23
1 Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri) Artikel Ilmiah Peneliti: Daisy Eva Kezia Siringoringo (672007024). Ir. Christ Rudianto, MT. Angela Atik Setiyanti, S.Pd. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga April 2013

Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

1

Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif

(Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Daisy Eva Kezia Siringoringo (672007024).

Ir. Christ Rudianto, MT.

Angela Atik Setiyanti, S.Pd.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

April 2013

Page 2: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

2

Pernyataan

Tugas akhir yang berikut ini :

Judul : Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif

(Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)

Pembimbing : 1. Ir. Christ Rudianto, MT.

2. Angela Atik Setiyanti, S.Pd.

Adalah benar hasil karya saya :

Nama : Daisy Eva Kezia Siringoringo

Nim : 672007024

Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya

orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.

Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku

dalam penulisan karya ilmiah.

Salatiga, April 2013

Daisy Eva Kezia. S

Page 3: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

3

Page 4: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

4

Page 5: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

5

Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif

(Studi Kasus : Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri)

1) Daisy Eva Kezia Siringoringo,

2) Christ Rudianto,

3)Atik Setiyanti

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email:1)

[email protected], 2)

[email protected], 3)

[email protected]

Abstract

Currently, teaching and learning conditions using conventional methods or materials

delivery using a simple teaching aid is less effective and often leads to boredom to

children in teaching-learning process. However, a rapid technological development

recently has enhanced an effective and enjoyable Bible learning for Sunday school

children. This study used prototype design method which will facilitate the application

development in the future. This Bible learning applications is adapted to the curriculum

designed by the church where this study is done. This learning applications have already

been successfully implemented for Sunday school children of GPPS Filadelfia Wonogiri

and have helped children to learn and improve their understanding of Bible stories

material given.

Keywords: Bible Story Learning Application, Sunday school

Abstrak

Saat ini kondisi belajar mengajar menggunakan metode konvensional atau penyampaian

materi menggunakan alat bantu belajar sederhana dirasa kurang efektif dan tidak jarang

menimbulkan kebosanan yang dirasakan anak pada saat mengikuti proses belajar

mengajar. Tetapi belakangan ini perkembangan teknologi terus mengalami kemajuan

yang pesat sehingga memungkinkan diwujudkannya aplikasi alat bantu ajar cerita

Alkitab untuk anak sekolah minggu yang efektif dan menyenangkan. Metode

perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype, ini akan

mempermudah untuk mengembangkan aplikasi di waktu mendatang. Aplikasi alat bantu

ajar cerita Alkitab ini disesuaikan dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh gereja

tempat penelitian dan sudah dapat diterapkan dengan baik pada anak Sekolah Minggu

gereja GPPS Filadelfia Wonogiri sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu dalam

belajar dan meningkatkan pemahaman anak pada materi cerita Alkitab yang diberikan.

Kata Kunci : Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif, Sekolah Minggu

1) Mahasiswa Faku ltas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga.2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 6: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

6

1. Pendahuluan

Pengetahuan rohani tentang Alkitab adalah hal penting yang harus

diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan

moral yang berguna bagi kehidupan sehingga dengan pengetahuan rohani yang

baik maka kehidupan rohani seorang anak akan bertumbuh dan mengarahkannya

untuk memiliki karakter serta watak hidup yang baik.

Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri memiliki sebuah wadah untuk anak yang

dinamakan dengan Sekolah Minggu. Dalam kegiatan belajar mengajar di Sekolah

Minggu, cara pengajar menyampaikan pesan dalam Alkitab adalah dengan

bercerita. Proses pembelajaran konvensional dan keterbatasan alat peraga, hal ini

tidak jarang menyebabkan anak Sekolah Minggu mengalami kebosanan, seperti

merengek minta pulang atau bercerita dengan teman sebangku. Anak pada usia

dini belum mampu menangkap konsep abstrak karena anak masih berada pada

fase berpikir secara konkret, sehingga mereka hanya dapat mengerti tentang hal

yang dapat ditangkap oleh inderanya [1]. Oleh karena itu para pengajar Sekolah

Minggu diharapkan memiliki kreatifitas dalam teknik penyampaian materi cerita

Alkitab untuk dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar

mengajar.

Perkembangan teknologi informasi, khususnya multimedia berkembang

sangat pesat dan sebagian besar sudah merambah ke dalam berbagai kegiatan

manusia tidak terkecuali dalam bidang belajar dan mengajar. Multimedia yang

menggabungkan antara gambar, animasi, dan suara telah menarik perhatian orang.

Termasuk alat bantu ajar cerita Alkitab diharapkan dengan teknologi multimedia

dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar dan mengajar.

Maka rumusan dari permasalahan yang ada adalah bagaimana merancang

dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa aplikasi alat bantu ajar cerita

Alkitab pada anak sekolah minggu GPPS Wonogiri. Penelitian bertujuan untuk

merancang aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab dalam bentuk media animasi

sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu untuk memahami materi cerita

Alkitab. Aplikasi alat bantu ajar ini diharapkan dapat membantu pengajar untuk

menyampaikan materi sesuai kurikulum untuk anak Sekolah Minggu Gereja

GPPS Filadelfia Wonogiri.

2. Kajian Pustaka

Penelitian dengan judul ”Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab

Interaktif” merupakan suatu perancangan multimedia untuk membantu guru

sekolah minggu menyampaikan materi pembelajaran kepada anak.

Penelitian lainnya mengenai “Program Bantu Belajar Bahasa Inggris

Untuk Anak 6-8 tahun Berbasis Multimedia”, menyimpulkan bahwa dengan

menerapkan multimedia pada bidang Bahasa Inggris, anak menemukan teknik

belajar yang berbeda karena aplikasi disertai dengan suara dan warna sehingga

dapat memberikan stimuli pada anak [2]. Sedangkan pada hasil penelitian yang

berjudul “Penenerapan Multimedia Pada Aplikasi Pembelajaran Anak Sekolah

Minggu”, menyimpulkan bahwa multimedia membantu guru untuk

menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga lebih mudah

Page 7: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

7

dimengerti dengan penyajian materi yang lebih menarik [3].

Perbedaan penelitian “Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif”

dengan penelitian yang sebelumnya terletak pada materi dan media animasi yang

akan dibuat. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tool Adobe Flash CS4

Actionscript 2.0, dengan database MySql yang digunakan untuk menyimpan hasil

nilai dari latihan soal. Aplikasi yang dibuat adalah animasi bentuk visualisasi dari

cerita Alkitab yang membahas tentang cerita Alkitab disertai dengan audio dan

teks, dilengkapi dengan latihan soal, game, dan lagu rohani untuk anak Sekolah

Minggu. Aplikasi pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum yang ditentukan oleh

tempat penelitian.

Multi memiliki arti banyak, sedangkan media berarti sarana komunikasi.

Multimedia dalam suatu konteks, yaitu pemanfaatan dari sebuah komputer untuk

membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan

animasi dengan menggunakan link dan tool yang mengijinkan pengguna

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [4]. Teks, suara,

gambar, dan animasi merupakan beberapa unsur dari multimedia.

Dalam multimedia, bahasa pemrograman yang digunakan salah satunya

adalah Actionscript pada Adobe Flash. Actionscript digunakan untuk

mengembangkan interaksi animasi, untuk membuat item navigasi pada situs,

presentasi game, dan berbagai keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan

pada aplikasi dan animasi. Pembuatan animasi jauh lebih efisien dengan

memanfaatkan Actionscript [5]. Dalam proses pembelajaran, multimedia yang

interaktif membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan

menyenangkan. Multimedia interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari

komponen-komponen komunikasi dalam penyampaian informasi. Komponen

komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia (user)

dan komputer (software) diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal

balik antara software dengan user [6].

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan

pembelajaran [7]. Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang

digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan serta dapat

merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar [8]. Penggunaan multimedia,

seperti multimedia pembelajaran berbasis komputer memungkinkan siswa untuk

meraih hasil belajar sebesar 80% dari yang dipelajarinya [9]. Aplikasi alat bantu

ajar cerita Alkitab ini merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam

proses pembelajaran, dengan menampilkan animasi dari setiap cerita Alkitab

sebagai materi belajar anak Sekolah Minggu yang berupa gambar, animasi, latihan

soal, game, dan lagu.

Kriteria multimedia dalam pembelajaran adalah: 1) Memiliki lebih dari satu

media yang konvergen (menggabungkan unsur audio dan visual), 2) Bersifat

interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon

pengguna, dan 3) Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa

bimbingan orang lain [10]. Pada aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab ini

menampilkan animasi yang merupakan visualisasi dari cerita dalam Alkitab

Page 8: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

8

dengan menggabungkan teks, visual, audio, dan animasi.

3. Metode dan Perancangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode

prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling

berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode prototype

ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1 Siklus Prototype [11]

Metode prototype dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan

untuk mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan

sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari

awal [11]. Tahapan dalam prototype secara garis besar terdiri dari tiga langkah,

antara lain identifikasi kebutuhan, mengembangkan prototype, evaluasi prototype

yang diikuti dengan revisi protoype.

Tahapan yang dilakukan pada saat mengidentifikasi kebutuhan informasi

antara lain analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, serta analisis

kebutuhan software dan hardware. Data-data yang diperlukan aplikasi alat bantu

ajar materi cerita Alkitab diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap

koordinator sekolah minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Adapun hasil

wawancara yang diperoleh berupa informasi kebutuhan untuk sistem yang akan

dirancang, berisi kurikulum mengenai materi cerita Alkitab yang harus

disampaikan kepada anak sekolah minggu.

Data dan informasi yang telah terkumpul, digunakan untuk merancang

kebutuhan output berupa penjelasan materi mengenai cerita Alkitab. Perancangan

aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi hardware Processor Centrino Duo (2.4

Ghz), memori 1GB RAM, sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack 3.

Software yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah CorelDraw X3,

Adobe Flash CS4, Adobe Dreaweaver CS 3, Xampp-win32.

Prototype sistem dirancang setelah semua kebutuhan sistem telah

terkumpul yang kemudian akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan

desain antarmuka aplikasi. Perancangan yang dilakukan menjadi dasar pembuatan

prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem perancangan dengan

menerapkan analisis diagram perancangan sistem kedalam desain antarmuka

sesuai dengan fungsinya masing – masing. Pada tahap evaluasi prototype, hasil

aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif ditunjukkan kepada koordinator

Page 9: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

9

Sekolah Minggu, jika koordinator Sekolah Minggu menginginkan perubahan pada

tampilan atau fungsi tombol dalam aplikasi maka dilakukan prototype kedua dan

melakukan evaluasi lagi hingga hasil prototype sudah sesuai dengan yang

diinginkan.

Perancangan sistem atau desain sistem didefinisikan sebagai suatu

penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi [12]

Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang

mempunyai aliran arah secara sekuensial dan menunjukkan urutan dan hubungan

antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam

Flowchart dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses

yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart

digunakan untuk mendesain program, dengan adanya flowchart urutan proses

kegiatan menjadi lebih jelas dan proses penambahan dapat dilakukan lebih

mudah, kemudian flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk

program dengan menggunakan bahasa pemrograman.

a. Flowchart Utama

Flowchart yang terdapat pada Gambar 2 merupakan alur utama aplikasi

pembelajaran cerita Alkitab interaktif. Pada saat pengguna menggunakan aplikasi

pembelajaran cerita Alkitab interaktif, maka pengguna diberi beberapa pilihan

menu, antara lain menu Materi, Latihan Soal, Game, dan Lagu

Mulai

Materi

Latihan

Game

Lagu

Selesai

Cerita Alkitab

Soal

Mini Game

Putar Lagu

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Lanjutkan

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Gambar 2 Flowchart Utama

b. Flowchart Materi

Menu materi pada aplikasi, pengguna dapat mengakses materi cerita

Page 10: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

10

alkitab dan dapat memilih materi cerita alkitab yang akan dipelajari pada materi

cerita alkitab interaktif. Flowchart menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.

Mulai

Halaman Utama

Pilih Materi? Cerita AlkitabYa Selesai

Tidak

Gambar 3 Flowchart Materi

c. Flowchart Latihan

Flowchart latihan dapat dilihat pada Gambar 4. Latihan soal berupa

pilihan ganda. Pengguna kemudian diharuskan untuk memilih jawaban, jika

jawaban benar maka nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah nilai akan

tetap dan skor akhir akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan latihan

soal pada aplikasi.

Mulai

Latihan Soal

Selesai

Pilih Jawaban

Nilai+10

Nilai+0

Simpan Jawaban?

Input Nama

Menyimpan di

DatabaseUlangi

Ya

Tidak Menyimpan di

database

Tidak

Jawaban benar Tidak

Ya

Tidak

Ya

Gambar 4 Flowchart Latihan

d. Flowchart Game

Menu game pada saat dipilih akan langsung menampilkan bagian

potongan gambar dari salah satu materi yang terdapat dalam menu materi dan

harus dipasangkan sehingga sesuai dengan urutan hari penciptaan, jika potongan

Page 11: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

11

yang diletakkan tidak sesuai dengan urutannya maka gambar akan kembali ke

tempat semula. Flowchart menu game ditunjukkan pada Gambar 5.

Mulai

Mini Game

Selesai

Drag gambar

Selesai

Ulangi Tidak

Ya

Gambar 5 Flowchart Game

e. Flowchart Lagu

Menu lagu pada saat dipilih oleh pengguna langsung menampilkan lima

pilihan lagu anak sekolah minggu. Flowchart lagu ditunjukkan pada Gambar 6.

Mulai

Halaman Utama

Selesai

Pilih lagu

Dengarkan lagu

Gambar 6 Flowchart Lagu

Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan

pengguna yang merupakan halaman yang menampilkan aplikasi pada desktop.

Rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama, halaman menu materi,

halaman latihan soal, halaman game, dan halaman lagu. Rancangan antarmuka

halaman utama dapat dilihat pada Gambar 7.

Page 12: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

12

Background Gambar

Judul AplikasiTombol

mute

Tombol

keluar

Materi

Latihan

Soal

Game

Lagu

Gambar 7 Rancangan Interface Halaman Utama

Halaman utama ini memiliki animasi dan beberapa tombol yang

digunakan untuk menjalankan aplikasi. Tombol-tombol yang ada yaitu, tombol

mute, tombol exit, tombol menu Materi, tombol menu Latihan Soal, tombol menu

Game, tombol menu Lagu.

Database

Di dalam database “daftar nilai”, memiliki satu tabel dengan nama

“tabelnilai”. Di dalam tabel “tabelnilai”, terdapat 2 field yang diisi dengan nama

dan nilai. Tabel tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Tabel Nilai

Field nama dan nilai mempunyai tipe yang berbeda yaitu “text” dan “int”.

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan

perubahan pada Halaman Utama. Hasil prototype pertama ditunjukkan pada

Gambar 9.

Gambar 9 Prototype satu Halaman Utama

Page 13: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

13

Prototype pertama ini pengguna menginginkan penambahan tombol

mute dan exit yang belum terdapat pada setiap menu. Tampilan aplikasi yang

diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu halaman utama dengan

penambahan tombol mute dan exit untuk setiap halaman menu, serta perubahan

tampilan aplikasi menjadi fullscreen untuk memudahkan pengguna membaca

materi pada aplikasi.

Gambar 10 Prototype dua Halaman Utama

Hasil evaluasi prototype pertama untuk halaman utama yaitu

penambahan tombol mute dan exit di setiap halaman menu, dan perubahan

tampilan menjadi fullscreen sesuai keinginan pengguna yang diwujudkan menjadi

prototype kedua seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.

Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah

penambahan menu ayat Alkitab pada setiap materi seperti yang ditunjukkan pada

Gambar 11.

Gambar 11 Prototype tiga Halaman Materi

Hasil prototype ketiga dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah pengguna

sudah dapat menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil prototype ketiga inilah

yang akan diimplementasikan.

Implementasi merupakan tahap untuk merealisasikan perancangan

menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan oleh pengguna atau peserta didik.

Pada bagian implementasi ini memuat dokumentasi dan penjelasan mengenai

implementasi aplikasi yang meliputi interface dari aplikasi dan prosedur yang

digunakan.

Page 14: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

14

Halaman yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan, seperti yang

ditunjukkan pada Gambar 12. Halaman utama aplikasi berisi menu Materi, menu

Latihan, menu Game, dan menu Lagu. Pengguna dapat langsung masuk pada

menu-menu aplikasi dengan memilih salah satu tombol pilihan menu.

Gambar 12 Tampilan Halaman Utama

Kode program untuk membuat tampilan halaman utama aplikasi dapat

dilihat pada Kode Program 1.

Kode Program 1 Actionscript Halaman Utama

1

2

3

4

5

6

7

8

9

var my_sound:Sound = new Sound();

my_sound.attachSound("beksong");

my_sound.start(0,100);

_root.drv.materi_btn.onRelease = function() {

_root.drv.gotoAndPlay(46

};

_root.drv.game_btn.onRelease = function() {

loadMovie("game.swf", 0

};

Kode Program 1 baris pertama fungsinya adalah membuat variabel

my_sound, perintah baris kedua untuk mengambil identifier beksong dari library

untuk dijalankan my_sound, perintah baris ketiga fungsinya untuk menjalankan

lagu dengan looping 100, perintah baris empat hingga enam adalah fungsi menuju

ke frame 46 untuk melanjutkan animasi, dan pada perintah baris ke tujuh hingga 9

adalah untuk memanggil game.swf untuk ditampilkan halaman permainan.

Halaman menu materi ditunjukkan pada Gambar 13. Halaman ini berisi

materi cerita Alkitab dan terdapat animasi interaktif yang menjadi visualisasi dari

cerita Alkitab pada materi.

Gambar 13 Tampilan Menu Materi

Page 15: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

15

Kode program untuk membuat tampilan menu materi aplikasi dapat dilihat

pada Kode Program 2.

Kode Program 2 Actionscript Menu materi

1

2

3

4

5

6

on(release){

gotoAndStop("materi1", 46);

}

on(release){

gotoAndStop("materi1", 48);

}

Kode Program 2 baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk menuju ke

frame 46 di scene materi satu (sebelumnya) dan perintah baris ke empat sampai

enam berfungsi untuk menuju ke frame ke 48 di scene materi satu (sesudahnya).

Halaman latihan soal ditunjukkan pada Gambar 14. Pengguna diharuskan

untuk mengisi nama sebelum masuk menjawab latihan soal.

Input text

“nama

pengguna”

Tombol

masuk ke

semua materiTombol masuk

Latihan soal per

materi

Gambar 14 Tampilan Menu Materi

Pada latihan soal, ada dua jenis pilihan latihan soal. Latihan soal “per

materi” bertujuan untuk menguji anak tiap minggunya berdasarkan pada satu

materi yang diberikan sedangkan latihan soal “semua materi” bertujuan untuk

menguji anak pada akhir semester, latihan soal ini berisi tentang semua materi

yang pernah diberikan kepada anak. Skor akhir dari latihan soal akan disimpan

dalam database.

Proses penyimpanan nama dan nilai dalam database dapat dilihat pada

Gambar 15.

FLASHNama dikirim ke php

menggunakan POSTPHP

Mengakses database

menggunakan query untuk

mengirim nama dan nilai

Database

(MySql)

Database

(MySql)

Mengambil data nama dan

nilai dari database untuk

ditampilkan di flash

PHP

Nama dan nilai diterima oleh

flash dan ditampilkan di textboxFLASH

Gambar 15 Bagan Proses Nilai

Pertama proses diawali dari pengguna yang dalam hal ini menggunakan

flash sebagai interface untuk memasukkan Nama dan menyelesaikan latihan soal.

Nama dan nilai akhir dari pengerjaan latihan soal tersebut yang nantinya akan

disimpan dalam database MySql, karena flash tidak dapat berhubungan langsung

Page 16: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

16

dengan MySql maka diperlukan bahasa yang akan menghubungkan antara flash ke

MySql dan bahasa yang dipilih adalah PHP.

Flash dalam mengirim nama dan nilai menggunakan Kode Program 3.

Kode Program 3 Coding Mengirim Nama dan Nilai ke Daftarnilai.php

1

2

3

4

newEntry.yourname = nama;

newEntry.yourscore = nilai;

newEntry.sendAndLoad("http://localhost/daftarnilai.php?action=write&r="+random(999),

newEntry,"POST");

Pada Kode Program 3 dapat dilihat bahwa nama dan nilai dikirim dengan

method POST. Kemudian nama dan nilai akan dimasukkan ke dalam database,

seperti yang terlihat pada kode program 4.

Kode Program 4 Coding Memasukkan Nama dan Nilai ke Database

1

2 $sql = 'INSERT INTO '. $table .' (`ID`, `name`,`nilai`,`time`)

VALUES(\'\','. '\'' . $name . '\',' . '\'' . $score . '\',' . '\'' . $submitted_on . '\')';

Terlihat pada Kode Program 4 bahwa name, nilai, dan time akan

dimasukkan ke dalam tabel di database.

Data yang telah dimasukkan ke dalam database kemudian akan diambil

sehingga dapat ditampilkan di flash seperti Kode Program 5.

Kode Program 5 Coding Mengambil Data dari Database Untuk Ditampilkan flash

1

2

3

myEntries.load("http://localhost/daftarnilai.php?action=read&r="+random(999)+"&Num

Low="+_parent.NumLow);

entries.text = this.entries;

Terlihat pada Kode Program 5 data dari php diterima dan kemudian

ditampilkan dari database ke entries.text flash.

Kode Program 6 Coding Menampilkan Nama dan Nilai di Flash

1

2

print '<b>Nama: </b>' . $name . '<br><b>Nilai: </b>' . $nilai .'<br><i>Tanggal: ' . $time

. '</i><br><br>';

Terlihat pada Kode Program 6, semua data yang diambil dari database

kemudian akan dicetak di flash.

Tampilan game pada aplikasi ini merupakan game menyusun gambar

tentang cerita Alkitab yang bersifat hiburan edukatif, user diminta untuk

meletakkan gambar sesuai dengan urutan hari penciptaan. Tampilan menu game

dapat dilihat pada Gambar 16.

Page 17: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

17

Gambar 16 Tampilan Menu Game

Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu game dapat dilihat

pada Kode Program 7.

Kode Program 7 Actionscript Game

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

on (press) {

startDrag(this);

}

on (release) {

stopDrag();

if (this._droptarget == "/kotakkosong1") {

setProperty(this, _x, 93.9);

setProperty(this, _y, 197.9);

}

else{

setProperty(this, _x, 464.6);

setProperty(this, _y, 94.2);

}

}

Kode Program 7 perintah baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk

memulai menggeser potongan gambar, perintah baris empat sampai sembilan

berfungsi untuk menempatkan potongan gambar ke kotak yang benar, dan

perintah baris sepuluh sampai empat belas berfungsi untuk mengembalikan

gambar ke tempat semula jika penempatan gambar tidak benar.

Implementasi untuk halaman lagu ini berisikan lagu-lagu untuk anak

sekolah minggu. Ada empat lagu yang dapat dipilih oleh pengguna. Pada halaman

ini dibuat tampilan seperti music player dimana terdapat tombol play, pause, dan

stop. Pada saat pemutaran lagu, akan muncul sebuah animasi yang mendukung

pemutaran lagu. Tampilan menu Lagu dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17 Tampilan Menu Lagu

Page 18: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

18

Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu Lagu dapat dilihat

pada Kode program 8.

Kode Program 8 Actionscript Lagu

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

play_btn.onRelease = function() {

malaikatharpa.kepalamalaikat.play();

malaikatharpa.tanganmalaikat.play();

malaikatharpa.sayap1.play();

malaikatharpa.sayap2.play();

if (cdpilihan == 1) {

gotoAndStop("lagu", 2);

notif1.play();

nada.play();

if (playing != true) {

playing = true;

paused = false;

stopped = false;

lagu1.start(myMusicPosition1,0);

}

}

}

Pada Kode Program 8 perintah baris pertama sampai ketujuhbelas

berfungsi untuk memulai memutar lagu yang sebelumnya telah dipilih oleh

pengguna.

Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black-

box karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software.

Black-box testing digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang

dioperasikan. Pengujian pada aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam

pengujian program melibatkan pembuat maupun orang-orang yang terlibat di

dalamnya dan hanya ditujukan untuk sirkulasi internal dan masalah (error)

ataupun ketidaklengkapan yang terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat

diduga sebelumnya [13]. Tujuan dari pengujian aplikasi ini adalah untuk

membuktikan hasil output sudah sesuai seperti yang diharapkan.

Tabel 1 Pengujian Software

Poin Pengujian Hasil Pengujian

Valid Invalid

Button Mute √ -

Materi dan Animasi √ -

Latihan Soal √ -

Game √ -

Lagu √ -

Exit Aplikasi √ -

Pengujian sistem yang terdapat dalam aplikasi meliputi Tombol Mute,

Page 19: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

19

Materi dan Animasi, Latihan Soal, Game Cerita Alkitab¸ Lagu, dan Tombol Exit.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah setiap fungsi tombol dan

animasi pada sistem yang dibangun mengalami kegagalan atau tidak. Pada Tabel 1

untuk hasil data pengujian sistem tidak terdapat data invalid karena tidak ada

kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian.

Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta testing adalah

pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user). Dalam pengujian ini, pembuat

aplikasi tidak dapat lagi mengendalikan semua lingkungan perangkat lunak yang

ada. Aplikasi akan diujikan kepada anak sekolah minggu Gereja GPPS Filadelfia

Wonogiri yang berumur 6 sampai 12 tahun melalui dua tahap. Anak Sekolah

Minggu dibagi menjadi dua kelompok dan kemudian akan dilakukan pengujian

pembelajaran konvensional dengan pengujian pembelajaran menggunakan

aplikasi.

- Pengujian Konvensional

Pengujian secara konvensional yaitu pengujian yang dilakukan dengan

memberikan latihan soal berupa lembaran soal setelah guru sekolah minggu

memberikan materi secara manual menggunakan Alkitab dan berceramah. Tujuan

pengujian konvensional untuk mengukur kemampuan awal anak sekolah minggu

dalam menerima materi

Tabel 2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional

NO. Nama Jenis Kelamin Nilai

1 Bintang L 70

2 Nando L 60

3 Renold L 60

4 Septi P 70

5 Triwan L 70

6 Lydia P 60

7 Elsha P 50

8 Salomo L 70

9 Bily L 40

10 Victor L 80

11 Steven L 40

12 Delfia P 60

13 Gracia P 60

14 Jocelyn P 80

Rata-rata 62,14

Page 20: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

20

Tabel 2 menunjukkan nilai hasil belajar dari anak sekolah minggu Gereja

GPPS Filadelfia yang dilakukan dengan pengujian secara konvensional. Hasil dari

nilai rata-rata anak sekolah minggu dengan penyampaian materi secara

konvensional adalah 62,14.

- Pengujian Menggunakan Aplikasi

Pengujian menggunakan aplikasi dilakukan dengan memberikan materi

yang terdapat pada aplikasi pembelajaran, kemudian anak sekolah minggu akan

diberikan latihan soal yang sama seperti pengujian konvensional yang telah

dimasukkan pada aplikasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat pemahaman

anak terhadap materi setelah menggunakan alat bantu ajar.

Tabel 3 Tabel Nilai Kelompok Uji Aplikasi

NO. Nama Jenis Kelamin Nilai

1 Lydia Tumeang P 80

2 Noel L 100

3 Andre L 100

4 Nico L 90

5 Timothy L 70

6 Olyn P 100

7 Ester P 100

8 Abraham P 90

9 Lisa L 100

10 Yonathan L 80

11 Mirna P 90

12 Yolanda P 90

13 Lydia Haloho P 80

14 Debora P 100

Rata-rata 90,71

Tabel 3 menunjukkan perbedaan nilai anak Sekolah Minggu sesudah

menggunakan aplikasi. Anak Sekolah Minggu yang menggunakan aplikasi

memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkankan dengan anak Sekolah

Minggu yang tidak menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata anak sekolah minggu

yang menggunakan aplikasi adalah 90,71.

Data responden yang didapat kemudian digunakan untuk melakukan

skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam pengujian

Page 21: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

21

adalah :

- Sangat baik = 85 – 100

- Baik = 65 - 80

- Cukup = 0 – 60

Berdasarkan hasil dua pengujian kepada anak Sekolah Minggu GPPS

Filadelfia Wonogiri, kesimpulan yang didapat adalah pengujian pembelajaran

secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan aplikasi, terjadi

peningkatan sebanyak 27,57%.

Pengujian sistem yang dilakukan untuk menguji sistem maupun tampilan

aplikasi dilakukan dengan membagikan kuisioner. Responden sebanyak 30 orang,

terdiri dari 2 guru sekolah minggu dan 28 anak sekolah minggu Gereja GPPS

Filadelfia Wonogiri. Cara pengujian sistem dilakukan dengan meminta guru dan

anak Sekolah Minggu menggunakan aplikasi pembelajaran, kemudian setelah itu

mereka diminta untuk mengisi kuisioner yang akan ditunjukkan pada lampiran.

Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi sudah berfungsi

dengan baik dan penerapannya mudah dipahami (userfriendly).

Pada Tabel 4 akan dijelaskan hasil kuisioner untuk pengujian sistem dari

aplikasi.

Tabel 4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Tampilan dan Penggunaan Aplikasi

No Parameter Uji Hasil / Jawaban

Ya Tidak Abstain

1 Apakah materi pembelajaran cerita

Alkitab dapat dipahami? 100% 0% 0%

2 Apakah materi cerita Alkitab pada

aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab? 100% 0% 0%

3 Setelah melihat materi cerita Alkitab

apakah dapat menjawab latihan soal

dengan mudah? 76,6% 23,3% 0%

4 Apakah aplikasi pembelajaran cerita

Alkitab mudah digunakan? 100% 0% 0%

5 Apakah tampilan aplikasi pembelajaran

cerita Alkitab (gambar bergerak, teks,

warna) sudah menarik? 83,3% 16,6% 0%

Prosentase rata – rata 91,98% 7,98% 0%

Hasil pengujian pada Tabel 4, menunjukkan bahwa dari 30 responden yang

diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan materi pada aplikasi dapat dipahami

100% oleh responden. Pada pengujian materi cerita Alkitab, dari 30 responden

yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan bahwa 100% materi pada

aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab, sedangkan pada pengujian latihan soal

menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi

Page 22: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

22

kuisioner, 76,6% menjawab Ya, yang berarti bahwa responden dapat menjawab

soal-soal pada menu Latihan Soal. Sedangkan 23,3% dari responden menjawab

Tidak, yang berarti responden belum dapat menjawab semua pertanyaan dengan

mudah. Pada pengujian kemudahan penggunaan aplikasi menunjukkan bahwa

berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan

100% responden dapat menggunakan aplikasi dengan mudah dan hasil pengujian

terakhir menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk

mengisi kuisioner, 83,3% responden menyatakan bahwa tampilan pada aplikasi

sudah menarik, sedangkan 16,6% responden menyatakan bahwa tampilan pada

aplikasi kurang menarik.

Hasil pengujian dari 30 responden dibuat dalam diagram seperti pada

Gambar 17.

Ya;

91,98%

Tidak;

7,98%abstain;

0%

Hasil Pengujian

Gambar 17 Diagram Hasil Pengujian

Kesimpulan dapat ditarik dari perolehan hasil rata-rata prosentase. Gambar

17 menunjukkan bahwa 91,98% responden menjawab “Ya”, yang berarti bahwa

aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif telah sesuai dengan kebutuhan

pengguna, 7,98% responden menjawab “Tidak”, artinya bahwa aplikasi

pembelajaran cerita Alkitab interaktif kurang menarik. Berdasarkan hasil

pengujian menggunakan kuisioner, tidak ada responden yang tidak menjawab atau

abstain.

6. Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi alat

bantu ajar cerita alkitab interaktif yang dirancang dengan menggunakan bahasa

pemrograman actionscript 2.0 dapat diimplementasikan dengan baik dalam

bentuk animasi interaktif dan membantu proses penyampaian materi kepada anak

Sekolah Minggu. Pengimplementasian aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab pada

studi kasus GPPS Filadelfia Wonogiri, meningkatkan pemahaman anak Sekolah

Minggu akan materi cerita Alkitab, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan

rata-rata nilai sebesar 26,67%. Saran untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini

dapat mengembangkan animasi materi lebih baik dari segi desain maupun kualitas

dari alat bantu ajar ini di masa depan.

Page 23: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/3870/5/T1_672007024_Full... · dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa

23

5. Daftar Pustaka

[1] Eltin, John. 2011. Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Anak di Kelas

Melalui Cerita. http://www.bpkpenabur.or.id/.pdf. Diakses pada tanggal 10

Januari 2013)

[2] Sarika, Putri A, 2009, Program Bantu Belajar Bahasa Inggris untuk Anak

Usia 6-8 tahun Berbasis Multimedia. Salatiga : Universitas Kristen Satya

Wacana

[3] Purnama, Mey Lan, 2011, Penerapan Multimedia Pada Aplikasi

Pembelajaran Anak Sekolah Minggu. Salatiga : Universitas Kristen Satya

Wacana

[4] Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw Hiil.

[5] Agung, Gregorius. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT. Elex

Media Kompotindo.

[6] Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia.

Pembelajaran Interaktif (MPI). http://www.vilila.com/2010/03/multimedia-

pembelajaran-interaktif.html. Diakses tanggal 4 Februari 2012.

[7] Halmalik, Oemar. 1995. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi

Aksara.

[8] Aryad, Azhar. 2003. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

[9] Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Yogyakarta: Percetakan Andi

[10] Sigit, Bambang, Joko. 2005. Interaksi Manusia dan Komputer. Edisi 2.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

[11] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering Practitioner’s Approach.

Mc Graw-Gill Inc.

[12] Burch, J.G. 1992. System, Analysis, Design, and Implementation. Boyd &

Fraser Publishing Company.

[13] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta:

Pernerbit Andi.