13
13 ISSN 2356 - 4393 I. PENDAHULUAN Perkembangan multimedia sekarang ini sudah meningkat jauh. Pertukaran informasi sudah sangat mudah dengan bantuan teknologi sehingga sangat membantu berbagai bidang untuk melakukan aktivitas, tak terkecuali bidang pendidikan khususnya matematika. Disisi lain, jarimatika hadir sebagai suatu metode berhitung yang mudah dipahami dan diterapkan hanya dengan menggunakan jari tangan. Jarimatika adalah singkatan dari jari dan aritmatika yaitu metode berhitung menggunakan jari tangan. Metode ini ditemukan oleh Septi Peni Wulandari [1]. Dari uraian di atas tersebut penulis ingin membuat Aplikasi Multimedia Jarimatika yang mencakup dari penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian menggunakan Adobe Flash. Berdararkan rumusan masalah yang didapat setelah melakukan proses identifikasi masalah adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu proses belajar murid? Serta bagaimana percobaan dan implementasi aplikasi metode jarimatika sebagai media pembelajaran dapat berjalan dengan baik? Pada penelitian ini aplikasi dibuat dengan tujuan agar pengguna dapat belajar berhitung dalam lingkungan multimedia. Adapun manfaat dari penelitian pembuatan aplikasi multimedia jarimatika adalah semoga dapat membantu belajar berhitung murid yang dikemas dalam bentuk multimedia dan membantu proses belajar mengajar dalam berhitung menggunakan jari. Dalam penulisan ilmiah ini akan dibahas bagaimana cara membuat aplikasi multimedia jarimatika untuk tingkat sekolah dasar yang Aplikasi Multimedia Jarimatika Kusnadi Alwi 1) , Alfa Ryano Yohannis 2) Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jalan Pulomas Selatan Kav. 22, Jakarta Timur 13210 1) E-mail: [email protected] 2) E-mail: [email protected] Abstract: Multimedia development nowadays has increased considerably. The exchange of information is trivial with the support of technology, and therefore helps a variety of fields to perform their activities, including the education, particularly math. On other side, Jarimatika presents as a counting method that is easily understood and applied only by using fingers. Therefore, this research develops a Jarimatika multimedia application in order that users can learn to count in a multimedia environment. In the process of developing this application, this research employs Luther’s development method, which consists of six phases: concepts, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This method is selected because it is designed for multimedia-based software development. The result of this research is Jarimatika learning application in a multimedia form thus making the learning process more fun. Keywords: jarimatika, jarimatika application, multimedia, multimedia jarimatika, Luther Abstrak: Perkembangan multimedia sekarang ini sudah meningkat jauh. Pertukaran informasi sudah sangat mudah dengan bantuan teknologi sehingga sangat membantu berbagai bidang untuk melakukan aktivitas, tak terkecuali bidang pendidikan terkhususnya matematika. Disisi lain, jarimatika hadir sebagai suatu metode berhitung yang mudah dipahami dan diterapkan hanya dengan menggunakan jari tangan. Dari latar belakang tersebut peneliti membuat aplikasi multimedia jarimatika dengan tujuan agar pengguna dapat belajar berhitung dalam lingkungan multimedia. Pada proses pembuatan aplikasi ini, peniliti menggunakan metode pengembangan multimedia Luther yang terdiri dari enam tahap yaitu Concepts, Design, Materiall colecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode ini dipilih karena metode ini dirancang untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran jarimatika dalam bentuk multimedia sehingga membuat proses belajar lebih menyenangkan. Kata Kunci: jarimatika, aplikasi jarimatika, multimedia, multimedia jarimatika, Luther

Aplikasi Multimedia Jarimatika

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

13

ISSN 2356 - 4393

I. PENDAHULUAN

Perkembangan multimedia sekarang ini sudah meningkat jauh. Pertukaran informasi sudah sangat mudah dengan bantuan teknologi sehingga sangat membantu berbagai bidang untuk melakukan aktivitas, tak terkecuali bidang pendidikan khususnya matematika. Disisi lain, jarimatika hadir sebagai suatu metode berhitung yang mudah dipahami dan diterapkan hanya dengan menggunakan jari tangan. Jarimatika adalah singkatan dari jari dan aritmatika yaitu metode berhitung menggunakan jari tangan. Metode ini ditemukan oleh Septi Peni Wulandari [1].

Dari uraian di atas tersebut penulis ingin membuat Aplikasi Multimedia Jarimatika yang mencakup dari penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian menggunakan Adobe

Flash. Berdararkan rumusan masalah yang didapat setelah melakukan proses identifikasi masalah adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu proses belajar murid? Serta bagaimana percobaan dan implementasi aplikasi metode jarimatika sebagai media pembelajaran dapat berjalan dengan baik?

Pada penelitian ini aplikasi dibuat dengan tujuan agar pengguna dapat belajar berhitung dalam lingkungan multimedia. Adapun manfaat dari penelitian pembuatan aplikasi multimedia jarimatika adalah semoga dapat membantu belajar berhitung murid yang dikemas dalam bentuk multimedia dan membantu proses belajar mengajar dalam berhitung menggunakan jari.

Dalam penulisan ilmiah ini akan dibahas bagaimana cara membuat aplikasi multimedia jarimatika untuk tingkat sekolah dasar yang

Aplikasi Multimedia JarimatikaKusnadi Alwi1), Alfa Ryano Yohannis2)

Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis KalbisJalan Pulomas Selatan Kav. 22, Jakarta Timur 13210

1)E-mail: [email protected]

2)E-mail: [email protected]

Abstract: Multimedia development nowadays has increased considerably. The exchange of information is trivial with the support of technology, and therefore helps a variety of fields to perform their activities, including the education, particularly math. On other side, Jarimatika presents as a counting method that is easily understood and applied only by using fingers. Therefore, this research develops a Jarimatika multimedia application in order that users can learn to count in a multimedia environment. In the process of developing this application, this research employs Luther’s development method, which consists of six phases: concepts, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This method is selected because it is designed for multimedia-based software development. The result of this research is Jarimatika learning application in a multimedia form thus making the learning process more fun.

Keywords: jarimatika, jarimatika application, multimedia, multimedia jarimatika, Luther

Abstrak: Perkembangan multimedia sekarang ini sudah meningkat jauh. Pertukaran informasi sudah sangat mudah dengan bantuan teknologi sehingga sangat membantu berbagai bidang untuk melakukan aktivitas, tak terkecuali bidang pendidikan terkhususnya matematika. Disisi lain, jarimatika hadir sebagai suatu metode berhitung yang mudah dipahami dan diterapkan hanya dengan menggunakan jari tangan. Dari latar belakang tersebut peneliti membuat aplikasi multimedia jarimatika dengan tujuan agar pengguna dapat belajar berhitung dalam lingkungan multimedia. Pada proses pembuatan aplikasi ini, peniliti menggunakan metode pengembangan multimedia Luther yang terdiri dari enam tahap yaitu Concepts, Design, Materiall colecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode ini dipilih karena metode ini dirancang untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran jarimatika dalam bentuk multimedia sehingga membuat proses belajar lebih menyenangkan.

Kata Kunci: jarimatika, aplikasi jarimatika, multimedia, multimedia jarimatika, Luther

Page 2: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

14

berbasiskan desktop atau desktop base dan semoga dengan dibuatnya aplikasi ini murid dapat menikmati proses belajar tersebut dan memperolah hasil belajar yang baik.

II. METODE PENELITIAN

Untuk memperoleh data dan informasi yang mendukung penulisan skripsi ini digunakan metode penelitian yaitu:

l Studi KepustakaanDalam metode penelitian ini penulis

menggunakan buku-buku berserta bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan materi penelitian ini, untuk mencari informasi yang dapat digunakan sebagai landasan teori atau sebagai acuan sehingga dapat membantu penelitian ini.

l Studi ObservasiMengumpulkan informasi dari sistem yang

sedang berjalan atau sudah ada melalui uji coba di komputer penulis, dengan memperhatikan hasil uji coba agar menjadi pedoman untuk memperoleh hasil yang lebih baik.

l Metode LutherMetode ini dipilih karena metode ini dirancang

untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia sehingga metode ini cocok dengan pengembangan aplikasi yang akan dihasilkan pada penelitian ini, karena penelitian ini bersifat multimedia tool serta karena tahapan-tahapan yang ada dalam metode ini terstruktur dan sesuai dengan tahapan dalam membangun aplikasi ini [2].

l Black Box TestingSetelah aplikasi selesai dibuat, maka harus

dilakukan metode pengujian terhadap aplikasi. Metode pengujian dilakukan untuk melihat secara keseluruhan fungsionalitas dari aplikasi. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pengujian black-box [3].

A. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dengan tujuan mempermudah dan membantu pengguna untuk mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi

merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi pengguna [4].

Definisi aplikasi menurut para ahli [5]: Ali zaki. Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data; Hengky W. Pramana. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia; Harip Santoso. Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain; Yuhefizar. Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu; Rachmad Hakim. S. Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur windows dan permainan (game); dan R. Eko. I dan Djokopran. Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan.

Dari uraian pengertian aplikasi menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah komponen yang digunakan untuk mengolah data yang dibuat dalam bentuk perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.

B. Pengertian Metode Jarimatika

Metode jarimatika adalah metode cara berhitung (operasi kali, bagi, tambah, dan kurang) yang proses berhitungnya dengan menggunakan bantuan jari-jari tangan. Jarimatika adalah sebuah cara sederhana dan menyenangkan mengajarkan berhitung dasar kepada anak-anak. Menurut Ibu Septi Peni Wulandari [1] pengertian jarimatika adalah metode berhitung dengan menggunakan jari tangan. Jarimatika singkatan dari jari dan aritmetika, metode ini meski hanya menggunakan jari tangan, tapi dengan metode jarimatika, kita mampu melakukan operasi bilangan KaBaTaKu (Kali, Bagi, Tambah, Kurang) sampai dengan ribuan atau mungkin lebih. Kelebihan jarimatika sebagai media pembelajaran diantaranya adalah: a). jarimatika memberikan visualisasi proses berhitung; b). gerakan jari-jari tangan akan menarik minat anak; c). jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan; dan d). alat yang digunakan tidak perlu dibeli.

Page 3: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

15

Sebagai gambaran, dalam jarimatika jari tangan kanan digunakan untuk satuan dan jari tangan kiri digunakan puluhan. Angka 1 diwakili telunjuk, angka 2 diwakili telunjuk dan jari tengah, angka 3 diwakili telunjuk, jari tengah, jari manis, angka 4 diwakili telunjuk, jari tengah, jari manis, dan kelingking, angka 5 diwakili ibu jari, angka 6 diwakili ibu jari dan telunjuk, angka 7 diwakili ibu jari, telunjuk, jari tengah, angka 8 diwakili ibu jari, telunjuk, jari tengah dan jari manis, angka 9 diwakili ibu jari, telunjuk, jari tengah jari manis, kelingking. adapun telunjuk, jari tengah, jari manis, dan kelingking masing-masing mempunyai nilai 1 (satu). Matematika memang tidak selalu mudah, namun setidak-tidaknya kita bisa membuatnya menarik dan menyenangkan.

l Mengenal Lambang Bilangan JarimatikaPada jarimatika kita harus mengenal lambang

bilangan jarimatika, lambang tersebut diwakili oleh masing-masing tangan kita yaitu tangan kanan dan tangan kiri.

a). Tangan kanan menunjukkan angka satuan dari bilangan 1 hingga bilangan 9 seperti terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Lambang bilangantangan kanan

Tangan Kanan:

- telunjuk dibuka = 1

- (telunjuk + jari tengah) dibuka = 2

- (telunjuk + jari tengah + jari manis) dibuka = 3

- (telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) dibuka = 4

- (telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) ditutup + ibu jari dibuka = 5

- (ibu jari + telunjuk) dibuka = 6

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah) dibuka = 7

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah + jari manis) dibuka = 8

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) dibuka = 9

b) Tangan kiri menunjukkan angka satuan dari bilangan 10 hingga bilangan 90 seperti terlihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Lambang bilangan tangan kiri

Tangan Kiri:

- telunjuk dibuka = 10

- (telunjuk + jari tengah) dibuka = 20

- (telunjuk + jari tengah + jari manis) dibuka = 30

- (telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) dibuka = 40

- (telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) ditutup + ibu jari dibuka = 50

- (ibu jari + telunjuk) dibuka = 60

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah) dibuka = 70

Page 4: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

16

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah + jari manis) dibuka = 80

- (ibu jari + telunjuk + jari tengah + jari manis + kelingking) dibuka = 90

l Mengenal Teman KecilTeman kecil yaitu dua bilangan yang jumlahnya

5. Mereka senang dapat saling menolong. Mereka tidak pernah berganti-ganti pasangan. Mereka setia dengan pasangannya. Berikut adalah teman kecil jarimatika:

-teman kecil 1 adalah 4

-teman kecil 2 adalah 3

-teman kecil 3 adalah 2

-teman kecil 4 adalah 1

Formula teman kecil pada penambahan dan pengurangan:

-Pada penambahan berikut adalah formulanya:

teman kecil 1 adalah 4:

artinya [tambah 1 dioperasikan sebagai kurang 4 tambah 5]

+1 = (-4)+5

teman kecil 2 adalah 3:

artinya [tambah 2 dioperasikan sebagai kurang 3 tambah 5]

+2 = (-3)+5

teman kecil 3 adalah 2:

artinya [tambah 3 dioperasikan sebagai kurang 2 tambah 5]

+3 = (-2)+5

teman kecil 4 adalah 1:

artinya [tambah 4 dioperasikan sebagai kurang 1 tambah 5]

+4 = (-1)+5 Pada pengurangan berikut adalah formulanya:

teman kecil 1 adalah 4:

artinya [kurang 1 dioperasikan sebagai tambah 4 kurang 5]

-1 = (+4)-5

teman kecil 2 adalah 3:

artinya [kurang 2 dioperasikan sebagai tambah 3 kurang 5]

-2 = (+3)-5

teman kecil 3 adalah 2:

artinya [kurang 3 dioperasikan sebagai tambah 2 kurang 5]

-3 = (+2)-5

teman kecil 4 adalah 1:

artinya [kurang 4 dioperasikan sebagai tambah 1 kurang 5]

-4 = (+1)-5

l Mengenal Teman BesarTeman besar adalah dua bilangan yang

jumlahnya 10. Mereka juga gemar menolong pasangannya dan tidak pernah berganti-ganti. Teman besar ini, kita sudah memakai kedua tangan untuk membedakan nilai tempat setiap bilangan. Tangan kanan sebagai tempat satuan dan tangan kiri sebagai tempat puluhan. Teman besar akan muncul saat diperlukan, yakni saat operasi penambahan atau pengurangan dengan faktor angka antara 1-9. Berikut adalah teman besar jarimatika:

-teman besar 1 adalah 9

-teman besar 2 adalah 8

-teman besar 3 adalah 7

-teman besar 4 adalah 6

-teman besar 5 adalah 5

-teman besar 6 adalah 4

-teman besar 7 adalah 3

-teman besar 8 adalah 2

-teman besar 9 adalah 1ingat, angka 1-4 adalah angka yang istimewa.

karena mereka memiliki dua teman, yaitu teman kecil dan teman besar. Bagaimana cara membedakan penggunaannya? untuk penambahan, lihat faktor yang ditambah. Kalau angka yang digunakan antara 6-9 berarti memakai teman besar, kalau antara 1-4 berarti memakai teman kecil. Untuk pengurangan, lihat faktor yang dikurang. Kalau angka yang digunakan 10 ke atas berarti memakai teman besar, kalau 10 ke bawah berarti memakai teman kecil [6].

C. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Page 5: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

17

Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, suara, gambar, animasi, dan video [9].

l Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

1. Rosch, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.

2. McComick, Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

3. Turban dan kawan-kawan, Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

4. Robin dan Linda, Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

5. Steinmetz, Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.

6. Vaughan, Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

l Kategori MultimediaMultimedia dapat didefinisikan menjadi 2

kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, music, film, game, entertaintment. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah sebagai berikut: Media teks/tulisan; Media audio/suara; Media video; Media animasi; Media gambar

2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan atau menyiarkan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV; Radio; Film; Media Cetak; Musik; Game; Entertainment; Tutorial; Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.l Teks. Teks merupakan elemen multimedia yang

menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar, abjad kecil dan angka. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat dengan peralihan informasi dari buku kedalam bentuk komputerisasi.

l Gambar. Gambar merupakan suatu tampilan objek diam. Gambar juga sebagian elemen penting dalam multimedia, sebab manusia selalu berorientasi berdasarkan penglihatan. Berdasarkan penglihatan manusia dapat mempresentasikan suatu gambar menjadi suatu ungkapan kata-kata.

l Animasi. Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan susunan frame ke layer. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu disebut sebagai file dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLA.

l Audio. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Audio bisa berupa musik, atau suara. Format dasar audio terdiri dari: WAV yang merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV; dan MIDI yang merupakan cara lebih mudah dalam merekam musik dibandingan wav, kapasitas data lebih kecil

l Video. Video menyediakan sumber yang kaya

Page 6: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

18

dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

D. Adobe Flash

Adobe Flash adalah software yang berlisensi yang dikeluarkan oleh Adobe System yang sangat tenar dengan animasi gerak 2D atau 3D. Tipe file atau extensi dari Adobe Flash adalah .swf. Adobe flash menggunakan bahasa pemrograman berjenis ActionScript, versi terbaru dengan ActionScript 3.0. Flash pertama kali duluncurkan pada tahun 1996 dengan versi Flash 1.0 kemudian Macromedia membeli animasi vektor FutureSplash Macromedia meluncurkan versi pertama sebelum 2005, Macromedia terakhir meluncurkan versi Macromedia Flash 8. Kemudian Flash berpindah tangan yang di akuisasi seluruh produk Macromedia pada Adobe System tanggal 3 Desember 2005 sehingga Macromedia Flash berubah jadi Adobe Flash.

Istilah-istilah Dalam Adobe Flash

l Tools pada Toolbox. Merupakan kumpulan tool yang digunakan untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di flash.

l Main Menu. Main Menu terdiri dari dua komponen yaitu menu bar dan title bar. Menu bar berisi perintah-perintah yang ada pada Flash sedangkan title bar akan menampilkan proyek Flash 8 yang sedang dikerjakan.

l Timeline Panel. Timeline Panel merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layer dan waktu pemutaran movie yang dibagi dalam bentuk frame-frame. Apabila frame tersebut dimainkan secara berurutan akan dihasilkan suatu animasi.

l Stage (Movie). Stage (Movie) merupakan dokumen atau layar yang digunakan untuk meletakkan objek-objek Flash.

l Panel ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman atau scripting di dalam Flash yang merupakan alat bantu untuk mempermudah merancang atau membuat movie. Dalam pembuatan movie, ActionScript ini digunakan untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi dan elemen interaktif seperti tombol, movie clip, dan teks serta membuat movie flash.

l Panel Library. Panel ini befungsi menampung objek-objek yang anda import maupun objek yang telah anda ubah menjadi simbol. Selain itu, panel ini juga digunakan untuk pengaturan objek simbol. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window>Library.

l Panel Color. Panel Color digunakan untuk memberikan pengaturan pemberian warna pada objek. Warna pada sebuah objek dapat berupa tampilan warna solid atau warna gradasi. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window>Color.

l Panel Align. panel Align digunakan untuk mengatur susunan objek agar tersusun rapi. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window>Align.

E. Metode Pengembangan AplikasiBanyak metodologi Pengembangan Perangkat

Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya saya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo [2], yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution seperti pada Gambar 3:

Gambar 3 Tahapan pengembangan multimedia

1. ConceptsTahap ini adalah tahap untuk menentukan

tujuan aplikasi, siapa pengguna program (identifikasi audiens), karakteristik pengguna (kemampuan pengguna), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

Page 7: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

19

lain-lain), dan dasar aturan perancangan aplikasi (ukuran, target, dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen dalam bentuk narasi yang menjelaskan tentang tujuan projek yang ingin dicapai.2. Design

Pada tahap ini dlakukan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Di tahap akan dibuat storyboard, dan struktur navigasi untuk menggambarkan tahapan desain projek yang akan dibangun.

3. Material CollectingPada tahap ini adalah pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan yang dimaksud adalah gambar clip art, foto, video, suara, animasi, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. AssemblyPada tahap ini dilakukan pembuatan semua

objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, dan struktur navigasi. Pada tahap ini peran perangkat lunak authoring digunakan. Perangkat tersebut digunakan untuk mengolah bahan – bahan yang telah dikumpulkan pada tahap material collecting serta untuk pembuatan kode program pada suatu projek tertentu.

5. TestingPada tahap ini dilakukan pengujian setelah

menyelesaikan tahap assembly dengan menjalankan program atau aplikasi dan melihata ada tidaknya kesalahan. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya. Setelah pengujian alpha berhasil dan tidak ada masalah, dilakukan pengujian beta (beta test) yang akan melibatkan pengguna akhir.

6. DistributionPada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam

suatu media penyimpanan dalam suatu media penyimpanan. Jika media tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi akan dilakukan. Tahap ini disebut juga tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi agar menjadi lebih baik.

F. Pengertian BelajarBelajar adalah sebuah proses perubahan di

dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,

pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Metode pengembangan multimedia menurut Luther dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu Konsep (concept), Perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing), dan distribusi (distribution).

A. ConceptTahap concept (konsep) adalah menentukan

tujuan dan identifikasi pengguna yaitu membuat aplikasi media pembelajaran dalam bentuk multimedia, yang dapat digunakan secara baik dan mudah oleh anak-anak sekolah dasar. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Secara umum konsep aplikasi dibuat dalam deskripsi seperti pada Tabel 1.

Tabel 1 Deskripsi konsep aplikasi multimedia jarimatika

B. Desain

Maksud dari tahapan design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi mengguanakan tools Adobe Flash. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Pada tahapan design penulis menjabarkan

Tabel

Judul Aplikasi Aplikasi multimedia Jarimatika

Jenis Aplikasi Aplikasi pembelajaran

multimedia yang berbasiskan

desktop atau desktop base

Tujuan

Aplikasi

Media pembelajaran berhitung

jarimatika

Audiensi Siswa-siswi sekolah dasar

Audio Audio yang digunakan bertipe

MP3 dan WAV yang dibuat

dengan merekam maupun dari

internet

Gambar Menggunakan gambar yang

dibuat sendiri menggunakan

teknik tracing pada Flash maupun

yang didapatkan melalui internet

Page 8: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

20

instrumen perancangan aplikasi yang terdiri dari struktur navigasi, dan rancangan antarmuka. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a). Desain struktur navigasi berupa tampilan menu; dan 2). Rancangan Antarmuka

l Struktur navigasiStruktur Navigasi dapat dikatakan sebagai

penggambar dari hubungan atau rantai kerja dari seluruh element yang akan digunakan dalam aplikasi. Berikut tampilan struktur navigasi aplikasi ini pada Gambar 4.

Gambar 4 Struktur navigasi

l Rancangan AntarmukaAntarmuka merupakan pedoman dari aliran

pekerjaan yang harus dilakukan bagi perancang antarmuka, berikut adalah rancangan antarmuka dalam aplikasi tersebut seperti terlihat pada Gambar 5 sampai dengan Gambar 15 dimana pada Gambar 5 adalah rancangan menu utama, Gambar 6 adalah rancangan menu profil, Gambar 7 adalah rancangan menu jarimatika, Gambar 8 adalah rancangan menu pengenalan, Gambar 9 adalah rancangan menu menu belajar, Gambar 10 adalah rancangan menu bermain, Gambar 11 adalah rancangan menu evaluasi, Gambar 12 adalah rancangan evaluasi pilihan ganda, Gambar 13 adalah rancangan evaluasi esai, Gambar 14 adalah

rancangan total nilai, Gambar 15 adalah rancangan catatan nilai, dan yang terakhir Gambar 16 adalah rancangan menu keluar. Berikut adalah gambar-gambar rancangan antarmuka tersebut:

Gambar 5 Rancangan menu utama

Gambar 6 Rancangan menu profil

Gambar 7 Rancangan menu jarimatika

Gambar 8 Rancangan menu pengenalan

Gambar 9 Rancangan menu menu belajar

Page 9: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

21

Gambar 10 Rancangan menu bermain

Gambar 11 Rancangan menu evaluasi

Gambar 12 Rancangan evaluasi pilihan ganda

Gambar 13 Rancangan evaluasi esai

Gambar 14 Rancangan total nilai

Gambar 15 Rancangan catatan nilai

Gambar 16 Rancangan menu keluar

C. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

Pada tahap ini yang dilakukan penulis adalah mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), bahan-bahan file suara dan gambar. Berikut penjelasannya:

l Perangkat KerasPerangkat keras yang dibutuhkan pada saat

pembuatan aplikasi multimedia jarimatika, antara lain adalah: a). Laptop atau Komputer Processor Intel® Pentium(R) 4 CPU 3.00GHz; b). Kapasitas Random Access Memory (RAM) 1,00 GB; dan c). Harddisk dengan kapasitas 80 GB

Page 10: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

22

l Perangkat LunakPerangkat lunak yang dibutuhkan pada saat

pembuatan aplikasi multimedia jarimatika, antara lain adalah: a). Adobe Flash cs6; b). Adobe Photshop cs5; c). Microsoft Office Word 2007; d). Microsoft Windows XP (32bit)

l Bahan-Bahan Gambar dan File SuaraPada pembuatan aplikasi ini, penulis

menggunakan gambar yang dibuat sendiri dengan proses teknik tracing yaitu menggambar kembali melalui fitur yang terdapat pada Adobe Flash CS6. Sedangkan suara ada yang dibuat sendiri dan dari internet. File suara yang dibuat sendiri yaitu dengan cara merekam. Sedangkan file suara yang di ambil dari internet adalah file suara untuk backsound halaman intro, menu utama, menu jarimatika, menu bermain, dan menu evaluasi. Dan berikut file suara yang ada dalam aplikasi:

Happy opening , Adventure And Hope B , Happiness , All Right Children , Happy Ballade [16].

D. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan story board, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya. Langkah-langkah yang dilakukan peniliti antara lain:

l Konversi DataUntuk merubah ukuran file menjadi lebih besar

atau lebih kecil, memperbaiki file atau menconvert file kedalam format file yang berbeda agar sesuai dengan kebutuhan sistem maka yang dilakukan adalah konversi data.

l Pembuatan Objek dan AnimasiSeluruh pembuatan animasi dan gambar

menggunakan fasilitas fitur yang ada pada adobe flash CS6, diantaranya untuk pembuatan objek dan animasi menggunakan fasilitas tweened motion animation dan frame by frame animation yang nantinya akan digunakan untuk membuat objek yang akan merespon jika pengguna aplikasi memilih suatu objek yang telah diberi script.

l Penempatan ObjekPenempatan objek dilakukan dengan

membedakan dan mengatur layer pada masing-masing objek, hal ini dilakukan agar objek yang

terdapat pada layer tidak tumpang tindih, mudah dalam pengeditan objek dan sesuai dengan yang diinginkan.

l Pembuatan Kode ProgramPada Flash kode program disebut ActionScript

yang digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif seperti teks, movie clip, dan tombol serta membuat movie flash. Tempat untuk membuat dan mengetik action atau perintah yang ditujukan pada objek atau frame disebut Panel action.

Berdasarkan letak script nya pembuatan kode program pada aplikasi ini dibagi menjadi 2 berdasarkan letak script yaitu: 1).ActionScript pada frame. ActionScript pada frame adalah ActionScript yang diletakan pada frame, atau FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe. Pada frame yang terdapat tanda ‘a’ kecil berarti frame tersebut telah berisi Scrip; dan 2). ActionScript pada Movie Clip. ActionScript yang diletakan pada Movie Clip sering disebut MovieScript. Untuk membuat MovieScript tentunya harus ada Movie Clip tempat meletakan ActionScript tersebut.

E. Testing

Setelah proses membangun aplikasi maka aplikasi yang telah selesai dibuat, selanjutnya program aplikasi tersebut harus diuji terlebih dahulu untuk memastikan fungsinya secara benar dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Untuk pengujian program ini penulis menggunakan teknik pengujian “Black Box”.

Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum. Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengmbangan perangkat lunak [3].

Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti: a). fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang; b). kesalahan interface; c). kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal; d). kesalahan kinerja; dan inisialisasi dan kesalahan terminasi [17]

F. Distribution

Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan

Page 11: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

23

floppy disk, CD-ROM, tape, flashdisk atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

G. HASIL DAN EVALUASI

Setelah sistem dianalisa dan dirancang secara rinci maka tahap selanjutnya adalah mengimplementasikan sistem. Tahap implementasi sistem merupakan tahap peletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini juga termasuk didalamnya menuliskan kode program.

Sebelum sistem diterapkan dan diimplementasikan, maka sebelumnya harus dipastikan bahwa sistem yang telah dibuat bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan sistem yang mungkin terjadi antara lain kesalahan penulisan bahasa pemrograman, kesalahan logika dan kesalahan pada saat melakukan proses. Setelah sistem tidak ditemukan kesalahan lagi, maka dapat dipastikan bahwa sistem sudah bisa dipakai atau dioperasikan.

1. Tampilan Layar Menu UtamaPada menu utama ini, penulis menyediakan

beberapa animasi disertai musik dengan 6 tombol. Tombol-tombol yang terdapat pada menu utama yaitu menu Profil, Jarimatika, Bermain, Evaluasi, dan Keluar. Tampilan menu utama Gambar 17.

Gambar 17 Tampilan layar menu utama

2. Tampilan Layar Profil

Gambar 18 Tampilan layar profil

Pada implementasi menu profil, penulis menyajikan animasi tombol menu profil yang pada menu tersebut berisi biodata dan foto pembuat aplikasi dalam bentuk animasi dan terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama . Berikut Gambar 18 implementasi menu profil.

3. Tampilan Layar Menu Jarimatika Pada implementasi menu jarimatika, penulis

menyajikan animasi tombol menu jarimatika yang pada menu tersebut berisi sub menu pengenalan dan sub menu belajar. Berikut Gambar 19 implementasi menu jarimatika.

Gambar 19 Tampilan layar menu jarimatika

4.Tampilan Layar Menu Pengenalan Pada implementasi sub menu mengenalan,

halaman tersebut berisi materi-materi pengenalan jarimatika. Berikut Gambar 20 implementasi sub menu mengenalan.

Gambar 20 Tampilan layar pengenalan

5.Tampilan Layar Menu BelajarPada implementasi sub menu belajar, halaman

tersebut berisi materi jarimatika yang mencakup Tambah, Kurang, Kali, dan Bagi dimana tombol tersebut dalam bentuk animasi dan suara. Berikut Gambar 21 implementasi sub menu belajar.

Gambar 21 Tampilan layar belajar

Page 12: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kalbiscentia,Volume 3 No. 1 Februari 2016

24

6. Tampilan Layar Menu Bermain Pada implementasi bermain, halaman tersebut

berisi permainan memori gambar. Berikut Gambar 22 implementasi bermain.

Gambar 22 Tampilan layar bermain

7.Tampilan Layar Menu EvaluasiPada implementasi menu evaluasi, penulis

menyajikan animasi tombol menu evaluasi yang pada menu tersebut berisi sub menu pilihan ganda dan sub menu esai. Berikut Gambar 23 implementasi menu evaluasi.

Gambar 23 Tampilan menu evaluasi

8.Tampilan Layar Evaluasi Pilihan GandaPada halaman evaluasi pilihan ganda terdapat

soal yang terdiri dari tombol jawaban “A”, ”B”, dan ”C” seperti Gambar 24.

Gambar 24 Tampilan evaluasi pilihan ganda

9. Tampilan Layar Evaluasi Esai

Gambar 25 Tampilan evaluasi esai

Pada halaman evaluasi esai, dalam menjawab soal user harus ketik angka yang sesuai dengan soal yang ditampilkan dalam bentuk gambar seperti Gambar 25.

10. Tampilan Layar Total NilaiPada halaman total nilai yaitu halaman yang

berisi data nilai yang diperoleh dari menjawab soal seperti terlihat pada Gambar 26.

Gambar 26 Tampilan total nilai

11. Tampilan Layar Catatan NilaiPada tampilan layar catatan nilai berisi halaman

yang berfungsi untuk mendata keseluruhan hasil nilai-nilai yang pernah dicapai beserta nama user seperti terlihat pada Gambar 27.

Gambar 27 Tampilan catatan nilai

12. Tampilan Layar KeluarPada implementasi keluar, halaman tersebut

berisi menu untuk keluar aplikasi. Berikut Gambar 28 implementasi keluar.

Gambar 28 Tampilan menu evaluasi

IV. SIMPULAN

Setelah penulis menganalisa dan menguraikan seluruh pembahasan dari Penulisan Tugas Akhir mengenai

Page 13: Aplikasi Multimedia Jarimatika

Kusnadi Alwi, Aplikasi Multimedia Jarimatika....

25

Aplikasi Multimedia Jarimatika menggunakan Adobe Flash, maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Aplikasi berbasis desktop bertujuan sebagai media pembelajaran berhitung menggunakan jari tangan dalam bentuk multimedia.

b. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan gabungan suara, teks dan gambar, sehingga diharapkan user bisa lebih mengerti dan paham dalam menerapkan metode jarimatika.

c. Aplikasi ini diujicobakan dengan menggunakan blackbox testing untuk mengetahui fungsi-fungsinya sehingga dapat diimplementasikan dalam kegiatan belajar berhitung menggunakkan metode jarimatika untuk sekolah dasar.

VI. DAFTAR RUJUKAN

[1] “Pengertian jarimatika”. 2013. [online]. Diakses 03 Januari 2015 dari http://www.psychologymania.com/2013/01/pengertian-jarimatika.html

[2] A. H. Sutopo. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2003. hlm 31-60.

[3] “Contoh pengujian black box”. 2013. [online]. Diakses 26 Januari 2015 dari http://kafegue.com/contoh-pengujian-black-box-testing

[4] “Pengertian aplikasi menurut para ahli”. 2014. [online]. Diakses 06 januari 2015 dari http://dilihatya.com/1178/pengertian-aplikasi-menurut-para-ahli

[5] “Pengertian Aplikasi Menurut Beberapa Ahli”. 2012. [online]. Diakses 06 januari 2015 dari http://www.lepank.com/2012/08/pengertian-aplikasi-menurut-beberapa.html

[6] T. Astuti. Metode berhitung lebih cepat jarimatika. Penerbit: Lingkar Media. 2013. hlm 8-99.

[7] “Septi peni wulandari. E-book jarimatika”. 2013. [online]. Diakses 03 Januari 2015 dari http://www.slideshare.net/septipeniwulandaniii/e-book-jarimatika

[8] M. F. Auliya, Jarimagic, perkalian dan Pembagian. Penerbit: Pustaka Widyatama. 2012. hlm 10-13.

[9] “ArtikelApaItuMultimedia”. unknown. [online]. Diakses 10 Januari 2015 dari www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html

[10] A. Jibril. Jurus kilat jago Adobe Flash. Penerbit: Dunia Komputer. 2011. hlm 16-17.

[11] M. P. Hidayatullah. Animasi Pendidikan menggunakan flash. Bandung: Informatika. 2011. hlm 18-85.

[12] “pengertian belajar menurut ahli”. Unknown. [online]. Diakses 28 Februari 2015 dari http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/

[13] “Pengertian dan Definisi Belajar Menurut Para Ahli”. 2010. [online]. Diakses 28 Februari 2015 dari http://carapedia.com/pengertian_definisi_belajar_menurut_para_ahli_info499.html

[14] “Jarimamatika jilid 1”. 2013. Diakses 29 Januari 2015 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.art.soft.AOUOKFRVTOCKEWLIV&hl=en

[15] “jarimatika (Jari Aritmatika)”. 2014. Diakses 29 Januari 2015 https://play.google.com/store/apps/details?id=id.vao.jari

[16] “Backsound”. 2015. [online] Diakses 29 Januari 2015 dari http://www.hibou-music.com/main-1039-1.html

[17] “blackbox testing”. 2010. [online]. Diakses 26 Januari 2015 dari http://www.bukucatatan.web.id/2013/11/testing-dan-implementasi-blackbox.html