Upload
vodien
View
221
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE
Diajukan oleh :
Deri Putra Utama / 021130119
Gustina Sari / 021130142
Nur’ Azizah / 021130062
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-
OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB
MOBILE
Palembang, 17 Januari 2018 Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
Andri Saputra S.Kom., M.Kom. Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIDN: 0216098801 NIP :09.PCT.13
iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-
OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB
MOBILE
Tanggal : 31 Januari 2018 Tanggal :03 Februari 2018
Penguji 1, Penguji 2,
Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng. Febria Sri Handayani, S.Kom., M.Kom.
NIDN : 0215028002 NIDN : 0207028501
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP : 09.PCT.13
iv
Motto :
” Rasakanlah ketakutan itu, dan tetaplah
melakukannya”
Kupersembahkankepada :
- Allah SWT
- Kedua orang tua tercinta
- Saudara-saudaraku tersayang
- Dosen pembimbing
- Sahabat-sahabatku
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”. Sebagai syarat untuk
menyelesaikan Program Sarjana (S1) Jurusan Sistem Informasi STMIK
PALCOMTECH PALEMBANG.
Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan, akan
tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak, maka segala macam hambatan dapat
teratasi, untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus
kepada :
1. Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., selaku Ketua STMIK PalComTech
Palembang.
2. Bapak D. Tri Octafian, S.Kom., M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK
PalComTech Palembang.
3. Bapak Andri Saputra, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi STMIK PalComTech Palembang dan Dosen Pembimbing Skripsi.
4. Para staf dan karyawan STMIK PalComTech Palembang, terima kasih telah
membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
5. Kepada orang tua terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan dukungannya.
Doa ibu dan bapak memberikan kekuatan untuk meraih cita-cita di hari esok.
6. Semua pihak yang selalu berdoa untuk keberhasilan penulis yang tidak dapat
vi
penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuannya.
Palembang, 17 Januari 2018
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ............................................................ iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii
ABSTRAK ............................................................................................................. ix
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2.Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
1.3.Ruang Lingkup ............................................................................................... 3
1.4.Tujuan Penelitian ............................................................................................ 5
1.5.Manfaat Penelitian .......................................................................................... 5
1.5.1. Bagi Penulis .......................................................................................... 5
1.5.2. Bagi Pengguna Aplikasi ........................................................................ 5
1.5.3. Bagi Akademik ..................................................................................... 6
1.6.Sistematika Penelitian .................................................................................... 6
viii
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1. Alasan Terbentuknya Aplikasi E-Commerce ................................................... 8
2.2. Aktor atau peran yang terlibat dalam aplikasi ECcommerce ........................... 8
2.3. Kelemahan dan Kelebihan ............................................................................... 9
2.3.1. Kelemahan Aplikasi E-Commerce ........................................................ 9
2.3.2. Kelebihan Aplikasi E-Commerce .......................................................... 9
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Landasan Teori ........................................................................................... 11
3.1.1. Aplikasi ............................................................................................ 11
3.1.2. Website ............................................................................................. 11
3.1.3. Web Mobile ...................................................................................... 12
3.1.4. Codeigniter ....................................................................................... 13
3.1.5. Bootstrap .......................................................................................... 13
3.1.6. UML (Unified Model Language ...................................................... 14
3.2. Penelitian Terdahulu ................................................................................... 20
3.3. Kerangka Penelitian .................................................................................... 21
ix
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................................... 23
4.2. Jenis Data ..................................................................................................... 23
4.2.1. Data Primer ........................................................................................ 23
4.2.2. Data Sekunder .................................................................................... 24
4.3. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 24
4.3.1. Observasi .......................................................................................... 24
4.3.2. Interview ........................................................................................... 25
4.3.3. Studi Pustaka .................................................................................... 25
4.3.4. Dokumentasi ..................................................................................... 25
4.4. Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 26
4.5. Jenis Penelitian ............................................................................................ 28
4.5.1 Research and Development (R&D) ...................................................... 29
4.5.2. Sistem Pengujian ...................................................................................... 29
4.6. Jadwal dan Penelitian .......................................................................................... 30
4.6.1. Jadwal penelitian ..................................................................................... 30
4.6.2. Tempat Penelitian .................................................................................... 30
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian ............................................................................................ 31
5.1.1. Inception ............................................................................................... 31
5.1.2. Elaboration ........................................................................................... 31
5.1.2.1. Use Case Diagram .................................................................. 31
x
5.1.2.2. Activity Diagram ...................................................................... 35
5.1.2.3. Class Diagram .......................................................................... 52
5.1.2.4. Desain Database ...................................................................... 53
5.1.2.5. Desain Interface ....................................................................... 56
5.1.3. Construction / Kontruksi ....................................................................... 64
5.1.4. Transition / Transisi .............................................................................. 69
5.1.5. Pengujian ............................................................................................... 69
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan .................................................................................................. 74
6.2. Saran ............................................................................................................ 74
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Kerangka Penelitian ....................................................................... 21
Gambar 4.1. Proses Iteraktif RUP ...................................................................... 27
Gambar 5.1. Use Case Diagram ......................................................................... 32
Gambar 5.2. Activity Diagram Login Aktor ....................................................... 36
Gambar 5.3. Activity Diagram Validasi Penjual ................................................ 37
Gambar 5.3. Activity Diagram Kelola Data Pengaduan ..................................... 38
Gambar 5.4. Activity Diagram Kelola Data Ongkos Kirim ............................... 39
Gambar 5.5. Activity Diagram Kelola Data Pelanggan ...................................... 40
Gambar 5.6. Activity Diagram Validasi Pembayaran ........................................ 41
Gambar 5.7. Activity Diagram Kelola Data Penjual .......................................... 42
Gambar 5.8. Activity Diagram Registrasi Penjual .............................................. 43
Gambar 5.9 Activity Diagram Profil Penjual .................................................... 44
Gambar 5.10. Activity Diagram Pengiriman ...................................................... 46
Gambar 5.11. Activity Diagram Registrasi Pelanggan ....................................... 47
Gambar 5.12. Activity Diagram Profil Pelanggan .............................................. 48
Gambar 5.13. Activity Diagram Pembelian ....................................................... 49
Gambar 5.14. Activity Diagram Pembayaran ..................................................... 50
Gambar 5.15. Activity Diagram Penerimaan ...................................................... 51
Gambar 5.16. Class Diagram ............................................................................. 52
Gambar 5.17. Rancangan Halaman User ........................................................... 57
Gambar 5.18. Rancangan Halaman Daftar Penjual ........................................... 58
Gambar 5.19. Rancangan Halaman Register Pembeli ........................................ 59
xii
Gambar 5.20. Rancangan Halaman Login .......................................................... 60
Gambar 5.21. Rancangan Halaman Admin Ongkir ........................................... 61
Gambar 5.22. Rancangan Halaman Admin Data Pembeli .................................. 62
Gambar 5.23. Rancangan Halaman Validasi Penjual ........................................ 63
Gambar 5.24. Rancangan Halaman Menu Produk ............................................ 64
Gambar 5.25. Hasil Desain Halaman Utama ..................................................... 65
Gambar 5.26. Hasil Desain Daftar Penjual ........................................................ 65
Gambar 5.27. Hasil Desain Register Pembeli .................................................... 66
Gambar 5.28. Hasil Desain Halaman Login ...................................................... 67
Gambar 5.29. Hasil Desain Halaman About ...................................................... 68
Gambar 5.30. Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin) ....................................... 69
Gambar 5.31. Hasil Desain Halaman Validasi Penjual (Admin) ........................ 69
Gambar 5.32. Hasil Desain Halaman Validasi Pembayaran (Admin) ............... 70
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Simbol Class Diagram ...................................................................... 14
Tabel 3.2. Simbol Use Case Diagram ................................................................ 15
Tabel 3.3. Simbol Activity Diagram ................................................................... 20
Tabel 3.4. Penelitian Terdahulu .......................................................................... 21
Tabel 5.1. Tabel Keterangan Aktor .................................................................... 33
Tabel 5.2. Tabel Keterangan Use Case .............................................................. 33
Tabel 5.3. Tabel Produk ..................................................................................... 53
Tabel 5.4. Tabel Penjual ..................................................................................... 53
Tabel 5.5. Tabel Transaksi ................................................................................. 54
Tabel 5.6. Tabel Detail Transaksi ....................................................................... 55
Tabel 5.7. Tabel Pembeli ................................................................................... 55
Tabel 5.8. Tabel Pengujian Login ....................................................................... 70
Tabel 5.9.Tabel Pengujian Halaman Admin ...................................................... 70
Tabel 5.10. Tabel Pengujian Halaman Penjual .................................................. 71
Tabel 5.11. Tabel Pengujian Halaman Pembeli ................................................. 72
xiv
DAFTAR PUSTAKA
Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari. 2015. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype, e-Proceeding of Engineering, Vol.2, No.1 April 2015, ISSN:2355-9365.
B.E.Purnama. 2010. Sistem Informasi dari Telkomsel Berbasis Komputer Multimedia Kajian Strategis Praktis Telkomsel Divisi Surakarta, Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol. 2, No. 1, ISSN: 1979-9330.
Fling, . 2013. Mobile Design and Development. California: O'Reilly Media, Inc.
Hidayat. 2010. Cara Praktis Membangun Website Gratis. PT. Elex Media Komputindo.
Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. CV. ANDI OFFSET, Yogyakarta.
Mulyawan, Ali. 2016. Aplikasi Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor Online Berbasis Web (Studi Kasus Di Samsat Soreang Kab. Bandung), Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 10 No. 1, ISSN: 2442 - 4943.
Nazir. 2014. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia, Bogor.
Prasetyo, Didik Dwi. 2010. Aplikasi Web Mobile Menggunakan ASP.NET. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Rosa. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
Rosa. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
Rozi, Zaenal A. 2015. Bootstrap Desain Framework. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sutabri, Tata.2012. Analisis Sistem Informasi. CV. Andi Offset.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suhartono. 2015. Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan CodeIgniter, MySql, dan Jquery Mobile. Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Vol.6, No.2, ISSN: 2085-8817
xv
Sugiarto. 2014. Perancanangan Mobile Application Untuk Penanganan Tindak Pidana Pelanggaran Lalu-Lintas Menggunakan Metode Rational Unified Process. ISSN: 2302-3805
Umi Narimawati. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. PT. Agung Media, Bandung.
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotocopy)
Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotocopy)
Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotocopy)
Lampiran 4. Form Revisi Ujian Pra Sidang (Fotocopy)
Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
ix
ABSTRAK
E-Commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang membantu orang untuk mempermudah semua kegiatan dalam kehidupan hanya dengan memanfaatkan teknologi internet. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Dengan kekurangan yang ada maka timbul masalah bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan, menjual, dan membeli oleh-oleh khas Palembang, secara online dan bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap, rinci dan sistematis pada konsumen. Oleh sebab itu, maka dibuat aplikasi e-commerce tersebut dengan tujuan menghasilkan sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk mengenalkan dan menjual semua produk oleh-oleh khas Palembang secara global dan untuk membantu para pengrajin lokal makanan khas Palembang ini dalam hal pemasaran produk dan mempermudah penjual untuk memperkenalkan barang atau makanan melalui media online. Dalam pembuatan aplikasi e-commerce oleh-oleh khas Palembang ini penulis menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai Database Mangement System (DBMS) untuk perancangannya menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dan alat pengembangan menggunakan Unified Model Languange (UML) yang meliputi Class Diagram, Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah berupa website e-commerce berbasis web mobile. Kata Kunci: E-commerce, Rational Unified Process (RUP), Unified Model
Language (UML)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Internet merupakan salah satu teknologi yang berperan penting dalam
kemajuan zaman yang bila dipergunakan akan memberikan banyak manfaat.
Salah satu komponen internet adalah aplikasi website. Website merupakan
sebuah sarana penyampaian informasi yang memiliki fasilitas dasar internet
yang tidak memandang tempat dan waktu. Biasanya penggunaan website di
dunia bisnis dan informasi khususnya pemasaran dan penjualan produk secara
online sudah berkembang sangat pesat. Hal tersebut memberikan kemudahan
bagi pembeli untuk melihat secara langsung produk yang akan di jual dan
sistem pemesanan secara online dimanapun dan kapanpun tanpa batasan waktu
dan tempat.
E-commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang
membantu orang untuk melakukan semua kegiatan dalam kehidupan hanya
dengan memanfaatkan teknologi internet. Toko online atau yang lebih dikenal
dengan e-commerce mulai banyak diminati karena memberikan banyak
kemudahan, transaksi jual beli cukup dilakukan didepan komputer tanpa harus
datang ke lokasi atau toko. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Kota
Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat
2
lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Kegiatan penjualan
yang terbatas menyebabkan sejumlah industry rumah tangga yang
menghasilkan oleh-oleh khas Palembang tidak bisa berkembang dengan baik
karena jumlah pembelinya terbatas. Banyak para pengrajin kerajinan dan usaha
rumahan oleh-oleh khas Palembang yang tidak bisa memasarkan produk
kerajinan dan makanan di karenakan tidak ada tempat untuk berjualan. Proses
pemasaran yang digunakan masih terbilang tradisional dengan mengandalkan
pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh
produk ataupun makanan ke calon konsumen dan memanfaatkan kekuatan
word of mouth atau yang biasa disebut dengan promosi dari mulut ke mulut
sehingga penjualan produk masih terbatas area pemasarannya.
Perkembangan pembangunan kota Palembang ikut mendorong banyaknya
pendatang yang hadir di Kota Palembang baik tinggal untuk menetap ataupun
hanya menjadi pendatang sementara seperti turis lokal dan mancanegara.
Kehadiran turis lokal dan mancanegara menjadi harapan agar meningkatnya
usaha rumah oleh-oleh khas kota Palembang untuk terus melakukan inovasi
dalam menciptakan karya-karya baru dan terus melakukan produksi barang-
barang kerajinan tangan maupun makanan. Barang-barang kerajinan tangan
khas kota Palembang antara lain kain songket, kain jumputan, kain tanjung,
lemari ukiran (Lekuer atau leker), kerajinan tikar purun, dan kasur lihab.
Makanan khas kota Palembang yaitu pempek, lempuk, tempoyak, lenggang,
kemplang ikan.
3
Untuk memberi solusi bagi usaha rumahan produksi kerajinan dan
makanan oleh-oleh khas Palembang dalam mempromosikan, memasarkan, dan
menjual produk, maka penulis membuat sebuah sistem baru dengan judul
laporan “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS
PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”.
1.2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan penelitian ini adalah:
1. Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan,
memasarkan dan menjual oleh-oleh khas Palembang secara online.
2. Bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap kepada konsumen.
1.3. Ruang Lingkup
Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah sesuai dengan judul dan apa
yang sudah diuraikan pada sub-bab latar belakang, maka ruang lingkup perlu
ditentukan. Adapun ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah
sebagai berikut :
1. Objek penelitian dilakukan pada rumah produksi yang membuat kerajinan
tangan dan makanan khas Palembang yang berjumlah kurang lebih 10 usaha
4
rumahan yang meliputi songket, kain jumputan, kain tanjung, kayu ukiran,
kasur lihab, pempek, lempuk, tempoyak, kemplang ikan, lenggang.
2. Aplikasi e-commerce ini memiliki layanan atau fasilitas yang disediakan
berupa data produk, pembayaran (checkout), keranjang belanja, dan halaman
pengaduan agar memberikan kenyamanan dan kepercayaan kepada
pelanggan.
3. Aplikasi e-commerce ini juga memberikan halaman khusus untuk pelapak
sendiri agar memudahkan pelapak untuk menjual, memberikan harga kepada
pelanggan.
4. Aplikasi e-commerce ini dilengkapi dengan halaman administrator agar
dapat mengelola isi website berupa data ongkos kirim, validasi pemesanan,
validasi pembayaran, data (customer), dan pengaturan informasi website.
5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai
DBMS (Database Management System).
6. Framework yang digunakan yaitu Codeigniter.
7. Metode pengembangan atau perancangan menggunakan RUP (Rational
Unified Process).
8. Alat pengembangan sistem menggunakan UML (Unified Model Language)
yang meliputi Class Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram.
5
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk
mengenalkan dan menjual semua produk oleh-oleh khas Palembang secara
global.
2. Membuat aplikasi e-commerce yang dapat membantu para pengrajin dan
rumah produksi makanan khas Palembang dalam hal pemasaran produk dan
mempermudah pelapak untuk memperkenalkan barang atau makanan
melalui media online.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Bagi Penulis
Manfaat penelitian bagi penulis adalah dapat mengetahui cara
kerja aplikasi e-commerce sehingga penulis dapat mengembangkan ide
dalam merancang sebuah sistem baru dengan menerapkan ilmu
pengetahuan yang penulis dapat selama perkuliahan.
1.5.2. Manfaat Bagi Konsumen dan Mitra Bisnis
Manfaat penelitian bagi konsumen adalah untuk mempermudah
pembelian melakukan jual beli tanpa harus bersusah payah mencari
barang sesuai keinginan. Sementara manfaat bagi mitra bisnis adalah
mitra tidak perlu membuka toko secara langsung dan menghemat modal
usaha sekaligus mengurangi angka pengangguran di Indonesia.
6
1.5.3. Manfaat Bagi Akademik
Manfaat bagi akademik adalah dapat menjadi referensi rekan-
rekan dalam penulisan skripsi dikemudian hari sehingga dapat membuat
penelitian menjadi lebih baik lagi.
1.6. Sistematika Penulisan
Demi mewujudkan suatu hasil yang baik dalam penyusunan skripsi ini,
penulis menggunakan pembahasan yang sesuai dengan ketentuan yang
diberikan. sistematika penulisan tersebut meliputi antara lain:
1.6.1. BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisi uraian latar belakang, rumusan masalah, ruang
lingkup, tujuan peneltian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
1.6.2. BAB II GAMBARAN UMUM
Pada Bab ini diuraikan mengenai alasan terbentuknya aplikasi e-
commerce, aktor atau peran yang terlibat di aplikasi e-commerce, dan
kelebihan kekurangan aplikasi e-commerce.
1.6.3. BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini penulis akan membuat teori yang berdasarkan penulisan
skripsi ini yang terdiri dari teori pendukung, hasil penelitian terdahulu,
dan kerangka peneltiian.
7
1.6.4. BAB IV METODE PENELITIAN
Bab ini penulis membahas lokasi dan waktu penelitian, jenis data, teknik
pengumpulan data, dan jenis penelitian dan alat serta teknik
pengembangan sistem.
1.6.5. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini penulis membahas hasil-hasil yang diperoleh dalam penelitian
dan pembahasan terhadap hasil yang telah dicapai maupun masalah-
masalah yang telah ditemukan selama penelitian, serta pengujian sistem
yang dibuat.
1.6.6. BAB VI PENUTUP
Pada akhir Bab ini hanya menguraikan beberapa simpulan dan saran
dari pembahasan dalam pembuatan apliakasi e-commerce untuk jual beli
dalam bab-bab sebelumnya.
8
BAB II
GAMBARAN UMUM
2.1. Alasan Terbentuknya Aplikasi E-Commerce
Aplikasi E-Commerce rumah oleh-oleh khas Palembang dibuat
dikarenakan adanya peluang bagi pengusaha khususnya pengusaha rumahan
atau kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional. Melihat perkembangan dunia
digital dalam hal ini pemanfaatan IT atau website dimanfaatkan oleh berbagai
pihak untuk mengembangkan bisnis yang mereka jalani. Seperti halnya konsep
marketplace / e-commerce transportasi digital tersebut. Hal ini yang mendasari
aplikasi e-commerce dibuat. Dimana website ini akan memanfaatkan konsep
bisnis yang sudah ada namun dengan objek bisnis yang berbeda. Aplikasi e-
commerce rumah oleh-oleh khas Palembang merupakan sebuah website
marketplace yang berfokus pada dua sektor yaitu penjualan dan pembelian
dengan objek yaitu makanan dan kerajinan khas kota Palembang.
2.2. Aktor atau peran yang terlibat dalam aplikasi e-commerce
Aplikasi e-commerce akan digunakan oleh tiga aktor utama dalam proses
bisnis yang ada di website, dalam hal ini:
9
a. Masyarakat
Masyarakat disini berperan sebagai pembeli yang membutuhkan barang
atau makanan oleh-oleh khas Palembang.
b. Penjual
Berperan sebagai objek yang memproduksi barang kerajinan atau makanan
khas Palembang.
c. Admin aplikasi e-commerce
Berperan sebagai pengendali ataupun pengoperasionalan website agar
berjalan sebagai mana semestinya.
2.3 Kelemahan dan Kelebihan
2.3.1. Kelemahan Aplikasi E-Commerce
a. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
b. Sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung
barang yang dibelinya.
2.3.2. Kelebihan Aplikasi E-Commerce
a. Mengurangi pengangguran karena penjual semakin bergairah untuk
berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal besar.
10
b. Memberikan kesempatan kepada konsumen untuk mendapatkan
produk terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen
mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk secara
langsung.
c. Lebih efisien waktu, sebab dengan adanya e-commerce pemesanan
barang atau makanan dapat melalui komputer atau smartphone dan
dapat diantar.
11
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Landasan Teori
3.1.1. Aplikasi
Menurut Mulyawan (2016) aplikasi adalah suatu subteks perangkat
lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung
untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna. Jadi aplikasi
merupakan sebuah perangkat lunak dengan computer untuk
memudahkan pekerjaan atau tugas tugas seperti penerapan pengguna
dan penambahan data yang dibutuhkan.
3.1.2. Website
Menurut Hidayat (2010:2) Website atau situs dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara,
dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,
yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan –jaringan halaman.
Hubungan antara suatu halaman web yang lainnya disebut Hyperlink,
sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
12
Ada beberapa hal yang dipersiapkan untuk membangun website
gratis, maka harus tersedia unsur-unsur pendukungnya sebagai berikut:
a. Nama domain (Domain name/URL – Unifrom Resource Locator)
b. Rumah website (website hosting)
c. Content Management System(CMS)
Perkembangan dunia website pada saat ini lebih menekankan pada
pengelolaan content sebuah website. Pengguna yang tidak bisa bahasa
pemrograman website pada saat ini bisa membuat website dengan
memanfaatkan CMS tersebut.
3.1.3. Web Mobile
Menurut Fling, (2013:4) Web Mobile merupakan platform yang
paling mudah untuk dipelajari, paling murah untuk diproduksi,
terstandarisasi, yang paling tersedia, dan yang paling mudah
didistribusikan sesuai dengn prinsip Ubiquity. Mobile web juga satu –
satunya platform yang tersedia dan mampu berjalan pada semua
perangkat mobile, menggunakan satu set standard an protocol yang
sama dengan desktop web. Untuk dapat mendesain aplikasi web untuk
mobile harus diperhatikan betul bahwa karakteristik web untuk mobile
berbeda dengan desktop. Beberapa karakteristik yang harus diperhatikan
adalah :
a. Keterbatasan fisik, meliputi bentuknya yang kecil dan ukuran layar
yang sempit, input yang terbatas.
13
b. Keterbatasan teknis, meliputi akses data yang masih mahal, tingkat
keamanan yang terbatas, faktor fisik yang bervariasi ukuran layar
dari 128 x 160 sampai dengan 480 x 640 pixel, input yang
bervariasi: touchscreen, numerickeypad, QWERTY keypad,
webbrowser yang terbatas dengan kemampuan yang berbeda – beda
dan standar penyesuaian tampilan yang berbeda.
3.1.4. Codelgniter
Menurut Suhartono (2015) CodeIgniter adalah aplikasi open source
yang berupa framework dengan model MVC (Model View Controler)
untuk membangun website dinamis menggunakan PHP. Codelgniter
memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan
mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.
3.1.5. Bootstrap
Menurut Rozi (2015:1) Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai
membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan Bootstrap adalah
template desain web dengan fitur plus. Bootstrap diciptakan untuk
mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat pengguna. Paket
bootstrap berisi sekumpulan file CSS, font, dan JavaScript yang siap
diintegrasikan kesebuah dokumen HTML menggunakan kaidah-kaidah
tertentu. Dokumen HTML yang dihasilkan pun secara dinamis akan
tampil dalam layout yang disesuaikan dengan ukuran layar piranti
14
pengunjung. Bootstrap merupakan proyek open source dan tentunya
pemakaiannya bersifat gratis.
3.1.6. UML (Unified Model Language)
Menurut Rosa (2011:118) Unified Model Language (UML)
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah system dengan menggunakandiagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan jadi
penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu meskipun
pada kenyataannya UML paling digunakan pada metodologi
berorientasi objek.
1. Diagram Kelas (Class Diagram)
Menurut Rosa (2011:122) diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur system dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Adapun keterangan dari simbol-simbol class diagram dapat
dilihat pada table 3.1 sebagai berikut:
Tabel 3.1. Simbol Class Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
15
No Gambar Nama Keterangan
2
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek
3
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang di tampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan memperngaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Sumber: Rosa, 2011
2. Diagram Use Case (Use Case Diagram)
Menurut Rosa (2011 : 130), use case atau diagram use case
merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui
16
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan
siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Adapun keterangan dari simbol-simbol use case dapat dilihat
pada tabel 3.2 sebagai berikut:
Tabel 3.2. Simbol Use Case Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case
2
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
3
Include Menspesifikasikan bahwa Use Case sumber secara eksplisit
4
Extend
Menspesifikasikan bahwa Use Case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan
5 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
6
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
17
No Gambar Nama Keterangan
7
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi di jalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
(Sumber: Rosa, 2011)
3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Menurut Rosa (2011 : 134), diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari
sebuah sistem atau proses sebuah bisnis atau menu yang ada ada
perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktiftas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Adapun keterangan dari simbol-simbol actifity diagram dapat
dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut:
Tabel 3.3. Simbol Activity Diagram No Gambar Nama Keterangan
1
Activity
Memperlihatkan bagaimana masing masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2
Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau di awali
4 Actifity Final
Node Bagaimana objek dibentuk atau di akhiri
5
Decision Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan / tindakan yang
18
No Gambar Nama Keterangan
harus diambil pada kondisi tertentu
6 Line
Connector
Digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya
(Sumber : Rosa, 2011)
3.2. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dibuat oleh peneliti lain
yang digunakan sebagai referensi penulis. Adapun peneliti terdahulu dapat
dilihat pada tabel 5.2 sebagai berikut:
Tabel 3.4. Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis/ Tahun Hasil
1 Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan Codeigniter, Mysql, dan Jquery Mobile, Vol.2, ISSN: 2085-8817.
Suhartono (2015)
Sistem Mobile web store ini merupakan sistem yang di bangun dengan menggunakan framework codeigniter dan JQuery mobile serta MySQL sebagai databasenya. Sistem yang dibuat menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle)
2. Perancangan Mobile Application untuk penanganan tindak pidana pelanggaran lalu lintas menggunakan Metode Rational Unified Process, Vol.2. ISSN: 2085-3343.
Sugiarto, Abdul Kadir, Ridi Ferdiana. (2014)
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi mobile sistem yang membantu polisi dalam melakukan pengecekan data kendaraan secara mendetail dan proses pencatatan laporan yang terkomputerisasi menggunakan metode pengembangan RUP.
19
No Judul Penulis/ Tahun
Hasil
3. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype. Vol.2. ISSN: 2355-9365
Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari (2015)
Hasil Pembuatan Web E-Commerce pelapak menjadi mudah dalam menginformasikan barang yang di upload melalui sistem order. Sistem ini mengguanakan metode Prototype
Kesimpulan dari ketiga penelitian terdahulu tersebut adalah memberikan
banyak kemudahan salah satunya adalah sistem dapat dijalankan pada
perangkat mobile yang memiliki aplikasi browser di dalamnya dan dengan
sistem ini dapat memonitoring jumlah penjualan. Sistem ini dapat
diintegrasikan dengan sistem lain dengan membangun sistem client server.
20
3.3. Kerangka Penelitian
Adapun kerangka penelitian pada penelitian ini, dapat dilihat pada gambar
3.1. sebagai berikut:
Identifikasi Masalah
Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan
yang mampu memperkenalkan kerajinan
dan makanan khas Palembang ke seluruh
daerah yang ada di Indonesia
Solusi
Membuat aplikasi e-commerce agar
membantu para pengrajin untuk bisa
memperkenalkan dan menjual barang-
barang kerajinan tangan khas Palembang
Pengujian
Black-Box
Hasil
Aplikasi e-commerce ini meliputi data produk,
pemesanan produk, pembayaran (chekout)
keranjang belanja agar memberikan
kenyamanan dan kepercayaan kepada
pelanggan
Teori Pendukung
Aplikasi Website Web Mobile Codelgniter Bootstrap
Metode yang digunakan
Rational Unified Process
(RUP)
Gambar 3.1. Kerangka Penelitian
Berdasarkan gambar 3.1. kerangka penelitian diatas terdiri dari:
a. Identifikasi Masalah
Identifikasi permasalahan di atas adalah bagaimana menghasilkan
aplikasi penjualan yang mampu memperkenalkan kerajinan dan makanan
khas Palembang secara global
21
b. Metode yang Digunakan
Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu RUP (Rational Unified
Process) yang meliputi empat tahapan yaitu Inception, Elaboration,
Contruction, dan Transsition.
c. Teori Pendukung
Untuk menghasilkan penelitian ini dibutuhkan teori-teori pendukung seperti
Aplikasi, Website, Web Mobile, CodeIgniter, Bootstrap.
d. Solusi
Solusinya adalah membuat aplikasi e-commerce agar membantu para
pengrajin untuk bisa memperkenalkan dan menjual barang-barang kerajinan
tangan khas Palembang.
e. Pengujian
Pengujian yang digunakakan pada penelitian ini adalah Black Box Testing.
f. Hasil
Penelitian ini menghasilkan aplikasi e-commerce yang meliputi data
produk, pemesanan produk, pembayaran, keranjang belanja agar
memberikan kenyamanan dan kepercayaan kepada pelanggan.
22
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Waktu Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menyusun segala kegiatan dalam
sebuah jadwal penelitian yang berlangsung selama kurang lebih selama
lima bulan terhitung mulai bulan Agustus 2017 sampai dengan
Desember 2017.
4.2. Jenis Data
Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi data
primer dan data sekunder, penjelasannya adalah sebagai berikut:
4.2.1. Data Primer
Menurut Umi Narimawati (2008:98) data primer adalah data yang
diperoleh secara langsung dari sumbernya, di dalam hal ini data primer
diperoleh melalui penelitian dan pengamatan langsung dari lapangan,
tanya jawab kepada pihak yang bersangkutan yakni para pedagang dan
pembeli yang sering membeli barang secara online, dan menanyakan
solusi kepada pihak-pihak tersebut, pertanyaan tersebut berkaitan
23
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Sugiyono (2008:402) data Sekunder merupakan data yang
bukan diusahakan sendiri oleh penulis, data tersebut berasal dari buku,
makalah, jurnal, artikel baik online maupun studi pustaka yang
menunjang untuk pembangunan aplikasi e-commerce untuk jual beli
produk kerajinan tangan dan makanan khas Palembang
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Untuk membantu dalam penyusunan skripsi ini, maka diperlukan data
dan informasi mengenai permasalahan yang akan dibahas agar sesuai dengan
tujuan yang akan dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis
adalah sebagai berikut:
4.3.1. Observasi
Menurut Sutabri (2012:97), observasi merupakan teknik
pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan
oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung atau
observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenai
lingkungan fisik seperti tat letak ruangan serta peralatan dan formulir
yang digunakan serta sangat membantu untuk melihat proses bisnis
beserta kendala-kendalanya.
24
Dalam metode ini penulis melakukannya dengan mengamati
langsung masalah, alur kerja, dan proses dalam cara menjual dan
memproduksi hasil kerajian tangan khas Palembang.
4.3.2. Wawancara (Interview)
Menurut Sutabri (2012:89), wawancara adalah suatu teknik yang
paling singkat untuk mendapatkan data , namun sangat tergantung pada
kemampuan pribadi sistem analisis untuk dapat memanfaatkannya.
Pada metode ini penulis melakukan wawancara terhadap salah satu
pengusaha makanan (pempek buk Ida) oleh-oleh khas Palembang.
4.3.3. Studi Pustaka
Menurut Purnama (2010), studi kepustakaan merupakan metode
pengumpulan data dengan cara mempelajari literature, paket modul dan
panduan, buku-buku pedoman, buku-buku perpustakaan dan segala
kepustakaan lainnya yang dianggap perlu dan mendukung. Cara ini
penulis lakukan dengan menggunakan buku serta jurnal sebagai
informasi dan referensi untuk memperoleh konsep serta pengetahuan
yang relevan dengan masalah yang akan diteliti.
4.3.4. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2013:240), dokumentasi merupakan catatan
peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen ini bisa berbentuk tulisan,
gambar, atau karya-karya monumental dari seorang. Dokumen yang
berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life
25
histories), cerita, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang
berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.
Pada metode ini penulis juga melakukan dokumentasi yaitu dengan
cara mengumpulkan data dari berbagai tempat produksi kerajinan
tangan maupun makanan oleh-oleh khas Palembang.
4.4. Metode Pengembangan
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi e-commerce ini
menggunakan metode pengembangan Rational Unified Process (RUP).
Menurut Rosa (2014:124) Rational Unified Process (RUP) merupakan sebuah
proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iterative
(berulang), focus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan
berdasarkan penggunaan kasus (use case drive). RUP merupakan proses
rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan
penstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan pendefinisian
struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak.
Proses pengulangan/iteraktif pada RUP secara global dapat dilihat pada
gambar berikut:
26
Sumber : Rosa (2014:125)
Gambar 4.1. Proses Iteraktif RUP
RUP memiliki empat buah tahapan atau fase yang dapat dilakukan
pula iteraktif. Berikut ini penjelasan untuk setiap fase RUP.
1. Inception (Permulaan)
Disini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-data atau
materi untuk permulaan pembuatan aplikasi seperti database, user,
bahasa pemrograman, webserver, framework yang dipakai, serta
menentukan ruang lingkup proyek.
2. Elaboration (perencanaan)
Pada tahapan ini lebih difokuskan pada perencanaan
pembuatan sistem. Tahapan ini lebih pada analisis dan desain sistem
secara implementasi sistem, Tahapan ini juga penulis membuat UML
(Unified Model Language) untuk pemodelan dan komunikasi sebuah
sistem. Disini penulis menganalisa bagaimana pembeli dan penjual
bisa menggunakan aplikasi dengan mudah, bagaimana alur sistem
27
yang berjalan. Pembuatan desain rancangan interface pada aplikasi
juga dilakukan pada tahapan ini.
3. Contruction (Konstruksi)
Pada tahapan ini, penulis fokus pada pengimplementasian hasil
dari desain interface sehingga aplikasi yang di bangun sesuai dengan
harapan user.
4. Transsition (transisi)
Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user,
pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan
user. Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat
dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat
lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability
Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.
4.5. Jenis Penelitian
4.5.1 Research and Development (R&D)
Menurut Sugiyono (2013) Penelitian dan Pengembangan atau
Research and Development (R&D) adalah proses untuk
mengembangkan suatu produk baru untuk menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut
tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti
buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pua
28
dalam bentuk perangkat lunak (software), seperi program komputer,
pelatihan, bimbingan, evaluasi, dan lain-lain.
Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development
(R&D), merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan
antara penelitian dasar dan penelitian terapan.
4.5.2. Sistem Pengujian
4.5.2.1 Black-Box Testing
Menurut Rosa (2014:275) Black-Box Testing yaitu
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini di
maksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat
kasus uji yang bersifat mencoba semua dengan memakai
perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
29
4.6 Jadwal dan Tempat Penelitian
4.6.1. Jadwal Penelitian
No Uraian
Bulan Ke-
September 17 Oktober 17 November 17 Desember 17
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Inception (Permulaan)
2 Elaboration (Perluasan/perencanaan)
3 Contruction (Konstruksi)
4 Transition (transisi)
7.2. Tempat Penelitian
Penelitian ini merupakan bentuk dari penelitian eksperimen dimana
untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, maka penulis melakukan
observasi yaitu dengan cara melakukan survey atau mendatangi tempat-
tempat yang dapat mendukung penelitian, salah satunya tempat produksi
makanan dan kerajinan oleh-oleh khas Palembang.
31
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil dan Pembahasan
Teknik pengembangan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini
menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) yang memiliki empat
fase yaitu fase inception, fase elaboration, fase construction, dan fase
transition. Identifikasi masalah yang didapat yaitu belum memiliki tempat
sendiri untuk memasarkan produk atau makanan dan masih mengandalkan
pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh
produk atau makanan ke calon konsumen. Dari permasalahan itu maka saran
yang diberikan adalah pembuatan aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas
Palembang berbasis web mobile.
5.1.1. Fase Inception
Fase inception adalah fase awal dari metode Rational Unified
Process. Pada tahap ini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-
data atau materi untuk pembuatan aplikasi seperti Database MySQL
(Database Management System), user ada tiga yaitu admin, pembeli,
dan penjual, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP,
webserver yang digunakan yaitu XAMPP, serta framework yang
digunakan yaitu Codeigniter.
32
5.1.2. Fase Elaboration
Pada tahapan ini penulis menggunakan pemodelan kebutuhan seperti
pemodelan proses yang meliputi use case diagram dan diagram activity
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang.
5.1.2.1. Use Case Diagram
Digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem yang dibuat. Use Case
Diagram merupakan diagram UML untuk menggambarkan
requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem,
pada aplikasi e-commerce yang diteliti ada tiga aktor yaitu
admin, pembeli dan penjual dapat dilihat pada gambar 5.1:
Admin
Validasi Penjual
Kelola Data
Pelanggan
Penjual
Pembayaran
Pelanggan
Login
Use Case Diagram
Validasi Pembayaran
Ongkir
*
*
*
*
Registrasi
Melihat Produk
Transaksi
Edit Profil
Tambah Produk
Pengiriman
Pengaduan
Penerimaan
Cari Produk
*
*
<include>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<include>
<inclu
de>
<include>
*
*
<inclu
de>
<inclu
de>
<inclu
de>
<include>
<inclu
de>
**
*
*
<inclu
de>
Gambar 5.1 Use Case Diagram
33
a. Aktor
Berikut tabel yang menjelaskan tentang peran masing-
masing aktor pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel 5.1:
Tabel 5.1 Tabel Keterangan Aktor No Aktor Keterangan
1. Admin
Admin merupakan administrator aplikasi
yang memiliki hak untuk mengelolah
seluruh dara yang ada didalam aplikasi
seperti validasi data penjual dan kelola data
pelanggan.
2. Penjual
Pengguna aplikasi yang akan menjual
produk dan makanan oleh-oleh khas
Palembang.
3. Pelanggan Pengguna aplikasi yang akan penulis
ciptakan.
b. Use Case
Berikut tabel yang menjelaskan tentang fungsi setiap use
case yang terdapat pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel
5.2:
Tabel 5.2 Tabel Keterangan Use Case
No Use Case Aktor Keterangan
1. Validasi
Penjual Admin
Admin melakukan validasi
akun penjual agar penjual
dapat bisa berjualan setelah
dilakukannya survey
34
No Use Case Aktor Keterangan
2. Kelola Data
Pelanggan Admin
Admin dapat melihat data
pelanggan, dan mencari data
pelanggan.
3.
Kelola Data
Ongkos
Kirim
Admin
Admin dapat menginput data
ongkos kirim pembeli.
4. Validasi
Pembayaran Admin
Admin melakukan validasi
pembayaran yang telah
ditransfer oleh pembeli.
5. Registrasi
Penjual Penjual
Penjual diwajibkan
registrasi akun terelbih
dahulu agar dapat berjualan
di aplikasi e-commerce.
6. Profil
Penjual Penjual
Penjual dapat melakukan
edit data pribadi di menu
profil penjual.
7. Kelola Data
Produk Penjual
Penjual dapat melakukan
input produk, edit produk,
menambahkan harga pada
aplikasi.
8. Pengiriman Penjual
Penjual dapat melakukan
upload bukti resi atau tanda
pengiriman.
9. Penjualan Penjual
Penjual dapat melihat
riwayat penjualan pada
aplikasi.
10 Registrasi Pelanggan Penjual diwajibkan
35
No Use Case Aktor Keterangan
Pelanggan
registrasi akun terlebih
dahulu agar dapat login di
aplikasi e-commerce.
11. Profil
Pelanggan Pelanggan
Pelanggan dapat melakukan
edit data pribadi di menu
profil pelanggan.
12. Pembelian Pelanggan
Pelanggan dapat melihat
riwayat pembelian pada
aplikasi.
13. Pembayaran Pelanggan
Pelanggan dapat melakukan
upload bukti transfer agar
pesanan dapat diproses oleh
penjual.
14. Penerimaan Pelanggan
Pelanggan dapat
memberikan penilaian
setelah barang diterima pada
menu penerimaan.
5.1.2.2. Activity Diagram
1. Diagram Activity Login Aktor
Terdapat gambar diagram activity login aktor pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar
5.2:
36
AKTOR SISTEM
Memilih Menu Login
Tampil Form Login
Memasukkan Username & Password
Tampil Menu Utama
Validasi
Gambar 5.2 Activity Diagram Login Aktor
2. Diagram Activity Validasi Penjual
Terdapat gambar diagram activity Validasi Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.3:
37
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Validasi Penjual
Tampil Form Validasi Penjual
Memilih Data Penjual yang Akan Divalidasi
Data Berhasil Divalidasi
Validasi
Gambar 5.3 Activity Diagram Validasi Penjual
3. Diagram Activity Kelola Data Pengaduan
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pengaduan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.4:
38
PELANGGAN SISTEM
Memilih Menu Kelola Data Pengaduan
Tampil Data Pengaduan
Berhasil Disimpan
Validasi
Gambar 5.4 Activity Diagram Mengelola Data Pengaduan
4. Diagram Activity Kelola Data Ongkos Kirim
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Ongkos
Kirim pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas
Palembang pada gambar 5.5:
39
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Ongkir Tampil Data Ongkir
Input Ongkir
Berhasil DisimpanKlik Simpan
Gambar 5.5 Activity Diagram Kelola Data Ongkir
5. Diagram Activity Kelola Data Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pelanggan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.6:
40
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Data Pelanggan
Tampil Data Pelanggan
Pencarian Data Pelanggan
Tampil Data Pelanggan
Cek Data
Gambar 5.6 Diagram Activity Kelola Data Pelanggan
6. Diagram Activity Validasi Pembayaran
Terdapat gambar diagram activity Validasi Pembayaran
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.7:
41
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Validasi Pembayaran Tampil Data Validasi Pembayaran
Lihat Data Validasi Pembayaran
Berhasil Disimpan
Validasi
Gambar 5.7 Diagram Activity Kelola Validasi Pembayaran
7. Diagram Acitivity Kelola Data Penjual
Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.8:
42
ADMIN SISTEM
Memilih Menu Data Penjual
Tampil Data Penjual
Pencarian Data Penjual
Tampil Data Penjual
Cek Data
Gambar 5.8 Diagram Acitivity Kelola Data Penjual
8. Diagram Activity Registrasi Penjual
Terdapat gambar diagram activity Registrasi Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.9:
43
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Registrasi Penjual
Tampil Form Registrasi Penjual
Mengisi Data Registrasi
penjual Berhasil Registrasi
ValidasiKlik Registrasi
Gambar 5.9 Diagram Activity Registrasi Penjual
9. Diagram Activity Profil Penjual
Terdapat gambar diagram activity Profil Penjual pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.10:
44
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Profil Penjual
Tampil Form Profil Penjual
Edit Profil
Klik Simpan
Validasi
*
*
Profil Berhasil Disimpan
Gambar 5.10 Diagram Activity Profil Penjual
10. Diagram Activity Kelola Data Produk
Terdapat gambar diagram activity kelola data produk pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.11:
45
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Produk Tampil Form Produk
Input Data Produk
Validasi
T
Y
Edit Data Produk
Validasi Cek Data
Input Data SuksesData Belum Lengkap
Validasi
Validasi Cek Data
Input Data SuksesData Belum Lengkap
T Y
T Y
T
Y
Pencarian Data Produk
Cari Data Produk
Validasi
Cek Data
Input Data SuksesData Tidak DitemukanT Y
Gambar 5.11 Diagram Activity Kelola Data Produk
46
11. Diagram Activity Pengiriman
Terdapat gambar diagram activity Pengiriman pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar
5.12:
PENJUAL SISTEM
Memilih Menu Profil Pengiriman
Tampil Data Pengiriman
Memilih Data Pengiriman yang Akan Dikirim
Klik Kirim
Validasi
*
*
Berhasil Dikirim
Gambar 5.12 Diagram Activity Pengiriman
47
12. Diagram Activity Registrasi Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Registrasi Pelanggan
pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.13:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Registrasi Pelanggan
Tampil Form Registrasi Pelanggan
Memilih Data Registrasi
Klik Registrasi
Validasi
*
*
Pembeli Berhasil Registrasi
Gambar 5.13 Diagram Activity Registrasi Pelanggan
48
13. Diagram Activity Profil Pelanggan
Terdapat gambar diagram activity Profil Pelanggan pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.14:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Profil Pelanggan
Tampil Form Form Pelanggan
Edit Profil
Klik Simpan
Validasi
*
*
Profil Berhasil Disimpan
Gambar 5.14 Diagram Activity Profil Pelanggan
49
14. Diagram Activity Pembelian
Terdapat gambar diagram activity Pembelian pada aplikasi
e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada
gambar 5.15:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Produk
Tampil Data Penerimaan
Memilih Produk yang Diinginkan
Sesuaikan Jumlah
**
Berhasil Disimpan
Chek Out
Simpan Pembelian
Menampilkan Rincian Pembelian
Validasi
Gambar 5.15 Diagram Activity Pembelian
50
15. Diagram Activity Pembayaran
Terdapat gambar diagram activity Pembayaran pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.16:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Pembayaran
Tampil Data Pembayaran
Pilih Data yang Akan Dibayar
**
Berhasil Disimpan
Chek Out
Upload Bukti Transfer
Tampil Detail Pembayaran
Validasi
Gambar 5.16 Diagram Activity Pembayaran
51
16. Diagram Activity Penerimaan
Terdapat gambar diagram activity Penerimaan pada
aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang
pada gambar 5.17:
PEMBELI SISTEM
Memilih Menu Penerimaan
Tampil Data Penerimaan
Memilih Penilaian tentang Produk yang Sampai
Klik Simpan
Validasi
*
*
Berhasil Disimpan
Gambar 5.17 Diagram Activity Penerimaan
52
5.1.1.3. Class Diagram
Terdapat gambar class diagram yang menjelaskan hubungan
antara class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan
bagaimana caranya agar mereka saling berkaitan untuk
mencapai tujuan, dapat dilihat pada gambar 5.15:
+Simpan()
+Cari()
-Id_cart
-id_pembeli
-id_produk
-jumlah
-harga
Cart
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_produk
-Kategori
-nama
-status
-harga
-berat
-id_penjual
Produk
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_penjual
-nama
-status_validasi
-rek_bank
-kode_bank
-alamat
-saldo
Penjual
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_transaksi
-id_detail_transaksi
-tanggal
-total_transaksi
transaksi
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_pembeli
-nama
-alamat_pembeli
-telp_pembeli
Pembeli
+Cari()
+Simpan()
-Id_detail_transaksi
-id_cart
-id_ongkir
-id_penjual
-id_produk
-harga
-jumlah
-status
-total_harga
detail_transaksi
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_ongkir
-Jenis_ongkir
-Biaya_ongkir
Ongkir
+Simpan()
+Cari()
-Id_pembayaran
-id_transaksi
-id_penjual
-id_produk
-id_pembeli
-status_pembayaran
-bukti_pembayaran
Pembayaran
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_pengiriman
-id_pembayaran
-id_penjual
-id_produk
-id_pembeli
-id_transaksi
-status_pengiriman
Pengiriman
+Simpan()
+Ubah()
+Cari()
-Id_admin
-Username
-Password
-Akses
Admin
+Simpan()
+Cari()
-Id_pengaduan
-tgl
-id_pembeli
-pengaduan
Pengaduan
Gambar 5.15 Class Diagram
53
5.1.1.4 Desain Database
Rancangan database yang digunakan sebagai tempat
penyimpanan data menggunakan database MYSQL. Desain
yang akan dibuat sebagai berikut:
a. Tabel Produk
Tabel produk dapat dilihat pada tabel 5.3 berikut:
Tabel 5.3 Produk No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Produk Int 11 Primary key 2 Kategori Varchar 100 Kategori produk yang
akan dijual 3 Nama Varchar 100 Nama Produk yang
akan dijual 4 Status Varchar 100 Pelanggan bisa
memesan produk sesuai keinginan pelanggan
5 Harga Int 11 Harga barang yang dijual
6 Berat Float Berat barang yang dijual
6 Id_penjual Int 11 Setiap penjual memiliki ID
b. Tabel Penjual
Tabel penjual dapat dilihat pada tabel 5.4 berikut:
No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Penjual Int 11 Primary key 2 Nama Varchar 100 Nama Penjual
3 Email Varchar 100 Setiap penjual, wajib memiliki email
4 Status_validasi Varchar 100 Untuk memvalidasi akun penjual
5 Rek_bank Varchar 25 Penjual wajib memiliki
54
No Field Name Type Witdh Keterangan rekening bank agar
memudahkan pelanggan melakukan transaksi
6 Kode_bank Varchar 25 Masing-masing bank memiliki kode tersendiri.
7 Alamat Text Alamat tujuan pembeli yang untuk mempermudah transaksi.
8 Saldo Bigint 20 Saldo akan bertambah otomatis jika pembeli telah menerima pesanan.
c. Tabel Transaksi
Tabel transaksi dapat dilihat pada tabel 5.5 berikut:
Tabel 5.5 Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Transaksi Int 11 Primary key
2 Id_detail_transaksi Int 11 Foreign key
3 Tanggal Date Tanggal transaksi
4 Total_transaksi Int 11 Total Transaksi yang harus dibayar semua produk
d. Tabel Detail Transaksi
Tabel detail transaksi dapat dilihat pada tabel 5.6 berikut:
55
Tabel 5.6 Detail Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_detail_transaksi Int 11 Primary key
2 Id_cart Int 11 Foreign key
3 Id_ongkir Int 11 Foreign key
4 Id_penjual Int 11 Foreign key
5 Id_produk Int 11 Foreign key
4 Harga Int 11 Harga satuan dari
barang yang dijual.
5 Jumlah Int 11 Jumlah produk yang
dipesan
6 Status Varchar 100 Status terkirim atau tidaknya suatu barang.
7 Total_Harga Int 11 Harga barang yang
dijual termasuk
ongkos kirim.
e. Tabel Pembeli
Tabel pembeli dapat dilihat pada tabel 5.7 berikut:
Tabel 5.7 Pembeli No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembeli Int 11 Primary key
2 Nama Varchar 100 Nama Pembeli
3 Email Varchar 100 Setiap penjual,
wajib memiliki
4 Alamat_pembeli Text Alamat tujuan
pembeli.
56
No Field Name Type Witdh Keterangan 5
Telp_pembeli Varchar 30 Pembeli wajib
memasukkan telpon
agar mempermudah
kurir melakukan
pengiriman barang.
f. Tabel admin
Tabel admin dapat dilihat pada tabel 5.8 berikut:
Tabel 5.8 admin No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_admin Int 11 Foreign key
2 Username Varchar 100 Username untuk
masuk ke menu
login.
3 Password Varchar 100 Password admin
untuk bisa
mengakses ke
aplikasi.
4 Akses Varchar 100 Akses ke setiap
menu.
g. Tabel pengaduan
Tabel pengaduan dapat dilihat pada tabel 5.9 berikut:
Tabel 5.9 Pengaduan No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengaduan Int 11 Primary key
57
No Field Name Type Witdh Keterangan 2 Tanggal Date Tanggal pengaduan
dari pembeli.
3 Id_pembeli Int 11 Foreign key
4 Pengaduan Text Isi dari pengaduan
h. Tabel cart
Tabel cart dapat dilihat pada tabel 5.10 berikut:
Tabel 5.10 Cart No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_cart Int 11 Primary key
2 Id_pembeli Int 11 Foreign key.
3 Id_produk Int 11 Foreign key.
4 Jumlah Int 11 Jumlah pesanan
5 Harga Int 11 Harga barang.
i. Tabel ongkir
Tabel ongkir dapat dilihat pada tabel 5.11 berikut:
Tabel 5.11 Ongkir No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Ongkir Int 11 Primary key
2 Jenis_Ongkir Varchar 255 Jenis ongkir untuk
mengetahui kurir
yang bekerjasama.
3 Biaya_Ongkir Int 11 Besarnya ongkir
tergantung dari jenis
ongkir.
58
j. Tabel pembayaran
Tabel pembayaran dapat dilihat pada tabel 5.12 berikut:
Tabel 5.12 Pembayaran No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembayaran Int 11 Primary key
2 Id_transaksi Int 11 Foreign key
3 Id_penjual Int 11 Foreign key
4 Id_produk Int 11 Foreign key
5 Id_pembeli Int 11 Foreign key
6 Status_pembayaran Int 11 Menerangkan bahwa transaksi sudah dibayar atau belum.
7 Bukti_pembayaran Int 11 Pembeli
mengupload bukti
pembayaran.
k. Tabel pengiriman
Tabel pengiriman dapat dilihat pada tabel 5.13 berikut:
Tabel 5.13 Pengiriman No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengiriman Int 11 Primary key
2 Id_pembayaran Int 11 Foreign key
3 Id_penjual Int 11 Foreign key
4 Id_produk Int 11 Foreign key
5 Id_pembeli Int 11 Foreign key
6 Status_pengiriman Varchar 30 Status pengiriman
diterima atau belum.
59
5.1.1.5 Desain Interface
1. Desain Halaman User
a. Rancangan Halaman User
Berikut adalah tampilan halaman beranda yang dapat
dilihat pada gambar 5.16:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
GAMBAR
KETERANGAN
HARGA
Gambar 5.16 Rancangan Halaman User
Dilihat pada gambar 5.16 halaman ini merupakan
halaman bagi pengguna umum tanpa login untuk melihat
informasi berupa produk atau makanan yang banyak
60
peminatnya ataupun promo. Menu yang ditampilkan pada
gambar 5.16 tersebut terdiri dari menu beranda, about,
daftar penjual, register pembeli, dan login.
b. Rancangan Halaman Daftar Penjual
Rancangan halaman daftar penjual tampilan desainnya
dapat dilihat pad a gambar 5.17:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
DAFTAR PENJUAL
XXXXXXXXXXXXXXX
Password
XXXXXXXXXXXXXXX
Nama Toko
XXXXXXXXXXXXXXX
Alamat
999999999999999999999
No Telpon
Daftar Sekarang!
Gambar 5.17 Rancangan Halaman Daftar Penjual
61
Pada gambar 5.17 diatas merupakan tampilan desain
halaman daftar penjual bertujuan untuk memudahkan
penjual dalam melakukan registrasi data diri. Setelah
melakukan pendaftaran, penjual menunggu notifikasi
agar akun penjual telah diaktifkan oleh admin.
c. Rancangan Halaman Register Pembeli
Rancangan halaman register pembeli desainnya dapat
dilihat pada gambar 5.18:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
DAFTAR PENJUAL
XXXXXXXXXXXXXXX
Password
XXXXXXXXXXXXXXX
Nama Anda
XXXXXXXXXXXXXXX
Alamat
9999999999999999999999
No Rekening
Daftar Sekarang!
Gambar 5.18 Rancangan Halaman Register Pembeli
62
Pada gambar 5.18 diatas merupakan tampilan desain
halaman register pembeli. Pembeli diwajibkan melakukan
registrasi terlebih dahulu agar dapat melakukan login dan
bisa membeli barang-barang di aplikasi e-commerce.
d. Rancangan Halaman Login
Rancangan halaman login desainnya dapat dilihat pada
gambar 5.19:
LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli
Daftar Penjual
TITLE
Silahkan Login
XXXXXXXXXXXXXXX
Password
Login
Gambar 5.19 Rancangan Halaman Login
Pada gambar 5.19 diatas merupakan desain rancangan
halaman login. Sebelum melakukan jual beli, user wajib
melakukan login terlebih dahulu agar memudahkan pada
saat melakukan transaksi.
63
e. Rancangan Halaman Admin Ongkir
Rancangan halaman admin ongkir desainnya dapat
dilihat pada gambar 5.20:
LOGO OngkirData
PembeliLogout
Validasi Pembayaran
Validasi Penjual
TITLE
Daftar Ongkos Kirim
No Jenis Ongkir Biaya Ongkir
! JNE Reguler 23000 Edit
GAMBAR
Jenis Ongkir
XXXXXXX
Biaya Ongkir
999999999
Simpan
Gambar 5.20 Rancangan Halaman Admin Ongkir
Pada gambar 5.20 diatas merupakan desain rancangan
halaman admin ongkir. Admin melakukan input ongkir
sesuai dengan wilayah agar dapat menentukan ongkos
kirim untuk pembeli.
64
f. Rancangan Halaman Admin Data Pembeli.
Rancangan halaman admin data pembeli desainnya dapat
dilihat pada gambar 5.21:
LOGO OngkirData
PembeliLogout
Validasi Pembayaran
Validasi Penjual
TITLE
Data Pembeli
No Nama Email
1
Alamat No Telpon
Indra Rusmawan [email protected] Jalan Naskah No 35 0897635473988
2 Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 081274374849
Gambar 5.21 Rancangan Halaman Admin Data Pembeli
Pada gambar 5.21 diatas merupakan desain rancangan
halaman admin Data Pembeli. Admin melakukan
pengelolahan data pembeli.
g. Rancangan Halaman Admin Validasi Penjual.
Rancangan halaman admin validasi penjual desainnya
dapat dilihat pada gambar 5.22:
65
LOGO OngkirData
PembeliLogout
Validasi Pembayaran
Validasi Penjual
TITLE
Data Pembeli
Nama Toko Email Alamat Rek Bank
Indra Rusmawan [email protected] Jalan Naskah No 35 83682628282
Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 22836382628
Status
Valid
Tidak Valid
Periksa
Periksa
Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 22836382628 Tidak Valid
Validasi Penjual Valid Tidak Valid Simpan
Gambar 5.22 Rancangan Halaman Admin Validasi Penjual
Pada gambar 5.22 diatas merupakan desain rancangan
halaman admin validasi penjual. Admin melakukan
validasi penjual agar akun penjual bisa aktif dan bisa
langsung berjualan di aplikasi.
h. Rancangan Halaman Penjual menu Produk.
Rancangan halaman penjual menu produk desainnya
dapat dilihat pada gambar 5.23:
66
LOGO Produk Penjualanku LogoutProfilPengirimanku
TITLE
Daftar Produk
No Kategori Nama
1
Status Harga
Makanan Pempek Ida Tersedia 7.000
2 Makanan Pempek Ida Tersedia 2.500
Berat (kg)
0.3
0.1
EditLihat Gambar
EditLihat Gambar
Input Produk
Kategori
XXXXXXX
Nama
XXXXXXX
Status
Tersedia
Harga
999999999
Berat Produk (kg)
99
Upload Gambar
Browse...
Simpan
Gambar 5.23 Rancangan Halaman Penjual menu Produk
Pada gambar 5.23 diatas merupakan desain rancangan
halaman penjual menu produk. Tahapan pertama sebelum
memulai berjualan adalah menginput data produk di
menu produk. Setelah selesai input produk, data produk
akan tampil pada halaman awal atau beranda.
5.1.3. Fase Construction
5.1.3.4 Implementasi Hasil Desain Halaman Utama.
Berikut adalah implementasi hasil desain halaman utama yang
bisa diakses melalui browser dengan link
67
www.oleholehkhaspalembang.com dan pada aplikasi yang
dapat dilihat pada gambar 5.24:
Gambar 5.24 Hasil Desain Halaman Utama
5.1.3.5. Implementasi Hasil Desain Daftar Penjual.
Berikut adalah implementasi hasil desain daftar penjual pada
aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.25:
Gambar 5.25 Hasil Desain Daftar Penjual
68
5.1.3.6. Implementasi Hasil Desain Register Pembeli.
Berikut adalah implementasi hasil desain Register Pembeli
pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.26:
Gambar 5.26 Hasil Desain Register Pembeli
5.1.3.7. Implementasi Hasil Desain Login.
Berikut adalah implementasi hasil desain login pada aplikasi
yang dapat dilihat pada gambar 5.27:
Gambar 5.27 Hasil Desain Login
69
5.1.3.8. Implementasi Hasil Desain Halaman About.
Berikut adalah implementasi hasil desain halaman about pada
aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.28:
Gambar 5.28 Hasil Desain Halaman About
5.1.3.9. Implementasi Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin).
Berikut adalah implementasi hasil desain halaman ongkir
(admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.29:
Gambar 5.29 Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin)
70
5.1.3.10. Implementasi Hasil Desain Halaman Validasi Penjual
(Admin).
Berikut adalah implementasi hasil desain halaman validasi
penjual (admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar
5.30:
Gambar 5.30 Hasil Desain Halaman Validasi Penjual (Admin)
5.1.3.11. Implementasi Hasil Desain Halaman Validasi
Pembayaran (Admin).
Berikut adalah implementasi hasil desain halaman validasi
pembayaran (admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada
gambar 5.31:
71
Gambar 5.30 Hasil Desain Halaman Validasi Pembayaran (Admin)
5.1.4. Fase Transition (Transisi)
Transition adalah fase ke empat dari metode rational unified
process, pada tahapan ini peneliti melakukan tahap pengujian (testing).
5.1.4.1. Testing (Pengujian)
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode
pengujian black box. Metode pengujian ini akan menguji
kinerja dari setiap halaman aplikasi e-commerce rumah oleh-
oleh khas Palembang.
1. Pengujian Halaman Login
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan
pada halaman login dapat di lihat pada tabel 5.8 :
72
Tabel 5.8 Tabel Pengujian Login.
No Skenario Pengujian
Test Case Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujia
n
1.
Mengosongkan username dan password kemudian klik tombol login sistem
Usernama:-Password :-
Proses login akan gagal masuk ke dalam sistem
Berhasil
2.
Menggunakan username dan password tata usahayang salah.
Username:admin Password: 654321
Proses login akan gagal masuk ke dalam sistem
Berhasil
2. Pengujian Halaman Admin
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan
pada halaman admin dapat dilihat pada tabel 5.9:
Tabel 5.10 Tabel Pengujian Halaman Admin
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
1. Klik Menu Ongkir
Sistem akan menampilkan form input ongkir
Sesuai harapan Berhasil
2. Klik Menu Data Pembeli
Sistem akan menampilkan daftar nama pembeli
Sesuai harapan Berhasil
73
3. Klik Menu Validasi Penjual
Sistem akan menampilkan form validasi data penjual untuk diaktifkan akun penjualnya
Sesuai harapan Berhasil
4. Klik Menu Validasi Pembayaran
Sistem akan menampilkan form validasi pembayaran yang telah di transfer oleh pembeli.
Sesuai harapan Berhasil
3. Pengujian Halaman Penjual
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan
pada halaman admin dapat diliha t pada tabel 5.10:
Tabel 5.11 Tabel Pengujian Halaman Penjual
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
1. Klik Menu Produk
Sistem akan menampilkan form input data produk
Sesuai harapan Berhasil
2. Klik Menu Penjualanku
Sistem akan menampilkan semua data penjualan termasuk status pembayaran.
Sesuai harapan Berhasil
3. Klik Menu Pengirimanku
Sistem akan menampilkan Semua penjualan yang akan dikirim, termasuk cetak nota.
Sesuai harapan Berhasil
74
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
4. Klik Menu Profil
Sistem akan menampilkan profil penjual. Penjual juga bisa mengubah data pribadi sendiri.
Sesuai harapan Berhasil
4. Pengujian Halaman Pembeli
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan
pada halaman admin dapat dilihat pada tabel 5.11:
Tabel 5.11 Tabel Pengujian Halaman Pembeli
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
1. Klik Menu Cart
Sistem akan menampilkan daftar belanjaan pembeli.
Sesuai harapan
Berhasil
2. Pilih Proses
Sistem akan menampilkan semua proses pembelian termasuk penginputan alamat pembeli.
Sesuai harapan
Berhasil
3. Klik menu Pembelianku
Sistem akan menampilkan Semua data pembelian termasuk total biaya yang harus dibayar
Sesuai harapan
Berhasil
4. Pilih Periksa
Sistem akan menampilkan upload bukti transfer pembelian.
Sesuai harapan
Berhasil
75
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
5. Klik Menu Penerimaanku
Sistem akan menampilkan form penerimaanku jika pembeli sudah menerima barang yang telah dikirim.
Sesuai harapan
Berhasil
6. Klik Menu pengaduanku
Sistem akan menampilkan form keluhan pelanggan.
Sesuai harapan
Berhasil
7. Klik Menu Profil
Sistem akan menampilkan profil pelanggan. Pelanggan juga bisa mengubah data pribadi sendiri.
Sesuai harapan
Berhasil
5. Pelatihan User
Disini kami melakukan training atau pelatihan langsung
terhadap penjual agar proses penggunaan aplikasi lebih
dimengerti dan dipahami oleh penjual. Selain penjual, kita
juga melakukan pelatihan dan tanya jawab kepada
pelanggan atau pembeli melalui sosial media (facebook,
instagram, whatsapp, dan lain-lain) agar pembeli merasa
lebih mengerti tentang cara menggunakan aplikasi.
6. Instalasi sistem
Disini kami melakukan atau memasang domain dengan
alamat websitenya www.oleholehkhaspalembang.com agar
penjual bisa melakukan jual beli secara online melalui PC
maupun handphone.
74
BAB VI
PENUTUP
Setelah melakukan serangkaian penelitian, maka pada bab ini penulis akan
menguraikan kesimpulan yang dapat ditarik dari rangkaian penelitian tersebut. Selain
kesimpulan, penulis juga memberikan saran yang akan bermanfaat bagi pihak-pihak
yang akan melanjutkan pengembangan pada penelitian ini.
6.1. Kesimpulan
Dari penelitian mengenai aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas
Palembang berbasis webmobile adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini membantu bagi para pengrajin tangan yang ada di wilayah
Sumatera Selatan khususnya diwilayah Palembang untuk memasarkan
produknya yang belum mempunyai toko sendiri atau yang masih
mengandalkan agen-agen untuk menitipkan barang dagangannya.
2. Memudahkan konsumen untuk mencari oleh-oleh khas Palembang tanpa
harus mendatangi tempat penjualan oleh-oleh khas Palembang.
6.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan sebelumnya di atas,
menjadi catatan bagi penulis untuk menyampaikan beberapa saran sebagai
berikut:
1. Aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang berbasis webmobile
ini dapat dikembangkan lagi dengan menyediakan fasilitas pembayaran