94
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE Diajukan oleh : Deri Putra Utama / 021130119 Gustina Sari / 021130142 Nur’ Azizah / 021130062 Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2018

APLIKASI RUMAH OLEH-OLEH KHAS PALEMBANG BERBASISlibrary.palcomtech.com/pdf/5624.pdf · SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI APLIKASI E-COMMERCE RUMAH

  • Upload
    vodien

  • View
    221

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS

PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE

Diajukan oleh :

Deri Putra Utama / 021130119

Gustina Sari / 021130142

Nur’ Azizah / 021130062

Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2018

ii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-

OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB

MOBILE

Palembang, 17 Januari 2018 Mengetahui,

Pembimbing, Ketua,

Andri Saputra S.Kom., M.Kom. Benedictus Effendi, S.T., M.T.

NIDN: 0216098801 NIP :09.PCT.13

iii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI

NAMA/NPM : DERI PUTRA UTAMA / 021130119 GUSTINA SARI / 021130142 NUR’ AZIZAH / 021130062

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL : APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-

OLEH KHAS PALEMBANG BERBASIS WEB

MOBILE

Tanggal : 31 Januari 2018 Tanggal :03 Februari 2018

Penguji 1, Penguji 2,

Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng. Febria Sri Handayani, S.Kom., M.Kom.

NIDN : 0215028002 NIDN : 0207028501

Menyetujui,

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., M.T.

NIP : 09.PCT.13

iv

Motto :

” Rasakanlah ketakutan itu, dan tetaplah

melakukannya”

Kupersembahkankepada :

- Allah SWT

- Kedua orang tua tercinta

- Saudara-saudaraku tersayang

- Dosen pembimbing

- Sahabat-sahabatku

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS

PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”. Sebagai syarat untuk

menyelesaikan Program Sarjana (S1) Jurusan Sistem Informasi STMIK

PALCOMTECH PALEMBANG.

Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan, akan

tetapi berkat bantuan dari berbagai pihak, maka segala macam hambatan dapat

teratasi, untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus

kepada :

1. Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., selaku Ketua STMIK PalComTech

Palembang.

2. Bapak D. Tri Octafian, S.Kom., M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK

PalComTech Palembang.

3. Bapak Andri Saputra, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi STMIK PalComTech Palembang dan Dosen Pembimbing Skripsi.

4. Para staf dan karyawan STMIK PalComTech Palembang, terima kasih telah

membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

5. Kepada orang tua terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan dukungannya.

Doa ibu dan bapak memberikan kekuatan untuk meraih cita-cita di hari esok.

6. Semua pihak yang selalu berdoa untuk keberhasilan penulis yang tidak dapat

vi

penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuannya.

Palembang, 17 Januari 2018

Penulis

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ............................................................ iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................. iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................... v

DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii

ABSTRAK ............................................................................................................. ix

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ x

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang ................................................................................................ 1

1.2.Rumusan Masalah .......................................................................................... 3

1.3.Ruang Lingkup ............................................................................................... 3

1.4.Tujuan Penelitian ............................................................................................ 5

1.5.Manfaat Penelitian .......................................................................................... 5

1.5.1. Bagi Penulis .......................................................................................... 5

1.5.2. Bagi Pengguna Aplikasi ........................................................................ 5

1.5.3. Bagi Akademik ..................................................................................... 6

1.6.Sistematika Penelitian .................................................................................... 6

viii

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1. Alasan Terbentuknya Aplikasi E-Commerce ................................................... 8

2.2. Aktor atau peran yang terlibat dalam aplikasi ECcommerce ........................... 8

2.3. Kelemahan dan Kelebihan ............................................................................... 9

2.3.1. Kelemahan Aplikasi E-Commerce ........................................................ 9

2.3.2. Kelebihan Aplikasi E-Commerce .......................................................... 9

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

3.1. Landasan Teori ........................................................................................... 11

3.1.1. Aplikasi ............................................................................................ 11

3.1.2. Website ............................................................................................. 11

3.1.3. Web Mobile ...................................................................................... 12

3.1.4. Codeigniter ....................................................................................... 13

3.1.5. Bootstrap .......................................................................................... 13

3.1.6. UML (Unified Model Language ...................................................... 14

3.2. Penelitian Terdahulu ................................................................................... 20

3.3. Kerangka Penelitian .................................................................................... 21

ix

BAB IV METODE PENELITIAN

4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................................... 23

4.2. Jenis Data ..................................................................................................... 23

4.2.1. Data Primer ........................................................................................ 23

4.2.2. Data Sekunder .................................................................................... 24

4.3. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 24

4.3.1. Observasi .......................................................................................... 24

4.3.2. Interview ........................................................................................... 25

4.3.3. Studi Pustaka .................................................................................... 25

4.3.4. Dokumentasi ..................................................................................... 25

4.4. Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 26

4.5. Jenis Penelitian ............................................................................................ 28

4.5.1 Research and Development (R&D) ...................................................... 29

4.5.2. Sistem Pengujian ...................................................................................... 29

4.6. Jadwal dan Penelitian .......................................................................................... 30

4.6.1. Jadwal penelitian ..................................................................................... 30

4.6.2. Tempat Penelitian .................................................................................... 30

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian ............................................................................................ 31

5.1.1. Inception ............................................................................................... 31

5.1.2. Elaboration ........................................................................................... 31

5.1.2.1. Use Case Diagram .................................................................. 31

x

5.1.2.2. Activity Diagram ...................................................................... 35

5.1.2.3. Class Diagram .......................................................................... 52

5.1.2.4. Desain Database ...................................................................... 53

5.1.2.5. Desain Interface ....................................................................... 56

5.1.3. Construction / Kontruksi ....................................................................... 64

5.1.4. Transition / Transisi .............................................................................. 69

5.1.5. Pengujian ............................................................................................... 69

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan .................................................................................................. 74

6.2. Saran ............................................................................................................ 74

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Kerangka Penelitian ....................................................................... 21

Gambar 4.1. Proses Iteraktif RUP ...................................................................... 27

Gambar 5.1. Use Case Diagram ......................................................................... 32

Gambar 5.2. Activity Diagram Login Aktor ....................................................... 36

Gambar 5.3. Activity Diagram Validasi Penjual ................................................ 37

Gambar 5.3. Activity Diagram Kelola Data Pengaduan ..................................... 38

Gambar 5.4. Activity Diagram Kelola Data Ongkos Kirim ............................... 39

Gambar 5.5. Activity Diagram Kelola Data Pelanggan ...................................... 40

Gambar 5.6. Activity Diagram Validasi Pembayaran ........................................ 41

Gambar 5.7. Activity Diagram Kelola Data Penjual .......................................... 42

Gambar 5.8. Activity Diagram Registrasi Penjual .............................................. 43

Gambar 5.9 Activity Diagram Profil Penjual .................................................... 44

Gambar 5.10. Activity Diagram Pengiriman ...................................................... 46

Gambar 5.11. Activity Diagram Registrasi Pelanggan ....................................... 47

Gambar 5.12. Activity Diagram Profil Pelanggan .............................................. 48

Gambar 5.13. Activity Diagram Pembelian ....................................................... 49

Gambar 5.14. Activity Diagram Pembayaran ..................................................... 50

Gambar 5.15. Activity Diagram Penerimaan ...................................................... 51

Gambar 5.16. Class Diagram ............................................................................. 52

Gambar 5.17. Rancangan Halaman User ........................................................... 57

Gambar 5.18. Rancangan Halaman Daftar Penjual ........................................... 58

Gambar 5.19. Rancangan Halaman Register Pembeli ........................................ 59

xii

Gambar 5.20. Rancangan Halaman Login .......................................................... 60

Gambar 5.21. Rancangan Halaman Admin Ongkir ........................................... 61

Gambar 5.22. Rancangan Halaman Admin Data Pembeli .................................. 62

Gambar 5.23. Rancangan Halaman Validasi Penjual ........................................ 63

Gambar 5.24. Rancangan Halaman Menu Produk ............................................ 64

Gambar 5.25. Hasil Desain Halaman Utama ..................................................... 65

Gambar 5.26. Hasil Desain Daftar Penjual ........................................................ 65

Gambar 5.27. Hasil Desain Register Pembeli .................................................... 66

Gambar 5.28. Hasil Desain Halaman Login ...................................................... 67

Gambar 5.29. Hasil Desain Halaman About ...................................................... 68

Gambar 5.30. Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin) ....................................... 69

Gambar 5.31. Hasil Desain Halaman Validasi Penjual (Admin) ........................ 69

Gambar 5.32. Hasil Desain Halaman Validasi Pembayaran (Admin) ............... 70

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Simbol Class Diagram ...................................................................... 14

Tabel 3.2. Simbol Use Case Diagram ................................................................ 15

Tabel 3.3. Simbol Activity Diagram ................................................................... 20

Tabel 3.4. Penelitian Terdahulu .......................................................................... 21

Tabel 5.1. Tabel Keterangan Aktor .................................................................... 33

Tabel 5.2. Tabel Keterangan Use Case .............................................................. 33

Tabel 5.3. Tabel Produk ..................................................................................... 53

Tabel 5.4. Tabel Penjual ..................................................................................... 53

Tabel 5.5. Tabel Transaksi ................................................................................. 54

Tabel 5.6. Tabel Detail Transaksi ....................................................................... 55

Tabel 5.7. Tabel Pembeli ................................................................................... 55

Tabel 5.8. Tabel Pengujian Login ....................................................................... 70

Tabel 5.9.Tabel Pengujian Halaman Admin ...................................................... 70

Tabel 5.10. Tabel Pengujian Halaman Penjual .................................................. 71

Tabel 5.11. Tabel Pengujian Halaman Pembeli ................................................. 72

xiv

DAFTAR PUSTAKA

Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari. 2015. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype, e-Proceeding of Engineering, Vol.2, No.1 April 2015, ISSN:2355-9365.

B.E.Purnama. 2010. Sistem Informasi dari Telkomsel Berbasis Komputer Multimedia Kajian Strategis Praktis Telkomsel Divisi Surakarta, Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol. 2, No. 1, ISSN: 1979-9330.

Fling, . 2013. Mobile Design and Development. California: O'Reilly Media, Inc.

Hidayat. 2010. Cara Praktis Membangun Website Gratis. PT. Elex Media Komputindo.

Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. CV. ANDI OFFSET, Yogyakarta.

Mulyawan, Ali. 2016. Aplikasi Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor Online Berbasis Web (Studi Kasus Di Samsat Soreang Kab. Bandung), Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 10 No. 1, ISSN: 2442 - 4943.

Nazir. 2014. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia, Bogor.

Prasetyo, Didik Dwi. 2010. Aplikasi Web Mobile Menggunakan ASP.NET. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Rosa. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.

Rosa. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.

Rozi, Zaenal A. 2015. Bootstrap Desain Framework. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sutabri, Tata.2012. Analisis Sistem Informasi. CV. Andi Offset.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Suhartono. 2015. Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan CodeIgniter, MySql, dan Jquery Mobile. Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Vol.6, No.2, ISSN: 2085-8817

xv

Sugiarto. 2014. Perancanangan Mobile Application Untuk Penanganan Tindak Pidana Pelanggaran Lalu-Lintas Menggunakan Metode Rational Unified Process. ISSN: 2302-3805

Umi Narimawati. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. PT. Agung Media, Bandung.

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotocopy)

Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotocopy)

Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotocopy)

Lampiran 4. Form Revisi Ujian Pra Sidang (Fotocopy)

Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)

ix

ABSTRAK

E-Commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang membantu orang untuk mempermudah semua kegiatan dalam kehidupan hanya dengan memanfaatkan teknologi internet. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Dengan kekurangan yang ada maka timbul masalah bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan, menjual, dan membeli oleh-oleh khas Palembang, secara online dan bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap, rinci dan sistematis pada konsumen. Oleh sebab itu, maka dibuat aplikasi e-commerce tersebut dengan tujuan menghasilkan sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk mengenalkan dan menjual semua produk oleh-oleh khas Palembang secara global dan untuk membantu para pengrajin lokal makanan khas Palembang ini dalam hal pemasaran produk dan mempermudah penjual untuk memperkenalkan barang atau makanan melalui media online. Dalam pembuatan aplikasi e-commerce oleh-oleh khas Palembang ini penulis menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai Database Mangement System (DBMS) untuk perancangannya menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dan alat pengembangan menggunakan Unified Model Languange (UML) yang meliputi Class Diagram, Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah berupa website e-commerce berbasis web mobile. Kata Kunci: E-commerce, Rational Unified Process (RUP), Unified Model

Language (UML)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Internet merupakan salah satu teknologi yang berperan penting dalam

kemajuan zaman yang bila dipergunakan akan memberikan banyak manfaat.

Salah satu komponen internet adalah aplikasi website. Website merupakan

sebuah sarana penyampaian informasi yang memiliki fasilitas dasar internet

yang tidak memandang tempat dan waktu. Biasanya penggunaan website di

dunia bisnis dan informasi khususnya pemasaran dan penjualan produk secara

online sudah berkembang sangat pesat. Hal tersebut memberikan kemudahan

bagi pembeli untuk melihat secara langsung produk yang akan di jual dan

sistem pemesanan secara online dimanapun dan kapanpun tanpa batasan waktu

dan tempat.

E-commerce merupakan sebuah peluang bisnis dunia maya yang

membantu orang untuk melakukan semua kegiatan dalam kehidupan hanya

dengan memanfaatkan teknologi internet. Toko online atau yang lebih dikenal

dengan e-commerce mulai banyak diminati karena memberikan banyak

kemudahan, transaksi jual beli cukup dilakukan didepan komputer tanpa harus

datang ke lokasi atau toko. Pertumbuhan usaha bisnis oleh-oleh khas Kota

Palembang tidak terlalu signifikan karena hanya untuk konsumsi masyarakat

2

lokal dan para wisatawan untuk kurun waktu tertentu saja. Kegiatan penjualan

yang terbatas menyebabkan sejumlah industry rumah tangga yang

menghasilkan oleh-oleh khas Palembang tidak bisa berkembang dengan baik

karena jumlah pembelinya terbatas. Banyak para pengrajin kerajinan dan usaha

rumahan oleh-oleh khas Palembang yang tidak bisa memasarkan produk

kerajinan dan makanan di karenakan tidak ada tempat untuk berjualan. Proses

pemasaran yang digunakan masih terbilang tradisional dengan mengandalkan

pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh

produk ataupun makanan ke calon konsumen dan memanfaatkan kekuatan

word of mouth atau yang biasa disebut dengan promosi dari mulut ke mulut

sehingga penjualan produk masih terbatas area pemasarannya.

Perkembangan pembangunan kota Palembang ikut mendorong banyaknya

pendatang yang hadir di Kota Palembang baik tinggal untuk menetap ataupun

hanya menjadi pendatang sementara seperti turis lokal dan mancanegara.

Kehadiran turis lokal dan mancanegara menjadi harapan agar meningkatnya

usaha rumah oleh-oleh khas kota Palembang untuk terus melakukan inovasi

dalam menciptakan karya-karya baru dan terus melakukan produksi barang-

barang kerajinan tangan maupun makanan. Barang-barang kerajinan tangan

khas kota Palembang antara lain kain songket, kain jumputan, kain tanjung,

lemari ukiran (Lekuer atau leker), kerajinan tikar purun, dan kasur lihab.

Makanan khas kota Palembang yaitu pempek, lempuk, tempoyak, lenggang,

kemplang ikan.

3

Untuk memberi solusi bagi usaha rumahan produksi kerajinan dan

makanan oleh-oleh khas Palembang dalam mempromosikan, memasarkan, dan

menjual produk, maka penulis membuat sebuah sistem baru dengan judul

laporan “APLIKASI E-COMMERCE RUMAH OLEH-OLEH KHAS

PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE”.

1.2. Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan penelitian ini adalah:

1. Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan yang mampu mempromosikan,

memasarkan dan menjual oleh-oleh khas Palembang secara online.

2. Bagaimana menampilkan informasi produk yang lengkap kepada konsumen.

1.3. Ruang Lingkup

Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah sesuai dengan judul dan apa

yang sudah diuraikan pada sub-bab latar belakang, maka ruang lingkup perlu

ditentukan. Adapun ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah

sebagai berikut :

1. Objek penelitian dilakukan pada rumah produksi yang membuat kerajinan

tangan dan makanan khas Palembang yang berjumlah kurang lebih 10 usaha

4

rumahan yang meliputi songket, kain jumputan, kain tanjung, kayu ukiran,

kasur lihab, pempek, lempuk, tempoyak, kemplang ikan, lenggang.

2. Aplikasi e-commerce ini memiliki layanan atau fasilitas yang disediakan

berupa data produk, pembayaran (checkout), keranjang belanja, dan halaman

pengaduan agar memberikan kenyamanan dan kepercayaan kepada

pelanggan.

3. Aplikasi e-commerce ini juga memberikan halaman khusus untuk pelapak

sendiri agar memudahkan pelapak untuk menjual, memberikan harga kepada

pelanggan.

4. Aplikasi e-commerce ini dilengkapi dengan halaman administrator agar

dapat mengelola isi website berupa data ongkos kirim, validasi pemesanan,

validasi pembayaran, data (customer), dan pengaturan informasi website.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai

DBMS (Database Management System).

6. Framework yang digunakan yaitu Codeigniter.

7. Metode pengembangan atau perancangan menggunakan RUP (Rational

Unified Process).

8. Alat pengembangan sistem menggunakan UML (Unified Model Language)

yang meliputi Class Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram.

5

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan sistem yang dapat memberikan kemudahan untuk

mengenalkan dan menjual semua produk oleh-oleh khas Palembang secara

global.

2. Membuat aplikasi e-commerce yang dapat membantu para pengrajin dan

rumah produksi makanan khas Palembang dalam hal pemasaran produk dan

mempermudah pelapak untuk memperkenalkan barang atau makanan

melalui media online.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1. Manfaat Bagi Penulis

Manfaat penelitian bagi penulis adalah dapat mengetahui cara

kerja aplikasi e-commerce sehingga penulis dapat mengembangkan ide

dalam merancang sebuah sistem baru dengan menerapkan ilmu

pengetahuan yang penulis dapat selama perkuliahan.

1.5.2. Manfaat Bagi Konsumen dan Mitra Bisnis

Manfaat penelitian bagi konsumen adalah untuk mempermudah

pembelian melakukan jual beli tanpa harus bersusah payah mencari

barang sesuai keinginan. Sementara manfaat bagi mitra bisnis adalah

mitra tidak perlu membuka toko secara langsung dan menghemat modal

usaha sekaligus mengurangi angka pengangguran di Indonesia.

6

1.5.3. Manfaat Bagi Akademik

Manfaat bagi akademik adalah dapat menjadi referensi rekan-

rekan dalam penulisan skripsi dikemudian hari sehingga dapat membuat

penelitian menjadi lebih baik lagi.

1.6. Sistematika Penulisan

Demi mewujudkan suatu hasil yang baik dalam penyusunan skripsi ini,

penulis menggunakan pembahasan yang sesuai dengan ketentuan yang

diberikan. sistematika penulisan tersebut meliputi antara lain:

1.6.1. BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisi uraian latar belakang, rumusan masalah, ruang

lingkup, tujuan peneltian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

1.6.2. BAB II GAMBARAN UMUM

Pada Bab ini diuraikan mengenai alasan terbentuknya aplikasi e-

commerce, aktor atau peran yang terlibat di aplikasi e-commerce, dan

kelebihan kekurangan aplikasi e-commerce.

1.6.3. BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini penulis akan membuat teori yang berdasarkan penulisan

skripsi ini yang terdiri dari teori pendukung, hasil penelitian terdahulu,

dan kerangka peneltiian.

7

1.6.4. BAB IV METODE PENELITIAN

Bab ini penulis membahas lokasi dan waktu penelitian, jenis data, teknik

pengumpulan data, dan jenis penelitian dan alat serta teknik

pengembangan sistem.

1.6.5. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini penulis membahas hasil-hasil yang diperoleh dalam penelitian

dan pembahasan terhadap hasil yang telah dicapai maupun masalah-

masalah yang telah ditemukan selama penelitian, serta pengujian sistem

yang dibuat.

1.6.6. BAB VI PENUTUP

Pada akhir Bab ini hanya menguraikan beberapa simpulan dan saran

dari pembahasan dalam pembuatan apliakasi e-commerce untuk jual beli

dalam bab-bab sebelumnya.

8

BAB II

GAMBARAN UMUM

2.1. Alasan Terbentuknya Aplikasi E-Commerce

Aplikasi E-Commerce rumah oleh-oleh khas Palembang dibuat

dikarenakan adanya peluang bagi pengusaha khususnya pengusaha rumahan

atau kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya

akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional. Melihat perkembangan dunia

digital dalam hal ini pemanfaatan IT atau website dimanfaatkan oleh berbagai

pihak untuk mengembangkan bisnis yang mereka jalani. Seperti halnya konsep

marketplace / e-commerce transportasi digital tersebut. Hal ini yang mendasari

aplikasi e-commerce dibuat. Dimana website ini akan memanfaatkan konsep

bisnis yang sudah ada namun dengan objek bisnis yang berbeda. Aplikasi e-

commerce rumah oleh-oleh khas Palembang merupakan sebuah website

marketplace yang berfokus pada dua sektor yaitu penjualan dan pembelian

dengan objek yaitu makanan dan kerajinan khas kota Palembang.

2.2. Aktor atau peran yang terlibat dalam aplikasi e-commerce

Aplikasi e-commerce akan digunakan oleh tiga aktor utama dalam proses

bisnis yang ada di website, dalam hal ini:

9

a. Masyarakat

Masyarakat disini berperan sebagai pembeli yang membutuhkan barang

atau makanan oleh-oleh khas Palembang.

b. Penjual

Berperan sebagai objek yang memproduksi barang kerajinan atau makanan

khas Palembang.

c. Admin aplikasi e-commerce

Berperan sebagai pengendali ataupun pengoperasionalan website agar

berjalan sebagai mana semestinya.

2.3 Kelemahan dan Kelebihan

2.3.1. Kelemahan Aplikasi E-Commerce

a. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.

b. Sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung

barang yang dibelinya.

2.3.2. Kelebihan Aplikasi E-Commerce

a. Mengurangi pengangguran karena penjual semakin bergairah untuk

berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal besar.

10

b. Memberikan kesempatan kepada konsumen untuk mendapatkan

produk terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen

mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk secara

langsung.

c. Lebih efisien waktu, sebab dengan adanya e-commerce pemesanan

barang atau makanan dapat melalui komputer atau smartphone dan

dapat diantar.

11

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1. Landasan Teori

3.1.1. Aplikasi

Menurut Mulyawan (2016) aplikasi adalah suatu subteks perangkat

lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung

untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna. Jadi aplikasi

merupakan sebuah perangkat lunak dengan computer untuk

memudahkan pekerjaan atau tugas tugas seperti penerapan pengguna

dan penambahan data yang dibutuhkan.

3.1.2. Website

Menurut Hidayat (2010:2) Website atau situs dapat diartikan

sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk

menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara,

dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun

dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,

yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan –jaringan halaman.

Hubungan antara suatu halaman web yang lainnya disebut Hyperlink,

sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.

12

Ada beberapa hal yang dipersiapkan untuk membangun website

gratis, maka harus tersedia unsur-unsur pendukungnya sebagai berikut:

a. Nama domain (Domain name/URL – Unifrom Resource Locator)

b. Rumah website (website hosting)

c. Content Management System(CMS)

Perkembangan dunia website pada saat ini lebih menekankan pada

pengelolaan content sebuah website. Pengguna yang tidak bisa bahasa

pemrograman website pada saat ini bisa membuat website dengan

memanfaatkan CMS tersebut.

3.1.3. Web Mobile

Menurut Fling, (2013:4) Web Mobile merupakan platform yang

paling mudah untuk dipelajari, paling murah untuk diproduksi,

terstandarisasi, yang paling tersedia, dan yang paling mudah

didistribusikan sesuai dengn prinsip Ubiquity. Mobile web juga satu –

satunya platform yang tersedia dan mampu berjalan pada semua

perangkat mobile, menggunakan satu set standard an protocol yang

sama dengan desktop web. Untuk dapat mendesain aplikasi web untuk

mobile harus diperhatikan betul bahwa karakteristik web untuk mobile

berbeda dengan desktop. Beberapa karakteristik yang harus diperhatikan

adalah :

a. Keterbatasan fisik, meliputi bentuknya yang kecil dan ukuran layar

yang sempit, input yang terbatas.

13

b. Keterbatasan teknis, meliputi akses data yang masih mahal, tingkat

keamanan yang terbatas, faktor fisik yang bervariasi ukuran layar

dari 128 x 160 sampai dengan 480 x 640 pixel, input yang

bervariasi: touchscreen, numerickeypad, QWERTY keypad,

webbrowser yang terbatas dengan kemampuan yang berbeda – beda

dan standar penyesuaian tampilan yang berbeda.

3.1.4. Codelgniter

Menurut Suhartono (2015) CodeIgniter adalah aplikasi open source

yang berupa framework dengan model MVC (Model View Controler)

untuk membangun website dinamis menggunakan PHP. Codelgniter

memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan

mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.

3.1.5. Bootstrap

Menurut Rozi (2015:1) Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai

membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan Bootstrap adalah

template desain web dengan fitur plus. Bootstrap diciptakan untuk

mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat pengguna. Paket

bootstrap berisi sekumpulan file CSS, font, dan JavaScript yang siap

diintegrasikan kesebuah dokumen HTML menggunakan kaidah-kaidah

tertentu. Dokumen HTML yang dihasilkan pun secara dinamis akan

tampil dalam layout yang disesuaikan dengan ukuran layar piranti

14

pengunjung. Bootstrap merupakan proyek open source dan tentunya

pemakaiannya bersifat gratis.

3.1.6. UML (Unified Model Language)

Menurut Rosa (2011:118) Unified Model Language (UML)

merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai

sebuah system dengan menggunakandiagram dan teks-teks pendukung.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan jadi

penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu meskipun

pada kenyataannya UML paling digunakan pada metodologi

berorientasi objek.

1. Diagram Kelas (Class Diagram)

Menurut Rosa (2011:122) diagram kelas atau class diagram

menggambarkan struktur system dari segi pendefinisian kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Adapun keterangan dari simbol-simbol class diagram dapat

dilihat pada table 3.1 sebagai berikut:

Tabel 3.1. Simbol Class Diagram No Gambar Nama Keterangan

1

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

15

No Gambar Nama Keterangan

2

Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek

3

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama

4

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang di tampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

5

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek

6

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan memperngaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

Sumber: Rosa, 2011

2. Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Menurut Rosa (2011 : 130), use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang

akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui

16

fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan

siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Adapun keterangan dari simbol-simbol use case dapat dilihat

pada tabel 3.2 sebagai berikut:

Tabel 3.2. Simbol Use Case Diagram No Gambar Nama Keterangan

1

Actor

Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case

2

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbabgi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

3

Include Menspesifikasikan bahwa Use Case sumber secara eksplisit

4

Extend

Menspesifikasikan bahwa Use Case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan

5 Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

6

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

17

No Gambar Nama Keterangan

7

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi di jalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

(Sumber: Rosa, 2011)

3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Menurut Rosa (2011 : 134), diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari

sebuah sistem atau proses sebuah bisnis atau menu yang ada ada

perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa

diagram aktiftas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang

dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Adapun keterangan dari simbol-simbol actifity diagram dapat

dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut:

Tabel 3.3. Simbol Activity Diagram No Gambar Nama Keterangan

1

Activity

Memperlihatkan bagaimana masing masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2

Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau di awali

4 Actifity Final

Node Bagaimana objek dibentuk atau di akhiri

5

Decision Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan / tindakan yang

18

No Gambar Nama Keterangan

harus diambil pada kondisi tertentu

6 Line

Connector

Digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya

(Sumber : Rosa, 2011)

3.2. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dibuat oleh peneliti lain

yang digunakan sebagai referensi penulis. Adapun peneliti terdahulu dapat

dilihat pada tabel 5.2 sebagai berikut:

Tabel 3.4. Penelitian Terdahulu

No Judul Penulis/ Tahun Hasil

1 Desain Sistem Mobile Web Store Menggunakan Codeigniter, Mysql, dan Jquery Mobile, Vol.2, ISSN: 2085-8817.

Suhartono (2015)

Sistem Mobile web store ini merupakan sistem yang di bangun dengan menggunakan framework codeigniter dan JQuery mobile serta MySQL sebagai databasenya. Sistem yang dibuat menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle)

2. Perancangan Mobile Application untuk penanganan tindak pidana pelanggaran lalu lintas menggunakan Metode Rational Unified Process, Vol.2. ISSN: 2085-3343.

Sugiarto, Abdul Kadir, Ridi Ferdiana. (2014)

Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi mobile sistem yang membantu polisi dalam melakukan pengecekan data kendaraan secara mendetail dan proses pencatatan laporan yang terkomputerisasi menggunakan metode pengembangan RUP.

19

No Judul Penulis/ Tahun

Hasil

3. Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype. Vol.2. ISSN: 2355-9365

Afghan Amar Pradipta, Yuli Adam Prasetyo, Nia Ambarsari (2015)

Hasil Pembuatan Web E-Commerce pelapak menjadi mudah dalam menginformasikan barang yang di upload melalui sistem order. Sistem ini mengguanakan metode Prototype

Kesimpulan dari ketiga penelitian terdahulu tersebut adalah memberikan

banyak kemudahan salah satunya adalah sistem dapat dijalankan pada

perangkat mobile yang memiliki aplikasi browser di dalamnya dan dengan

sistem ini dapat memonitoring jumlah penjualan. Sistem ini dapat

diintegrasikan dengan sistem lain dengan membangun sistem client server.

20

3.3. Kerangka Penelitian

Adapun kerangka penelitian pada penelitian ini, dapat dilihat pada gambar

3.1. sebagai berikut:

Identifikasi Masalah

Bagaimana menghasilkan aplikasi penjualan

yang mampu memperkenalkan kerajinan

dan makanan khas Palembang ke seluruh

daerah yang ada di Indonesia

Solusi

Membuat aplikasi e-commerce agar

membantu para pengrajin untuk bisa

memperkenalkan dan menjual barang-

barang kerajinan tangan khas Palembang

Pengujian

Black-Box

Hasil

Aplikasi e-commerce ini meliputi data produk,

pemesanan produk, pembayaran (chekout)

keranjang belanja agar memberikan

kenyamanan dan kepercayaan kepada

pelanggan

Teori Pendukung

Aplikasi Website Web Mobile Codelgniter Bootstrap

Metode yang digunakan

Rational Unified Process

(RUP)

Gambar 3.1. Kerangka Penelitian

Berdasarkan gambar 3.1. kerangka penelitian diatas terdiri dari:

a. Identifikasi Masalah

Identifikasi permasalahan di atas adalah bagaimana menghasilkan

aplikasi penjualan yang mampu memperkenalkan kerajinan dan makanan

khas Palembang secara global

21

b. Metode yang Digunakan

Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu RUP (Rational Unified

Process) yang meliputi empat tahapan yaitu Inception, Elaboration,

Contruction, dan Transsition.

c. Teori Pendukung

Untuk menghasilkan penelitian ini dibutuhkan teori-teori pendukung seperti

Aplikasi, Website, Web Mobile, CodeIgniter, Bootstrap.

d. Solusi

Solusinya adalah membuat aplikasi e-commerce agar membantu para

pengrajin untuk bisa memperkenalkan dan menjual barang-barang kerajinan

tangan khas Palembang.

e. Pengujian

Pengujian yang digunakakan pada penelitian ini adalah Black Box Testing.

f. Hasil

Penelitian ini menghasilkan aplikasi e-commerce yang meliputi data

produk, pemesanan produk, pembayaran, keranjang belanja agar

memberikan kenyamanan dan kepercayaan kepada pelanggan.

22

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

4.1.1. Waktu Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menyusun segala kegiatan dalam

sebuah jadwal penelitian yang berlangsung selama kurang lebih selama

lima bulan terhitung mulai bulan Agustus 2017 sampai dengan

Desember 2017.

4.2. Jenis Data

Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi data

primer dan data sekunder, penjelasannya adalah sebagai berikut:

4.2.1. Data Primer

Menurut Umi Narimawati (2008:98) data primer adalah data yang

diperoleh secara langsung dari sumbernya, di dalam hal ini data primer

diperoleh melalui penelitian dan pengamatan langsung dari lapangan,

tanya jawab kepada pihak yang bersangkutan yakni para pedagang dan

pembeli yang sering membeli barang secara online, dan menanyakan

solusi kepada pihak-pihak tersebut, pertanyaan tersebut berkaitan

22

dengan aplikasi e-commerce untuk jual beli produk kerajinan tangan dan

makanan khas Palembang.

23

4.2.2. Data Sekunder

Menurut Sugiyono (2008:402) data Sekunder merupakan data yang

bukan diusahakan sendiri oleh penulis, data tersebut berasal dari buku,

makalah, jurnal, artikel baik online maupun studi pustaka yang

menunjang untuk pembangunan aplikasi e-commerce untuk jual beli

produk kerajinan tangan dan makanan khas Palembang

4.3. Teknik Pengumpulan Data

Untuk membantu dalam penyusunan skripsi ini, maka diperlukan data

dan informasi mengenai permasalahan yang akan dibahas agar sesuai dengan

tujuan yang akan dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis

adalah sebagai berikut:

4.3.1. Observasi

Menurut Sutabri (2012:97), observasi merupakan teknik

pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang dilakukan

oleh user. Salah satu keuntungan dari pengamatan langsung atau

observasi ini adalah bahwa sistem analis dapat lebih mengenai

lingkungan fisik seperti tat letak ruangan serta peralatan dan formulir

yang digunakan serta sangat membantu untuk melihat proses bisnis

beserta kendala-kendalanya.

24

Dalam metode ini penulis melakukannya dengan mengamati

langsung masalah, alur kerja, dan proses dalam cara menjual dan

memproduksi hasil kerajian tangan khas Palembang.

4.3.2. Wawancara (Interview)

Menurut Sutabri (2012:89), wawancara adalah suatu teknik yang

paling singkat untuk mendapatkan data , namun sangat tergantung pada

kemampuan pribadi sistem analisis untuk dapat memanfaatkannya.

Pada metode ini penulis melakukan wawancara terhadap salah satu

pengusaha makanan (pempek buk Ida) oleh-oleh khas Palembang.

4.3.3. Studi Pustaka

Menurut Purnama (2010), studi kepustakaan merupakan metode

pengumpulan data dengan cara mempelajari literature, paket modul dan

panduan, buku-buku pedoman, buku-buku perpustakaan dan segala

kepustakaan lainnya yang dianggap perlu dan mendukung. Cara ini

penulis lakukan dengan menggunakan buku serta jurnal sebagai

informasi dan referensi untuk memperoleh konsep serta pengetahuan

yang relevan dengan masalah yang akan diteliti.

4.3.4. Dokumentasi

Menurut Sugiyono (2013:240), dokumentasi merupakan catatan

peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen ini bisa berbentuk tulisan,

gambar, atau karya-karya monumental dari seorang. Dokumen yang

berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life

25

histories), cerita, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang

berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.

Pada metode ini penulis juga melakukan dokumentasi yaitu dengan

cara mengumpulkan data dari berbagai tempat produksi kerajinan

tangan maupun makanan oleh-oleh khas Palembang.

4.4. Metode Pengembangan

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi e-commerce ini

menggunakan metode pengembangan Rational Unified Process (RUP).

Menurut Rosa (2014:124) Rational Unified Process (RUP) merupakan sebuah

proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iterative

(berulang), focus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan

berdasarkan penggunaan kasus (use case drive). RUP merupakan proses

rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan

penstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan pendefinisian

struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak.

Proses pengulangan/iteraktif pada RUP secara global dapat dilihat pada

gambar berikut:

26

Sumber : Rosa (2014:125)

Gambar 4.1. Proses Iteraktif RUP

RUP memiliki empat buah tahapan atau fase yang dapat dilakukan

pula iteraktif. Berikut ini penjelasan untuk setiap fase RUP.

1. Inception (Permulaan)

Disini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-data atau

materi untuk permulaan pembuatan aplikasi seperti database, user,

bahasa pemrograman, webserver, framework yang dipakai, serta

menentukan ruang lingkup proyek.

2. Elaboration (perencanaan)

Pada tahapan ini lebih difokuskan pada perencanaan

pembuatan sistem. Tahapan ini lebih pada analisis dan desain sistem

secara implementasi sistem, Tahapan ini juga penulis membuat UML

(Unified Model Language) untuk pemodelan dan komunikasi sebuah

sistem. Disini penulis menganalisa bagaimana pembeli dan penjual

bisa menggunakan aplikasi dengan mudah, bagaimana alur sistem

27

yang berjalan. Pembuatan desain rancangan interface pada aplikasi

juga dilakukan pada tahapan ini.

3. Contruction (Konstruksi)

Pada tahapan ini, penulis fokus pada pengimplementasian hasil

dari desain interface sehingga aplikasi yang di bangun sesuai dengan

harapan user.

4. Transsition (transisi)

Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user,

pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan

user. Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat

dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat

lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability

Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.

4.5. Jenis Penelitian

4.5.1 Research and Development (R&D)

Menurut Sugiyono (2013) Penelitian dan Pengembangan atau

Research and Development (R&D) adalah proses untuk

mengembangkan suatu produk baru untuk menyempurnakan produk

yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut

tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti

buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pua

28

dalam bentuk perangkat lunak (software), seperi program komputer,

pelatihan, bimbingan, evaluasi, dan lain-lain.

Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development

(R&D), merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan

antara penelitian dasar dan penelitian terapan.

4.5.2. Sistem Pengujian

4.5.2.1 Black-Box Testing

Menurut Rosa (2014:275) Black-Box Testing yaitu

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional

tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini di

maksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,

masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat

kasus uji yang bersifat mencoba semua dengan memakai

perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan.

29

4.6 Jadwal dan Tempat Penelitian

4.6.1. Jadwal Penelitian

No Uraian

Bulan Ke-

September 17 Oktober 17 November 17 Desember 17

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Inception (Permulaan)

2 Elaboration (Perluasan/perencanaan)

3 Contruction (Konstruksi)

4 Transition (transisi)

7.2. Tempat Penelitian

Penelitian ini merupakan bentuk dari penelitian eksperimen dimana

untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, maka penulis melakukan

observasi yaitu dengan cara melakukan survey atau mendatangi tempat-

tempat yang dapat mendukung penelitian, salah satunya tempat produksi

makanan dan kerajinan oleh-oleh khas Palembang.

31

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil dan Pembahasan

Teknik pengembangan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini

menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) yang memiliki empat

fase yaitu fase inception, fase elaboration, fase construction, dan fase

transition. Identifikasi masalah yang didapat yaitu belum memiliki tempat

sendiri untuk memasarkan produk atau makanan dan masih mengandalkan

pemasaran melalui agen maupun datang langsung dengan membawa contoh

produk atau makanan ke calon konsumen. Dari permasalahan itu maka saran

yang diberikan adalah pembuatan aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas

Palembang berbasis web mobile.

5.1.1. Fase Inception

Fase inception adalah fase awal dari metode Rational Unified

Process. Pada tahap ini penulis menganalisis kebutuhan berupa data-

data atau materi untuk pembuatan aplikasi seperti Database MySQL

(Database Management System), user ada tiga yaitu admin, pembeli,

dan penjual, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP,

webserver yang digunakan yaitu XAMPP, serta framework yang

digunakan yaitu Codeigniter.

32

5.1.2. Fase Elaboration

Pada tahapan ini penulis menggunakan pemodelan kebutuhan seperti

pemodelan proses yang meliputi use case diagram dan diagram activity

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang.

5.1.2.1. Use Case Diagram

Digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dengan sistem yang dibuat. Use Case

Diagram merupakan diagram UML untuk menggambarkan

requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem,

pada aplikasi e-commerce yang diteliti ada tiga aktor yaitu

admin, pembeli dan penjual dapat dilihat pada gambar 5.1:

Admin

Validasi Penjual

Kelola Data

Pelanggan

Penjual

Pembayaran

Pelanggan

Login

Use Case Diagram

Validasi Pembayaran

Ongkir

*

*

*

*

Registrasi

Melihat Produk

Transaksi

Edit Profil

Tambah Produk

Pengiriman

Pengaduan

Penerimaan

Cari Produk

*

*

<include>

<inclu

de>

<inclu

de>

<inclu

de>

<inclu

de>

<inclu

de>

<include>

<inclu

de>

<include>

*

*

<inclu

de>

<inclu

de>

<inclu

de>

<include>

<inclu

de>

**

*

*

<inclu

de>

Gambar 5.1 Use Case Diagram

33

a. Aktor

Berikut tabel yang menjelaskan tentang peran masing-

masing aktor pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel 5.1:

Tabel 5.1 Tabel Keterangan Aktor No Aktor Keterangan

1. Admin

Admin merupakan administrator aplikasi

yang memiliki hak untuk mengelolah

seluruh dara yang ada didalam aplikasi

seperti validasi data penjual dan kelola data

pelanggan.

2. Penjual

Pengguna aplikasi yang akan menjual

produk dan makanan oleh-oleh khas

Palembang.

3. Pelanggan Pengguna aplikasi yang akan penulis

ciptakan.

b. Use Case

Berikut tabel yang menjelaskan tentang fungsi setiap use

case yang terdapat pada gambar 5.1 dapat dilihat pada tabel

5.2:

Tabel 5.2 Tabel Keterangan Use Case

No Use Case Aktor Keterangan

1. Validasi

Penjual Admin

Admin melakukan validasi

akun penjual agar penjual

dapat bisa berjualan setelah

dilakukannya survey

34

No Use Case Aktor Keterangan

2. Kelola Data

Pelanggan Admin

Admin dapat melihat data

pelanggan, dan mencari data

pelanggan.

3.

Kelola Data

Ongkos

Kirim

Admin

Admin dapat menginput data

ongkos kirim pembeli.

4. Validasi

Pembayaran Admin

Admin melakukan validasi

pembayaran yang telah

ditransfer oleh pembeli.

5. Registrasi

Penjual Penjual

Penjual diwajibkan

registrasi akun terelbih

dahulu agar dapat berjualan

di aplikasi e-commerce.

6. Profil

Penjual Penjual

Penjual dapat melakukan

edit data pribadi di menu

profil penjual.

7. Kelola Data

Produk Penjual

Penjual dapat melakukan

input produk, edit produk,

menambahkan harga pada

aplikasi.

8. Pengiriman Penjual

Penjual dapat melakukan

upload bukti resi atau tanda

pengiriman.

9. Penjualan Penjual

Penjual dapat melihat

riwayat penjualan pada

aplikasi.

10 Registrasi Pelanggan Penjual diwajibkan

35

No Use Case Aktor Keterangan

Pelanggan

registrasi akun terlebih

dahulu agar dapat login di

aplikasi e-commerce.

11. Profil

Pelanggan Pelanggan

Pelanggan dapat melakukan

edit data pribadi di menu

profil pelanggan.

12. Pembelian Pelanggan

Pelanggan dapat melihat

riwayat pembelian pada

aplikasi.

13. Pembayaran Pelanggan

Pelanggan dapat melakukan

upload bukti transfer agar

pesanan dapat diproses oleh

penjual.

14. Penerimaan Pelanggan

Pelanggan dapat

memberikan penilaian

setelah barang diterima pada

menu penerimaan.

5.1.2.2. Activity Diagram

1. Diagram Activity Login Aktor

Terdapat gambar diagram activity login aktor pada aplikasi

e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar

5.2:

36

AKTOR SISTEM

Memilih Menu Login

Tampil Form Login

Memasukkan Username & Password

Tampil Menu Utama

Validasi

Gambar 5.2 Activity Diagram Login Aktor

2. Diagram Activity Validasi Penjual

Terdapat gambar diagram activity Validasi Penjual pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.3:

37

ADMIN SISTEM

Memilih Menu Validasi Penjual

Tampil Form Validasi Penjual

Memilih Data Penjual yang Akan Divalidasi

Data Berhasil Divalidasi

Validasi

Gambar 5.3 Activity Diagram Validasi Penjual

3. Diagram Activity Kelola Data Pengaduan

Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pengaduan

pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.4:

38

PELANGGAN SISTEM

Memilih Menu Kelola Data Pengaduan

Tampil Data Pengaduan

Berhasil Disimpan

Validasi

Gambar 5.4 Activity Diagram Mengelola Data Pengaduan

4. Diagram Activity Kelola Data Ongkos Kirim

Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Ongkos

Kirim pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas

Palembang pada gambar 5.5:

39

ADMIN SISTEM

Memilih Menu Ongkir Tampil Data Ongkir

Input Ongkir

Berhasil DisimpanKlik Simpan

Gambar 5.5 Activity Diagram Kelola Data Ongkir

5. Diagram Activity Kelola Data Pelanggan

Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Pelanggan

pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.6:

40

ADMIN SISTEM

Memilih Menu Data Pelanggan

Tampil Data Pelanggan

Pencarian Data Pelanggan

Tampil Data Pelanggan

Cek Data

Gambar 5.6 Diagram Activity Kelola Data Pelanggan

6. Diagram Activity Validasi Pembayaran

Terdapat gambar diagram activity Validasi Pembayaran

pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.7:

41

ADMIN SISTEM

Memilih Menu Validasi Pembayaran Tampil Data Validasi Pembayaran

Lihat Data Validasi Pembayaran

Berhasil Disimpan

Validasi

Gambar 5.7 Diagram Activity Kelola Validasi Pembayaran

7. Diagram Acitivity Kelola Data Penjual

Terdapat gambar diagram activity Kelola Data Penjual pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.8:

42

ADMIN SISTEM

Memilih Menu Data Penjual

Tampil Data Penjual

Pencarian Data Penjual

Tampil Data Penjual

Cek Data

Gambar 5.8 Diagram Acitivity Kelola Data Penjual

8. Diagram Activity Registrasi Penjual

Terdapat gambar diagram activity Registrasi Penjual pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.9:

43

PENJUAL SISTEM

Memilih Menu Registrasi Penjual

Tampil Form Registrasi Penjual

Mengisi Data Registrasi

penjual Berhasil Registrasi

ValidasiKlik Registrasi

Gambar 5.9 Diagram Activity Registrasi Penjual

9. Diagram Activity Profil Penjual

Terdapat gambar diagram activity Profil Penjual pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.10:

44

PENJUAL SISTEM

Memilih Menu Profil Penjual

Tampil Form Profil Penjual

Edit Profil

Klik Simpan

Validasi

*

*

Profil Berhasil Disimpan

Gambar 5.10 Diagram Activity Profil Penjual

10. Diagram Activity Kelola Data Produk

Terdapat gambar diagram activity kelola data produk pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.11:

45

PENJUAL SISTEM

Memilih Menu Produk Tampil Form Produk

Input Data Produk

Validasi

T

Y

Edit Data Produk

Validasi Cek Data

Input Data SuksesData Belum Lengkap

Validasi

Validasi Cek Data

Input Data SuksesData Belum Lengkap

T Y

T Y

T

Y

Pencarian Data Produk

Cari Data Produk

Validasi

Cek Data

Input Data SuksesData Tidak DitemukanT Y

Gambar 5.11 Diagram Activity Kelola Data Produk

46

11. Diagram Activity Pengiriman

Terdapat gambar diagram activity Pengiriman pada aplikasi

e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada gambar

5.12:

PENJUAL SISTEM

Memilih Menu Profil Pengiriman

Tampil Data Pengiriman

Memilih Data Pengiriman yang Akan Dikirim

Klik Kirim

Validasi

*

*

Berhasil Dikirim

Gambar 5.12 Diagram Activity Pengiriman

47

12. Diagram Activity Registrasi Pelanggan

Terdapat gambar diagram activity Registrasi Pelanggan

pada aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.13:

PEMBELI SISTEM

Memilih Menu Registrasi Pelanggan

Tampil Form Registrasi Pelanggan

Memilih Data Registrasi

Klik Registrasi

Validasi

*

*

Pembeli Berhasil Registrasi

Gambar 5.13 Diagram Activity Registrasi Pelanggan

48

13. Diagram Activity Profil Pelanggan

Terdapat gambar diagram activity Profil Pelanggan pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.14:

PEMBELI SISTEM

Memilih Menu Profil Pelanggan

Tampil Form Form Pelanggan

Edit Profil

Klik Simpan

Validasi

*

*

Profil Berhasil Disimpan

Gambar 5.14 Diagram Activity Profil Pelanggan

49

14. Diagram Activity Pembelian

Terdapat gambar diagram activity Pembelian pada aplikasi

e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang pada

gambar 5.15:

PEMBELI SISTEM

Memilih Menu Produk

Tampil Data Penerimaan

Memilih Produk yang Diinginkan

Sesuaikan Jumlah

**

Berhasil Disimpan

Chek Out

Simpan Pembelian

Menampilkan Rincian Pembelian

Validasi

Gambar 5.15 Diagram Activity Pembelian

50

15. Diagram Activity Pembayaran

Terdapat gambar diagram activity Pembayaran pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.16:

PEMBELI SISTEM

Memilih Menu Pembayaran

Tampil Data Pembayaran

Pilih Data yang Akan Dibayar

**

Berhasil Disimpan

Chek Out

Upload Bukti Transfer

Tampil Detail Pembayaran

Validasi

Gambar 5.16 Diagram Activity Pembayaran

51

16. Diagram Activity Penerimaan

Terdapat gambar diagram activity Penerimaan pada

aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang

pada gambar 5.17:

PEMBELI SISTEM

Memilih Menu Penerimaan

Tampil Data Penerimaan

Memilih Penilaian tentang Produk yang Sampai

Klik Simpan

Validasi

*

*

Berhasil Disimpan

Gambar 5.17 Diagram Activity Penerimaan

52

5.1.1.3. Class Diagram

Terdapat gambar class diagram yang menjelaskan hubungan

antara class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan

bagaimana caranya agar mereka saling berkaitan untuk

mencapai tujuan, dapat dilihat pada gambar 5.15:

+Simpan()

+Cari()

-Id_cart

-id_pembeli

-id_produk

-jumlah

-harga

Cart

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_produk

-Kategori

-nama

-status

-harga

-berat

-id_penjual

Produk

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_penjual

-nama

-email

-status_validasi

-rek_bank

-kode_bank

-alamat

-saldo

Penjual

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_transaksi

-id_detail_transaksi

-tanggal

-total_transaksi

transaksi

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_pembeli

-nama

-email

-alamat_pembeli

-telp_pembeli

Pembeli

+Cari()

+Simpan()

-Id_detail_transaksi

-id_cart

-id_ongkir

-id_penjual

-id_produk

-harga

-jumlah

-status

-total_harga

detail_transaksi

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_ongkir

-Jenis_ongkir

-Biaya_ongkir

Ongkir

+Simpan()

+Cari()

-Id_pembayaran

-id_transaksi

-id_penjual

-id_produk

-id_pembeli

-status_pembayaran

-bukti_pembayaran

Pembayaran

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_pengiriman

-id_pembayaran

-id_penjual

-id_produk

-id_pembeli

-id_transaksi

-status_pengiriman

Pengiriman

+Simpan()

+Ubah()

+Cari()

-Id_admin

-Username

-Password

-Akses

Admin

+Simpan()

+Cari()

-Id_pengaduan

-tgl

-id_pembeli

-pengaduan

Pengaduan

Gambar 5.15 Class Diagram

53

5.1.1.4 Desain Database

Rancangan database yang digunakan sebagai tempat

penyimpanan data menggunakan database MYSQL. Desain

yang akan dibuat sebagai berikut:

a. Tabel Produk

Tabel produk dapat dilihat pada tabel 5.3 berikut:

Tabel 5.3 Produk No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Produk Int 11 Primary key 2 Kategori Varchar 100 Kategori produk yang

akan dijual 3 Nama Varchar 100 Nama Produk yang

akan dijual 4 Status Varchar 100 Pelanggan bisa

memesan produk sesuai keinginan pelanggan

5 Harga Int 11 Harga barang yang dijual

6 Berat Float Berat barang yang dijual

6 Id_penjual Int 11 Setiap penjual memiliki ID

b. Tabel Penjual

Tabel penjual dapat dilihat pada tabel 5.4 berikut:

No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Penjual Int 11 Primary key 2 Nama Varchar 100 Nama Penjual

3 Email Varchar 100 Setiap penjual, wajib memiliki email

4 Status_validasi Varchar 100 Untuk memvalidasi akun penjual

5 Rek_bank Varchar 25 Penjual wajib memiliki

54

No Field Name Type Witdh Keterangan rekening bank agar

memudahkan pelanggan melakukan transaksi

6 Kode_bank Varchar 25 Masing-masing bank memiliki kode tersendiri.

7 Alamat Text Alamat tujuan pembeli yang untuk mempermudah transaksi.

8 Saldo Bigint 20 Saldo akan bertambah otomatis jika pembeli telah menerima pesanan.

c. Tabel Transaksi

Tabel transaksi dapat dilihat pada tabel 5.5 berikut:

Tabel 5.5 Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Transaksi Int 11 Primary key

2 Id_detail_transaksi Int 11 Foreign key

3 Tanggal Date Tanggal transaksi

4 Total_transaksi Int 11 Total Transaksi yang harus dibayar semua produk

d. Tabel Detail Transaksi

Tabel detail transaksi dapat dilihat pada tabel 5.6 berikut:

55

Tabel 5.6 Detail Transaksi No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_detail_transaksi Int 11 Primary key

2 Id_cart Int 11 Foreign key

3 Id_ongkir Int 11 Foreign key

4 Id_penjual Int 11 Foreign key

5 Id_produk Int 11 Foreign key

4 Harga Int 11 Harga satuan dari

barang yang dijual.

5 Jumlah Int 11 Jumlah produk yang

dipesan

6 Status Varchar 100 Status terkirim atau tidaknya suatu barang.

7 Total_Harga Int 11 Harga barang yang

dijual termasuk

ongkos kirim.

e. Tabel Pembeli

Tabel pembeli dapat dilihat pada tabel 5.7 berikut:

Tabel 5.7 Pembeli No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembeli Int 11 Primary key

2 Nama Varchar 100 Nama Pembeli

3 Email Varchar 100 Setiap penjual,

wajib memiliki

email

4 Alamat_pembeli Text Alamat tujuan

pembeli.

56

No Field Name Type Witdh Keterangan 5

Telp_pembeli Varchar 30 Pembeli wajib

memasukkan telpon

agar mempermudah

kurir melakukan

pengiriman barang.

f. Tabel admin

Tabel admin dapat dilihat pada tabel 5.8 berikut:

Tabel 5.8 admin No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_admin Int 11 Foreign key

2 Username Varchar 100 Username untuk

masuk ke menu

login.

3 Password Varchar 100 Password admin

untuk bisa

mengakses ke

aplikasi.

4 Akses Varchar 100 Akses ke setiap

menu.

g. Tabel pengaduan

Tabel pengaduan dapat dilihat pada tabel 5.9 berikut:

Tabel 5.9 Pengaduan No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengaduan Int 11 Primary key

57

No Field Name Type Witdh Keterangan 2 Tanggal Date Tanggal pengaduan

dari pembeli.

3 Id_pembeli Int 11 Foreign key

4 Pengaduan Text Isi dari pengaduan

h. Tabel cart

Tabel cart dapat dilihat pada tabel 5.10 berikut:

Tabel 5.10 Cart No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_cart Int 11 Primary key

2 Id_pembeli Int 11 Foreign key.

3 Id_produk Int 11 Foreign key.

4 Jumlah Int 11 Jumlah pesanan

5 Harga Int 11 Harga barang.

i. Tabel ongkir

Tabel ongkir dapat dilihat pada tabel 5.11 berikut:

Tabel 5.11 Ongkir No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_Ongkir Int 11 Primary key

2 Jenis_Ongkir Varchar 255 Jenis ongkir untuk

mengetahui kurir

yang bekerjasama.

3 Biaya_Ongkir Int 11 Besarnya ongkir

tergantung dari jenis

ongkir.

58

j. Tabel pembayaran

Tabel pembayaran dapat dilihat pada tabel 5.12 berikut:

Tabel 5.12 Pembayaran No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pembayaran Int 11 Primary key

2 Id_transaksi Int 11 Foreign key

3 Id_penjual Int 11 Foreign key

4 Id_produk Int 11 Foreign key

5 Id_pembeli Int 11 Foreign key

6 Status_pembayaran Int 11 Menerangkan bahwa transaksi sudah dibayar atau belum.

7 Bukti_pembayaran Int 11 Pembeli

mengupload bukti

pembayaran.

k. Tabel pengiriman

Tabel pengiriman dapat dilihat pada tabel 5.13 berikut:

Tabel 5.13 Pengiriman No Field Name Type Witdh Keterangan 1 Id_pengiriman Int 11 Primary key

2 Id_pembayaran Int 11 Foreign key

3 Id_penjual Int 11 Foreign key

4 Id_produk Int 11 Foreign key

5 Id_pembeli Int 11 Foreign key

6 Status_pengiriman Varchar 30 Status pengiriman

diterima atau belum.

59

5.1.1.5 Desain Interface

1. Desain Halaman User

a. Rancangan Halaman User

Berikut adalah tampilan halaman beranda yang dapat

dilihat pada gambar 5.16:

LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli

Daftar Penjual

TITLE

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

GAMBAR

KETERANGAN

HARGA

Gambar 5.16 Rancangan Halaman User

Dilihat pada gambar 5.16 halaman ini merupakan

halaman bagi pengguna umum tanpa login untuk melihat

informasi berupa produk atau makanan yang banyak

60

peminatnya ataupun promo. Menu yang ditampilkan pada

gambar 5.16 tersebut terdiri dari menu beranda, about,

daftar penjual, register pembeli, dan login.

b. Rancangan Halaman Daftar Penjual

Rancangan halaman daftar penjual tampilan desainnya

dapat dilihat pad a gambar 5.17:

LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli

Daftar Penjual

TITLE

DAFTAR PENJUAL

XXXXXXXXXXXXXXX

Email

Password

XXXXXXXXXXXXXXX

Nama Toko

XXXXXXXXXXXXXXX

Alamat

999999999999999999999

No Telpon

Daftar Sekarang!

Gambar 5.17 Rancangan Halaman Daftar Penjual

61

Pada gambar 5.17 diatas merupakan tampilan desain

halaman daftar penjual bertujuan untuk memudahkan

penjual dalam melakukan registrasi data diri. Setelah

melakukan pendaftaran, penjual menunggu notifikasi

agar akun penjual telah diaktifkan oleh admin.

c. Rancangan Halaman Register Pembeli

Rancangan halaman register pembeli desainnya dapat

dilihat pada gambar 5.18:

LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli

Daftar Penjual

TITLE

DAFTAR PENJUAL

XXXXXXXXXXXXXXX

Email

Password

XXXXXXXXXXXXXXX

Nama Anda

XXXXXXXXXXXXXXX

Alamat

9999999999999999999999

No Rekening

Daftar Sekarang!

Gambar 5.18 Rancangan Halaman Register Pembeli

62

Pada gambar 5.18 diatas merupakan tampilan desain

halaman register pembeli. Pembeli diwajibkan melakukan

registrasi terlebih dahulu agar dapat melakukan login dan

bisa membeli barang-barang di aplikasi e-commerce.

d. Rancangan Halaman Login

Rancangan halaman login desainnya dapat dilihat pada

gambar 5.19:

LOGO Beranda About LoginRegister Pembeli

Daftar Penjual

TITLE

Silahkan Login

XXXXXXXXXXXXXXX

Email

Password

Login

Gambar 5.19 Rancangan Halaman Login

Pada gambar 5.19 diatas merupakan desain rancangan

halaman login. Sebelum melakukan jual beli, user wajib

melakukan login terlebih dahulu agar memudahkan pada

saat melakukan transaksi.

63

e. Rancangan Halaman Admin Ongkir

Rancangan halaman admin ongkir desainnya dapat

dilihat pada gambar 5.20:

LOGO OngkirData

PembeliLogout

Validasi Pembayaran

Validasi Penjual

TITLE

Daftar Ongkos Kirim

No Jenis Ongkir Biaya Ongkir

! JNE Reguler 23000 Edit

GAMBAR

Jenis Ongkir

XXXXXXX

Biaya Ongkir

999999999

Simpan

Gambar 5.20 Rancangan Halaman Admin Ongkir

Pada gambar 5.20 diatas merupakan desain rancangan

halaman admin ongkir. Admin melakukan input ongkir

sesuai dengan wilayah agar dapat menentukan ongkos

kirim untuk pembeli.

64

f. Rancangan Halaman Admin Data Pembeli.

Rancangan halaman admin data pembeli desainnya dapat

dilihat pada gambar 5.21:

LOGO OngkirData

PembeliLogout

Validasi Pembayaran

Validasi Penjual

TITLE

Data Pembeli

No Nama Email

1

Alamat No Telpon

Indra Rusmawan [email protected] Jalan Naskah No 35 0897635473988

2 Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 081274374849

Gambar 5.21 Rancangan Halaman Admin Data Pembeli

Pada gambar 5.21 diatas merupakan desain rancangan

halaman admin Data Pembeli. Admin melakukan

pengelolahan data pembeli.

g. Rancangan Halaman Admin Validasi Penjual.

Rancangan halaman admin validasi penjual desainnya

dapat dilihat pada gambar 5.22:

65

LOGO OngkirData

PembeliLogout

Validasi Pembayaran

Validasi Penjual

TITLE

Data Pembeli

Nama Toko Email Alamat Rek Bank

Indra Rusmawan [email protected] Jalan Naskah No 35 83682628282

Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 22836382628

Status

Valid

Tidak Valid

Periksa

Periksa

[email protected]

Carina Suci [email protected] Jalan Naskah No 35 22836382628 Tidak Valid

Validasi Penjual Valid Tidak Valid Simpan

Gambar 5.22 Rancangan Halaman Admin Validasi Penjual

Pada gambar 5.22 diatas merupakan desain rancangan

halaman admin validasi penjual. Admin melakukan

validasi penjual agar akun penjual bisa aktif dan bisa

langsung berjualan di aplikasi.

h. Rancangan Halaman Penjual menu Produk.

Rancangan halaman penjual menu produk desainnya

dapat dilihat pada gambar 5.23:

66

LOGO Produk Penjualanku LogoutProfilPengirimanku

TITLE

Daftar Produk

No Kategori Nama

1

Status Harga

Makanan Pempek Ida Tersedia 7.000

2 Makanan Pempek Ida Tersedia 2.500

Berat (kg)

0.3

0.1

EditLihat Gambar

EditLihat Gambar

Input Produk

Kategori

XXXXXXX

Nama

XXXXXXX

Status

Tersedia

Harga

999999999

Berat Produk (kg)

99

Upload Gambar

Browse...

Simpan

Gambar 5.23 Rancangan Halaman Penjual menu Produk

Pada gambar 5.23 diatas merupakan desain rancangan

halaman penjual menu produk. Tahapan pertama sebelum

memulai berjualan adalah menginput data produk di

menu produk. Setelah selesai input produk, data produk

akan tampil pada halaman awal atau beranda.

5.1.3. Fase Construction

5.1.3.4 Implementasi Hasil Desain Halaman Utama.

Berikut adalah implementasi hasil desain halaman utama yang

bisa diakses melalui browser dengan link

67

www.oleholehkhaspalembang.com dan pada aplikasi yang

dapat dilihat pada gambar 5.24:

Gambar 5.24 Hasil Desain Halaman Utama

5.1.3.5. Implementasi Hasil Desain Daftar Penjual.

Berikut adalah implementasi hasil desain daftar penjual pada

aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.25:

Gambar 5.25 Hasil Desain Daftar Penjual

68

5.1.3.6. Implementasi Hasil Desain Register Pembeli.

Berikut adalah implementasi hasil desain Register Pembeli

pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.26:

Gambar 5.26 Hasil Desain Register Pembeli

5.1.3.7. Implementasi Hasil Desain Login.

Berikut adalah implementasi hasil desain login pada aplikasi

yang dapat dilihat pada gambar 5.27:

Gambar 5.27 Hasil Desain Login

69

5.1.3.8. Implementasi Hasil Desain Halaman About.

Berikut adalah implementasi hasil desain halaman about pada

aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.28:

Gambar 5.28 Hasil Desain Halaman About

5.1.3.9. Implementasi Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin).

Berikut adalah implementasi hasil desain halaman ongkir

(admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 5.29:

Gambar 5.29 Hasil Desain Halaman Ongkir (Admin)

70

5.1.3.10. Implementasi Hasil Desain Halaman Validasi Penjual

(Admin).

Berikut adalah implementasi hasil desain halaman validasi

penjual (admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada gambar

5.30:

Gambar 5.30 Hasil Desain Halaman Validasi Penjual (Admin)

5.1.3.11. Implementasi Hasil Desain Halaman Validasi

Pembayaran (Admin).

Berikut adalah implementasi hasil desain halaman validasi

pembayaran (admin) pada aplikasi yang dapat dilihat pada

gambar 5.31:

71

Gambar 5.30 Hasil Desain Halaman Validasi Pembayaran (Admin)

5.1.4. Fase Transition (Transisi)

Transition adalah fase ke empat dari metode rational unified

process, pada tahapan ini peneliti melakukan tahap pengujian (testing).

5.1.4.1. Testing (Pengujian)

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode

pengujian black box. Metode pengujian ini akan menguji

kinerja dari setiap halaman aplikasi e-commerce rumah oleh-

oleh khas Palembang.

1. Pengujian Halaman Login

Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan

pada halaman login dapat di lihat pada tabel 5.8 :

72

Tabel 5.8 Tabel Pengujian Login.

No Skenario Pengujian

Test Case Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujia

n

1.

Mengosongkan username dan password kemudian klik tombol login sistem

Usernama:-Password :-

Proses login akan gagal masuk ke dalam sistem

Berhasil

2.

Menggunakan username dan password tata usahayang salah.

Username:admin Password: 654321

Proses login akan gagal masuk ke dalam sistem

Berhasil

2. Pengujian Halaman Admin

Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan

pada halaman admin dapat dilihat pada tabel 5.9:

Tabel 5.10 Tabel Pengujian Halaman Admin

No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Kesimpulan

1. Klik Menu Ongkir

Sistem akan menampilkan form input ongkir

Sesuai harapan Berhasil

2. Klik Menu Data Pembeli

Sistem akan menampilkan daftar nama pembeli

Sesuai harapan Berhasil

73

3. Klik Menu Validasi Penjual

Sistem akan menampilkan form validasi data penjual untuk diaktifkan akun penjualnya

Sesuai harapan Berhasil

4. Klik Menu Validasi Pembayaran

Sistem akan menampilkan form validasi pembayaran yang telah di transfer oleh pembeli.

Sesuai harapan Berhasil

3. Pengujian Halaman Penjual

Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan

pada halaman admin dapat diliha t pada tabel 5.10:

Tabel 5.11 Tabel Pengujian Halaman Penjual

No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Kesimpulan

1. Klik Menu Produk

Sistem akan menampilkan form input data produk

Sesuai harapan Berhasil

2. Klik Menu Penjualanku

Sistem akan menampilkan semua data penjualan termasuk status pembayaran.

Sesuai harapan Berhasil

3. Klik Menu Pengirimanku

Sistem akan menampilkan Semua penjualan yang akan dikirim, termasuk cetak nota.

Sesuai harapan Berhasil

74

No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Kesimpulan

4. Klik Menu Profil

Sistem akan menampilkan profil penjual. Penjual juga bisa mengubah data pribadi sendiri.

Sesuai harapan Berhasil

4. Pengujian Halaman Pembeli

Berikut ini merupakan hasil pengujian yang dilakukan

pada halaman admin dapat dilihat pada tabel 5.11:

Tabel 5.11 Tabel Pengujian Halaman Pembeli

No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Kesimpulan

1. Klik Menu Cart

Sistem akan menampilkan daftar belanjaan pembeli.

Sesuai harapan

Berhasil

2. Pilih Proses

Sistem akan menampilkan semua proses pembelian termasuk penginputan alamat pembeli.

Sesuai harapan

Berhasil

3. Klik menu Pembelianku

Sistem akan menampilkan Semua data pembelian termasuk total biaya yang harus dibayar

Sesuai harapan

Berhasil

4. Pilih Periksa

Sistem akan menampilkan upload bukti transfer pembelian.

Sesuai harapan

Berhasil

75

No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Kesimpulan

5. Klik Menu Penerimaanku

Sistem akan menampilkan form penerimaanku jika pembeli sudah menerima barang yang telah dikirim.

Sesuai harapan

Berhasil

6. Klik Menu pengaduanku

Sistem akan menampilkan form keluhan pelanggan.

Sesuai harapan

Berhasil

7. Klik Menu Profil

Sistem akan menampilkan profil pelanggan. Pelanggan juga bisa mengubah data pribadi sendiri.

Sesuai harapan

Berhasil

5. Pelatihan User

Disini kami melakukan training atau pelatihan langsung

terhadap penjual agar proses penggunaan aplikasi lebih

dimengerti dan dipahami oleh penjual. Selain penjual, kita

juga melakukan pelatihan dan tanya jawab kepada

pelanggan atau pembeli melalui sosial media (facebook,

instagram, whatsapp, dan lain-lain) agar pembeli merasa

lebih mengerti tentang cara menggunakan aplikasi.

6. Instalasi sistem

Disini kami melakukan atau memasang domain dengan

alamat websitenya www.oleholehkhaspalembang.com agar

penjual bisa melakukan jual beli secara online melalui PC

maupun handphone.

74

BAB VI

PENUTUP

Setelah melakukan serangkaian penelitian, maka pada bab ini penulis akan

menguraikan kesimpulan yang dapat ditarik dari rangkaian penelitian tersebut. Selain

kesimpulan, penulis juga memberikan saran yang akan bermanfaat bagi pihak-pihak

yang akan melanjutkan pengembangan pada penelitian ini.

6.1. Kesimpulan

Dari penelitian mengenai aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas

Palembang berbasis webmobile adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini membantu bagi para pengrajin tangan yang ada di wilayah

Sumatera Selatan khususnya diwilayah Palembang untuk memasarkan

produknya yang belum mempunyai toko sendiri atau yang masih

mengandalkan agen-agen untuk menitipkan barang dagangannya.

2. Memudahkan konsumen untuk mencari oleh-oleh khas Palembang tanpa

harus mendatangi tempat penjualan oleh-oleh khas Palembang.

6.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan sebelumnya di atas,

menjadi catatan bagi penulis untuk menyampaikan beberapa saran sebagai

berikut:

1. Aplikasi e-commerce rumah oleh-oleh khas Palembang berbasis webmobile

ini dapat dikembangkan lagi dengan menyediakan fasilitas pembayaran

75

2. secara otomatis dengan mengaitkan pihak ketiga yaitu Bank atau penyedia

tempat pembayaran lainnya seperti Alfamart guna mempermudah proses

pembayaran.

3. Aplikasi ini masih bisa dikembangkan lagi menjadi aplikasi smartphone

berbasis Android yang sedang menjadi tren saat ini.