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Aportes de la tecnología a la teoría del sujeto epistémico Un recorrido por la propuesta de Papert Prof. Carlos Neri

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Aportes de la tecnologa a la teora del sujeto epistmico Un recorrido por la propuesta de Papert Prof. Carlos Neri El campo de la tecnologa, la educacin y la epistemologa han venido alimentndose mutuamente, y una de las lneas de trabajo mas destacada ha sido, sin duda, la de Seymour Papert y su desarrollo del entorno Logo. Proponemos un anlisis de los principales momentos tericos de la obra de Papert y un anlisis a sus afirmaciones principales que si bien tienen un origen en la epistemologa gentica van alejndose de ella. Las propuestas de Papert tuvieron un fuerte eco durante los 80 y los 90 en el campo educativo, en el caso de Argentina, incluso hasta invalidar otras propuestas de usos de la tecnologa computacional que no siguieran esas lneas. A tanto entusiasmo le correspondi tambin mucha decepcin, sobre todo en una mirada de docentes que esperaban resultados empricos. Una combinacin de escasez de anlisis epistemolgico y necesidad de encontrar una teora que explique la inclusin de la computadora en la escuela produjo una implementacin pobre y desdibuj las propuestas de Papert, para insertarlas en el mismo modelo educativo precomputacional. Las versiones de Piaget y de Papert en la escuela parecen seguir el mismo destino al reducir las cuestiones epistemolgicas a una praxis. Volviendo a nuestro autor, nacido y educado en Sudfrica, donde particip activamente en el movimiento antisegregacin racial, el Dr. Papert prosigue la investigacin matemtica en la Universidad de Cambridge de 1954-1958, donde obtiene su segundo doctorado. Luego trabaja con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra de 1958-1963, como nos lo recuerda Antonio Battro al referirse a esta relacin como: En particular, Piaget alent los primeros trabajos relacionados con la gnesis del conocimiento y los autmatas al invitar al joven matemtico sudafricano Seymour Papert para que liderara el grupo dedicado a la "inteligencia artificial". Su presencia y actividad constituan casi una provocacin en los apasionados seminarios del Palais Wilson, sede del Centro, a comienzos de la dcada de los 60. El trabajo de Papert continuar en el Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT) junto a Marbin Minsky, durante la dcada del 70 trabajando en los temas de redes neuronales ponindole un lmite al entonces concepto de prceptron: Cuando la investigacin sobre redes neuronales se ofreca la prometedora, Minsky y Papert publicaron un trabajo que sumira esta lnea de investigacin poco menos que en el conjunto de las proscritas durante un perodo de veinte aos, ya que demostraron muchas de las limitaciones del perceptrn. Entre estas limitaciones se encontraba la de no ser capaz de aprender una operacin lgica tan bsica como el Or-exclusivo o XOR, que da la casualidad de que es el operador de comparacin. As pues, un perceptrn no era capaz de indicar si sus entradas eran iguales o distintas. 1 1 Fernando J. Echevarrieta. http://www.cinefantastico.com/nexus7/ia/neurocomp7.htm Co-fundador del laboratorio de Inteligencia Artificial, Papert en ese ambiente desarrolla el lenguaje computacional logo y un entorno de aprendizaje para la utilizacin de las computadoras en la escuela. Sus trabajos pueden delimitarse claramente por medio de sus tres libros: El desafo a la mente de 1981; La maquina de los nios de 1995 y La familia conectada de 1997, todas las fechas se corresponden con las ediciones en Espaol. Nuestro inters en los desarrollos de Papert est dado por lo que este autor plantea en relacin a la manipulacin de objetos concretos computacionales, problemticas que exigen a los nios un despliegue de estrategias para resolver situaciones problemticas. El desafo a Piaget. Primera etapa: El desafo a la mente Cuando comienza a desarrollarse el proyecto dos fuertes limitaciones tecnolgicas conspiraban con una aplicacin masiva de las nuevas tecnologas informatizadas en el rea educativa: 1) La inexistencia de microcomputadoras de bajo costo, factible de instalar en colegios. 2) La falta de un lenguaje computacional de alto nivel, accesible al publico en general y que superase la programacin lineal del lenguaje Basic (el ms conocido para el gran pblico). Estos dos lmites se pueden pensar como dos coordenadas por las que el logo atraves en su desarrollo. El elemento importante a tener en cuenta en el desarrollo de este lenguaje es la formacin de Papert en Epistemologa Gentica junto a J.Piaget, por lo cual Papert va intentar articular el desarrollo formal (matemticas, geometra, lgica), con elementos sencillos accesibles al nio que le permitan salir de la lnea de la enseanza asistida por el ordenador, donde el lugar del educando es pasivo, para pasar a un lugar activo donde el nio es programador. Los primeros intentos van acompaados de un hardware, compuesto por una semiesfera con ruedas y un teclado con botones de mando; desde el cual es posible mover la semiesfera transparente hacia adelante, atrs, derecha o izquierda. Unida a la semiesfera un lpiz va dejando el rastro en el piso o se eleva circulando sin marcar. Ya en esta poca, a la semiesfera se la denomin "tortuga" dada la similitud con el animal. Este nombre proviene adems del nombre con que le neurofisilogo Grey Walter le dio a unos pequeos robots elctricos a principio de la dcada del '60 en Inglaterra. Aqu es donde encontramos los elementos sencillos, aptos para que un nio se identifique y que sirvan en su funcionar para la construccin de dibujos sobre un papel en el piso, como una mediacin entre los kinestsico y lo formal. Estos primitivos intentos van a derivar en un lenguaje computacional de alto poder grfico y con posibilidad de trabajo con listas, donde la tortuga de piso, se convierte en un punto lumnico en la pantalla. Los botones de la caja comando se convierten en instrucciones del lenguaje: ADELANTE, DERECHA, ATRAS, IZQUIERDA, CONPLUMA, SINPLUMA, REPITE, etc.; que constituyen junto a otras las denominadas primitivas, verdaderos axiomas del lenguaje. Junto al desarrollo y expansin de las microcomputadoras el logo alcanza el estatus de un lenguaje computacional destinado a la educacin. Lo enunciado anteriormente podra denominarse una parte del proyecto logo, la otra condicin necesaria y suficiente, es la idea de microcosmos. Esta idea de Papert, muchas veces olvidada por educadores limitados a un uso instrumental del logo, es la constitucin de un ambiente donde el nio va construyendo (programando) acorde a sus posibilidades, es decir, que sus construcciones grficas estn vinculadas a su personalidad y al contexto afectivo en la relacin de su trabajo con la mquina. Papert propone en Desafo a la mente los principios matticos como ideas que iluminan y facilitan el proceso de aprendizaje: "Primero, relacionar lo que es nuevo y debe aprenderse, con algo que ya se conoce. Segundo, tomar lo nuevo y hacerlo propio: hacer con ello algo nuevo, jugar con ello, construir con ello" y agrega ms adelante: "Un ambiente de aprendizaje interactivo sobre la base de computadoras donde los prerrequisitos estn incorporados al sistema y donde los estudiantes puedan convertirse en arquitectos activos, constructores de su propio aprendizaje." 2 La construcciones de objetos sencillos computacionales donde el elemento a manipular es una tortuga, elemento que resuena como objeto transicional3 y que permite una articulacin afectiva con los procesos formales, como son las instrucciones, dando como resultado los objetos concretos computacionales. 2 Seymour Papert. Desafo a la Mente. Cap 5. Pg. 141. Ed. Galpagos. 1982 3 El concepto de Objeto Transicional es tomado del psicoanalista ingls Winicott y constituye ese tipo de objeto que para el nio se ubican en una zona que no es ni yo ni mundo exterior ( no-yo). Hay en los primeros trabajos un intento de afirmar que el uso de la tecnologa computacional permitira un salto o al menos una aceleracin en los estadios piagetianos, aunque nunca lo afirm totalmente. Debido al tipo de experiencia en un entorno educativo con Logo se puede leer, y as lo entendieron muchos de sus seguidores, una metodologa para pasar de un estadio de manipulacin de objetos concretos a las operaciones formales. El planteo central est en el uso de estos objetos computacionales, que en su construccin obligan a la realizacin de operaciones que Piaget ha definido como pertenecientes al periodo formal. En Desafo a la mente nos deca al finalizar su capitulo 7: Si la computadora y la programacin se vuelven parte de la vida diaria de los nios, la brecha conservacin - combinacin se cerrar y podra llegar a invertirse: ! los nios pueden aprender a ser sistemticos ante de aprender a ser cuantitativos !4. (los signos de admiracin se encuentran en el original). Sin embargo en su segundo libro, La maquina de los nios, abandona este tipo de afirmaciones. La afirmacin sobre el salto de los estadios aparece relativizada tomando en cambio la nocin de diversidad de estilos cognitivos5. Papert va a reconocer una particular lectura de los desarrollos piagetianos: As pues el construccionismo, mi personal reconstruccin del constructivismo tiene como principal caracterstica que observa la idea de la construccin mental mas cerca que los otros -ismos educativos. Le concede una especial importancia al papel que pueden desempear las construcciones en el mundo como apoyo de las que se producen en la cabeza, convirtindose as en una doctrina menos mentalista. Tambin se toma ms en serio la idea de construccin mental al reconocer ms de un tipo de construccin, algunas tan alejadas de lo que solemos entender por construir (como cultivar un jardn) y al preguntarse sobre los mtodos y los materiales que se deben utilizar. Que destrezas se requieren? Son las mismas para diferentes tipos de conocimientos...6 Magaly Ziga Cspedes apunta a esta diferenciacin con la epistemologa gentica de Piaget al sealarnos: En relacin con las connotaciones mencionadas del trmino construccionismo (constructivismo y juego de construccin), Papert seala que uno de sus principios fundamentales es que la construccin que tiene lugar "en la cabeza" de las personas, frecuentemente ocurre de manera especialmente provechosa cuando tiene un soporte en una construccin de tipo ms pblico, es decir, que puede ser mostrada, discutida, examinada, probada o admirada; como por ejemplo un castillo de arena, una casa de Lego, una corporacin, un programa de computadora, un poema o una teora del universo (Papert, 1993; p. 142). 4 Seymour Papert. Desafo a la Mente. Cap 7. pag 202. Ed. Galpagos. 1982 5 Turkle S. - Papert, S. Voces y estilos de la cultura computacional. Ed. U.N.E.D. Costa Rica.1993. 6 Seymour Papert. La maquina de los nios, pag. 156-157. Ed. Galpagos. 1995 En este punto, Papert toma cierta distancia de Piaget, al considerar que ste daba mayor importancia a los procesos internos que se generan en el nio, mientras que l se interesa mucho ms por investigar la influencia de los elementos culturales tiles para la construccin del pensamiento (Corrales, 1993). Se puede usar la tortuga para ilustrar ambos intereses: primero, la identificacin de un poderoso conjunto de ideas matemticas que no suponemos representados, al menos no en forma desarrollada, en los nios; segundo, la creacin de un objeto transicional, la tortuga, que puede existir en el ambiente del nio y entrar en contacto con las ideas"7 (Papert, 1987; p.186) Es a partir de este planteamiento de la posibilidad de crear "objetos para pensar", que Papert considera posible "concretizar" lo "formal" (en el sentido piagetiano). Esto significa que se puede permitir el acceso a cierto tipo de conocimiento, considerado generalmente como formal y muy abstracto, a personas a las que se les dificulta efectuar operaciones formales (operaciones mentales sobre otras operaciones mentales), pero que s logran realizar operaciones concretas (sobre objetos y sus transformaciones representadas mentalmente) con un soporte material. En este sentido Papert centra su atencin en un tipo de pensamiento que Levy Strauss denomin bricolage, trmino intraducible pero que alude a usar los elementos tericos que posee el sujeto, que tiene a su disposicin, sin priorizar lo formal sobre lo concreto. Mientras que el papel que le adjudica en el aula al trabajo entre los alumnos y la apropiacin de lo desarrollado por otro, hace resonancia con el concepto de zona de desarrollo prximo de Vygotsky. En sus ltimos trabajos abandona estas hiptesis de salto de estadios, para hablar de diferentes abordajes concretos o formales, planteando la sobre valoracin de lo formal sobre lo concreto en la educacin. Es aqu donde ya se comprende que en sus propuestas hay una diferencia de significado en la utilizacin de los trminos. La idea estructural de perodo concreto y formal de Piaget, con sus significaciones asociadas y sus trminos dependientes de la teora, en Papert se diferencia y parece aludir a la sobre valoracin del pensamiento formal sobre las transformaciones concretas en el mundo emprico. De all que su juego de connotaciones entre constructivismo y construccionismo no sea meramente de neologismos sino de trminos epistemolgicamente diferentes. Haciendo esta salvedad rescatamos la advertencia sobre el exceso de utilizacin de la modalidad formal sobre lo concreto en la escuela. Valorizamos su idea de los micromundos y los principios de desarrollo donde articula lo cognitivo con lo afectivo y las posibilidades de la tecnologa en las producciones cognoscentes. 7 Magaly Ziga Cspedes, Una reflexin pedaggica desde el constructivismo piagetiano hacia posibilidades educativas de la tecnologa actual. Revista digital La puerta, 1998. http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/8100/magaly.htm En su ltimo libro La familia conectada y en trabajos recientes las perspectivas de la obra de Papert se han volcado a la conectividad y a la potenciacin de lo grupal en red. La computadora ya no solo inserta en la escuela sino en la casa y en lo social. Esta tendencia ya poda observarse a mediados de los 80 cuando Seymour Papert enfrentaba las criticas a los resultados de las experiencias de enseanza con lenguaje Logo, generalmente basadas en la ausencia de evidencia emprica de mejora del proceso educativo. 8 Para Papert, preguntas como cul es el efecto de Logo en los nios?, son tan generales y estn tan sujetas a tal cantidad de interpretaciones que no podrn ser respondidas. Como reflexin final, los propios investigadores llegan a la conclusin de que tal vez estn planteando preguntas errneas. Para Papert, estudios como el descrito no son ms que ejemplos de preguntas pobremente formuladas y que mostraban una tendencia al tecnocentrismo. Segn sus palabras: El egocentrismo para Piaget... significa que el nio tiene dificultad para comprender cualquier cosa independiente de su yo... El tecnocentrismo se refiere a la tendencia a dar un papal central similar a un objeto tcnicopor ejemplo los ordenadores o el lenguaje Logo. Esta tendencia puesta sobre el tapete preguntas como "qu efectos producen los ordenadores sobre el desarrollo cognitivo?" o "funciona realmente Logo?"..., detrs de estas preguntas subyace una tendencia a pensar en los ordenadores o en Logo como agentes que actan directamente sobre el pensamiento o el aprendizaje; revelan una tendencia a reducir los componentes que son en realidad ms importantes en todas las situaciones educativaslas personas y las culturasa un papel secundario. El contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnologa aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar) el cambio, se debe centrar la atencin en la cultura no en el ordenador.9 Si en el inicio el trabajo con logo se realizaba con una tortuga de piso, al final del recorrido se retorna a los objetos concretos fsicos controlados por computadora y programados por nios. Aqu la computadora aparece conectada al mundo emprico mediante interfaces combinando la tradicional construccin con ladrillos con las instrucciones desde la PC, que permiten no solo manipular los objetos desde simples nociones de robtica, sino la utilizacin de sensores para capturar fenmenos del mundo emprico, como son: la temperatura, la luz, sonido, etc. Tal es el proyecto Lego-Logo, que demoro 13 aos entre 1984 y 1997 en desarrollarse. 8 El congreso Logo-86 en el M.I.T de Boston.-Luis Rodrguez Rosell http://www.quadernsdigitals.net/articles/quadernsdigitals/quaderns11/q11congreso.html 9 Op. cit. (3) Ese ao, Lego Group don dinero al MIT (Instituto de Tecnologa de Massachussets) para la investigacin y aplicacin de la tecnologa a juguetes tradicionales. Trece aos se demoraron los investigadores Nicholas Negroponte -director del Instituto-, Seymour Papert y Mitchel Resnick, en desarrollar el pedido: la creacin de bloques inteligentes que forman la lnea Lego Mindstorms Robotic Invention System. Los nuevos Lego permiten disear robots simples, como programar una alarma sensible a la luz que se activa cada vez que cambia la luminosidad de un cuarto; o algunos ms complejos, como un mini vehculo que puede seguir un camino, superar obstculos e indagar en esquinas oscuras. Cada set trae las piezas para armar determinadas figuras, incluyendo el bloque que actuar como cerebro: el microcomputador RCX, que cuenta con dos motores, un sensor de luz y otro de tacto. Adems de tres puertos de entrada y tres de salida, que permiten al robot "sentir" su ambiente e interactuar con ste. Es a partir de esta unidad central, que se edifica la figura. Los ltimos trabajos vemos a Papert en asociacin con Negroponte en el desarrollo de estrategias que vinculen el uso de la Internet y propuestas educativas innovadoras en pases del tercer mundo bajo la fundacin 2B1 impulsada por el MIT. "Pensamos en los nios no slo como receptores pasivos incapaces de ensear a otros, sino como sujetos capaces de aportar al mundo informtico grandes ideas y soluciones", "Los nios con acceso a la tecnologa parecen dominarla con mucha facilidad... y adems no cuestan dinero". 10 En estos trabajos Papert sostiene el concepto de Construccionismo distribuido fomentando el desarrollo de comunidades de conocimiento en tres instancias: a) Discutiendo construcciones b) Compartiendo construcciones c) Colaborando en construcciones Como lo sintetiza Mitchel Resnick del MIT: This paper introduces the concept of distributed constructionism, building on previous research on constructionism and on distributed cognition. It focuses particularly on the use of computer networks to support students working together on design and construction activities, and it argues that these types of activities are particularly effective in supporting the development of knowledge-building communities. The paper describes three main categories of distributed constructionist activities: discussing constructions, sharing constructions, and collaborating on constructions. In each 10 Seymount Papert. http://www.el-mundo.es/navegante/97/julio/23/iinfantiles.html. category, it describes ongoing research projects at the MIT Media Lab and discusses how these projects support new ways of thinking and learning. 11 Como bien seala Narciso Benbenaste en este mismo libro, Piaget desarroll su teora en un mundo sin el peso actual de la tecnologa computacional, que atraviesa todas las instancias sociales, desde el juego, la escuela y el mbito laboral. Esta situacin que se consolida a partir de 1980 con el advenimiento de la PC, genera nuevas oportunidades de pensar la relacin entre tecnologa y conocimiento, y una necesaria resignificacin de las categoras piagetianas. Papert en su trabajo desarroll una interesante lnea de pensamiento pero que no agota la problemtica e invita a continuas reformulaciones. 11 Mitchel Resnick. Distributed Constructionism. http://el.www.media.mit.edu/groups/el/Papers/mres/Distrib-Construc/Distrib-Construc.html. Proceedings of the International Conference on the Learning Sciences Association for the Advancement of Computing in Education Northwestern University (accepted: March 1996; published: July 1996) Bibliografa. Desfo a la mente. Seymour Papert, Ed. Galpagos, 1982 La mquina de los nios. Seymour Papert, Ed. Galpagos, 1995 La familia conectada. Seymour Papert, Ed. Emece, 1995. Clases tericas sobre epistemologa y tecnologa computacional, 1995 a 2001, del profesor Carlos Neri.