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Aportes de la Inteligencia Artificial a la Psicología”

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En el presente trabajo monográfico, daremos a tallar el tema: aporte de la inteligencia artificial a la psicologíaEl objetivo de la Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana.Tiene como propósito compartir con nuestros compañeros conocimientos que en un futuro nos serán de utilidad al ejercer la carrera de psicología, ya que la inteligencia artificial está en condiciones de ofrecer a la psicología una tecnología capaz de solucionar sus problemas en la práctica profesional.Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es él poder aprender más acerca de nosotros mismos y el esfuerzo por comprender este fenómeno están encaminados tanto a la construcción de entidades de inteligentes como su comprensión.Sin más preámbulo esperamos que nuestra monografía contribuya en el desarrollo de nuestras capacidades y la de todos nuestros compañeros.

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Tema:Aportes de la Inteligencia Artificial a la Psicologa

ndiceCaratula.Dedicatoria..Introduccin..ResumenCaptulo I: Interaccin entre la IA y la Psicologa I.II Teora y MtodoI.III El problema de la representacin interna.I.IV El problema de la existencia y la naturaleza de las imgenes mentales..Capitulo II: Psicologa Artificial.II.II Aplicaciones dentro de la PsicologaII. III Inteligencia Artificial y Psicologa Cognitiva.II.IV La Inteligencia Artificial y la Humana II. V Realidad VirtualCapitulo III: Robtica SocialIII.IIInteligencia Artificial y Educacin..III.III Algunos AportesIII.IV Escalas de Pensamiento..Conclusiones..Fuentes Bibliogrficas..Anexos.

Este trabajo est dedicado a cada persona que influyo en nuestras vidas y que contribuyen da a da en nuestro desarrollo para ser en un futuro, no muy lejano, grandes profesionales.

INTRODUCCIONEn el presente trabajo monogrfico, daremos a tallar el tema: aporte de la inteligencia artificial a la psicologaEl objetivo de la Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana.Tiene como propsito compartir con nuestros compaeros conocimientos que en un futuro nos sern de utilidad al ejercer la carrera de psicologa, ya que la inteligencia artificial est en condiciones de ofrecer a la psicologa una tecnologa capaz de solucionar sus problemas en la prctica profesional.Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder aprender ms acerca de nosotros mismos y el esfuerzo por comprender este fenmeno estn encaminados tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin.Sin ms prembulo esperamos que nuestra monografa contribuya en el desarrollo de nuestras capacidades y la de todos nuestros compaeros.

I.LA INTERACCIN ENTRE IA Y PSICOLOGA: I.II TEORA Y MTODO

La inteligencia artificial (IA) es una ciencia dedicada al intento de lograr que una computadora se comporte como un humano. La pretensin, para algunos, no es slo que se logre este intento, sino que sea como un humano o que haga las cosas como un humano. Al respecto existen visiones opuestas, como en cualquier disciplina cientfica: mientras algunos especialistas sostienen que eso jams ser posible, otros argumentan que no slo ser posible sino que ya estamos en camino de lograrlo.

La relacin que mantienen la Psicologa y la IA es, al contrario de lo que muchos aseguran, una simbiosis, en la cual, la psicologa proporciona la base terica para la IA, mientras esta ltima proporciona una gran cantidad de evidencia emprica y comprobada a la psicologa. Y esto no puede juzgarse nicamente en el terreno de la inteligencia, sino que se hace extensivo a todos aquellos fenmenos de los que la psicologa se ocupa.Dicha simbiosis ha sido mucho ms productiva para la psicologa que para la IA. Los tres mbitos en que se hacen totalmente evidentes las relaciones que existen entre psicologa e IA, son el aspecto terico, el metodolgico y el prctico.

Muchas de las teoras y principios que rigen actualmente en la psicologa son de carcter contingente (en ocasiones se cumplen, en otras no). El problema que la psicologa ha enfrentado de forma histrica es el de cimentar sus teoras bajo slidas bases metodolgicas, experimentales y empricas de gran confiabilidad. Es un mal del que la psicologa actual adolece, pero el origen del problema radica en su objeto de estudio mismo: la mente y su carcter intangible. El ser humano es otra parte del problema. No existen dos seres humanos iguales, por lo que las teoras y postulados psicolgicos han debido adaptarse para aproximarse a la realidad sin caer en un carcter fatalista (las teoras y leyes en las ciencias fsico matemticas son fatalistas puesto que si una sola vez se incumplen, pierden toda validez y deben ser reemplazadas por nuevas teoras y leyes). Otro problema en la sustentacin de teoras psicolgicas es que su comprobacin exige, en muchos casos, la realizacin de experimentos que violaran los cdigos ticos de experimentacin cientfica.

La IA tiene un gran impacto en las que suelen llamarse ciencias cognitivas.Las perspectivas que compararemos tienen objetivos diferentes. La de vertiente psicolgica pretende explicar los procesos, su objetivo, por tanto, es cientfico (de anlisis), al margen de los desarrollos aplicados derivados de las investigaciones. El enfoque computacional no pretende explicar sino resolver un problema tcnico: cmo hacer que la mquina realice los procesos, partiendo, por decirlo as, de cero. Se trata, pues, de un objetivo tecnolgico (al margen de las analogas que se pueden establecer entre los modelos psicolgicos y los modelos programados en computadora), en un caso de sntesis.

La Inteligencia Artificial comenz como el resultado de la investigacin en psicologa cognitiva y lgica matemtica. Se ha enfocado sobre la explicacin del trabajo mental y construccin de algoritmos de solucin a problemas de propsito general. Punto de vista que favorece la abstraccin y la generalidad.

La Inteligencia Artificial es una combinacin de la ciencia del computador, fisiologa y filosofa, tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden "pensar".

La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas.

Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento de crear mquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956.

Trabajos tericos fundamentales fueron el desarrollo de algoritmos matemticos por Warren McCullock y Walter Pitts, en 1943, necesarios para posibilitar el trabajo de clasificacin, o funcionamiento en sentido general, de una red neuronal. En 1949 Donald Hebb desarroll un algoritmo de aprendizaje para dichas redes neuronales creando, en conjunto con los trabajos de McCullock y Pitts, la escuela creacionista. Esta escuela se considera hoy como el origen de la Inteligencia Artificial, sin embargo se trat poco por muchos aos, dando paso al razonamiento simblico basado en reglas de produccin, lo que se conoce como sistemas expertos.

I.IIIEl problema de la representacin interna. Por mucho tiempo ha sido evidente que la nica psicologa capaz de dar cuenta de las complejidades de la actividad mental tendra que explicar e incluir procesos de representacin interna. Por ejemplo, es la opinin de la mayora de los psicolgicos que sera imposible explicar el fenmeno de la percepcin si no presuponemos que su funcin sea proveernos con una imagen mental o modelo del mundo en el que vivimos y actuamos de una forma ms o menos exitosa.Esta premisa de la representacin interna ha sido aceptada por todos los psiclogos con la excepcin de los conductistas radicales como Watson o Skinner. Las representaciones internas han sido denominadas hasta ahora de formas distintas: ideas, sensaciones, impresiones. Ms recientemente nos referimos a ellas como esquemas cognoscitivos, mapas mentales, proposiciones, imgenes, o seales neuronales. Slo este breve recuento de las distintas denominaciones de las representaciones mentales hace obvias dos conclusiones: primero, el acuerdo existente sobre la necesidad de incluirlas en nuestras explicaciones de la actividad mental, y, segundo, el desacuerdo general sobre su naturaleza y caractersticas.El serio problema que la representacin mental ha impuesto a la teora psicolgica es el de explicar de qu forma estas representaciones pueden modelar, por s mismas, al mundo en la mente humana. En otras palabras, es claro que nada puede ser intrnsecamente una representacin de otra cosa. Algo se convierte en una representacin slo para alguien, todo sistema de representacin requiere de un intrprete, independiente de este sistema, que lo utiliza con algn propsito. Este intrprete debe poseer una gran variedad de atributos psicolgicos: debe poseer intenciones, debe ser capaz de comprender, debe tener objetivos y creencias, de tal forma que sea capaz de utilizar las representaciones para informarse sobre el mundo y ayudarse en el logro de sus metas (conversar, resolver problemas, reconocer, etc.). Este intrprete dentro de nuestra mente, es una forma de "homnculo", y los homnculos padecen el mal de la regresin infinita. Lo que quiere decir que, al afirmar la existencia de un homnculo dentro de la mente humana, caemos en la necesidad de recurrir a otro homnculo dentro del primero que cumpla la misma funcin. Del mismo modo, ms adelante necesitaremos de un tercero dentro del segundo, as hasta el infinito. Esta salida no es una solucin, no ha hecho ms que transferir el problema de la representacin de la mente humana a otra distinta, de tal forma que, como sostiene Dennett: Hacer psicologa sin homnculos ha sido imposible. Pero hacerla con homnculos nos ha llevado a la circularidad y el regreso infinito, al punto que ha convertido a la psicologa en una empresa imposible.El reto ha sido entonces, formular una teora que explique cmo pueden las representaciones entenderse a s mismas y, al mismo tiempo, evitar la circularidad y el regreso infinito.Se ha tratado de resolver este problema sin ningn xito. No es sino hasta la aparicin de la nocin de "estructuras de datos" dentro de la IA que el problema parece comenzar a resolverse. Las "estructuras de datos" pueden o no tener validez psicolgica, es algo que est an por aclararse, lo que ya es claro es que constituyen el primer y nico ejemplo operante de representaciones que se "entiendan a s mismas". Las estructuras de datos han permitido la construccin de sistemas intencionales que son resultado del diseo de subsistemas con habilidades especficas y simples que se encuentran organizados entre s. Estos subsistemas se subdividen a su vez en microsistemas ms especializados y simples, que a su vez se componen de sistemas ms pequeos y tan simples que sus respuestas son binarias. El sistema total consigue modelar una forma operante de representacin.El programa diseado por Winograd (1972), conocido como SHRDLU es un extraordinario ejemplo de este comportamiento. SHRDLU es un programa que vive en un mundo imaginario de figuras geomtricas en color, que es capaz de manipular estas figuras sobre una superficie cuando se le solicita, que representa a s mismo este mundo, y que puede responder preguntas sobre su vida en este mundo. Un ejemplo de un dilogo con SHRDLU es el siguiente: Tocaste alguna pirmide antes de tocar el cubo azul? SI, LA VERDEEn qu momento?MIENTRAS APILABA EL CUBO ROJO PEQUEO ENCIMA DEL CUBO ROJO GRANDE Y DEL CUBO VERDEPor qu la tocaste?PORQUE NECESITABA MOVERLA PARA COLOCAR EL CUBO ROJO PEQUEO EN SU LUGARPara qu? PARA PONER EL CUBO ROJO PEQUEO DONDE ESTA AHORAPor qu?PORQUE TU ME LO PEDISTE...Las respuestas del programa son una muestra de la claridad con la que representa y pera en su mundo imaginario, incluyendo al interlocutor que da las rdenes, basndose nicamente en esta idea de estructuras de datos. Ninguna otra explicacin ha llegado tan cerca de modelar el proceso de representacin interna.

I.IV El problema de la existencia y la naturaleza de las imgenes mentales.

He discutido este problema en detalle en otro artculo (Elguea, 1983) de manera que referir al lector interesado a este artculo y slo mencionar que el problema de las Imgenes mentales se encuentra ntimamente relacionado con el de la representacin y que el trabajo en IA ha inclinado a la teora psicolgica en favor de la eliminacin de las imgenes como concepto terico y la aceptacin de las proposiciones como el vehculo del pensamiento y la representacin.

En segundo lugar, analizar las contribuciones metodolgicas de la IA a la psicologa. Algo que no ha sido comprendido adecuadamente entre los psiclogos, a veces ni siquiera entre especialistas en lA, es que los programas de IA no son experimentos empricos, sino experimentos "pensados" o imaginarios regulados por una computadora.La lgica de programacin por computadora ha desarrollado una serie de reglas de consistencia que proveen al psiclogo de un lenguaje tcnico con qu disciplinar la formulacin de teoras y conjeturas, adems de proporcionarnos nuevas y mejores metforas para estudiar la inteligencia. Los programas que operan en una computadora y la programacin en general nos proveen de nuevo un medio para generar ideas, pensar acerca de ellas, probarlas, extenderlas, corregirlas, profundizarlas y, eventualmente, explicarlas. Adecuadamente programadas, las computadoras son instrumentos tiles para construir, manipular, analizar, interpretar y transformar estructuras simblicas de cualquier tipo, incluyendo sus propios programas.Igualmente, persiste entre la comunidad cientfica el mito de que el estudio de sistemas complejos requiere necesariamente del uso de mediciones numricas, ecuaciones, clculo, estadstica, etc., que las ciencias sociales han heredado de la fsica. Estos instrumentos han demostrado su insuficiencia en la explicacin de fenmenos esenciales a la actividad mental de cualquier tipo, inclusive de la actividad "mental" que puede ocurrir en una computadora.En lugar de ecuaciones, sistemas tambin formales no-numricos han sido desarrollados en la forma de lenguajes de programacin. Los conceptos generados a travs de este esfuerzo, como lo ha demostrado el modelo de procesamiento de informacin, pueden resultar de mucha mayor utilidad para el psiclogo que las matemticas numricas que se utilizan normalmente y que tienen una capacidad limitada para teorizar sobre estructuras complejas e interactivas como las que se dan en la actividad mental. Es desafortunado que, en la mayora de los casos, los psiclogos tengan un escaso o nulo entrenamiento en computacin o programacin y que su informacin se limite al uso de programas estadsticos escritos en lenguajes simples, yque ignoren la existencia de lenguajes ms poderosos para la simulacin y el modelamiento de actividades mentales.Por ltimo, en lo referente a las aplicaciones prcticas, la IA ha contribuido a la psicologa a travs de la creacin de programas dedicados a la educacin de nios. Como uno de los resultados del esfuerzo por entender, simular, y modelar habilidades mentales, Papert (1971) desarroll una serie de lenguajes conocidos como LOGO que tienen por objeto ensear estas mismas habilidades a los nios. Estos lenguajes tienen grandes ventajas sobre otros, en primer lugar son mucho ms poderosos y por lo tanto hacen mucho ms fcil la tarea de programar a la computadora para realizar actividades complejas, y, en segundo lugar, no se restringen al uso de computaciones numricas.La oposicin en contra de la IA no ha sido poca ni sin importancia. Dreyfus (1972), el ms importante crtico de la inteligencia artificial, ha elaborado serias crticas basndose en la distincin entre computacin anloga y computacin digital. Dado que todas las simulaciones y modelos de la cognicin son generados en computadoras digitales, los procesos involucrados utilizan estados de informacin discreta y programacin secuencial. Dreyfus insiste en que la evidencia que ha provisto la psicologa y la neurofisiologa, indica que el cerebro humano funciona como una computadora anloga que utiliza operaciones continuas y estructuras de programacin en paralelo. El sostiene que, como resultado de ello, las simulaciones y modelos generados en la IA carecen de validez psicolgica.En la actualidad muchas de las nociones y trminos utilizados en la psicologa tienen su origen en modelos mecanicistas o, fsicos, insuficientes y simplistas. Inclusive el grupo de acadmicos que se oponen fuertemente a la utilizacin de metforas computacionales para describir procesos mentales, con el pretexto de que son nociones mecanicistas, usan analogas mucho ms crudas como por ejemplo: "disonancia", "represin", "tensin", "carga emocional", "fuerza motivacional", etc. Los oponentes de las metforas computacionales de alguna manera estn condenando a la teora psicolgica a continuar viviendo con analogas hidrulicas y mecnicas derivadas de avances tecnolgicos y cientficos de algunos siglos atrs.Existe todava una enorme cantidad de fenmenos psicolgicos sin descripciones ni explicaciones adecuadas. Entre ellos: percepcin, memoria, reconocimiento de patrones, comprensin, aprendizaje, comunicacin, interpretacin, creacin, intuicin, seleccin, etc. Los psiclogos, como la mayora de los cientficos sociales, han tenido hasta ahora un conjunto de herramientas inadecuadas para la formulacin de teora y la corroboracin de hiptesis sobre esta serie de fenmenos. Algunos de ellos han tratado de recurrir sin gran xito a modelos ms recientes como la teora de sistemas o la teora de juegos que, por su naturaleza esttica, siguen siendo deficientes en la explicacin de la actividad mental.La IA ha explorado las distintas formas en que las computadoras podran realizar las tareas que antes estaban reservadas a los seres humanos, como resolver problemas, planear a futuro, demostrar teoremas, jugar ajedrez, conversar en y entender un lenguaje, componer msica, cte. El hecho de que an no haya conseguido reproducir un ser humano completo es de menor importancia que la evidencia de que ha mejorado nuestras habilidades para pensar y clarificar fenmenos de inters para la psicologa y otras ramas de la ciencia. Ha colaborado en la reformulacin de viejos problemas psicolgicos y en la reconsideracin y revaluacin de las teoras existentes. Ha forzado a los especialistas a precisar sus conceptos y a utilizarlos con mayor consistencia y rigor, al mismo tiempo, los ha enfrentado a un reto terico al formular un programa rival de investigacin que busca explicar un objeto de estudio que anteriormente estaba reservado a los psiclogos: la explicacin de la inteligencia y sus procesos colaterales.Sus logros y avances han sido tan importantes que, en unos cuantos aos, las teoras sobre la inteligencia y sus fenmenos relacionados sern literalmente incomprensibles para el psiclogo que no est familiarizado con el desarrollo terico, los mtodos y los logros de la IA. Su influencia en la psicologa ha sido y ser tan grande que ensear cursos universitarios sobre psicologa cognoscitiva sin hacer referencia a la IA ser un grave acto de ignorancia o de irresponsabilidad.Ahora bien, con respecto al objetivo ltimo, no alcanzado de la IA, el de entender y reproducir al ser humano, vale la pena mencionar de nuevo las palabras del profesor Sloman:Puede ser que la mente humana sea demasiado compleja para ser comprendida por la misma mente humana. Pero el deseo de intentar lo imposible parece ser una de sus caractersticas ms persistentes.

CAPITULO II: PSICOLOGIA ARTIFICIAL.

La Psicologa Artificial, el estudio de la interaccin de seres humanos con seres artificiales y ambientes simulados, es un campo poco desarrollado dentro de la Psicologa pese a haber obtenido resultados realmente esperanzadores con su uso. Este artculo presenta cuatro campos de esa rama, la Realidad Virtual, los Chatbots, la Robtica Social y los Videojuegos, la definicin de cada trmino y una breve descripcin de sus orgenes as como las aplicaciones que se han realizado en Psicologa y sus resultados. El objetivo principal es darlos a conocer e intentar que la Psicologa Artificial se convierta en un campo de investigacin importante dentro del ambiente acadmico de las ciencias humanas.El avance de la Inteligencia Artificial en las ltimas dcadas ha trado consigo su difusin a los ms diversos mbitos. Lo que hace unas pocas dcadas era slo objeto restringido de investigacin y fuente de inspiracin para la ficcin cientfica, se ha transformado en una slida disciplina y, sobre todo, en una potente tecnologa que soluciona problemas en campos cada vez ms amplios. Las ciencias humanas y sociales, lejos de ser excepcin, se presentan como campo idneo para la aplicacin de estas tcnicas. El caso ms claro es el de la psicologa, disciplina que ya ha mantenido una saludable interaccin con la Inteligencia Artificial en el plano terico, y en la actualidad tambin en el campo aplicado.Para comenzar es necesario definir el trmino de ser artificial. Artificial engloba todo aquello que no es natural. Antonio Dyaz en su libro Mundo Artificial (1998) lo define as: Dcese de todo aquello incapaz de aparecer de manera espontnea fuera del hbitat del ser humano o de cualquier derivacin de dicho hbitat (p. 24). En nuestro caso indicar slo los productos de la ingeniera informtica e industrial (en los robots se combinan ambos). El trmino Ser indica, segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, cosa creada o modo de existir. Aqu indicar un ente que aunque est programado sus reacciones y comportamientos (la relacin entre las salidas y las entradas (Russel &Norvig, 2004)) no est controlado de forma directa por un ser humano, es autnomo. La forma de presentacin de los seres artificiales es muy amplia. En el presente artculo slo utilizaremos dos formas: los robots y los seres simulados. Se han abierto varios campos de investigacin respecto a ellos, los que aqu se desarrollarn son la Realidad Virtual, los Chatbots (tambin llamados Chatterbots), la Robtica Social y los Videojuegos. El orden no ha sido escogido al azar sino que responde a la importancia de aplicacin en Psicologa.Se definir y describir cada uno de ellos, un breve extracto de sus inicios, las actuales lneas de investigacin y los resultados obtenidos. El artculo concluir con una reflexin sobre la necesidad de atencin e investigacin por parte del estamento acadmico sobre estos temas.

II.II APLICACIONES DENTRO DE LA PSICOLOGA

Evidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION 2.0., que fue programado por Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos ante] la cultura emergente de la simulacin (p. 130); y el xito de las interacciones de Roger [uno de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la tolerancia de sus limitaciones [las limitaciones del chatbot] (p. 153). Por lo tanto, segn Turkle, el funcionamiento de los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso activo de retiro de la realidad prxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumerge (Gonzlez Tardn, 2006b)) y, a su vez, la inmersin depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.

Adems de la simulacin de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el mbito de la enseanza de lenguas extranjeras (Jia, s.f.; Fryer&Carpenter, 2006, Leonhardt, 2005), como una forma de practicar la gramtica y el vocabulario en cualquier momento sin necesidad de un profesor o un compaero (Fryer&Carpenter, 2006). El problema de su uso viene dado por su falta de conocimiento semntico, lo que empobrece las conversaciones y las hacen repetitivas e incluso irracionales (Jia, s.f.), adems slo es posible practicar la parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del chatbot es la falta de juicio moral que tiene. Al ser una mquina a las personas no les da vergenza equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque no se sienten juzgados por ellos (Turkle, 1997; Fryer&Carpenter, 2006).

Un proyecto muy interesante que est llevando a cabo el grupo de investigacin de Gutirrez Maldonado es la creacin de un Chatbot para el entrenamiento de psiclogos clnicos (Gutirrez Maldonado, comunicacin personal, 6 de Diciembre, 2006). Su objetivo final es construir un conjunto de chatbots que simulen el comportamiento verbal de personas afectadas por diferentes psicopatas. A partir de las preguntas que realicen y analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de Psicologa pueden aprender de forma prctica e interactiva los mtodos de evaluacin. La principal ventaja es que dota a los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar y experimentar lo estudiado en la teora, sin el miedo a las posibles repercusiones que podran surgir en una entrevista real.

Adems de las ventajas explicadas antes, existe la posibilidad de que haya algunas implcitas en el uso de los chatbots. Por ejemplo, Turkle (1997) indica que las personas tienen muchas razones para recurrir a la ayuda informatizada. Por el coste, la conveniencia, la constancia [] un ordenador psicoterapeuta no sera ni intimidatorio ni sentencioso (p. 136) Siguiendo esa lnea de pensamiento, el artculo de Bainbridge y colaboradores (1994) resea un cierto nmero de situaciones en las que una entrevista psicolgica por ordenador puede obtener ventajas, sobre todo en temas de comportamiento sexual, ideas de suicidio En el artculo de Fryer&Carpenter (2006) se recoge el experimento realizado con 211 estudiantes. Tras interactuar 20 minutos, el 85% afirmaba que se senta ms cmodo hablando con un chatbot que con una persona. Para ver una revisin ms exhaustiva de sus ventajas e inconvenientes puede consultar Colby, Gould y Aronson (1989) o Gonzlez Tardn, 2006.

II. III INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y PSICOLOGA COGNITIVA

La psicologa cognitiva en algn momento de la historia tuvo un enfoque ciberntico del hombre el cual era visto como un todo. Como un sistema "abierto" y no solo aferrado a la definicin del trmino inteligencia y su simulacin en la mquina. El enfoque cognitivo se basa en el anlisis de los conocimientos y la inteligencia humana haciendo abstraccin de la conducta tanto individual como social y de las emociones, ya sea un individuo sano o enfermo. Para ello se apoya en la construccin de modelos de la mente humana que tratan de desvelar las arquitecturas de ese conjunto de actitudes, creencias, deseos y capacidades que constituyen el YO, que son la base del comportamiento inteligente, y raz de la posicin especifica que ocupa el hombre en el universo.El cognitivismo se fundament en la relacin entre una persona y una computadora, la cual es a la vez su objeto de estudio y su laboratorio. Este desarrollara programas que muestren una conducta inteligente y de ah se sacaran conclusiones sobre como las personas piensan. Los modelos mentales siempre tratan de verificar a travs de algn sistema de simulacin; as como los conductistas por medio de los animales obtuvieron la interpretacin que les permiti validar su modelo; los cognitivistas a travs de los programas de computacin y los psicoanalistas a travs de las transferencias que les imponen a sus pacientes.Tanto la inteligencia artificial como la psicologa cognitiva tienen como objeto de estudio comn el comportamiento inteligente, estando la diferencia en el enfoque, ya que mientras la psicologa cognitiva se centra en cmo se consigue hacer una tarea con demandas intelectuales, la inteligencia artificial se centra en cmo conseguir que se produzca tal demanda intelectual.

La simulacin es una tcnica metodolgica que consiste en construir programas de computadora que reproduzcan los componentes postulados por un modelo psicolgico de una funcin cognitiva.1. Inteligencia artificial

La inteligencia artificial es la parte de las ciencias de la computacin que se ocupa del diseo de mquinas que realizan tareas tales como percibir, razonar, aprender, comunicarse y actuar en entornos complejos de igual manera o mejor que como lo hacen los seres humanos.La inteligencia artificial tiene dos enfoques principales centrados en el procesamiento de informacin y el comportamiento; adems comprende el estudio del cerebro humano, el estudio de la inteligencia y la construccin de modelos computacionales, el cual es objetivo de la informtica.

1.1 Caractersticas del conocimiento en INTELIGENCIA ARTIFICIAL En general, es voluminoso. Es en constante cambio. Captura generalizaciones. Puede corregirse. Puede no ser completo o exacto, y aun ser til. Puede ayudar a seleccionar entre mltiples posibilidades.

1.2 reas de aplicaciones de la inteligencia artificial:

Bsqueda de soluciones Sistemas expertos Procesamiento de lenguaje natural Reconocimiento de patrones Juegos Lgica difusa Robtica Redes neuronales Algoritmos genticos Simuladores Aprendizaje1.3 IncertidumbreLa incertidumbre surge porque se tiene un conocimiento incompleto o incorrecto del mundo o por limitaciones en la forma de representar dicho conocimiento, por ejemplo: Un sistema experto mdico. Un robot mvil. Un sistema de anlisis financiero. Un sistema de reconocimiento de voz o imagines.

1. Sistemas expertos

Incorporacin en un computador de la pericia de un experto de modo que el sistema pueda tomar decisiones inteligentes y justificar su razonamiento.Muchos sistemas de inteligencia artificial son sistemas expertos, en jugar al ajedrez, en reconocer voces o caras, en derecho o medicina, pero carecen de sentido comn y no entienden frases fciles para un nio de tres aos, como el fuego quema.

1. Sistemas expertos aplicados a tareas de:

Interpretacin: infiere la descripcin de situaciones a partir de los datos Diagnstico: infiere mal funcionamiento del sistema a partir de observaciones Debugging: prescribe acciones correctivas ante un mal funcionamiento Prediccin: pronostico. Infiere las consecuencias de la situacin actual Monitoreo: compara lo observado con lo deseado Control: gobierna la conducta del sistema Planificacin: disea planes y acciones para alcanzar un objetivo Diseo: configuta objetos bajo ciertas restricciones Asistente inteligente: provee apoyo a decisiones Consultor: indica el cmo hacerlo Tutor: ayuda en el aprendizaje.

2.2 Tcnicas para la produccin de sistemas expertos1. Adquisicin de conocimiento: Entrevistas informales y formalesCasosEncuestasObservacin1. Representacin del conocimiento:2.1 Representaciones bsicasDiagramas de flujoMapas mentalesCuadros sinpticosMatrices2.2 Representaciones avanzadasMapas conceptualesLgica de predicadosModelos cualitativos, temporales, causalesRedes semnticasArboles de decisin2.3 Representacin de incertidumbreRedes neuronalesAlgoritmos genticos Lgica difusaRedes probabilstica1. Manipulacin de conocimiento:Pruebas

II.IV LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA HUMANA

Todos los sistemas exitosos de Inteligencia Artificial se basan en el conocimiento y la experiencia humana, y patrones de razonamiento seleccionados.Los sistemas exitosos de Inteligencia artificial son naturalmente inteligentes adems, la mayor parte de los sistemas de inteligencia artificial pueden ser desarrollados solo cuando la inteligencia humana puede ser expresada en forma sencilla.En la inteligencia humana hay cuatro capacidades importantes que debemos mencionar, estas son el raciocinio, comportamiento, uso de metforas y analogas y creacin y uso de conceptos.A los sistemas inteligentes existentes les falta el sentido comn y la generalidad de los seres humanos.

II. V REALIDAD VIRTUALSon sistemas que permiten al usuario ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Segn Jos Gutirrez Maldonado; las caractersticas necesarias para diferenciar los sistemas de realidad virtual de los dems es la necesidad de existencia de las tres dimensionas del espacio ms la posibilidad de interaccionar con los objetos que se presentan.Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imgenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados, y captan sus movimientos permitiendo al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de la forma ms natural posible, de forma parecida a como lo hara en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicacin y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensacin de estar inmerso en el mundo simulado.El ejrcito americano y la NASA ven esta tecnologa como una oportunidad de simulacin de situaciones blicas y de aprendizaje por lo que lo patrocinaron y desarrollaron.

Aplicaciones dentro de la PsicologaLa primera aplicacin de la realidad virtual en Psicologa se produce en 1992 en el grupo de interaccin Humano Ordenador en la Clark Atlanta University . Su objetivo era conseguir reducir la ansiedad que le produca volar a una mujer de 32 aos. Despus de haberla expuesto durante 8 sesiones a una situacin de vuelo simulado, su ansiedad se redujo notablemente. Para comprobar si se poda generalizar el aprendizaje le pidieron que hiciera un vuelo real en el que, pese a que le produca cierta ansiedad, pudo volar de una forma confortable sin ningn ataque de pnico.A partir de ese momento se realizan proyectos en distintos campos: fobias (como la miedo a los espacios abiertos, a hablar en pblico, a las alturas, a los exmenes, etc.), disminucin del estrs y el dolor en enfermos, desrdenes de comida, mejora de las capacidades de los autistas.El uso de la realidad virtual en este tipo de terapias tiene unas ventajas difciles de conseguir de otra manera: el control por parte del terapeuta del contenido del estmulo que observa el paciente, la posibilidad de abortar en caso de que se sufra algn ataque de ansiedad, la exposicin a situaciones similares pero simplificadas para marcar ms claramente los componentes bsicos o la privacidad del paciente para poder expresar sus miedos o reacciones adversas. Todo ello, unido a que se han encontrado patrones de ansiedad similares en las situaciones reales y las virtuales, han hecho que sea una opcin vlida y valiosa de terapia.

6.1 ChatosLos Chatbots, o tambin llamados Chatterbots, son programas cuyo objetivo es simular el comportamiento verbal de una persona en una conversacin natural. Son un producto de la inteligencia artificial cuyo objetivo principal es superar el test de Turing. Este test indica que una mquina es inteligente cuando al conversar con ella no podamos distinguirla de un ser humano. Para conseguir este objetivo es necesario que reconozca aquello que le escribimos y conteste de una forma coherente al contexto y tema. Aplicaciones dentro de la PsicologaEvidentemente la principal aplicacin de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno de los que gener un amplio impacto social fue DEPRESSION , que fue programado por Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresin desde un marco cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo prob con un grupo de personas y lleg a las siguientes conclusiones: durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos ante] la cultura emergente de la simulacin y el xito de las interacciones de Roger [uno de los participantes de la investigacin] con el programa dependa de la tolerancia de sus limitaciones [las limitaciones del chatbot]. Por lo tanto, segn Turkle, el funcionamiento de los chatbots depende de la inmersin (es decir, el proceso activo de retiro de la realidad prxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumerge y, a su vez, la inmersin depende de la predisposicin de la persona hacia el simulador.Adems de la simulacin de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el mbito de la enseanza de lenguas extranjeras, como una forma de practicar la gramtica y el vocabulario en cualquier momento sin necesidad de un profesor o un compaero. El problema de su uso viene dado por su falta de conocimiento semntico, lo que empobrece las conversaciones y las hacen repetitivas e incluso irracionales, adems slo es posible practicar la parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del chatbot es la falta de juicio moral que tiene. Al ser una mquina a las personas no les da vergenza equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque no se sienten juzgados por ellos.Un proyecto muy interesante que est llevando a cabo el grupo de investigacin de Gutirrez Maldonado es la creacin de un Chatbot para el entrenamiento de psiclogos clnicos. Su objetivo final es construir un conjunto de chatbots que simulen el comportamiento verbal de personas afectadas por diferentes psicopatas. A partir de las preguntas que realicen y analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de Psicologa pueden aprender de forma prctica e interactiva los mtodos de evaluacin. La principal ventaja es que dota a los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar y experimentar lo estudiado en la teora, sin el miedo a las posibles repercusiones que podran surgir en una entrevista real.

CAPITULO III: ROBOTICA SOCIALEs una mquina controlada por un ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. El trmino procede de la palabra robota, que significa 'trabajo obligatorio' o esclavo. Fue empleado por primera vez en la obra teatral de 1921 R.U.R. (Robots Universales de Rossum) por el novelista y dramaturgo checo KarelKapek . Desde entonces se ha empleado la palabra robot para referirse a una mquina que realiza trabajos para ayudar a las personas o efecta tareas difciles o desagradables para los humanos.Existen distintos tipos de robots pero se pueden dividir en mviles, biomorfos o antropomorfos. Los mviles son los robots basados en las caractersticas de un coche, es decir, utilizan ruedas para su desplazamiento. Los biomorfos estn inspirados en los seres vivos y utilizan en su desplazamiento sistemas de patas, aletas.

Aplicaciones dentro de la PsicologaNuestra meta es hacer un robot con el que se pueda convivir. Esta frase dicha por KenichiOgawa, jefe de investigacin de Honda, resume el trabajo que estn realizando las mayores empresas de robtica del mundo. Este objetivo, tan poco comn, tiene una explicacin evidente, actualmente en Japn el 25% de la poblacin es dependiente de otras personas para sus necesidades bsicas pero en el ao 2030 ser el 45%. Para poder cuidar a ese volumen de poblacin sera necesario un ingente volumen de recursos humanos, por ello han decidido que la mejor opcin es que los cuiden los robots. El uso de asistentes robticos se lleva aplicando desde hace varias dcadas, las sillas de ruedas motorizadas o los elevadores para transferir a las personas de las sillas a la cama son ejemplos de ello. Robots ms refinados y verstiles tambin han sido diseados, como los que llevan realizando el proyecto CARE-O-BOTS. El problema de su aplicacin ha sido que las personas eran reticentes a su uso, en sustitucin de los asistentes humanos, debido a que no exista la interaccin social y emocional que podan llegar a tener con las personas. Por ello ha sido preciso crear a asistentes robticos sociales y ver los efectos que tienen sobre la poblacin-objetivo, siendo estos efectos tan importantes como para crear el campo de la robot terapia.Respecto a la aplicacin de la robtica a personas con autismo existe un proyecto muy importante denominado AURORA que est obteniendo grandes xitos en su aplicacin y aportando nuevos datos sobre el comportamiento social de los nios autistas. En l se utilizan robots mviles, es decir que se desplazan con ruedas, para que los nios jueguen con ellos y aprendan a actuar sincronizadamente o que imiten los movimientos. La consecucin de estos objetivos es el primer paso hacia la mejora de habilidades de su conducta social. Las ventajas del uso de los robots, respecto a otras terapias, est en su comportamiento predecible y uniforme a lo largo del tiempo lo que provoca una disminucin de la ansiedad, al ser los autistas muy sensibles hacia los estmulos impredecibles. Asimismo al tener una estructura similar al de un juguete y ser un estmulo novedoso, hacen que se centre la atencin en las primeras aplicaciones. El trabajo con los autistas tambin ha indicado una posible predileccin por las mquinas, sobre todo por aqullas que producen sonidos o movimientos cclicos.VideojuegosPrograma informtico, interactivo, con una salida al menos visual, cuyo objetivo fundamentalmente sea ldico y que trata de conseguir la inmersin de la persona en la situacin propuesta.

Aplicaciones en PsicologaPese a al impacto social que tienen los videojuegos a escala planetaria, la relacin de la Psicologa con los videojuegos ha sido prcticamente unidireccional y monotemtica. Principalmente se ha ceido al estudio de la relacin entre agresividad y videojuegos de los que se han obtenido resultados poco concluyentes sobre este aspecto. Existe una gran controversia sobre si es la personalidad agresiva la que incita a utilizar juegos violentos o si son estos juegos los que producen unos aprendizajes hacia conductas agresivas. Algunos investigadores llegan a considerar los juegos violentos como una vlvula de escape para las frustraciones que los adolescentes tienen en su vida real.Tambin se han realizado investigaciones sobre otros temas. Un ejemplo de ello ha sido la aplicacin de los videojuegos al contexto escolar. Con similar objetivo podemos encontrar los videojuegos educativos o de prevencin. Estos son programas realizados para transmitir una serie de valores o ideas por medio de una actividad ldica, existe un abultado surtido de ttulos.En otro campo totalmente distinto nos encontramos un amplio grupo de investigaciones sobre el comportamiento de los jugadores en los juegos online, de sus caractersticas de personalidad o la relacin entre ellos y sus avatares;. Este tipo de juegos pueden llevarnos a mantener relaciones sociales reales con personas que se encuentren a cientos de kilmetros, como las bodas que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online presenta el caso de un padre divorciado que el principal contacto con sus hijos era a travs de videoconferencia, despus prob a utilizar los juegos de red y afirma: Mi hijo y yo nos hemos acercado mucho a travs de los juegos y Me ofrecen tiempo de calidad que de otro modo no tendra. Estoy cuidando de mis cros online como si estuviera all. En este mismo artculo, que se llama Jugar Juntos, Guest afirma que el 30% de los padres de Inglaterra, en enero del 2006, juegan a videojuegos con sus hijos y que dos tercios de ellos creen que los juegos han unido a su familia.Pero lo ms importante es su potencialidad. Como dice Turkle los juegos son los laboratorios para la construccin de la identidad (p. 234), ello es posible gracias a la cantidad de posibles roles que puedes asumir dentro de cada videojuego. Desde siendo un hombre, vivir en el cuerpo de una mujer a travs de Los Sims, jugar con el Barcelona siendo del Real Madrid con el FIFA 07 o cuidar a un perro a travs del Nintendogs cuando aterran los de verdad o se es alrgico a su pelo. Los juegos presentan la posibilidad de poder ponerse en situaciones en que probablemente nunca se estara o se deseara estar y de esa forma poder cambiar la forma de verse a ti mismo y lo que le rodea. Lo nico que te exigen es un poco de imaginacin y ganas de experimentar.

III: II INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y EDUCACIONLa inteligencia artificial surge como una disciplina formal alrededor de la dcada de los 50's. En 1956 un grupo de especialistas en matemticas y lgica se reunieron en el DarmouthCollege,en Hanover ,Estado de Nueva Hampshire, para debatir la posibilidad de realizar programas para las recientemente creadas computadoras,programas que tuvieran como caracterstica principal la capacidad de pensar o comportarse inteligentemente.este grupo se basaba en la conjetura de que en principio era posible conocer tan precisamente cualquier aspecto del simulado por una maquina. Es decir se buscaba la posibilidad de realizar procesos que hasta antes haban sido considerados como exclusivos del ser humano y animales superiores.Segun John Haugeland hablar de una inteligencia artificial podra ocasionar que seentendiera como una inteligencia ficticia algo no real sino una imitacin falsa, por lo que el termino mas adecuada seria inteligencia sinttica.Entre los primeros logros esta ELIZA, la primera computadora psiclogo, que estaba programada para dar asesora psicolgica rogeriana primaria.Segn el criterio de Turing si uno esta viendo con algo conectado al final de un cabe y ese algo podra ser una maquina o ser humano y uno no pudiera decir a ciencia cierta a partir de las respuestas que le llegan por medio del cable, de cual de los dos se trata la cosa al otro lado seria por definicin inteligente.

El objetivo d lo propuesto por Turing no ha sido llegar a confundir al ser humano, sino realizar las elaboraciones con distintos niveles de complejidad, que el pensamiento humano realiza: atencin, percepcin, memoria, asociacin, clasificacin, inferencias, etc.

reas de investigacin de la inteligencia artificial:

1. Investigacin en redes neuronales: la realizacin e investigacin en Redes neuronales es una de las ms antiguas e esta disciplina. El objetivo principal es la simulacin de la estructura cerebral y la reproduccin de su funcionamiento por medio de la computadora.Las redes neuronales actuales son extremadamente eficientes en el reconocimiento de muestras y patrones, la identificacin de objetos y visin en general, el aprendizaje, etc.1. Realizacin de sistemas expertos: Elaborar un diseo experto es disear un sistema de computacin que sea capaz de almacenar informacin en forma de hechos para ser usados en la resolucin de problemas y en el entrenamiento de seres humanos para que ellos lo hagan por si mismos. El primer sistema experto fue creado en 1956 por Joshua Lederberg y Edward Feigenbaum de Stanford.A este tipo de sistemas se les llama tambin sistemas basados en el conocimiento. Las diferencias entre los sistemas expertos y tradicionales radican en:

Contenido: en un sistema experto, es independiente del programa. Tipo de informacin: la informacin es simblica. Tratamiento de problemas: en los S.E la definicin en declarativa no lleva a una secuencia predeterminada. Informacin adicional: S.E estn compuestos de 2 partes: una encargada de la resolucin de los problemas y otra explica al usuario la forma en que el problema se est resolviendo. El manejo del conocimiento: S.E los conocimientos en la resolucin de problemas pueden ser usados en la mejora de las soluciones propuesta.

3. La prueba de teorema: el objetivo es el logro de la deduccin automtica. Desarrollado a partir del LISP. La prueba de teoremas tiene mucho que ver con la resolucin de problemas simblicos, que por su grado de abstraccin implica programas con un nivel mucho mayor de inteligencia.

4. Investigacin relaciona con juegos: Conocer la forma en que los humanos resuelven sus problemas que representan un desempeo efectivo en juegos.

5. La robtica: rea ms desarrollada en Inteligencia Artificial. Definir a un robot como un dispositivo electromecnico que puede ser programado para efectuar tareas especficas y cuando se aade la caracterstica inteligente se habla de un dispositivo capaz de responder a cambios en las situaciones externas poco predecibles.6. Procesamiento del lenguaje natural: El propsito principal es llegar al desarrollo de programas que permitan a las computadoras comprender y usar el lenguaje humano tan bien como lo hacen los mismos humanos.7. La simulacin y la realidad virtual. La ms reciente. Por medio de la simulacin y la realidad virtual es posible realizar experimentos que por razones ticas o prcticas no es posible realizar en la realidad-

La inteligencia artificial tambin integra y articula, a la vez que aporta tambin conocimientos que se generan en ciencias como la psicologa(psicologa del pensamiento, psicologa del desarrollo, desarrollo cognoscitivo, psicologa educativa, psicloga social, etc.)

La inteligencia artificial y la educacinLa investigacin educativa:

Consulta a bases de datos y bibliotecas. Un ejemplo de biblioteca inteligente es la Biblioteca de Leyes de la Universidad de Columbia, un sistema experto bibliotecario, ofrece la posibilidad de consultar un sistema experto bibliotecario, ofrece la posibilidad de caminar por los pasillos y hojear cualquier libro de los estantes, por medio de tcnicas de realidad virtual o escuchar y ver en pantalla un resea hecha por el autor. Proceso estadstico de datos: permite un ahorro significativo de tiempo en la realizacin de tareas consideradas como de talacha. Simulacin de procesos: La inteligencia artificial puede tambin ayudar en la capacitacin y asesora de recursos humanos para la investigacin independientemente d la perspectiva bajo la cual se est trabajando o quiera trabajar. Diagnstico: Establecer correlaciones entre atributos y situaciones especficas. Manejo de entrevistas y registro de observacin: Mediante el reconocimiento inteligente de voz

Docencia: Van desde la formacin docente, hasta el estudio de la interaccin maestro-alumno, el anlisis de la prctica docente y el desarrollo de habilidades cognoscitivas en los alumnos.

La formacin de docentes puede enriquecerse y facilitarse con la simulacin en mquinas de situaciones especficas en clase.

El desarrollo de materiales didcticos inteligentes que puedan apoyar al docente y permitan al alumno contar con medios ms ricos de aprendizaje.

El desarrollo e implementacin en un entorno computarizado inteligente, de programas para la evaluacin y desarrollo de habilidades de pensamiento, donde la computadora es una extensin de la labor del maestro.

La programacin inteligencia artificial orientada a la educacin o a la resolucin de problemas especficos en cualquier mbito tambin es un medio que favorece al desarrollo de habilidades cognoscitivas.

Administracin educativa:

la inteligencia artificial puede facilitar tareas como la planeacin educativa, simulando procesos y permitiendo prever situaciones especiales ms fcilmente, as como asesorando a los administradores educativos en la toma de decisiones, proporcionando el mximo de informacin disponible y realizando procesos inteligentes de esta informacin.

III.III ALGUNOS APORTESLa psicologa y la IA tiene objetivos similares: entender a la mente humana y la inteligencia.La psicologa, sin embargo, ha estado limitada en su accionar por cuestiones ticas que le impedan experimentar ms all de lo que ahora consiguieron.Tanto la IA como la psicologa intercambian hallazgo y la utilizan en sus respectivos campos

1 La psicologa tiene 2 estrategias experimentales:Inductivista: que explica los procesos mentales a un nivel menor e ir aumentando hasta llegar a los procesos mentales.Deduccionista: que a partir de los procesos mentales los descompone y trata de explicarlos en un nivel menor.Ejemplo: Hecho concreto: Pepe es un pjaro. Asercin general: Todos los pjaros pueden volar. Conclusin: Pepe puede volar.Ambas estrategias deben ser continuadas, a pesar de que la deduccionista contribuye ms y es usada tambin por la IA.2 Problemas en los que la IA ha contribuidoEl problema de la representacin. La IA aporto las "estructuras de datos". Ejemplo con el programa SHRDLU que es un programa de computadora para la comprensin del lenguaje natural.Existencia y naturaleza de Imgenes Mentales.3 Contribuciones metodolgicas.Lgica de la programacin: consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento sobre lgica para el diseo de lenguajes de programacin. Las mediciones numricas, heredadas de la fsica, quedan limitadas para los fenmenos de actividad mental.Programas de computadora dedicados a la educacin: LOGO y POP-24 Oposiciones:Hay 2 tipos de computadoras:A. La analgicacuando las magnitudes de la seal se representan mediante variables continuas, esto es anlogas a las magnitudes que dan lugar a la generacin de esta seal. B. La digital:Es cualquier dispositivo destinado a la generacin, transmisin, procesamiento o almacenamiento de seales digitales.

III.IV ESCUELAS DE PENSAMIENTO

9.1 Inteligencia artificial convencionalSe conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. Smart processmanagement: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.

2 Inteligencia artificial computacionalInteligencia Computacional.La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.

3 Teoras de la inteligencia: Charles E. Spearman Teora bifactorial: factor general y factores especficos. Las personas que son brillantes en un rea, a menudo destacan tambin en otras reas. Factor g: energa mental general Operaciones deductivas ligadas a la habilidad velocidad, intensidad y el grado de resultado intelectual. Edward L. Thorndike Teora multifactorial: la inteligencia es producto de muchas capacidades interconectadas, pero distintas. Inteligencia social Inteligencia concreta Inteligencia abstracta Louis L. Thurstone Teora multidimensional Argumentaba que la inteligencia comprende 7 habilidades mentales distintas: Habilidades espaciales, rapidez perceptual, habilidad numrica, fluidez mental, memoria , fluidez verbal y razonamiento Son independientes Raymond B. Cattell y John Horn Identifico slo dos grupos de habilidades mentales Inteligencia cristalizada: habilidades como el razonamiento y las habilidades verbales y numricas (escuela) Inteligencia fluida: habilidades como la imaginera espacial y visual, la habilidad para advertir los detalles visuales y la memorizacin. Cont. Robert J. Sternberg Propuso una teora de la inteligencia exitosa. Inteligencia analtica: la habilidad para adquirir nuevo conocimiento y resolver los problemas de manera efectiva Inteligencia creativa: la habilidad de adaptarse creativamente a las nuevas situaciones y de usar el insight Inteligencia prctica: la habilidad para seleccionar contextos en los que podemos sobresalir y para moldear el ambiente a fin de adecuarlo a nuestras cualidades y resolver problemas prcticos.

9.4 Teora bioecologica de la inteligencia Desarrollo del comportamiento inteligente a travs de cuatro perspectivas. La inteligencia est compuesta por diversas capacidades cognitivas y no por un factor general dominante. Se reconoce la importancia de la gentica, pero no es la que determina la inteligencia, sino la combinacin de factores genticos ambientales. Los procesos cognitivos dependen del contexto en el que tiene lugar la cognicin. Las capacidades intrnsecas no cognitivas (temperamento, rasgos fsicos, motivacin) son muy importantes en el desarrollo de la inteligencia. Jean Piaget Teora del desarrollo de la inteligencia La inteligencia es una forma de adaptacin biolgica del individuo al ambiente. Organizacin Combinar dos o ms esquemas. Adaptacin Asimilacin Acomodacin Daniel Goleman Propone la teora de la inteligencia emocional La inteligencia emocional tiene cinco componentes Conocimiento de las propias emociones Manejo de las emociones Uso de las emociones para motivarse Reconocimiento de las emociones de otras personas Manejo de relaciones

CONCLUSIONES

La gestin del conocimiento de varias disciplinas para integrarlas a las nuevas tecnologas constituye en una adecuada estrategia para enfrentar la globalizacin.La fusin entre la psicologa e informtica permiten avances en investigaciones de punta.La inteligencia artificial es una ciencia multidisciplinaria (psicologa, neurociencias, tecnologa, comunicacin).

Los avances en la psicologa cognitiva aportan a los avances en la inteligencia artificial.Los psiclogos que no estn a la vanguardia de la tecnologa inteligente, sern desplazados por las maquinas inteligentes.

FUENTES BIBLIOGRAFICASADAGARRA, 1994, PSICOLOGIA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Espaol.ALLEN, James (1995) Natural Language Understanding, Redwood, Benjamin/Cumings.BEVER, G. T., John M. CARROLL, Lance A. MILLER (Eds.) (1984) Talking Minds: The Study of Language in the Cognitive Sciences, Cambridge, M.I.T. Press. HAUGELAND, J. (1997) Mind Design II: Philosophy, Psychology, Artifitial Intelligence, Cambridge, M.I.T. Press. http://www.uv.mx/cpue/coleccion/n_29/inteligencia_artificial_y_psicol.htmhttp://www.sinectica.iteso.mx/assets/files/articulos/05_inteligencia_artificial_y_educacion.pdfhttp://www.slideshare.net/Alwer/psicologa-e-inteligencia-artificialhttp://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/estudio10/sec_17.htmlhttp://www.eliax.com/index.cfm?post_id=8915http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/psicologia-artificial--que-aporta-la-interaccion-con-robots-seres-y-ambientes-simulados-al-ser-humano/642/http://solosistemica.blogspot.com/2008/10/interaccin-entre-la-ia-y-la-psicologa.html

ANEXOS

http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=1360&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=UTF-

http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=1360&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=UTF-8&hl=es&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=rh90UdauHYn29gSksYH4Cg#imgrc=vO6FRcAFDfb1WM%3A%3Bpgsx4yUmY4LQTM%3Bhttp%253A%252F%252F4.bp.blogspot.com%252F-T2HOR0xfC3c%252FTtP5yd_ll8I%252FAAAAAAAAFRY%252FYj-0HAObamk%252Fs1600%252Fajedrez-tecno.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.cyberprimo.com%252F2011%252F11%252Fla-inteligencia-artificial-en-el.html%3B590%3B402

http://www.google.com.pe/search?q=psicologia+y+inteligencia+artificial&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.45512109,d.dmQ&biw=1360&bih=643&wrapid=tlif136656513176410&um=1&ie=UTF-8&hl=es&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=rh90UdauHYn29gSksYH4Cg#imgrc=D0mSm2R4P9PHeM%3A%3BEIPZXng3GXOpmM%3Bhttp%253A%252F%252F4.bp.blogspot.com%252F-yFrC_wfe2EE%252FTq_ycYd68iI%252FAAAAAAAAADI%252F5_N4SSFiwDA%252Fs1600%252Frobot-partera-el-futuro-de-la-robotica.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fblogdeinformatica-ce.blogspot.com%252F%3B557%3B423

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