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8/17/2019 Apostila Projeto Multimidia 1
1/48
lexandre C. B. RamosRua Vicente Vilela Viana, 391. Apto. 8. Cruzeiro. Cep.: 375!""8.
#ta$u%&. '(.
)el.:*35+ 3"9!1-"8 Cel.: *1"+ 81"9!9
ramosuni/ei.edu.%r 0ttp:222.ici.uni/ei.edu.%rramos
)eoria, /erramentas e aplica4es.
%$eti6os 1
rorama do curso 1
Bi%liora/ia 1
#ntroduo "
roramas de autoria 3
ro$eto multimdia 3
;xerccios -
)extos em multimdia 5
udio em multimdia 1
'usical instrument diital inter/ace ! '#=# 13
=iital &udio tape ! =A) 1-
?om ro/issional 15
adr4es de Compactao 15
;xerccios 1
Caractersticas da Viso 18
#maens em multimdia 19
Resoluo de imaens 19
Resoluo de imaens "
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?canner 31
'onitores de 6deo e pro$etores 3"
;xerccios 35
?o/t2are de autoria de multimdia 3
?o/t2are de autoria de multimdia F %aseado em p&inas 3
?o/t2are de autoria de multimdia F %aseado no tempo 37
Comparao entre o )oolBooE e o =irector 37
;xtens4es e /acilidades 38
Acesso a %anco de dados 38
=istri%uio e execuo 39
;xerccio -
sicoloia Coniti6a -1
'odelos mentais -1
A memGria -"
A memGria conexionista -3
A memGria ci%erntica computacional -3
A percepo -5
A percepo 6isual -
ercepo auditi6a -
ercepo da /ala -7
ercepo orientada -7
;xerccios -8
Hoopin e
morp0in..........................................................................................................................................
........"7 =esen6ol6imento de pro$eto demultimdia................................................................................................................-9
=esen6ol6imento de um pro$eto 5
;stimati6a de custos 51
;xerccios 51
roduo de multimdia 5"
reparao do conteIdo 53
)estes 53
;xerccios 5-
#ntroduo 5Jard2are 5
Caractersticas da RV imersi6a 57
A RV no imersi6a 58
A linuaem VR'H 58
ro$eto de anima4es com VR'H 59
;xerccios 1
uest4es
importantes......................................................................................................................................
.........-9 ndice de /iuras
Captulo 1
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#ntroduo %$eti6os, prorama do curso e %i%liora/ia.
%$eti6os
=escre6er as partes /undamentais da multimdia arupando!as com a tecnoloia e as/erramentas da atualidade.
rorama do curso
1.;6oluo da comunicao entre 0omem e m&Kuina: am%ientes textuaisL am%ientes r&/icosL
am%ientes multimdia. ". )exto: o poder do sini/icadoL /ontes e /acesL utilizando texto na
multimdia. 3. >udio: propriedades /sicas do somL representao diital do somL
processamento diital do somL utilizando &udio na multimdia. -.A 'Isica e a Voz: tcnicas de
sntese diital de somL sistemas '#=#L processamento de 6ozL utilizando mIsica e 6oz na
multimdia. 5.As #maens: representao diital de imaensL processamento da imaemL os
desen0osL a terceira dimensoL utilizando imaens na multimdia. . Vdeo: tecnoloia diital
de 6deo, armazenamento e princpios de compressoL edio diital de 6deosL utilizando
6deo na multimdia. 7.A Animao: animao e computadoresL animao %idimensional e
tridimensionalL animao em tempo realL utilizando animao na multimdia. 8.Jipermdia:
0ipertexto est&tico e dinMmicoL linuaens scripts em clientes e ser6idoresL utilizando
0ipermdia. 9.roduo de 'ultimdia: /erramentas para produo de multimdiaL plata/ormas
de produo e peri/ricosL so/t2ares de autoriaL os est&ios padr4es e tcnicas para pro$eto
multimdia.
Bi%liora/ia
1.
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Atra6s dos nossos sentidos podemos perce%er e interair com o nosso mundo. ;sses
sentidos, principalmente a audio e a 6iso, desde o %ero, so os primeiros Kue utilizamos
nesta interao. Oossos Gros sensores en6iam sinais ao cre%ro e, a partir do
recon0ecimento desses sinais, so /ormadas in/orma4es a respeito de nossa interao com o
meio em Kue estamos. processo de comunicao entre as pessoas depende, em rande
parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal /orma Kue, Kuando a in/ormao
perce%ida tanto mais e/eti6a a comunicao.
or exemplo, Kuando escre6emos uma carta a alum descre6endo uma 6iaem interessante.
A pessoa Kue lS a carta no tem outra in/ormao seno o texto escrito. A comunicao 6ia$a
apenas em uma direo. recisamos esperar uma carta resposta para sa%er a reao da
pessoa. Aora supon0a Kue 6ocS ten0a en6iado uma /oto, a Kuantidade de in/ormao
transmitida mel0orou %astante o entendimento da outra pessoa. entendimento da 6iaem
mel0oraria %astante se en6i&ssemos um 6deo.
or outro lado, Kuando /alamos com alum ao tele/one. Kue perdido neste tipo de
comunicao, em relao a uma con6ersao /ace a /aceT Oeste caso, no podemos 6er o
nosso interlocutor. 'uito menos os estos e express4es Kue acompan0am a con6ersao os
Kuais so de rande importMncia na comunicao. ;m um sistema de 6deo con/erencia
podemos o%ser6ar todas estas caractersticas Kue /altam. 'eios de comunicao do tipo carta
ou tele/one restrinem o uso de 6&rios elementos. odemos o%ser6ar, ento Kue Kuanto mais
in/ormao /or en6iada, mel0or o impacto desta.
desen6ol6imento dos computadores tam%m tem contri%udo para mel0orar a comunicao,
6isto Kue os primeiros terminais sG permitiam in/orma4es do tipo texto, entretanto /oram
e6oluindo at c0ear aos dias atuais computadores pessoais Kue /ornecem in/orma4es
contendo som, /iuras, 6deos etc. a %aixo custo e alto desempen0o. Oesse contexto podemos
de/inir:
U'ultimdia KualKuer com%inao de texto, arte r&/ica, som, animao e 6deo transmitidos
pelo computador.
U'ultimdia #nterati6a, Kuando se permite ao usu&rio o controle de Kuando e Kuais elementos
sero transmitidos.
UJipermdia, estrutura de elementos 6inculados pela Kual o usu&rio pode mo6erse.
A maior di/erena entre as mdias tradicionais tais como r&dio e tele6iso e a multimdia diital
a noo de interati6idade. s computadores permitem aos usu&rios a interao com os
proramas. ;ssa interao to importante Kue pode ser considerada como parte interante
da multimdia.
roramas de autoria
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s elementos de multimdia so colocados $untos em um pro$eto utilizando!se de proramas de
autoria, Kue so /erramentas de so/t2are pro$etadas para controlar os elementos de multimdia
e propiciar interao ao usu&rio. s proramas de autoria /ornecem:
U'todos para Kue os usu&rios intera$am no pro$eto. U
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m ro$eto de 'ultimdia multidisciplinar e exie deleao de tare/as de acordo com a
0a%ilitao e a competSncia de cada mem%ro do rupo.
Aluns pro$etos de multimdia podem ser to simples Kue se podem su%stituir todos os est&ios
de oranizao, plane$amento, produo e teste por um Inico tra%al0o, /azendo a multimdiainstantaneamente, por exemplo, em uma apresentao de uma reunio semanal so%re a
per/ormance da produo da empresa em Kue se$am inseridos sons de arKui6os 'idi ou Na6e.
;ntretanto em pro$etos mais complexos, /az!se necess&rio sua di6iso em 6&rios est&ios.
;xerccios
1.
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nerito, it&lico *o%lKuo+ e su%lin0adoL outros atri%utos como contorno de caracteres pode ser
adicionado pelo prorama, por exemplo:
UArial, )imes Oe2 Roman e Courier Oe2 so exemplos de /aces. U)imes "8 pontos it&lico
uma /onte.
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UAlta, letras maiIsculas *caixa alta+ eL UBaixa, letras minIsculas *caixa %aixa+.
;m alumas situa4es, como em sen0as, o computador sens6el W caixa. 'as na maioria das
situa4es Kue reKuerem entrada pelo teclado o computador recon0ece as /ormas da caixa alta
e caixa %aixa de um caractere como iuais. ;studos mostram Kue pala6ras e /rases com letrascom caixas alta e %aixa misturadas so mais /&ceis de ler do Kue todas elas em caixa alta.
Antiamente, para se escre6er um caractere, era necess&rio procurar os /ormatos em uma
ta%ela de mapa de %its contendo uma representao de cada caractere em todos os taman0os.
Atualmente existem /ormatos Kue descre6em cada caractere em termos de constru4es
matem&ticas, por ex.: ostscript *cur6as de Bisei+ e )ruetDpe *cur6as Kuadr&ticas+L principais
6antaens:
U'el0or de/inio do caractere, em KualKuer de/inio tanto com 1 pontos Kuanto com 1
pontos eL
U'aior 6elocidade de impresso.
As /ontes de mapa de %its, )ruetDpe e ostscript no so apresentadas *ou impressas+
exatamente da mesma /orma, em%ora possam compartil0ar o mesmo nome e taman0o.
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A seri/a
Assim como a propaanda de uma casa pode ser /eita por um corretor de imG6eis, um 6in0o
pode ser lem%rado de di/erentes maneiras pelos crticos de culin&ria e a plata/orma de um
candidato poltico tam%m pode 6ariar, as /aces podem ser descritas de muitos modos. tipodo caractere tem sido caracterizado como /eminino, masculino, delicado, /ormal, cXmico,
$ornalstico, tcnico etc. ;ntretanto 0& um mtodo para a cateorizao de /aces Kue
uni6ersalmente entendido, e ele tem menos a 6er com a resposta do leitor em relao ao tipo
do Kue com as propriedades mecMnicas e 0istGricas do tipo. ;ste mtodo utiliza os termos seri/
e sans seri/.
?eri/ e sans seri/ o modo mais simples de cateorizar uma /aceL o tipo tem uma seri/a ou no.
?eri/a um peKueno arremate ou decorao no /inal de uma letra retocada, exemplo de /ontes:
UCom seri/a: )#';?, CR#;R, AO)#AL normalmente usadas para o corpo do texto, pois
a$uda a uiar os ol0os do leitor ao lono da lin0a.
U?em seri/a: AR#AH, C;O)RP, HC#=AL normalmente usadas para ca%eal0os e
especi/ica4es em nerito, pois so mais le6eis em taman0o peKueno.
A escol0a das /ontes tanto na mdia impressa Kuanto na multimdia de rande importMncia
para o entendimento do assunto, nesse contexto apresentamos a seuir alumas reras para a
utilizao de /ontes:
1.ApGs selecionar as /ontes, pea a opinio de outras pessoasL aprender a rece%er crticas.
".ara tipos peKuenos utilize a /onte mais le6el dispon6elL descartar as ile6eis. 3.sar o
mnimo poss6el de /aces di/erentes no mesmo tra%al0oL 6ariar a altura e taman0o. -.;m
par&ra/os, e6itar lin0as muito $untas, pois so di/ceis de ler. 5.Variar o taman0o da /onte de
acordo com a importMncia da mensaem. .;m ca%eal0os randes, a$ustar o espao entre as
letras *ran0ura+ para Kue /iKue na proporo certa. 7.;xplorar di/erentes cores para realar um
tipo ou torn&!lo mais le6elL 8.tilizar texto com o e/eito anti!aliasin Kue permite uma
transio entre a letra e seu /undo *pontil0ando as %ordas das letras+. 9.)extos em 6&rias cores,
alterados ou distorcidos ra/icamente: dentro de uma es/era, por exemplo, atraem a ateno.
1.?om%reamentos podem ser /eitos colocando!se uma cGpia transparente da pala6ra no topodo oriinal e ressaltando!se o oriinal aluns pixis para cima e pintando!se a outra de cinza
*por exemplo+.
ara tra%al0os mais ela%orados, existem di6ersas /erramentas de edio de /ontes dispon6eis
na internet, com elas pode!se criar no6os tipos de /ontes. =ependendo da aplicao a
utilizao de no6os tipos de /ontes pode trazer pro%lemas incalcul&6eis.
;xerccios
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1. #ndiKue Kuais /ontes so com seri/a e sem seri/a: %ooEman, comic, aramond, ot0ic,
tec0nical e 6erdana. ". uais /ontes do exerccio anterior so mais /&ceis de ler no papelT or
KuST 3. =esen6ol6er um texto *com no m&ximo 3 p&inas+ a respeito de um protGtipo de pro$eto
multimdia, para promoo de um curso superior *CiSncia da Computao ou ;nen0aria da
Computao+. texto de6e utilizar /ontes de/inidas por 6ocS e os conceitos e reras de
de/inio e criao de textos e /ontes descritos nas se4es anteriores.
-. rorame e pu%liKue uma p&ina Ne%. Oesta p&ina sero pu%licados todos os exerccios,
pro$etos e semin&rios Kue 6ocS /izer para a disciplina, alm dessas in/orma4es, 6ocS poder&
colocar:
1.#n/orma4es a seu respeito, tais como nome, matrcula, 0o%ies etc. ".?eu curriculum 6it\.
3.HinEs para sites /a6oritos.
Captulo
>udio 9
>udio em multimdia
ou6ido 0umano, mostrado em detal0es na
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em sinais eltricos constitudo pela cGclea, Gro Kue distinue a /reKSncia e a intensidade
do som, os canais semicirculares e o ner6o auditi6o.
A 6i%rao de aluma coisa produz como resultado 6&rias ondas de presso em todas as
dire4es e, uma 6ez c0eando aos tmpanos experimentamos estas 6i%ra4es como sons. Ooar, e ao n6el do mar, o som se propaa a uma 6elocidade de ]1."7 ^m0 *1 'ac0+.
?om eneria, como a das ondas Kue Kue%ram em uma praiaL muito 6olume pode dani/icar os
mecanismos delicados de recepo de som dos tmpanos. s n6eis de presso do som
*intensidade ou 6olume+ so medidos em deci%is ou dBL uma medida de deci%el a taxa entre
um ponto de re/erSncia escol0ido em uma escala loartmica e o n6el Kue realmente
experimentado.
A percepo da intensidade do som depende de sua /reKSncia *ou pitc0+L em %aixa
/reKSncia, necess&rio mais potSncia para transmitir a mesma intensidade de um
determinado som nas /aixas de media e alta /reKSncias. ode!se sentir o som mais do Kue
ou6i!lo, por exemplo:
UAcima de 9 dB num local de tra%al0o, as pessoas pro6a6elmente cometero mais erros em
tare/as Kue exiem concentrao, principalmente se o rudo /or em alta /reKSncia.
UAcima de 8 dB Kuase imposs6el usar o tele/one.
U ponto de re/erSncia para nen0um som de 1 a 1" Natts.
UAo Kuadruplicar a potSncia de sada de som aumenta!se de dB o n6el de presso do somL
ao erar um som 1 6ezes mais potente, o aumento em dB aumentado de " dB *e no cem
6ezes+.
som um elemento c0a6e na comunicao. Basta imainar o e/eito resultante de um
aparel0o de tele6iso apresentando um prorama onde o 6olume este$a extremamente alto, ou
mesmo a parada total do som no meio da pro$eo de um /ilme. A presena do som amplia
%astante o e/eito de uma apresentao r&/ica, especialmente em um 6deo ou em umaanimao. ser 0umano perce%e o som em uma /aixa extraordinariamente ampla, por
exemplo:
U?ussurro muito %aixo: 3 dB ou ,1 N UVoz em uma con6ersa: 7 dB ou ,1 N
Uma pessoa ritando: 9 dB ou ,1 N
UBate!estaca rande: 1" dB ou 1 N
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;xistem Kuest4es muito interessantes relacionadas mais W acIstica do Kue propriamente ao
6olume e ao pitc0. J& 6&rios textos Kue discutem, por exemplo, o /ato de o dG em um 6iolo
no soar como o de um piano, ou do /ato de uma criana poder ou6ir sons em determinadas
/reKSncias imposs6eis de serem ou6idas por adultos com audio pre$udicada de6ido W idade.
;m pro$etos multimdia normalmente no se exie con0ecimentos especializados em 0armonia,
inter6alos, ondas nota4es, oita6as ou /sica de acIstica ou 6i%rao. ;ntretanto necess&rio
sa%er:
UComo criar sons. UComo ra6ar e editar sons.
UComo incorporar sons ao so/t2are.
som pode ser usado imediatamente tanto no 'acintos0 Kuanto no C, pois os %ips e a6isos
do sistema esto dispon6eis assim Kue o sistema operacional instalado. ;m 6ers4es do
Nindo2s in/eriores ao N", normalmente Kuando se executa arKui6os do tipo NAV por meio
de um alto /alante da placa do C todas as interrup4es so desati6adas automaticamente,
/azendo o mouse ou o teclado /icarem inati6os ao executar os sons.
ode!se diitalizar som a partir de KualKuer /onte natural ou pr!ra6ada *micro/one, /itas ^7
etc.+. som diitalizado _amostrado`, isto , em uma peKuena /rao de seundo uma
amostra do som capturada e armazenada como in/ormao diital *%its e %Dtes+. A /reKSncia
com Kue as amostras so capturadas determina a taxa de amostraem, 6e$a na /i. -.". A
Kuantidade de in/orma4es armazenadas a cada amostraem determina o taman0o daamostra. uanto maior a /reKSncia de captura e mais dados armazenados maior a resoluo
e a Kualidade do som capturado.
-." ! ;xemplo de amostraem do som.
[ imposs6el reconstruir a /orma da onda oriinal se a /reKSncia da amostraem /or muito
%aixa. As trSs /reKSncias de amostraens mais usadas na multimdia so -.1EJz, ".5 EJz e
1."5 ^Jz. s taman0os das amostraens so:
U8 %its, "5 unidades para descre6er a /aixa dinMmica ou amplitude *o n6el de som capturado
naKuele momento+
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U1 %its, 553 unidades para descre6era /aixa dinMmica.
m conceito importante o de Kuantizao, Kuando o 6alor da amostraem arredondado
para o nImero inteiro mais prGximo. ?e a amplitude /or maior Kue os cortes dispon6eis
ocorrero cortes nas partes superior e in/erior das ondas. A Kuantizao pode produzir umrudo de asso%io indese$ado no /undo e o corte pode distorcer completamente o som, 6e$a um
exemplo na /i.-.3.
-.3 ! ;xemplo de Kuantizao e corte.
;xiste um padro internacional, #?? 11-9, para codi/icar diitalmente o estreo de alta
Kualidade do mercado consumidor de mIsica em C=. s desen6ol6edores deste padro
declaram Kue o taman0o da amostraem de &udio e a taxa de amostraem *1 %its -,1 EJz+
permitem a reproduo exata de todos os sons Kue os seres 0umanos podem ou6ir.
BDtes por seundo *taxa de amostraem b %its por amostra+ 8 ;K.1.
ara armazenar 1 seundos de som stereo pode!se astar at 1 'B de disco. som
monoaural *mono+ normalmente consome a metade dos recursos do stereo. )cnicas de
compactao podem permitir a reduo em 8 6ezes o consumo de espao, perdendo!se
entretanto na /idelidade do som. ara sa%er o consumo de disco para apenas aluns seundos
de ra6ao, podem!se utilizar as /Grmulas: 1"
(ra6ao mono: ;Kuao 5.1 )aman0oarKui6o taxaamostraem x duraora6ao x
*%its por amostra 8+ x 1
(ra6ao stereo: ;Kuao 5." )aman0oarKui6o taxaamostraem x duraora6ao x*%its por amostra 8+ x "
Oo ato do armazenamento em disco surem alumas peruntas importantes e Kue se no
respondidas corretamente podem le6ar a ocorrSncia de ra6es pro%lemas na reproduo do
som, so elas:
1.uanta Kualidade de som pode!se sacri/icar para reduzir o armazenamentoT ".ual a mel0or
tcnica de compactaoT 3. som compactado /uncionar& na plata/orma 0ard2are *C+T
'usical instrument diital inter/ace ! '#=#
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[ um padro, de domnio pI%lico da indIstria, desen6ol6ido no incio dos anos 8 Kue permite
Kue os sintetizadores de mIsica e som de di/erentes /a%ricantes se comuniKuem entre si
en6iando mensaens 6ia ca%os conectados nos dispositi6os. =entro da '#=# 0& tam%m um
protocolo para passar descri4es detal0adas de uma partitura musical tais como as notas, as
seKSncias de notas e Kual instrumento as tocaro. m arKui6o '#=# sini/icati6amente
menor *por seundo de som transmitido para o usu&rio+ do Kue arKui6os eKui6alentes de
/ormas de ondas diitalizadas.
Oecessita!se de um prorama seKenciador e de um sintetizador de som *em eral existente
nas placas de som de Cs+. m teclado '#=# tam%m Itil para simpli/icar a criao de
partituras musicais. ;ntretanto o mesmo no necess&rio para a execuo da mIsica.
prorama seKenciador ra6a suas a4es no teclado '#=# *ou em outro dispositi6o+ em tempo
real e tocar& exatamente as notas Kue 6ocS tocou no tecladoL uma cGpia da partitura tam%m
pode ser impressa no papel. s sons '#=# so erados a partir de:
1.
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A /reKSncia de amostraem determina o limite em Kue as /reKSncias de &udio podem ser
reproduzidas diitalmente. =e acordo com o )eorema de ODKuist, necess&rio no mnimo de
duas amostras *por ciclo+ para representar uma onda sonora. ;nto para representar o som
com uma /reKSncia de -- Jz, necess&rio amostrar o som em uma taxa mnima de 88
amostras por seundo, con/orme a eKuao:
)axa de amostraem " x
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;xistem padr4es de compresso Kue permitem o%ter som com %aixa perda de /idelidade com
um taman0o de arKui6o muitas 6ezes menor do Kue o oriinal, permitindo Kue o som se$a
transmitido pela internet de maneira r&pida e e/iciente. ;ntretanto no existe, ainda, um
consenso entre os 6&rios aloritmos de compactao, de Kual se$a o mel0or. A ta%. -."
apresenta uma comparao de desempen0o de sistemas de &udio. Aluns dos principais
padr4es esto descritos a seuir.
U';(plus %aseado no padro ';(1!HaDer ", similar ao '3.
UNindo2s 'edia >udio, ou A?
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;xerccios
1. ?upondo uma mIsica tocada a partir de um C=, sampleado em - EJz. A /reKSncia m&xima
Kue se pode ou6ir :
". uantos %Dtes tero um minuto de ra6ao musical em Kualidade de C= -,1 EJz de taxa de
amostraem e resoluo de 1 %itsT Aora se a mesma /or ra6ada em stereo, Kual ser& o
taman0o do arKui6oT
3. Ao ou6ir um som ra6ado com taxa de amostraem de ". amostras por seundo, este seria
de mel0or /idelidade se amostrado a -. amostras por seundoT
-. uais so os %ene/cios do uso da compresso em aplica4es multimdia:
a. &udio /ica mel0or. %. ?o remo6idas /reKSncias indese$adas. c. ;conomia de espao em
disco e memGria.
5. =esen6ol6er locu4es para o pro$eto multimdia de promoo do seu curso. Oo protGtipo
multimdia, de6ero existir sons do tipo 2a6e e midi.
Captulo 5
#maens
Caractersticas da Viso
lo%o ocular uma es/era com cerca de " cm de diMmetro e 7 de peso.
uando ol0amos na direo de alum o%$eto, a imaem atra6essa primeiramente W cGrnea,
uma pelcula transparente Kue protee o ol0o, con/orme pode ser o%ser6ado na /i. 5.1. C0ea,ento, W ris, Kue reula a Kuantidade de luz rece%ida por meio de uma a%ertura c0amada
pupila, %atizada popularmente de _menina dos ol0os`. uanto maior a pupila, mais luz entra no
ol0o.
assada a pupila, a imaem c0ea a uma lente, o cristalino, e /ocada so%re a retina. A lente
do ol0o produz uma imaem in6ertida, e o cre%ro a con6erte para a posio correta. Oa retina,
mais de cem mil04es de clulas /otorreceptoras trans/ormam as ondas luminosas em impulsos
eletroKumicos, Kue so decodi/icados pelo cre%ro.
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)a%ela 5.1 ! Comparao entre 'apas de %its x 6etores.
Resoluo de imaens
Alm dos recursos de memGria e desempen0o, outro /ator importante a considerar a
Resoluo. A resoluo de uma imaem o nImero de pixels na imaem diital em relao aotaman0o /sico do material de oriem. A resoluo normalmente medida em pontos por
poleada *dpi F dots per inc0+ e pode ser aplicada tanto W imaem Kuanto aos dispositi6os de
entrada e sada usados para diitalizar ou imprimir a imaem.
uando a imaem apresentada em monitores, a resoluo normalmente medida em pixels
por poleada *ppi ! pixels per inc0+. m 6alor comum de resoluo suportada pelos monitores
a de 7" pixelspoleada.
?e a resoluo muito %aixa, nGs 6eremos os pixels indi6iduais Kue comp4em a imaem
/azendo com Kue esta ten0a uma aparSncia de um amontoado de %locos. mesmo e/eito
aparece Kuando ampliamos demais uma /oto, como pode ser 6isto na /i, 5.". ;nto
poderemos 6er os pontos Kue comp4em o Kuadro.
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impressora laser em 3 dpi ela aparecer& com medidas de somente 1.3 x " poleadas ou 3f
mais lara Kue a escala oriinal.
Resoluo de imaens
uando atra6essamos um prisma com um /eixe de luz solar, o%ser6amos a sua decomposio
em 6&rias cores di/erentes, c0amado de espectro luminoso solar, como apresentado na /i. 5.3.
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paleta!al6o, a partir de um aloritmo matem&tico. ualKuer pixel pode ser mapeado no para a
sua entrada de paleta mais prGxima, mas para a mdia de aluma &rea da imaem. Oa /i. 5.-
o%ser6amos a $anela de seleo de cores do '?!//ice.
Cada /a%ricante produz um /ormato de arKui6o di/erente Kue possi%ilita a manipulao maisr&pida e e/iciente poss6el das imaens produzidas por seus proramas. ;ntretanto existem
proramas trans/eridores, Kue permitem a trans/erSncia de /ormatos de arKui6os de um tipo
para outro %em como de uma plata/orma para outra *C x 'AC+ a ta%. 5." apresenta aluns
exemplos de tipos de arKui6os.
)a%ela 5." ! )ipos de arKui6os.
Apesar de Kue os /ormatos mais utilizados na internet atualmente se$am @( e
(#
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or exemplo, se 1 pixels pretos /oram arupados em uma imaem, os /ormatos de arKui6os
sem compactao representariam os 1 pixels pretos como 1 sm%olos. ;ntretanto, o /ormato
(#< identi/ica esta repetio usando apenas dois sm%olos: o nImero de 6ezes de repeti4es
de cores e a cor em si. ;m 6ez de 1 elementos de dados, 0& apenas dois. ;ste aloritmo
%em mais e/iciente Kue o run!lent0 encodin usado por /ormatos como o Ch e o 'acaint,
permitindo Kue imaens relati6amente randes se$am %aixadas num tempo razo&6el, mesmo
com modems muito lentos.
;ste /ormato de arKui6o atualmente amplamente utilizado na 2e% por causa do seu taman0o
compacto. Oo entanto, este /ormato possui uma paleta limitada de cores *"5 no m&ximo+,
impedindo o seu uso pr&tico na compactao de /otora/ias. or causa desta limitao o
/ormato (#< utilizado para armazenar cones, peKuenas anima4es ou imaens com &reas
extensas de cores c0apadas.
Oa %ase do /ormato (#< est& o conceito de =ata ?tream, ou canal de dados. /ormato narealidade um protocolo entre uma /onte emissora de imaens e uma aplicao de destino Kue
realiza a apresentao das imaens. uando a /onte emissora se encontra armazenada num
arKui6o, dizemos Kue um arKui6o em /ormato (#
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coloridas de tons de cinza /oram apresentadas. ;stas tcnicas /oram comparadas, e /oram
analisados trSs delas mais adiante. ma trans/ormao adapt&6el da tcnica de codi/icao
%aseada no =C) *=iscrete Cosine )rans/orm, ou )rans/ormao Coseno =iscreta+, alcanou o
mel0or resultado e, ento, /oi adotado para @;(, Kue um mecanismo padro de compresso
de imaem, ela%orado pelo comitS @oint 0otorap0ic ;xperts (roup e em 199" se tornou um
adro #? #nternacional *#?+.
/ormato @( /oi pro$etado para a compactao de imaens em cores ou tons de cinza de
cenas do mundo real, no /uncionando muito %em com imaens no realsticas, como
desen0os erados por computador. ma codi/icao e decodi/icao r&pida de imaens
tam%m usada para seKSncias de 6deo con0ecida como 'otion
@;(. Jo$e, partes do @;( $& esto dispon6eis como pacotes de so/t2are. /ormato @;(
cumpre as seuintes exiSncias para arantir /uturas distri%ui4es e aplica4es:
1. A implementao do @;( de6e ser independente do taman0o da imaem. ". A
implementao do @;( de6e ser aplic&6el a KualKuer imaem. 3. A representao de cor
de6e ser independente de implementao especial.
-. conteIdo da imaem pode ser de KualKuer complexidade, com KualKuer caracterstica
estatstica.
5. A especi/icao padro de @;( de6e ser estado!de!arte *ou prGximo+ relati6o ao /ator de
compresso e Kualidade de imaem alcanada.
. A complexidade do processo tSm Kue permitir uma soluo de so/t2are para rodar em tantos
processadores padr4es dispon6eis Kuanto poss6el. Adicionalmente, o uso de 0ard2are
especializado de6e aumentar Kualidade de imaem su%stancialmente.
7. =ecodi/icao seKencial *lin0a!por!lin0a+ e decodi/icao proressi6a *re/inamento da
imaem inteira+ de6e ser poss6el
ma caracterstica Itil do @;( Kue o rau de perda da Kualidade pode ser controladoa$ustando!se os parMmetros de compresso. Riorosamente /alando, @;( uma /amlia de
aloritmos de compresso e no se re/ere a nen0um /ormato espec/ico de arKui6o de imaem.
odemos at mesmo no e/etuar compactao nen0uma, Kuando ento as cores da imaem
no so alteradas, mas apenas suas &reas de mesma cor so armazenadas de /orma
compactada.
=ependendo do prorama escol0ido, o usu&rio pode selecionar a Kualidade da imaem
reproduzida, o tempo de processamento para a compresso e o taman0o da imaem
comprimida escol0endo parMmetros indi6iduais apropriados.
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As aplica4es no precisam incluir um codi/icador e um decodi/icador ao mesmo tempo. ;m
muitas aplica4es sG preciso um Inico deles. /luxo de dados codi/icado tem um /ormato de
intercMm%io /ixo Kue inclui dados de imaem codi/icados, como tam%m os parMmetros
escol0idos e ta%elas do processo de codi/icao. ?e o processo de compresso e
descompresso concordam em um con$unto comum de ta%elas de codi/icao a ser usado, por
exemplo, os dados das ta%elas respecti6as deles no precisam ser includos no /luxo de dados.
;xiste a um contexto comum entre codi/icar e decodi/icar. /ormato de intercMm%io pode ter
um /ormato a%re6iado Kue no arante a incluso das ta%elas necess&rias. /ormato de
intercMm%io em modo reular *i.e., o /ormato no a%re6iado+ inclui toda a in/ormao
necess&ria para decodi/icar sem KualKuer con0ecimento pr6io do processo de codi/icao.
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UCaixas de atri%uio, por exemplo: para seleo de tipos di/erentes de instala4esL
UCampos de dados, por exemplo: para preenc0er com os dados do aluno interessado em
mandar uma mensaem para o coordenador do curso *nome, endereo etc.+ alm de
peruntas so%re o cursoL e
UBarras de rolaemL
U=e6ero existir no, mnimo, - p&inas:
U1 de entrada no tutorial, indicando sua utilidadeL
U1 de pesKuisas, para as instala4es, la%oratGrios etc.L
U1 de cadastro dos alunos interessados e in/orma4es localizaoL e
U1 de r&/icos de tendSncia 0istGrica so%re a relao candidato 6aa.
Captulo
Anima4es
Anima4es em multimdia
A animao a arte de criar uma iluso de mo6imento a partir da apresentao de uma
seKuSncia de imaens est&ticas e semel0antes. s pioneiros da animao so ;ad2eard
'uD%ride, ;mile Co0l, ;arl Jund e Nalt =isneD. ;sta iluso dada pelo /ato de um o%$eto
6isto pelo ol0o 0umano continuar na retina por um curto espao de tempo apGs a 6isualizao.
A este /enXmeno d&!se o nome de persistSncia da 6iso.
(Parte 5 de 10)
(Parte 6 de 10)
ol0o pode detectar peKuenas Kuantidades de eneria luminosa. l0os adaptados W
escurido podem detectar luz eKui6alente W de uma 6ela a 3 Em de distMncia onde a eneria
luminosa rece%ida de apenas aluns Kuanta. A reteno da imaem na retina pode ser
perce%ida a partir de uma tremulao */licEer+ da imaem Kuando esta 6ista a menos de 1
Kuadros por seundo. s /ilmes comerciais usam "- Kuadros por seundo. mo6imento de
_cMmera lenta` pode ser o%ser6ado Kuando o /ilme passado a 15 Kuadros por seundo.
'todos tradicionais de animao
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Antes do ad6ento da animao por computador, todos os Kuadros eram /eitos W mo. ?e
considerarmos Kue cada seundo de uma animao contm "- Kuadros, podemos imainar a
tremenda Kuantidade de tra%al0o necess&ria para criar os /ilmes animados. Atualmente existem
6&rias tcnicas de animao, alumas delas sero descritas a seuir.
U)radicional, os desen0os so /eitos em acetato e /ilmados Kuadro a Kuadro.
_Branca de Oe6e e os ?ete An4es` *1937+ /oi o primeiro lona!metraem animado.
UComputao r&/ica, o desen0o modi/icado com o so/t2are 3= de acordo com a cena. _)oD
?torD` *1995+, da Nalt =isneD ictures e da ixar Animation ?tudios, /oi realizado com esta
tcnica.
U?top motion, %onecos male&6eis so /ilmados em di/erentes posi4es. _
;stran0o 'undo de @acE` *1993+, de )im Burton, um marco do stop motion em lona!
metraem.
Nalt =isneD no te6e a a$uda de computadores para /azer os dois mil04es de desen0os do
/ilme _Branca de Oe6e e os ?ete An4es`. ?ua eKuipe astou no total 8 KuilXmetros de papel.
ara cada seundo de pelcula, /oram criados "- desen0os, com peKuenas di/erenas entre
um e outro, Kue /otora/ados em seKSncia simulam mo6imento. )am%m 'aurcio de ?ouza,
Kue $& produziu seis lonas!metraens animados da )urma da 'Xnica, alm de 6&rios curtas e
6in0etas de um minuto para a )V utiliza esta tcnica.
Atualmente, 9f da animao tradicional /eita no computador. s desen0os a l&pis aora
so escaneados e toda colorizao diitalizada. Oa maioria das 6ezes, 0& uma interao
entre a animao tradicional e computao 3=. Assim /oram /eitos
_)arzan` e _
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male&6eis, /ilmados Kuadro a Kuadro, permitem Kue os personaens se mo6imentem em trSs
dimens4es.
A terceira tcnica mais usada nos desen0os animados atuais a computao r&/ica. _)oD
?torD`, de 1995, /oi o marco dessa no6a era. )otalmente animado por computador pela Nalt=isneD ictures e a ixar Animation ?tudios, o desen0o /oi um merul0o de/initi6o na animao
diital. =esde _A Bela e a
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UuicE)ime em 8 %its, compresso @;( e Kualidade alta F 1,7 'BL
UuicE)ime em 8 %its, compresso Vdeo e Kualidade mdia F 1,8 'BL
UuicE)ime em 1 %its, sem compresso e Kualidade mdia F 7,8 'BL
&udio pode ser /acilmente adicionado W animao, utilizando!se pacotes como Aa2in,
Animator laDer e Ado%e remier.
Hoopin e morp0in
Hoopin o processo de tocar a animao continuamente. odendo ser utilizado Kuando a
animao necessita da criao de poucos Kuadros, 6e$a na /i. .1. ;stes Kuadros tocados em
um loop do W aparSncia de uma animao lona. or exemplo, com 3 a - Kuadrosrepresentamos os mo6imentos de um 0omem camin0ando, colocando estes Kuadros em um
loop teremos a impresso de Kue o 0omem est& camin0ando uma lona distMncia.
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1. uais so as tcnicas de animaoT ". ;m Kual /ormato o 3= ?tudio 'ax cria anima4esT
3. uais so as coisas mais importantes Kuando /azemos a metamor/ose entre duas /acesT
-.
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(Parte 7 de 10)
=e acordo com o am%iente operacional, as plata/ormas podem ser di6ididas em /amlias:
U'icrocomputadores, com sistemas operacionais Nindo2s, Hinux, Bes etc. UNorEstations,
%aseadas em nix.
U'acintos0, %aseada no sistema operacional ?Dstem8.
As plata/ormas de desen6ol6imento reKuerem mais recursos do Kue as de entrea. A
plata/orma de desen6ol6imento de6e possuir processadores r&pidos *top de lin0a+ e memGria
_de so%ra` dada Ws necessidades:
U=e tra%al0ar com 6&rios aplicati6os a%ertos ao mesmo tempo. Uoder armazenar em disco
6&rias 6ers4es do produto.
U;ntretanto o con0ecimento da con/iurao da plata/orma de entrea /undamental para o
sucesso do pro$eto.
)ipos de peri/ricos
?o os componentes de 0ard2are necess&rios para trans/ormar os comandos, peruntas e
respostas do usu&rio em ati6idades do computador, na /i. 7.1 so apresentados aluns
exemplos de peri/ricos, aluns dos Kuais sero detal0ados nas se4es seuintes. uanto aotipo de interao, podem!se di6idir os peri/ricos em:
U=ispositi6os de entrada: teclados, mouse, tracE%alls, telas sens6eis ao toKue, canetas e
mesas diitalizadoras, scanners, cMmeras e /ilmadoras diitais.
U=ispositi6os de sada: monitores, datas0o2, transdutores, auto!/alantes etc.
U=ispositi6os de armazenamento: disKuetes, discos ridos, C=!R'.
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U=ot itc0 ! 'edida da distMncia entre dois pontos consecuti6os da mesma cor. [ o principal
respons&6el pela Kualidade de imaem de um monitor. 6alor mais comum encontrado em
monitores o de ,"8mm, popularmente c0amado ."8 dot pitc0.
U'odo de 6arredura ! ;ste outro respons&6el pela Kualidade de imaem Kuando opera emalta resoluo. A imaem na tela /ormada por uma seKSncia de lin0as 0orizontais e o
processo de montaem e remontaem destas lin0as denominado Varredura, 6e$a /i. 7.5.
processo de Varredura pode ser executado de duas maneiras di/erentes:
o;ntrelaado ! ?o montadas primeiro as lin0as mpares e depois as lin0as pares.
oOo ;ntrelaado ! As lin0as so montadas uma apGs a outra de maneira seKencial. ara a
resoluo da imaem este o modo pre/erencial.
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ara /ormar a tela de um monitor, uma /ina camada de cristal lKuido colocada entre duas
camadas de 6idro, 6e$a na /i.7.7. ;stas /inas placas possuem peKuenos sulcos, isolados entre
si, cada um com um eletrodo liado a um transistor. Cada um destes sulcos representa um dos
pontos da imaem. ;ste sanduc0e por sua 6ez colocado entre duas camadas de um
elemento polarizador. Atr&s desta tela instalada uma /onte de luz, eralmente composta de
lMmpadas /luorescentes *usadas por erarem pouco calor+ ou ento Heds, respons&6eis pela
iluminao da tela.
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$oos Kue demandem mudanas r&pidas de imaem de uma /orma aceit&6el. A prGpria imaem
nestes monitores apresenta uma Kualidade in/erior, de6ido ao %aixo contraste.
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U=esen6ol6imento da interati6idade e da inter/ace do usu&rioL Uara apresentar o pro$eto na
telaL e
Uara arupar os elementos multimdia em um pro$eto Inico e coeso.
=e acordo com a met&/ora usada para seKuenciar e oranizar elementos e e6entos da
multimdia, pode!se classi/icar em dois rupos de /erramentas:
UBaseadas em p&inas ou /ic0asL e UBaseadas no tempo e em apresenta4es.
?o/t2are de autoria de multimdia F %aseado em p&inas
Oestas /erramentas, os elementos so oranizados como p&inas de um li6ro, permitindo:
U?ua 6inculao em seKSncias oranizadas. U?altos para p&inas espec/icas.
U;xecuo de som, anima4es, 6deos etc.
;xemplo: 'ultimedia )oolBooE, /erramenta desen6ol6ida, no incio da dcada de 9, pela
empresa AssDmetrix Kue utiliza a met&/ora de um li6ro para o desen6ol6imento de aplicati6os.
)oolBooE suriu como uma no6a /erramenta de autoria 6oltada para multimdia em eral *na
6erdade, a primeira 6erso c0ea6a a se comparar ao Visual Basic+, mas atualmente /ocada
no desen6ol6imento de aplica4es de Aprendizado on!line *elearnin+ e )reinamento Baseado
em Computador *)BCCB)+, tutoriais e cursos on!line, 6ia 2e% ou em C=.
ossui uma poderosa linuaem de proramao prGpria, o pen?cript. or ser uma
/erramenta espec/ica para a plata/orma Nindo2s, possui muitos recursos de interao com o
sistema, como use de controle Acti6eh e insero de o%$etos H;, plena interao com
aplica4es 6ia ==; *=Dnamic =ata ;xc0ane+, acesso a %i%lioteca de proramao =HH *3" e
1 %its+, suporte a =irecth e 'C#. ;stes recursos so muito Iteis por exemplo Kuando se
dese$a criar um tutorial interati6o de aluma aplicao Nindo2s.
?eu paradima de desen6ol6imento %aseado na analoia a li6ros. Cada arKui6o da aplicao
um li6ro, composto de p&inas *as telas+ so%re as Kuais so dispostos os o%$etos. ;xistem
tam%m os captulos */undos de p&ina+, Kue arupam con$untos de p&inas similares, %emcomo os o%$etos r&/icos podem ser arupados *similar ao recurso Kue existe em proramas de
desen0o 6etorial ou %aseados em o%$etos, como o Corel=ra2+. s componentes no )oolBooE
o%edecem assim uma interessante 0ierarKuia de o%$etos: o%$etos r&/icos rupos de o%$etos
p&inas /undos li6ro sistema.
;m seu /oco crescente para a &rea de ensino on!line, o tool%ooE introduziu suporte ao
protocolo 'icroso/t Hearnin Resource iOterC0ane *HRO+, /ormato %aseado em h'H para
distri%uio de conteIdo e!Hearnin, desen6ol6ido pelo ro$eto #'? e adotado pela 'icroso/tL e
ao padro ?0ara%le Content %$ect re/erence 'odel *?CR'+ da A=HOet, Kue area
especi/ica4es #'? e A#CC para educao on!line.
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;xistem atualmente duas 6ariantes do )oolBooEj )oolBooE #nstructor, /orma mais completa
da /erramenta, e o )oolBooE Assistant, uma 6erso apenas com componentes pr!de/inidos e
sem acesso W li6re proramao de scripts, 6oltado para autores sem nen0uma /amiliaridade
com proramao.
?o/t2are de autoria de multimdia F %aseado no tempo
Oestes sistemas, os elementos multimdia e os e6entos so oranizados ao lono de uma lin0a
de tempo, com resolu4es de no m&ximo 13 de seundo. ;ste tipo de /erramenta permite:
U=e/inio da 6elocidade de apresentao de estruturas r&/icas. U?incronizao de som e
imaem.
U?altos para KualKuer posio em uma seKSncia, permitindo controle interati6o e de
mo6imentao.
U ;xemplo: 'acromedia
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;nKuanto no )oolBooE os o%$etos so dispostos em camadas, no =irector temos os canais,
cu$o conceito %astante an&loo. As camadas ou canais de/inem a ordem de so%reposio de
o%$etos r&/icos na tela. Oo =irector, existem tam%m aluns canais especiais,Kue no so
para o%$etos r&/icos *6isuais+. m destaKue 6ai para seus dois canais de som, Kue permitem
Kue dois sons se$am tocados simultaneamente. =irector possui um mecanismo interno para
mesclar os dois sons, ideal para com%inar, por exemplo, uma tril0a sonora com uma locuo,
Kue este$am em arKui6os separados. Oo existe recurso similar nati6o no )oolBooE, mas existe
uma =HH da 'icroso/t no!o/icial c0amada Na6e'ix Kue promete realizar a operao de
com%inar dois sons 2a6e e Kue pode ser usada com o )oolBooE. Alumas placas de som
tam%m possuem o recurso de tocar simultaneamente mais de um canal de som em /orma de
onda *2a6e+, mas isso reKuer uso de controles e comandos espec/icos para o 0ard2are.
;xtens4es e /acilidades
s recursos do )oolBooE podem ser ampli/icados com a adio de componentes de automao
Acti6eh, %i%liotecas de proramao =HH do Nindo2s e tam%m %i%liotecas de o%$etos e
/un4es /eitas no prGprio )oolBooEpen?cript *c0amados li6ros de sistema, sDstemBooEs+. @&
o =irector possui um /ormato de extenso prGprio, pluins c0amados htras. s htras podem
adicionar no6os recursos ao am%iente de desen6ol6imento, no6os componentes ou no6as
/un4es para a proramao Hino. ;m%ora o /ormato htras exi$a Kue os pluins se$am
desen6ol6idos especi/icamente para o =irector, o /ormato prGprio arante certa independSncia
de plata/orma. A maioria dos desen6ol6edores de htras /az 6erso de seus pluins para as
duas plata/ormas C e 'ac, possi%ilitando Kue seus componentes possam ser usados em
aplica4es multiplata/orma.
[ interessante notar tam%m Kue em%ora o )oolBooE e =irector possuam poderosa linuaem
de proramao de scripts prGpria, am%os o/erecem recursos para disponi%ilizar %i%liotecas de
componentes, /un4es e comportamentos *a4es+ prprormados e prontos para usar,
ailizando o desen6ol6imento e /acilitando o uso por Kuem no tem /amiliaridade com
proramao ou no domina a linuaem da /erramenta.
Acesso a %anco de dados
J& alum suporte nati6o de %anco de dados no )oolBooE. =esde o #nstructor 7.1, a /erramenta
inclui suporte a A=: atra6s de 'icroso/t H; =B, #nstructor des/ruta da tecnoloia 'icroso/t
A= *Acti6eh =ata %$ects+ para acesso a KualKuer %anco de dados no Nindo2s, incluindo
'icroso/t Access e ser6idores ?H, desde Kue se ten0a o respecti6o dri6er de inter/ace A=
instalado. Atualmente, existem tam%m di6ersos componentes Acti6eh de terceiros para
acesso a %anco de dados no Nindo2s 6ia A= e H;!=B Kue podem ser utilizados com o
)oolBooE.
)oolBooE, desde a 6erso 3, pro6S =HHs para acesso direto a %ases de dados em /ormato
=B< *dBase, Clipper,
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de dados. )B=C /oi descontinuado, $& Kue a inter/ace 'icroso/t =BC tornou!se o%soleta
com a e6oluo para H;!=B.
ara o =irector, existem htras de terceiros Kue o/erecem acesso a %anco de dados,a pra
/ormatos Access, =B
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ao modo autor *edio+ de um li6ro, mas no uma proteo de/initi6a como a realizada pelo
=irector.
)oolBooE inclui um utilit&rio c0amado Auto acEaer, um assistente para erao de
instalao e distri%uio de aplica4es /eitas em )oolBooE, %aseado em tecnoloia da
#nstall?0ield. Vers4es do )oolBooE anteriores a 5 possuam um assistente mais rudimentar,
c0amado ?etup 'anaer. =irector, onde a distri%uio da aplicao %astante /acilitada por
seu processo mais pr&tico de erao do execut&6el Kue dispensa instalao, no incluindo
utilit&rio para erar instalador.
;xerccio
1. =esen6ol6er um tutorial para manuteno e limpeza de um mouse utilizando as /erramentas
)ool%ooE e
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;m suas inter6en4es para a concepo e a6aliao de inter/aces 0umanocomputador, os
pro$etistas de6em 6aler!se dos resultados de am%as as lin0as de pensamento.
'odelos mentais
sistema coniti6o 0umano caracterizado pelo tratamento de in/orma4es sim%Glicas, isto ,
as pessoas ela%oram e tra%al0am so%re a realidade atra6s de modelos mentais ou
representa4es Kue ela%oram a partir de uma realidade. esses modelos, Kue condicionam
totalmente o comportamento do indi6duo, constituem a sua 6iso da realidade, Kue
modi/icada e simpli/icada pelo o Kue importante para ele., essa 6iso amplia os elementos
pertinentes e elimina os secund&rios estando intimamente liada aos con0ecimentos $&
adKuiridos e a compreenso Kue o indi6duo tem do pro%lema.
s modelos mentais relati6os a um sistema interati6o, por exemplo, 6ariam de indi6duo para
indi6duo, em /uno de suas experiSncias passadas, e6oluindo neste indi6duo em /uno de
seu aprendizado, assim podemos distinuir, numa determinada situao de tra%al0o
in/ormatizada, duas conseKSncias:
UAs di/erenas de modelos mentais entre usu&rios no6atos e experientesL e
UAs di/erenas de modelos mentais entre usu&rios, seundo as /un4es por eles exercidas, de
esto ou de operao.
A inter/ace 0umano!computador deste sistema, de6e ser /lex6el o su/iciente, para adeKuar!seaos di/erentes tipos de usu&rios, ao mesmo tempo em Kue possa adaptar!se a e6oluo das
caractersticas de usu&rio especi/ico durante o seu processo de aprendizaem do sistema.
As teorias coniti6as descre6em dois tipos %&sicos de modelos mentais:
1.s Kue representam procedimentosL e ".s Kue representam conceitos.
Am%os se oranizam em redes 0ier&rKuicas de con0ecimentos, semMnticos e procedurais
so%re, por exemplo, os sini/icados das /un4es do sistema interati6o e so%re como se operamestas /un4es. as lGicas de /uncionamento e de operao de um dispositi6o esto associadas
W natureza destes dois tipos de representa4es mentais e contri%uem iualmente para o seu
entendimento. da a necessidade dos textos de a$uda explorarem estas duas perspecti6as de
um so/t2are interati6oL como /uncionam e como se operam suas /un4es.
ara o pro$eto de inter/aces 0umano!computador, alm da 6aria%ilidade nos indi6duos e no
tempo, importante sa%er o Kue /a6orece ou limita a armazenaem e a recuperao destas
representa4es em estruturas de memGria.
A memGria
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s modelos mentais so armazenados e recuperados atra6s de um con$unto de /enXmenos
Kue tem em comum o /ato de restituir a in/ormao, com maior ou menor trans/ormao, apGs
certo tempo, Kuando a /onte desta in/ormao no esta mais presente. a capacidade de
memorizao 0umana pode encadear os seuintes processos:
Urecon0ecimento: a capacidade do 0omem de reencontrar no seu campo percepti6o
elementos anteriormente memorizados *recon0ecer o nome de uma opo de menu apGs muito
tempo sem 6S!la+L
Ureconstruo: a capacidade do 0omem de recolocar os elementos memorizados na sua
oranizao anterior *Kuais eram os parMmetros iniciais da con/iurao de um par&ra/o de
texto antes de recon/iur&!loT+L e
Ulem%rana: a capacidade do 0omem de recuperar, de /orma interal, uma situao
anteriormente 6i6enciada, sem a presena de nen0um dos elementos dessa situao.
s con0ecimentos cient/icos atuais no permitem de/inir, de /orma exata, os `custos
/isiolGicos` associados a estes processos. entretanto, no Kue se re/ere a uma pessoa Kue se
6ale de um aplicati6o de produti6idade, como um editor de textos ou planil0a, de /orma
intermitente, poss6el considerar Kue a lem%rana do nome exato de um comando, para
entrada em uma lin0a, se$a mais custosa do Kue a recon0ecer em um painel de menu, outros
/atores in/luem nos custos coniti6os da memorizao:
U nImero de in/orma4es a serem detectadas e tratadasL UA redundMncia ou semel0anaentre as in/orma4esL
UA 6elocidade de apresentao das in/orma4esL
Us prazos para ela%orao de respostas motoras em relao & percepo das in/orma4es
etc.
armazenamento e a recuperao da in/ormao podem ser explicadas a partir de /enXmenos
em dois n6eis de ati6idades: n6el neuro/isiolGico e n6el coniti6o.
A memGria conexionista
modelo %iXnicoconexionista explica a memGria a partir da neuro/isioloia do cre%ro
0umano, com neurXnios *clulas ner6osas+ e sinapses *comunicao entre elas+ con/orme a
/i. 9.1. este modelo de memGria prop4e um modo de armazenaem, onde a in/ormao
distri%uda so%re um con$unto de lia4es sin&pticas.
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in/ormao e passi6o em relao ao n6el de e6oca%ilidade exiido. $& o modelo mt de/ine esta
memGria intermedi&ria como um centro de tratamentos, composta de dois su%sistemas
especializados, um nos tratamentos 6er%ais e outro nos tratamentos 6isual!espaciais. um
executor central capaz de manter certas in/orma4es em alto n6el de e6oca%ilidade.
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con0ecidos como leis de (;?)AH). estas leis descre6em as condi4es de aparecimento de
rupamentos e incluem os princpios %&sicos da proximidade, similaridade, continuidade e
conecti6idade, um exemplo de iluso de Gtica apresentado na /i. 9.5.