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Appel à contribution - Écoles 4e éditiondaidojiakiko.free.fr/JDR/L5A/EcolesV4.pdf · Rang 5 : Sagesse éternelle +5gO aux jets de Connaissances (cumulatif avec les autres techniques)

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Auteur Fil de discussion: Appel à contribution - Écoles 4e édition (Lu 397 fois)

PerceyAdministrateurKami

En ligne

Messages: 1 469

Appel à contribution - Écoles 4e édition« le: 29 Septembre 2011, 10:13:58 »

Une quatrième édition de L5R a vu le jour et avec elle, une refonte des écoles proposées, rendant les aides decréation de personnages au sein de ce site quelques peu inutiles pour qui voudrait tenter l'aventure avec cettenouvelle mouture.

Déjà trois parties se sont proposées d'user de cette version, aussi bien que les MJ se dévouent à guider lesjeunes âmes sur la voie de la 4eme édition, il serait sans doute intéressant de proposer les modificationsapportées à l'ensemble de nos membres.

Je propose donc de répertorier ici les écoles qu'offrent la 4eme édition de manière concise et claire, et pourcela, je lance un appel à contribution des utilisateurs de cette plateforme qui voudraient bien nous aider, le butétant qu'une personne désireuse d'aider choisisse un clan et se charge de lister l'ensemble des écoles ettechniques de rang en réponse à ce message.Et qui sait, peut-être aurons-nous ainsi une base pour mettre à jour l'aide proposée sur le site ?

Bien sur, si vous n'êtes pas à l'aise avec la manipulation des BBCode et de la mise en forme, ne vous inquiétezpas, je me chargerai de le faire directement dans votre message.

Voilà, à votre bon cœur, m'sieurs, dames !

PS : pour discuter, commenter, questionner, merci de le faire sur ici par exemple et de réserver ce fil dediscussion pour les messages d'aides.

LISTE DES ÉCOLES 4e ÉDITION

Le Clan Du Phénix

École de Bushi ShibaÉcole de Shugenja IsawaÉcole de Shugenja AgashaÉcole d'Érudit Asako (Courtisan)École d'Artisan ShibaHenshin Asako (Moine)Nouvelle Voie - Yojimbo Shiba (Bushi)Nouvelle Voie - Légionnaire Élémentaire(Bushi)Nouvelle Voie - Ordre de Chikai (Bushi)Nouvelle Voie - Tensai Isawa (Shugenja)École Avancée - Gardien Élémentaire(Shugenja)École Avancée - Inquisiteur Asako(Moine)

Le Clan de la Grue

École de Bushi KakitaÉcole d'Artisan Kakita (Artisan)École de Shugenja AsahinaÉcole de Courtisan DojiÉcole de Magistrat Doji (Bushi)Les Guerriers de Fer DaidojiÉcole d'Éclaireur Daidoji (Bushi)Nouvelle Voie - Garde de l'Impératrice(Bushi)Nouvelle Voie - Bouffon Kakita (Artisan)Nouvelle Voie - Fétichiste Asahina(Shugenja)École Avancée - Kenshinzen (Bushi)École Avancée - Maitre Artisan Kakita(Artisan)

Le Clan du Crabe

École de Bushi HidaÉcole de Pragmatiste Hida (Bushi)École de Shugenja KuniChasseur de Sorcières Kuni (Moine)École de Courtisan YasukiÉcole de Bushi HirumaÉcole d'Ingénieur Kaiu (Artisan / Bushi)Nouvelle Voie - Berserk Crabe (Bushi)Nouvelle Voie - Tueur d'Oni (Shugenja)Nouvelle Voie - Exorciste Toritaka(Shugenja)École Avancée - Défenseur du Mur (Bushi)

Le Clan Du Dragon

École de Bushi MirumotoSabreur Taoiste Mirumoto (Bushi)École de Shugenja TamoriÉcole d'Enquêteur Kitsuki (Courtisan)Ordre de Moines Tatoués TogashiNouvelle Voie - Montagnard Mirumoto (Bushi)Nouvelle Voie - Les Flammes du Dragon (Bushi)Nouvelle Voie - Orateur Kitsuki (Courtisan)Nouvelle Voie - Yamabushi Tamori (Shugenja)Nouvelle Voie - Protecteur Togashi (Moine)École Avancée - Maitre d'Arme (Bushi)École Avancée - Grand Maitre Mirumoto (Bushi)École Avancée - Maitre de la Montagne Tamori(Shugenja)

Le Clan du Scorpion

École de Bushi BayushiMagistrat Soshi (Bushi)École de Shugenja SoshiMaître des Glyphes Yogo (Shugenja)École de Courtisan BayushiÉcole d'Infiltrateur Shosuro (Ninja)École d'Acteur Shosuro (Ninja)Nouvelle Voie - Bretteur des Mensonges Amers(Bushi)Nouvelle Voie - Les Chasseurs d'Ombres(Shugenja)Nouvelle Voie - Kuroiban (Shugenja)École Avancée - Agitateur Scorpion (Courtisan)

« Dernière édition: 22 Octobre 2011, 01:12:34 par Percey» Journalisée

YushiroPJ - Mondai KetsuEmpereur

Hors ligne

Messages: 742

Littlelyle

Re : Appel à contribution - Aides 4e édition« Répondre #1 le: 29 Septembre 2011, 01:20:29 »

« Parle aux Kamis et comprends le Monde »

FAMILLES DU PHENIX

Agasha : +1 Perception

Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

1 sur 18 02/01/2012 23:39

Asako : +1 Intuition

Isawa : +1 Volonté

Shiba : +1 Perception

ÉCOLE DE BUSHI SHIBA

Bénéfice : +1 AgilitéCompétences : Connaissance Théologie, Défense, Kenjutsu, Kyujutsu, Lances, Méditation (Récupération deVide), une compétence de bugei ou valorisante au choix.Honneur : 5,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie du PhénixPossibilité de dépenser 2 Points de Vide sur un même jet pour +2g2.Possibilité d'adopter la manœuvre 'Garde' en une Action Gratuite, mais dans ce cas bonus +5 au NDpour être touché de la personne protégée au lieu de +10.

Rang 2 : La danse des élémentsA chaque round, possibilité de désigner une cible dans un rayon de 9 mètres pour lui permettred'augmenter ou de baisser le ND d'un sort de 5, qu'il en soit la cible ou le lanceur.Si cible d'un sort, le personnage peut choisir d'augmenter ou de baisser le ND du sort de 5.

Rang 3 : En harmonie avec le VideDeux fois maximum par escarmouche, le bushi gagne automatiquement 1 Point de Vide si unepersonne en a dépensé un. Les points gagnés peuvent excéder le (Rang Vide) du personnage, maisseront perdus s'ils ne sont pas utilisés avant la fin du combat.

Rang 4 : En harmonie avec l'UniversPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec Arme d'Hast, Lance ou toute arme desamurai.

Rang 5 : Caresse du VideChaque point de Vide dépensé compte double.Possibilité de dépenser 2 Points de Vide par tour pour tout effet bonus permis.

ÉCOLE DE SHUGENJA ISAWA

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Calligraphie (Code Secret), Connaissance Théologie, une connaissance au choix, Médecine,Méditation, Art de la magie, une compétence noble au choix.Honneur : 4.5Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

Le don d'IsawaGain d'1 augmentation gratuite pour tout sort de l'élément d'affinité.

Affinité / Déficience : Élément d'affinité au choix du personnage / Pas de déficienceSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 sorts d'un élément, 2 sorts d'un second élément, 1 sort d'untroisième élément et 1 sort d'un quatrième élément.

ÉCOLE DE SHUGENJA AGASHA

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Calligraphie (Code Secret), une compétence d'artisan au choix, Défense, Étiquette,Connaissance Théologie, Art de la magie, une compétence noble ou de bugei au choix.Honneur : 4.5Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

Les éléments de toutes chosesLorsqu'il lance un sort, possibilité d'user 1 Point de Vide pour utiliser la valeur d'un autre anneau quecelui de l'élément du sort. Le Point de Sort est alors compté pour l'élément de remplacement.Gain d'1 augmentation gratuite sur les sorts d'Artisan.

Affinité / Déficience : Feu / EauSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Feu, 2 Terre et 1 Air

ÉCOLE D'ÉRUDIT ASAKO (COURTISAN)

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Courtisan, Étiquette (Courtoisie), Connaissance Histoire, Connaissance Théologie (Fortunes),Méditation, Sincérité, une compétence noble au choix.Honneur : 6,5

Techniques :

Rang 1 : Temple de l'âmeGain d'1 augmentation gratuite pour tout jet de Connaissance.Possibilité d'user d'1 Point de Vide sur un jet d'Étiquette pour bonus de +3g1 (au lieu de +1g1).

Rang 2 : L'enseignement des cendresSi le personnage passe une journée à observer les évènements au sein d'une cour, possibilité de faireun jet (Connaissance Histoire / Perception) Vs un ND de 20 pour gagner +2g0 à tous les jets decompétences Sociales au sein de cette cour pour les deux jours à venir. La technique peut êtreréactivée immédiatement par un nouveau jet tant que le personnage reste dans la même cour.

Rang 3 : La voix de l'UniversAprès 1h de conversation avec un allié, possibilité de faire un jet (Connaissance Histoire / Intelligence)Vs un ND de 25 pour offrir en bonus (Rang Connaissance Histoire) de l'érudit à tous les jets decompétences Sociales de la cible pour les 24hrs à venir. 2 augmentations pour offrir ce même bonus àun second allié dans même conversation.La technique ne peut être utilisée sur un même allié avant la disparition des effets précédents.

Rang 4 : Esprit invincibleSi échec au jet de compétence Sociale pour résister à une tentative d'influence des émotions, opinionsou comportements par quelqu'un d'autre (avec par exemple Courtisan, Intimidation ou Tromperie),possibilité de relancer immédiatement le jet en utilisant Intelligence à la place du trait initialementutilisé.Obligation de garder le second résultat et cette technique ne fonctionne pas sur la Peur.

Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

2 sur 18 02/01/2012 23:39

Rang 5 : Sagesse éternelle+5gO aux jets de Connaissances (cumulatif avec les autres techniques).

ÉCOLE D'ARTISAN SHIBA

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Deux compétences d'Art au choix, Calligraphie, Étiquette, une Connaissance au choix,Sincérité, une compétence noble ou de bugei au choix.Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : Une âme resplendissanteL'artisan choisit un Art et lorsqu'il use d'1 Point de Vide sur cette compétence, bonus de +2g2 (au lieude +1g1).

Rang 2 : La voie de la sincéritéUne fois par mois, possibilité de faire un jet d'Art Vs un ND de 15 et les points excédentaires peuventêtre alors utilisés pour acheter des Avantages Allié (selon MJ). Les alliés sont temporaires et durent(Rang d'école de l'artisan) semaines.

Rang 3 : Les paroles de l'artL'artisan choisit un Art et lorsqu'il doit faire un jet de compétence Sociale, possibilité d'utiliser le (RangArt) à la place de la compétence Sociale requise (certaines situations peuvent ne pas permettre cettetechnique).

Rang 4 : La récompense de l'œuvreUne fois par jour, possibilité de réaliser ou de présenter une œuvre de manière formelle durant aumoins 20 minutes et d'effectuer un jet d'Art Vs un ND de 30. Si réussite, l'artisan et (Rang d'école del'artisan) personnes présentes regagnent tout leurs Points de Vide (ne fonctionne pas dansl'Outremonde).

Rang 5 : Le signe du DestinLorsqu'une œuvre de l'artisan est exposée au sein d'une cour ou chez un seigneur, quiconque se trouvedans la même salle gagne 1 Point de Vide. S'il est présent, l'artisan gagne 1 Points de Vide etpossibilité de délaisser ce bonus au profit d'une autre personne de l'assemblée.Technique ne fonctionne qu'une seule fois par jour sur la même personne.

HENSHIN ASAKO (MOINE)

Bénéfice : +1 VolontéCompétences : Calligraphie, Jiujutsu, Connaissance Éléments (une spécialisation au choix), ConnaissanceThéologie, Méditation 2, une compétence au choix qui n'est pas dévalorisante.Honneur : 5,5

Techniques :

Rang 1 : Les quatre MystèresPossibilité pour le moine d'augmenter ou diminuer les Traits d'un même anneau de (Rang d'école) enune Action Simple.Possibilité d'augmenter ou diminuer les traits d'une cible de (moitié Rang d'école du moine arrondiinférieur) pour une valeur minimum de 1. Si la cible est inconnue ou récalcitrante, nécessité de réussirun jet de Volonté Vs la cible.La technique dure (Rang de réputation) minutes et peut être utilisée 5*(Rang de réputations) fois parjour.La valeur de l'Anneau n'est pas modifiée par cette technique.

Rang 2 : L'Énigme de la TerreEn une Action Simple, immunisation à toutes les modifications d'état (en dehors de la Saisie et de laChevauchée d’une monture) pour (Rang Terre) heures.

Rang 3 : L'Énigme de l'AirEn une Action Simple, immunisation à toutes illusions pour une durée de (Rang d'école) heures.Si pour l'illusion (Niveau maitrise du sort) > (Rang de réputation), alors nécessité d'effectuer un jetd'Air Vs le créateur de l'illusion pour réussir à la desceller.

Rang 4 : L'Énigme du FeuEn une Action Complexe, possibilité de passer de 0g1 pour les dégâts à mains nues à 0g(Rang Feu)pour une durée de (Rang d'école) tours.Si le personnage est touché par une attaque de mêlée, possibilité d'user 1 Point de Vide pour effectuerun jet de Feu Vs l'ennemi pour réduire le jet de dégâts de (Rang Feu)g0.

Rang 5 : L'Énigme de l'EauSi jet (Connaissance Éléments (Eau) / Eau) Vs un ND de 20 réussit, possibilité d'effectuer une ActionComplexe et Une Action Simple par tour ou 3 Actions Simples par tour.

Annexes :

Limitations des Mystères et ÉnigmesUn seul Mystère ou Énigme effectif à la fois.Une même Énigme ne peut être utilisée que (Anneau Élément correspondant) fois par jour.

NOUVELLE VOIE - YOJIMBO SHIBA (BUSHI)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : -Autre : Honneur à 5.0 ou plus

Techniques :

Le sacrifice de ShibaAu début d'une escarmouche, le yojimbo désigne un allié et pour toutes les attaques physiques ousorts (hors sorts de zone) touchant cet allié, possibilité de faire un jet (Défense / Réflexes) Vs un NDde 25 pour encaisser les dégâts à sa place. Dans cette situation, 1 Point de Vide réduit les dégâts de20.

NOUVELLE VOIE - LÉGIONNAIRE ÉLÉMENTAIRE (BUSHI)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Connaissance Éléments (Anneau approprié) 2

Techniques :

Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

3 sur 18 02/01/2012 23:39

La force des cinqPersonnage doit choisir un élément (hors Vide).Lors d'une escarmouche, si un shugenja allié dans son champ de vision lance un sort de l'élémentcorrespondant, le légionnaire gagne 1 Point de Vide. Le personnage ne peut pas gagner plus de (Rangd'école) Points de Vide de cette manière et les Points de Vide non utilisés à la fin de l'escarmouche sontperdus.Les Points de Vide gagnés ne peuvent être utilisés que sur des jets en rapport avec l'élément choisi oupour certains bonus selon l'élément en question :. Air : +10 au ND pour être touché pour 1 tour,. Terre : -10 à un jet de blessures subies,. Feu : Augmentation d'une compétence de 0 à 1 le temps d'un seul jet,. Eau : Echange des initiatives avec un volontaire pour la durée de l'escarmouche.

NOUVELLE VOIE - ORDRE DE CHIKAI (BUSHI)

Rang de la technique : 5Technique remplacée : Technique Bushi Shiba rang 5Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : -Autre : Dois avoir technique Yojimbo Shiba au rang 3

Techniques :

Nul ne doit faillirAu début d'une escarmouche, le personnage désigne un allié et applique technique Yojimbo Shibanormalement.Cependant, lorsqu'il réussit son jet (Défense / Réflexes), possibilité de dépenser 1 Point de Vide poursimplement annuler les dégâts reçus.

NOUVELLE VOIE - TENSAI ISAWA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2Technique remplacée : Technique Shugenja Isawa rang 2Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Connaissance Éléments 3, Art de la magie 3.

Techniques :

Enlacer les élémentsGain d'une affinité supplémentaire sur l'élément d'affinité choisi.Gain d'une déficience à tous les autres éléments (un Tensai du Feu Rang 2 peut donc lancer des sortsde Feu de niveau 4, mais des sorts des autres éléments niveau 1).

ÉCOLE AVANCÉE - GUARDIEN ÉLÉMENTAIRE (SHUGENJA)

Pré-requis Anneau / Traits : Un anneau à 6 (Élément choisi)Pré-requis Compétences : Art de la magie 6, Connaissance Théologie 6

Techniques :

Rang 1 : Le nom des élémentsPour lancer un sort de l'élément choisi, (Rang d'école) est considéré +1.Possibilité d'user 1 Point de Vide pour +2*(Anneau Élément choisi) au ND pour être touché pour unedurée égale à (Rang d'école) minutes avec un effet visible.

Rang 2 : Le touché des éléments+1 au (Rang d'école).(Anneau Élément choisi) est considéré +2 pour déterminer le nombre de Points de Sorts par jourspour cet élément.

Rang 3 : La forme des élémentsPour lancer un sort de l'élément choisi, (Rang d'école) est considéré +1.Shugenja sélectionne un sort de l'élément choisi (niveau de maitrise 3 ou plus) et un nombre de foiségal à (Rang Vide) par jour, possibilité de lancer le sort avec une Action Simple.

ÉCOLE AVANCÉE - INQUISITEUR ASAKO (MOINE)

Pré-requis Anneau / Traits : Vide 4, deux autres Anneaux à 3Pré-requis Compétences : Connaissance Loi 4, Connaissance Shugenja 3Autres : Doit pouvoir lancer des sorts de niveau 4 dans un élément ou pouvoir effectuer des attaque de mêléecomme une Action Simple et posséder comme arme 'Le fléau des Inquisiteurs'. Ne dois pas être souillé.

Rang 1 : L'oeil de l'inquisiteurLes shugenja sont considérés (Rang d'école initiale)+1 pour leurs sorts, les non-shugenja gagnent 1kiho.Durant une escarmouche, possibilité d'utiliser une Action Complexe pour +10 au ND d'un sort ennemià n'importe quel moment de l'escarmouche. Une fois la perturbation déclenchée, nécessité d'utiliserune nouvelle Action Complexe.

Rang 2 : L'épreuve de jadeLorsque le shugenja lance un sort, possibilité d'user 1 Point de Vide pour y attribuer lescaractéristiques du jade ou du cristal pour réduire ou ignorer l'Invulnérabilité et les Réductions de lacible.Les non-shugenja peuvent porter une attaque de mêlée comme une action simple sur un ennemi donton sait qu'il a usé d'une magie non autorisée.

Rang 3 : Condamnation à la puretéLes shugenja sont considérés (Rang d'école initiale)+1 pour leurs sorts, les non-shugenja gagnent 1kiho.La technique de perturbation Rang 1 peut être effectuée en une Action Simple et ajoute +15 (au lieude +10) au ND du sort ennemi.

« Dernière édition: 22 Octobre 2011, 01:07:07 par Percey» Journalisée

Avant je pensais que le cerveau était le meilleur organe du corps humain. Et puis j'ai réalisé qui me disait ça.

Emo Phillips.

Kakita SennjuPJ - Les Fleurs duPrintemps

Re : Appel à contribution - Aides 4e édition« Répondre #2 le: 29 Septembre 2011, 01:52:39 »

Appel à contribution - Écoles 4e édition http://www.cerbere.org/~pbf/L5R/index.php?topic=1922.0

4 sur 18 02/01/2012 23:39

Samouraï

Hors ligne

Messages: 158

« Que les bonnes actions t’intéressent plutôt que les grandes. »

FAMILLES DE LA GRUE

Asahina : +1 intelligenceCalmes et réprouvant la violence à tout prix.

Daidoji : +1 EnduranceBras armé du clan, les guerriers tacticiens et gardiens du clan.

Doji : +1 IntuitionMaitres incontestables de la cour et de la vie politique.

Kakita : +1 AgilitéReconnus pour leur volonté d'exceller en toutes choses, experts dans l'art au duel.

ÉCOLE DE BUSHI KAKITA

Bénéfice : +1 RéflexesCompétences : Étiquette, Iaijutsu (Concentration), Kenjutsu, Kyujutsu, Sincérité, Cérémonie du thé, unecompétence de bugei ou noble au choix.Honneur : 6.5Équipement : Armure légère, vêtements de bonne qualité, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage,10 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie de la GrueAjoute 2*(Rang de Iaijutsu) aux jets d'initiative,+1g1, plus (Rang d'école), au total des jets d'attaque et de concentration en posture "Concentration"(ce bonus s'applique aussi lors du round suivant celui de la posture "Concentration")

Rang 2 : Frappe éclair+2g0 à tous les jets d'attaque contre ceux avec une initiative plus basse

Rang 3 : Première et dernière frappeFrappe en premier lors d'un duel si différence de 3 points ou plus lors du jet Iaijutsu/Vide,Gain d’une augmentation gratuite pour chaque marge de différence suivante de 3 (au lieu de 5).

Rang 4 : Une Frappe, deux entaillesPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 5 : Frapper sans penserPossibilité d'utiliser une action simple par tour en posture "Concentration" y compris un déplacement,le bonus de la posture s'applique immédiatement quand elle est adoptée et elle peut être conservéeindéfiniment.

ÉCOLE D'ARTISAN KAKITA (ARTISAN)

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Courtisan, Jeu Sadane, Etiquette, Sincérité, trois compétences aux choix parmi : Comédie,Artisan (jardinage, ikebana, origami, peinture, poésie ou sculpture), Spectacle (danse, art oratoire,marionnette, chant, art du conteur ou un instrument de musique)Honneur : 5.5Équipement : Vêtements de cour, wakizashi, nécessaire d'art, monture (poney rokugani), éventail, pack devoyage, 10 koku.

Technique :

Rang 1 : L'âme de l'artisanChoisir parmi les compétences de base (comédie, d'artisan ou de spectacle) comme art de prédilectionet gain de +2g0 aux jets de cette compétence et plus de restrictions pour les augmentations,1 augmentation gratuite pour critiquer l'art ou la performance d'un autre personnage avec (JeuSadane).

Rang 2 : Le rêve de l'âmeLors d'une présentation de l'art de prédilection du personnage, possibilité de faire jet (Art deprédilection / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de l'audience. Si spectateurs loupentl'opposition, le personnage réussit à manipuler leur émotion (hostile, calme, amicale...) pour unnombre d'heure égal au (Rang de réputation) du personnage (MJ décide des différences entrespectateurs).

Rang 3 : Libérer l'espritPossibilité de choisir un second art de prédilection parmi les compétences de base,Bonus rang 1 pour les arts de prédilection devient +2g1.

Rang 4 : Nom éternelPossibilité d'augmenter ou de diminuer de 5 la gloire d'un autre artiste en créant une œuvre d'art eteffectuant un jet de (Art de prédilection / Intuition) Vs un ND égal à 20 + 5*(Rang Gloire de la cible).Pour chaque augmentation, +5 points pour augmenter ou diminuer la gloire de la cible (maximum 2augmentations).Il faut attendre 6 mois pour cibler le même artiste et son Statut ne peut dépasser le (Rang de Gloire)ou Statut du personnage (prendre le plus élevé).

Rang 5 : Un présent hors de prixPossibilité d'offrir représentation de l'art de prédilection à une personne et faire jet (Art de prédilection/ Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible (nécessité d'augmentations selon MJ) pourimposer une attitude favorable envers le clan/faction du personnage de manière permanente. En casd’échec, la cible se rend compte de la manipulation et devient hostile envers le clan/faction dupersonnage de manière permanente.Technique utilisable qu'une seule fois par mois et une seule fois par an sur la même personne.

ÉCOLE DE SHUGENJA ASAHINA

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Calligraphie (Code Secret), Étiquette, Connaissance Théologie, Méditation, Art de la magie,une compétence noble au choixHonneur : 6.5Équipement : Robe, bo, wakizashi, Étui à parchemins, nécessaire de voyage, 10 koku

Technique :

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Grâce de l’âmeDépense d'un point de vide pour réduire tous les jets de dégâts d'un adversaire de 0g1 (dans un rayonde 20m) pour un nombre de round égal à (Rang d'école) du shugenja (effet non cumulatif maisextensible en le réactivant),Une augmentation gratuite à tous les sorts de Défense.

Affinité / Déficience : Air / FeuSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Air, 2 Eau, 1 Terre

ÉCOLE DE COURTISAN DOJI

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Calligraphie, Courtisan (Manipulation), Étiquette (Courtoisie), Spectacle Art du conteur,Sincérité, Cérémonie du Thé, une compétence d'artisan ou de spectacle au choixHonneur : 6.5Équipement : Vêtements de luxe, wakizashi, une arme au choix, Nécessaire de calligraphie, nécessaire devoyage, 10 koku

Techniques :

Rang 1 : L’esprit de l’honneurGain d’une augmentation gratuite à tous les jets de Courtisan, Étiquette et Sincérité si l'honneur estsupérieur à 6.0,Après quelques minutes de conversation, possibilité de faire un jet (Courtisan (manipulation) /Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition ) de la cible pour savoir celle ci a besoin d'une faveur oud'une assistance.

Rang 2 : Parler en silencePossibilité de faire jet (Courtisan / Intelligence) Vs ND de 15 pour communiquer des informationssimples à un personnage formé à l’école de courtisan Doji ou à tout autre personnage Grue avec aumoins Courtisan à 5. Prise d’augmentations possibles pour faire passer des idées plus complexes(limite selon le MJ).

Rang 3 : Le présent parfaitÀ la cour ou en ville, un jet (Courtisan / Intuition) Vs ND de 20 pour trouver un cadeau adapté ou unefaveur politique pour n'importe qui (augmentations selon MJ pour des cadeaux plus rares ou plusadéquats),Si le cadeau est accepté (et si le MJ est d'accord) vous pouvez prendre la personne comme allié à 1point de dévotion sans dépense de XP.

Rang 4 : La voix de l’honneurLors d'un débat ou d'une dispute, un jet de (Courtisan (manipulation) / Intuition) Vs (Étiquette(Courtoisie) / Intuition) réussi force la cible à reconnaître que l'avis qu'il défend va à l’encontre del’honneur et du bushido (s'il persiste c'est une faute d'étiquette avec ses conséquences).

Rang 5 : Le don de la DameAprès quelques minutes de conversation, possibilité de faire un jet (Courtisan (manipulation) /Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté ) pour modifier les émotions de la cible vers un état plusfavorable pour le personnage (+5g0 au jet si la cible alliée du personnage).

ÉCOLE DE MAGISTRAT DOJI (BUSHI)

Bénéfice : +1 RéflexeCompétences : Défense, Équitation, Jiujutsu, Kenjutsu, Couteau (Jitte), Arme d'Hast, une compétence nobleou de bugei au choix.Honneur : 5.5Équipement : Armure légère, daisho, une arme au choix (ou 2 couteaux), nécessaire de voyage, 10 koku.

Techniques :

Rang 1 : Adoucir l'acier avec l’honneur+(Rang Air) au ND pour être touché (sauf si Impotent ou Surpris),+1g0 à tous jets d'attaques portés avec un jitte ou un sasumata.

Rang 2 : S'écouler tel l'eauEn cas de résolution d'une saisie ou d'un jet de désarmement, possibilité d'utiliser force de l'adversaireà la place de celle du personnage.

Rang 3 : Le souffle de la loiEn cas de désarmement ou de saisie réussie, l'opposant se fait également étourdir.

Rang 4 : S'écouler tel l'airPossibilité de porter une attaque comme une action simple si combat à mains nus ou avec un jitte, unsasumata ou toute arme de samurai.

Rang 5 : Tel le saule dans la tempêtePossibilité de dépenser un Point de Vide lors d'une escarmouche pour forcer quiconque attaquant lepersonnage au tour suivant de soustraire son (Rang Air) sur chacun de ses dés (les 10 explosenttoujours).Cette technique ne peut être utilisée si le personnage est en posture "Assaut" ou "Concentration".

LES GUERRIERS DE FER DAIDOJI

Bénéfice : +1 AgilitéCompétences : Art de la guerre, Défense 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, une compétence au choix.Honneur : 6.5Équipement : Armure légère ou lourde, vêtements de bonne qualité, daisho, une arme lourde ou d'hast, packde voyage, 10 koku.

Technique :

Rang 1 : La force de l’honneurBonus de (Rang d'honneur - 4) points de blessures pour chaque rang de blessures (minimum 1),+1g0 aux jets d'attaque en posture "Attaque".

Rang 2 : Le rempart de la foiL'effet de la manœuvre "Garde" dure un round de plus,+5 au bonus d’armure en manœuvre "Garde" pour le personnage et son protégé (soit +15 à l'armuredu protégé au lieu de +10 et +0 pour le personnage au lieu de -5).

Rang 3 : Frapper derrière le voilePossibilité de porter une attaque de mêlée comme une action simple en posture "Attaque".

Rang 4 : Vigilance de l’espritPour la dépense d'1 Point de Vide, +2g1 à tous les jets d'attaque et de dégâts contre un adversaireayant ciblé votre protégé (en manœuvre de "Garde") ou vous lors du dernier round.

Rang 5 : Aller vers le sabrePour la dépense de 2 Points de Vide (action libre) quand quelqu'un déclare une attaque sur votre

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protégé (en manœuvre de "Garde") l'attaque vous cible à sa place (au jugement du MJ), et vousgagnez une action supplémentaire uniquement pour vous déplacer jusqu'à votre protégé.

ÉCOLE D’ÉCLAIREUR DAIDOJI (BUSHI)

Bénéfice : +1 RéflexesCompétences : Athlétisme, Chasse (Pièges), Kenjutsu, Couteau, Kyujutsu (Yumi), Discrétion (Furtivité), unecompétence de bugei ou dégradante.Honneur : 6.5Équipement : Armure légère ou d'ashigaru, daisho, arc, couteau, une arme au choix, nécessaire à pièges,maquillage pour camouflage, pack de voyage, 5 koku.

Technique :

Rang 1 : Arpenter les terres+1g0 aux jets de discrétion et de chasse,+1g1 aux dégâts pour tout piège rustique ou improvisé.

Rang 2 : Dévoiler les ombres+2g0 aux jets d'attaque si la cible est surprise.

Rang 3 : Affaiblir toute résistancePossibilité d'ignorer toute réduction de dégâts issue d'une armure ou d'une technique d'école d'unennemi.Si la cible n'a aucune réduction de ce genre, +1g0 de bonus au jet de dégâts.

Rang 4 : Frapper et se mouvoirPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec un katana, un wakizashi, un couteauou un arc.+2g1 aux dégâts des pièges posés.

Rang 5 : La ruse de DaidojiPendant une escarmouche, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide pour +1g1 aux dégâts et toutemanœuvre engagée sur l'attaque coute 1 augmentation de moins (pour un minimum de 1augmentation). Attaque peut être de mêlée ou à distance, mais ne peut avoir lieu qu'une fois par tour.Si la cible ignore la présence du personnage, pas de limitation sur le nombre d'augmentations del'attaque.

NOUVELLE VOIE - GARDE DE L’IMPÉRATRICE (BUSHI)

Rang de la technique : 3 ou 4Technique remplacée : Technique d’école de bushi Kakita rang 3 ou Grue de fer Daidoji rang 4Pré-requis Anneau / Traits : Perception 3Pré-requis Compétences : -

Techniques :

Défendre jusqu'à la mortBonus de +(Rang honneur)/2 aux jets de Perception,+10 au ND pour être touché lorsque le personnage défend un membre de la famille Impériale.

NOUVELLE VOIE - BOUFFON KAKITA (ARTISAN)

Rang de la technique : 5Technique remplacée : Technique d’école d'artisan Kakita rang 5Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : -

Techniques :

L'art de la moqueriePossibilité de faire jet (Art de prédilection / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la ciblepour lui faire perdre la face en public (au moyen d'une danse, d'un chant...) et lui faire perdre despoints de Gloire égal à (Rang de Gloire) du personnage, ainsi qu'une perte d'Honneur de moitié(arrondie au maximum)Une même personne ne peut être ciblée qu'une fois par mois.

NOUVELLE VOIE - FÉTICHISTE ASAHINA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2Technique remplacée : Technique d’école de shugenja Asahina 2Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Une compétence de création ou d'artisan 3

Techniques :

Le monde au creux de la mainSi utilisation d'une compétence d'Art ou d'Artisanat pour créer un objet, possibilité d'utiliser 1 Point deVide pour y conférer un effet bonus. Le tsangusuri, un fétiche, ainsi crée peut être activé une seule foispar n'importe qui et donne un bonus de +2g0 à n'importe quel jet de compétence noble. Pas plus d'unfétiche par personne et par jour ne peut être utilisé.

ÉCOLE AVANCÉE - KENSHINZEN (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Feu 4, Vide 5Pré-requis Compétences : Iaijutsu 5, Connaissance Bushido 4, Méditation 5

Techniques :

Rang 1 : Puiser dans le VideEn posture "Concentration", bonus de +10 au ND pour être touché.

Rang 2 : La Force de KakitaLors d’un duel iaijutsu, pour tous jets de Concentration ou d’Évaluation les 9 explosent comme les 10.

Rang 3 : Saisir l'instantSi le personnage ne porte qu’une seule attaque à son tour, la cible touchée est considérée commeétourdit jusqu’au prochain tour d’action du personnage.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE ARTISAN KAKITA (ARTISAN)

Pré-requis Anneau / Traits : Intuition 5, Vide 5Pré-requis Compétences : Au moins une des compétences d'Art de prédilection choisie à 8 ou plus

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Techniques :

Rang 1 : La touche du maitrePossibilité d'effectuer une performance ou une œuvre d'art et un jet (Art de prédilection / Intuition) Vsun ND de 40 pour gagner +5 points de Gloire. +1 point de Gloire pour chaque augmentation.1 Point de Vide bonus pour toute personne présente à la performance ou à la présentation de l’œuvre.Possibilité de faire gagner 1 seule Point de Vide supplémentaire si prise de 4 augmentations sur le jet.

Rang 2 : Maîtrise sans limite+2g0 aux jets d'Art de prédilection,Si personnage a suivi l'école d'artisan Kakita, possibilité de choisir un troisième art de prédilectionparmi les compétences de base.

Rang 3 : L'art parfaitSi utilisation de 2 Points de Vide et jet (Art de prédilection / Intuition) Vs un ND de 50 réussit, unemanifestation surnaturelle intervient au niveau de l’œuvre ou de la représentation (marionnetteprennent vie, des oiseaux sortent d'une peinture...) (Effet selon MJ, mais doit toujours être favorablepour le personnage).La manifestation dure quelques minutes, 1h pour 4 augmentations réussies.

« Dernière édition: 01 Octobre 2011, 11:21:54 par Percey» Journalisée

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Re : Appel à contribution - Aides 4e édition« Répondre #3 le: 29 Septembre 2011, 03:14:25 »

« Nous sommes le Mur. »

FAMILLES DU CRABE

Hida : +1 ForceCombattants larges et puissants se dédiant au combat contre l’Outremonde

Hiruma : +1 AgilitéAgiles et discrets, ils sont les éclaireurs et les yojimbo du Crabe.

Kaiu : +1 IntelligenceSans conteste les meilleurs ingénieurs de tout l’Empire

Kuni : +1 IntelligenceShugenja spécialisés dans le combat contre l’Outremonde

Toritaka : +1 PerceptionAncien clan du Faucon, érudits en matière de fantômes et d’esprits

Yasuki : +1 IntuitionMarchands et courtisans

ÉCOLE DE BUSHI HIDA

Bénéfice : +1 EnduranceCompétences : Athlétisme, Défense, Armes Lourdes (Tetsubo), Intimidation, Kenjutsu, ConnaissanceOutremonde, une compétence de bugei au choix.Honneur : 3,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie du CrabeIgnore pénalités d'armures lourdes sauf pour compétences de discrétion,+1g0 aux jets de dommages avec Armes Lourdes.

Rang 2 : L’impassibilité de la MontagneRéduction des blessures subies égale à (Rang de Terre).

Rang 3 : Deux pinces, un espritPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec Arme Lourde ou toute arme desamurai.

Rang 4 : Rage berserkUne fois par combat, possibilité d’effectuer une attaque ciblée avec Arme Lourde. Réduction possiblede la cible est réduite de 4 pour cette attaque. Si l’attaque réussie, la cible est étourdie jusqu’à cequ’elle réussisse un (jet de Terre) Vs un ND égal au (jet de dommages) infligés à son tour d’action.Pour chaque échec, la cible reçoit +5 au ND de son (jet de Terre).

Rang 5 : L’éternité de la montagneUtilisation d’un Point de Vide pour ignorer le malus de blessures au tour d’après ainsi que les étatsÉtourdit, Fatigué et Assommé. Les bénéfices durent jusqu’au tour suivant.

ÉCOLE DE PRAGMATISTE HIDA (BUSHI)

Bénéfice : +1 AgilitéCompétences : Athlétisme, Défense, Jiujutsu (Arme improvisée) 2, Kenjutsu, Connaissance Outremonde, unecompétence de bugei au choix.Honneur : 2.5

Techniques :

Rang 1: La pierre éternel déchainée+1g0 aux jets pour résister à la peur ou intimidation,+1g0 aux jets de d'attaque et de dégâts si combat à mains nus ou avec arme improvisée. Les désgardés avec ce bonus doivent obligatoirement être les plus élevés.

Rang 2: Porter la montagneSi combat à mains nus ou avec arme improvisée, possibilité de faire la manœuvre "Attaquesupplémentaire" pour 3 augmentations au lieu de 5.

Rang 3: La fureur de l'avalanchePossibilité de porter une attaque comme une action simple si combat à mains nus ou avec armeimprovisée ou toute arme de samurai.

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Rang 4: La pierre devient acierIndépendamment de la posture de combat du personnage, un nombre de fois égal à (Rang Vide) parescarmouche, et après avoir subit une attaque avec une arme de mêlée (si attaque touche, les dégâtsdoivent être infligés d'abord), possibilité d'effectuer gratuitement un jet (Jiujutsu / Agilité) Vs(Compétence d'arme) / Agilité de l'ennemi. Si le personnage remporte l'opposition, il inflige aussitôtune contre-attaque avec l'arme de l'ennemi (les dommages sont infligés avec la Force du personnage).Des augmentations peuvent être prises pour augmenter les dégâts.Cette technique ne peut être utilisée lors d'un duel iaijutsu.

Rang 5: Combattre jusqu'à la finPossibilité d'utiliser un Point de Vide sur une attaque pour ignorer tout malus de blessures enduré (enincluant les états Épuisé et Out), ainsi que toutes les pénalités ou restrictions de modification d'état outout désavantage physique en cours. Gain de +3g1 sur le jet de dégât correspondant à l'attaqueportée.

ÉCOLE DE SHUGENJA KUNI

Bénéfice : +1 VolontéCompétences : Calligraphie (Code Secret), Défense, Connaissance Outremonde 2, Connaissance Théologie,Art de la Magie, une compétence d’arme au choix.Honneur : 2,5

Techniques :

Contemplation des ténèbres+1g0 aux jets de sorts effectués sur une créature non-humaine,+1g1 aux dommages de sorts effectués sur créatures Souillées,1 augmentation gratuite sur tous sorts de Jade.

Affinité / Déficience : Terre / AirSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Terre, 2 Feu et 1 Eau

CHASSEUR DE SORCIÈRES KUNI (MOINE)

Bénéfice : +1 VolontéCompétences : Jiujutsu, Kenjutsu, Connaissance Outremonde, Connaissance Maho, Méditation, unecompétence au choixHonneur : 5.5

Technique :

Rang 1: Voir dans les ténèbresPossibilité de détecter la Souillure sur une autre personne en utilisant un pendentif de jade (Actioncomplexe) et en réussissant un jet (Enquête (Interrogatoire) / Intuition) Vs (Sincérité (Tromperie) /Volonté) de la cible. Bonus de +1g0 à ce jet pour chaque rang de Souillure de la cible. Si réussite etcible Souillée (au moins 1 rang), personnage peut déterminer rang de Souillure approximatif,+1g1 aux jets pour résister à la Souillure,+1g1 aux jets d'attaque sur une créature de l'Outremonde ou sur une cible que le personnage saitsouillée.

Rang 2: Chevaucher les ténèbresContre une créature de l'Outremonde, possibilité de faire un jet (Connaissance Outremonde /Intelligence) Vs ND de 20 pour déterminer une de ses forces (comme Invulnérabilité) ou une de sesfaiblesses (comme le Jade). Force ou faiblesse est au choix du personnage, mais information donnéedépend du MJ.1 augmentation pour une information supplémentaire.

Rang 3: Frapper les ténèbresPossibilité de porter une attaque de mêlée comme une action simple sur une créature de l'Outremondeou sur une cible que le personnage sait souillée.

Rang 4: Repousser les ténèbres+3g0 de bonus sur jet de détection technique Rang 1 et sur technique Rang 2,Possibilité d'apprendre un kiho.

Rang 5: Briser les ténèbres+4g1 aux jets d'attaque et de dégâts portée sur une créature de l'Outremonde ou sur une cible que lepersonnage sait souillée. Bonus s'ajoute à technique Rang 1.

ÉCOLE DE COURTISAN YASUKI

Bénéfice : +1 PerceptionCompétences : Commerce (Évaluation), Courtisan, Défense, Étiquette, Intimidation, Sincérité (Tromperie),une compétence de marchant au choix.Honneur : 2,5

Techniques :

Rang 1 : La Voie de la Carpe1 augmentation gratuite pour toute compétence de Marchand,Pas de perte d’honneur ou de gloire lors de l’utilisation d’une compétence de Marchand, même enpublic,Possibilité de jet (Commerce / Perception) Vs (Étiquette/Intuition) de la cible pour deviner un objet ouun service qu’il désire.

Rang 2 : Faire ce que l’on ditUn nombre de fois égal à (Rang d’école) par session, possibilité de relancer un jet de Sincérité oud’Intimidation. Obligation de garder la valeur du second jet.

Rang 3 : Les trésors de la CarpePossibilité de faire un jet (Commerce / Perception) contre un ND de 20 pour localiser un objet rare ouutile pour un autre personnage. Possibilité d’effectuer des augmentations selon la qualité et la rareté del’objet.

Rang 4 : Les ruses de la CarpeToute tentative de mensonge ou de tromperie contre le personnage voit le ND augmenter de 5*(Rangd’école).

Rang 5 : Ce qui est tien est mienSi le personnage permet à quelqu’un d’obtenir un objet désiré, gain de +5g0 sur tout jet d’oppositionen Compétence sociale contre celui-ci pour les 24hrs à suivre.

ÉCOLE DE BUSHI HIRUMA

Bénéfice : +1 VolontéCompétences : Athlétisme, Chasse, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Connaissance Outremonde, Discrétion, une

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compétence au choix.Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : La danse de la torche enflamméeEn position d’attaque, +1g0 à tous les jets d’attaques effectués,Personnage peut subvenir aux besoins en rations de nourriture, eau et jade pour un nombre depersonnes égal à (Rang de Chasse).

Rang 2 : La première leçon du loupEn position d’attaque, gain de +5 au ND pour être touché pour chaque coup porté avec une Arme deMêlée. Ce bonus peut s’appliquer un nombre de fois égal à (Rang d’école) et dure jusqu’à la fin del’escarmouche.

Rang 3 : Les ailes du colibriUne fois par round, si cible d’une attaque, possibilité d’ajouter 2*(Rang d’école) au ND pour êtretouché en plus de tout autre bonus d’armure ou de vide.

Rang 4 : Le sang attire les requinsPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 5 : L’aube économise ses forcesPossibilité de reporter l’excès de points de dommages infligés à une cible pour la tuer sur la prochainecible visée (ne signifie pas le gain d’une nouvelle attaque). L’effet dure ainsi jusqu’à la fin de lal’escarmouche.

ÉCOLE D’INGÉNIEUR KAIU (ARTISAN / BUSHI)

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Art de la guerre, Artisanat Fabrication d’armures, Artisanat Fabrication d’armes, Défense,Ingénierie (choisir une spécialisation au choix), Connaissance Architecture, Éventails de guerre.Honneur : 4,5

Techniques :

Rang 1 : La méthode Kaiu+1g0 à tout jet de compétence d’école ou +2g2 si utilisation d’1 Point de Vide.

Rang 2 : La voie de la pierreLorsqu’il construit une large structure (taille d’un temple ou plus grand), possibilité de faire un jetd’(Ingénierie) Vs ND 25 pour y ajouter 100*(Rang d’école) points de structure,Lorsqu’il commande un engin de siège, possibilité de relancer une seule fois les dés de dégâts devaleur inférieure à (Rang d’école).

Rang 3 : La voie de l’armureLorsqu’il fabrique une armure, possibilité de doubler le temps et le coût de création pour ajouter (Rangd’école) aux réductions de l’armure crée,Ajout de (Rang d’école)/2 (arrondi au supérieur) au bonus de ND de l’armure crée.

Rang 4 : La voie de la guerreLors du jet sur les tables de combat de masse, possibilité de modifier le résultat (ajout ou diminution)par (Rang d’école)/2 ,Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec katana, dai tsuchi ou éventail deguerre.

Rang 5 : La voie de l’acierLorsqu’il fabrique une arme, possibilité de conférer +1g0 à tous les jets d’attaques ou +0g1 à tous lesjets de dommages effectués avec cette arme,Si l’arme est un katana, possibilité d’utiliser tous les Points de Vide pour rendre la lame incassable(équivalent de l’Avantage Arme Sacrée : Lame Kaiu). En faisant ainsi, impossible de récupérer desPoints de Vide durant une semaine pour le personnage.

NOUVELLE VOIE - BERSERK CRABE (BUSHI)

Rang de la technique : 2Technique remplacée : Toute technique d’école de bushi Crabe rang 2Pré-requis Anneau / Traits : Terre 4Pré-requis Compétences : -

Techniques :

La rage du BerserkUne fois par escarmouche, possibilité d’entrer en ‘rage’ pour un nombre de round égal à 2*(Rang deTerre) (possibilité d’user 1 Point de Vide pour un arrêt prématuré) ou jusqu’à ce que le personnageendure 2*(Total de points de vie pour mourir).En ‘rage’, impossibilité d’utiliser les postures de combat ‘Concentration’, ‘Défense’ ou ‘Défense totale ‘ ettoute compétence autres que celles de bugei.En ‘rage’, personnage ignore tout malus de blessures et ajout de +2g1 à tout jets d’attaques et dedommages.Si tué en ‘rage’, personnage poursuit ses attaques jusqu’à la fin de celle-ci, mais ne peut plus êtreguérie.

NOUVELLE VOIE - TUEUR D’ONI (SHUGENJA)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Shugenja Kuni rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Connaissance Outremonde 3

Techniques :

Lié par le MondePossibilité de dépenser un sort de Terre et 1h pour mettre en place un cercle de restriction d’une airemaximum égale à 5*(Rang d’école) m² (si efforts combinés avec un autre Kuni, somme des deuxrangs d’école pour l’aire maximum). Si un Oni pénètre dans le cercle, il l’active et doit réussir un jet de(Volonté) Vs le ND obtenu lors de la mise en place du sort pour pouvoir en sortir.Tant que le cercle est actif, le personnage regagne un sort de Terre en moins par jour.

NOUVELLE VOIE - EXORCISTE TORITAKA (SHUGENJA)

Rang de la technique : 2Technique remplacée : Technique Shugenja Kuni rang 2Pré-requis Anneau / Traits : Volonté 3, Perception 3Pré-requis Compétences : Calligraphie 3

Techniques :

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Purger les ténèbresPossibilité de ressentir la présence d'un esprit dangereux (fantôme, gaki, yokai, créature du Royaumedes Esprits...) par (Enquête (Sens de l'observation) / Perception) Vs ND de 20 (MJ peut augmenter NDselon l'esprit). 2 augmentations peuvent permettre d'apprendre la nature exacte de l'esprit détecté (i.e.yorei, gaki...).Possibilité d'exorciser une personne possédée par un jet d'opposition de (Volonté) contre la cible.+2g2 au jet si un o-fuda a été précédemment disposé sur la cible.Une fois l'esprit repoussé, il ne peut posséder à nouveau la même personne pendant 24hrs.

Annexe :

Création des o-fudaUn o-fuda est un talisman de papier sur lequel est tracé des symboles et utilisé pour les exorcismes.La création du talisman (Action complexe) demande jet (Calligraphie / Intelligence) Vs ND de 25.Placer le talisman sur une cible demande un jet (Art de la magie / Agilité). Si la cible est liée,impotente ou sans résistance, il s'agit d'une (Action simple).

ÉCOLE AVANCÉE - DÉFENSEUR DU MUR (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Terre 4, Force 5Pré-requis Compétences : Défense 4, Armes Lourdes 4, Connaissance Outremonde 5

Techniques :

Rang 1 : Les flammes de la puretéTout jet de dommage reçu d’une créature Souillée ne voit pas les 10 exploser.

Rang 2 : La Force d’HidaRéduction des blessures subies de 8. Bonus vient s’ajouter aux réductions d’armure ou d’autrestechniques.

Rang 3 : Le Crabe est le MurUne fois par round, le personnage peut immédiatement mettre fin à toute modification d’état (endehors de la Saisie et de la Chevauchée d’une monture).

« Dernière édition: 30 Septembre 2011, 10:47:36 parPercey » Journalisée

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Re : Appel à contribution - Écoles 4e édition« Répondre #4 le: 01 Octobre 2011, 11:19:22 »

« Apprends à te connaitre, et tu seras alors invincible. »

FAMILLES DU DRAGON

Kitsuki : +1 Intuition

Mirumoto : +1 Agilité

Tamori : +1 Volonté

Ordre de Togashi : +1 Réflexes

ÉCOLE DE BUSHI MIRUMOTO

Bénéfice : +1 ConstitutionCompétences : Défense, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Connaissance Shugenja, Méditation, Théologie, unecompétence noble ou de bugei au choix.Honneur : 4.5Équipement : Armure légère, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie du DragonPas de pénalité pour le port de deux armes si personnage tient un katana dans sa main principale et unwakizashi dans son autre main,+(Rang d'école) au ND pour être touché (cumulatif avec les bonus pour le port de deux armes),Si cible d'un sort, possibilité d'augmenter ou baisser le ND du sort de 5.

Rang 2 : Le calme au milieu de la tempêteEn posture "Concentration", bonus de +(Rang Kenjutsu) aux jets de Iaijutsu.

Rang 3 : Force et rapiditéPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de samurai.

Rang 4 : Représailles furieusesSi ciblé par une attaque (réussie ou non), +3g0 aux jets d'attaques contre les ennemis ayant visé lepersonnage.

Rang 5 : Le cœur du DragonSi le personnage porte deux attaques lors de son tour d'action en tenant un katana dans sa mainprincipale et un wakizashi dans son autre main, possibilité de porter une troisième attaque avec lewakizashi.

SABREUR TAOISTE MIRUMOTO (BUSHI)

Bénéfice : +1 VideCompétences : Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Connaissance Théologie, Méditation, une compétence noble oude bugei au choix.Honneur : 5.5Équipement : Daisho, Tanto, nécessaire de voyage, 1 koku.Spécial : Le personnage gagne le désavantage Ascète sans les bonus de PP correspondant.

Techniques :

Rang 1 : En lien avec les élémentLorsque le personnage combat sans armure et avec un sabre, bonus de + (2+(Rang d'école) aux

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Réductions des dégâts,+1g0 aux dégâts infligés avec un sabre.

Rang 2 : Le poing et la LameLorsque le personnage combat avec un sabre, la manœuvre pour assommer un adversaire coute 1augmentation de moins,Si le personnage a la maitrise lors d'une saisie alors qu'il combat avec un sabre, les dégâts peuventêtre infligés avec le sabre.

Rang 3 : Frappe en harmonieLorsque le personnage combat avec un sabre, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide aux dégâts (Secumule avec la possibilité offerte par un katana).

Rang 4 : Maitre de l'acierPossibilité de porter une attaque comme une action simple avec un sabre.

Rang 5 : Équilibre dans le néantLorsque le personnage combat avec un sabre et une seule fois par escarmouche, possibilité d'utiliserautant de Point de Vide qu'il le désire sur un jet de dégât.

ÉCOLE DE SHUGENJA TAMORI

Bénéfice : +1 ConstitutionCompétences : Athlétisme, Calligraphie (Code secret), Défense, Divination, Théologie, Médecine, Art de lamagie.Honneur : 4.5Équipement : Robe, wakizashi, une arme au choix, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku

Technique :

L'essence des élémentsPossibilité de stocker un sort connu avec un effet réduit sur "une personne" ou "une créature" dans unepotion (coute un Point de sort correspondant et (Niveau de maitrise du sort) heures). Le sort peut êtreactivée par n'importe qui en buvant la potion (action simple) ou en la jetant (action complexe) avec unjet (Athlétisme (Jet) / Agilité). Tant qu'il est stocké, le personnage ne regagne pas le Point de sortcorrespondant.Gain d'une augmentation gratuite aux jets correspondant à de l'artisanat.

Affinité / Déficience : Terre / AirSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Terre, 2 Feu, 1 Eau

ÉCOLE D’ENQUÊTEUR KITSUKI (COURTISAN)

Bénéfice : +1 PerceptionCompétences : Courtisan, Étiquette (Courtoisie), Enquête (Interrogatoire), Kenjutsu, Méditation, Sincérité,une connaissance noble au choix.Honneur : 5.5Équipement : Vêtements traditionnels, wakizashi, couteau, nécessaire à calligraphie, nécessaire de voyage, 5koku.

Techniques :

Rang 1 : La méthode KitsukiUne augmentation gratuite aux jets d'Enquête,En escarmouche, +(Rang perception) au ND pour être touché.

Rang 2 : Les enseignements de la brise+5*(Rang d'école) aux ND de quiconque tenterai de mentir ou de tromper le personnage, oueffectuerait les manœuvres de feinte ou désarmement sur le personnage au cours d'une escarmouche.

Rang 3 : Connaître le rythme du cœurAprès quelques moments de discussion avec une personne, possibilité de faire un jet (Enquête (Sensde l'observation) / Perception) Vs un ND de 5*(Rang Intelligence de la cible) pour déterminer un profilprécis de la personnalité et des motivations de la cible.

Rang 4 : Débusquer la pisteAprès quelques moments de discussion avec une personne, possibilité de faire un jet (Enquête(Interrogatoire) / Intelligence) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intelligence) de la cible pour identifier l'unde ses ennemis ou alliés (au choix du personnage, l'identité de la personne étant au choix du MJ).Identité d'une personne supplémentaire peut être connue par augmentation réussie.Technique utilisable qu'une seule fois par jour sur la même personne.

Rang 5 : Le regard trahit le cœurSi une personne ment au personnage (suspecté ou non), jet automatique (Enquête (Interrogatoire) /Perception) Vs (Sincérité (Tromperie) / Volonté) du menteur pour détecter le mensonge.Si le personnage sait que l'interlocuteur ment, +5g0 à son jet de détection et possibilité de prendre desaugmentations pour lui soutirer de vraies informations (au choix du MJ).

ORDRE DE MOINES TATOUÉS TOGASHI

Bénéfice : +1 VideCompétences : Athlétisme, Défense, Artisan (Tatouage), Jiujutsu, une compétence noble au choix,Méditation, une compétence hors dégradante au choix.Honneur : 4.5Équipement : Bo, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le sang du KamiDeux tatouages au choix.

Rang 2 : Un corps inébranlable+1g1 aux jets d'attaques à mains nues et aux jets de dégâts.

Rang 3 : La bénédiction du KamiGain de deux tatouages au choix.

Rang 4 : Une volonté inébranlablePossibilité de porter une attaque à mains nues comme une action simple.

Rang 5 : La touche du KamiGain de deux tatouages au choix.

Annexe : Les tatouages

AiglePour une actiion complexe, le personnagepeut sauter à une distance égale à25*(Rang Eau) mètres.

Mille-pattesQuand activé, possibilité d'effectuer une actioncomplexe pour parcourir une distance enmètres égale à 100*(Rang Eau).

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AraignéeQuand activé, possibilité d'évoluer aux mursou au plafond à une vitesse de moitié parrapport à la normale.

BambouQuand activé, bonus de +(2*(Rang d'école)+ 5) au ND pour être touché.

CrabeQuand activé, réduction des blessuressubies égale à (Rang de Terre).

DragonPour une action complexe, possibilité desouffler un cône de feu long de 10 + (Rangd'école) mètres et d'un diamètre de 5mètres au bout et infligeant (RangFeu)g(Rang Feu) de dégâts. Le personnagesubit (Rang Feu) dégâts à chaqueutilisation.

FlammesQuand activé, chaque attaque portée àmains nus est entourée de flammes etbonus +((Rang Feu) + (Rang d'école)) auxdégâts.

GrueQuand activé, gain d'un nombre de dés égalà ((Rang d'école) + (Rang Air)) à distribueraux jets de compétences sociales dansl'heure qui suit (ils sont alors perdus).Chaque dés apporte +1g0 et le personnagene peut en utiliser plus que son (Rang Vide)sur un seul jet.

LicorneQuand activé, possibilité de relancern'importe quel jet une fois par tour et degarder le plus élevé des deux résultats.

LionQuand activé, bonus de +(Rang d'école) àune compétence de bugei au choix.

LoupQuand activé, personnage perçoit avecdétail les odeurs des autres personnes.Bonus de (Rang d'école) augmentationsgratuites aux jets de (Chasse (Pistage)).Effets durent un nombre d'heures égal à(Rang d'école).

ManteImmunisation permanente à la Peur.Le tatouage est toujours actif et n'empêchepas l'utilisation d'un autre tatouage enparallèle.

Les effets s'arrêtent au bout d'une journée(possibilité de traverser l'Empire d'une course)ou si le personnage s'arrête plus d'une minute.Quand l'effet s'arrête, le personnage estextrêmement fatigué et ne peut plus faired'action physique pendant 12hrs.

MontagneQuand activé, réduction de - (2+(Rang d'école))aux malus de blessures subits.

OcéanLe personnage n'a plus jamais besoin demanger ou de boire.Quand activé, le personnage regagneimmédiatement l'ensemble de ses Points deVide et se sent reposé comme après une nuit de8hrs. Cet effet ne peut être utilisé qu'une foistout les trois jours.

PhénixNécessite d'avoir encore au moins un Point deVide.Quand le personnage arrive au niveau deblessure Epuisé ou au delà, le tatouage s'activeautomatiquement et guérit 10*(Rang d'école)blessures contre la perte de tous les Points deVide restants. Le tatouage ne peut être activéplus d'une fois par semaine.

ScorpionQuand activé, bonus de +(Rang d'école)g0 auxjets de discrétion.En cas d'attaque à mains nus et si il y a un 10au jet de dégâts correspondant, la cible estautomatiquement en statut Étourdit.

Tàijí tú (Symbole du Yin et du Yang)Quand activé, et si le personnage est la cibled'un sort, possibilité d'augmenter ou baisser leND du sort de 5.

TempêteQuand activé, seul une augmentation estnécessaire pour assommer une cible avec uneattaque à mains nues.

VentQuand activé, gain d'une action simple par tourne pouvant être utilisée pour une attaquesupplémentaire.Les mouvements ne sont plus limités à20*(Rang Eau).

VideQuand activé, personnage détecte, sans besoinde les voir, la localisation et une descriptionapproximative (2 guerriers, 1 lapin...) de toutêtre vivant dans un rayon égal à 10*(Rangd'école) mètres. Des personnages bien connusdu personnage peuvent être néanmoinsreconnus ainsi.

NOUVELLE VOIE - MONTAGNARD MIRUMOTO (BUSHI)

Rang de la technique : 2Technique remplacée : Technique Bushi Mirumoto rang 2Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Athlétisme (Escalade) 3

Techniques :

Le coeur de la montagneLors d'une escarmouche, si personnage est surpris en échouant à son jet (Enquête (Sens del'observation) / Perception), il peut effectuer immédiatement un jet (Athlétisme / Agilité) à la placepour finalement ne pas être surpris.Bonus (Rang athlétisme)/2 (arrondi supérieur) aux jets d'attaque à distance.

NOUVELLE VOIE - LES FLAMMES DU DRAGON (BUSHI)

Rang de la technique : 4Technique remplacée : Toute technique bushi Dragon rang 4Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Kyujutsu 5

Techniques :

Pluie mortelle+2g2 aux jets d'attaques avec un arc ou +1g0 aux jets d'attaques avec toute autre arme.

NOUVELLE VOIE - ORATEUR KITSUKI (COURTISAN)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Enquêteur Kitsuki rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Courtisan 3, Etiquette (Conversation) 5

Techniques :

Le flux et reflux de l’imposturePossibilité de faire jet (Etiquette (Conversation) / Intuition) Vs un ND de 20 + augmentations possibles(ND variable selon MJ) pour détourner la conversation sur un sujet gênant pour l'interlocuteur. Cibledoit faire jet (Sincérité / Intuition) Vs un ND de 20 + éventuelles augmentations précédemment prisespour ne pas laisser paraître sa gène et avoir un malus de -1g1 à tous ses jets de compétences socialescontre le personnage.

NOUVELLE VOIE - YAMABUSHI TAMORI (SHUGENJA)

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Rang de la technique : 4Technique remplacée : Technique Shugenja Tamori rang 4Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Une technique d'arme rang 3

Techniques :

La force de l'âmePossibilité d'utiliser un Point de sort pour +1g0 à un jet de compétence de bugei. Pas plus de (Rangd'école) Points de sort peuvent être utilisés dans un même round.Possibilité de porter une attaque comme une action simple avec une arme crée par les sorts suivants :Bo de l'Eau, Tetsubo de la Terre, Katana du Feu ou Yari de l'Air.

NOUVELLE VOIE - PROTECTEUR TOGASHI (MOINE)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Ordre moines tatoués Togashi rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : -

Techniques :

Le pouvoir en dedans et en dehorsTant que personnage est sans armure et sans Kiho ou Tatouage actif, bonus de + (3+(Rang Vide) auxRéductions des dégâts,Gain d'un tatouage au choix.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE D'ARME (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Feu 4, Vide 4Pré-requis Compétences : Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Connaissance Théologie 4.

Techniques :

Rang 1 : Le silence des deux frappesSi personnage tient un katana dans sa main principale et un wakizashi dans son autre main, possibilitéd'utiliser 2 Points de Vide dans le même tour.

Rang 2 : La force de MirumotoDans un duel iaijutsu, bonus +1g1 aux jets de concentration en dehors du bonus issu de la résolutiondu jet d'évaluation.

Rang 3 : Harmonie et précisionSi personnage tient un katana dans sa main principale et un wakizashi dans son autre main, possibilitéd'ignorer la Réduction des blessures de l'opposant (s'il en a).

ÉCOLE AVANCÉE - GRAND MAITRE MIRUMOTO (BUSHI)

Pré-requis Anneau / Traits : Air 5, Terre 4, Vide 5Pré-requis Compétences : Kenjutsu 5, Méditation 6Restrictions : Ne peut être Impétueux ou Orgueilleux.

Techniques :

Rang 1 : Le sabre et l'âmeSi le personnage combat avec un sabre, gain d'1 Point de Vide pour chaque ennemi réduit à l'étatÉpuisé, Out ou Mort. Les Points de Vide excédentaires ainsi gagnés disparaissent à la fin del'escarmouche.

Rang 2 : Le corps n'est qu'illusionPossibilité d'utiliser 1 Point de Vide en Action simple pour ignorer tous les malus de blessures (SaufOut et Mort) jusqu'à la fin de l'escarmouche ou pour 10 minutes si hors escarmouche.

Rang 3 : Le sabre du MaitreUne fois par jour, possibilité d'effectuer en Action simple un jet (Méditation / Intuition) Vs un ND de 25+ 5*(Nombre d'alliés autour du personnage) pour faire bénéficier à tous les alliés concernés latechnique Rang 1 jusqu'à la fin de l'escarmouche.

ÉCOLE AVANCÉE - MAITRE DE LA MONTAGNE TAMORI (SHUGENJA)

Pré-requis Anneau / Traits : Un anneau à 4, deux anneaux à 3Pré-requis Compétences : Art de la magie 5

Techniques :

Rang 1 : L'intégration des DieuxLorsque le personnage effectue un sort, possibilité d'utiliser deux Points de sort d'un autre anneau à laplace du Point de sort de l'anneau approprié (Des éléments opposés ne peuvent se substituer).

Rang 2 : Force intérieurePour tout sort, +1 au (Rang d'école) du personnage,Possibilité d'utiliser 1 Point de sort pour +10 au ND pour être touché et +2 aux Réductions des dégâtspour une durée de tour égale à (Rang Terre) et prenant fin lors de la résolution du dernier tour ou dèsque le personnage le désire. Tant que ce bonus est actif, personnage doit prendre une augmentationsans effet pour effectuer le moindre sort.

Rang 3 : Le pouvoir dans le besoinPossibilité d'utiliser 1 Point de Vide et 1 Point de sort comme une Action simple pour +4g1 à toutsorts de même nature, au choix du personnage (Jade, Feu, Défense...), jusqu'à la fin de l'escarmoucheou pour 1h si hors escarmouche.

« Dernière édition: 10 Octobre 2011, 11:03:08 par Percey» Journalisée

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Re : Appel à contribution - Écoles 4e édition« Répondre #5 le: 03 Octobre 2011, 07:53:44 »

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« Je sais nager... »

FAMILLES DU SCORPION

Bayushi : +1 Agilité

Shosuro : +1 Intuition

Soshi : +1 Intelligence

Yogo : +1 Volonté

ÉCOLE DE BUSHI BAYUSHI

Bénéfice : +1 Intelligence.Compétences : Courtisan (Manipulation), Défense, Étiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Sincérité, une compétence auchoix.Honneur : 2.5Équipement : Armure légère, vêtements robustes, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie du Scorpion+1g1 aux jets d'initiative.+5 au ND pour être touché contre des opposants avec une initiative inférieure.

Rang 2 : La pince et le dardLa manœuvre 'Feinte' coute une augmentation au lieu de deux.

Rang 3 : Frappez à la queueLorsque le personnage choisi sa posture de combat, possibilité de désigner une cible dans un rayon de9 mètres et si elle est touchée à ce tour, elle tombe en état Fatigué comme s'il ne s'était pas reposédepuis 24 heures. À son tour, la cible peut effectuer un jet (Rang Terre) contre un ND de 25 pourannuler la technique. S'il échoue, les effets durent jusqu'au tour suivant.

Rang 4 : Frappe par en dessus, frappe par en dessousPossibilité de porter une attaque de mêlée comme une Action Simple.

Rang 5 : La pince tient, la queue frappeUne fois par combat, possibilité d'utiliser 1 Point de Vide en une Action Complexe pour porter uneattaque de mêlée qui, si elle touche, rend l'adversaire aussitôt en état 'Étourdit'. À son tour, la ciblepeut effectuer un jet (Rang Terre) contre un ND égal au nombre de blessures reçues, afin de mettre finà l'état. En cas d'échec, l'état dure jusqu'à son tour d'action suivant.

MAGISTRAT SOSHI (BUSHI)

Bénéfice : +1 Agilité.Compétences : Athlétisme, Défense, Intimidation (Manipulation), Jiujutsu, Kenjutsu, Connaissance Monde ducrime, une compétence de bugei au choix.Honneur : 2.5Équipement : Armure légère, vêtements robustes, daisho, une arme au choix, nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le visage de la Justice+1g0 aux jets d'Intimidation, ce bonus passant à +2g0 si la cible est d'un statut plus bas que lepersonnage.+1g0 aux attaques de mêlée.

Rang 2 : Relever le défiSi à terre, le personnage peut effectuer en une Action Gratuite un jet de.(Athlétisme / Agilité) Vs unND de 20 pour se remettre immédiatement sur ses pieds.+1g1 aux jets de contrôle d'une Saisie.

Rang 3 : La coupe du magistratLors d'une escarmouche et une fois par ennemi, si le personnage réussit une attaque ciblée (3augmentations), la cible est alors considérée comme temporairement Aveuglée jusqu'à son prochaintour d'action.

Rang 4 : L'assurance de l'objectifPossibilité de porter une attaque de mêlée comme une Action Simple.

Rang 5 : Résolution implacableUne fois par escarmouche et pour un seul round, bonus de +Xg0 aux jets d'attaque, où X est égal à(Rang Intimidation). Cette technique ne peut être appliquée en posture 'Concentration'.

ÉCOLE DE SHUGENJA SOSHI

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Calligraphie (Code Secret), Courtisan, Étiquette, Connaissance Théologie, Art de la Magie,Discrétion, une compétence au choix.Honneur : 2.5Équipement : Robe de prêtre, wakizashi, couteau, étui à parchemins, nécessaire de voyage, 5 koku.

Technique : Le murmure des kamiLorsqu'il lance un sort ne pouvant causer des dommages, le personnage peut dépenser un Point deSort de plus du même élément pour en éliminer tout les signes visibles. Les effets du sort se résolventnormalement.Gain d'1 augmentation gratuite sur tous les sorts d'illusion.

Affinité / Déficience : Air / TerreSorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Air, 2 Feu, 1 Eau.

MAÎTRE DES GLYPHES YOGO (SHUGENJA)

Bénéfice : +1 IntelligenceCompétences : Calligraphie (Code Secret), Étiquette, Enquête, Connaissance Théologie, Art de la Magie,Discrétion, une compétence valorisante ou dévalorisante au choix.Honneur : 1.5Équipement : Robe de prêtre, wakizashi, couteau, étui à parchemins, nécessaire de voyage, paquets d'unevingtaine de papiers à glyphes, 3 koku.

Technique : La voie du maître des glyphesLors d'un sort, possibilité de prendre (Rang de maitrise du sort) augmentations pour pouvoir le scellerau sein d'un papier à glyphes où le sort devient latent. Seul le shugenja peut activer immédiatement lesort en plaçant le papier sur une cible via une Action Simple.

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Si un sort de zone est activé sur une cible vivante, son effet restera confiné à cette cible.Placer un papier à glyphes sur une cible non coopérative est considéré comme une attaque à mainsnues demandant un jet de (Art de la magie / Agilité).Une glyphe active peut être physiquement déchirée/détruite via une Action Simple, mettantimmédiatement fin à ses effets..

Affinité / Déficience : Sorts de Glyphes hors élément du vide / Sorts de Voyage ou d'Artisanat.Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 3 Sorts de Glyphes, 3 Sorts au choix (hors élément du vide).

Annexe :

Sorts de Glyphes YogoEn dehors des sorts clairement désignés comme de Glyphes, les shugenja Yogo peuvent considérer lessorts suivant comme étant également de glyphes.. Air : Chercher la vérité, Lumière de la Lune, Influence de Benten, Appel du Brouillard,. Eau : Revers de Fortune, Buée Revigorante, Sagesse et Clarté, Eau glacée,. Feu : Extinction, Feux Purificateurs, Purification de l'Aura, Brume d'Agressivité, Globe du SoleilÉternel,. Terre : Armure de la Terre, Courage des Sept Tonnerres, Volonté Absolue, Unité du Monde.

ÉCOLE DE COUTISAN BAYUSHI

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Calligraphie, Courtisan (Commérage), Etiquette, Enquête, Sincérité (Tromperie), Tentation,une compétence noble au choix.Honneur : 2.5Équipement : Vêtements extravagants, wakizashi, une arme au choix, nécessaire de calligraphie, nécessairede voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La faiblesse est ma forceLors d'un jet de compétence Sociale contesté contre quelqu'un, bonus d'1 augmentation par tranche de3 points de désavantages 'Mentaux' et 'Sociaux' de l'adversaire pour un maximum de 5 augmentations.Gain d'1 augmentation gratuite aux jets de Courtisan pour répandre des commérages et plus besoind'augmentations pour cacher que le personnage en est la source.

Rang 2 : Sous la surfaceEn conversant quelques minutes avec quelqu'un, possibilité de faire un jet (Enquête / Intuition) Vs(Étiquette / Intuition) de la cible pour obtenir le nom et le rang de son plus bas Trait mental, ainsi quesa plus basse compétence Sociale (Dans laquelle il possède au moins un point). Possibilité d'user 1Point de Vide pour connaître le Trait mental et la compétence Sociale les plus bas suivant.

Rang 3 : Les secrets sont comme des marques de naissanceEn conversant quelques minutes avec quelqu'un, possibilité de faire un jet (Courtisan (Manipulation) /Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition) de la cible pour la forcer à révéler l'un de sesdésavantages 'Social' ou 'Mental'. Si pas de désavantages, la cible révèlera l'un de ses avantages 'Social'ou 'Mental'. Le personnage récupère ainsi le titre du désavantage / avantage, mais pas son contenuprécis.Si le jet révèle un désavantage, possibilité de prendre gratuitement contre la cible l'avantage 'Chantage'à 2 points (Si accord du MJ).

Rang 4 : La douce piqure de la critiqueLors d'un jet 'Social' contesté contre quelqu'un que le personnage fait chanter, les dés de la ciblen'explosent pas.Possibilité d'user 1 Point de vide lors d'un jet 'Social' contesté pour forcer la cible à user d'un autreTrait mental au lieu de celui prévu à l'origine.

Rang 5 : Bas les masquesUn nombre de fois par session égal à (Rang d'école) possibilité de faire un jet de (Courtisan(Commérage) / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Intuition) de la cible pour lui infliger undésavantage 'Social' au choix : Mauvaise Réputation, Ennemi juré ou Obligation. +5g0 au jet si lepersonnage exerce un chantage sur la cible.Le désavantage dure un mois, à moins que le MJ n'estime que des actions entreprises ne réduisent cedélai.

ÉCOLE D'INFILTRATEUR SHOSURO (NINJA)

Bénéfice : +1 RéflexesCompétences : Comédie, Athlétisme, Ninjutsu, Sincérité, Discrétion (Furtivité) 2, une compétence au choix.Honneur : 1.5Équipement : Armure d'ashigaru ou armure légère, vêtements noirs robustes, daisho, arc ou couteau,nécessaire de voyage, 5 koku.

Techniques :

Rang 1 : La voie des ombresPas de perte d'Honneur en usant de compétences dégradantes ou armes de ninjutsu au service du clandu Scorpion (Selon MJ).+2g0 aux jets de Discrétion.

Rang 2 : Frapper depuis les ténèbresSi le personnage cible quelqu'un qui n'est pas conscient de sa présence, les augmentations ne sont pluslimités et bonus de +(Rang d'école)g0 au jet d'attaque.Bonus de +(moitié Rang d'école)g0 aux jets d'attaque sur adversaires en état 'Étourdit' ou 'Fatigué'.Les deux effets ne sont pas cumulatifs mais possibilité de choisir celui qui s'appliquera.

Rang 3 : L'acier à travers la SoiePossibilité de porter une attaque (mêlée ou à distance) comme une action simple si attaque effectuéeen embuscade ou avec une arme de ninjutsu ou de ninja.

Rang 4 : Le murmure de l'acierAprès avoir porté une attaque, la cible et les témoins doivent réussir un jet de (Enquête (Sens del'Observation) / Perception) Vs (Discrétion / Agilité) du personnage pour le détecter.Cette technique ne peut être utilisée que si le personnage ne porte qu'une attaque par tour et s'il y apossibilités pour lui de se dissimuler (Selon MJ).

Rang 5 : Le dernier silenceAprès avoir réalisé un jet de dégâts, possibilité d'user 1 Point de Vide pour augmenter la valeur dedeux dés jusqu'à 10 (ces dés n'explosent pas). Possibilité d'utiliser plusieurs Points de Vide de cettemanière sur un même jet.

ÉCOLE D'ACTEUR SHOSURO (NINJA)

Bénéfice : +1 IntuitionCompétences : Comédie, Étiquette, Couteau, Méditation, Sincérité (Tromperie), Discrétion, une compétencevalorisante ou dévalorisante au choix.Honneur : 1.5Équipement : Vêtements très bonne qualité, assortiment de costumes et de déguisements, couteau,

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nécessaire de voyage, 10 koku.

Techniques :

Rang 1 : Le premier visageLe personnage apprend un 'Persona'.Possibilité d'utiliser 1 Point de Vide pour +3g1 (au lieu de +1g1) sur un jet de Comédie ou deSincérité (Tromperie).

Rang 2 : Le dard subtile+2g0 aux jets d'attaques effectués avec une arme de 'Petite taille'.

Rang 3 : Le second visageLe personnage apprend un second 'Persona'.Possibilité d'utiliser 2 Points de vide sur un même jet de compétence d'École. Cette techniques'accumule avec la technique Rang 1.

Rang 4 : Le baiser de la vipèrePossibilité de porter une attaque comme une action simple avec toute arme de 'Petite taille'.

Rang 5 : Le troisième visageLe personnage apprend un troisième 'Persona'.Lors d'une attaque sur une cible inconsciente de la présence du personnage ou ne s'attendant pas àêtre attaqué, les augmentations sur l'attaque ne sont plus limitées.

Annexe :

Les 'Personas'Les 'Personas' correspondent à des personnages génériques que l'acteur peut apprendre à interpréter.Lorsqu'un 'Persona' est appris, l'acteur en détermine de manière générale l'identité et les traits decaractères (ex : bushi Matsu bourru, Geisha gracieuse, etc.) qui caractériserons de manière définitiveson interprétation du personnage, bien qu'il puisse par la suite lui donner des noms et des histoiresdifférentes.Lorsqu'il incarne un 'Persona', l'acteur bénéficie des compétences d'École du personnage interprété demanière indépendante de ses propres compétences acquises (ne rentre pas en compte dans le calcul dela Réputation), et peut les utiliser sans aucun malus. Par contre, si l'acteur utilise l'une de ses proprescompétences alors qu'il joue un personnage, malus de +10 au ND pour les jets correspondant.Entrer dans le rôle d'un 'Persona' demande 10 minutes de concentration ininterrompue et un jet de(Méditation / Intuition) Vs un ND de 25 (Variable selon MJ).Quitter un 'Persona' est une Action Gratuite, mais est alors détectable par n'importe qui présent.

NOUVELLE VOIE - BRETTEUR DES MENSONGES AMERS (BUSHI)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Technique Bushi Bayushi rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Kenjutsu 3

Technique :

La lame sombre des mensonges amersPossibilité d'user 1 Point de Vide pour immédiatement relancer n'importe quel jet sans aucune pénalitéau ND et de choisir entre les deux résultats obtenus. Technique utilisable qu'une seule fois sur unmême jet.

NOUVELLE VOIE - LES CHASSEURS D'OMBRES (SHUGENJA)

Rang de la technique : 3Technique remplacée : Toute technique Shugenja Scorpion rang 3Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Discrétion 3

Technique :

Le fléau tapis dans l'ombreBonus de +2g0 lors de l'invocation d'un sort provoquant des dommages si la cible n'est pas conscientede la présence du personnage.Possibilité d'utiliser 1 Point de Sort en une Action Gratuite pour +1g1 à un jet de Couteau ou deDiscrétion.

NOUVELLE VOIE - KUROIBAN (SHUGENJA)

Rang de la technique : 4Technique remplacée : Toute technique Shugenja Scorpion rang 4Pré-requis Anneau / Traits : -Pré-requis Compétences : Volonté 4, Connaissance Maho 3, Connaissance Outremonde 3.

Technique :

La garde noireLors d'un sort sur une cible, possibilité d'user d'un autre Point de Sort de n'importe quel élément enune Action Gratuite pour effectuer un jet de (Volonté) Vs la cible. La réussite du personnage lui permetde sentir si sa cible a au moins 1 Rang de Souillure.Possibilité de coupler cette technique avec les glyphes de l'école shugenja Yogo.

ÉCOLE AVANCÉE - AGITATEUR SCORPION (COURTISAN)

Pré-requis Anneau / Traits : Intuition 5, Intelligence 5, Perception 3.Pré-requis Compétences : Courtisan 6, Étiquette 5, Sincérité 5, Discrétion 4.Pré-requis Avantages / Désavantages : Avantage Chantage sur au moins 4 personnes différentes /Désavantage Sombre Secret.

Techniques :

Rang 1 : Les profondeurs du déshonneurLors d'un jet de compétence Sociale contre quelqu'un, bonus de +Xg0 à ce jet où X est égal à ladifférence entre l'honneur du personnage et de son adversaire.

Rang 2 : Envelopper ses mensonges de véritéLorsque quelqu'un tente de prouver que le personnage ment, possibilité d'user 1 Point de Vide pour+3g3 (au lieu de +1g1) au jet de compétence Sociale pour réussir à cacher le mensonge.Si la technique est utilisée pour justifier des mensonges évidents (ex : le ciel est rouge), le personnagesera rapidement considéré comme fou.

Rang 3 : Tirer sur la cordeEn conversant quelques minutes avec une personne sur qui le personnage a l'avantage Chantage,possibilité d'utiliser 1 Point de Vide en une Action Complexe et d'effectuer un jet (Courtisan

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(Manipulation) / Intuition) Vs (Étiquette (Courtoisie) / Volonté) de la cible pour lui suggérer une action.Si le personnage remporte l'opposition et à condition que les conséquences de l'action ne puissent êtrepires pour la cible que la révélation du Chantage et qu'elle n'atteigne pas à sa vie, la cible se voitobligée de soit effectuer l'action suggérée, soit perdre 4 Points d'Honneur.

« Dernière édition: 21 Octobre 2011, 03:06:14 par Percey» Journalisée

N'oubliez jamais que par essence, j'ai raison, et vous avez tort.

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