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Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 1 Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando competencias para la toma de decisiones - Una experiencia en la educación: Ambiente Virtual de Aprendizaje Pesco 2.0 Andrade Sosa, Hugo H. Msc en Informática. Profesor Titular Universidad Industrial de Santander, [email protected] Maestre Góngora, Gina P; Msc en Ingenierías. Profesora Tiempo Completo Universidad Cooperativa de Colombia-Sede Bucaramanga. [email protected], [email protected] Castro Castro, Jahel J.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander, [email protected] Zambrano Urbina, Margarita R.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander, [email protected] Resumen 1 Este artículo presenta la experiencia de aula realizada en la Universidad Industrial de Santander- UIS y la Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, con el fin de identificar los aportes que genera el uso del ambiente virtual PESCO 2.0 en el aprendizaje de dinámica de sistemas y con dinámica de sistemas. Además, se resaltan las funcionalidades de cada uno de los componentes que conforman el ambiente la aplicación de escritorio, el juego para teléfonos celulares y el sitio web- y la interacción existente entre estos. En este ambiente se propicia una experiencia simulada que se acerca a la realidad de un sistema productivo de peces, el cual es gestionado por el estudiante, quien aplica sus conocimientos al respecto haciendo uso de los diferentes lenguajes de la dinámica de sistemas, por lo cual también se denotará aquellos aportes del ambiente que estén relacionados con el desarrollo de competencias específicamente en la toma de decisiones. Palabras ClaveDinámica de Sistemas, Ambiente Virtual, Educación, Competencias, Toma de Decisiones AbstractThis paper presents the classroom experience performed in Universidad Industrial de Santander UIS and Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, in order to identify contributions that generated by use of virtual environment PESCO 2.0 in learning of system dynamics and learning with system dynamics. In addition, it highlights functionalities of each of the components that make up the virtual environment - the desktop application, the game for cell phones and the web site - and interaction between these. This virtual environment propitiates a simulated experience that approaches the reality of fishes production system, which is managed by the student, who applies knowledge about using different languages of system dynamics, so also highlight those contributions of the virtual environment that relate to specific skills development in decision-making. KeywordsSystem Dynamics, Virtual Environment, education, skills, making decision 1 Esta ponencia se presenta a nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Colombia; en el marco del Décimo Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas 2012, Buenos Aires, Argentina. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co/

Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando … · 2016-04-16 · Resumen1—Este artículo presenta la experiencia de aula realizada en la Universidad Industrial de Santander-UIS

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Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

1

Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando

competencias para la toma de decisiones -

Una experiencia en la educación: Ambiente Virtual de

Aprendizaje Pesco 2.0

Andrade Sosa, Hugo H. Msc en Informática. Profesor Titular Universidad Industrial de

Santander, [email protected]

Maestre Góngora, Gina P; Msc en Ingenierías. Profesora Tiempo Completo Universidad

Cooperativa de Colombia-Sede Bucaramanga. [email protected],

[email protected]

Castro Castro, Jahel J.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,

[email protected]

Zambrano Urbina, Margarita R.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,

[email protected]

Resumen1— Este artículo presenta la experiencia de aula realizada en la Universidad Industrial de Santander-

UIS y la Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, con el fin de identificar los aportes que genera el uso del

ambiente virtual PESCO 2.0 en el aprendizaje de dinámica de sistemas y con dinámica de sistemas. Además, se

resaltan las funcionalidades de cada uno de los componentes que conforman el ambiente – la aplicación de

escritorio, el juego para teléfonos celulares y el sitio web- y la interacción existente entre estos. En este ambiente se

propicia una experiencia simulada que se acerca a la realidad de un sistema productivo de peces, el cual es

gestionado por el estudiante, quien aplica sus conocimientos al respecto haciendo uso de los diferentes lenguajes de

la dinámica de sistemas, por lo cual también se denotará aquellos aportes del ambiente que estén relacionados con

el desarrollo de competencias específicamente en la toma de decisiones.

Palabras Clave—Dinámica de Sistemas, Ambiente Virtual, Educación, Competencias, Toma de Decisiones

Abstract— This paper presents the classroom experience performed in Universidad Industrial de Santander UIS

and Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, in order to identify contributions that generated by use of

virtual environment PESCO 2.0 in learning of system dynamics and learning with system dynamics. In addition, it

highlights functionalities of each of the components that make up the virtual environment - the desktop

application, the game for cell phones and the web site - and interaction between these. This virtual environment

propitiates a simulated experience that approaches the reality of fishes production system, which is managed by

the student, who applies knowledge about using different languages of system dynamics, so also highlight those

contributions of the virtual environment that relate to specific skills development in decision-making.

Keywords— System Dynamics, Virtual Environment, education, skills, making decision

1 Esta ponencia se presenta a nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de

Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial

de Santander. Bucaramanga, Colombia; en el marco del Décimo Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas 2012, Buenos Aires, Argentina. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co/

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Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de

Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

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1. INTRODUCCIÓN

En el marco investigativo del grupo SIMON,

especialmente desde el campo de la informática

en la educación se han generado diversas

propuestas y ambientes que han permitido la

integración del modelado y la simulación con

Dinámica de Sistemas en la educación con el fin

de motivar su uso para promover innovaciones

con TICs en el ámbito educativo.

Desde esta línea de investigación se han propuesto

diversas iniciativas de trabajos de pregrado (1) (2)

(3) (4) y maestría (5) que motivaron la idea de

implementar un ambiente virtual de aprendizaje

que integrará la lúdica y el uso de herramientas

software desarrolladas en diversas plataformas

tecnológicas: móvil, web y escritorio, que

interactuando entre sí permitieran la realización de

experiencias virtuales con las cuales se motivara

el aprendizaje de Dinámica Sistemas y con

Dinámica de Sistemas.

Un ambiente de aprendizaje se puede definir

como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de

adquisición del conocimiento ocurre. El ambiente

virtual de aprendizaje que se presenta en este

artículo está conformado por un conjunto de

herramientas software que interactúan entre sí,

permitiendo a los usuarios tomar decisiones a

través de la experiencia con el fin de reflexionar

sobre las consecuencias resultantes de la

interacción con los diferentes componentes del

sistema, a partir del estudio de una situación

particular.

Este ambiente virtual de aprendizaje es el

resultado de la idea concebida en la tesis de

maestría “Propuesta de uso de la lúdica mediada

por la tecnología de la información para facilitar

la integración del modelado y simulación en la

escuela” (5). Sin embargo como un primer

acercamiento a lo planteado en esta tesis, se

desarrolló el ambiente virtual de aprendizaje

PESCO 1.0 (1) conformado por un juego alojado

en un teléfono celular, un sitio web y una

aplicación para computador, con el cual se

realizaron diversas experiencias en sedes de

educación básica y media de Colombia2,

2 Realizadas en marco del proyecto Computadores Para

Educar- UIS durante el 2009 y 2010

Universidades3 y congresos nacionales y

latinoamericanos 4de Dinámica de Sistemas.

A partir de estas experiencias se evidenció el

impacto que tiene este tipo de ambiente en el

estudio y aprendizaje de fenómenos propuestos

(6), por lo que se consideró pertinente continuar

con la labor investigativa y de desarrollo del

ambiente virtual de aprendizaje PESCO1.0 (1),

desarrollando una nueva versión de este, en la

cual se realizaron actividades de mantenimiento e

inclusión de nuevas funcionalidades con la

intención de promover nuevas experiencias

virtuales teniendo en cuenta las sugerencias y la

evaluación de los diferentes usuarios y del

aprendizaje generados en los diferentes

escenarios de aplicación del mismo.

Este artículo presenta una descripción general del

ambiente virtual de aprendizaje PESCO 2.0 (2)

conformado por una aplicación de escritorio, un

juego para celulares y un sitio web los cuales son

definidos individualmente, resaltándose su

propósito dentro del ambiente, sus

funcionalidades y la relación de interacción entre

estos. Además, se describe la dinámica general de

aprendizaje, donde se detalla las actividades

realizadas por el usuario mediante el uso de cada

componente del ambiente.

Posteriormente se describe el desarrollo de la

experiencia aula en cada una de sus etapas y el

propósito de estas. Estas experiencias de aula se

realizaron con estudiantes de ingeniería de

sistemas de la Universidad Industrial de

Santander-UIS y la Universidad Cooperativa de

Colombia- UCC, en el marco de las actividades de

las asignaturas de Modelado Estructural y

Modelación I respectivamente, en la cuales se

promueve el aprendizaje de Dinámica de Sistemas

y mediante la Dinámica de Sistemas empleando la

herramienta software EVOLUCION (7).

Por último, se presentan algunos resultados y

observaciones de la experiencia referentes a los

aportes derivados del uso del ambiente, al

aprendizaje de dinámica de sistemas y al

3 Como en la Universidad Industrial de Santander,

Universidad Del Magadalena y Universidad Cooperativa de Colombia. Sede Bucaramanga

4 IX congreso latinoamericano y Encuentro Colombiano de

DS- Medellín – Colombia.

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Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de

Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

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desarrollo de competencias laborales,

especialmente en la toma de decisiones.

2. DESCRIPCIÓN DEL AMBIENTE

VIRTUAL DE APRENDIZAJE PESCO

VERSION 2.0

El Ambiente Virtual de Aprendizaje Pesco

Versión 2.0, es concebido desde la noción de

“micromundo” del investigador Seymour Papert,

especialista en educación e inteligencia artificial,

el cual acuño el término “Micromundo” a fines de

los años 70, para definir un ámbito informático

para los niños, en que podían programar el

entorno, ver como respondía y obtener su propia

comprensión de los principios y de las relaciones

matemáticas. Poco a poco, la palabra

“Micromundo” ha pasado a designar toda

Simulación donde la gente puede “vivir”, realizar

experimentos, verificar estrategias y elaborar una

mejor comprensión de los aspectos del mundo real

que aparecen retratados en el micromundo (8).

Pesco 2.0 es integrado por una aplicación de

escritorio, un sitio web y un juego para celulares

como se aprecia en la figura 1, los cuales

interactúan entre sí con el propósito de promover

procesos de aprendizaje y el desarrollo de las

competencias laborales, específicamente la toma

de decisiones para la gestión del sistema

productivo propuesto, que para este caso

comprende la crianza y la dinámica del mercado

de peces. Cada uno de los componentes que

integra el ambiente virtual asume un papel, con el

cual contribuye al cumplimiento del propósito

mencionado.

La aplicación de escritorio permite el estudio del

sistema productivo de peces desde los modelos de

dinámica de sistemas en sus diferentes lenguajes

(prosa, influencias, flujo-nivel), dando lugar a que

el estudiante aprenda y además experimente bajo

diferentes escenarios que el mismo define.

El juego es una experiencia virtual simulada, que

representa el escenario propuesto en los modelos

DS del fenómeno en estudio. Al jugar se espera

que el estudiante aplique los conocimientos

adquiridos a través de DS en pro del desarrollo de

competencias laborales, específicamente en la

toma de decisiones; así, el acto de jugar configura

de gestión del sistema productivo (compra y

venta de peces), con fundamento en el

conocimiento.

En el sitio web opera el mercado virtual, donde el

precio de gramo de pez cambia resultado de las

acciones de compra y venta de los jugadores.

Además este sitio brinda un espacio de discusión

entre los usuarios registrados mediante el uso

foros; se permite la consulta de estadísticas

relacionadas con el mercado y de toda la

información concerniente al ambiente virtual, se

dispone de enlaces para la descarga el juego, la

aplicación de escritorio, los modelos en evolución,

entre otros recursos.

A continuación se describe detalladamente cada

uno de los componentes de Pesco 2.0.

Figura 1 Ambiente Virtual de Aprendizaje

PESCO 2.0

2.1 Aplicación de Escritorio

En este caso, la aplicación de escritorio se

presenta como una herramienta de apoyo en el

estudio de temáticas asociadas al sistema de

producción y mercadeo de peces, las cuales se

explican desde la DS. (figura 2)

Cabe resaltar que el papel que juega este

componente dentro del ambiente virtual es de gran

importancia para el proceso de aprendizaje que

emprende el estudiante durante la experiencia, ya

que este permite analizar el comportamiento

dinámico del fenómeno en estudio desde la teoría,

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Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

4

los modelos DS 5y la simulación

6. Para apoyar

este proceso de aprendizaje en los estudiantes, la

aplicación de escritorio integra el uso de recursos

multimedia(imágenes, videos, entre otros),

ambientes-web, foros, administrador de

contenidos y de usuarios, ambientes de

experimentación y simulación de fenómenos

soportados en modelos matemáticos mediante los

cuales el estudiante construye y reconstruye

conocimiento acerca de la gestión del sistema

productivo de peces.

Como parte de los ambiente de experimentación y

simulación, la aplicación de escritorio cuenta con

simuladores basados en los modelos DS que

soportan el juego que está alojado en el celular,

estos simuladores toman los datos de la

producción (en el juego), que son enviados

previamente por el jugador desde el celular al

servidor del grupo SIMON y el precio del gramo

de pez, que es resultado del comportamiento del

mercado virtual, para recrear un escenario de

juego y poder predecir situaciones futuras, de

apoyo a la toma de decisiones.

Estos simuladores permiten experimentar con

escenarios que se ajustan a las vivencias reales del

juego del estudiante y sirven como apoyo en la

evaluación de las alternativas de decisión que el

estudiante concibe como posible.

Figura 2 Interfaz de Masip 2.0

5 Ver anexo 1 6 En la Aplicación de Escritorios se encuentran disponibles

los lenguajes de prosa, influencias, Flujo-nivel de las temáticas

asociadas al tema de estudio.

2.2 Juego En El Dispositivo Móvil

Chen y Michael definen los juegos serios como

"juegos que no tienen como objetivo principal la

diversión o el disfrute del entretenimiento". La

"seriedad" de estos juegos se refiere a un

contenido que bien puede usarse como material

didáctico por los profesores. Estos juegos también

podrían utilizarse para enseñar alfabetización

mediática, mostrando a las personas que los

juegos de video no son "neutrales" y que ellos

podrían incluir un contenido "serio"7. (9)

En esta experiencia, el juego “serio” para

dispositivos móviles denominado PESCO 2.0 (2)

es una simulación de un sistema productivo de

peces, que se describe en modelos matemáticos

desarrollados con DS, los cuales representan la

producción de peces. (Figura 3)

La finalidad de este juego es que el estudiante

desarrolle la capacidad de toma de decisiones,

apoyadas en el conocimiento adquirido con el uso

de la aplicación de escritorio y con sus

experiencias de juego. Sin embargo teniendo en

cuenta que el juego es una aplicación que permite

la reconstrucción de conocimiento en su contexto,

puede ser habitual que el estudiante tenga que

recurrir nuevamente a la información teórica

disponible en la aplicación de escritorio y/o en el

sitio web.

Para comenzar con una experiencia de juego, el

estudiante debe vincularse en una sesión de juego8

creada previamente (verificándose que el jugador

este registrado por el administrador en dicha

sesión desde el sitio web. Una vez comprobado, el

servidor procederá a entregarle al jugador el

parámetro de tiempo de iteración, con el cual

aumentan los días de juego, tiempo real por día

simulado).

El juego inicia con la compra y seguidamente con

la crianza de un pez, en la que se observa el

crecimiento de este para venderlo en el momento

adecuado, procurando que la ganancia generada

por la venta supere los costos para de esta manera

aumentar el capital y obtener los puntos de

7 Información traducida del articulo:

http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serio

us_games.pdf 8 Una sesión de juego define un mercado particular con

parámetros ajustados a necesidades específicas de un grupo de

personas.

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Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

5

experiencia requeridos para pasar a un segundo

nivel de juego, en caso de no lograr estos puntos

el jugador podrá empezar otra producción hasta

alcanzarlos.

En el segundo nivel de juego, el estudiante

iniciará con la crianza de un estanque de 25 a 100

peces, donde no solo observa su crecimiento sino

que también administra el inventario de alimento

y controla el nivel de oxígeno en el estanque

mediante la interpretación de los datos a su

disposición toma la decisión de vender ya sea en

una sola venta o en ventas parciales hasta quedar

sin peces en el estanque, el juego termina ya sea

porque se gana la partida al alcanzar los puntos de

experiencia requeridos en el nivel dos o porque se

pierde debido a que los costos superan el capital

del jugador o cuando los peces existentes en el

estanque se mueren por falta de alimento.

Cabe señalar que el peso mínimo para la venta es

de 250 gramos y que el jugador de Pesco 2.0

siempre deberá tomar decisiones bajo

incertidumbre, ya que el comportamiento futuro

del precio es desconocido y determinado por las

acciones de todos los participantes en el mercado.

Pesco 2.0 opera en teléfonos celulares (móviles)

de gama media que dispongan de Java y servicio

de transmisión de datos. Aunque comúnmente se

usa en el teléfono celular, también puede usarse

en el PC mediante un emulador del teléfono

celular y con comunicación vía Internet.

Figura 3 Escenario principal del juego

2.3 Sitio Web

El sitio Web dentro del ambiente virtual de

aprendizaje (figura 4), tiene diferentes funciones:

La principal (no perceptible por el usuario) es la

dinámica del mercado que se encuentra mediada

por las acciones de compra y venta de peces de los

jugadores, y se basa en el modelo matemático no

lineal y de simulación: (10), donde se asumen las

ofertas de producción de los jugadores, se recrea

la demanda según la población y el tipo de

productores(minoristas - crían un pez - o

mayoristas - crían un estanque de peces), la

demanda potencial y el inventario; para entregar

al jugador el precio al que puede vender su

producción en ese instante.

Además es función del sitio web registrar la

información general del comportamiento del

mercado (precios, inventario, transacciones de los

productores, etc.). Adicionalmente, se le ofrece al

usuario registrado información, tal como: el

historial de transacciones individual, el ranking de

jugadores que los clasifica por medio del

parámetro de utilidad y las estadísticas de cambio

de precio en forma histórica, por la acción de

compra y venta de peces por parte de los

jugadores. El acceso a la información está

determinada según el rol de quien ingresa al sitio

web, esto con el propósito de que cada usuario

pueda revisar solo la información que le sea

pertinente, permitiendo por ejemplo únicamente al

administrador consultar los registros de venta de

todos los usuarios registrados.

Desde el sitio web se administran las sesiones de

juego. Con sesiones de juego nos referimos a la

creación de mercados particulares con parámetros

ajustados a las necesidades de grupos de

personas, quienes afectan el mercado de su sesión

mediante sus compras y ventas, sin incidir en

otros mercados, paralelamente.

Adicionalmente, en el sitio web se ofrece

información general del ambiente virtual de

aprendizaje, información teórica sobre la crianza

de peces, el pensamiento sistémico, la dinámica

de sistemas, links de descarga de las

herramientas software que conforman ambiente y

de los modelos DS, en los que se basa toda la

dinámica del juego y por último, un foro de

intercambio de inquietudes entre jugadores.

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6

Figura 4 Interfaz del sitio web

2.4 Dinámica general de aprendizaje

La dinámica general de aprendizaje que se

propone con el ambiente virtual de aprendizaje

PESCO 2.0 se refleja en la figura 5.

Figura 5. Dinámica de aprendizaje

El primer paso para el estudiante en su

experiencia de aprendizaje es adquirir el

conocimiento necesario para gestionar el sistema

productivo peces que se describe en la aplicación

de escritorio mediante modelos de dinámica de

sistemas en sus diferentes lenguajes (prosa,

influencias, flujo-nivel). El siguiente paso para el

estudiante es iniciar el juego con una producción

de peces que debe vender en el momento que crea

oportuno teniendo en cuenta los parámetros del

modelo de crecimiento del pez y el precio de

venta en el mercado virtual.

El estudiante puede evaluar las distintas

alternativas de decisión empleando los

simuladores proporcionados por la aplicación de

escritorio, con los cuales se puede experimentar

directamente con los datos reales de producción

del jugador y el precio de venta del gramo de pez

en ese instante, lo cual le representa al estudiante

una gran ayuda en su gestión del sistema

productivo porque puede tomar mejores

decisiones después de evidenciar y analizar

distintas posibilidades sin afectar su partida en el

juego.

3. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

La metodología que orientó el desarrollo de la

experiencia se divide en 3 etapas (Etapa de

aprendizaje sobre la producción y el mercado

mediante experimentación, de la experiencia de

producción y mercadeo y de reflexión) que

conducen al aprendizaje, la aplicación y la

evaluación de conocimientos de un sistema

productivo de peces. A continuación se detallan

estas etapas.

Figura 6. Etapas del desarrollo de las

experiencias

3.1 Etapa de aprendizaje sobre la producción y el

mercado mediante experimentación.

Esta etapa tiene por objetivo que el estudiante

adquiera los conocimientos necesarios para

gestionar un sistema productivo de peces

mediante el estudio con Modelos DS y otros

recursos disponibles en la aplicación de escritorio.

Siendo la experimentación de la producción y el

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Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

7

mercado la principal fuente apoyo en esta etapa,

donde se busca que el estudiante proponga

estrategias basadas en los modelos DS

proporcionados, con los cuales se pueden realizar

distintas simulaciones que permita identificar las

variables que afectan a la producción y el mercado

de peces.

Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante

debe explorar los contenidos de la aplicación de

escritorio, en especial los modelos DS que

representan el comportamiento del mercado, el

crecimiento de un pez y de un estanque de peces,

para que de esta manera el estudiante adquiera el

conocimiento básico que le permita observar y

evaluar la dinámica de crecimiento del pez (o un

estanque de peces) y su costo de producción.

Además de comprender la dinámica de un

mercado cuyos precios cambian según la relación

dinámica oferta demanda- precio. Lo cual lo

prepara para la gestión del crecimiento de su pez

y la decisión de cuando venderlo procurando la

mejor utilidad.

3.2 Etapa de la experiencia de producción y

mercadeo.

Con esta etapa el estudiante tiene la oportunidad

de vivenciar una situación en la cual debe aplicar

el conocimiento adquirido para gestionar un

sistema productivo que es la representación de los

modelos DS estudiados en la aplicación de

escritorio, por lo cual se puede decir que la

dinámica del juego está completamente abierta al

estudiante con el fin de que él no tenga que

realizar jugadas al azar para entenderlo sino que

ya tenga una idea clara con lo que se va a

encontrar y solo tenga que explorar el escenario

de juego.

Al inicio de esta etapa se le explicó a los

estudiantes que el juego en móviles consistía en la

crianza de alevinos que deberían ser puestos en

venta a un mercado con el propósito de obtener

buenas ganancias, pero que se esperaba que sus

decisiones estuvieran basadas en conocimiento,

por lo cual más que grandes ganancias, la idea del

juego era evitar grandes fluctuaciones en la

utilidad de sus ventas y en sus pérdidas. Además,

la valoración cuantitativa de la experiencia para la

asignatura dependía de la justificación de sus

decisiones y no simplemente de los resultados de

juego o utilidades de venta ya que el uso del azar

no se asumió como una estrategia válida.

El estudiante en esta etapa recurre a los

conocimientos adquiridos y a las estrategias

diseñadas previamente para sus partidas de juego,

sin embargo se considera la posibilidad de

replantear dichas estrategias dadas sus

experiencias de juego ya que esto es el resultado

de la construcción de un conocimiento empírico.

Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante

debe aplicar su conocimiento en criar un pez o un

estanque de peces, consultar el precio del mercado

y tomar la decisión de vender en el momento que

considere apropiado. Luego debe registrar en una

tabla datos en relación a sus partidas de juego,

sustentar mínimo una situación de no venta. Cada

uno de los registros tanto de venta como de no

venta deben justificarse y tener una hipótesis de

lo que podría pasar con el precio de gramo de pez

en un tiempo estimado, con el fin de verificar si el

momento en que se hizo la venta fue el adecuado

o quizás en un tiempo posterior se hubiera

obtenido una mayor ganancia. Por supuesto para

verificar esta situación debe verificarse lo

sucedido al alcanzarse el tiempo estimado y

consignar las conclusiones a las que se llegó.

Mediante esta etapa el estudiante desarrollará sus

competencias laborales específicamente en la

toma de decisiones, ya que se debe enfrentar a la

experiencia de gestión de un sistema productivo

de peces que se asemeja a la realidad por las

situaciones de incertidumbre que presenta, en este

punto el estudiante está en capacidad de afrontar

dicha situación, analizando e interpretando los

datos de juego de los cuales posee ya base de

conocimiento teórico adquirido en la etapa

anterior.

3.3 Etapa de reflexión.

El objetivo de esta etapa es elaborar un balance

general de las partidas de juego realizadas.

Además de evaluar el papel del ambiente virtual

en el aprendizaje y la gestión del sistema

productivo de peces, para lograr este objetivo los

estudiantes contestaron unas preguntas que les

fueron formuladas.

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Sistemas

I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas

8

4. ALGUNAS OBSERVACIONES Y

RESULTADOS

Observaciones de la experiencia

Aunque la experiencia realizada en la Universidad

Industrial de Santander tomo un espacio de 5 días

y la experiencia en la Universidad Cooperativa de

Colombia se realizó en 3 semanas en ambos

casos se obtuvieron resultados satisfactorios y los

estudiantes lograron comprender los modelos DS

en los que se basa el juego por lo cual lograron

tomar decisiones con base a su conocimiento

adquirido.

La experiencia de aula desarrollada con el uso de

este ambiente de aprendizaje se dividió en tres

etapas, las cuales establecieron de forma muy

concreta las actividades que debía realizar el

estudiante. Lo anterior, permitió observar su curva

de aprendizaje encontrando que al finalizar la

experiencia, el estudiante no solo tenía claros los

conceptos teóricos asociados al fenómeno de

estudio sino que también entendía su aplicabilidad

en la vida cotidiana. A continuación se presentan

algunas observaciones respecto al proceso de

aprendizaje experimentado por estudiante en cada

una de las etapas.

Etapa de aprendizaje sobre la producción y

el mercado mediante experimentación

En la etapa de aprendizaje sobre la producción y

el mercado mediante experimentación, el

estudiante estudió los modelos DS con el uso de la

aplicación de escritorio y respondió algunas

preguntas, en las cuales se evidenció que el 95%

de los estudiantes comprendieron el crecimiento

del pez, pero solo el 88% de los estudiantes

entendieron el comportamiento del mercado.

Con el propósito de que el estudiante reflexionará

y se preparará antes de jugar se le realizaron

preguntas sobre sus criterios de venta tanto para el

caso de producción de un pez como para la de un

estanque de peces. De lo anterior, se observó que

el 35% de los estudiantes obviaron variables

importantes como el costo de producción, el

inventario de alimento y el oxígeno (estas dos

últimas son propias del modelo de estanque)

planteando la venta solo en términos del peso del

pez y el precio del gramo de carne de pez. En

consecuencia sus estrategias de juego tuvieron que

ser replanteadas en la etapa de la experiencia de

producción y mercadeo.

Etapa de la experiencia de producción y

mercadeo

En esta etapa, el estudiante inicia su experiencia

de juego asumiendo el rol de administrador de una

producción de peces. Esta situación involucra más

al estudiante en el fenómeno de estudio ya que

debe tomar decisiones que pueden representar una

ganancia o una pérdida de dinero, por lo que se ve

en la necesidad de aplicar sus conocimientos

previos acerca de su negocio (la producción de

peces) y el comportamiento del mercado.

En la etapa de la experiencia de producción y

mercadeo, el estudiante registró sus ventas, de las

cuales justificó una de ellas, pero además

argumentó una situación en la cual no había

realizado venta y adicionalmente formuló una

hipótesis de subida o caída del precio en un

tiempo propuesto por el mismo estudiante. De esta

actividad se observó que el 83% de los

estudiantes argumentaron sus decisiones basadas

en el conocimiento teórico y/o empírico adquirido

mediante esta experiencia.

Etapa de reflexión

La etapa de reflexión les permitió a los estudiantes

hacer un balance general de la gestión que

realizaron con su sistema productivo. De lo

anterior, se evidencio que el 95% fue capaz de

identificar las fortalezas y debilidades de sus

estrategias y decisiones. Además, el 100% de los

estudiantes calificaron la experiencia como

enriquecedora y de utilidad para el entendimiento

de los modelos de dinámica del crecimiento y la

comercialización de peces.

En esta etapa, el 85% de los estudiantes

argumentaron que en el momento de aplicar sus

estrategias en la etapa de la experiencia de

producción y mercadeo tuvieron que

replantearlas, dada su experiencia de juego ya sea

porque no habían tenido en cuenta la influencia de

variables como el oxígeno, los costos de

producción, el inventario de alimento o porque

tenían que adaptarse al comportamiento propio del

mercado. Además, el 95% de los estudiantes

afirmaron que durante la etapa de producción y

mercadeo tuvieron que revisar de nuevo los

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Sistemas

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modelos y/o usar los simuladores de la aplicación

de escritorio.

Aportes del ambiente virtual

Cada uno de los componentes del ambiente virtual

tiene un papel importante dentro el proceso de

aprendizaje que emprende el estudiante al iniciar

la experiencia de aula, por lo que es en conjunto

que sus funciones cobran sentido.

Aplicación de Escritorio: Proporciona la

información teórica pertinente al sistema

productivo de peces, que es explicado desde

la dinámica de sistemas bajo los modelos de

crecimiento de peces y dinámica del mercado

sobre los que se rige el juego para celulares.

Además, esta herramienta permite la

experimentación de escenarios propuestos por

el usuario y por el mercado virtual, lo que

facilita evaluar las distintas alternativas de

toma de decisión.

Sitio Web: Soporta el mercado virtual en el

cual los jugadores afectan el precio del gramo

de pez mediante sus acciones de compra y

venta de peces, que pueden ser consultadas

desde allí al igual que el historial del precio.

Adicionalmente, en el sitio web también se

encuentra información del ambiente, links de

descarga y un espacio para la interacción de

los usuarios registrados mediante el uso de

foros.

Juego para celular: Permite vivenciar una

experiencia simplificada de la realidad a

través de la gestión del sistema productivo de

peces estudiado previamente desde la teoría,

lo que le brinda la posibilidad al estudiante de

consolidar sus conocimientos mediante la

aplicación de estos.

5. CONCLUSIONES

La experiencia de aula planteada permitió que los

estudiantes aprendieran acerca del sistema

productivo de peces sobre una base de

conocimiento teórica y a la vez empírica lo cual

les dio los elementos suficientes para argumentar

sus decisiones en la gestión del juego realizada.

La experiencia de aula desarrollada mediante el

uso la segunda versión del ambiente virtual de

aprendizaje PESCO despertó un gran interés entre

los estudiantes debido al componente lúdico

representado en el juego para celulares, el cual

hizo evidente la incidencia del modelado y

simulación en el desarrollo de competencias

laborales, ya que este fue el recurso clave que le

permitió a los estudiantes entender el sistema

productivo de peces, por ende realizar una buena

gestión de este.

Con el desarrollo de esta experiencia se logró

percibir el crecimiento exponencial en la curva de

aprendizaje de los estudiantes. Esto gracias a la

metodología planteada, donde los participantes de

la experiencia consolidaron sus conocimientos a

través de un juego, que les exigía analizar un

escenario particular en el que debían tomar una

decisión con base a lo aprendido.

Es importante resaltar que el juego no es el

objetivo de esta experiencia pero si es un factor

motivante ya que para entender la dinámica de

este es necesario estudiar los modelos DS, lo que

conlleva a que los jugadores tomen decisiones

basadas en conocimiento.

Este tipo de ambientes podría usarse

implementando otros fenómenos, actualmente se

adelanta una experiencia relacionado con

SMARTGRID, en la cual se desarrolla un

ambiente similar.

6. RECOMENDACIONES

Se recomienda continuar con la investigación y el

desarrollo de experiencias de aula que se apoyan

en ambientes virtuales como el planteado en este

artículo ya que estos despiertan el interés de los

estudiantes y facilita el aprendizaje de un

fenómeno en estudio mediante el uso de la

Dinámica de Sistemas.

Se recomienda continuar con el desarrollo

software de este ambiente de aprendizaje

propuesto ya que los estudiantes muestran interés

en seguir trabajando con este tipo de experiencias.

Algunos de los aportes que los estudiantes

realizaron al finalizar su experiencia con el

ambiente fueron:

En cuanto al juego.

Continuar con el desarrollo software para que

el juego sea soportado en el mayor número de

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plataformas posibles, adaptándose así el juego

a las nuevas tecnologías disponibles.

Conocer cuántos jugadores están línea, para

tomar mejores decisiones basadas en la

oferta. Esta sugerencia debido a la intención

de generar un escenario de incertidumbre

aproximado al de la vida cotidiana no se

podría tomar en cuenta.

Tener dos mercados disponibles, a los cuales

se les pueda vender los peces que se tienen en

producción.

Plantear un nuevo nivel con 2 estanques de

peces, los cuales tengan diferentes especies y

el gramo de estas especies sea más costosa.

En cuanto a las aplicación de escritorio

Permitir que en el simulador del nivel estanque, el

usuario pueda programar ventas de peces cada

cierto tiempo.

6. REFERENCIAS

1. Ríos Porras, César Augusto y Guerra

González, Luis Eduardo . AMBIENTE

SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO

PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB

Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR

PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA

DE DECISIONES. 2010.

2. Castro Castro, Jahel Jazmin y Zambrano

Urbina, Margarita Rosa. AMBIENTE

SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO

PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB

Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR

PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA

DE DECISIONES VERSIÓN 2.0. 2012.

3. Ortiz Suarez, Nathali Angelica y Vargas

Almeida, Rafael Orlando. MICROMUNDO DE

SIMULACION PARA EL APRENDIZAJE DE

FENÓMENOS AMBIENTALES ASOCIADOS AL

CAMBIO GLOBAL. Bucaramanga : s.n., 2010.

4. Espinosa Lobo, Luis Miguel . MEDIATECA

DE MODELOS DE SIMULACION EN

ACTIVIDADES ESCOLARES CON DINAMICA

DE SISTEMAS, PARA EL ESTUDIO DE

DIVERSOS FENOMENOS EN LA EDUCACION

BASICA Y MEDIA. Bucaramanga : s.n., 2011.

5. Maestre Góngora, Gina Paola. PROPUESTA

DE USO DE LA LÚDICA MEDIADA POR LA

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN PARA

FACILITAR LA INTEGRACIÓN DEL

MODELADO Y SIMULACIÓN EN LA ESCUELA.

Bucaramanga : s.n., 2011.

6. Andrade Sosa, Hugo H, Maestre Góngora,

Gina P y López Molina, Giovanni.

Desarrollando competencias en la toma de

decisiones con dinámica de sistemas: una

experiencia de aula. 2011.

7. Lince, Emiliano y Cuellar , Mario.

EVOLUCION 3.5. HERRAMIENTA SOFTWARE

PARA EL MODELAMIENTO Y SIMULACION

CON DINAMICA DE SISTEMAS.

Bucaramanga.2003 : Universidad Industrial de

Santander, Trabajo de Grado.

8. Senge, Peter. LA QUINTA DISCIPLINA EN

LA PRÁCTICA: COMO CONSTRUIR UNA

ORGANIZACIÓN INTELIGENTE. Barcelona:

Granica. : s.n., 1998.

9. Djaouti, Damien , Alvarez, Julian y Jessel,

Jean-Pierre. Classifying Serious Games: the

G/P/S model. s.l. : University of Toulouse, France.

10. Whelan, Joseph y Msefer, Kamil. MIT SD

Road Map paper: D-4388, pages 1–35. Economic

supply and demand. 1994.

11. Azinián, Herminia. LAS TECNOLOGÍAS DE

LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN

LAS PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS. 2009.

Argentina.

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ANEXO 1. MODELOS DS EMPLEADOS EN EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA DE AULA

Esta experiencia se enfoca en el estudio de un sistema

productivo de peces, el cual se detalla mediante modelos

de Dinámica de Sistemas que se presentan a continuación.

Modelo de crecimiento de un pez

Este modelo DS refleja el crecimiento de un pez así como

también los costos y la utilidad que se tendrían al

venderlo.

En este caso, el crecimiento de un pez se da como

resultado de que una parte de la ración alimenticia que

consume se convierte en carne, incrementando así su peso

y tamaño. Cabe resaltar que la ración de alimento aumenta

en la medida en que el pez crece, lo que quiere decir que

su crecimiento es exponencial aunque no es indefinido, ya

que se establece un peso máximo que puede llegar a

alcanzar.

Por otro lado, para conocer la utilidad de venta del pez se

debe asumir un precio por gramo de carne y se calculan

los costos de producción teniendo en cuenta los gastos

fijos y de alimentación.

Figura 7. Modelo de crecimiento de un pez

Modelo de crecimiento de un estanque de peces

Este modelo DS refleja el crecimiento de un estanque de

peces así como también los costos y la utilidad que se

tendrían al realizar una venta total o parcial del estanque

de peces.

El modelo de crecimiento para un estanque de peces es

evidentemente más complejo que el modelo anterior ya

que no solo cambia el tamaño de la población sino

también se consideran nuevos factores que influyen en

ciclo de vida de los peces como el inventario de alimento

y la cantidad del oxígeno disuelto en el estanque, lo cual

significa que los peces pueden morirse por ausencia de

estos.

Figura 8. Modelo de crecimiento de un estanque de

peces

Para calcular la utilidad de los peces vendidos se debe

asumir un precio para el gramo de carne y se calcula los

costos de producción unitarios, los cuales se multiplican

por el número de peces vendidos.

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Modelo del mercado

El modelo del mercado está basado en el modelo

propuesto en RoadMaps9, (Oferta y Demanda Económica)

capítulo 6, por Joseph Whelan, Kamil Msefer. Traducción

libre al español por el Grupo SIMON.

Figura 9. Modelo del mercado

9 RoadMaps es una guía para el aprendizaje de la dinámica de

sistemas, organizada en una serie de capítulos, desarrollada por el

proyecto de la Dinámica de Sistemas en la Educación, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) bajo la dirección del profesor

Jay Forrester.

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