Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Aprendizaje móvil y desarrollo de apps educativas
Verónica del Carmen Quijada Monroy
Resumen
A partir de 2010, la Universidad Interamericana para el Desarrollo implementó su iniciativa de aprendizaje móvil, en la cual se introdujo el uso de dispositivos móviles y de aplicaciones con finalidad educativa; tal proyecto desde su planificación incluyó elementos de apoyo como capacitación docente, uso de plataforma de aprendizaje, desarrollo y uso de aplicaciones móviles, elaboración de podcast, videos y materiales diversos, además de diseño de actividades de aprendizaje específicas para temas de asignaturas correspondientes a sus planes de estudio de licenciatura. Uno de los elementos básicos de la iniciativa señalada, es el desarrollo de las aplicaciones móviles con fines educativos, cuyo proceso general se describe en cuanto a organización de participantes, planificación, diseño, programación e implementación.
Palabras clave
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), dispositivos móviles, aplicaciones.
Introducción
Una de las tecnologías que mayor demanda ha tenido en los últimos años a nivel global es la relacionada con las aplicaciones móviles o apps para teléfonos inteligentes. En gran medida, el uso de los teléfonos celulares inteligentes se ha visto impulsado precisamente por el cada vez mayor crecimiento en la cantidad y alcance de las aplicaciones móviles.
Entre los usos que se le han dado a las aplicaciones móviles se encuentra el académico; en ese sentido, y si bien la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) desde sus inicios en el año 2000 ha incluido a la tecnología como un aspecto esencial en su modelo educativo, la iniciativa de aprendizaje móvil que impulsó a partir de 2010, ha sido un parteaguas en sus estrategias educativas.
Se entiende al aprendizaje móvil como “la educación que implica el uso de dispositivos móviles que permiten aprender en cualquier momento y en cualquier lugar” (Vosloo, 2013), en este sentido, más que observar materiales en línea, el aprendizaje móvil ofrece la posibilidad de extender de forma ilimitada experiencias educativas, en este caso relacionadas con la educación formal, de manera que se aproxime incluso al aprendizaje ubicuo, donde es posible acceder a contenidos de aprendizaje en cualquier lugar que tenga conexión y en cualquier momento (Burbules, 2013).
El aprendizaje móvil, por lo tanto, representa diversas ventajas (Zambrano, 2009), como el uso más eficiente del tiempo, la posibilidad de extender el uso del dispositivo hacia la alfabetización (más allá del social o entretenimiento), mayor acceso a servicios en línea y contacto social, mejoras en la productividad al aprovechar los “tiempos muertos”, fomento del estudio individual, información entregada de forma eficaz, posibilidad de que los docentes elaboren y pongan a disposición de los alumnos materiales con fines de que apoyen su aprendizaje.
Precisamente, el Informe Horizon 2016 (Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C., 2016) señala diversas tendencias clave en la tecnología educativa en educación superior, y si bien todas tienen una conexión con los dispositivos móviles, de forma directa se pueden ubicar las siguientes: en el corto plazo (uno o 2 años) al aprendizaje mixto; en el mediano plazo (de 3 a 5 años) al rediseño en los espacios de aprendizaje, donde se facilite el uso de dispositivos y se manejen nuevas formas de enseñanza-aprendizaje, como el aula invertida o flipped classroom; y en el largo plazo (5 años o más), el repensar cómo funcionan las instituciones.
Asimismo, un desarrollo importante que el señalado informe plantea para la tecnología educativa en educación superior, es el “trae tu propia tecnología” o Bring Your Own Technology (BYOD), la cual es preciso aprovechar en tanto los estudiantes usan sus propios dispositivos. Esta tendencia es fundamental dentro de las instalaciones escolares, pero lo ideal es que la escuela obtenga también un alcance fuera de las mismas, de modo que el alumno utilice el dispositivo desde diversos sitios con fines educativos más allá de ver su correo o sus mensajes.
Un aspecto que se ha adjudicado a la inclusión de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la educación, es la posibilidad de motivar a los alumnos hacia el estudio a través de éstas, de ahí que se aparece cada vez más pertinente una forma de enseñar en la cual el alumno “se sienta totalmente implicado, ya que esto podrá ayudarnos a mantener una motivación activa que no perecerá a medida que los instrumentos, herramientas y dispositivos vayan cambiando” (Castaño&Cabero, 2013).
En este contexto, se ubica el proyecto que se comenta enseguida.
Desarrollo
La iniciativa de aprendizaje móvil en la UNID
La propuesta para el aprendizaje móvil en la UNID inicia en 2010 a gran escala e involucra en particular a sus alumnos de licenciatura (Barrera & Quijada-Monroy, 2011), se enfoca en el desarrollo de aplicaciones móviles y de su empleo en asignaturas específicas de todos sus programas del señalado nivel educativo. A tales asignaturas, que fueron elegidas según su relevancia como ejes fundamentales en cada área se les dio el nombre de “asignaturas con apoyo digital” o materias ADI.
De forma general, el proceso para desarrollar la iniciativa de aprendizaje móvil constó de diversas etapas y actividades, algunas de ellas simultáneas:
1. Identificación del modelo de enseñanza a utilizar.
2. Selección de las herramientas y plataformas a utilizar para el alojamiento de los materiales y actividades de aprendizaje.
3. Selección de la plataforma para desarrollo de apps y canales de distribución.
4. Identificación de las herramientas para el desarrollo de apps.
5. Identificación de los requerimientos técnicos para la programación y diseño de las apps.
6. Identificación de los tipos de apps para educación.
7. Formación de equipos de trabajo y asignación de funciones.
8. Selección de la asignatura en la que se propondrían apps.
9. Revisión del programa de la asignatura, elección de temas a abordar.
10. Selección del tipo de app educativa.
11. Planificación de la(s) App(s).
12. Planificación del diseño instruccional que se plasmaría en la plataforma educativa UNID, donde se especifiquen temas, actividades, tiempos, evaluación.
13. Planificación de la capacitación a docentes: cursos, materiales, instructores
14. Capacitación docente.
15. Producción de las apps y materiales complementarios.
16. Construcción de las aulas virtuales, y desarrollo del diseño instruccional planificado.
17. Revisiones y pruebas.
18. Liberación de las aulas virtuales para las “materias con apoyo digital”.
19. Identificación del modelo de enseñanza a utilizar.
20. Selección de las herramientas y plataformas a utilizar para el alojamiento de los materiales y actividades de aprendizaje.
21. Selección de la plataforma para desarrollo de apps y canales de distribución.
22. Identificación de las herramientas para el desarrollo de apps.
23. Identificación de los requerimientos técnicos para la programación y diseño de las apps.
24. Identificación de los tipos de apps para educación.
25. Formación de equipos de trabajo y asignación de funciones.
26. Selección de la asignatura en la que se propondrían apps.
27. Revisión del programa de la asignatura, elección de temas a abordar.
28. Planificación de la(s) App(s).
29. Planificación del diseño instruccional que se plasmaría en la plataforma educativa UNID, donde se especifiquen temas, actividades, tiempos, evaluación.
30. Planificación de la capacitación a docentes: cursos, materiales, instructores.
31. Capacitación docente.
32. Producción de las apps y materiales complementarios.
33. Construcción de las aulas virtuales, y desarrollo del diseño instruccional planificado.
34. Revisiones y pruebas.
35. Liberación de las aulas virtuales para las “materias con apoyo digital”.
Una vez que fueron seleccionadas las asignaturas susceptibles de impartirse con apoyo del aprendizaje móvil, el Centro de Tecnología Educativa (CTE) de la UNID, se dedicó a la planificación, desde el punto de vista técnico y didáctico de la propuesta, entre ellas, las acciones específicas adicionales para su implantación. Así, las asignaturas con apoyo digital se orientaron como un principio hacia el aprendizaje mixto (Quijada, 2015).
Las materias con apoyo digital
El CTE determinó gestionar el proyecto a través de dos células de trabajo, cuyos miembros se dedicarían al diseño instruccional, al diseño gráfico y a la programación.
Ilustración 1 Células de trabajo para desarrollo de Asignaturas ADI
La diseñadora líder de proyecto de cada célula, con apoyo de los expertos que habían desarrollado el material del curso, ubicó los temas a abordar con el apoyo digital, así como el formato en que se presentarían los contenidos, y la forma en que se desarrollarían y evaluarían las actividades de aprendizaje. Como se determinó que en cada asignatura se utilizaría una o varias apps de terceros, y al menos una desarrollada por la UNID específicamente para el curso y la actividad planteada, otra de las actividades de cada diseñadora instruccional fue el diseño de la app y la coordinación de su desarrollo.
Cada asignatura con apoyo digital, se diseñó a partir de una estructura básica general, con materiales de apoyo y recomendaciones de apps también de uso general, para enseguida avanzar hacia temas y actividades propios del perfil de cada asignatura y licenciatura.
Cada actividad, material de apoyo y recurso tecnológico se enfocó al logro de los objetivos planteados en el programa de cada asignatura, en ese sentido, todos los materiales se desarrollaron bajo diferentes perspectivas.
Desarrollo de apps
Un elemento fundamental del proyecto de la iniciativa de aprendizaje móvil en la UNID fue, por supuesto, el desarrollo de aplicaciones o apps para dispositivos móviles, mismas que se desarrollaron, dado que una parte de los alumnos contaban con equipos de tales características, para el sistema operativo iOS, sin embargo, con el fin de que quienes no tuvieran acceso a tal plataforma, se desarrollaron materiales interactivos alternos que se colocaron en el espacio de cada asignatura en plataforma.
Si bien el objetivo principal al planificar las apps fue apoyar en el logro de objetivos de aprendizaje de cada asignatura, un aspecto relevante fue el darles un sentido lúdico, con algún nivel de interactividad y con el aprovechamiento de opciones multimedia.
Asignaturas ADI
Célula de trabajo 1
•Diseñadora instruccional 1 (l íder de proyecto)
•Diseñadora gráfica 1
•Programador 1
•Coordinadora del CTE
Célula de trabajo 2
•Diseñadora instruccional 2
(l íder de proyecto)
•Diseñadora gráfica 2
•Programador 2
•Coordinadora del CTE
Uno de los primeros pasos fue la identificación de los tipos de apps educativas disponibles hasta el momento, así como sus niveles de interacción y de recursos (humanos, temporales, financieros, de infraestructura) que requerirían, con el fin de seleccionar las que fueran factibles de desarrollarse.
Una vez identificadas las opciones, otro punto importante fue identificar las herramientas a utilizar para el diseño y programación de las apps, así como los requerimientos técnicos con que debía cumplir también la parte gráfica para ser visibles y usables desde los dispositivos, y para ser aprobados por la tienda en que se distribuirían.
Las fases generales para el desarrollo de las apps fueron las siguientes:
Ilustración 2 Etapas de desarrollo de apps
Las etapas, con mayor detalle, así como los miembros de las células de trabajo que especialmente se dedicaron a ellas, fueron:
1. Análisis-Planificación
Decisión acerca de la tecnología a usar para su construcción y distribución (célula de trabajo).
Investigación acerca de requerimientos, lenguajes, características de diseño y contenido a emplear, según necesidades didácticas y técnicas (célula de trabajo).
Concepción. Planteamiento inicial (líder de proyecto) acerca del tipo de app a desarrollar, en función del tema y enfoque a abordar. Discusión de la propuesta con la célula de trabajo.
Aprobación. Acuerdo acerca del funcionamiento y aspecto esperado de la App (célula de trabajo).
2. Diseño
Documentación. Desarrollo de guiones, bocetos y guías para el diseño gráfico y la programación (líder de proyecto).
Adaptación de contenidos para los requerimientos de aprendizaje, técnicos y visuales de la app, nivel de interacción (líder de proyecto).
Pruebas y ajustes (programador, célula de trabajo).
Análisis-Planificación
•Concepción
•Planteamiento inicial
•Discusión
•Aprobación
Diseño
•Documentación
•Adaptación de conenidos
Desarrollo
•Programación de la app
•Diseño gráfico de todos sus elementos
•Ajustes
•Revisiones y pruebas
Liberación
•Liberación (programador).
•Actualizaciones (célula de trabajo).
3. Desarrollo
Programación de la app. Desarrollo de la app en cuanto a los programas y lenguajes específicos requeridos (programador).
Diseño gráfico de todos sus elementos. Ajustes de formatos, colores, medidas y coherencia de elementos (diseñadora gráfica).
Revisiones y pruebas (célula de trabajo).
4. Liberación
Envío a tienda y ajustes (programador).
Actualizaciones (célula de trabajo).
Durante todo el proceso se tuvo como prioridad procurar la coherencia entre objetivos de aprendizaje, recursos, actividades, tiempos y evaluaciones.
Planificación del curso
Fundamentos del Turismo consta de 4 unidades, la planificación general se presenta en la siguiente tabla, donde cada semana y unidad posee sus materiales y características propias, los recursos se utilizan con diversas finalidades y como apoyo a actividades de aprendizaje.
Semana/Unidad Materiales Finalidad Actividades
1/ I. Definición y clasificación del Turismo
Lectura en PDF
Episodio Podcast
Mapa DefiniTur
(App)
DefiniTur (versión web)
Recomendaciones
de fuentes
Identificar la definición de Turismo
Relacionar con límite de tiempo diversas definiciones con los
autores que las elaboraron, con puntuación al final.
Subir archivo con definición propia acerca
del turismo Cuestionario
de autoevaluación
2/ I. Definición y clasificación del Turismo
Lectura en PDF
Mapa Recomendaciones
de fuentes
Identificar clasificación del Turismo y valorar el desarrollo comercial y económico que éste
implica.
Foro: Tiempo libre y recreación
3 / I. Definición
y clasificación del Turismo
Lectura en PDF
Mapa
Video Recomendaciones
de fuentes
Identificar la clasificación del
turismo según su origen y destino, según su forma y tipo de viaje, según el tipo de
operación.
Cuestionario
de autoevaluación
4 / I. Definición
y clasificación del Turismo
Lectura en PDF
Mapa
Recomendaciones de fuentes
Analizar la clasificación del
turismo con base en el criterio de permanencia, y diferenciar otras clasificaciones que se emplean para el estudio del
turismo.
Foro: ¿Qué
recomiendas al turista?
5/ Examen
6/ II Historia del Turismo
Lectura en PDF
Mapa
Episodio Podcast
Describir antecedentes históricos del turismo así como los remotos; valorar la situación
actual del turismo analizando su
Glosario: Coloca un término y su
explicación
Semana/Unidad Materiales Finalidad Actividades
Turi-Car (App versión web)
desarrollo en las últimas décadas.
7/ II Historia del
Turismo Lectura en PDF
Mapa
Episodio Podcast
Analizar la clasificación del
turismo con base en el criterio de permanencia.
Wiki: Investiga
agencias de viajes en México Wiki
8/ III El Turismo
en México Mapa
Lectura en PDF
Video
Podcast
Recomendaciones
de fuentes
Distinguir los tipos de desarrollo
del turismo que existe en México, así como su historia y antecedentes que surgieron a lo
largo de la historia.
Foro: ¿Qué
puede hacerse para impulsar el Turismo?
9/ III El Turismo en México
Mapa
Lectura en PDF
Podcast
Libro electrónico (e-pub)
Legistrivia (app)
Legistrivia (versión web)
Recomendaciones de fuentes
Analizar de manera cronológica la evolución que ha sufrido la Secretaría de Turismo y la
importancia que se le ha dado al desarrollo turístico en México.
Foro: Una polémica
10/ Examen
11/ IV El Turismo en el mundo
Mapa
Lectura en PDF
Podcast (3)
Tur-América (app)
Recomendaciones de fuentes
Distinguir los distintos tipos de turismo que se pueden llevar acabo en diferentes países del
Continente Americano, a través de la investigación histórica, realizada a lo largo de la
lectura.
Foro: Un gran viaje por América
12/ IV El
Turismo en el mundo
Mapa
Lectura en PDF
Podcast
Tur-Europa (app)
Recomendaciones de fuentes
Analizar y reconocer el turismo
en Europa como un lugar en el que se puede aprender historia, disfrutar la naturaleza, realizar
diversos deportes, saborear su gastronomía, etcétera.
Foro: Un viaje
fascinante al viejo continente
13/ IV El
Turismo en el mundo
Mapa
Lectura en PDF
Podcast (2)
Tur-Asia (app)
Tur-África (app)
Recomendaciones de fuentes|
Analizar y reconocer el turismo
en Asia y en África, dos continentes que ofrecen atractivos turísticos muy
distintos, pero con características que destacan su belleza.
Foro: Un viaje
exótico o salvaje
14/ Examen Final
Tabla 1. Planificación general del curso
Es preciso recordar que Fundamentos del Turismo, y el resto de las Asignaturas con Apoyo Digital (ADI) no son cursos en línea, como su nombre lo indica, son espacios de apoyo para asignaturas presenciales, en las que se desarrollaron algunos de los temas del programa de cada asignatura para ser abordados mediante aprendizaje móvil, ya que la clase se desarrollaba normalmente en el salón, donde se abordaban todos los temas.
Enseguida se describe de forma general la planificación y avance de una de las unidades con apoyo de los materiales, recursos y actividades descritas en la tabla 1 ya en la plataforma de aprendizaje.
Desarrollo en plataforma con uso de apps
Si bien se desarrollaron aproximadamente 30 apps nativas para plataforma iOS destinadas a varias asignaturas en un periodo menor a un año, en este documento se presentan a modo de ejemplo las correspondientes a la asignatura Fundamentos del Turismo, de la licenciatura en Administración de Empresas Turísticas, misma que implicó el desarrollo de seis apps y su inclusión en todas las semanas del cuatrimestre que dura el curso, con la finalidad de abordar diversos temas del programa de la materia.
El sitio en plataforma de la asignatura consta de 15 secciones, que van desde la correspondiente a la Información general del curso y las 14 semanas del cuatrimestre, en las que se ubican temas de sus cuatro unidades, con sus respectivos recursos y actividades, además de los espacios correspondientes a las semanas de exámenes.
En la siguiente ilustración se observa la sección de Información General del Curso ya en la plataforma de aprendizaje. Se aprecian diversos elementos que servirán a los alumnos como punto de partida a la experiencia de aprendizaje que se plantea, entre ellos:
Objetivo general, el que corresponde al programa de la asignatura.
Foro de Novedades, espacio para que el docente deje comentarios al grupo.
Temas de la asignatura, organizado en un mapa general.
Requerimientos técnicos para el curso, Información para el manejo de recursos.
Forma de evaluación, criterios, porcentajes.
A quién contactar, personas a quienes contactar en caso de dudas.
Syllabus, o documento de información general del curso.
Recomendaciones de apps de uso general, útiles para actividades escolares.
Información de uso de dispositivo móvil, en este caso iPod Touch, con guías y recursos para su manejo.
Ilustración 3 Información General Fundamentos del Turismo
Enseguida se detalla el contenido de la Semana 1, que corresponde a la unidad 1; donde se indica el tema a tratar, los objetivos de aprendizaje, y sus recursos. En cada semana se ubica una lectura, las llamadas Actividades con apoyo digital, sus instrucciones y sus materiales, para finalmente encontrar una serie de sitios y temas recomendados.
Ilustración 4 Unidad 1 Fundamentos del Turismo
Los temas de la semana se presentan como un mapa.
Ilustración 5 Mapa de contenido de la Semana 1 Fundamentos del Turismo
Se continúa con un pdf con los temas de la sesión y aparecen las instrucciones de las actividades a realizar en la semana 1. En la explicación, se detalla el uso de un podcast y una app desarrollados por la UNID, además, se especifica al alumno que si no se cuenta con dispositivo móvil, un material similar puede encontrarse en la misma plataforma.
Enseguida aparece un audio acerca del Concepto de Turismo
Ilustración 6 Podcast Concepto de Turismo
La siguiente sección de la Semana 1 corresponde a las instrucciones para el uso de la aplicación “Definitur”, desarrollada en la UNID para este tema de la asignatura.
En la ilustración 7 se aprecian imágenes de la app “Definitur”, disponible en iTunes Store. En el mismo sitio aparece su descripción.
Ilustración 7 App DefiniTur
Cabe señalar que “DefiniTur” tiene su versión web, en formato de juego, misma que se presenta en un apartado con la descripción de tal versión.
La siguiente actividad que los alumnos deben realizar, una vez que han identificado el tema seleccionado de la unidad: Definir el concepto de Turismo. Enseguida se pide a los alumnos que resuelvan un cuestionario de autoevaluación. Y finalmente se hace una recomendación de sitios y materiales para enriquecer el tema.
Colección Turismo iTunes
Las apps que se desarrollaron y que conforman la colección de esta asignatura son seis, todas se distribuyen de manera gratuita en iTunes Store: Defini-Tur, Tur-América, Tur-Asia, Tur-Europa, Tur-África, y LegisTrivia. Todas ellas cuentan con características multimedia, como son video, audio, texto, animación e interacción, una vez descargadas pueden utilizarse sin necesidad de estar conectadas a Internet.
Ilustración 8. Apps Fundamentos de Turismo
Las aplicaciones se orientan a abordar de una forma lúdica e interactiva a algunos de los temas que integran el programa de la asignatura correspondiente, buscando adaptar los contenidos al lenguaje visual, auditivo o de texto, dentro de un entorno de aplicación ligera y móvil.
Además de las aplicaciones para Fundamentos del Turismo, se han desarrollado más aplicaciones para otras asignaturas y para otros fines, tanto para formación académica como para el esparcimiento, en la ilustración 9 aparecen varias de ellas.
Ilustración 9. Apps UNID en ITunes Store
Discusión
Entre los datos que se desprenden del uso de las apps, se encuentran las descargas desde la tienda. En lo que respecta a las aplicaciones de la colección Fundamentos del Turismo, las descargas se comportaron según se aprecia en la ilustración 10, donde Tur-Europa es la que registró mayor cantidad en un periodo de 2010 a marzo de 2016.
Ilustración 10. Descargas de Apps colección desde iTunes Store
En la ilustración 11, donde se observan las descargas por año del total de las apps, es decir, de todas las asignaturas para las que se desarrollaron aplicaciones. Cabe señalar que 2010 y 2016 no cubren 12 sino unos tres meses. Se aprecia que, en el periodo de mayor actividad de las Asignaturas con Apoyo Digital, de 2011 a 2013, coincide con la mayor cantidad de descargas.
Ilustración 11. Descargas de Apps desde iTunes Store
Algunos resultados de encuestas aplicadas a grupos de estudiantes de la UNID (UNID, 2012, 2013), mostraron que más de la mitad de ellos estaban de acuerdo y
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
Nú
me
ro d
e d
esca
rgas
Aplicaciones
Comparativo descargas por app (Turismo)
Unidades
0
5000
10000
15000
20000
25000
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Nú
me
ro d
e d
esca
rgas
Año
Descargas apps (Todas)
Descargas
completamente de acuerdo en que se sentían más cercanos a su universidad a través del uso y contacto que podía establecerse a través de dispositivos móviles, elevar el nivel de enseñanza, volver su aprendizaje más efectivo, tomar control de su aprendizaje y enfocar su clases hacia la vida real; asimismo, 7 de cada 10 alumnos participantes indicaron desear usar recursos en línea para sus actividades.
No obstante el avance del proyecto, algunos de los inconvenientes que se distinguieron en el periodo inicial y de mayor acción de la iniciativa de aprendizaje móvil en su etapa inicial (2011-2013) fue la carencia de dispositivo móvil de algunos docentes o la falta de conexión a Internet para realizar un seguimiento cercano; asimismo, la resistencia de los profesores hacia el uso de tecnología o el aprendizaje mixto, se hizo evidente.
Conclusión
El uso de aplicaciones móviles en asignaturas dentro de un modelo de educación formal es apenas uno de los elementos factibles de aprovechar en el aprendizaje móvil y posiblemente uno de los que significan mayor complejidad de desarrollo, en particular si se enmarca y complementa dentro de una estrategia de enseñanza-aprendizaje compartida por docentes y fomentada de manera institucional.
La planificación del curso, la capacitación y compromiso docente, así como el respaldo tecnológico de la universidad o institución educativa son factores que impulsan cualquier iniciativa, y en particular la que se refiere al aprendizaje móvil se ubica en un cambio de perspectiva, que a pesar del tiempo que tiene de estarse implantando en diferentes ambientes a nivel nacional e internacional, no se observa un uso generalizado.
El aprendizaje móvil, en conjunto con sus servicios y las posibilidades de acceso que los dispositivos brindan, tiene la particularidad de coadyuvar en el desarrollo de diversos enfoques para la enseñanza-aprendizaje, entre ellas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje mixto, el aprendizaje permanente, o el aprendizaje ubicuo, entre otros.
En ese sentido, actualmente, la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID), sin hacer a un lado las iniciativas móviles, ha diversificado su oferta educativa, así como sus programas y estrategias de enseñanza-aprendizaje, fomentando la capacitación docente, actualizando sus planes y programas de estudio e implantando nuevos modelos educativos.
Trabajos citados
Barrera, M., & Quijada-Monroy, V. (2011). Iniciativa de Aprendizaje Móvil en la UNID. En V. Educa (Ed.), Memorias Virtual Educa. México. Recuperado el 3 de abril de 2015, de Iniciativa de Aprendizaje Móvil en la UNID: http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/handle/123456789/3520
Burbules, N. (2013). Los significados de “aprendizaje ubicuo” [en línea]. Revista de Política Educativa, 11-20: J. Beech. Recuperado el 28 de febrero de 2016 de http://www.redalyc.org/pdf/2750/275031898105.pdf
Castaño, C., & Cabero, J. (2013). Enseñar y aprender en entornos m-learning. España: Editorial Síntesis.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas. Recuperado el 3 de abril de 2015, The New Media Consortium de http://cdn.nmc.org/media/2016-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
Quijada, V. (2015). Aprendizaje móvil: experiencias y nuevas perspectivas. Recuperado el 20 de febrero de 2016, de Organización de Estados Iberoamericanos (OEI): http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/229.pdf
UNID. (2012). Estudiantes y Tecnología - Licenciatura 2012 (Infografía). Recuperado el 3 de abril de 2016, de Universidad Interamericana para el Desarrollo, en https://red.unid.edu.mx/index.php/infograficos/estudiantes-y-tecnologia-licenciatura-2012
UNID. (2013). Estudiantes y Tecnología - Licenciatura 2012 (Infografía). Recuperado el 3 de abril de 2016, de Universidad Interamericana para el Desarrollo, en https://red.unid.edu.mx/index.php/infograficos/estudiantes-y-tecnologia-licenciatura-2013
Vosloo, S. (2013). Aprendizaje Móvil y Políticas. Cuestiones clave. Recuperado el 2 de febrero de 2016, de http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002176/217638s.pdf
Zambrano, J. Aprendizaje móvil (M-Learning). Recuperado el 20 de febrero de 2016, de Inventum, 7, 38-41: Facultad de Ingeniería Uniminuto: http://biblioteca.uniminuto.edu/ojs/index.php/Inventum/article/view/127/120