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APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA BOGOTÁ, D. C. 2018

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APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA

FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS

JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ

CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

BOGOTÁ, D. C.

2018

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA

FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS

JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ

CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ

Trabajo de grado para optar por el título de Especialista en Educación en Tecnología

DIRECTOR

___________________________

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

BOGOTÁ, D. C.

2018

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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NOTA DE ACEPTACIÓN

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

Firma presidente del jurado

_________________________________

Firma Jurado

_________________________________

Firma Jurado

Bogotá D.C. _______________

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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DEDICATORIA

“A mi hija Laura Sofía Diaz Vallejo por ser el motor de mi existencia y quien más me motivo en la

realización del presente trabajo.”

“A mis Padres, Eudoxio Aparicio Gómez y Elsa Rodríguez Pérez por su apoyo y compañía en todos los

momentos de mi vida, y enseñarme a que toda meta se alcanza con esfuerzo”

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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AGRADECIMIENTOS

“En primera instancia agradecemos a Dios por permitirnos compartir estos espacios de formación

profesional y de crecimiento personal.

De manera especial agradecemos a nuestras Maestras Ruth Molina, Patricia Téllez y nuestros Maestros,

Antonio Quintana y Sergio Briceño quienes con su apoyo y orientación nos permitieron lograr las metas

propuestas para el desarrollo del presente proyecto.

También agradecemos a nuestros familiares y amigos por dedicar buena parte de su tiempo para que

nosotros pudiésemos llevar a cabo todo el proceso de formación en la presente Especialización en

Educación en Tecnología.”

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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Resumen

1. Información General

Tipo de documento

Acceso al documento Universidad Distrital Francisco José de Caldas – Sistema de Bibliotecas - RIUD

Titulo del documento APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE PARA FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS

Autor(es)

JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ

CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ

Director RUTH MOLINA VÁSQUEZ

Publicación Digitado en computador

Unidad Patrocinante Especialización en Educación en Tecnología

Palabras Claves Aprendizaje Visual, Comunicación, Presentaciones Digitales, Objeto Virtual de Aprendizaje OVA y exelearning.

2. Descripción

El presente Trabajo de Grado busca complementar el proceso de enseñanza aprendizaje de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría IED, en el tema de aprendizaje visual de ideas a través de la elaboración de Presentaciones Digitales. Teniendo en cuenta los saberes adquiridos en la Especialización en Educación en Tecnología de la Universidad Distrital, se presenta una propuesta de diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA que permita fortalecer el aprendizaje visual los Estudiantes y dicho OVA será elaborado con el software eXelearning. Este Trabajo de Grado se apoyará en el aprendizaje significativo para facilitarle al Estudiante un aprendizaje más autónomo a través de las diferentes actividades contenidas en el OVA, las cuales le permitirán construir su propio conocimiento o consolidar el que ya poseía.

3. Fuentes

Argudín, M. L. (2007). Enfoques educativos / Modelo centrado en el profesor - UAM : http://hadoc.azc.uam.mx/enfoques/conductismo.htm

Bernal, G. A. (08 de 05 de 2017). Repositorio Institucional Univwersidad Dsitrital - RIUD. http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/5821

Bernal, V. D. (16 de 12 de 2016). Repositorio Institucional Universidad Dsitrital - RIUD.: http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/5116

Blandón, S. M. (2012). Repositorio Institucional Universidad Dsitrital - RIUD. http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/250

Callejas, C. M. (2010). Objetos de aprendizaje, un estado del arte. cali. Flórez, O. R. (2000). Evaluación, Pedagógica, Cognitiva . Santafé de Bogotá. D. C.: MCGRAW-HILL. Frederic, S. B. (1982). Tecnología de la Enseñanza. Em S. B. Frederic, Tecnología de la Enseñanza (p. 262). Barcelona:

Labor. Informática, Á. d. (01 de 2017). Proyecto del área. Planeación General del Área. Bogotá, D.C., Bogotá, D.C., Colombia:

Inédito. Molina, R. (2015). Aprendizaje en red . Bogotá: Universidad Distrital Francisco José de Caldas . Peña, A. (12 de 11 de 2011). Teorías Pedagógicas: http://mipequeoblog-adry.blogspot.com.co/2011/11/burrhus-frederic-

skinner-y-la.html Polivirtual.co GranColombiano, P. (24 de 06 de 2016). POLIVIRTUAL.CO: http://polivirtual.co/que-es-un-ova-y-cual-es-

su-importancia/ Quintana, A. y. (2013). Ellos vienen con el chip incorporado. Fonte: http://biblioteca.idep.edu.co:

http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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4. Contenidos

En este documento de trabajo de grado se presenta una propuesta que pretende facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje en lo concerniente al estilo de aprendizaje de los Estudiantes, a través de la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los mismos, como una forma de exponer visualmente sus ideas relacionadas con las actividades escolares. Por lo tanto la pregunta orientadora general en este trabajo es: ¿Qué elementos se deben considerar en el diseño de un OVA para apoyar el aprendizaje visual. Y las preguntas especificas son: 1.¿Cuáles elementos del aprendizaje visual se deben incluir en el diseño del OVA? 2. ¿Qué estructura debe tener el OVA para el logro de los objetivos propuestos? 3. ¿Cuál software se utilizaría para el desarrollo del presente proyecto? 4.¿Qué actividades didácticas a diseñar e implementar son pertinentes?. Par dar respuesta a estas preguntas orientadoras, se plantea el siguiente objetivo general: Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje para favorecer el aprendizaje visual mediante la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes, y los objetivos específicos son: 1. Establecer la estructura pedagógica y tecnológica para el diseño del OVA. 2. Definir los recursos del aprendizaje visual a utilizar en el Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje. 3. Entender la utilidad de diferentes tipos de software en la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría I.E.D. 4. Determinar los aspectos de las estrategias didácticas para apoyar y fortalecer el aprendizaje visual de los Estudiantes. El Marco Teórico se ha apoyado en los referentes de los diferentes aspectos planteados como son, el Estilo de Aprendizaje de los Estudiantes (Aprendizaje Visual), el referente de la comunicación visual de ideas, la conceptualización de Presentaciones Digitales, el componente Pedagógico y Didáctico y las TIC usadas para el desarrollo de la presente propuesta y basándose en el modelo ADDIE que sirve de referente para el diseño a través de la herramienta eXelearning.

5. Metodología

1. Fase de Planteamiento: Como su nombre lo indica, en esta primera fase se define la situación problemática junto con sus preguntas orientadoras, sus objetivos generales y específicos y los referentes teóricos que se relacionen con las posibles causas y soluciones frente a la situación problema planteada. Apoyándose en los recursos que dispone la metodología investigativa, se realizará esta primera fase. 2. Fase de Diseño: En esta segunda fase se incorporará las observaciones de los primeros tutores o directores de proyecto de grado, y con base en éstas, se procederá al diseño de la propuesta. Teniendo en cuenta los referentes teóricos y los objetivos específicos planteados, se realizará la recopilación y estudio de las estrategias didácticas y se iniciará con la elaboración de las respectivas actividades. 3. Fase de Elaboración: Para el desarrollo de esta fase, se proponen el diseño de la Interfaz a usar y el diseño Instruccional soportándose en los conocimientos y saberes adquiridos a través del estudio de los diferentes seminarios

y/o asignaturas ofrecidas por la Especialización en Educación en Tecnología, teniendo como meta fundamental llevar los planteamientos y diseños a lo pragmático. 4. Conclusiones: Aun cuando la realización de esta fase es inherente a todo proceso investigativo y en particular educativo, es importante también llevar a cabo otra fase de modo paralelo destinada al análisis del proceso junto con toda la comunidad académica involucrada y esta forma elaborar correctamente las conclusiones de todo el proceso.

6. Conclusiones

En la estructura pedagógica y tecnológica del OVA se han utilizado elementos multimediales como por ejemplo esquemas, imágenes, videos, etc., teniendo en cuenta que para favorecer el aprendizaje visual del Estudiante debe considerarse siempre el uso de estos elementos. En el diseño del objeto virtual de aprendizaje se utilizaron recursos de aprendizaje visual como por ejemplo mapas conceptuales, imágenes y videos alusivas al tema de estudio, hipervínculos a otros recursos de carácter multimedia, etc., siendo coherentes con el estilo de aprendizaje de los Estudiantes y con la estrategia del Aprendizaje significativo. Para hacer presentaciones digitales existe actualmente una gran variedad de software o programas, pero en este trabajo se concluye que los mejores son aquellos alternativos al programa Microsoft PowerPoint y se destacan y agrupan en Programas para presentaciones como servicios online, en Programas para presentaciones para instalar en nuestros ordenadores y en Apps para presentaciones para tablets, tal como se presentó en el marco teórico. Un objeto virtual de aprendizaje como éste se utiliza a nivel local, sin embargo se proyecta dejar o ubicar el OVA en un sitio en Internet para que también pueda ser accesible de manera remota para quienes tienen Conectividad

Elaborado por: JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ

CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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Revisado por: Ruth Molina – Sergio Briceño

Fecha de elaboración del Resumen: dd Mm aaaa

TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................................... 11

2. CONTEXTO DEL TRABAJO ........................................................................................................................................ 11

3. ANTECEDENTES ....................................................................................................................................................... 11

4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO .................................................................................................................................... 12

4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................................. 12

4.2 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................................................... 13

4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS............................................................................................................................... 13

4.4. OBJETIVOS ........................................................................................................................................................ 14

4.4.1 GENERAL ........................................................................................................................................................ 14

4.4.2 ESPECÍFICOS ................................................................................................................................................... 14

5. METODOLOGÍA DE TRABAJO .................................................................................................................................. 14

6. MARCO TEÓRICO .................................................................................................................................................... 14

6.1 APRENDIZAJE VISUAL ........................................................................................................................................... 14

6.2 PRESENTACIONES DIGITALES. .............................................................................................................................. 15

6.3 LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS. ................................................................................................................ 16

6.4 EL COMPONENTE PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO. ................................................................................................... 16

6.5 EL COMPONENTE DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES TIC ................... 17

6.5.1 ¿Qué es un OVA? .............................................................................................................................................. 17

6.5.2 Elementos Estructurales de un OVA ................................................................................................................ 18

6.5.3 Características de un OVA ................................................................................................................................ 18

6.5.4 Ventajas de un OVA .......................................................................................................................................... 18

6.5.5 Desarrollo del OVA mediante el modelo ADDIE .............................................................................................. 18

6.5.6 Software para la Elaboración de Presentaciones Digitales ............................................................................. 19

6.5.7 El Editor eXeLearning ........................................................................................................................................ 20

7.PROPUESTA ............................................................................................................................................................ 20

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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7.1 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DESDE UN MODELO ADDIE ............................................................................ 21

7.1.1 Análisis. .......................................................................................................................................................... 21

7.1.2 Diseño. ........................................................................................................................................................... 22

7.1.3 Desarrollo. ...................................................................................................................................................... 22

7.1.4 Evaluación. .................................................................................................................................................... 23

8. CONCLUSIONES .................................................................................................................................................... 23

9. REFERENCIAS ....................................................................................................................................................... 24

10. ANEXOS ................................................................................................................................................................. 25

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

PARA FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS

José Antonio Diaz Quiñónez [email protected]

Especialización en Educación en Tecnología

Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá, Colombia

Carlos Andrés Aparicio Rodríguez [email protected]

RESUMEN: El presente Trabajo de Grado busca complementar el proceso de enseñanza aprendizaje de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría IED, en el tema de aprendizaje visual de ideas a través de la elaboración de Presentaciones Digitales. Teniendo en cuenta los saberes adquiridos en la Especialización en Educación en Tecnología de la Universidad Distrital, se presenta una propuesta de diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA que permita fortalecer el aprendizaje visual los Estudiantes y dicho OVA será elaborado con el software eXeLearning. Este Trabajo de Grado se apoyará en el aprendizaje significativo para facilitarle al Estudiante un aprendizaje más autónomo a través de las diferentes actividades contenidas en el OVA, las cuales le permitirán construir su propio conocimiento o consolidar el que ya poseía. PALABRAS CLAVE: Aprendizaje Visual, Comunicación, Presentaciones Digitales, Objeto Virtual de Aprendizaje OVA y exelearning.

ABSTRACT: The present Degree Project seeks to complement the teaching-learning process of the Seventh Grade Students of the Ramón de Zubiría IED School in relation to the visual learning of ideas through the preparation of Digital Presentations. Taking into account the knowledge acquired in the Specialization in Technology Education of the District University, a proposal for the design of an VLO Virtual Learning Object is presented to strengthen the preparation of digital presentations by the students and this VLO will be developed with the software eXeLearning. This Degree Work will initially be supported in behaviorism and then provide Student with more autonomous learning through the different activities contained in the VLO, which will allow him to build his own knowledge or consolidate the one he already possessed. KEYWORDS: Visual Learning, Communication, Digital Presentations, Virtual Learning Object VLO and exelearning.

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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1. INTRODUCCIÓN

Actualmente existe una amplia variedad y oferta de herramientas tecnológicas digitales y Multimediales que facilitan la exposición de cualquier tema. Prescindiendo entonces del uso común de las carteleras elaboradas con cartulina o papel y contribuyendo así también al cuidado ecológico de nuestro Planeta. Por lo tanto, en este documento de trabajo de grado se presenta una propuesta que pretende facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje en lo concerniente al estilo visual de aprendizaje de los Estudiantes, a través de la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los mismos, como una forma de exponer visualmente sus ideas relacionadas con las actividades escolares. Para lograr lo anteriormente expuesto, se ha optado por el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita crear las condiciones necesarias y suficientes, apoyándose en los referentes de los diferentes aspectos planteados en el Marco Teórico como son, el Estilo de Aprendizaje de los Estudiantes (Aprendizaje Visual), el referente de la comunicación visual de ideas, la conceptualización de Presentaciones Digitales, el componente Pedagógico y Didáctico y las TIC usadas para el desarrollo de la presente propuesta. El modelo pedagógico a utilizar será el Constructivismo, desde la apropiación e interacción que en la Praxis los Estudiantes manifiestan con relación a nuevos conocimientos y conductas adquiridas que favorecen el proceso de enseñanza aprendizaje. Además dentro de las ventajas en la aplicabilidad de los OVA está el permitirle al Estudiante cierto nivel de aprendizaje autónomo. El presente trabajo será llevado a cabo según las fases propuestas en la Metodología de trabajo a seguir, la cual consta de cuatro fases: fase de planeamiento, fase de diseño, fase de elaboración y fase de conclusiones. Finalmente se encuentran la Propuesta y las Conclusiones. En la Propuesta se establecen los objetivos a cumplir con el desarrollo del presente Trabajo de grado, los contenidos, las actividades relacionadas con dichos contenidos y la evaluación de los mismos. Y en las Conclusiones se da respuesta a las preguntas orientadoras y a los objetivos planteados en el trabajo de grado.

2. CONTEXTO DEL TRABAJO

La presente propuesta se aplicará a Estudiantes de 7° Grado del Colegio Ramón de Zubiría I.E.D. de Bogotá, de la sede C, jornada mañana y cuyas edades oscilan entre los 11 y 14 años, y algunos en extra edad. Estudiantes que en su proceso de

enseñanza aprendizaje se caracterizan por recordar con mayor facilidad todo aquello que ven y no solamente lo que escuchan, bien sea a través de diagramas, mapas conceptuales, imágenes, diapositivas, etc.

El colegio Ramón de Zubiría es una institución de carácter oficial, mixta, cuenta con tres sedes, ofrece el servicio educativo de Educación Preescolar, Básica Primaria en las sedes A y B y Básica Secundaria y Media en las sedes A y C, atendiendo una población de aproximadamente 3.200 estudiantes. Además, el Colegio Ramón de Zubiría IED. pertenece a estratos 1, 2 y 3; los y las estudiantes proceden de barrios como La Manuelita, Rincón de Suba, La Palma, La Trinitaria, Hunzá, Rubí, Japón, La Gaitana, Santa Cecilia, Balboa, Aures I y II, Villa María, Lagos de Suba. La población pertenece al sector del Rincón, UPZ 28, Dadas las condiciones socio-culturales del entorno escolar el índice de violencia es alto, como lo reportan las estadísticas del Rincón de Suba, que ha estado ocupando el tercer lugar en problemática social de Bogotá con respecto a las demás localidades (maltrato intrafamiliar, pandillas, robos, atracos, amenazas, consumo y expendio de drogas, etc.). El colegio se encuentra ubicado en un sector mayoritariamente residencial y poco comercial.

3. ANTECEDENTES

Para tener un buen desarrollo del proyecto, se llevó cabo una consulta virtual de diferentes bases de datos de universidades como la Nacional de Colombia, la Distrital Francisco José de Caldas, la Fundación Universitaria Los Libertadores, etc. Se encontraron y revisaron algunos desarrollos de elaboración de Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, y Documentos, que aun cuando en su gran mayoría su temática no se relaciona con la aquí propuesta, sirvieron de guía para la realización del presente trabajo, especialmente en lo concerniente a las metodologías usadas para sus desarrollos y la conceptualización de los OVA. En la siguiente tabla se relacionan los trabajos y/o documentos que son importantes a destacar:

Título: Autor(es): Breve descripción:

Elaboración de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), que integre el origami como facilitador de la enseñanza de los sólidos en Geometría

Ana Milena Rodríguez Pedraza.

El aporte de este trabajo fundamentalmente es la metodología utilizada para diseñar el OVA, mostrando “el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) el cual desarrolla conceptos en torno a los sólidos y la utilización de la técnica del origami para mejorar la comprensión de los conceptos geométricos presentes en la elaboración

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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de diferentes figuras”. (Pedraza, 2014) Además el OVA fue elaborado con el software exelearning.

Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Para la Cultura Colombiana Basado en la Historia y la Sociedad.

Bernal González, Angélica Viviana & Hernández Reina, Jensy Alejandra

“En el siguiente trabajo se podrá encontrar con el proceso de creación de un objeto virtual de aprendizaje u OVA, su definición y los elementos de que la conforman así mismo con la selección de una metodología especializada para la creación de este tipo de herramientas” (Bernal G. A., 2017)

Objeto virtual de aprendizaje para el fortalecimiento de las habilidades científicas en niños del grado 4 de básica primaria.

Zarazo Tapias, Arledis & Maldonado Avendaño, Jorge

Esta propuesta se escogió debido a que “tiene como propósito diseñar un Objeto virtual de aprendizaje (OVA) para fortalecer la habilidad científica de la clasificación en niños y niñas de grado 4° de Básica Primaria del Colegio San Rafael IED.” (Zarazo, 2013)

Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje como Estrategia para mejorar la Presentación de Exposiciones Escolares de los Estudiantes de Grado 9º del Centro Integral José María Córdoba de la Jornada Mañana

Andrea Villarraga Pérez & Evangelista Salamanca Bautista

Este Trabajo de grado se seleccionó por cuanto sirvió de guía en su marco teórico especialmente en lo referente a la conceptualización de un OVA y sus componentes.

Crear Objetos Digitales de Aprendizaje con exelearning

edulibre.info

Este documento se seleccionó por la importancia del conocimiento acerca de la Herramienta digital a utilizar en el diseño del OVA.

Ver Link: http://www.edulibre.info/crear-objetos-digitales-de

Aprendizaje en Red

Molina Ruth

El aporte de este libro se centra en la descripción de

cada uno de los estilos de aprendizaje, que se dan en la escuela. Molina.R, (2015), Aprendizaje en Red. UDistrital, Bogotá, D.C.

El uso de las presentaciones digitales en la educación superior: una reflexión sobre la práctica

Orlando Maroto Marín

Este documento aporta la conceptualización de la comunicación visual de ides a través del estudio de los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Maroto. O, (2008), Actualidades Investigativas en Educación, Universidad de Costa Rica http://www.redalyc.org/html/447/44713044006/

Ellos vienen con el chip incorporado Aproximación a la cultura informática escolar

Rocío Rueda Ortiz, Antonio Quintana Ramírez

Este trabajo ha aportado los estudios e investigaciones realizados para determinar la incidencia del uso de las TIC en la cultura escolar y en la sociedad en general. http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf

Tabla 1. Proyectos y Documentos Relacionados

4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO

4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el Proyecto Educativo Institucional (PEI) del Colegio Ramón de Zubiría Institución Educativa Distrital se establece que uno de sus dos énfasis propuestos está relacionado con el área de Comunicaciones, por lo cual, a todos los Estudiantes de dicha Institución, se les debe brindar la posibilidad de tener una base sólida de conocimientos en esta área. Adicionalmente en la experiencia Docente se ha observado que los Estudiantes que llegan al grado séptimo del Colegio Ramón de Zubiría Institución Educativa Distrital, muy poco utilizan las herramientas digitales actuales para comunicar mejor sus ideas al resto de la comunidad educativa. Esto probablemente se debe a que generalmente desconocen la existencia de herramientas tecnológicas Multimediales o porque su nivel de conocimiento de dichas herramientas no les permite aplicar de la mejor manera posible los pasos a seguir para un uso óptimo de éstas. Y teniendo en cuenta que los Estudiantes se caracterizan por tener un estilo de Aprendizaje Visual, puedan entonces elaborar Presentaciones Digitales que les facilite la comunicación visual de sus ideas de forma clara.

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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4.2 JUSTIFICACIÓN

Los Estudiantes de grado séptimo del Colegio Ramón de Zubiría IED presentan fallan en su aprendizaje visual puesto que no saben como concretar, comunicar y expresar las ideas de manera visual, por ejemplo en la exposición de alguna temática en el desarrollo de las clases. Por otra parte, si al aprendizaje puramente auditivo le agregamos el componente visual, entonces hay más posibilidades de retener la información por mucho más tiempo. Con esta propuesta se pretende además Identificar, plantear e implementar diferentes alternativas de solución a problemas o necesidades del entorno socio-económico de los Estudiantes, proyectadas hacia su futura vida profesional y laboral con responsabilidad social. También es de gran importancia, lograr que los Estudiantes estén en la capacidad de comunicar ideas visualmente a través de la elaboración de Presentaciones Digitales, haciendo uso adecuado del software de propósito específico, lo cual les facilitará la comunicación de sus ideas respecto de cualquier tema y en cualquier asignatura. Masificando así el uso de las TIC en todas las asignaturas de la Institución Educativa Ramón de Zubiría. Actualmente, la realización de múltiples investigaciones del profesor Joseph Novak en la Universidad de Cornell y del profesor González en la universidad Pública de Navarra y otras en Colombia como las mencionadas por Rocío Rueda Ortiz y Antonio Quintana Ramírez en su investigación, “Ellos vienen con el chip incorporado” (Quintana, 2013), quienes tomaron los datos de cuatro escuelas públicas, cuyos estudiantes de estratos 1,2 y 3 que tienen y poseen un computador en su casa es del 9,3 % de la población encuestada lo que permite establecer que la tecnología ha permeado nuestra sociedad, y que no existe la duda sobre la virtualidad y eficacia de lo que es el aprendizaje en el aula con los artefactos tecnológicos y en especial un aprendizaje significativo con lo que se busca conseguir unos muy altos niveles de calidad y de aprendizaje. De esta todas las personas que estamos implicadas y comprometidas con los procesos de enseñanza y aprendizaje podamos facilitar y dar a conocer lo que es el uso y aplicación de un OVA como estrategia didáctica y la puesta en práctica del aprendizaje significativo en el aula. Por otra parte, la Institución Educativa busca desarrollar desde el área de tecnología e informática, “Estudiantes críticos, reflexivos, analíticos, investigadores, éticos, capaces de resolver problemas de la cotidianidad, líderes propositivos, interesados por las nuevas y cambiantes tecnologías de la información y la comunicación con una visión global mejorando su calidad de vida” (Informática, 2017) Abordar además, el componente de “Apropiación y uso de la tecnología: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura” (Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2008, pág. 20), y a su vez, llevar a cabo la competencia: “Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales

(recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).” (Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), 2008, pág. 20). Dichas competencias se encuentran en relación con las características esenciales de la acción constructivista al interior del aprendizaje significativo, según lo expuesto por Molina, Ruth de acuerdo con la siguiente clasificación (Florez, 1996):

• “Se apoya en la estructura conceptual de cada estudiante, parte de las ideas y preconceptos que trae sobre el tema de la clase.

• Prevé el cambio conceptual que se espera de la construcción activa del nuevo concepto y su repercusión en la estructura mental.

• Confronta las ideas y preconceptos afines al tema de enseñanza, con el nuevo concepto científico que se enseña.

• Aplica el nuevo concepto a situaciones concretas (y los relaciona con otros conceptos de la estructura cognitiva) con el fin de ampliar su transferencia” (Molina, 2015, pág. 33)

Según lo anterior y teniendo en cuenta el Proyecto Educativo Institucional, las competencias específicas que se desarrollan, son las siguientes: a) Reconocer las Presentaciones Digitales como un medio para comunicar visualmente una idea. b) Diseñar Presentaciones Digitales como estrategia para comunicar ideas a través de representaciones visuales. c) Elaborar Presentaciones Digitales explorando diferentes herramientas de software.

4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS

Pregunta orientadora general: ¿Qué elementos se deben considerar en el diseño de un OVA para apoyar el aprendizaje visual? Preguntas orientadoras específicas:

1. ¿Cuáles elementos del aprendizaje visual se deben incluir en el diseño del OVA?

2. ¿Qué estructura debe tener el OVA para el logro de los objetivos propuestos?

3. ¿Cuál software se utilizaría para el desarrollo del

presente proyecto?

4. ¿Qué actividades didácticas a diseñar e implementar son pertinentes?

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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4.4. OBJETIVOS

4.4.1 GENERAL

Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje para favorecer el aprendizaje visual mediante la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes.

4.4.2 ESPECÍFICOS

1. Establecer la estructura pedagógica y tecnológica para

el diseño del OVA. 2. Definir los recursos del aprendizaje visual a utilizar en

el Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje.

3. Entender la utilidad de diferentes tipos de software en la elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría I.E.D.

4. Determinar los aspectos de las estrategias didácticas que van a apoyar y fortalecer el aprendizaje visual de los Estudiantes.

5. METODOLOGÍA DE TRABAJO

En el desarrollo de la presente propuesta se utiliza la metodología planteada por Galvis, A. (1999) en el texto denominado “Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Metodología para su creación”, la cual básicamente describe las siguientes cuatro fases a llevarse a cabo así: 1. Fase de Planteamiento: Como su nombre lo indica, en esta primera fase se define la situación problemática junto con sus preguntas orientadoras, sus objetivos generales y específicos y los referentes teóricos que se relacionen con las posibles causas y soluciones frente a la situación problema planteada. Apoyándose en los recursos que dispone la metodología investigativa, se realizará esta primera fase. 2. Fase de Diseño: En esta segunda fase se incorporará las observaciones de los primeros tutores o directores de proyecto de grado, y con base en éstas, se procederá al diseño de la propuesta. Teniendo en cuenta los referentes teóricos y los objetivos específicos planteados, se realizará la recopilación y estudio de las estrategias didácticas y se iniciará con la elaboración de las respectivas actividades. 3. Fase de Elaboración: Para el desarrollo de esta fase, se proponen el diseño de la Interfaz a usar y el diseño Instruccional

soportándose en los conocimientos y saberes adquiridos a través del estudio de los diferentes seminarios y/o asignaturas ofrecidas por la Especialización en Educación en Tecnología,

teniendo como meta fundamental llevar los planteamientos y diseños a lo pragmático. 4. Conclusiones: Aun cuando la realización de esta fase es inherente a todo proceso investigativo y en particular educativo, es importante también llevar a cabo otra fase de modo paralelo destinada al análisis del proceso junto con toda la comunidad académica involucrada y esta forma elaborar correctamente las conclusiones de todo el proceso.

6. MARCO TEÓRICO

En este Trabajo el marco teórico está fundamentado desde cuatro aspectos. El primero se encuentra relacionado con el aprendizaje visual, un segundo con la conceptualización de Presentaciones Digitales. Y un tercero es la comunicación visual de ideas, un cuarto es el componente pedagógico y didáctico donde se presentan los modelos pedagógicos a usar en la propuesta. Y el quinto hace referencia al ámbito de las TIC usadas para el desarrollo de la presente propuesta y basándose en el modelo ADDIE que sirve de referente para el diseño a través de la herramienta eXelearning.

6.1 APRENDIZAJE VISUAL

Al hablar así de un estilo de aprendizaje visual podemos ver que aquellos estudiantes a la hora del aprendizaje deben y prefieren lo que es la información recibida por medio de diagramas e imágenes, el estilo de aprendizaje determina la forma de actuar frente a una situación, aunque generalmente cada persona tiene predisposición a relacionarse más con ciertos elementos para el desarrollo de su aprendizaje, como lo es las relaciones que se encuentran enmarcadas en lo que hace referencias a los aspectos que tiene que ver con la esencia de lo que es el ser humano desde tres dimensiones lo biológico, lo psicológico, lo social lo cual nos orienta a un marco de referencia en el cual se puede basar para realizar cambios en lo que corresponde al comportamiento, para así asimilar esta nueva información y que esta pueda llegar hacer pertinente en relación con el contexto que le rodea. Al observar otros modelos como los de Bandler y Grinder (1998) que trabajan desde el área y programación neurolingüística ellos clasifican la información en relación como los individuos llegan a guardar la información. De lo cual se clasifican lo que son los estilos de aprendizaje en: Visual que llegan a recordar imágenes abstractas y concretas, Auditivo que se evocan sonidos, voces o melodías y un tercero el Kinestesico cuando se prefiere lo que son las situaciones concretas. Otros planteamientos como lo es el de Halpin y Peterson (1986) ellos diseñaron materiales de enseñanza que les permite ser compatibles con los estilos cognitivos, que ayudan a demostrar los aprendizajes más efectivos sin que ello tenga diferencias significativas.

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Al incluirse las masas en lo correspondiente a los procesos de formación y el avance de lo que fueron los primeros programadores y ordenadores en la primera mitad del siglo XX. Estos avances dieron pie a la revolución tecnológica haciendo posible lo que fueron los primeros desarrollos de los dispositivos de procesamiento. “La comunicación debería ser en dos sentidos si se quiere que realmente sea efectiva de lo contrario, el estudiante estaría en un proceso de información que bien se podría llevar a cabo a través de la televisión o de un video. Con la herramienta de presentación digital, se provee información audio visual, es decir en más de un canal de comunicación: la vista y el audio, para que se establezca una comunicación de este tipo como lo menciona Cabero, (2001). “…podríamos decir que la comunicación audiovisual es aquella que se establece entre el emisor y receptor, utilizando para ello una serie de sistemas simbólicos icono- visuales e icono sonoro…que persiguen impactar en determinados sentidos humanos” (Marolo, 2008, p. 213). También tenemos que para finales del siglo XIII se dio inicio a lo que fueron los procesos progresivos de cada una de las herramientas tecnológicas que para ese momento existían y que eran utilizadas para diferentes labores realizadas por maquinas, así llego a surgir una primera revolución que transforma lo que fue la sociedad feudal en lo que fue una nueva sociedad industrial apareciendo lo que fue el telégrafo y el teléfono.

6.2 PRESENTACIONES DIGITALES.

Primero recordemos la definición de las palabras Presentación y Digital. Según la Real Academia de la Lengua Española RAE, Presentación se define como “Acción y efecto de presentar o presentarse” y, Digital se define como “Que se realiza o transmite por medios digitales. Señal, televisión digital” o como “Dicho de algunos medios de comunicación, especialmente de prensa: Que se publican en internet o en formato electrónico.” De esta forma una Presentación Digital es presentar una idea a través de un medio Digital como la televisión, la Internet, etc. También se le define como:

• un producto multimedia

• una herramienta didáctica de apoyo

• una forma de comunicación diferente Los productos multimedia son resultado de un programa de cómputo especializado o software de propósito específico, dedicado al diseño, la creación y la visualización de objetos multimediales; contenidos éstos dentro elementos llamados diapositivas digitales. En la Figura.1, Las Presentaciones Digitales, se presenta un acercamiento al concepto de Presentación Digital y su relación con los actuales desarrollos tecnológicos

Figura 1. Las Presentaciones Digitales. En Fuente Propia. Presente Trabajo. 2017 A la Presentación Digital también se le ha denominado de otras formas como Presentación Electrónica o Presentación Multimedia. La exposición de una imagen de manera digital como actualmente la conocemos, se remonta hacia el siglo XVII cuando el sacerdote jesuita alemán Athanasius Kircher, un aficionado a la ciencia y la tecnología, dio a conocer el considerado primer proyector de imágenes, un artefacto óptico llamado la Linterna Mágica (dispositivo precursor del Proyector de Acetatos y del Cinematógrafo), el cual se cree fue inventado en los años 1650 por el Matemático, astrónomo y físico holandés Christiaan Huygens. Posteriormente a mediados del siglo XX con mayores avances tecnológicos se utilizan dispositivos óptico-mecánicos para proyectar transparencias fotográficas (Diapositivas) sobre una superficie lisa; estos dispositivos eran llamados Proyectores de Diapositivas y fueron los precursores del actual Video Beam o Proyector de Video utilizado para ver las Presentaciones Digitales desde un computador. Como podemos notar, el desarrollo y evolución de las actuales Presentaciones Digitales estuvo ligado por lo tanto al desarrollo tecnológico de los artefactos o dispositivos que permitiesen su exposición. Es así como a mediados del siglo XX con la invención y comercialización del UNIVAC I (precursor del actual computador), se fortalecen y promueven los desarrollos tecnológicos en cuanto al control y programación de estos computadores (Software), dando origen en la década de los años 80 al primer programa o software de Presentaciones Digitales llamado Presenter. Este software inicialmente había sido desarrollado para la plataforma Mac (computador Apple II) pero por falta de apoyo económico fue luego vendido a la naciente empresa Microsoft, productora de la plataforma DOS (predecesora y base de Windows), la que rápidamente le sacó ventaja económica a su negociación y comercializó su primera versión de software para Presentaciones Digitales, llamado

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Power Point 1.0, transformando así en lo sucesivo el desarrollo y comercialización de programas para Presentaciones Digitales. Actualmente todas las personas que utilizan los programas para el diseño y elaboración de las Presentaciones Digitales tienen como reto conocer y apropiarse de las funciones y facilidades que les ofrecen estas aplicaciones.

6.3 LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS.

La comunicación visual de ideas parte de la idea de cómo los estudiantes llegan a plasmar cierto tipo de aprendizaje mediante las herramientas tecnológicas que les permite facilitar la comunicación entre cierto tipo de ideas como lo menciona Cabero, (2001), podríamos decir que la comunicación audiovisual es aquella que se establece entre el emisor y receptor, utilizando para ello una serie de sistemas simbólicos icono- visuales e icono sonoros…que persiguen impactar en determinados sentidos humanos.(pág. 213). ya que los procesos de enseñanza y aprendizaje se relaciona con los sentidos del ser humano de cómo se percibe el tipo de información que nos brinda nuestro entorno de ahí la importancia que tiene este tipo de comunicación visual de ideas y de cómo se llega a dar en el aula con los estudiantes actividades que permitan que ellos mismos puedan utilizar cierto tipos de herramientas tecnológicas en sus procesos de apropiar el conocimiento. otro autor que nos menciona sobre la comunicación visual de ideas es el señor Bruno Munari quien en su texto Diseño y comunicación visual, y de ahí tomamos “El artista que tiene una imagen personal del mundo solo tiene un valor si la comunicación visual, el soporte de la imagen, tiene un valor objetivo, pues de otro modo se entra en los códigos más o menos secretos, en el que algunos mensajes pueden ser entendidos solo por algunas personas y, entre ellas, quienes ya conocen de antemano el mensaje. De ahí la importancia de que los estudiantes en sus procesos formativos y de enseñanza llegue a conocer más sobre lo que es la comunicación visual de ideas ya que les permite ampliar más su conocimiento del mundo, en el caso de lo que corresponde a las estrategias para ayudar a organizar la información nueva por aprender, se apoya en lo que son los recursos didácticos en este caso lo que son los organizadores gráficos que se pueden llegar a definir como representaciones visuales que llegan a facilitar la comunicación de la estructura lógica que se quiere llegar a transmitir al estudiante de forma instruccional de lo que se va aprender. Para el caso de cada proceso que se da en las escuelas tenemos las herramientas como lo son los mapas conceptuales. Son las representaciones graficas de segmentos de información o conocimiento de tipo declarativo. Como estrategias de enseñanza, pueden representarse de una temática científica, un mapa conceptual ”es una estructura jerarquizada en diferentes niveles generalidad o inclusividad conceptual” (Novak, 1998) otro tipo de herramienta que puede aportar en la comunicación visual de ideas son los cuadros C-Q-A son cuadros de tres columnas y son utilizados con buenos dividendos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes,

ya que son de tipo reflexivo y que permite a l estudiante la comprensión de situaciones didácticas que permiten ser utilizados por los aprendices. su estructura o función es la siguiente:

a.) en un primer lugar se, introduce lo que es la temática que llega a ser parte de la información nueva que se va aprender. (o a leerse)

b.) luego se pide preparar los cuadros C-Q-A con tres columnas y dos filas. (hojas de trabajo)

c.) la primera columna se encuentra la información que ya se conoce, refiriéndose a la letra C, son aquellos conocimientos previos que ya trae el estudiante en lo que corresponde con la temática. Que se puede llegar a escribir son los conceptos, ideas, descripción de una lista o haciendo las respectivas clasificaciones.

d.) La segunda columna esta lo que se quiere aprender o conocer y se identifica con la letra Q.

e.) En la tercera columna se coloca todo aquello que se ha aprendido refiriéndose a la letra A, constituyendo un buen ejercicio reflexivo para los estudiantes.

Otra herramienta corresponde al uso de los cuadros sinópticos llegan a proporcionar una estructura coherente global de una temática y lo correspondiente a sus múltiples relaciones. ” .

6.4 EL COMPONENTE PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO.

Este trabajo está basado en un enfoque de aprendizaje significativo a través de una estrategia didáctica con el diseño un objeto virtual de aprendizaje que se orienta desde los conocimientos previos de cada uno de los estudiantes. Además a partir de la revisión de antecedentes se realiza una reflexión relacionada con la necesidad de diseñar un OVA que sirva como estrategia didáctica ayudando al desarrollo intercultural y fortaleciendo los procesos de formación pertinentes en las necesidades socio-culturales de la población hacia la cual va dirigido. En lo que respecta a lo expuesto en el aprendizaje significativo por David Ausubel (1976) y la motivación al reconocimiento de los saberes y conocimientos diferentes de los aportados por la escuela nueva, que promueve entre otros aspectos una educación de tipo intercultural, en donde se trabaja desde los conocimiento previos que traen los estudiantes al momento de interactuar en las aulas de clase tanto con sus pares como con los docentes del área de Tecnología. Ya en este orden de ideas se entiende mejor la necesidad de establecer una relación entre las TIC y sus aportes en el ámbito educativo relacionado con el colegio y el área de Tecnología. Como tener en cuenta si existió en el estudiante una construcción de conocimiento basados en la teoría del conocimiento planteada por Ausubel y Novak (1978) y la teoría del aprendizaje que nos proporcionan una idea de lo que es el conocimiento y dicen que está compuesto por conceptos que son regularidades percibidas o patrones, objetos o eventos a

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los cuales le proporcionamos nombres, ejemplo los colores el azul lo conocemos como azul y esa es la etiqueta que lleva, todo concepto tiene significados por cada uno de los conceptos que se relacionan entre sí, un objeto toma significado de esa relación entre varios objetos. De esta relación nacen las proposiciones son dos conceptos o una relación explicita, de tal menara que se puede construir la estructura cognitiva, como una gran cantidad de conceptos relacionados entre sí. Las relaciones significativas se pueden expresar a través de proposiciones o afirmaciones, entonces cualquier representación de un tipo cognitivo, sería una representación de conocimiento en un tema en específico. Algunos trabajos realizados por Joseph Novak (AÑO) y lo que son los mapas conceptuales y lo que representan un conocimiento que se puede plasmar por medio de una estructura y dar un orden, que está compuesto por conceptos y proposiciones, es clave como se realizan las preguntas por parte de los profesores al estudiante pues lleva a los estudiantes a desarrollar las estructuras cognitivas. Tenemos entonces que el aprendizaje significativo es natural desde que se da el desarrollo del niño, y la comprensión de lo que está aprendiendo puesto que está en una etapa de descubrir por sí mismo.

6.5 EL COMPONENTE DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES TIC

Figura 2. Objetos de Aprendizaje. (Tomado de (Villarraga, 2015, pág. 17)

Al utilizar las potencialidades ofrecidas por las actuales Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, TIC, se facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje con los Estudiantes.

Para el desarrollo tecnológico de la presente propuesta se escoge un Objeto Virtual de Aprendizaje, OVA, del cual se presenta su definición, sus elementos estructurales básicos, algunas características primordiales y sus ventajas. Finalmente se expondrá el tema de los Programas o Software Multimediales usados para la elaboración de las Presentaciones Digitales. Otros textos nos llevan también a observar el interés por el estudio del Objeto virtual de aprendizaje desde una proximidad de la comunidad educativa y de cómo este, ya posee un fruto, en el propio aumento de una oferta de lo que son los programas, con una modalidad de e-learning y lo que son los avances de las tics, y lo que corresponde aun a los dispositivos, y aquellas herramientas diseñadas para potenciar con superioridad lo que son los entornos de aprendizaje digitales posibilitando así las capacidades para el procesamiento de la información que se realiza por medio de los múltiples formatos que son los que permiten mejorar las oportunidades de comunicación de cada uno de los participantes, permitiendo una interacción sin barreras y sin restricción ni tiempo ni lugar. De acuerdo con lo anterior, lo que se refiere a las ultimas décadas los estudios que han sido realizado alrededor de lo que es la incorporación de las (tic) en el ámbito educativo ha tenido un aumento de gran importancia (Martin y Serrano, 2009; Miranda, Santos y Stipcich, 2010; Narciss, Proske y Koerndl, 2007). En relación con este desarrollo se ve un incremento significativo en lo que corresponde a una producción bibliográfica del tema (Artino y Stephens, 2006; Betegón, Fossas, Martínez y Ramos, 2012). Este tipo de información llega a ser válida en nuestro país, con la creación de lo que es el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el actual gobierno Colombiano, otras fuentes nos hablan de los Objetos de aprendizaje basados en computadores, que brinda al aprendiz la oportunidad de tener interacción con todos los recursos que se dan para el aprendizaje.

6.5.1 ¿Qué es un OVA?

Un Objeto Virtual de Aprendizaje es una herramienta tecnológica digital y un recurso pedagógico que posibilita una interacción no necesariamente presente entre Docentes y Estudiantes (comunicación asincrónica). También suele denominarse como Objeto de Aprendizaje OA y el Ministerio de Educación Nacional MEN buscando unificar y estandarizar el concepto de OVA, lo define entonces como: “Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación" (Ministerio de Educación Nacional Colombiano, 2006).

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6.5.2 Elementos Estructurales de un OVA

Según el modelo de datos a estructurar planteado por la norma IEEE 1484.12.1–2002 para metadatos sobre objetos de aprendizaje, llamada IEEE LOM (Learning Object Metadata), y teniendo en cuenta la adaptación de ésta propuesta por el MEN, un OVA debe estar conformado por al menos los Objetivos, los Contenidos, las Actividades de Aprendizaje y los Elementos de Contextualización como se pude observar en el siguiente cuadro o tabla:

ESTRUCTURA DE UN OVA

ELEMENTO FUNCIÓN

Objetivos Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

Contenidos

Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, etc.

Actividades de Aprendizaje

Son aquellas que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

Elementos de Contextualización

Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Tabla 2. Elementos Estructurales de un OVA. Basado en (Villarraga, 2015)

6.5.3 Características de un OVA

Según Wiley D. (Wiley, 2000), la reusabilidad y granularidad son “las dos propiedades más importantes de los objetos de aprendizaje”. El concepto de granularidad hace referencia a resaltar una concepción de objetos como pequeñas unidades, que pueden ser acopladas y/o adicionadas de diversas maneras. South y Monson (2000) establecen que “la reusabilidad es en gran parte una función del grado de granularidad de los objetos”. La reusabilidad del objeto de aprendizaje va a depender en gran medida del grado de granularidad del recurso. (Callejas, 2010) Adicionalmente, autores como Longmire (2000), Latorre (2008), proponen que los OVA deben cumplir con las siguientes características, entre otras:

➢ Flexibilidad: El material educativo es usado para usarse en múltiples contextos, debido a su facilidad de actualización, gestión de contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de metadatos.

➢ Personalización: "Posibilidad de cambios en las

secuencias y otras formas de contextualización de contenidos, lo que permite una combinación y

recombinación de OA a la medida de las necesidades formativas de usuarios".

➢ Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos,

potencia su distribución y recombinación. ➢ Adaptabilidad: "Puede adaptarse a los diferentes

estilos de aprendizaje de los alumnos". ➢ Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para

ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.

➢ Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena

vigencia de la información, sin necesidad de nuevos diseños

6.5.4 Ventajas de un OVA

Algunas de las ventajas más importantes que se mencionan acerca del uso de los OVA son:

• Esta herramienta digital le sirve al docente como una

extensión para conocer el avance del estudiante en los

temas involucrados y allí puede monitorear qué tan

importante y viable fue el material para los alumnos.

• El docente, puede usar, reutilizar y actualizar constantemente los documentos e información que integre en los OVA que utilice durante sus clases.

• El OVA se puede adaptar a cualquier plataforma LMS o plataformas de educación virtual.

• Garantiza el uso efectivo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), tanto para tutores como para alumnos.

• Le facilita la búsqueda a los estudiantes de los materiales que utilicen durante su experiencia virtual y uso de plataformas de aprendizaje. (Polivirtual.co GranColombiano, 2016)

6.5.5 Desarrollo del OVA mediante el modelo ADDIE

El modelo ADDIE se centra en el análisis de los estudios previos acerca de las presentaciones digitales del uso y de cómo los estudiantes utilizan las herramientas tecnológicas para el desarrollo de las habilidades y competencias en el ámbito de las tecnologías, desde el diseño se incorporó todo lo relacionado con la implementación de la estructura del OVA y su interfaz de cómo llega la herramienta a los estudiantes a una presentación visual amena y con un diseño adecuado para la

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población que lo va a utilizar. El desarrollo de nuestra propuesta va desde lo que se presenta como la indagación de los datos provenientes de las consultas previas sobre los conocimientos de las presentaciones digitales por parte de los Estudiantes hasta la proposición de algunas actividades académicas de aprendizaje, evaluación y refuerzo de los procesos cognitivos en el desarrollo del aprendizaje visual del Estudiante. Desde el modelo ADDIE se ha llevado a cabo un diseño estructurado en el OVA el cual se ha desarrollado a través de la herramienta digital eXelearning con el objeto de poder presentar toda la temática relacionada con las presentaciones digitales a los Estudiantes del grado Séptimo de la Institución Educativa Distrital Ramón de Zubiría; población académica seleccionada en la fase de análisis del modelo ADDIE. En lo que corresponde a la fase de diseño, también se ha contado con la colaboración del grupo PAET de la Universidad Francisco José de Caldas para que el diseño del OVA sea visualmente atractivo al público estudiantil que ha de utilizarlo y teniendo en cuenta las funcionalidades ofrecidas por la herramienta eXelearning. El desarrollo del OVA se ha basado además en las características de flexibilidad, dinamismo y no linealidad que ofrece el modelo ADDIE ya que éste “puede modificarse para adaptarse a cualquier situación, tema, público y modelo de formación” (Williams, 2003, pág. 11). Se ha considerado también la modularidad y plasticidad en el diseño y desarrollo que actualmente ofrecen las herramientas para desarrollos digitales, entendiéndose por modularidad “a la organización del contenido en partes que pueden añadirse, eliminarse o modificarse rápida y fácilmente” y por plasticidad, “al contenido que puede actualizarse rápida y fácilmente con cambios que se producen con rapidez en la totalidad del programa” (Williams, 2003).

6.5.6 Software para la Elaboración de Presentaciones Digitales

Gracias a los avances en los desarrollos tecnológicos que dieron origen al Internet, se han ido creando también una gran variedad de programas o software para el diseño y elaboración de Presentaciones Digitales diferentes al ya muy famoso MicroSoft Power Point. Existen muchas alternativas a M.S. Power Point, sin embargo el éxito de una Presentación Digital depende más del cómo la hayamos elaborado que de la misma herramienta utilizada. En la actualidad los programas para presentaciones alternativos a PowerPoint se destacan y agrupan en: Programas para presentaciones como servicios online, Programas para presentaciones para instalar en nuestros ordenadores y Apps para presentaciones para tablets. (Villatoro, 2016) 6.5.6.1 Programas para presentaciones como servicios online Aquí encontramos los siguientes: 1. Prezi es una de las alternativas más populares. Nos plantea la presentación como un lienzo en blanco, donde vamos pasando de una idea a otra a través de efectos de zoom y de

movimiento de un lado a otro. Sorprende la primera vez que vemos una presentación con esta herramienta, aunque no conviene abusar de las transiciones que nos propone para pasar de una idea o diapositiva a otra. Podemos utilizarlo de forma gratuita y limitada o pasar a los planes de pago disponibles desde 6$ al mes. Quizás su punto débil sea una curva de aprendizaje algo más alta que otras opciones. 2. Zoho Show es un servicio para crear presentaciones online que está dentro de los servicios de Zoho, un competidor de Google Docs, pero que también incluye en su paquete de servicios como un CRM o de facturación. En su servicio de presentaciones es muy sencillo de utilizar y muy intuitivo. Podemos crear presentaciones con imágenes, fotos, vídeos de YouTube, mensajes de Twitter, etc. Podemos utilizarlo de forma gratuita con un límite de almacenamiento de 5 GB o pasar a las cuentas de pago que van desde los 5$ por usuario y mes. 3. Google Docs dispone de una herramienta para realizar presentaciones online, para mi gusto algo más limitada que la anterior. A través de diferentes plantillas podemos crear nuestras presentaciones, con transiciones sencillas. Es práctico si tenemos todas las imágenes almacenadas ya online en Google Drive, si el proceso implica tener que subirlas es más rápido y práctico crear la presentación con otra herramienta e importarla a Google Docs. 4. Slides es un servicio online para crear presentaciones online de forma muy sencilla. Está pensada para trabajar con HTML 5 y CSS3 para poder personalizar tanto como deseemos las presentaciones. Revisiones de historial de cambios, creación de presentaciones derivadas, informes y analíticas para ver cuánto se ha visto o compartido nuestra presentación no faltan. Está enfocada más a crear una presentación para utilizar en la web. 5. Swipe es la alternativa muy interesante para realizar presentaciones de forma cómoda y muy rápida. Podemos utilizar todo tipo de archivos, desde imágenes, vídeos, documentos PDF, etc. Para subir los archivos basta con arrastar y soltar en el navegador. Además nos permite incluir encuestas en la propia presentación, tiene diseño adaptado para su visualización en móviles y tablets o podemos incluirlas en cualquier página web. 6. SliceRocket es uno de los mejores servicios online, de los más completos para crear y almacenar presentaciones online. Más todavía después de su integración con ClearSlide. Podemos crear presentaciones a través de sus múltiples plantillas. Es muy sencillo importar presentaciones que ya tengamos creadas o montar la presentación de forma colaborativa. En las versiones para profesionales no faltan las herramientas de analítica para comprobar el impacto que han tenido nuestras presentaciones. 7. Haikudeck es un servicio online que destaca por el minimalismo de la herramienta. De esta forma tenemos una forma muy rápida de crear presentaciones donde el foco está puesto en el contenido, no en efectos, transiciones, etc. Es la herramienta perfecta si no queremos distracciones en el auditorio.

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8. PowTown es más que una herramienta de presentaciones. Nos permite crear un vídeo animado de forma sencilla, de manera que es una herramienta perfecta para tener una presentación informal. Es perfecta para utilizar en la página web de la empresa, pero también como introducción en presentaciones más largas. 9. SlideShare es el servicio por excelencia para las presentaciones online. Más que una alternativa a PowerPoint es un complemento. Nos permite compartir y administrar presentaciones online de manera muy sencilla, estando siempre disponible y que facilita llegar a una audiencia que no estaba presente cuando hacíamos nuestra exposición. 10. Emaze es otro servicio online basado en HTML 5 para crear presentaciones. Su gran activo son sus atractivas plantillas para añadir las diapositivas de forma cómoda y rápida. Podemos utilizarla de forma gratuita y también tiene opciones disponibles para los negocios, 6.5.6.2 Programas para presentaciones para instalar en nuestros ordenadores En este segundo conjunto sobresalen solamente: 1. LibreOffice es la suite ofimática de código libre alternativa a Microsoft Office. A través de su herramienta Impress podemos crear presentaciones de forma similar a PowerPoint, aunque su funcionalidad es algo más limitada. Los diseños de sus plantillas son básicos, aunque podemos descargar complementos que nos faciliten un número más amplio de opciones. Disponible para sistemas Windows, Mac o Linux. 2. KeyNote es la popular herramienta de Apple para crear presentaciones. Está disponible para Mac y esta es su gran limitación a la hora de compartir exportar formatos etc. con otros usuarios que no utilizan el mismo sistema. Se puede hacer, aunque no resulta especialmente cómodo para trabajar o se pierden en el cambio parte de los efectos y transiciones. 6.5.6.3 Apps para presentaciones para Tablet En esta tercera agrupación de elementos, se pueden mencionar los siguientes: 1. PreZent es una herramienta para crear y manejar presentaciones desde tablets. En este caso en una herramienta pensada para el iPad y su gran valor es la forma de transición entre las diapositivas como si fuera una revista o catálogo online. Podemos añadir imágenes, vídeo, texto, etc. lo que hacen que sea una herramienta muy visual. 2. Storehouse es una herramienta para crear historias, presentaciones desde un smartphone o una tablet. El resultado puede ser realmente bueno, aunque quizás está enfocado a crear presentaciones cortas o vídeos breves que nos pueden servir de introducción o ser un buen recurso dentro de una presentación más prolongada.

3. Tapestry más que una herramienta para hacer presentaciones, está orientada a crear anuncios que nos permitan mejorar las ventas. Funciona de forma muy sencilla y propone al usuario que recibe la presentación un pequeño juego o dosificación de la información para que finalice la visualización de la misma. 4. Flowboard es una aplicación para iPad y también para Mac para crear atractivas presentaciones. Se propone reinventar las presentaciones, añadiendo todo tipo de archivos que podamos necesitar y en su herramienta para iPad utilizar las transiciones y crear los archivos con unos pocos toques y gestos. 5. Lensoo Create es una aplicación para Android que nos plantea la presentación como una pizarra en blanco con la que empezar a trabajar. Esto nos permite añadir archivos e ir realizando anotaciones mientras exponemos, algo que puede ser de gran ayuda para hacer énfasis en determinados aspectos.

6.5.7 El Editor eXeLearning

El editor eLearning XHTML (eXe) es un programa de Autor para el desarrollo de contenidos. Esta herramienta está especialmente indicada para profesionales de la educación (profesores y diseñadores instruccionales) dedicada al desarrollo y publicación de materiales de enseñanza y aprendizaje a través de la web. Al ser una herramienta de Autor evita al usuario que quiere crear contenidos basados en la web el tener que tener unos conocimientos previos de los lenguajes de programación necesarios para desarrollar contenidos en Internet (html, Xhtml, XML, javascript, ajax...etc). Actualmente gracias a la implementación de nuevas herramientas tecnológicas aplicadas a la educación podemos usar internet como un instrumento más para el desempeño de nuestra actividad académica. Ofreciendo a los profesores y estudiantes oportunidades para que simultáneamente presentemos contenidos y a su vez medios para interactuar con dichos contenidos. (Cubero, 2008)

7.PROPUESTA

Tiene como propósito afianzar en el estudiante los conceptos tecnológicos y la implementación de los ova para un pleno desarrollo de las habilidades cognitivas, nuestra metodología se basa en la herramienta exelearning, conocimiento a evaluar, Estructura, Organización y características del OVA diseñado (el exelearning) se evalúa de forma permanente con el desarrollo de actividades y propuestas de trabajo orientadas por el docente a cargo.

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Desde un modelo ADDIE (fuente) tenemos nuestra propuesta de trabajo la cual ha sido orientada desde un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas, es por esta razón que el producto final de una fase es el inicio de la siguiente. También cabe resaltar la importancia del diseño instruccional –DI- que es un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso. A continuación, se menciona los elementos que se consideraron en el diseño e implementación del Objeto Virtual de Aprendizaje, teniendo en cuenta el desarrollo de las habilidades de los estudiantes. Con base en éstos se trabaja con el Exelearning que facilita el uso de herramientas de comunicación, interacción y motivación en lo que corresponde a la comprensión de los conocimientos a través del enfoque del aprendizaje significativo en los estudiantes. El siguiente objeto virtual de aprendizaje (OVA) contiene elementos básicos para la conceptualización y apropiación de la temática y en el cual encontrara información de cada una de las actividades a desarrollar que motivan a la aprehensión de los conocimientos que se quiere dar a los estudiantes. El hecho de poder visualizar imágenes relacionadas con algún conocimiento específico, le permite al estudiante establecer determinadas relaciones entre los conceptos e ideas de dicho conocimiento, lo cual posibilita una mejor abstracción del conocimiento que se está estudiando y por tanto su capacidad de aprendizaje. Además el aprendizaje visual como metodología de enseñanza presupone la utilización de elementos multimediales que fortalecen la atención y motivación del estudiante hacia el aprendizaje. Se pretende por lo tanto que todos los recursos multimediales (imágenes, mapas conceptuales, formularios, Gifs, Videos, etc.) utilizados en el diseño y desarrollo del OVA estén muy relacionados con el estilo de aprendizaje visual de los estudiantes, favoreciendo de esta forma la consolidación de la interpretación o representación gráfica de un conocimiento previamente adquirido. Por ejemplo, un mapa conceptual es una de las varias formas de representar el conocimiento y mediante éste se puede visualizar toda la información relacionada con un concepto específico, aspecto que permite un mejor desarrollo de los procesos de aprendizaje del Estudiante.

El presente OVA es una herramienta para aprendices o estudiantes que lo están manipulando como recurso dentro y fuera del ambiente de aprendizaje.

7.1 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DESDE UN

MODELO ADDIE

ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:

7.1.1 Análisis.

El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. En nuestra fase de análisis de la propuesta tenemos que se analizó la población estudiantil del colegio Ramón de Zubiría IED grado 7 observando la necesidad que presenta este grado en su proceso de aprendizaje, y poder brindar una herramienta de comunicación visual que les permita la interacción con sus pares y docentes. El Objeto virtual de aprendizaje surge como propuesta del trabaja de grado para aplicar esta herramienta tecnológica en el aula y sirve como estrategia pedagógica complementaria en el área de tecnología, cada estudiante que participa en la construcción de su propio conocimiento se encuentra en la posibilidad de retener dicho conocimiento con más facilidad, orientados en investigaciones realizadas por la universidad konrad Lorenz donde se encontraron que el 49.67% de los estudiantes han descubierto conceptos nuevos en los OVAs sobre temas que no se han visto en clase, un 46, 46 % se siente motivado a la búsqueda de información adicional sobre el tema, y un 69,54 % lo considera pertinente para su propio proceso de aprendizaje. Algunas ventajas a mencionar en la aplicación del OVA tenemos:

• El estudiante tiene una participación activa.

• Se da un aprendizaje de colaboración entre los compañeros.

• Existe la autonomía en el aprendizaje

• Se desarrollan las competencias como lo son la búsqueda, la selección y manejo de la información.

En este mismo sentido Silva (2015) citando a Salinas, Pérez y De Benito (2008) considera otros elementos importantes para las actividades que se planteen en el entorno virtual de aprendizaje: “Los objetivos de aprendizaje (conceptos, procedimientos, actitudes); El agrupamiento y tamaño de los grupos propuestos; El tipo de intercambio comunicativo previsto, intervenciones que se espera (argumentaciones, preguntas y respuestas, negociación de significados, etc.) y dinámicas de la actividad; Proceso: fases, actividades que incluye, rol de los participantes, entrega, tiempo, materiales necesarios (básicos y de apoyo), rol del docente y forma de

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evaluación; Momento del curso en el que se desarrolla (directamente relacionado con la competencia de los alumnos para el desarrollo de la actividad)”

7.1.2 Diseño.

Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. En nuestra fase de Diseño se desarrolló un OVA que les permita a los estudiantes la expresión de sus ideas por medio de estilo visual de aprendizaje, a través de una herramienta de exelearning cuyo propósito será el de que cada estudiante posea nuevas capacidades para la expresión de sus propias ideas. El objetivo:

• fomentar la participación activa de los estudiantes en lo que corresponde al proceso de enseñanza aprendizaje.

• Apropiación de los elementos que componen los procesos de enseñanza utilizando el OVA

• apropiación de los conceptos sobre presentaciones digitales y lo relacionado con el aprendizaje visual de los estudiantes.

La propuesta presentada aborda los siguientes conceptos del objeto virtual de aprendizaje como lo son las presentaciones digitales, definición, historia, componentes, clasificación, usos, software. Menciona que las competencias desarrolladas en el estudiante por medio de esta herramienta del Exelearning donde se evidencian las actividades tanto de aprendizaje como de refuerzo.

Método de Enseñanza Enseñanza a través de un aprendizaje significativo que se da desde los conocimientos previos que trae el estudiante y que serán aplicados en la propuesta desde el área de tecnología para la construcción del conocimiento en relación con los que son las representaciones digitales en la comunicación visual de ideas.

Estrategias Metodológicas A través de la aplicación de la herramienta exelearning como OVA se les plantea a los estudiantes diferentes clases de software que ellos puedan trabajar desde los conocimientos que traen y que serán enriquecidos con la propuesta ya que se les brinda herramientas para su posterior implementación en la comunicación visual de ideas.

7.1.3 Desarrollo.

En esta fase tenemos como ejes temáticos los correspondientes al OVA como un conjunto de actividades para la solución de las mismas. Para el desarrollo del OVA se ha optado por usar la herramienta eXelearning dada su portabilidad y teniendo en cuenta los problemas de conectividad que se presentan en la Institución Educativa. En el OVA se presentan varios módulos o pantallas en las que se utilizaron como recursos lo que son los formularios de google, los mapas conceptuales que se evidencian en el primer pantallazo donde se encuentra la definición del concepto de presentaciones digitales, también se tiene una breve reseña de la historia o evolución de las Presentaciones Digitales, el módulo de características que nos mencionan los criterios que se le sugieren al estudiante a tener en cuenta en el diseño y elaboración de las Presentaciones Digitales; se complementa con videos embebidos o enlazados a la herramienta. En un módulo siguiente se presenta la clasificación de las Presentaciones Digitales incluyendo enlace a la clase de presentaciones multimediales, se evidencia también los Usos que se le pueden dar a las presentaciones mediante enlaces o hipervínculos a diferentes tipos de diseños de presentaciones digitales. Posteriormente y de igual forma se ha desarrollado otro módulo que permite una mayor ilustración y documentación acerca de los diferentes programas que se pueden utilizar para el diseño y elaboración de las presentaciones digitales. Finalmente se desarrollan los módulos relacionados con las actividades que encontrará el Estudiante tanto para el aprendizaje como para el refuerzo y evaluación de sus conocimientos adquiridos, elaborados éstos desde la herramienta eXelearning y también usando hipervínculos para actividadesde refuerzo como el diseño de presentaciones mediante el uso de infografías.

Competencias a Desarrollar e Indicadores

Competencias

1. El estudiante se encuentra en la capacidad de participar activamente en la presentación de propuestas y proyectos por medio de cada herramienta que se le brinda en lo que corresponde a una presentación digital. 2. El estudiante adquiere habilidades que le permite expresar sus ideas de forma clara a sus pares y docentes. 3. El estudiante identifica las diferentes clases de presentaciones digitales y su funcionamiento para utilizar en las clases. 4.Reconocer las Presentaciones Digitales. 5.Diseñar Presentaciones Digitales usando diferentes tipos de programas.

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6. Elaborar Presentaciones Digitales usando diferentes tipos de programas.

Indicadores

1. Superior: Siempre reconoce, diseña y elabora presentaciones digitales utilizando diferentes tipos de programas. 2. Alto: La mayoría de las veces reconoce, diseña y elabora presentaciones digitales utilizando diferentes tipos de programas. 3. Básico: Algunas veces reconoce, diseña y elabora presentaciones digitales utilizando diferentes tipos de programas. 4. Bajo: Pocas veces reconoce, diseña y elabora presentaciones digitales utilizando diferentes tipos de programas.

7.1.4 Evaluación.

Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa. Se orienta desde lo que fue el desarrollo de la herramienta tanto desde la etapa de diseño hasta la aplicación en el aula por parte de los estudiantes.

8. CONCLUSIONES

En la estructura pedagógica y tecnológica del OVA se han utilizado elementos multimediales como por ejemplo esquemas, imágenes, videos, etc., teniendo en cuenta que para favorecer el aprendizaje visual del Estudiante debe considerarse siempre el uso de estos elementos. En el diseño del objeto virtual de aprendizaje se utilizaron recursos de aprendizaje visual como por ejemplo mapas conceptuales, imágenes y videos alusivas al tema de estudio, hipervínculos a otros recursos de carácter multimedial, etc., siendo coherentes con el estilo de aprendizaje de los Estudiantes y con la estrategia del Aprendizaje significativo. Para hacer presentaciones digitales existe actualmente una gran variedad de software o programas pero en este trabajo se concluye que los mejores son aquellos alternativos al programa Microsoft PowerPoint y se destacan y agrupan en Programas para presentaciones como servicios online, en Programas para presentaciones para instalar en nuestros ordenadores y en Apps para presentaciones para tablets, tal como se presentó en el marco teórico. Los aspectos pedagógicos y didácticos que se deben considerar en la presentación de un OVA a partir del aprendizaje significativo se determina por las características que presenta la población, cada referente teórico que se utilizó para la construcción, la estructura de cada una de las actividades propuestas y cada una de las estrategias didácticas en la cual se contextualiza lo que corresponde a la metodología, Un objeto virtual de aprendizaje como éste se utiliza a nivel local, sin embargo se proyecta dejar o ubicar el OVA en un sitio en Internet para que también pueda ser accesible de manera remota para quienes tienen Conectividad. Este objeto virtual de aprendizaje debe ser evaluado por expertos para hacer posibles ajustes futuros. Se alcanzó la estructuración tanto en el área pedagógica trabajando desde un enfoque de aprendizaje significativo, y desde lo tecnológico en lo correspondiente al diseño de un OVA para facilitar la comunicación visual de ideas por parte de los Estudiantes del grado 7° del Colegio Ramón de Zubiría IED. Se logró reconocer los recursos que se implementaron en el diseño y elaboración del OVA a través de la herramienta EXeLearning para su futura implementación en el área de Tecnología. Se propone incluir posteriormente este OVA en un entorno virtual de aprendizaje de mayor cobertura.

José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas

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10. ANEXOS

ANEXO. IMÁGENES DEL DISEÑO PROPUESTO PARA EL OVA

Figura 1. Inicio del OVA con Evaluación de Conocimientos Previos y

Saludo de Bienvenida en Video.

Figura 2.Formulario para Evaluación de Conocimientos Previos.

Figura 3.Navegando por el OVA. Definición de Presentación Digital .

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Figura 4.Navegando por el OVA. Mapa Conceptual de Presentación Digital

.

Figura 5.Navegando por el OVA. Historia acerca de las Presentaciones

Digitales.

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Figura 6.Navegando por el OVA. Módulo 4- Características de las

Presentaciones Digitales.

Figura 7.Navegando por el OVA. Módulo 5- Clasificación de las

Presentaciones Digitales.

Figura 8.Navegando por el OVA. Módulo 6- Usos más comunes

de las Presentaciones Digitales.

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Figura 9.Navegando por el OVA. Módulo 7- Software para elaborar las

Presentaciones Digitales.

Figura 10. Módulo 8- Actividades de Aprendizaje sobre el tema de las

Presentaciones Digitales.

Figura 11. Módulo 8- Primera Actividad de Aprendizaje a desarrollar

por los Estudiantes.

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Figura 12. Módulo 8- Segunda Actividad de Aprendizaje a desarrollar

por los Estudiantes.

Figura 13. Módulo 9-Primera Actividad de Refuerzo a desarrollar por

los Estudiantes.

Figura 14. Módulo 9-Primera Actividad de Refuerzo basada en

Infografías.

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Figura 15. Módulo 9-Segunda Actividad de Refuerzo basada en una la

Lectura de un Texto.

Figura 16. Módulo 10- Primera Actividad de Evaluación a aplicar al

Estudiante.

Figura 17. Módulo 10- Segunda Actividad de Evaluación a aplicar al

Estudiante.