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Departamento de tecnología. U.D.5: Expresión Gráfica I.E.S. Guadalerzas U.D. 6.EXPRESIÓN GRÁFICA 1º ESO

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U.D. 6.EXPRESIÓN

GRÁFICA

1º ESO

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1 Contenido

1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 1

2 NORMALIZACIÓN .......................................................................................................................... 1

2.1 Normas relativas al formato del papel ............................................................................................... 1

2.2 Normas relativas a los lápices ............................................................................................................. 2

2.3 Normas relativas a las escalas ............................................................................................................ 3

2.4 Normas relativas a los márgenes ........................................................................................................ 3

2.5 Normas relativas a las vistas de los objetos. ...................................................................................... 4

2.6 Normas relativas a la acotación. ......................................................................................................... 6

2.6.1 Partes de una cota ...................................................................................................................... 6

2.6.2 Normas de acotación .................................................................................................................. 6

3 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR ............................................................................................. 9

3.1 Introducción........................................................................................................................................ 9

3.2 El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar. ..................................... 9

3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel .................................................................................... 10

3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos...................................................................................... 10

3.2.3 Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio ................................................ 11

3.2.4 Ayudas al dibujo ........................................................................................................................ 11

3.2.5 Referencias a otras entidades ................................................................................................... 12

3.2.6 Seleccionar objetos: .................................................................................................................. 13

3.2.7 Movernos por el dibujo............................................................................................................. 13

3.3 ACTIVIDAD 1 ..................................................................................................................................... 14

3.4 ACTIVIDAD 2 ..................................................................................................................................... 14

3.5 ACTIVIDAD 3 ..................................................................................................................................... 15

3.6 ACTIVIDAD 4 ..................................................................................................................................... 15

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Tipos de líneas????

Símbolo de diámetro

1 INTRODUCCIÓN La Expresión Gráfica es un tipo de lenguaje como lo es el español, el inglés o el catalán.

Su diferencia es que no emplea palabras para indicar o explicar ideas, conceptos o

sentimientos, que en muchos casos son muy complicados de expresar. Emplea imágenes.

La imagen tiene una ventaja sobre las palabras, todo el mundo lo entiende,

independientemente de su raza, cultura o religión, se puede decir que es universal. A través de

la expresión grafica es posible representar temas muy diversos, como un retrato, el plano de

una vivienda, el esquema de una instalación eléctrica o un bodegón.

La expresión gráfica puede manifiesta en dos tipos de representaciones: a) Representación de sentimientos, opiniones etc…, a esta forma de expresión le se llama

representación artística. Tiene ciertas normas estéticas, pero es libre, y su forma es la pura expresión artística de su autor.

b) Representación de objetos o ideas con precisión y gran detalle, a esta forma se le llama

representación técnica. Este dibujo tiene siempre una finalidad práctica y siempre debe cumplir unas normas para que se comprenda a nivel internacional. A las normas de dibujo técnico se les llama NORMALIZACIÓN.

La Tecnología utiliza la Representación Técnica a través de dibujos u otros medios expresivos, para expresar sus ideas y proyectos. Recordad que “una imagen vale más que mil palabras”

2 NORMALIZACIÓN

Al conjunto de todas las normas de dibujo técnico se le llama NORMALIZACIÓN. Son las normas que regulan el dibujo técnico y hacen que este sea internacional. Si no existiesen las normas los ingenieros harían los planos y los operarios no sabrían interpretarlos porque cada uno realizaría el plano de una forma distinta y sería imposible entender cada dibujo.

2.1 Normas relativas al formato del papel

Los formatos de los papeles para dibujar siguen la norma alemana DIN. Una de estas

normas hace referencia a los tamaños de los papeles utilizando la “A” seguida de un número

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para indicar el formato del papel elegido. De esta forma se utilizará para dibujar la serie de

papel DIN A, esta serie va del tamaño A0 al A10. En esta serie el tamaño de papel más grande

es el A0 y cuando aumentamos en número de serie vamos disminuyendo en el tamaño de

papel. El más utilizado de la serie es el tamaño DIN A4. Podemos comparar tamaños a través

de la figura.

Para pasar de un tamaño de papel a el inmediato inferior, hay que doblar el primero por la

mitad de su lado mayor, por tanto de un DIN A-2, se obtienen 2 DIN A-3

2.2 Normas relativas a los lápices

Los lápices se dividen en grados o graduaciones según su dureza u oscuridad. Un lápiz más duro produce

un tono más claro en el papel y una línea más fina, mientras que un lápiz más suave produce un tono

más oscuro y una línea más gruesa.

Las denominaciones de los lápices tienen dos letras: "H" y "B," que corresponden a las palabras en inglés

"Hard" y "Black" ("Duro" y "Negro"). Esta letra viene acompañada de un número, que corresponde al

grado. Por ejemplo, un "2B" es un lápiz suave, mientras que un "6B" es un lápiz mucho más suave y que

produce un tono más oscuro.

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Por regla general para clase se utilizaremos un lápiz duro H o superior, para acotación y aristas ocultas, y

un lápiz blando B o inferior, para contornos visibles y cajetín. Si no se dispone de lápiz H se puede suplir

con un portaminas de 0,5 mm.

2.3 Normas relativas a las escalas

Cuando dibujamos objetos en papel en ocasiones es necesario ajustar su tamaño al tamaño del papel, bien porque son demasiado grandes y no cabrían en la hoja o bien porque son demasiado pequeños y apenas si se verían en la misma. En estos casos es necesario utilizar una escala normaliza.

La ESCALA es la proporción entre la representación del dibujo y la

realidad. Al tratarse de una proporción se ha normalizado que la

escala debe ser una fracción cuyo numerador (parte de arriba) es la

proporción que representa al dibujo y el denominador (parte de

abajo)es la proporción que representa la realidad

En función si la escala reduce el tamaño o lo amplia, se dice que hay tres tipos de escalas:

a) ESCALA NATURAL E 1:1. La escala natural es aquella en la que el dibujo se encuentra tal cual lo vemos en la realidad. Es decir que la realidad y el dibujo tienen la misma medida.

b) ESCALA DE AMPLIACIÓN . Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos más pequeños, los amplía. (Por ej.- E 2:1 dos partes del dibujo son uno en la realidad)

c) ESCALA DE REDUCCIÓN. Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos más

grandes, los reduce (Por ej.- E 1:2 es decir un parte en el dibujo son dos en la realidad)

Por tanto, para pasar de las medidas de un dibujo a las medidas

reales, se divide por la escala; y para dibujar un objeto a escala, hay que

multiplicar por la misma.

2.4 Normas relativas a los márgenes

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En dibujo técnico se dibuja siempre dentro de un MARGEN. El margen izquierdo es siempre el mayor, para encuadernar o archivar el dibujo y nosotros lo haremos de 20 mm. El resto de márgenes serán de 5 mm. En la foto puedes ver el dibujo de un margen, y debajo como ha de ser el cajetín a utilizar en nuestras láminas. En la parte inferior derecha de la hoja, y dentro del margen se dibuja un CAJETÍN en donde se indica el autor, el nombre del dibujo, la escala, y otros datos de lo que se dibuja en la parte superior

2.5 Normas relativas a las vistas de los objetos.

Una de las formas en que podemos representar los objetos en Tecnología es mediante sus vistas. Pero, ¿qué se entiende por vista de un objeto? ¿Cómo se obtienen? ¿Cuántas hay? ¿Qué relación existe entre ellas?. Para contestar a estas preguntas, pondremos un ejemplo.

Supongamos que queremos dibujar las vistas de la pieza de la Figura. Nos la imaginamos

“flotando” entre tres planos perpendiculares entre sí, como el rincón de una caja o habitación. La posición de la pieza es tal que sus caras son paralelas o perpendiculares a dichos planos. Entonces, para obtener las vistas principales de la pieza, realizamos mentalmente una proyección ortogonal es decir, rayos paralelos entre si y perpendiculares al plano que se proyecta.

Por tanto las vistas de un objeto son las caras del mismo. Un objeto tiene siempre 6 caras o vistas pero dibujaremos sólo 3, porque con 3 vistas es suficiente para saber cómo es el objeto y poderlo así diseñar

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A las tres vistas que utilizaremos en el dibujo las llamaremos:

a) ALZADO.- es la vista frontal del objeto (la que más define e información aporta del objeto)

b) PERFIL.- es la vista lateral izquierda del objeto, se dibuja siempre a la derecha del alzado.

c) PLANTA.- es la vista superior del objeto cuando nos colocamos frente al mismo, es decir lo que vemos desde arriba cuando nos colocamos frente al objeto

Abatiendo los planos de proyección, obtenemos la

colocación de las vistas. Las vista según él sistema europeo será

las siguientes:

Una vez colocadas las vistas no se pone

el nombre de las mismas, puesto que por

su disposición se puede saber cuál es.

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2.6 Normas relativas a la acotación.

Una de características fundamentales de un croquis es que sus figuras se encuentran acotadas.

Acotación: Consiste en colocar sobre el dibujo las

dimensiones reales del objeto que representa

La acotación de piezas está normalizada, es decir, está sujeta a determinadas normas y

reglas, lo que permite, que cualquier persona que conozca la normativa pueda interpretar perfectamente cualquier dibujo, en lo que a sus dimensiones se refiere.

Las magnitudes que se acotan son las longitudes y los ángulos. Las longitudes se

expresan en milímetros, y, salvo que se utilicen otras unidades, sólo se escribirá la cifra que

represente a la magnitud sin necesidad de poner la unidad. Los ángulos se expresan en grados,

minutos y segundos sexagesimales

2.6.1 Partes de una cota

Las cotas disponen de cuatro partes o elementos:

a) La línea de cota, se hace paralela a la arista que se quiere acotar y midiendo lo

mismo que esta (la arista que acota). No se debe usar como línea de cota ni aristas,

ni ejes de simetría

b) La línea de referencia o auxiliares de cota,

son líneas perpendiculares a la línea de

cota que delimitan el final de la arista a

acotar.

c) La cifra de cota, es la medida real del

elemento que se está acotando, se coloca

siempre sobre la línea de cota . La cifra de

cota no debe tocar nunca la línea de cota.

d) Flecha de cota. Se trata de una flecha que

se coloca en la unión de l línea de cota y la

línea auxiliar de cota.

2.6.2 Normas de acotación

1. Siempre se acota en milímetros, excepto si es una edificación que se hace en metros. 2. Una acotación correcta debe incluir todas las cotas necesarias, sin omitir ninguna, ni

repetirlas. Una dimensión acotada en una de las vistas no hay que acotarla en otra.

2 Aunque en los ejemplos para explicar las normas solo se incluya una vista, las cotas de deben repartir entre las 3 vistas, alzado, planta y perfil, para que el dibujo sea lo más claro posible.

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3 La cifra de cota se rotula siempre sobre la línea de cota si la acotación es horizontal, si es vertical siempre a la izquierda y girada 90.

4 La líneas auxiliares de cota deben sobresalir un poco (2 mm) de la línea de cota, y las

flechas han de ser muy finas.

5 La líneas de cota no deben cruzarse, ni las con las líneas auxiliares de cota. La líneas auxiliares de cota si que pueden cruzarse entre sí.

6 La línea de cota no debe estar ni muy cerca, ni muy lejos del dibujo, a unos 8mm o

10mm

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7 Las cotas consecutivas pueden colocarse en serie o en paralelo. En serie se colocar una cota junto a la otra. Todas a la misma altura. En paralelo se colocar las cotas escalonadas (paralelas), con separaciones iguales entre sí.

8 Si las flechas o la cota no cabe, se pueden colocar fuera como indica la figura.

9 Para acotar círculos, los diámetros de los agujeros o círculos se acotan en su interior y no deben coincidir con los ejes de simetría, que es obligatorio dibujarlos. Si no caben, se pueden poner las flechas y la cota fuera.

10 Es fundamental indicar la situación del centro de los agujeros o círculos que existen.

http://www.educacionplastica.net/vistas.htm

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swf

www.tecno12-18.com Sección de Expresión Gráfica

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3 DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR

3.1 Introducción

Las siglas son CAD (en inglés : computer-aided design), y sirve para facilitar el trabajo de diseño mediante herramientas informáticas. Esto nos da una mayor rapidez, precisión, y facilidad a la hora de distribuir nuestros trabajos.

Para esto hay muchos programas, unos en 3D y otros en 2D, que pueden ayudarnos desde lo que es solo el dibujo, hasta la elección de materiales…

Algunos de ellos son Autocad, Catia, Inventor, CadStd, Qcad, DrafSight…. Nosotros vamos a trabajar con este último “DraftSight”. Cuando trabajemos con el programa fíjate que la extensión de los ficheros generados es “.dwg”.

El formato de dibujo “.dwg” es el mismo que el utilizado por otros programas como Autocad, con lo cual podremos abrir en aquel dibujos de este y a la inversa.

3.2 El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar.

Nº Funcion

1 Barra de menu. Tiene todas las opciones que luego aparecen en las herramientas de los menús.

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2 Barra de heramientas Estándar

3 Barra de herramientas de capas.

4 Barra de propiedades del objeto que tengamos seleccionado

5 Barra de herramientas de dibujo. Lineas ,cículos elipses, polígonos, arcos, texto…

6 Barra de herramientas de modificación, empalme, chaflán, recortar, dividir….. Originalmente está a la derecha, pero por comodidad se ha colocado a la izquierda

7 ESPACIO MODELO. Ahí es donde se dibuja, es un espacio infinito. No es la zona indicada para imprimir.

8 Ventana de comandos. Al pinchar en alguna herramienta ahí nos aparecen las opciones, se nos pide algún valor o se nos informa del resultado de la operación. MUY IMPORTANTE ESTÁR SIEMPRE ATENTOS A ESTA VENTANA.

9 Solapas que nos dan acceso al ESPACIO PAPEL. Configuramos lo que queremos imprimir.

10 Botones de ayudas al dibujo y Barra de Estado.

11 Nombre del documento

12 Icono SCP, es el origen de coordenadas cartesianas.

Para saber qué hace una herramienta mirar la microayuda. (Pararse

con el cursor sobre la herramienta y esperar a que aparezca un

cuadrito de información)

y la información en la barra de estado en

la parte inferior izquierda

3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel

El espacio modelo(en la imagen “Modelo”), es la zona de

trabajo. Ahí puedo dibujar todo lo que quiera, pero a la hora de

imprimir, tengo que configurar un espacio papel. El espacio papel (en la imagen Shee1 y Sheet2), se

utiliza para configurar la hoja que quiero que salga por la impresora en cuanto a escala, cajetín

márgenes, y contenidos.

Para cambiar de otra se pincha sobre la solapa.

3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos

Para ejecutar una herramienta

Hacer clic con el botón izquierdo sobre su icono, A

Actuar sobre el área de dibujo.

Mientras la ejecución la ventana de comandos nos ofrece información del la función en curso, opciones, resultado o nos pide valores.

Ejemplo: Si pinchamos en la herramienta “Círculo “ Aparece lo siguiente en la ventana de comandos.

Donde nos ofrece distintas opciones para crear un cículo, o hacerlo con 3 puntos, o 2 puntos (sería su diámetro), o con tangenes… También nos da la opción por defecto, que será la que está en negrita, en este caso, indicarle el centro y después el radio o el diámetro.

Si es una instrucción de modificación (cambiar la posición,

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girar, estirar, borrar….), son necesarios objetos sobre los que actuar. En este caso las entidades a

modificar se pueden seleccionar antes o después de ejecutar la instrucción de modificación. Si no lo

hacemos antes, en la ventana de comandos, nos aparecerá un mensaje como el de la imagen.

Si nos equivocamos y queremos interrumpir una instrucción, hay que pulsar la

tecla “ESC”, hasta que solo queden los “:” en la línea de la ventana de comandos.

3.2.3 Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio

Para trabajar, vamos a pensar que nuestro dibujo está en milímetros, todo lo

que dibujemos serán milímetros.

El espacio de dibujo es un espacio cartesiano, es decir, tenemos coordenadas X,

Y, y Z. El origen es el icono (icono CCS) marcado antes con el número 12.

Si mueves el cursor por la pantalla, abajo a la derecha puedes

observar como varía la posición del mismo en expresada de esta forma.

En nuestro caso, como solo vamos a trabajar en el plano,

utilizaremos únicamente X e Y.

Cuando se nos solicita un punto podemos dar sus coordenadas en el espacio en este orden

X,Y

Por ejemplo el origen tendrá como coordenadas 0,0 y el punto que dista del origen 100 en

horizontal y 200 en vertical tendrá como coordenadas 100,200

Si lo que queremos indicar no es un punto concreto, sino un desplazamiento en relación a un

punto anterior (coordenadas relativas) se utiliza el mismo sistema, pero anteponiendo el símbolo @. En

el ejemplo siguiente se ha dibujado una línea partiendo de un punto A, y que se desplaza 100 en

horizontal y 50 en vertical.

3.2.4 Ayudas al dibujo

Sólo hay que tenerlas activadas (icono hundido) si sabemos para lo que valen, porque si no pueden

hacernos el trabajo más difícil e impreciso en lugar de facilitarlo.

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Para configurar las opciones de cada una: Clic con el botón derecho sobre la que queramos

configurar, elegir “Configurar” y nos aparecen las opciones disponibles para la misma.

Enganche: Solo nos deja elegir puntos de la rejilla (aunque esta no esté visible). El cursor va a saltos, del

tamaño indicado en la rejilla.

Rejilla: Muestra u oculta la rejilla.

Ortog: Sólo nos deja hacer líneas verticales y horizontales.

Polar: Nos facilita (nos genera una atracción) ajustarnos a las direcciones cuyos ángulos le hayamos

indicado.

Eng entid: Nos activa la atracción a puntos de otras entidades del dibujo. (La función de dichos puntos

se explica en un apartado posterior).

RastreoE: Ayuda a dibujar una nueva entidad con un ángulo en relación un punto ya existente.

Cuando tenemos activa alguna ayuda que nos bloquea una dirección, como orto o

polar, sólo es necesario indicar la cantidad de unidades que queremos

desplazarnos en dicha dirección, no hace falta indicar todas las coordenadas del

punto.

3.2.5 Referencias a otras entidades

Frecuentemente es necesario utilizar como referencia puntos de

entidades ya existentes.

Para utilizarlo, hay dos formas:

Activar la opción de ayudas al dibujo “Eng entid”.

Pulsando Ctrl + Botón derecho del ratón cuando nos sea

necesario su uso.

Cuando usamos estas referencias hay que estar atentos a lo que se nos

pide en la ventana de comandos.

Cuando se activa una referencia el cursor cambia de forma, por ejemplo

se convierte en un triángulo para los puntos medios o un cuadrado para puntos

finales.

Una de las opciones más utilizadas es “Punto final”, puesto que es la opción que

hemos de elegir cuando queramos continuar una línea desde un punto ya

existente.

Como tenemos herramientas para hacer los dibujos de forma precisa, hay que

utilizarlas, no está permitido ir a “Cazar más o menos el punto” donde hay que

hacer las líneas.

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3.2.6 Seleccionar objetos:

Hay varias formas:

Pinchar directamente sobre el objeto a seleccionar.

Captura: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de derecha a

izquierda, y se seleccionan todos los objetos que se corten o incluyan en

la región indicada. Aparece un cuadro verde de trazos.

Ventana: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de izquierda a

derecha, y se seleccionan todos los objetos que se incluyan dentro de

la región indicada.

También se pueden seleccionar puntos de una línea para

desplazarla, por ejemplo si pinchamos en la intersección entre dos

líneas y la movemos, modificaremos las líneas que se cortan en ese

punto.

3.2.7 Movernos por el dibujo

Un dibujo no es grande ni pequeño, depende de lo cerca o lejos que tengamos el

punto de vista

Lo que se explica a continuación es para mover el

punto de vista, no para mover el objeto.

La opción más rápida y directa es mover la rueda del

ratón. El zoom se produce en relación al punto donde

tengamos el cursor. Si giramos la rueda hacia nosotros nos

alejamos, y si lo hacemos hacia adelante nos acercamos.

Para el resto de opciones de posicionamiento,

tenemos la barra de herramientas o el menú Ver + Zoom.

De todas las opciones las más utilizadas son:

Nos ajusta a la zona visible todo el dibujo.

El cursor se cambia por una mano y nos permite desplazar la imagen en cualquier dirección

Nos aumenta la zona seleccionada dentro de una ventana.

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3.3 ACTIVIDAD 1

Abre un nuevo dibujo, elige para el la plantilla

“Standarddin.dwt”

Guárdalo con el nombre de: Nombre alumno

+ Actividad 1

Desactivamos todas las ayudas al dibujo, excepto “Enganche” y “Rejilla”. Configuramos (Botón

derecho sobre el botón Rejilla) la rejilla a una distancia de 10 en horizontal y en vertical.

Intenta dibujar las vistas (planta alzado y perfil izquierdo) de

las siguientes piezas, para ello:

Separa una vista de otra por un cuadro de rejilla.

Separa las vistas de una pieza de las de otra por 3

cuadros de rejilla.

Haz cada pieza de un color. Selecciónalo como en la

imagen.

3.4 ACTIVIDAD 2

Abre un nuevo dibujo. Guárdalo con el nombre de: Nombre alumno +

Actividad 2

Desactiva todas las ayudas al dibujo, excepto “Ortog” y realiza la

imagen adjunta. Recuerda, que al tener activo este modo, sólo es necesario

indicar la cantidad que queremos desplazarnos. No es necesario indicar

ambas coordenadas.

Si tienes que continuar una línea en algún momento

recuerda “Ctrl + Botón derecho del ratón” y elige punto final.

Para acotar: Menú Cota.

En la opción lineal, se le indican el inicio y el fin de la medida.

La opción línea base continuamos desde una cota ya existente. Para

cambiar la cota desde la que continuar, hay que elegir en las opciones

“Seleccionar cota” pulsando la S y eligiendo la cota que nos hará de

base.

A) B) C) D)

E) F)

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3.5 ACTIVIDAD 3

Abre un nuevo dibujo. Guárdalo con el nombre de: Nombre

alumno + Actividad 3

Para la siguiente pieza los comandos a utilizar son:

Círulo: Marcar el centro, y hacer una circunferencia de

radio 20.

Círculo: y para indicar el centro hacer “Ctrl +botón

derecho” y seleccionar la opción centro, para luego elegir el centro

de la circunferencia que ya tenemos hecha. Marcar el diámetro de

30.

Polígono: Elegir igual que antes el centro de las

circunferencias, indicar el número de lados. Cuando nos da la

opción de “esquina” o “lado”, elegir la opción de lado, nos pide que

marquemos el centro de uno de los lados; para ello “Ctrl + botón derecho” y elegimos cuadrante para

después marcar el cuadrante superior o inferior de la circunferencia exterior.

Dibujar los ejes: Cambiamos el tipo de línea a trazo y punto (“dashdot”) como se indica en la

imagen, y dibujamos los ejes.

Tendremos que hacer líneas de una longitud mayor

que el diámetro, para después desplazar su centro al centro de la circunferencia.

Para las cotas: Menú Cota, seleccionar “Diámetro” e indicar la circunferencia que queremos

acotar.

3.6 ACTIVIDAD 4

En esta actividad vamos a elaborar una plantilla con el cajetín ya dibujado para utilizarlo como base para futuros dibujos.

Abre un nuevo dibujo y guárdalo, para ello elige en la parte inferior del menú guardar el tipo como “.dwt” y el nombre Nombre alumno+plantilla (igual que en la imagen siguiente)

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Activa la solapa que pone Sheet1. Haz clic con el

botón derecho sobre la solapa y cambia el nombre

como se indica en la imagen del margen.

3.7 ACTIVIDAD 5

Abre un nuevo dibujo, pero utiliza como base la plantilla el que has hecho en la actividad 4.

Guárdalo con el nombre de: Nombre alumno + Actividad 3

Haz las siguientes vistas. Vete al espacio papel (“Solapa DIN A-4 Vertical”), Doble clic dentro de la ventana central, verás que el contorno de la ventana se hace más grueso.

Estás dentro del espacio modelo.

Con la herramienta coloca el dibujo como quieras para imprimirlo. Haz doble clic en el área exterior a la ventana para volver al espacio modelo.