220
Architect Οδηγιες Χρησεως

Architect Manual

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Architect Manual

Architect

Οδηγιες Χρησεως

Page 2: Architect Manual

Αrchitect 2

Multisoft Γ’ Σεπτεµβρίου 120

Αθήνα 104 34

Τηλ. (210) 82 33 345 – 82 51 526

e-mail: [email protected]

http://multisoft.gr

Page 3: Architect Manual

1. ΑΡΧΙΚΑ

1.1 Εγκατάσταση Προγράµµατος Το Architect αποτελείται από ένα CD και µία δισκέτα (ή µόνο CD αν πρόκειται για την έκδοση AR2006). Πριν την εγκατάσταση του προγράµµατος θα πρέπει απαραίτητα να είναι εγκατεστηµένο το AutoCAD. 1. Tοποθετείστε το κλειδί προστασίας (HASP) στην παράλληλη έξοδο (έξοδο printer). 2. Τοποθετείστε το CD του προγράµµατος στο CD-ROM του υπολογιστή και τη δισκέτα στο –Α- drive. Εφόσον έχετε την έκδοση AR2006 δεν χρειάζεται δισκέτα. 3. Από το My Computer (ή ο Υπολογιστής µου) των Windows επιλέγουµε την µονάδα του CD-ROM. Από τα αρχεία που εµφανίζονται επιλέγουµε και τρέχουµε (µε διπλό κλικ) το Setup . 4. Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Καταλόγου Εγκατάστασης του Architect. Στην περιοχή Directory Εγκατάστασης εµφανίζεται σαν προτεινόµενο όνοµα το AR2000 ή ΑR2004 ή ΑR2006 (ανάλογα µε το ποια έκδοση εγκαθιστούµε).

Μπορούµε να αλλάξουµε το directory εγκατάστασης πατώντας το πλήκτρο Browse. Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Select Destination Directory από το οποίο επιλέγουµε ή δηµιουργούµε το directory (φάκελο) εγκατάστασης του προγράµµατος. 5. Για να αρχίσει η εγκατάσταση πατάµε το πλήκτρο Next> Το πρόγραµµα εγκαθίσταται στο φάκελο που έχει δηλωθεί. Τελειώνοντας την εγκατάσταση δίνουµε την επιλογή Finish, και µετά εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου: Η εγκατάσταση Ολοκληρώθηκε. 6. Επιστρέφουµε στην κεντρ. Οθόνη των Windows, όπου εµφανίζεται το εικονίδιο του Architect. Τρέχουµε το πρόγραµµα από το εικονίδιο. Παρουσιάζεται ένα πλαίσιο διαλόγου που µας ζητάει να πληκτρολογήσουµε τον αριθµό του Hasp. Aφού τον πληκτρολογήσουµε, δίνουµε ΟΚ. 7. Εµφανίζεται ένας 16ψήφιος κωδικός αριθµός. Πρέπει να τηλεφωνήσετε και να δώσετε τον κωδικό αυτό. Θα σας δοθεί ένας άλλος κωδικός που πρέπει να τον πληκτρολογήσετε στο πλαίσιο που υπάρχει από κάτω. Ο κωδικός αυτός ζητείται µόνο κάθε φορά που αλλάζει η σύνθεση του υπολογιστή (πχ. αλλαγή σκληρού δίσκου κλπ.). Μετά την εισαγωγή του κωδικού φορτώνεται αυτόµατα το πρόγραµµα. Τώρα πλέον είστε έτοιµοι να τρέξετε το πρόγραµµα.

Page 4: Architect Manual

Αrchitect 4

1.2 Ρύθµιση DRIVER δηµιουργίας Οψεων, Τοµών Προκειµένου να ολοκληρωθεί η εγκατάσταση του προγράµµατος απαιτείται η ακόλουθη ρύθµιση driver µε όνοµα pl0 , που είναι απαραίτητος για τον αυτόµατο υπολογισµό των όψεων και τοµών. Αν έχετε έκδοση AR2000-02-04-05-06 αντιγράφετε το αρχείο pl0.scr (που βρίσκεται µέσα στο folder του Architect) µέσα στο sub-directory Plotters του AutoCad. Αν έχετε AR14 ακολουθείτε την παρακάτω διαδικασία: Από την κεντρική οθόνη του Autocad R.14 επιλέγετε το menu Tools Preferences Στο παράθυρο που ανοίγει επιλέγετε Printer και στη συνέχεια New. Από τον κατάλογο που εµφανίζεται των διαθέσιµων οδηγών εκτύπωσης (Available printer drivers) επιλέγετε : Autocad DXB file format (pre 4.1) by Autodesk.Inc και στην περιοχή Add a description : πληκτρολογείτε : pl0 (OK) Στις ερωτήσεις που εµφανίζονται διαδοχικά την οθόνη δίνετε τις αντίστοιχες απαντήσεις: - Maximum horizontal (X) plot size in drawing units : 120 - Plotter steps per drawing unit: 200 - Maximum vertical (Y) plot size in drawing units: 120 - Do you want to change anything?: Y - Do you want to change any of the above parameters ?: N - Would you like to calibrate your plotter?: N - Select degree of pen motion optimization: 6 - Size Units (Inches or Millimeters): M - Plot origin in Millimeters (0.00,0.00): (Enter) - Enter Size or WIdth, Height (in Millimeters): MAX - Rotate plot clockwise 0/90/180/270 degrees : 0 - Adjust area fill boundaries for pen width : N - Remove hidden lines : Y - Plotted Millimeters= Drawing Units or Fit or ?: 1000=39.37 Επιλέγετε στη συνέχεια ΟΚ, και η εγκατάσταση του απαιτούµενου driver έχει ολοκληρωθεί.

Page 5: Architect Manual

Aρχικά 5

1.3. Ξεκινώντας το ARCHITECT Κάθε φορά που θέλετε να τρέξετε το Architect θα κάνετε κλικ (αριστερό πλήκτρο mouse) πάνω στο εικονίδιο που έχει σχηµατιστεί στην οθόνη των Windows. Όπως παρατηρείτε φορτώνεται πρώτα το AutoCAD και µετά το Architect και παρουσιάζεται η οθόνη του παρακάτω σχήµατος:

Πληκτρολογούµε ένα όνοµα στο πλαίσιο Όνοµα Μελέτης (στο σχήµα πληκτρολογήσαµε TEST) ή επιλέγουµε µε το ποντίκι οποιαδήποτε µελέτη από τις υπάρχουσες. Κάνουµε κλικ (αριστ. του mouse) στο Open.

Στη συνέχεια µπαίνουµε στο παράθυρο διαλόγου :

Page 6: Architect Manual

Αrchitect 6

Από την επιλογή Acad14 ή Αcad2000 φορτώνεται το µενού του Architect στο δεξί πλαίσιο της οθόνης. Τρέχοντας το Architect για πρωτη φορά : Για το πρώτο κτίριο που θα τρέξουµε θα πρέπει υποχρεωτικά να δώσουµε Υψη ( 0, 3, 6, κ.ο.κ.), αλλοιώς το πρόγραµµα δεν φορτώνεται (πατώντας Αcad2000 δεν βγαίνει δεξιά το µενού του Architect)

1.4 ∆ιαχείριση Αρχείων Μελετών Η γραµµή των πτυσσόµενων µενού του Architect έχει τις επιλογές :

Αρχεία Το υπο-µενού αυτό έχει τις ακόλουθες επιλογές: Επιλογή Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Μελέτης για να επιλέξουµε µελέτη. Ισχύουν όσα αναφέρθηκαν προηγουµένως για την αρχή του προγράµµατος.

Page 7: Architect Manual

Aρχικά 7

∆ιαγραφή Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου ∆ιαγραφή Μελέτης

Όνοµα Μελέτης - Πληκτρολογούµε το όνοµα της µελέτης που θα διαγραφεί. Επιλογή - Με το πάτηµα αυτού του πλήκτρου εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Μελέτης Προς ∆ιαγραφή µε όλες τις µελέτες, για να επιλέξουµε αυτή που θα διαγραφεί. ∆ιαγραφή - ∆ιαγράφεται η επιλεγµένη µελέτη. Εµφανίζεται ένα τελευταίο προειδοποιητικό µήνυµα. Πατώντας το πλήκτρο Yes γίνεται η διαγραφή. Αποθήκευση Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Αποθήκευση Μελέτης

Directory – Ορίζουµε το φάκελο στον οποίο θα γίνει η αποθήκευση. Επιλογή - Με το πάτηµα αυτού του πλήκτρου εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Directory Αποθήκευσης για να επιλέξουµε το directory στο οποίο θα αποθηκευτεί. Ονοµα Zip – Πληκτρολογούµε το όνοµα του αρχείου Zip που θα δηµιουργηθεί. Επιλογή – Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Όνοµα Αρχείου Zip για να επιλέξουµε directory και Drive στο οποίο θα αποθηκευτεί το ZIP αρχείο. Για να αποθηκευτεί σε δισκέτα πληκτρολογούµε A:\NAME (NAME – Όνοµα zip αρχείου). Zip – Με το πάτηµα αυτού του πλήκτρου γίνεται η αποθήκευση σε συµπιεσµένο αρχείο zip. Επαναφορά Με την επιλογή αυτή µπορούµε να αποσυµπιέσουµε µελέτη.

Page 8: Architect Manual

Αrchitect 8

Zip Αρχείο – Πληκτρολογούµε το όνοµα του αρχείου που θα αποσυµπιεστεί. Επιλογή – Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Open για να επιλέξουµε Directory. Μελέτη – Πληκτρολογούµε το όνοµα του αρχείου που θα αποσυµπιεστεί. Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Μελέτης για να επιλέξουµε το όνοµα του directory. Επιλογές αποσυµπίεσης : Νεώτερα – Αν είναι ΟΝ γίνεται επαναφορά µόνο στην περίπτωση που η ηµεροµηνία του αρχείου είναι νεώτερη από την ηµεροµηνία των υπαρχόντων αρχείων. Όλα - Γίνεται αντικατάσταση των αρχείων ανεξάρτητα από ηµεροµηνίες. Unzip – Γίνεται η αποσυµπίεση. Τέλος Με την επιλογή αυτή βγαίνουµε από το πρόγραµµα. Εµφανίζεται προειδοποιητικό µήνυµα. Πατώντας το πλήκτρο Yes το πρόγραµµα κλείνει.

Page 9: Architect Manual

Aρχικά 9

1.5 Αρχεία (Files) που περιέχονται στο directory κάθε κτιρίου Για κάθε όνοµα κτιρίου το πρόγραµµα δηµιουργεί ένα directory όπου δηµιουργούνται και αποθηκεύονται όλα τα σχέδια (µε µορφή *.DWG) και τα αρχεία που αφορούν το υπόψιν κτίριο. Σε κάθε ένα απο αυτά (subdirectories) περιέχονται τα εξής αρχεία : F.DFT - Σταθερές, FS. - Στάθµες, FTOPO. - Τοπογραφικό. F1.DWG - Κάτοψη 1ου ορόφου, F2.DWG - Κάτοψη 2ου ορόφου λπ. FPRO.DWG - Aρχείο κτιρίου (σύνθεσης σταθµών). F-A - Οψη Α, F-B - Οψη Β, F-C - Οψη Γ, F-D - Οψη ∆ F-T1 - 1η τοµή, F-T2 - 2η τοµή... κλπ. F-P1 - Αρχείο πρώτου προοπτικού, F-P2 - αρχείο δεύτερου προοπτικού κλπ. (δηµιουργούνται µε την εντολή build). F-B1 - Aρχείο πρώτου προοπτικού (εντολής build1) για Statics, F-B2 αρχείο δεύτερου κλπ. FSX1 - Σχέδιο 1 (σύνθεση που γίνεται στο µενού ΣΥΝΘΕΣΗ). FSX2 - Σχέδιο 2 (σύνθεση που γίνεται στο µενού ΣΥΝΘΕΣΗ)

Page 10: Architect Manual

2. ΣΤΑΘΕΡΕΣ Οι Σταθερές έχουν τρεις επιλογές: Ονοµα Εργου, Στοιχεία Μελέτης, Save.

2.1 Ονοµα Εργου Με την επιλογή αυτή µπορείτε να ορίσετε τα στοιχεία του έργου (για να µπουν στην πινακίδα των τελικών σχεδίων) και τα βασικά στοιχεία για τη θερµοµόνωση (Προορισµός, Υψόµετρο, Ζώνη).

2.2 Στοιχεία Μελέτης

Limits ( Ορια κτιρίου) ∆ίνετε τις συντεταγµένες x και y, αρχής και τέλους του κτιρίου, για τη εµφάνισή του στην οθόνη. Αν κάποιο κτίριο είναι µεγαλύτερο από τα όρια χρησιµοποιείστε τις επιλογές Zoom (π.χ. View, Zoom Extents, Zoom All) για να έχετε όλο το κτίριο στην οθόνη σας. Η επιλογή Limits by Window σας επιτρέπει να ορίζετε εσείς σε κάθε στάθµη µε τη χρήση παραθύρου του mouse την σχεδιαστική επιφάνεια της οθόνης.

∆ιαστάσεις Υποστυλωµάτων - ∆οκών ∆ίνετε τις αρχικές διαστάσεις των υπο-στυλωµάτων και δοκών αντίστοιχα. Με αυτές τις διαστάσεις σχεδιάζονται κατ' αρχήν υποστυλώµατα και δοκάρια. Πάχος πλάκας (σε m). ∆ίνετε το πάχος µε το οποίο θα σχεδιαστούν οι πλάκες στις στάθµες.

Page 11: Architect Manual

Σταθερές- Υψη 11

3. YΨΗ ∆ίνετε τα Γενικά χαρακτηριστικά σταθµών

Α/Α : Αύξων αριθµός στάθµης. ΥΨΟΣ ∆ίνετε το ύψος της στάθµης. Στο τέλος δίνεουµε µία επι πλέον στάθµη για να σχεδιάσουµε την κάτοψη του δώµατος ή της στέγης στην τελευταία στάθµη. Για παράδειγµα, στο σχήµα δώσαµε Στάθµη 4 µε ύψος 9.00 και Στάθµη 5 µε ύψος 9.00, στην οποία µπορούµε να σχεδιάσουµε την κάτοψη της στέγης. Αν αλλάξετε ύψη σταθµών απο το κεντρικό µενού πρέπει να δώσετε : ays Παράδειγµα: για ισόγειο, 1ο όροφο, 2ο όροφο και στέγη δώσαµε : Α/Α ΥΨΟΣ 1 0 Ισόγειο 2 3 1ος Οροφος 3 6 2ος Οροφος 4 9 Στέγη 5 9

Page 12: Architect Manual

Αrchitect 12

Στο Statics µεταφέρονται στην ίδια στάθµη του στατικού µπαλκόνια (ακµές) και τοίχοι. Στην αµέσως µεγαλύτερη στάθµη µεταφέρονται δοκοί και υποστυλώµατα. ΑCAD 14 (ή ΑCAD2000) Mε την επιλογή αυτή µπαίνουµε στην κεντρική οθόνη του Architect από την ποία γίνεται η όλη σχεδίαση του κτιρίου. ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗ Με την επιλογή αυτή γίνονται οι υπολογισµοί της θερµοµόνωσης αφού βέβαια έχουν δοθεί οι στάθµες του κτιρίου. Αναλύεται στο τέλος του Εγχειριδίου Χρήσης.

Page 13: Architect Manual

4. ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΘΟΝΗ Η Κεντρική οθόνη του Architect εµ-φανίζει τo µενού που φαίνεται στο σχήµα:

4.1 Layer Οθόνης Πάνω από την σχεδιαστική επιφάνεια στο δεξιό παράθυρο υπάρχει τo layer που είναι ε-νεργό. Tο σχέδιο µπορεί να γίνει σε πολλά επίπεδα που περιέχουν διαφορετικά τµήµατά του. (πχ. σε άλλο επίπεδο υπάρχουν τα έπιπλα, σε άλλο οι τοίχοι κλπ.). Συνολικά τα επίπεδα περιέχουν όλο το σχέδιο. Τα επίπεδα ονοµάζονται layers . Τα διαφορετικά layers που χρησι-µοποιεί το Αrchitect δίνονται παρακάτω. Κάθε layer µπορεί να έχει διαφο-ρετικό χρώµα και τύπο γραµµής (linetype). Για να σχεδιάσετε σε συγκεκριµένο layer πρέπει να είναι ενεργό (Current ). Aν θέλετε να δώσετε έµφαση σε κάποια τµήµατα του σχεδίου µπο-ρείτε να "εξαφανίσετε" απο την ο-θόνη layers που ...δεν σας χρειά-ζονται. Τα layers αυτά πρέπει να "παγώσουν" freeze στην οθόνη αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν στο σχέδιο.

Page 14: Architect Manual

Αrchitect 14

4.2 Κάτω Σειρά Οθόνης Συντεταγµένες ∆ίνονται οι συντεταγµένες του σταυρονήµατος του mouse. Μετακινώντας το mouse µετα-κινείται το σταυρόνηµα. Aν το F6 (ή Ctrl + D ) είναι ΟΝ (κεφ. 2.12), οι συντεταγµένες δεί-χνουν την θέση του. Snap, Grid, Ortho , Osnap Aν είναι ενεργοποιηµένα (ON), αναγράφoνται οι αντίστοιχες λέξεις δίπλα στο όνοµα του layer. (Στο σχήµα είναι ενεργοποιηµένο και τα δύο). Το Snap αν είναι ΟΝ εξαναγκάζει το σταυρόνηµα να κινηθεί στο βήµα που ορίζετε. To Grid αν είναι ΟΝ εµφανίζονται οι κουκίδες του καννάβου στην οθόνη. Το Οrtho αν είναι ενεργοποιηµένο (ΟΝ) σας επιτρέπει να σχεδιάζετε γραµµές που είναι οριζόντιες ή κάθετες στους ενεργοποιηµένους άξονες της οθόνης. Το Osnap αν είναι ΟΝ είναι ενεργοποιηµένη η σχεδίαση σηµείων µε Osnap (βγαίνουν ανα πάσα στιγµή αν πατήσουµε το δεξί πλήκτρο του mouse)

Page 15: Architect Manual

Εντολές και Layers 15

4.3 Επιλογές ΟSNAP Οι επιλογές Οsnap αναγκάζουν το σταυρόνηµα του mouse να επιλέξει το σηµείο το οποίο βρίσκεται µέσα στο µικρό τετράγωνο στο σηµείο τοµής των αξόνων του σταυρονήµατος. Οι εντολές ΟSNAP (Object Snap) δίνονται στην µέση άλλων εντολών (πχ. polyline). Υπάρχουν οι παρακάτω επιλογές ΟSNAP : CE (CEnter) Κέντρο. Επιλογή του κέντρου ενός κύκλου ή τόξου. END (ΕNDpoint) Τέλος. Eπιλογή του πλησιέστερου τελικού σηµείου γραµµής ή τόξου. INS (INSertion) Παρεµβολή. Eπιλογή του block και τοποθέτησή του στο σχέδιο απο το base point του block. INT (INTersection) ∆ιασταύρωση, τοµή. Επιλογή σηµείου τοµής αντικειµένων. MID (MIDpoint) Μέσον. Επιλογή του µέσου γραµµής ή τόξου. NEA (NEArest) Πλησιέστερο. Επιλογή του πλησιέστερου σηµείου που βρίσκεται πάνω σε επιλεγµένο α-ντικείµενο. NODE (NODe) Σηµείο. Επιλογή σηµείων. NON (NONe) Αποενεργοποίηση της εντολής. PER (PERpendicular) Κατακόρυφη. Eπιλογή σηµείου ώστε να σχηµατίζεται κάθετη γωνία στο σχήµα. QUA (QUAdrant ) Τεταρτηµόριο. Eπιλογή του πλησιέστερου τεταρτηµορίου τόξου ή κύκλου. QUI (QUIck) Επιλογή του πρώτου αλλά όχι αναγκαία του πλησιέστερου σηµείου πάνω σε κάποιο αντι-κείµενο. Χρησιµοποιείται σε συνδιασµό µε άλλο osnap. TAN (TANgent) Εφαπτόµενη. Eπιλογή σηµείου πάνω σε κύκλο ή τόξο ώστε να σχηµατίζεται εφαπτόµενη προς το σχήµα αυτό.

Page 16: Architect Manual

Αrchitect 16

Το τετράγωνο των επιλογών OSNAP µπορεί να αλλάξει µε την εντολή APERTURE (βλ. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: Βασικές Εντολές ΑutoCAD)

Page 17: Architect Manual

Εντολές και Layers 17

4.4 Επιφάνεια σχεδίασης Η επιφάνεια που µπορεί να κινηθεί το σταυρόνηµα του mouse, είναι η επιφάνεια σχεδία-σης. Στην επιφάνεια σχεδίασης υπάρχουν κουκίδες (Grid ). To Grid (κάνναβος) εµφανίζεται στα σηµεία τοµής του πλέγµατος του καννάβου. Μπορεί να έχει διαφορετικές αποστάσεις κατά x και y. To Grid ορίζεται µε την εντολή GRID. Εµφανίζεται στα σχεδιαστικά όρια που έχουν ορισθεί. Το Snap είναι το "βήµα" µετακίνησης του σταυρονήµατος του mouse στην σχεδιαστική επιφάνεια. Το Snap ορίζεται µε την εντολή SNAP. Στο κάτω µέρος της οθόνης υπάρχει το εικονίδιο του UCS (User Coordinate System - Σύ-στηµα συντεταγµένων που ορίζεται απο τον χρήστη). Το UCS µπορεί να πάρει πολλές διαφορετικές µορφές αλλά για να µην υπάρχουν παρε-νέργειες στο πρόγραµµα δεν πρέπει να το αλλάζετε. Η µετακίνηση του mouse µετακινεί το σταυρόνηµα στην οθόνη και γράφονται στο πάνω µέρος οι συντεταγµένες του κέντρου του mouse.

4.5 Γραµµή τίτλου (Title Bar) Η γραµµή τίτλου είναι η πρώτη σειρά της οθόνης. Εµφανίζεται σε όλες τις Τις εφαρµογές των Windows. Στο αριστερό µέρος της εµφανίζεται το λογότυπο του AutoCad14 και στο δεξί µέρος της τα εικονίδια Minimize, Restore ή Maximize και Close Restore - Με την επιλογή αυτή η οθόνη του προγράµµατος δεν καταλαµβάνει όλη τη οθόνη, αλλά µόνο µέρος της Μπορούµε να αυξοµειώσουµε το µέγεθος του παράθυρου µετακινώντας το δείκτη του ποντικιού στα όρια της οθόνης του προγράµµατος. Πατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού µπορούµε να αλλάξουµε τις διαστάσεις του παραθύρου του προγράµµατος. Μετά την ενεργοποίηση της επιλογής Restore µπορούν να χρησιµοποιηθούν και οι υπόλοιπες επιλογές του µενού. Στα πτυσσόµενο µενού µπορούν να χρησιµοποιηθούν µόνο οι επιλογές που εµφανίζονται µε έντονα γράµµατα. Για να κλείσει το παράθυρο µπορούµε να πατήσουµε και το πλήκτο x (Close) που εµφανίζεται στο δεξί µέρος της πρώτης σειράς. Move - Μετακινούµε το παράθυρο του προγράµµατος σε οποιοδήποτε σηµείο της

Page 18: Architect Manual

Αrchitect 18

οθόνης. Πατώντας συνέχεια το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην πρώτη σειρά του παραθύρου του προγράµµατος, µπορούµε να το µετακινήσουµε. Size - Αλλάζουµε τις διαστάσεις του παραθύρου οριζόντια και κάθετα. Minimize - Το πρόγραµµα ελαχιστοποιείται και τοποθετείται στο κάτω µέρος της οθόνης δίπλα στο πλήκτρο Start. Για να ενεργοποιηθεί ξανά και να πάρει το κανονικό του µέγεθος, πρέπει να πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στο πλαίσιο του προγράµµατος. Maximize - Το παράθυρο του προγράµµατος αποκτά την αρχική του µορφή καταλαµβάνοντας όλη την οθόνη. Close - Το πρόγραµµα κλείνει. Το πρόγραµµα κλείνει επίσης, αν πατήσουµε Alt+F4. Τα πλήκτρα mimimize, maximize, restore και close υπάρχουν σε όλες τις εφαρµογές των Windows και έχουν την ίδια λογική. Το εικονίδιο Restore εµφανίζεται και σαν Maximize αν το παράθυρο του προγράµµατος δεν καταλαµβάνει όλη την οθόνη. Όταν µεταφέρουµε το δείκτη του ποντικιού στη γραµµή των πτυσσόµενων µενού, (όπως και όταν τον µετακινήσαµε στην γραµµή τίτλου) γίνεται βέλος. Πατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού ανοίγει το πτυσσόµενο µενού. Μπορούµε να µετακινηθούµε από τη µία επιλογή του πτυσσόµενου µενού στην άλλη µετακινώντας απλώς το δείκτη του ποντικιού. Η µπάρα δείχνει την επιλογή που θα ενεργοποιηθεί, αν πατηθεί το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Για να κλείσει το πτυσσόµενο µενού, πατάµε το πλήκτρο Esc ή το αριστερό πλήκτρο του mouse σε οποιοδήποτε σηµείο της οθόνης έξω από το ανοικτό πτυσσόµενο µενού.

4.6 Λειτουργία του MOUSE Το mouse όταν µετακινείται, µεταφέρει το σταυρόνηµα στην σχεδιαστική επιφάνεια. Αριστερό πλήκτρο Για να διαλέξετε ένα σηµείο στην σχεδιαστική επιφάνεια πατάτε το αριστερό πλήκτρο. ∆εξί πλήκτρο Αν θέλετε να ακυρώσετε την εντολή της Command πατάτε το δεξί πλήκτρο. Aν έχετε εκτελέσει ήδη κάποια εντολή στην Command µπορείτε να την επαναλάβετε. Αποδέχεστε το νούµερο που προτείνεται στην Command πατώντας το δεξί πλήκτρο µέσα σε αγκύλες. Mεσαίο πλήκτρο

Page 19: Architect Manual

Εντολές και Layers 19

Στο ΑutoCAD µε το πάτηµα του µεσαίου πλήκτρου του mouse ενεργοποιούνται οι επιλο-γές OSNAP.

4.7 Γραµµή Εντολών (Command Line) Πληκτρολογείτε την εντολή που επιθυµείτε. Mπορούν να δοθούν εντολές του ΑutoCAD, εντολές µε ένα γράµµα, καθώς και εντολές του Architect που αναλύονται στο κεφάλαιο. Oι εντολές δίνονται µε ...κεφαλαία ή ...µικρά.

Page 20: Architect Manual

Αrchitect 20

4.8 Μπάρα MENU - PULL DOWN MENUS Μεταφέροντας το σταυρόνηµα του mouse στην πρώτη σειρά εµφανίζονται οι επιλογές: File Edit View Insert Format Tools Architect Dr aw Dimensions Modify Η φωτεινή µπάρα µετακινείται στις επιλογές αυτές. Πατώντας το αριστερό πλήκτρο του mouse στην επιλογή που θέλετε, ανοίγει το µενού και µε το mouse µπορείτε να µετακινη-θείτε στις επιλογές του µενού Πατώντας πάλι το αριστερό πλήκτρο, ενεργοποιείται η εντολή που επιλέξατε. Για να κλείσει το µενού µετακινείτε το σταυρόνηµα σε οποιοδήποτε σηµείο της σχεδιαστι-κής επιφάνειας και πατάτε το αριστερό πλήκτρο. ∆EΞΙ ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΟ MENU Στην δεξιά περιοχή της οθόνης υπάρχει το µενού του Architect. Στο πάνω µέρος υπάρχει το όνοµα του αρχείου και η στάθµη στην οποία σχεδιάζετε. Aν είστε στο κεντρικό µενού δεν υπάρχει αριθµός στάθµης. Mετακινώντας το σταυρόνηµα δεξιά έρχεστε στην περιοχή αυτή. Mετακινώντας την φωτεινή µπάρα πάνω ή κάτω, εκλέγετε την εντολή που θέλετε πατώντας το αριστερό πλήκτρο του mouse.

Page 21: Architect Manual

Εντολές και Layers 21

4.9 Mενού Εικονιδίων (ΙCONS MENUS)

Tα Ιcons menus εµφανίζουν εικονίδια (Slides ). Οταν εµφανίζεται ένα Ιcons menu το σταυρόνηµα γίνεται βέλος. Κάθε slide φορτώνει ένα αντίστοιχο block (πχ. έπιπλα) ή µια παραµετρική µορφή σκάλας κλπ. To Block είναι ένα σχέδιο που συµπεριφέρεται και θεωρείται απο το πρόγραµµα σαν ένα αντικείµενο. Τα blocks είναι αποθηκευµένα στον σκληρό δίσκο και µπορούν να χρησιµοποιηθούν σε οποιοδήποτε σχέδιο και οποιαδήποτε κλίµακα. H επιλογή blocks απο τα Icons menus γίνεται πατώντας επαναληπτικά δύο φορές το αριστερό πλήκτρο του mouse στο αντίστοιχο εικονίδιο ή πατώντας µία φορά το εικονί-διο και µετά το ΟΚ. Στο αριστερό µέρος του πλαισίου των εικονιδίων υπάρχουν τα ονόµατα των blocks που φορτώνονται. Aν υπάρχει και άλλη οθόνη µε εικονίδια µετακινείστε στην επόµενη οθόνη πατώντας το τετραγωνάκι του Next . Επιστρέφετε στην προηγούµενη οθόνη πατώντας το τετραγωνάκι του Previous . Βγαίνετε απο την οθόνη πατώντας την επιλογή exit .

Page 22: Architect Manual

Αrchitect 22

4.10 Εισαγωγή Συντεταγµένων Οι συντεταγµένες µπορούν να δοθούν µε το mοuse ή το πληκτρολόγιο. Mοuse Μετακινείτε το mouse στο σηµείο που θέλετε (οι συντεταγένες του σηµείου που βρίσκεται το mouse δίνονται στο πάνω µέρος της οθόνης, αν το F6 είναι ON) και πατάτε το αριστε-ρό πλήκτρο. Πληκτρολόγιο Με το πληκτρολόγιο µπορείτε να δώσετε καρτεσιανές ή πολικές συντεταγµένες. Kαρτεσιανές συντεταγµένες Πληκτρολογείτε τις συντεταγµένες (πχ. 3.02,10.10 - το σηµείο αυτό θα τοποθετη-θεί στην σχεδιαστική επιφάνεια µε απόλυ-τες συντεταγµένες x=3.02, y=10.10) απο το σηµείο 0,0. ∆ίνετε σχετικές συντεταγµένες απο το τελευταίο σηµείο. Για να δηλώσετε σχετι-κές συντεταγµένες, χρησιµοποιείτε τον χα-ρακτήρα @. (πχ. το @3.10,5.50 δηλώνει σχετική απόσταση απο το τελευταίο ση-µείο 3.10 κατά x και 5.50 κατά y). Τα πρόσηµα των x,y δίνονται σύµφωνα µε το σχήµα. Πολικές συντεταγµένες ∆ίνετε την απόσταση και την γωνία (πχ. 3.2<45 δηλώνει σηµείο σε απόσταση 3.2 απο το σηµείο 0,0 και γωνία 45). Μπορείτε να δώσετε επίσης σχετική απόσταση απο σηµείο και γωνία (πχ. @3.10<90 δη-λώνει απόσταση 3.10 απο το τελευταίο σηµείο σε γωνία 90 µοιρών). Η γωνία δίνεται σύµφωνα µε το σχήµα.

Page 23: Architect Manual

Εντολές και Layers 23

4.11 Επιλογή Αντικειµένων (SELECT) Πολλές εντολές (πχ. Copy, Move κλπ.) σας ζητούν να διαλέξετε ένα ή περισσότερα αντι-κείµενα στην σχεδιαστική επιφάνεια. Οταν γίνεται αυτό στην Command εµφανίζεται: Select Object και αντικαθιστά το σταυρόνηµα του mouse µε ένα µικρό τετράγωνο. Yπάρχουν 4 τρόποι να διαλέξετε µέρος του σχεδίου : Σηµειακή Επιλέγετε τα αντικείµενα που θέλετε, τοποθετώντας το τετράγωνο του σταυρονήµατος και πατώντας το αριστερό πλήκτρο του mouse. Στην Command εµφανίζεται : Select objects: n selected, n found (Bρέθηκαν n αντικείµενα και σηµειώθηκαν). Μπορείτε να συνεχίσετε την επιλογή στην επαναλαµβανόµενη εντολή, πατώντας το αρι-στερό πλήκτρο του mouse σε ...νέα αντικείµενα. Aν δεν επιλέξετε σωστά στην Command εµφανίζεται :

Select object: n selected, 0 found ∆εν βρέθηκε κανένα και πρέπει να ξαναεπιλέξετε. Για να αποδεχθείτε όσα επιλέχθηκαν πατάτε το δε-ξί πλήκτρο του mouse. Αν διαλέξετε κάποιο σηµεί-ο λάθος, µπορείτε να το "ακυρώσετε" δίνοντας (ε-νώ είστε µέσα στην εντο-λή) U µεταφέρεστε ένα βήµα πί-σω, οπότε ακυρώνεται η ...λάθος επιλογή, ενώ οι προηγούµενες επιλογές

παραµένουν.

Page 24: Architect Manual

Αrchitect 24

W (Window) ∆ίνοντας W µπορείτε να διαλέξετε µια περιοχή της σχεδιαστικής επιφάνειας.

First corner

∆ιαλέγετε την πρώτη γωνία της περιοχής που θέλετε να επιλέξετε Other Corner ∆ιαλέγετε την δεύτερη γωνία. Επιλέγονται τα αντικείµενα που είναι µέσα στο τετράγωνο. C (Crossing) ∆ουλεύει όπως η Window µε την διαφορά ότι επιλέγονται και τα αντικείµενα που βγαί-νουν εκτός του τετραγώνου επιλογής. ΒΟΧ Ανάλογα µε την πρώτη και την δεύτερη γωνία δουλεύει σαν Window ή Crossing. Aν η Οther Corner είναι δεξιότερα απο την First corner συµπεριφέρεται σαν Window διαφορετικά συµπεριφέρεται σαν Crossing. Στo AutoCAD 14 υπάρχουν και οι εξής επι πλέον τρόποι. WP (Window Polygon) Mε την εντολή αυτή µπορείτε να διαλέξετε µια κλειστή πολυγωνική επιφάνεια (αντί για τε-τράγωνο όπως στην W). First polygon point

Page 25: Architect Manual

Εντολές και Layers 25

∆ιαλέγετε το πρώτο σηµείο του πολυγώνου. Undo/<Endpoint of line>: ∆ιαλέγετε το δεύτερο σηµείο κλπ. ∆ιαλέγονται όλα τα αντικείµενα που βρίσκονται µέσα στο πολύγωνο. CP (Crossing Polygon) ∆ουλεύει όπως η Window Polygon µε την διαφορά ότι επιλέγονται και τα αντικείµενα που βγαίνουν εκτός της πολυγωνικής επιφάνειας που διαλέξατε. F (Fence) Mε την επιλογή αυτή επιλέγονται τα αντικείµενα που τέµνονται απο τις γραµµές που σχε-διάζετε. Για να ακυρώσετε οποιαδήποτε επιλογή πατάτε Ctrl + C (µε το Ctrl πατηµένο κάτω πατά-τε το C). GRIPS Τα Grips είναι µικρά τετράγωνα που υπάρχουν στο µέσο και τα άκρα polylines καθώς και στο base points των blocks. ∆ιαλέγοντας ένα ή περισσότερα τέτοια µικρά τετράγωνα µπορείτε να µετακινήσετε (move ), µεγαλώσετε ή µικρύνετε (stretch ) , στρέψετε (rotate ), αλλάξετε κλίµακα (scale ), ή να "καθρεφτίσετε" (mirror ) µία polyline ή ένα block.

Page 26: Architect Manual

Αrchitect 26

Για να ενεργοπoιηθούν απο την Command διαλέγετε την polyline ή το block. Με το σταρόνηµα διαλέγετε τo grip που επιθυµείτε. Για να διαλέξετε περισσότερα απο ένα grips, πατάτε το Shift και διαλέγετε. Τα grips που διαλέξατε γίνονται συµπαγή τετραγωνάκια. Στην Command εµφανίζoνται οι επιλογές της Stretch (** STRETCH **) Mε το δεξί πλήκτρο µπορείτε να µετακινηθείτε κυκλικά στις επιλογές : **STRETCH**, **MOVE ** , ** ROTATE ** , ** SCALE ** , ** MIRROR **

4.12 Κλίµακα Σχεδίου Η κλίµακα του σχεδίου δεν µας ενδιαφέρει κατά την σχεδίαση. Αρκεί όταν σχεδιάζετε να ...σχεδιάζετε σε πραγµατική κλίµακα (το τετράγωνο που δηµιουργείται µε συντεταγµένες 0,0 - 1,0 - 1,1 - 0,1 θεωρείται 1x1 µέτρο). Κατά την εκτύπωση σε printer ή plotter διαλέγετε την κλίµακα.

4.13 Βασικά Πλήκτρα ΟΝ/OFF Aν πατήσετε τα παρακάτω πλήκτρα ή συνδιασµούς πλήκτρων ενεργοποιούνται (γίνονται ΟΝ). Αν τα ξαναπατήσετε αποενεργοποιούνται (γίνονται OFF). F1 Μεταφέρεστε απο την οθόνη των γραφικών σε οθόνη κειµένου και αντίστροφα. F6 ή Ctrl + D (D - Display) ΟΝ: Στο πάνω µέρος της οθόνης δίνονται οι συντεταγµένες του σταυρονήµατος του mouse. ΟFF: Οι συντεταγµένες παραµένουν σταθερές. F7 ή Ctrl + G - (Grid = καναβος) ΟΝ: Eνεργοποιείται ο κάναβος που έχει οριστεί στις σταθερές. ΟFF: ∆εν εµφανίζεται ο κάναβος. F8 ή Ctrl + Ο - (Orhto = ορθογωνικό) ΟΝ: Το σταυρόνηµα του mouse µετακινείται µόνο οριζόντια ή κάθετα. ΟFF: Mετακινείται σε κάθε διεύθυνση. F9 ή Ctrl + B - (Snap = έλκω) ΟΝ: Γίνεται µετακίνηση του σταυρονήµατος του mouse µε βήµα που έχει ορισθεί στις σταθερές του προγράµµατος.

Page 27: Architect Manual

Εντολές και Layers 27

ΟFF: Tο σταυρόνηµα κινείται ελεύθερα. Aν το Grid και το Snap έχουν την ίδια τιµή το σταυρόνηµα κινείται πάνω στις κουκίδες του Grid. Esc Ακυρώνετε την εντολή και επιστρέφετε στην Command.

5. ΕΝΤΟΛΕΣ και LAYERS του Architect

5.1 Συντµηµένες Εντολές AutoCAD Απο την Command line µπορείτε να δώσετε τις παρακάτω εντολές του AutoCAD µε ένα ή δύο γράµµατα. a - ΑRC Τόξο. b - BREAK Σπάσιµο. cp - COPY Αντιγραφή. d - DTEXT Γράψιµο κειµένου µε ταυτόχρονη απεικόνιση. e - ERASE ∆ιαγραφή. ex - EXPLODE ∆ιάλυση ...σχεδίων (στα ...συστατικά τους). f - FILLET Ενωση γραµµών (µε τόξο ή ευθύγραµµα). g - CHANGE Αλλαγή k - ΚΑΘΡΕΠΤΗΣ (MIRROR) Καθρέπτισµα. l - LINE Γραµµή. la - LAYER Επίπεδο. m - MOVE Μετακίνηση. o - OFFSET Παράλληλη µετατόπιση. p - ZOOM previous Προηγούµενο zoom. r - REDRAW Ξανασχεδίαση. s - STRETCH crossing Αλλαγή (µεγάλωµα ή µίκρυµα). t - TRIM Κόψιµο. v - VIEW (ZOOM E) Εµφάνιση όλου του σχεδίου στην οθόνη. w - ZOOM window Ζοοm (παράθυρο). x - EXTEND Επέκταση. z - ZOOM

Page 28: Architect Manual

Αrchitect 28

5.2 Συντµηµένες Εντολές ARCHITECT Οι παρακάτω εντολές µπορούν να δοθούν απο την Command και είναι πολύ χρήσιµες στην δηµιουργία των σχεδίων. Οι εντολές είναι ταξινοµηµένες ανά κατηγορία. POLYLINES JP Join Polyline . Eνώνει τις polylines στο ενεργό layer. ∆ΕΙΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΓΙΝΕ PLINE - Eπιλέγετε την polyline που θα ενωθεί. TMP Temporary ( προσωρινό). Μπορείτε να εισάγετε polylines στο layer TMP. H εντολή είναι πολύ χρήσιµη για να φέρετε βοηθητικές polylines στο layer tmp . ∆ίνοντας etmp διαγράφετε τις βοηθητικές γραµµές που βρίσκονται στο layer tmp. ETMP Erase Temporaries . ∆ιαγράφετε τα περιεχόµενα του layer ΤΜP. SKIA Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αλλάξετε το πάχος των γραµµών που θα διαλέξετε µε ταυτόχρονη γωνία στις άκρες. Επιλέξτε γραµµή : ∆ιαλέγετε τις γραµµές στις οποίες θα µπεί σκιά. ∆είξατε πλευρά προέκτασης : ∆ίνετε την πλευρά στην οποία θα τοποθετηθεί η σκιά. Παχος σκιάς <0.10> : ∆ίνετε το πάχος της σκιάς. Με Enter λαµβάνεται 0.10 Λοξάδα άκρου 1 (0 =90 1=45 2=135) <1> = ∆ίνετε 0 για να µην γίνει γωνία στην πρώτη άκρη, 1 και να γίνει 450 και 2 για να γίνει 1350. Λοξάδα άκρου 2 (0 =90 1=45 2=135) <2> = ∆ίνετε 0 για να µην γίνει γωνία στην δεύτερη άκρη, 1 και να γίνει 450 και 2 για να γίνει 1350. Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για τις σκιές στις όψεις.

Page 29: Architect Manual

Εντολές και Layers 29

ΣΗΜΕΙΑ FP Fix Points . Στρογγυλεύει συντεταγµένες σηµείων. ONOMA LAYER KENO=OLA <>: ∆ίνετε το όνοµα του layer που θέλετε να στρογγυλεύ-σετε τις συντεταγµένες. Αν δώσετε Enter τα στρογγυλεύει σε όλα τα επίπεδα. NEO MEΓΕΘΟΣ <0.01> - ∆ίνετε την επιθυµητή στρογγύλευση. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.01. PP Put Point . Γράφει τις συντεταγµένες x, y των σηµείων που επιλέγετε. p= ∆ιαλέγετε το σηµείο που θα γραφτούν συντεταγµένες. PΟ Η εντολή επιτρέπει το µαρκάρισµα σηµείων στην οθόνη και την αναγραφή των ακριβών συντεταγµένων τους. KEIMENO GR Greek . Η εντολή TEXT, αλλά γράφετε λατινικά, µεταφράζει Ελληνικά. ΤΕΧΤ - ∆ίνετε το κείµενο που επιθυµείτε. AMG Αλλαξε Μέγεθος Γραµµάτων. Αλλάζετε µέγεθος γραµµάτων (επιλογή layer). ONOMA LAYER KENO=O ΛΑ <>: ∆ίνετε το όνοµα του layer που θέλετε να αλλάξετε µέ-γεθος γραµµάτων. Αν δώσετε Enter αλλάζει το µέγεθος σε όλα τα επίπεδα. NΕΟ ΜΕΓΕΘΟΣ <0.2> - ∆ίνετε το νέο µέγεθος των γραµµάτων. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.2 PMG Πολλαπλασίασε µέγεθος γραµµάτων. Πολλαπλασιάζει το µέγεθος των γραµµάτων στο layer που βρίσκεστε. ΠΟΛ/ΣΤΗΣ ΜΕΓΕΘΟΥΣ <1>: ∆ίνετε τον πολλαπλασιαστή των γραµµάτων. Aν είναι µεγαλύτερα απο την µονάδα τα µεγαλώνει, αν είναι κάτω απο την µονάδα τα µι-κραίνει. Με Enter τα αφήνει ίδια. PMG1

Page 30: Architect Manual

Αrchitect 30

Πολλαπλασίασε µέγεθος γραµµάτων 1. Πολλαπλασιάζει το µέγεθος των γραµµάτων α-ντικειµένων που θα επιλέξετε και όχι όλου του layer όπως η pmg. ΕΠΙΛΕΞΤΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΓΙΑ ΑΛΛΑΓΗ ΜΕΓΕΘΟΥΣ - Επιλέγετε τα αντικείµενα που θα αλλάξουν µέγεθος. ΑΚ Aλλαξε κείµενο. Αλλάζει το περιεχόµενο επιγραφής µεταφράζοντας απο Λατινικά, Eλλη-νικά. Select object - ∆ιαλέγετε το κείµενο που θέλετε να αλλαχθεί. KEIMENO <......> - ∆ίνεται το κείµενο. Πληκτρολογείτε το ...νέο. Mε Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο. LAYER <0> - ∆ίνετε το layer στο οποίο θα γραφτεί. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµε-νο. DA ∆ιάβασε αρχείο. ∆ιαβάζει αρχείο και το τοποθετεί στο σχέδιο. ONOMA AΡXEIOY: ∆ίνετε το όνοµα του αρχείου που θα µεταφερθεί στο σχέδιο. Το αρχείο πρέπει να είναι σε µορφή ASCII. ΘΕΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ: ∆ίνετε την θέση στην σχεδιαστική επιφάνεια που θα γραφτεί το κείµε-νο. Η da είναι πολύ χρήσιµη για να προσθέσετε οποιδήποτε κείµενο θέλετε στο σχέδιο, πολύ γρήγορα. Aν χρειαστεί να γράψετε µεγάλο κείµενο στην σχεδιαστική επιφάνεια µπορείτε για ευκολία να το γράψετε µε καποιον editor (πχ. ΕDIT του DOS) και να το µεταφέρετε µε την da στο σχέδιο.

Page 31: Architect Manual

Εντολές και Layers 31

TA Text Angle . Τοποθετείτε κείµενο παράλληλα σε γραµµή που θα δώσετε. Το κείµενο κοιτάει πάντοτε δεξιά και πάνω (όπως διαβάζονται τα σχέδια). Eπιλέξατε γραµµή - ∆ιαλέγετε µία γραµµή στην οποία θα είναι παράλληλο το κείµενο. Θέση διάστασης - ∆ίνετε την θέση στην οποία θα γραφτεί το κείµενο. Justify/Style/<Start point>: ∆ίνετε το σηµείο αρχής του κειµένου. Ηeight <0.20> - ∆ίνετε το ύψος του κειµένου. Τext - ∆ίνετε το κείµενο. LAYERS (D "ONOMA LAYER") D - ∆ιάλεξε. Επιλέγετε αντικείµενα ενός layer. Η εντολή δίνεται συµπληρωµατική της e (erase), m (move), cp (copy) κλπ. π.χ. e (erase - σβήνει) Select Object : ∆ίνετε (d "hatch") (σβήνεται το layer "hatch" - διαγράµµιση). Προσοχή : Πληκτρολογείτε και τις παρενθέσεις. PL Πάγωσε. Παγώνει ολόκληρο layer. Αυτό γίνεται επιλέγοντας ένα αντικείµενο του layer. ∆EIΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΠΑΓΩΣΕΙ: Eπιλέγετε ένα αντι-κείµενο του layer που θα "εξαφανιστεί" απο την σχεδιαστική επιφάνεια. Για να ξαναεµφανίσετε όλα τα layers δίνετε στην Command :all (L) Layer . Επιλέγει ολόκληρο layer δειχνοντας ένα αντικείµενο. Είναι χρήσιµη εντολή κυρίως σε διαγραφές, µεταφορές κλπ. π.χ. m για µετακίνηση. Select object : (l) για επιλογή όλου του layer.

Page 32: Architect Manual

Αrchitect 32

∆EIΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΕΠΙΛΕΓΕΙ: Eπιλέγετε ένα αντι-κείµενο του layer που επιθυµείτε. Αν θέλετε να διαγράψετε τα περιεχόµενα ενός layer , µπορείτε να χρησιµοποιήσετε : e Select Object: (l) διαλέγετε ένα αντικείµενο του layer που θα ...εξαφανιστεί. ALL Ξεπαγώνουν και εµφανίζονται όλα τα layers 2d και 3d. ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ DDD Η εντολή αυτή είναι ΟΝ/ΟFF. ∆ίνεται πριν απο την ∆IAΣT1 και ζητάει ή όχι Θέση διάστασης (κεφ. 7.13). ΤD Τοποθετεί διάσταση σαν την Dimension του AutoCAD. TΟΠΟΘΕΤΗΣΕ ∆ΙΑΣΤΑΣΗ AutoCAD: p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο. p2: ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο. DAN Dimension Angle. Τοποθετεί διάσταση παράλληλα σε γραµµή που θα δώσετε. Η διάσταση κοιτάει πάντοτε δεξιά και πάνω (όπως διαβάζονται οι διαστάσεις στα σχέδια). Eπιλέξατε γραµµή - ∆ιαλέγετε µία γραµµή στην οποία θα είναι παράλληλη η διάσταση. Θέση διάστασης - ∆ίνετε την θέση στην οποία θα γραφτεί η διάσταση. BLOCKS ΑD Aλλαξε διαστάσεις. Αλλάζει διαστάσεις block (dx, dy). Select Object: ∆ιαλέγετε το αντικείµενο που θα αλλαχθεί. dx= ∆ίνετε την διάσταση που επιθυµείτε κατά x. Με Enter λαµβάνεται η προτεινόµενη. dy= ∆ίνετε την διάσταση που επιθυµείτε κατά y. Με Enter λαµβάνεται η προτεινόµενη. Η εντολή είναι χρήσιµη για να αλλάξετε διαστάσεις επίπλων.

Page 33: Architect Manual

Εντολές και Layers 33

AD3 Αλλαξε διαστάσεις 3d. Αλλάζει διαστάσεις block (dx, dy, dz) Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για να αλλάξετε διαστάσεις τρισδιάστατων επίπλων. FX Flip X. Αντιστροφή block κατά x. Select Object: ∆ιαλέγετε το αντικείµενο που θα αντιστραφεί. FY Flip Y. Αντιστροφή block κατά y. ∆ίνετε το block που θα αντιστραφεί. FMX Αντιστρέφει block γύρω απο τον x άξονά του. Ισχύει και στις όψεις. FMY Αντιστρέφει block γύρω απο τον y άξονά του. Οι δύο αυτές εντολές διαφέρουν απο τις fx, fy στο ότι περιστρέφουν το block γύρω απο το µέσον και όχι γύρω απο το άκρο της x ή y διάστασης αντίστοιχα. Στο µενού των ανοιγµά-των έχετε τη δυνατότητα να αλλάξετε πόρτες και παράθυρα και κατά τις δύο φορές. Η δυνατότητα αυτή υπάρχει και στις όψεις.

Page 34: Architect Manual

Αrchitect 34

ΓΕΝΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ (REF) Reference ( αναφορά). Mπορείτε να διαλέξετε ένα σηµείο σε σχετική απόσταση απο ση-µείο αναφοράς. ∆ΩΣΤΕ ΣΗΜΕΙΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ - ∆ίνετε το σηµείο απο το οποίο θα ξεκινήσει η απόσταση που επιθυµείτε. ∆ΩΣΤΕ ΣΗΜΕΙΟ @ΜΗΚΟΣ<ΓΩΝΙΑ - ∆ίνετε µήκος και γωνία. Η γωνία δίνεται σύµφωνα µε το σχήµα 2.6. πχ. @3.10<90 (δίνεται το σηµείο που απέχει 3.10 απο το σηµείο αναφοράς και έχει γωνία 90 µοιρών. ∆ίνονται οι συντεταγµένες x, y, z του σηµείου που διαλέξατε. Ν Mενού. Επαναφέρει το τελευταίο µενού του Architect. Γίνεται αλλαγή απο το µενού του AutoCAD στο Architect. T1 Trim . Γίνεται trim γύρω από κάποιο σηµείο και ταυτόχρονο zoom µε κέντρο το σηµείο που διαλέξατε. DT ∆ιέγραψε τοµή. ∆ιαγράφει γραµµή τοµής. AΡΙΘΜΟΣ ΤΟΜΗΣ <1>= ∆ίνετε τον αριθµό της τοµής που θέλετε να διαγράψετε. Mε Enter διαγράφεται η προτεινόµενη. BUILD ∆ηµιουργείται αρχείο για τον plotter του σχεδίου που υπήρχε στην σχεδιαστική επιφάνεια πριν δώσετε την εντολή. Με την build µπορείτε να δηµιουργήσετε προοπτικά, αξονοµετρικά κλπ. BUILD1 ∆ηµιουργείται αρχείο που µπορεί να διαβαστεί απο την εντολή dwg του Statics . F-B ARXEIO <1> = ∆ίνετε το όνοµα µε το οποίο θα καλέσετε το αρχείο στην σχεδίαση σταθµών ή το σχεδιαστικό του Statics. Για να το διαβάσετε απο το Statics πρέπει πρώτα να το µεταφέρεται στο directory Statics. AYS

Page 35: Architect Manual

Εντολές και Layers 35

Aλλαξε ύψη σταθµών. Η εντολή αυτή είναι απαραίτητη για να ενηµερώσετε τις στάθµες µε νέα υψόµετρα, αν τα αλλάξατε απο τα Υψη σταθµών. Στην Command σας ζητείται: ΣTAΘMH n ΥΨΟΣ 3.00 ΝΑ ΕΝΗΜΕΡΩΣΩ? <Ν> - Προτείνεται το ύψος που υπάρχει στην στάθµη n. ∆ίνοντας Υ το ενηµερώνετε την στάθµη. Η διαδικασία ενηµέρωσης είναι αργή. Στην συνέχεια το ίδιο κάνετε για την δεύτερη στάθµη κλπ. ∆ίνετε Υ µόνο στις στάθµες που αλλάξατε υψόµετρο. Την εντολή αυτή µπορείτε να την δώσετε µόνο απο το Κεντρικό µενού. Εστω οτι υπάρχουν τα υψόµετρα : α/α Υψος και τα κάνετε : α/α Υψος 1 0 1 0 2 3 2 5 3 6 3 8 Ενηµερώνετε την στάθµη 2 (απο 3m έγινε 5m). (ERASEALL) Σβήνει τα πάντα απο την οθόνη. (BREAKWALL) Σπάει τους τοίχους. Αν θέλετε να τους ενώσετε δίνετε ETX. ETX Eνωσε τοίχους. Με την εντολή αυτή µπορείτε να ενώσετε τοίχους που έχουν "σπάσει" µε την (BREAKWALLS) ή αυτόµατα στο µενού του plotter. PR Το σχέδιο εµφανίζεται στην οθόνη σε πραγµατικές διαστάσεις.

Page 36: Architect Manual

Αrchitect 36

ΕΝΤΟΛΕΣ 3D ΘΕΑΣΗΣ 3D Mε την εντολή αυτή µπορείτε να δείτε το προοπτικό οποιασδήποτε στάθµης. Για να είναι εµφανές το σχέδιο "παγώνουν" όλα τα layers 2d και ξεπαγώνουν τα 3d. 2d - Θεωρούνται τα layers των δύο διαστάσεων. 3d - Θεωρούνται τα layers των τριών διαστάσεων. 2D Eπανέρχεστε απο κατάσταση 3d σε δισδιάστατο σχέδιο. "Παγώνουν" όλα τα layers 3d και ξεπαγώνουν τα 2d. DV Dview . ∆ίνετε µία γραµµή µε την οποία "κόβετε" το κτίριο και βλέπετε το εσωτερικό του. Η εντολή είναι πολύ χρήσιµη για να δείτε δωµάτια µε τρισδιάστατα έπιπλα. p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο. p2: ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο. ΠΛΕΥΡΑ ΠΟΥ ΦΑΙΝΕΤΑΙ - ∆ίνετε την πλευρά που θα εµφανιστεί µετά το κόψιµο. Mε την VPOINT µπορείτε να το δείτε στο χώρο. DV1 Εχει την ίδια χρησιµότητα µε την DV αλλά εµφανίζει µόνο τα τεµνόµενα µέρη. PROΟPT ΠΡΟOΠΤικο. Με την εντολή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό δίνοντας την θέση και το ύψος της κάµερας καθώς και του στόχου. ∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η κά-µερα. ∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΣΗΜΕΙΟ ΤΟΥ ΣΤΟΧΟΥ - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα. ∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΥΨΟΣ ΤΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ - ∆ίνετε το ύψος στο οποίο θα τοποθετηθεί η κάµερα. ∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΥΨΟΣ ΤΟΥ ΣΤΟΧΟΥ - ∆ίνετε το ύψος στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα. ARXEIO Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αλλάξετε αρχείο µελέτης χωρίς να βγείτε από το AutoCAD. Eµφανίζονται οι µελέτες και µπορείτε να διαλέξετε στο

Page 37: Architect Manual

Εντολές και Layers 37

ΟΝΟΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ Για να ακυρώσετε την επιλογή πατάτε Ctrl + C και F1 για να γυρίσετε στην οθόνη γραφικών. STEREO Η εντολή αυτή έχει έννοια στο µενού ΚΤΙΡΙΟ και ορίζει την επιφάνεια του εδάφους. Πριν την εντολή ορίζετε µε tmp γραµµικά τα όρια του εδάφους. Στην συνέχεια δίνοντας την εντολή εµφανίζεται : ∆ΕΙΞΑΤΕ Polyline YΨΟΣ ΣΗΜΕΙΟΥ : <0.00> = Mε X εµφανίζεται το σηµείο της tmp στο οποίο ζητείται υψόµετρο. ∆ίνοντας το υψόµετρο και πατώντας Εnter ή το δεξί πλήκτρο του mouse εµφανίζεται το επόµενο σηµείο κλπ. Τελειώνοντας πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse ή Enter και εµφανίζεται το στερεό στα υψόµετρα που δόθηκαν.

Page 38: Architect Manual

Αrchitect 38

ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΛΛΑΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΣΥΝΤ/ΝΩΝ (UCS) UT Ucs τοίχων. Toποθετεί το Ucs στην επιφάνεια κάποιου τοίχου. Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για να τοποθετήσετε προεξοχές τοίχων κλπ. EΠΙΛΕΞΤΕ ΤΟΙΧΟ - Επιλέγετε τον τοίχο στον οποίο θα τοποθετήσετε την προεξοχή. ∆ΕΙΞΑΤΕ ΠΛΕΥΡΑ ΠΑΡΑΤΗΡΗΤΗ - ∆ίνετε την πλευρά απο την οποία θα τοποθετηθεί η προεξοχή και βλέπετε την όψη. AΠΟΣΤΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟΙΧΟ <0.00> - ∆ίνετε την απόσταση απο τον τοίχο στην οποία θα ...σχεδιάσετε. Εµφανίζετε η όψη στην οποία µπορείτε να σχεδιάσετε Eπανέρχεστε στην όψη µε uo. Η εντολή αυτή είναι χρήσιµη για την σχεδίαση προεξοχών πάνω σε τοίχους κλπ. Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε την 'PAN για να µετακινήσετε το σχέδιο. UG Ucs general . Τοποθετείτε το UCS σε τυχαία διαύθυνση που ορίζεται απο δύο σηµεία που τα δίνετε στα p1, p2 . Στην συνέχεια ζητούνται τα ίδια µε την UT. U0 UCS 0 (oµικρον). Eπανέρχεται το αρχικό UCS.

Page 39: Architect Manual

Εντολές και Layers 39

5.3 LΑΥΕRS στο Architect Στο Architect δηµιουργούνται τα εξής layers: 0 standard layer. 1 Σχεδίαση στο layer 1 (green). 2 Σχεδίαση στο layer 2 (cyan). 3 Σχεδίαση στο layer 3(red). AKM Ακµές (µπαλκόνια). AKM1 Toποθετείται η διπλή γραµµή του µπαλκονιού. AKM-3D Στηθαία και κάγκελα. DET Επιπλα. DET0 Λεπτοµέρειες όψεων. DET-3D Tρισδιάστατα έπιπλα. DIAST ∆ιαστάσεις. DOK ∆οκοί. DOOR Κάτοψη πορτών. DOOR-3D Βackground πορτών. DOORO Οψεις πορτών. DOORP Πρέκια πορτών. DWBACK Background πορτών και παραθύρων. EPAFH Χρησιµοποιείται από την θερµοµόνωση EPIGR Επιγραφές. FOTISMOS Επιγραφές του ελέγχου φωτισµού -αερισµού HATCH ∆ιαγραµµίσεις. ΚΑGELA Κάγκελα. KAGELA1 Κάγκελα της σκάλας KEIM Κείµενα. LABEL Κυκλάκια απο πόρτες και παράθυρα. LEPT Λεπτοµέρειες. LTOPO Γράµµατα τοπογραφικού. OPH Τρύπα στην πλάκα. PERI Περιβάλλουσα. PERIGR Περίγραµµα του κτιρίου. PIN Πινακίδα. PLAKA Πλάκα. SKALA Σκάλα. SKALA-3D Τρισδιάστατη σκάλα. STEGI Στέγη. STEGI-3D Tρισδιάστατη στέγη.

Page 40: Architect Manual

Αrchitect 40

TEMN Τεµνόµενα. THERMO θερµοµόνωση. TMP tmp layer (τοποθετούνται οι γραµµές tmp). TOMI Τοµές. TOPO Τοπογραφικό. WALL Τοίχοι. WIND Παράθυρα. WIND-3D Βackground παραθύρων. WINDO Οψεις παραθύρων. WINDP Πρέκια παραθύρων. YPO Yποστυλώµατα. YPO1 Tοποθετούνται τα υποστυλώµατα µετά το hatching.

Page 41: Architect Manual

Εντολές και Layers 41

5.4 Aλλαγή LAYER Μπορείτε να δηµιουργήσετε δικό σας όνοµα layer και να µετακινηθείτε σε αυτό δίνοντας απο την Command : LA (LAyer) ?/Make/Set/New/ON/.../Unlock : ∆ίνετε Ν (Νew) για να δηµιουργήσετε νέο όνοµα layer. New layers name(s) : ∆ίνετε το όνοµα που επιθυµείτε. ?/Make/Set/New/ON/.../Unlock : ∆ίνετε S (Set ) για να γίνει ενεργό το layer που θα δώσετε στην συνέχεια. Νew current layer <0> : ∆ίνετε το όνοµα του layer που θα γίνει ενεργο (ΟΝ). Με Enter γίνεται ΟΝ το 0. Για να µεταφέρετε αντικείµενα σε συγκεκριµένο layer απο την Command δίνετε : G (chanGe) Select objects : ∆ιαλέγετε τα αντικείµενα που θα µετακινηθούν. Properties/<Change point> : ∆ίνετε P (Properties). Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickn ess) ? ∆ίνετε LA για να αλλάξετε layer. Νew layer <0> : ∆ίνετε το όνοµα του layer στο οποίο θα µετακινηθούν τα αντικείµενα. ∆ίνοντας 0 µετακινούνται στο 0. Aν τα layers που θα δηµιουργήσετε αρχίζουν απο : 3D ή καταλήγουν -3D, µεταφέρονται στο προοπτικό. πχ. αν ονοµάσετε τo layer : 3DKALD ή KALD-3D τα περιεχόµενά του περνάνε στο προοπτικό και κατά συνέπεια στις όψεις και τοµές.

Page 42: Architect Manual

ΒΑΣΙΚΟ ΜΕΝΟΥ του Αrchitect Η κεντρική οθόνη του Architect όπως φαίνεται στο σχήµα έχει τις επιλογές ARXEIA TOPOGRAF - Τοπογραφικά. STAUMES - Σχεδίαση κατόψεων σταθµών. ΚΤΙRΙΟ - Με την επιλογή αυτή "στήνετε" το σχέδιο στον χώρο. Η επιλογή αυτή είναι απαραίτητη πριν δη µιουργηθούν όψεις, τοµές, προοπτικά. OPS - TOM - Οψεις , τοµές. Μετά το ΚΤΙΡΙΟ µπορείτε να δηµιουργήσετε όψεις και τοµές. SYNUESH - Γίνεται σύνθεση των κτιρίων καθώς και εκτύπωση BOHUHTIKA - Προµετρήσεις, Φωτισµός EXIT - Eξοδος. Για να βγείτε απο το πρόγραµµα δίνετε EXIT και εµφανίζεται : Really want to discard all changes to drawing? y ∆ίνοντας Υ (Υes) εγκαταλείπετε το πρόγραµµα. Μπορείτε να δώσετε την επιλογή Discard Changes (όπως στο σχήµα) µια και οι στάθµες σώζονται απο SAVE το µενού του Architect. Παρατήρηση : Oι διάλογοι του Architect είναι ελληνικοί µε ...λατινικούς χαρακτήρες.

Page 43: Architect Manual

6. TOΠΟΓΡΑΦΙΚΟ Ανάλογα µε τον τρόπο που έχετε ...µετρήσει, τα τοπογραφικά µπορούν να δοθούν µε δύο τρόπους, τρίγωνα και polylines (PLINES). H pline (polyline) που εµφανίζεται και στους τοίχους, µπαλκόνια κλπ. είναι ένα σύνολο απο γραµµές, τµήµατα τόξων που θεωρούνται ένα αντικείµενο. Στο µενού του τοπογραφικού υπάρχουν οι επιλογές: ΤΡΙΓΩΝΑ Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται: p1 - ∆ίνετε το πρώτο σηµείο που επιθυµείτε. p2 - ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο. L1 - ∆ίνετε την απόσταση του τρίτου σηµείου απο το πρώτο (p1). L2 - ∆ίνετε την απόσταση του τρίτου σηµείου απο το δεύτερο (p2). Με τις τρείς πλευρές δηµιουργείται το πρώτο τρίγωνο. Σε κάθε πλευρά του τριγώνου αναγράφεται το µήκος της. Μόλις δηµιουργηθεί το τρίγωνο στην Command εµφανίζεται : Πατήστε 1 να σταµατήσω, οποιοδήποτε άλλο χαρακτήρα να συνεχίσω ∆ίνοντας οποιοδήποτε χαρακτήρα εκτός απο 1, συνεχίζετε την εισαγωγή σηµείων. Στο τέλος δίνετε 1. Που να γράψω τους τύπους - ∆ίνετε το σηµείο που θα γραφτούν οι τύποι των επι µέρους εµβαδών τών τριγώνων Ε1,Ε2 κλπ. και το συνολικό εµβαδόν E. PLINE Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται: From point - ∆ίνετε το πρώτο σηµείο. Αrc/Close.../<Endpoint of line> - ∆ίνετε τις συντεταγµένες του δεύτερου σηµείου κλπ. Το ίδιο επαναλαµβάνετε και για τα υπόλοιπα σηµεία που έχετε. Στο τέλος για να κλείσετε την polyline δίνετε : c (close). PL-TRIG: (PLINE, τρίγωνα). Χωρίζεται η polyline σε τρίγωνα. Στην Command εµφανίζεται: Πoυ να γράψω τους τύπους - ∆ίνετε το σηµείο που θα γραφτούν οι τύποι των επι µέρους εµβαδών τών τριγώνων Ε1,Ε2 κλπ. και το συνολικό εµβαδόν E.

Page 44: Architect Manual

Architect 44

ΒΟΡΡΑΣ ∆ίνοντας αυτήν την επιλογή µεταφέρετε το σύµβολο του βορρά στο σηµείο που θέλετε. Στην συνέχεια στην Command εµφανίζεται: Rotation Angle <0> - Γωνία στροφής. Πατώντας Enter λαµβάνεται 0. EΣΩΤΕΡ: ∆ιαλέγετε τις γραµµές που είναι εσωτερικές στα τρίγωνα και θα γίνουν διακεκοµµένες. EDIT Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε αρχείο στο οποίο να πληκτρολογήσετε τις συντεταγµένες x & y των κορυφών που ορίζουν την πολυγωνική γραµµή του τοπογραφικού. ΟΝΟΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ < >: Πληκτρολογείτε το όνοµα του αρχείου (µε λατινικούς χαρακτήρες). Εµφανίζεται η οθόνη του επεξεργαστή κειµένου EDIT του DOS, για δώσετε τις συντεταγµένες των σηµείων. Η µορφή του αρχείου πρέπει να είναι η εξής: x1 y1 x2 y2 κ.ο.κ. π.χ. 0 0 12,50 0 18,90 7,95 ,κ.ο.κ. Τελειώνοντας δίνετε Alt+F για να ανοίξει το µενού File και δίνετε Exit ή x για να επανέλθετε στο µενού του Architect. Στο µήνυµα Save File δίνετε Yes για να σωθεί ή No για να µην σωθεί. AΡΧΕΙΟ ΟΝΟΜΑ ΤΕΧΤ ΑΡΧΕΙΟΥ ΜΕ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟΥ <default> - Πληκτρολογείτε το όνοµα του αρχείου ή πατάτε Enter για να ληφθεί το προτεινόµενο (default). Το πρόγραµµα σχεδιάζει στην οθόνη την πολυγωνική γραµµή που ορίζεται µε κορυφές τα σηµεία που ορίζονται στο αρχείο που καλέσατε. SAVE: Aποθηκεύετε το σχέδιο του τοπογραφικού χωρίς να βγείτε απο την οθόνη του τοπογραφικού. QUIT: Βγαίνετε απο την οθόνη του τοπογραφικού χωρίς να το αποθηκεύσετε. EXIT: Βγαίνετε απο την οθόνη του τοπογραφικού µε ταυτόχρονη αποθήκευση της εργασίας.

Page 45: Architect Manual

ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ 45

Παράδειγµα Εισαγωγής Τοπογραφικού: Εστω οτι έχουµε ένα οικόπεδο που έχει συντεταγµένες. -3745.273, 64.725 -3788.445, 51.371 -3792.801, 50.023 -3799.047, 58.800 -3786.023, 73.034 -3751.702, 83.980 ∆ίνoυµε τις συντεταγµένες όπως στο σχήµα ( το σταυρόνηµα βρίσκεται στις συντεταγµένες -3745.273,64.725).

Μεταφέρουµε όλο το σχέδιο στις συντεταγµένες 0, 0. Για να γίνει αυτό δίνουµε: Μ (Μοve) Select object : ∆ιαλέγουµε όλο το τοπογραφικό µε W (Window) ή C (Crossing). Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επικύρωση. Base point or displacement : ∆ιαλέγουµε το σηµείο που θα µεταφερθεί στο 0, 0.

Page 46: Architect Manual

Architect 46

Για να είµαστε σίγουροι για το σηµείο δίνουµε ΙΝΤ

Στρέφουµε το σχέδιο ώστε να γίνει οριζόντια η κύρια πλευρά του τοπογραφικού. Στρίβουµε το τοπογραφικό ώστε ή πάνω δεξιά πλευρά να γίνει οριζόντια. Αυτό γίνεται µε: ROTATE Select object : ∆ιαλέγουµε το τοπογραφικό µε W (Window) ή C (Crossing). Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση. Βase point : ∆ίνουµε το σηµείο γύρω απο το οποίο θα γίνει η στροφή. <Rotation angle>/Reference : ∆ίνουµε την γωνία στροφής ή την βρίσκουµε γραφικά µε το mouse.

Page 47: Architect Manual

ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ 47

To τοπογραφικό πήρε τελικά τη µορφή του παρακάτω σχήµατος

Αν χρειαστούµε παράλληλες γραµµές στις υπάρχουσες (πχ. για τη σχεδίαση των Ο.Γ. ) δίνουµε : Ο (Οffset) Offset object or Through <Through> : ∆ίνουµε γραφικά ή αριθµητικά την απόσταση. Select object to offset : ∆ιαλέγουµε τη γραµµή που θα παραχθεί σε παράλληλη από-σταση. Side to offset : ∆ίνουµε την πλευρά στην οποία θα γίνει η µετατόπιση.

Page 48: Architect Manual

7. ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ ΚΑΤΟΨΕΩΝ)

Επιλέγοντας στάθµες στις Command εµφανίζεται:

Επιλέγετε µε το mouse τη στάθµη που θέλετε να σχεδιάσετε, και µετά πατάτε ΟΚ.

Σε περίπτωση που θέλετε να αντιγράψετε τη στάθµη από κάποια άλλη (π.χ. την 1 από την 2) επιλέγετε πρώτα τη στάθµη που θέλετε να µπείτε (π.χ. 1) και µετά τσεκάρετε µε το mouse το κάτω αριστερά παραθυράκι ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΠΟ ΑΛΛΗ ΣΤΑΘΜΗ. Στη συνέχεια δίνετε ΟΚ και το πρόγραµµα σας παρουσιάζει πάλι το πλαίσιο διαλόγου µε τις Στάθµες για να διαλέξετε από ποια στάθµη θα γίνει αντιγραφή, την οποία και επιλέγετε (π.χ. τη 2) και τέλος δίνετε ΟΚ. Αν υπάρχει ήδη σχεδιασµένη µία στάθµη και θέλουµε να αντιγράψουµε πάνω της µία άλλη εµφανίζεται το µήνυµα:

Page 49: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 49

Στάθµη (n) υπάρχει. Να προχωρήσω στην αντιγραφή? - ∆ίνοντας Υ (yes) γίνεται η α-ντιγραφή. Αν µετά το α/α της στάθµης επαναληφθεί το ίδιο µήνυµα, ελέγξτε µήπως είναι η τελευταία ή δεν ...δώσατε ύψη σταθµών. (Αν βγεί το µήνυµα : Function canselled GETSTATHMI Insertion point - η στάθµη δεν θα "έρθει" σωστά. Πατήστε Ctrl + C βγείτε εκτός στάθµης και ξανακαλέστε την.) Προσοχή : Aν ξανακαλέσετε την στάθµη µετά το Function canselled GETSTATHMI και ...δεν έρθει, υπάρχει κάτι στην στάθµη που δεν είναι σωστό (πχ. δόθηκε EXPLODE στα κυκλάκια των κουφωµάτων). Το µόνο που µπορείτε να κάνετε είναι να φορτώσετε την στάθµη απο το AutoCAD, να διορθώσετε το λάθος και να ξανασώσετε την στάθµη. Αν την καλέσετε απο το Αrchitect θα είναι σωστή. Για παράδειγµα αν δεν φορτώνεται η στάθµη 2 της µελέτης PARAD κάνετε insert απο το AutoCAD το αρχείο : C:\AR\PARAD\F2.DWG και το ξανασώζετε.

Page 50: Architect Manual

Architect 50

ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΜΕΝΟΥ ΣΤΑΘΜΗΣ Η κάθε µία απο τις επιλογές έχει υποµενού που αναλύονται στη συνέχεια.

TOIXOI - Εισαγωγή Τοίχων MΠΑΛΚΟΝΙΑ - Εισαγωγή µπαλκονιών, στηθαίων, κάγκελων AΝΟΙΓΜΑΤΑ - Εισαγωγή πορτών, παραθύρων ΣΚΑΛΕΣ: - Κλιµακοστάσια, ράµπες ΣΤΕΓΕΣ - Κεκλιµένες στέγες ΕΠΙΠΛΑ - Επιπλα, είδη υγεινής, κουζίνας, φυτά κλπ. EΠΙΠΛ-3D - Tρισδιάστατα έπιπλα. ΣΤΑΤΙΚΑ - Εισαγωγή υποστυλωµάτων, δοκών ΠΛΑΚΑ - Εισαγωγή πλακών, οπών ANIΣO/EΣ - Ανισοσταθµίες. 3-D - Tρισδιάστατη εµφάνιση σχεδίων. TOMH: - Ορισµός γραµµής τοµής ∆ΙΑΣΤΑΣ - ∆ιαστασιολόγηση ΣΚΙΑΣΗ - Σκιαγράφηση (hatching). EΠΙΓΡΑΦΕ - Επιγραφές. ΒΟΗΘΗΤΙΚ - Βοηθητικά (µερική αντιγραφή, προµέτρηση κ.α.) SAVE : - Σώζετε τα σχέδια. QUIT: - Εξέρχεστε χωρίς να σώσετε. EXIT: - Σώζετε το σχέδιο και εξέρχεστε.

Page 51: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 51

7. 1. TΟΙΧΟΙ Με την επιλογή αυτή δίνετε τοίχους. Οι τοίχοι δίνονται σαν polylines. Στο µενού των τοίχων υπάρχουν οι επιλογές :

ΤΟΠΟΓΡ: (Tοπογραφικό) - Eµφανίζεται το τοπογραφικό στην οθόνη, πράγµα που χρειάζεται για την τοποθέτηση του κτιρίου µέσα στο οικόπεδο.. Μπορείτε να σβήσετε τις περιττές γραµµές και µε O (offset) να δώσετε οικοδοµικές γραµ-µές κλπ. Χρησιµοποιώντας την εντολή O (offset – από το µενού Modify) σας επιτρέπει να αντιγρά-ψετε µια γραµµή, τόξο, polyline ή κύκλο παράλληλα στον εαυτόν της κατά µία απόσταση (distance). PLINE: Με polyline από το µενού του Architect σχεδιάζετε γραµµή που τίθεται αυτόµατα σε layer Wall (τρισδιάστατη γραµµή µε ύψος όσο της στάθµης). Κατ’ αρχήν δίνετε το περίγραµµα των τοίχων του κτιρίου, µετά δίνετε γραµµές εσωτερικούς τοίχους, µετά δίνετε πάχη τοίχων επιλέγοντας από το µενού, και τέλος δίνετε καθάρισµα τοίχων για να καθαριστούν οι γραµµές που περισσεύουν στα σηµεία διασταύρωσης των τοίχων. Όταν επιλέξετε PLINE στη Command εµφανίζεται:

Page 52: Architect Manual

Architect 52

From point : ∆ίνετε το αρχικό σηµείο που θέλετε. Αυτό µπορεί να γίνει µε όλους τους τρόπους που περιγράψαµε στο αντίστοιχο κεφάλαιο για την εισαγωγή συντ/νων (µε mouse, πληκτρολόγηση συντ/νων). Το σηµείο αρχής του σχεδίου σας µπορεί να είναι οποιoδήποτε. Μπορoύµε να δώσουµε και αρνητικές συντεταγµένες. Για ευκολία µπορεί να δοθεί ως 0,0 η κάτω αριστερή γωνία των τοίχων της κάτοψης. Αrc/Close..../<Endpoint of line> - ∆ίνετε τις συντεταγµένες του δεύτερου σηµείου, ως καρτεσιανές απόλυτες ή σχετικές (πχ. 0,8 ή @8,0) ή ως σχετικές πολικές (@8<0), και πατάτε Enter (ή δεξί πλήκτρο mouse), και µετά το τρίτο σηµείο, κ.ο.κ. Το ίδιο επαναλαµβάνετε και για τα υπόλοιπα σηµεία που έχετε. ΛΑΘΟΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Αν δώσουµε λάθος µία γραµµή τοίχου (πχ. λάθος συντεταγµένες τέλους), δεν χρειάζεται να βγούµε απο την εντολή, αλλά να να δώσουµε Arc/Close/.../<Endpoint of line>: U (Undo) και να επιστρέψουµε ένα βήµα πίσω, ώστε να συνεχίσουµε κανονικά. ΟΡΙΑ ΟΘΟΝΗΣ Πολλές φορές χρειάζεται να δηµιουργήσουµε τοίχους έξω απο τα όρια της οθόνης. Αυτό µπορεί να γίνει χρησιµοποιώντας εµβόλιµα µεταξύ των σηµείων την εντολή 'PAN (χρειάζεται και η απόστροφος) για µετατόπιση του σχεδίου στην οθόνη χωρίς να βγούµε απο την polyline. PLINE: From point : 0,0 Arc/Close/.../<Endpoint of line>: 'PAN >>Displacement : ∆ίνουµε ένα σηµείο στην οθόνη. >>Second point : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα ...µετακινηθεί το προηγούµενο. Arc/Close/.../<Endpoint of line>: Συνεχίζουµε να δίνουµε τοίχους. 2. Στο AutoCAD 14 είναι ευκολότερο αντί να δώσουµε την ‘ΡΑΝ ως εντολή να ενεργοποιήσουµε το αντίστοιχο εργαλείο οθόνης (το πρώτο από τα εργαλεία zoom, αριστερά του µεγεθυντικού φακού). Στο τέλος για να κλείσετε την polyline δίνετε: c (close). Για να τελειώσετε όλους τους τοίχους µπο-ρείτε να χρησιµοποιήσετε : IΝΤ (Ιntersection) και ΕNDP (Endpoint). Οι τοίχοι µπορούν να τέµνονται όπως στο παραπάνω σχήµα αριστερά (αρκεί να µην βγαίνουν απο την άλλη µεριά). Με την εντολή ΚΑΘΑΡ TX καθαρίζουν (σχήµα δεξιά)

Page 53: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 53

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟΙΧΩΝ ΜΕ ΣΗΜΕΙΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ Αν χρειαστεί να δώσουµε ένα τοίχο σε συγκεκριµένη απόσταση απο άλλο τοίχο ή σηµείο δίνουµε : PLINE From point : πληκτρολογούµε (ref) ∆ώστε σηµείο αναφοράς: ∆ίνουµε το σηµείο αναφοράς (αν είναι σηµείο τοµής τοίχων χρησιµοποιούµε ΙΝΤ). ∆ώστε σηµείο @ ΜΗΚΟΣ<ΓΩΝΙΑ: ∆ίνουµε την απόσταση και την γωνία σε πολικές συντεταγµένες. (πχ. για απόσταση 2.2 µέτρων και γωνία 45 µοιρών δίνουµε @2.2<45) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΛΟΞΩΝ ΤΟΙΧΩΝ (ΣΤΡΟΦΗ ΣΤΑΥΡΟΝΗΜΑΤΟΣ) Αν έχουµε τοίχους υπο γωνία µπορούµε να στρέψουµε τους άξονες του σταυρονήµατος και να δώσουµε τους τοίχους του παρακάτω σχήµατος.

Αυτό µπορεί να γίνει µε δύο τρόπους. 1. Αλλάζουµε τους άξονες µε την εντολή Snap (µενού Tools Drawing Aids ) ∆ίνουµε: SNAP Snap spacing or ON/OFF/Aspect/Rotate/Style <0.05> : R (Rotate) Base point <0.00,0.00>: Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση. Rotation angle : ∆ίνουµε την γωνία στροφής. Ξαναδίνοντας την Snap διαλέγουµε R και περιστρέφουµε αντίθετα το σταυρόνηµα για να επιστρέψει στην αρχική του διάταξη (παράλληλα µε τον οριζόντιο και κατακόρυφο άξονα) 2. Aν υπάρχει ήδη µία γραµµή ή polyline που έχει την διεύθυνση που επιθυµούµε δίνουµε: UCS (από το µενού Tools ) Origin/ZAxis/3point/Entity/... /<World> : E (Entity)

Page 54: Architect Manual

Architect 54

Select object to align UCS : ∆ιαλέγουµε την γραµµή. Οι άξονες αλλάζουν κλίση. Προσοχή : ∆εν είναι υποχρεωτικό να αλλάξουµε τους άξονες πριν βγούµε µε EXIT απο την στάθµη. Αλλάζουν αυτόµατα απο το πρόγραµµα. Για να δώσουµε όµως άλλες εντολές πρέπει να τους γυρίσουµε δίνοντας πάλι: UCS Origin/ZAxis/3point/Entity/... /<World> : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse (για να λη-φθεί υπ' όψιν το <World>) και να επανέλθουν οι άξονες στην σωστή τους θέση, ή διαλέγουµε από το µενού Τools UCS World. Aν ξεχαστούµε και δώσουµε άλλη εντολή µπορεί να στραφεί το σχέδιο. Αν γίνει αυτό, µπορούµε να δώσουµε U (Undo – από το µενού Edit) και να γυρίσουµε ένα βήµα πίσω. ∆ίνοντας ξανά U γυρίζουµε και δεύτερο βήµα πίσω κλπ. H διαφορά των δύο µεθόδων είναι ότι µε την SNAP δεν στρέφονται οι άξονες συντεταγµένων αλλά µόνο το σταυρόνηµα, ενώ µε την UCS αλλάζουν και οι άξονες. Ετσι αν πρέπει να δώσουµε τοίχους λοξούς σε συγκεκριµένη απόσταση απο άλλους, είναι προτιµότερο να δώσουµε UCS ώστε να ισχύει η (ref) KAMΠΥΛΟΙ ΤOIΧΟΙ Για να δώσουµε µετά απο ένα ευθύγραµµο τµήµα τοίχου ένα καµπύλο δίνουµε από την Polyline: Arc/Close/.../<Endpoint of line>: A (Arc) (για το καµπύλο κοµµάτι του παρακάτω σχήµατος) Για να δώσουµε µετά το καµπύλο, πάλι ευθύγραµµο δίνουµε : Arc/Close/.../<Endpoint of line>: L (Line)

Page 55: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 55

Aν θέλουµε να αλλάξουµε ήδη ορθογωνικούς τοίχους σε καµπύλους δίνουµε: EX (EXPLODE - ή από το µενού Modify) - Για να χωρίσουµε τον τοίχο που θα γίνει καµπύλος. F (FILLET - ή από το µενού Modify) Polyline/ Radius/ <Select first object> : R Enter fillet radius <0.00> : ∆ίνουµε την επιθυµητή καµπυλότητα (ακτίνα κύκλου σε m). F Polyline/ Radius/ <Select first object> : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους. Απο ορθογωνικοί γίνανε καµπύλοι. Προσοχή θέλει στην καµπυλότητα του εσωτερικού τοίχου που είναι διαφορετική απο την καµπυλότητα του εξωτερικού. Για να ξανακάνουµε ορθογωνική την fillet δίνουµε : F Polyline/ Radius/ <Select first object> : R Enter fillet radius <0.00> : Πατάµε Εnter ή το δεξί πλήκτρο του mouse για να ληφθεί 0. EΜΒΑ∆ΟΝ: Με την εντολή αυτή µπορείτε να δείτε τo εµβαδόν κάθε χώρου καθως και τον συνολικό χώρο. ∆ίνονται για κάθε χώρο Ε - Εµβαδόν χώρου. Π - Εσωτερική περίµετρος του χώρου.

Page 56: Architect Manual

Architect 56

(Μέγιστη διάσταση x του χώρου) * (Mέγιστη διάσταση y του χώρου). Στην κάτω αριστερή γωνία του σχεδίου δίνονται: Ε - Συνολικό εµβαδόν χώρου. Π -Συνολική περίµετρος του χώρου. (Μέγιστη διάσταση x) * (Mέγιστη διάσταση y). Πρίν δώσετε Εµβαδόν πρέπει να πρώτα να ενώσετε όλες τις ατέλειες των τοίχων. Για να γίνει αυτό µπο-ρείτε να χρησιµοποιήσετε F (Fillet), X (eXtend) (πάνω, µεσαίο σχήµα) Αν έχετε τοίχο ακάλυπτου (όπως στο κάτω σχήµα) πρέπει να τον κλείσετε µε polyline. H πρώτη περίπτωση γίνεται µε F (fillet) Η δεύτερη περίπτωση µε X (extend) Στην τρίτη περίπτωση σχεδιάστηκε µε polyline για κλείσιµο. Αν θέλουµε να εµβαδοµετρήσουµε ένα σύνθετο χώρο µπορούµε να δηµιουργήσουµε µια κλειστή polyline (στον χώρο που θέλουµε). Eπειδή η polyline θα είναι βοηθητική µπορούµε να την δώσουµε µε την εντολή: TMP (Temporary) Και µετά για να βρούµε το εµβαδόν δίνουµε ΑREA (ή από το µενού Tools Inquiry Area ) <First point>/Entity/Add/Subtract : E (Entity) Select circle or polyline : ∆ιαλέγουµε την polyline Area = xx.xx Perimeter = xx.xx ∆ίνεται το εµβαδόν και η περίµετρος. Σβήνουµε τις βοηθητικές γραµµές µε ETMP (Εrase Temporary) AΛΛΑΓΗ: Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αλλάξετε τη µορφή ή τις διαστάσεις του κτιρίου τεντώνοντάς το (stretch). Στην Command ζητούνται: First Corner: ∆ιαλέγετε το πρώτο σηµείο της περιοχής που θέλετε να αλλάξετε. Οther Corner: ∆ιαλέγετε το δεύτερο σηµείο. Select Οbject: ∆ιαλέγετε αντικείµενα µε ένα απο τους τρόπους που περιγράψαµε. Βase Point: ∆ίνετε το βασικό σηµείο απο το οποίο θα ξεκινήσει η αλλαγή. New Point: ∆ίνετε το τελικό σηµείο που θα µεταφερθούν.

Page 57: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 57

KAΘΑΡ ΤΧ: (Καθάρισε τοίχους). Με την επιλογή αυτή καθαρίζονται τα σηµεία των τοίχων που διαστα-υρώνονται. Αν µετά την εντολή KAΘΑΡ ΤΧ υπάρχουν κενά πρέπει να τα κλείσουµε. Για να γίνει αυτό χρησιµοποιούµε τις εντολές : F (Fillet) (1η περίπτωση σχήµατος) X (eXtend – µενού Modify) (2η περίπτωση σχήµατος) Αν έχουµε τοίχο ακάλυπτου (3η περίπτωση σχήµαtος) πρέπει να τον κλείσουµε µε polyline. Aν σβήσουµε κάποιο τοίχο και µείνει το κενό, πρέπει να σβήσουµε το πάνω κοµµάτι του τοίχου και να τον ξαναδώσουµε ώστε να είναι ενιαίος. 10 : (σχεδίαση τοίχου 10 εκ.) Επιλέγετε δεκάρι τοίχο (δροµικό), ή 20 : (σχεδίαση τοίχου 20 εκ.) Επιλέγετε εικοσάρι τοίχο (µπατικό), ή 25, 30, 35 : (σχεδίαση τοίχου 25, 30, 35 εκ.) Επιλέγετε να σχεδιαστεί τοίχος πάχους 25 ή 30 ή 35 εκ. Στην Command ζητoύνται: Select object to offset: Επιλέγετε την polyline (τοίχο) στην οποία θα γίνει η δεύτερη γραµµή του τοίχου. Side to Offset: ∆ίνετε την πλευρά απο την οποία θέλετε να σχεδιαστεί η δεύτερη γραµµή του τοίχου.

Page 58: Architect Manual

Architect 58

Σε περίπτωση που θέλετε να δώσετε τοίχου διαφορετικού πάχους από τους προαναφερόµενους χρησιµοποιείστε την εντολή OFFSET (µενού Modify): Offset distance or through <0.10>: ∆ίνετε το επιθυµητό πάχος (πχ. 0.15). Στην συνέχεια το πρόγραµµα συνεχίζει όπως και στους 10, 20, 30 ζητώντας να επιλέξετε τους τοίχους που θα πάρουν το συγκεκριµένο πάχος. ΕΛ-ΑΚΡΟ Με την επιλογή ΕΛ-ΑΚΡΟ (Ελεύθερο άκρο) µπορείτε να κλείσετε προεξοχές τοίχων. ΑΚΡΟ ΤΟΙΧΟΥ - Επιλέγετε τον τοίχο που θα « κλείσει ». Το πρόγραµµα ενώνει µε τη συντοµότερη ευθεία γραµµή -προς τον τοίχο αυτόν -, τον πλησιέστερο τοίχο που ανιχνεύει. ΜΟΝΩΣΗ Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε θερµοµόνωση στους τοίχους. Για να σχεδιάσουµε θερµοµόνωση πρέπει να δώσουµε µε tmp polylines στις οποίες θα αναπτυχθεί η θερµοµόνωση. Σχεδιάζετε στην αρχή τις polylines, παγώνετε τους τοίχους µε pl και στην συνέχεια δίνουµε την επιλογή ΜΟΝΟSI η οποία µας ζητάει: ∆είξατε polyline o που θα µπεί θερµοµόνωση. Select Objects: - ∆ιαλέγετε τον τοίχο στον οποίο θα µπεί θερµοµόνωση. Πάχος θερµοµόνωσης <0.10> = ∆ίνετε το πάχος της θερµοµόνωσης. Με Enter λαµβάνεται 0.10 SAVE Σώζετε το σχέδιο της κάτοψης. Πάντοτε πρέπει να σώζουµε τις στάθµες σε τακτά χρονικά διαστήµατα απο το µενού (δεξί πλαϊνό) του Αrchitect και όχι απο τα pull down menus του ΑutoCAD. BACK Βγαίνετε από το υπο-µενού των τοίχων και επιστρέφετε στο βασικό µενού της στάθµης (και γίνεται αυτόµατο σώσιµο των τοίχων ).

Page 59: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 59

ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΟΙΧΩΝ: i. TOIXOI METAΒΛΗΤΟΥ ΥΨΟΥΣ Οταν δίνουµε τοίχους αυτοί παίρνουν κατ' αρχήν το ύψος της στάθµης. Για να δώσουµε µικρότερο ύψος τοίχων (π.χ. στηθαίο δώµατος) δίνουµε την command : TΗΙCKNESS (µενού Format) Νew value for THICKNESS <3.00> : ∆ίνουµε το νέο ύψος (πχ. 1.20). Οι τοίχοι που θα σχεδιαστούν θα έχουν το ύψος που επιθυµούµε. Αν έχουµε σχεδιάσει ήδη τον τοίχο, µπορούµε να αλλάξουµε το ύψος του δίνοντας : G (CΗΑNGE) Select Object : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους Properties /<Change point>: P (Properties) Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : T (Thickness) New thickness <3.00> : ∆ίνουµε το "νέο" ύψος. Αντί της διαδικασίας αυτής πιο απλά µπορούµε να επιλέξουµε Properties από το µενού Modify και αφού διαλέξουµε τους τοίχους που θέλουµε oρίζουµε στο παραθυράκι του Thickness την τιµή που θέλουµε. Aν το ύψος δεν αλλάζει δίνουµε πρώτα ΕΧ (Εxplode) Select object : ∆ιαλέγουµε τον τοίχο Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση και µετά δίνουµε G (CHANGE)

ii. AΡXITEKTONIKEΣ ΠΡΟΕΞΟΧΕΣ Πριν δώσουµε αρχιτεκτονικές προεξοχές πρέπει να αλλάξουµε το υπάρχον πάχος. ∆ίνουµε : THICKNESS Νew value for THICKNESS <3.00> : ∆ίνουµε το πάχος που επιθυµούµε. Για να δώσουµε αρχιτεκτονικές προεξοχές θα κάνουµε την όψη κάτοψη, έτσι ώστε το ύψος που θα δώσουµε ...είναι στην ουσία το πάχος. Για το σκοπό αυτό δίνουµε UG ή UT (αναλύονται στο κεφάλαιο των εντολών Command του Architect).

Page 60: Architect Manual

Architect 60

Αν δώσουµε ug , τα p1, p2 ορίζουν την αρχή που θα τοποθετηθεί η ...αρχιτεκτονική προεξοχή. ∆εν πρέπει να ξεχάσουµε να γυρίσουµε στην ...πραγµατική κάτοψη µε την εντολή : U0 Παράδειγµα: Eστω οτι θέλουµε να κατασκευάσουµε ένα ορθογωνικό κουτί µε διαστάσεις x=1.00, y=0.25 και ύψος z=0.30 m σε απόσταση 0.25 απο τον τοίχο

∆ίνουµε κατ'αρχήν την εντολή THICKNESS και ορίζουµε πάχος 0.25 (το y). ∆ίνουµε την εντολή UG και ορίζουµε τα σηµεία p1, p2 σε απόσταση 0.25 απο τον τοίχο. Η όψη γίνεται κάτοψη και δίνουµε µε polyline το ορθογώνιο (x=1.00, y=0.30). To y=0.30 είναι το αρχικό z=0.30 (έγινε y λόγω αλλαγής αξόνων)

Ενώ έχουµε γυρίσει την όψη σε κάτοψη µπορούµε µε την Μ (Μοve) να µετακινήσουµε το ορθογώνιο. Tελειώνοντας την µετακίνηση, γυρίζουµε τους άξονες µε UO

Page 61: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 61

∆ίνοντας VP βλέπουµε πως σχεδιάστηκε το ορθογώνιο σε σύγκριση µε τον τοίχο.

iii. TΡΥΠΑ ΣΕ ΤΟΙΧΟ Για να δώσουµε τρύπα σε τοίχο µπορούµε να δώσουµε όψη πόρτας ή παράθυρου στις διαστάσεις που θέλουµε και µετά να τοποθετήσουµε το κούφωµα POR51 των όψεων (κε-νό κούφωµα). Τέλος σβήνουµε το κυκλάκι του κουφώµατος.

Page 62: Architect Manual

7. 2. ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ Mε την επιλογή αυτή δίνετε µπαλκόνια.

PLINE: Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε την περίµετρο του µπαλκονιού. Στην Command εµφανίζεται: From point : ∆ίνετε το αρχικό σηµείο που θέλετε. Αυτό µπορεί να γίνει µε όλους τους τρόπους που περιγράψαµε στο κεφάλαιο για εισαγωγή συντ/νων (µε mouse ή πληκτρ/ση, καρτεσιανές ή πολικές, απόλυτες ή σχετικές). Αrc/Close..../<Endpoint of line> - ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο κλπ. Το ίδιο επαναλαµβάνετε και για τα υπόλοιπα σηµεία που έχετε. Αν η οθόνη δεν φτάνει για να σχεδιάσουµε τα µπαλκόνια µπορούµε να δώσουµε : Z (zoom) All/Center/Dynamic/Extends/.../<Scale (X / XP)>: .8x ( 80% σµίκρυνση) Από το AutoCAD14 είναι ευκολότερο να χρησιµοποιήσουµε το εργαλείο + ή - από τα εργαλεία Zoom, για να κάνουµε µεγένθυνση ή σµίκρυνση αντίστοιχα. Aν θέλουµε να δώσουµε απο την γωνία τοίχου την polyline του µπαλκονιού, δίνουµε INT.

Page 63: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 63

Για να ενώσετε polyline µπαλκονιού µε τοίχο µπορείτε να χρησιµοποιήσετε INT. Aν θέλετε να δώσετε παράλληλη γραµµή µπαλκονιού σε λοξό τοίχο (βλ. παρακάτω σχήµα) µπορείτε να δώσετε UCS, την επιλογή E (Entity) : Στην Command εµφανίζεται : Select object to align UCS ∆ιαλέγετε τον τοίχο. Οι άξονες αλλάζουν κλίση και παίρνουν την κλίση του τοίχου. Αφού τελειώσετε µε τα λοξά στοιχεία µπορείτε να δώσετε UCS και Εnter (για να ληφθεί υπ' όψιν το <World>) και να επανέρθουν οι άξονες στην σωστή τους θέση.

ΣΤΗΘΑΙΟ: ∆ίνετε το στηθαίο στην polyline του µπαλκονιού. Στην Command εµφανίζεται: Πλάτος στηθαίου <0.10> = ∆ίνετε το πλάτος του στηθαίου. Με Enter λαµβάνεται το προ-τεινόµενο 0.10 m. Σχετικό ύψος στηθαίου <0.40> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος του στηθαίου (ύψος 0 θεωρεί-ται το υψόµετρο της polyline του µπαλκονιού, δηλ. το στηθαίο έχει ύωος 0.40 πάνω από το υψόµετρο της στάθµης). Πάχος πλάκας <0.14>= ∆ίνετε το πάχος της πλάκας. Η πλάκα τοποθετείται κάτω από 0.00 της polyline του µπαλκονιού (δηλ. πάχος 0.14 κάτω από το ύψος της στάθµης).

Page 64: Architect Manual

Architect 64

Επιλέξατε polyline µπαλκονιού : ∆ιαλέγετε την polyline στην οποία θα τοποθετηθεί το στηθαίο. ∆είξατε εσωτερική πλευρά στηθαίου : ∆ίνετε µε το mouse ένα εσωτερικό σηµείο της polyline του µπαλκονιού για να τοποθετηθεί το στηθαίο απο την µέσα πλευρά, ή ένα εξω-τερικό αν θέλετε να δηµιουργηθεί απο την έξω πλευρά. Αν θέλετε στην polyline του µπαλκονιού να έχετε περισσότερα απο ένα στηθαία ή κάγκε-

λα "σπάτε" την polyline στα σηµεία που θα γίνουν οι αλλαγές µε B (Break). Στο παραπάνω σχήµα έχει δοθεί ένα στηθαίο που έχει διαστάσεις s1, s2 και ένα

κάγκελο διαστάσεων x, y. ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ: i. ΜΠΑΛΚΟΝΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟ ΣΕ ΛΟΞΟ ΤΟΙΧΟ Για να δώσουµε µπαλκόνι παράλληλο σε λοξό τοίχο µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε µία απο τις δύο µεθόδους που περιγράφτηκαν στους τοίχους

Page 65: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 65

ii. KAMΠΥΛΟ ΜΠΑΛΚΟΝΙ ∆ίνουµε καµπύλο µπαλκόνι µε τον ίδιο τρόπο που δίνουµε καµπύλο τοίχο (Polyline Arc). Το κάγκελο ακολουθεί σωστά το καµπύλο µπαλκόνι. To σχέδιο του σχήµατος δόθηκε µε VP.

iii. ΣΤΗΘΑΙΟ ΜΕΤΑΒΛΗΤΟY ΥΨΟYΣ Μεταβλητό ύψος στηθαίου µπορεί να δοθεί µε δύο τρόπους. 1. Σχεδιάζουµε δύο διαφορετικές polylines ώστε σε κάθε τµήµα να υπάρχει στηθαίο δια-φορετικού ύψους. 2. Αν η polyline είναι ενιαία µπορούµε να την σπάσουµε στο σηµείο που θέλουµε µε την break . ∆ίνουµε B (BREAK) ή την επιλέγουµε από το µενού Modify Select object : ∆ιαλέγουµε την polyline του µπαλκονιού στο σηµείο που θα την σπάσουµε. Εnter second point (or F for first point) : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση. Για παράδειγµα στο σχήµα σπάσαµε την polyline και δώσαµε αριστερά στηθαίο 0.10 x 1.10, ενώ δεξιά θα δώσουµε στηθαίο 0.10 x 0.40 και πάνω θα τοποθετήσουµε κάγκελο.

Page 66: Architect Manual

Architect 66

Στο παρακάτω σχήµα βλέπουµε σε αξονοµετρικό το ενιαίο στηθαίο και το κάγκελο.

Aν δεν µπορούµε να τοποθετήσουµε εύκολα στις polyline τα στηθαία ή τοποθετούνται λάθος παγώνουµε τους τοίχους µε PL Select object : ∆ιαλέγουµε ένα τοίχο. Παγώνουν οι τοίχοι και µένουν µόνο τα µπαλκόνια για να δωθούν στηθαία. (Αυτό µπορεί να γίνει και µέσω AutoCAD κάνοντας Freeze το layer Wall ) Οι τοίχοι εµφανίζονται ξανά δίνοντας : ΑLL ΕΠΙΛΟΓΗ (ΚΑΓΚΕΛΩΝ): ∆ιαλέγετε απο τα εικονίδια (βλ. σχήµα) το κάγκελο της αρεσκείας σας

Page 67: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 67

Στην Command εµφανίζεται : dx= ∆ίνετε το µήκος της µονάδας x του κάγκελου. dy= ∆ίνετε το ύψος της µονάδας y του κάγκελου. Μεταβάλλοντας τα dx, dy µπορείτε να αλλάξετε την µονάδα αναπαραγωγής του κάγκε-λου. Αν θέλετε να εξοικονοµήσετε χρόνο ή έχετε αργό υπολογιστή, µπορείτε να τα δώσετε στις όψεις - τοµές, αλλά µε αυτόν τον τρόπο δεν θα υπάρχουν ...σε αξονοµετρικά, προοπτικά κλπ. Ο τρόπος που µπορείτε να τοποθετήσετε δικά σας κάγκελα περιγράφετε στη διαδικασία ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ.

Page 68: Architect Manual

Architect 68

KAΓΚΕΛΑ: ∆ίνετε το στηθαίο στο οποία θα αναπαραχθούν τα κάγκελα. Στην Command ζητούνται: Yψος καγκέλων - Προτείνεται το dy της προηγούµενης επιλογής. Αν θέλετε µπορείτε να το αλλάξετε. Να κρύβεται η επιφάνεια πίσω απο τα κάγκελα ? (Υ/Ν) <Ν> - ∆ίνοντας Ν (No) εµφανί-ζονται όσα υπάρχουν πίσω απο τα κάγκελα. Αν δώσετε Υ η επιφάνεια πίσω απο τα κάγκελα είναι αδιαφανής. ∆ιαλέξτε το στηθαίο οπου θα τοποθετηθούν τα κάγκελα : Eπιλέγετε το στηθαίο στο ο-ποίο θα τοποθετηθούν τα κάγκελα. Με το mouse διαλέγετε την µία ή την άλλη άκρη του στηθαίου. Αν ληφθεί σωστά η οθόνη αναβοσβήνει. Αν δεν αναβοσβήσει δεν έχει τοποθετηθεί σωστά και πρέπει να το επαναλάβετε. Προσοχή : Οµοίως η οθόνη πρέπει να αναβοσβήσει σε όσες επιλογές ζητούν να διαλέξε-τε "συµπαγή" αντικείµενα (πχ. υποστυλώµατα, δοκοί, όψεις παραθύρων - πορτών κλπ.). Αν το στηθαίο δεν εµφανίζεται δώστε στην Command την εντολή All να ξεπαγώσουν όλα τα layers. Για να δούµε τα κάγκελα που σχεδιάσαµε στον χώρο δίνουµε VP (VPoint) H εντολή VP είναι πολύ χρήσιµη για να σβήσουµε κάγκελο ή στηθαίο µιας και είναι δύ-σκολο να γίνει αυτό στην κάτοψη. ΣBHΣΙΜΟ ΚΑΓΚΕΛΩΝ Αν κάνουµε λάθος και θέλουµε να σβήσουµε όλα τα κάγκελα µπορούµε να το κάνουµε µε δύο τρόπους. 1. ∆ίνουµε Ε (erase – από το µενού Modify) Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer) ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα κά-γκελο. n found To πρόγραµµα σας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή. 2. ∆ίνουµε Ε (erase)

Page 69: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 69

Select object : (D "KAGELA") (διάλεξε το layer "KAGELA") H διαφορά των δύο µεθόδων είναι ότι στην πρώτη πρέπει να διαλέξουµε το layer µε το mouse και σε µερικές περιπτώσεις αυτό είναι δύσκολο (βοηθάει πολλές φορές ή VP), ενώ στην δεύτερη πρέπει να θυµόµαστε το όνοµα του layer που θέλουµε να σβήσουµε. ΑΛΛΑΓΗ ΤΥΠΟΥ ΚΑΓΚΕΛΟΥ Αν θέλουµε να αλλάξουµε τον υπάρχοντα τύπο καγκέλου µε άλλο (αντικατάσταση των blocks) δίνουµε : INSERT block name (or ?) : ∆ίνουµε το όνοµα του block που θα αντικατασταθεί = όνοµα νέου block. Insertion point : Πατάτε Ctrl + C Για παράδειγµα για να αντικαταστήσουµε κάγκελα σχεδιασµένα µε τύπο του block KAG3 µε τύπο του block KAG53 δίνουµε INSERT block name (or ?) : KAG3=C:\AR14\DWGO\KAG53 Insertion point : Ctrl + C (Στο παράδειγµα θεωρήσαµε οτι το πρόγραµµα έχει τοποθετηθεί στο C: δίσκο και στο directory ΑR14). Αν θέλουµε να αλλάξουµε όλα τα κάγκελα όλων των ορόφων είναι προτιµότερο να δώ-σουµε την ίδια εντολή στην επιλογή ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ του κεντρικού µενού (που υπάρχουν ό-λοι οι όροφοι).

HATCH: ∆ίνετε την διαγράµµιση που θα τοποθετηθεί στο µπαλκόνι. Mε την εντολή Hatch δηµιουργούνται διαγραµµίσεις µόνο σε κλειστές επιφάνειες. Αφού επιλέξετε τον τύπο Hatch από το πινακάκι που εµφανίζεται το πρόγραµµα ζητάει να δείξουµε Περιβάλλουσα (κλειστή επιφάνεια που ορίζεται από την polyline του µπαλκονιού και το τµήµα του τοίχου µε τον οποίο συνορεύει το µπαλκόνι).

Page 70: Architect Manual

Architect 70

Στη συνέχεια ζητάει τον Scale Factor (Συντελεστή µεγέθυνσης) για το πόσο µεγάλη ή µικρή θα σχεδιαστεί η διαγράµµιση, και έτσι σχεδιάζεται. Αν είναι δύσκολο να ορίσετε τη κλειστή επιφάνεια που θα διαγραµιστεί µπορείτε να σχεδιάσετε πρώτα µία προσωρινή polyline tmp την οποία θα δείξετε ως περιβάλλουσα. ΛΟΞΗ ∆ΙΑΓΡΑΜΜΙΣΗ Για να δώσουµε λοξή διαγράµµιση (όπως στο παρακάτω σχήµα) πρέπει να στρέψουµε τους άξονες µε ένα απο τους δύο τρόπους που περιγράφτηκαν στους τοίχους.

Y∆ΡΟΡΟΕΣ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε υδροροές. Στην Command εµφανίζεται: p1, p2 - ∆ίνετε τα δύο σηµεία τα οποία θα δίνουν την κλίση. Ποσοστό κλίσης <1.00> - ∆ίνετε το ποσοστό της κλίσης (στα εκατό). SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 71: Architect Manual

7. 3. ANOIΓΜΑΤΑ Τα ανοίγµατα µπορούν να δοθούν µε 3 διαφορετικούς τρόπους DEFAULT, OLD και NEW-3D. Οι διαφορές τους είναι οι εξής: DEFAULT Οι όψεις των κουφωµάτων τοποθετούνται σαν «αυτοκόλλητο» πάνω στους τοίχους. Με τον τρόπο είναι δυνατό να γίνει πολύ εύκολα µετακίνηση και σβήσιµο των όψεων των κουφωµάτων. Προσοχή ! (για τους παλιότερους χρήστες) ∆εν σπάµε τους τοίχους. Συνιστάται σε δηµιουργία κατόψεων και όψεων που προορίζονται για κατάθεση φακέλλου µελέτης σε πολεοδοµία. Υπερτερούν στην ταχύτητα ενώ υστερούν σε ποιότητα φωτορεαλιστικής απόδοσης. Το καθάρισµα των τοίχων στις κατόψεις γίνεται στη φάση της ΣΥΝΘΕΣΗΣ των σχεδίων αυτόµατα. Επιλέγοντας PORTA ή PARAUYRO από τα εικονίδια ενεργοποιείται η DEFAULT επιλογή εισαγωγής κουφωµάτων. Αναλυτική παρουσίαση της µεθόδου αυτής γίνεται αµέσως παρακάτω Στο µενού των ανοιγµάτων υπάρχουν οι επιλογές :

ΠΟΡΤΑ: Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των πορτών.

Page 72: Architect Manual

Architect 72

∆ιαλέγετε την µορφή της πόρτας που θέλετε. Πλάτος: ∆ίνετε το πλάτος της πόρτας. Υψος: ∆ίνετε το ύψος της πόρτας. Αριστερό άκρο πόρτας: Μετακινείστε στον τοίχο που θέλετε να τοποθετήσετε άνοιγµα και δίνετε το σηµείο απο το οποίο θα ξεκινά η πόρτα. Αν διαλέξετε την πόρτα του σχήµατος µπορείτε να ορίσετε το σηµείο που θα ανοίγει ανά-λογα µε το πιο σηµείο του τοίχου θα "µαρκάρετε".

H πόρτα ανοίγει πάντα "αριστερά" απο το σηµείο που έρχεστε. Αν έρχεστε απο έξω (περίπτωση 1), ανοίγει αριστερά όπως ...έρχεστε. Αν έρχεστε απο µέσα (περίπτωση 2), ανοίγει παλι αριστερά όπως ...έρχεστε. ΠΑΡΑΘΥΡΟ: Με την επιλογή αυτή βγαίνει η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των παραθύρων. ∆ιαλέγε-τε την µορφή του παράθυρου που θέλετε. Πλάτος: ∆ίνετε το πλάτος του παράθυρου. Υψος: ∆ίνετε το ύψος του παράθυρου. Αριστερό άκρο παράθυρου: Μετακινείστε στον τοίχο που θέλετε και δίνετε το αριστερό άκρο του τοίχου απο το οποίο θα ξεκινά το παράθυρο. Αν διαλέξετε διαφορετική πόρτα ή παράθυρο "αναπτύσσεται" το άνοιγµα προς τα δεξιά απο τον τοίχο που το τοποθετείτε.

Page 73: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 73

REF:0 (reference - αναφορά). Η επιλογή αυτή παίρνει τιµές 0 και 1. 0 - ∆ίνετε συντεταγµένες ως προς το γενικό σηµείο 0,0. 1 - ∆ίνετε συντεταγµένες ως προς σηµείο αναφοράς. Στην Command ζητούνται: Σηµείο αναφοράς - ∆ίνετε το σηµείο απο το οποίο θέλετε να "µετρήσετε" την απόσταση. Για ευκολία µπορείτε να δώσετε INT (INTersection). Αριστερό άκρο πορτας / παραθύρου - ∆ίνετε την απόσταση στην οποία θα τοποθετη-θεί η πόρτα ή το παράθυρο. CEN:0 (center - κέντρο). Η επιλογή αυτή παίρνει τιµές 0 και 1. 0 - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί το άνοιγµα. 1 - Το άνοιγµα τοποθετείται στο κέντρο της pline που διαλέγετε. OLD Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται ολόκληρο υποµενού που αναλύεται στο τέλος του κεφαλαίου των ανοιγµάτων. Η επιλογή αυτή υπήρχε στις αρχικές εκδόσεις του προγράµµατος και διατηρήθηκε για τους παλιότερους χρήστες. Η όψη τοποθετείται στην µέση του κουφώµατος. Για να εµφανιστεί µε την Hide σε αντίθεση µε τον προτεινόµενο τρόπο DEFAULT πρέπει να δοθεί η εντολή SPASE TX. Πάνω από το κούφωµα τοποθετείται ενα 3Dface . Η µετακίνηση του κουφώµατος γίνεται ή µε ΕΤΧ (ένωσε τοίχους) και COPY ή STRETCH. Η µέθοδος αυτή συνιστάται για τη δηµιουργία απλού φωτορεαλιστικού του κτιρίου. Είναι γρήγορη µέθοδος για άµεσα αποτελέσµατα. ΟΨΕΙΣ Με την επιλογή αυτή εµφανίζονται τα εικονίδια των όψεων των πορτών και των παραθύρων.

Page 74: Architect Manual

Architect 74

∆ιαλέγετε τη µορφή της όψης που θέλετε. Mετά την επιλογή στην Command εµφανίζεται: Select Object: Επιλέγετε τις πόρτες ή τα παράθυρα που θέλετε να έχουν την όψη που διαλέξατε.

Προσοχή : Mπορείτε να τοποθετήσετε τις όψεις ανεξάρτητα σε πόρτες ή παράθυρα. Πρέπει η οθόνη να αναβοσβήσει (ένδειξη οτι η όψη της πόρτας ή του παράθυρου τοποθετή-θηκε). H όψη τοποθετείται στην πλευρά του κουφώ-µατος που θα διαλέξετε. Αν διαλέξετε τον τοίχο που βρίσκεται στο 1 θα τοποθετηθεί στο έξω µέρος του κουφώµατος. Αν διαλέξετε 2 θα τοποθετηθεί εσωτερικά Αντίστοιχα για να σβήσετε την όψη διαλέγετε 1 ή 2 (προσοχή µη σβήσετε τον τοίχο. Αν σας εµποδίζει µπορείτε να τον παγώσετε µε pl ).

Προσοχή : Aν θέλετε να τοποθετήσετε όψεις σε κουφώµατα για να φαίνονται στις τοµές, πρέπει να τα τοποθετήσετε την πλευρά του κουφώµατος. Στα εξωτερικά κουφώµατα τα τοποθετείτε στο ...εξωτερικό µέρος για να φαίνονται στις όψεις.

Page 75: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 75

Στο παρακάτω σχήµα πρέπει να τοποθετηθούν όψεις στις πόρτες εξωτερικά για να φαίνονται στην όψη και εσωτερικά για να φαίνονται στην τοµή Α-Α (είναι µια σπάνια περίπτωση που πρέπει να τοποθετηθούν δύο φορές όψεις εσωτερικά και εξωτερικά).

Στο κεφάλαιο 12 (ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ) υπάρχει ο τρόπος µε τον οποίο µπορείτε να τοποθετήσετε δικά σας σχέδια όψεων πορτών και παραθύρων. Για να βεβαιωθούµε οτι όλες οι όψεις κουφωµάτων που επιθυµούµε τοποθετήθηκαν σωστά δίνουµε VP (ή πηγαίνοντας στο υποµενού 3D) .

Page 76: Architect Manual

Architect 76

FLIP-X: Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά της πόρτας που θα εκλέξετε κατά τον τοπικό άξονα x. Select Object: ∆ιαλέγετε την πόρτα που θέλετε να αλλάξει φορά. FLIP-Υ: Mπορείτε να αντιστρέψετε την φορά της πόρτας κατά τον τοπικό άξονα y. Select Object: Οµοίως διαλέγετε την πόρτα που θέλετε να αλλάξει φορά. Τοπικός άξονας x θεωρείται ο άξονας κατά µήκος του τοίχου και y ο κάθετος στον τοίχο. ΕΞΩΤΕΡΙΚ Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να κάνετε τα κυκλάκια των ορθογωνίων τετράγωνα.

Page 77: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 77

SAVE Σώζετε Την κάτοψη µε τα ανοίγµατα που έχετε τη δεδοµένη στιγµή. BACK Βγαίνετε από το υπο-µενού των Ανοιγµάτων και επιστρέφετε στο µενού της στάθµης.

Page 78: Architect Manual

Architect 78

ΣΥΝΗΘΕΙΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗ ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ ΑΝΟΙΓΜΑΤΩΝ i. ΣΒΗΣΙΜΟ & ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ ΑΝΟΙΓΜΑΤΩΝ

Επειδή τα ανοίγµατα τοποθετούνται "πανω" απο τους τοίχους, για να σβήσουµε ένα κού-φωµα δίνουµε : E (erase) Select object : W (window). ∆ιαλέγουµε µια περιοχή που περιέχει το κούφωµα. Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse. Για µετακίνηση χρησιµοποιούµε την ίδια τεχνική ...εκτός απο την πρώτη εντολή που είναι η M (move) (ή από το µενού Modify). Προσοχή : Πριν δώσουµε Ε (erase) ή Μ (move) πρέπει να δώσoυµε ΑLL για να ξεπαγώσουν όλα τα επίπεδα.

ii. ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΟΥΦΩΜΑΤΩΝ

Page 79: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 79

Αν πρέπει να αλλάξουµε τα στοιχεία ενός κουφώµατος (πχ. αλλαγή ύψους πόρτας) χωρίς να σβήσουµε και να ξαναδώσουµε το άνοιγµα µπορούµε απο την Command να δώσουµε. DDATTE Select block: Επιλέγουµε το κυκλάκι της πόρτας. Εµφανίζεται το µενού του παρακάτω σχήµατος. Μπορούµε να αλλάξουµε οποιαδήποτε τιµή.

Page 80: Architect Manual

Architect 80

iii. ΣΒΗΣΙΜΟ ΟΨΗΣ Για να σβήσουµε κάποια όψη δίνουµε : Ε (erase) Select object : ∆ιαλέγoυµε τις όψεις που πρέπει να σβηστούν. Για ευκολία µπορούµε να δώσουµε πριν VP (βλ. Παρακάτω σχήµα). Για να σβήσoυµε όλες τις όψεις των κουφωµάτων δίνουµε

Ε (erase) Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer) ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα κούφωµα. Αν διαλέξουµε πόρτα θα σβηστούν όλες οι πόρτες. Αν διαλέξουµε παράθυρο θα σβη-στούν όλα τα παράθυρα. Για να σβήσουµε πόρτες και παράθυρα πρέπει να δώσουµε δύο φορές την εντολή. n found To πρόγραµµα µας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή.

∆ιαφορετικά δίνουµε : Ε (erase) Select object : (D "DOORO") (διάλεξε το layer "DOORO"), σβήνονται οι όψεις των πορ-τών. και Ε (erase)

Page 81: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 81

Select object : (D "WINDO") (διάλεξε το layer "WINDO"), σβήνονται οι όψεις των παραθύρων. (Στο κεφάλαιο 5 δίνονται τα layers του Arcihtect.) iv. ANOIΓΜΑ ΣΕ ΚΑΜΠΥΛΟ ΤΟΙΧΟ

Για να δώσουµε άνοιγµα σε καµπύλο τοίχο κάνουµε τα παρακάτω : 1. ∆ηµιουργούµε άνοιγµα (µε ίδιες διαστάσεις και τύπο µε αυτό που θέλουµε να τοποθετηθεί στο καµπύλο τµήµα) και το τοποθετούµε σε ευθύγραµµο τµήµα του τοίχου. 2. Το µεταφέρουµε µε Μ (move) στο σηµείο που θέλουµε να τοποθετηθεί

3. To στρίβουµε ώστε να πάρει τη γωνία που θέλουµε δίνοντας ROTATE (µενού Modify).

Page 82: Architect Manual

Architect 82

4. Τοποθετούµε όψη που θέλουµε. 5. Για να δούµε αν η όψη είναι σωστά τοποθετηµένη δίνουµε VP και µετά HIDE

Πρέπει να φαίνεται όλη η όψη. Αν δεν εµφανίζεται όλη η όψη πρέπει να µεταφέρουµε το κούφωµα µε Μ (move) λίγο πιο µπροστά. Προσοχή : Οπως ήδη αναφέραµε πριν δώσουµε την εντολή M (move), πρέπει να δώ-σουµε ALL

Page 83: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 83

για να ξεπαγώσουν όλα τα επίπεδα. Στo µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ οι τοίχοι σπάνε στην θέση των κουφωµάτων. Τα κουφώµατα µένουν καθαρά και πλοτάρονται κανονικά χωρίς γραµµή τοίχου απο κάτω τους. Στους καµπύλους τοίχους δεν σπάνε και πρέπει να δώσουµε την εντολή ΒRΕΑΚ (µενού modify).

Page 84: Architect Manual

Architect 84

v. ΑΝΤΙΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΟΨΕΩΝ Aντικατάσταση όψεων γίνεται όπως και στα κάγκελα. vi. ΚΑΜΠΥΛΟ ΑΝΩΦΛΙ

Τα υπέρθυρα σ' αυτήν την έκδοση αντιµετωπίζονται µε τις βιβλιοθήκες χρήστη. Εστω oτι θέλουµε να τοποθετήσουµε σε άνοιγµα το παράθυρο του σχήµατος (θεωρούµε οτι το block του παραθύρου υπάρχει στο directory lib1 µε όνοµα ΚΑΤ1).

Απο το κεντρικό µενού δίνουµε : BIBLIO Απο τo µενού διαλέγουµε ΣΤΑΘΕΡΕΣ SOURCE DIRECTORY <C:/LIB1> : Πατάµε Enter, αποδεχόµενοι το directory που προτείνεται. OΨΕΙΣ ∆ιαλέγουµε ΟΨΕΙΣ γιατί θα τοποθετήσουµε εκεί το σχέδιο. ∆ΙΑΒΑΣΕ ONOMA ΣΧΕ∆ΙΟΥ <>: KAT1 (πληκτρολογούµε το όνοµα του σχεδίου που θέλουµε να τοποθετήσουµε στα εικονίδια). NA TA ∆ΙΑΓΡΑΨΩ ΟΛΑ ? <Υ> : Πατάµε Enter για να διαγραφούν όλα τα προηγούµενα.

Page 85: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 85

1X1 Eπειδή είναι κούφωµα πρέπει να περάσει απο "διαδικασία" 1x1. p1 <0.00, 0.00, 0.00> : ∆ίνουµε την κάτω αριστερά γωνία ή πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να ληφθούν οι προτεινόµενες τιµές. p2 <6.90, 12.50, 0.00> : ∆ίνουµε την πάνω δεξιά γωνία ή πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να ληφθούν οι προτεινόµενες τιµές. To σχέδιο έγινε ίδιων διαστάσεων κατά x και .

ΨΕΥ∆Ο-ΟΝΟΜΑ <-ΚΑΤ1>: Για να γίνουν οι απαραίτητες εργασίες το πρόγραµµα προτείνει το όνοµα -ΚΑΤ1. Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να το αποδεχθούµε. ΣΗΜΕΙΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ :<-0.05, 0.00, 0.00> : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να αποδεχθούµε το σηµείο που προτείνεται. Απο την Command δίνουµε V για µα είναι όσο γίνεται µεγαλύτερο το σχέδιο στην οθόνη. ΓΡΑΨΕ Mε την επιλογή αυτή βγαίνει η οθόνη του σχήµατος µε τα υπάρχοντα σχέδια. Τοποθετούµε το mouse στο εικονίδιο που είναι κενό (στο σχήµα τοποθετήθηκε στην θέση οpsi1) και πατάµε δύο φορές το αριστερό πλήκτρο του mouse.

BACK

Page 86: Architect Manual

Architect 86

Επιστρέφουµε στο µενού.

Τώρα µπορούµε σε οποιοδήποτε σχέδιο να χρησιµοποιήσουµε το κούφωµα που τοποθετήσαµε ήδη στη βιβλιοθήκη χρήστη σαν πόρτα ή παράθυρο). Στην στάθµη που υπάρχει το κούφωµα διαλέγουµε

Page 87: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 87

Bιβλιοθήκη χρήστη

∆ιαλέγουµε το καµπύλο κούφωµα :

Το κούφωµα µπορεί να τοποθετηθεί όπως και τα ...άλλα. Η όψη του κουφώµατος έχει την µορφή του παρακάτω σχήµατος

Page 88: Architect Manual

Architect 88

OLD

Με τον τρόπο που περιγράφεται στην συνέχεια έµπαιναν οι όψεις των κουφωµάτων στις προηγούµενες εκδόσεις. Τοποθετείτε το κούφωµα όπως και στον ...κανονικό τρόπο. Η όψη του κουφώµατος τοποθετείται στο µέσον του. Για να δείτε τις όψεις των κουφωµάτων πρέπει να δώσετε την επιλογή ΣΠΑΣΕ ΤΧ (σπάσε τοίχους). Στο πάνω µέρος του κουφώµατος τοποθετείται ένα 3DFACE. Παρατήρηση : Αν οι όψεις των κουφωµάτων τοποθετηθούν εξωτερικά (κανονικός τρόπος) δεν δουλεύει το ΣΠΑΣΕ ΤΧ. Ο τρόπος αυτός είναι απαραίτητος αν θέλετε να δουλέψετε µε πρόγραµµα φωτορεαλισµού (πχ. 3D-STUDIO, PhotoArchitect κλπ). Αν έχετε σπάσει τους τοίχους και θέλετε να µετακινήσετε ή να σβήσετε κουφώµατα για να µην µείνουν ...τρύπες πρέπει να δώσετε πριν ΕΤΧ

Page 89: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 89

(ένωσε τοίχους) να µετακινήσετε ή να σβήσετε τα κουφώµατα και να δώσετε πάλι ΣΠΑΣΕ ΤΧ

Page 90: Architect Manual

Architect 90

NEW-3D (ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΑ ΚΟΥΦΩΜΑΤΑ ) Η µέθοδος αυτή τοποθέτησης κουφωµάτων είναι ο πιο σύγχρονος τρόπος εισαγωγής κουφωµάτων στα αρχιτεκτονικά προγράµµατα, χωρίς κατά την γνώµη µας, να αποτελεί πανάκεια, που επιβάλλεται να χρησιµοποιείται σε όλα τα σχέδια. Με την µέθοδο αυτή οδηγούµαστε στη δηµιουργία πολύ καλών τρισδιάστατων κουφωµάτων, σε βάρος της ταχύτητας όµως. Τα κουφώµατα που τοποθετούνται µε το NEW-3D είναι ο µοναδικός τρόπος να πάρετε υψηλής ποιότητας φωτορεαλισµό. Mε την επιλογή αυτή εµφανίζεται το υποµενού INSERT, FLIP-X, FLIP-Y, 3DOPEN, MODOPN, SPASETX και REMOVE. INSERT Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου για να επιλέξετε τύπο πόρτας ή παράθυρου (κάτοψη).

Στα πλαίσια ΜΗΚΟΣ, ΠΡΕΚΙ και ΠΟ∆ΙΑ εµφανίζονται προτεινόµενες τιµές οι οποίες µπορούν να τροποποιηθούν. Τα βελάκια > και < αυξάνουν και µειώνουν αντίστοιχα τις τιµές κατά 0.10.

Page 91: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 91

ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΟΡΤΑΣ... Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου του σχήµατος για να επιλέξετε κάτοψη πόρτας. ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΑΡΑΘΥΡΟΥ... - Οµοίως εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου του σχήµατος για να επιλέξετε κάτοψη παράθυρου.

Στο τελευταίο εικονίδιο περιέχεται το εικονίδιο του παράθυρου που τοποθετείται σε καµπύλους τοίχους. ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟΙΧΟΥ - Επιλέγετε τον τοίχο στον οποίο θα τοποθετηθεί το κούφωµα. Η απόσταση του σηµείου που επιλέγετε εµφανίζεται σαν προτεινόµενη την επόµενη φορά. ΜΗΚΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΗ ΤΟΥ ΤΟΙΧΟΥ/ Center <0.25>: Πληκτρολογείτε την απόσταση από την αρχή του τοίχου ή την δίνετε µε το mouse. Καλώντας C από την Command, το κούφωµα τοποθετείται στο µέσο του επιλεγόµενου τοίχου. Παρατηρείστε ότι από την αρχή του τοίχου εµφανίζεται διακεκοµµένη η γραµµή του τοίχου και το σύστηµα αξόνων γυρίζει στη διεύθυνση του τοίχου (µε F8 ή Ctrl+O) επιλέγετε ορθογωνική σχεδίαση ( Ortho ON) για να διευκολυνθείτε στην εύρεση του σηµείου).

Page 92: Architect Manual

Architect 92

ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟΙΧΟΥ - Συνεχίζετε την επιλογή τοίχων και...κουφωµάτων, µέχρι να πατήσετε Cancel και να βγείτ από την διαδικασία τοποθέτησης κατόψεων κουφωµάτων. ∆ΙΟΡΘΩΣΗ - Με την επιλογή αυτή διορθώνεται υπάρχουσα κάτοψη πόρτας ή παράθυρου. ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΟΡΤΑΣ – ΠΑΡΑΘΥΡΟΥ Select objects: Επιλέγετε την κάτοψη της πόρτας ή του παράθυρου που θα αλλαχθεί. Εµφανίζεται το πλαίσιο του σχήµατος για να επιλέξετε άλλο τύπο κουφώµατος ή να αλλάξετε διαστάσεις. FLIP-X , FLIP-Y Τα κουφώµατα αλλάζουν διεύθυνση στους τοπικούς άξονες x και y του κουφώµατος αντίστοιχα. 3DOPEN ∆ίνετε όψεις κουφωµάτων στις πόρτες και τα παράθυρα. ΝΑ ΕΠΙΛΕΓΟΥΝ ΟΛΑ Yes / No <No>? : Πληκτρολογείτε Y για να επιλεχθούν όλα ή πατάτε Enter ή N για να επιλέξετε εσείς αυτό που θέλετε να τροποποιηθεί. ΕΠΙΛΟΓΗ ΑΝΟΙΓΜΑΤΟΣ - Επιλέγετε το άνοιγµα. Εµφανίζεται το πλαίσιο του παρακάτω σχήµατος. ∆ΩΣΤΕ ΣΗΜΕΙΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΑ - Επιλέγουµε ένα σηµείο στην εξωτερική πλευρά του κουφώµατος. Στα µηνύµατα του πλαίσιου δίνετε τον τύπο τον ανοίγµατος, αν έχει καίτια, τον αριθµό των καιτιών κλπ.

Page 93: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 93

Με το πλήκτρο ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ < επιλέγετε άλλο κούφωµα για να αντιγραφεί στο άνοιγµα. MODOPN Μπορείτε να τροποποιήσετε την ήδη επιλεγµένη όψη κουφώµατος. Select Window or Door Select objects: Επιλέγετε το κούφωµα που θα τροποποιηθεί. Η επιλογή γίνεται µε Window για να διορθωθεί και το κυκλάκι µε τα στοιχεία του.

Select New 3D Opening - Επιλέγετε µε το mouse το τρισδιάστατο κούφωµα.

Page 94: Architect Manual

Architect 94

Εµφανίζεται το πλαίσιο του σχήµατος για να τροποποιήσετε ύψος, πλάτος τοίχου καθώς και τα στοιχεία του κουφώµατος. Αν πατήσετε ΕΠΙΛΟΓΗ 3D ΑΝΟΙΓ... θα ανοίξει το παράθυρο του σχήµατος για να αλλάξετε χαρακτηριστικά. SPASE TX Σπάνε οι τοίχοι. Η επιλογη αυτή είναι υποχρεωτική πριν δώσετε κυκλικό κούφωµα. REMOVE ∆ιαγράφετε υπάρχον κούφωµα. Ειδική Περίπτωση: ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΑ ΚΟΥΦΩΜΑΤΑ ΣΕ ΚΥΚΛΙΚΟΥΣ ΤΟΙΧΟΥΣ Για να δώσετε κουφώµατα κυκλικά κουφώµατα κατ' αρχήν δίνετε SPASE TX. Στην συνέχεια επιλέγετε INSERT και από το πλήκτρο ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΕΠΙΛΟΓΗ επιλέγετε το κυκλικό κούφωµα. ΕΠΙΛΟΓΗ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΚΑΜΠΥΛΟΥ ΤΟΙΧΟΥ - Επιλέγετε τον εσωτερικό καµπύλο τοίχο στον οποίο θα τοποθετηθεί το κούφωµα. ΜΗΚΟΣ... /Center <0.25> ∆ΙΑΛΕΞΤΕ ΤΟΝ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΚΑΜΠΥΛΟ ΤΟΙΧΟ - Επιλέγετε τον εξωτερικό καµπύλο τοίχο στον οποίο θα τοποθετηθεί το κούφωµα.

Page 95: Architect Manual

7. 4. ΣΚΑΛΕΣ Mε την επιλογή αυτή τοποθετείτε σκάλες και ράµπες. Πριν σχεδιάσουµε σκάλα πρέπει η περιοχή που θα τοποθετηθεί να βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης µε "περιθώριο" περιµετρικά, γιατί κατά την δηµιουργία της σκάλας πρέπει να υπάρχει χώρος για τις βοηθητικές γραµµές που φέρνει το πρόγραµµα Σας υπενθυµίζουµε οτι κατά την σχεδίαση σταθµών, µηδέν θεωρείται το κάτω µέρος της στάθµης. Στο µενού ΣΚΑΛΕΣ υπάρχουν οι επιλογές : PLINE ∆ηµιουργείτε polylines. Xρειάζονται για την δηµιουργία ΑΛΛΗΣ ΣΚΑΛΑΣ (που περιγράφεται παρακάτω) καθώς και ράµπας. OFFSET Για την περίπτωση ΑΛΛΗΣ ΣΚΑΛΑΣ ή ΡΑΜΠΑΣ µπορείτε από εδώ να δώσετε παράλληλη αντιγραφή για να σχηµατιστεί από την γραµµή ανάβασης η εξωτερική και εσωτερική γραµµή. ΣΚΑΛΑ Εµφανίζεται η οθόνη µε τα εικονίδια των σκαλών και δίνετε την επιθυµητό τύπο σκάλας. Οι σκάλες είναι παραµετρικές και εσείς απλώς δίνετε την µορφή της.

Κάθε σκάλα έχει 3 ή 4 σηµαδάκια (Χ) στις άκρες της.

Page 96: Architect Manual

Architect 96

Τα σηµαδάκια ορίζονται στα εικονίδια απο κάτω προς τα πάνω και δεξιόστροφα. Ανάλογα µε την φορά µε την οποία τα δίνετε αναβαίνει η σκάλα (βλ. Παρακάτω σχήµα). Τα 1, 2, 3 αναλογούν στα σηµαδάκια των εικονιδίων. Προσέξτε ότι ανάλογα µε τον τρόπο που δόθηκαν ανεβαίνει και η σκάλα.

Ανάλογα µε µε την απόσταση των 1, 2, 3 δίνεται και το άνοιγµα του κλιµακοστασίου. Προσέξτε οτι η δεξιά σκάλα του σχήµατος είναι διαφορετική απο την αριστερή. Μπορείτε επίσης να δώσετε απόσταση x µεγαλύτερη ή µικρότερη απο την y. Για παράδειγµα στην σκάλα του σχήµατος, αριστερά είναι x>y και δεξιά x<y.

Μόλις εκλέξετε τύπο σκάλας στην Command ζητούνται: Yψος αρχής σκάλας <0.00>= ∆ίνετε το συνολικό

Page 97: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 97

ύψος αρχής της σκάλας. Με Εnter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0. Παρατήρηση : Σας υπενθυµίζουµε οτι 0 θεωρείται το κάτω µέρος της στάθµης που βρίσκεστε έστω και αν είναι σε απόλυτο υψόµετρο µεγαλύτερο του µηδενός. πχ. η στάθµη 3 µπορεί να αρχίζει απο το +9.00 αλλά όλα οταν την σχεδίάζετε δίνετε στοιχεία µε υψόµετρο στάθµης 0. Συνολικό ύψος σκάλας <3.00> : ∆ίνετε το ύψος της σκάλας. Oµοίως µε Εnter λαµβάνε-ται το προτεινόµενο. Εστω οτι θέλετε η σκάλα να ξεκινάει απο τοπικό υψόµετρο 0.60 m και να τελειώνει στα 3.00 m. ∆ίνετε : Yψος αρχής σκάλας <0.00>= 0.60 Συνολικό ύψος σκάλας <3.00> = 2.40 (συνολικό ύψος 3.00 - 0.60) To ύψος της σκάλας µπορεί να είναι και αρνητικό, αν θέλετε να ξεκινάει απο χαµηλότερο ύψος και να καταλήγει στο 0.00 Αν θέλατε η σκάλα να ξεκινάει απο τοπικό υψόµετρο -1.50 m και να τελειώνει στo 0.00 m. ∆ίνετε : Yψος αρχής σκάλας <0.00>= -1.50 Συνολικό ύψος σκάλας <3.00> = 1.5 Πάχος σκάλας <0.14>= ∆ίνετε το πάτος της πλάκας της σκάλας. Πλάτος φαναριού <0.12> : Για όσες απαιτείται φανάρι σας ζητείται το πλάτος του φανα-ριού. Ελάχιστο πλάτος σκαλοπατιού <0.07> : Για όσες είναι γυριστές σας ζητείται ελάχιστο πλάτος σκαλοπατιού. Στη συνέχεια δίνετε τα 1, 2, 3 και σε όσες ζητείται και 4 στην σχεδιαστική επιφάνεια που ορίζουν και την σκάλα. Η κυκλική σκάλα του σχήµατος ζητάει επιπλέον στην Command: ∆εξιόστροφη? (Υ/Ν) - ∆ίνετε Υ (Υes) αν η σκάλα είναι δεξιόστροφη και Ν (No) αν είναι αριστερό-στροφη. Kέντρο - ∆ίνετε το κέντρο της σκάλας. Ακτίνα µικρού κύκλου - ∆ίνετε την ακτίνα του µι-κρού κύκλου. Ακτίνα µεγάλου κύκλου - ∆ίνετε την ακτίνα του µεγάλου κύκλου. p1 - ∆ίνετε το πρώτο σηµείο (που αντιστοιχεί στο σηµείο 1 του σχήµατος). p2 - ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο (που αντιστοιχεί στο 2). Μετά απο µία µικρή επεξεργασία δίνονται :

Page 98: Architect Manual

Architect 98

Yψος σκάλας: ∆ίνεται το ύψος της σκάλας για υπενθύµιση. Μήκος σκάλας: Συνολικό µήκος σκάλας. Κλίση: ∆ίνεται η κλίση της σκάλας σε µοίρες. Προτεινόµενο σκαλοπάτι: ∆ίνεται το προτεινόµενο απο το πρόγραµµα ρίχτι και πάτηµα αντίστοιχα. Αριθµός σκαλοπατιών: ∆ίνεται ο αριθµός των σκαλοπατιών. Αν ή σκάλα έχει πλατύ-σκαλο δίνονται τα σκαλοπάτια µέχρι το πλατύσκαλο. 1:ΑΛΛΑΓΗ 2:STOP = Με Εnter αποδέχεστε το ρίχτι και το πάτηµα που υπολογίστηκε και το πρόγραµµα συνεχίζει στην σχεδίαση. ∆ίνοντας 2 η διαδικασία σταµατάει και βγαίνετε απο τη διαδικασία των σκαλών. ∆ίνοντας 1 στην Command σας ζητείται: Αριθµός σκαλοπατιών: ∆ίνετε τον αριθµό των σκαλοπατιών που επιθυµείτε. Το πρόγραµµα υπολογίζει νέο ρίχτι και πάτηµα. Σκαλοπάτι Ρίχτι/Πάτηµα. Μπορείτε και πάλι να αλλάξετε τον αριθµό των σκαλοπατιών κλπ. Αν θέλετε να σβήσετε µιά σκάλα δίνετε: E (erase) (l) και διαλέγετε την σκάλα. Η κάθε σκάλα αποτελείται απο δύο επίπεδα και πρέπει να σβηστούν και τα δύο. Oι δύο τελευταίες σκάλες έχουν µία µικρή διαφοροποίηση στον τρόπο που δίνετε τα 1, 2, 3. Η αριστερά σκάλα του σχήµατος παίρνει τα 1, 2, 3 αριστερόστροφα αρχίζοντας απο κάτω δεξιά. Το y είναι το πλάτος του φαναριού. Για την δεξιά σκάλα του σχήµατος σηµασία έχουν τα 1 και 2. To 3 δεί-χνει τη διεύθυνση που θα αναπτυ-χθεί η σκάλα.

ΑΛΛΗ ΣΚΑΛΑ

Page 99: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 99

Mε το πρόγραµµα µπορείτε να δώσετε σκάλα τυχαίας µορφής, αρκεί να έχετε ορίσει την εσωτερική γραµµή της, την εξωτερική και την γραµµή ανάβασης. Για να γίνει αυτό δηµιουργείτε µια polyline (µε την εντολή tmp ) που θα είναι µία απο τις τρείς γραµµές Με O (offset) µπορείτε να δώσετε τις άλλες γραµµές που λείπουν. Παράδειγµα: έστω ότι έχετε δώσει την εξωτερική γραµµή. Με O (Offset) 0.60 δίνετε την γραµµή ανάβασης και πάλι µε Ο 0.60 δίνετε την εσωτερική γραµµή. Ετσι δηµιουργήθηκε µία σκάλα 1.2 m. ∆ιαλέγετε την σκάλα ΑΛΛΗ ΣΚΑΛΑ Στην Command ζητούνται : Yψος αρχής σκάλας <0.00>, Συνολικό ύψος σκάλας <3.00>, Πάχος σκάλας <0.14>, όπως και στις άλλες σκάλες.

Eσωτερική polyline - ∆ιαλέγετε την εσωτερική γραµµή της σκάλας. Γραµµή ανάβασης - ∆ιαλέγετε τη γραµµή ανά-βασης. Εξωτερική polyline - ∆ιαλέγετε την εξωτερική γραµµή της σκάλας. Ισια σκαλοπάτια αρχής - ∆ίνετε τον αριθµό σκαλοπατιών που θα γίνουν ίσια στην αρχή.

Ισια σκαλοπάτια τέλους - ∆ίνετε τον αριθµό σκαλοπατιών που θα γίνουν ίσια στo τέλος.

Page 100: Architect Manual

Architect 100

To πρόγραµµα µπορεί να ανταποκριθεί και σε σκάλα που έχει γραµµές µη παράλληλες και µάλιστα µε γραµµή ανάβασης που δεν είναι στο µέσον της εσωτερικής και εξωτερικής γραµµής.

Στο παραπάνω σχήµα δώσαµε µία σκάλα που έχει στο τέλος της κυκλικό κοµµάτι και γραµµή ανάβασης που δεν είναι στο µέσον της εσωτερικής και εξωτερικής γραµµής. Με την εντολή VP µπορούµε να δούµε την σκάλα στον χώρο

ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ: i. ΣΒΗΣΙΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΟΥ ΤΗΣ ΣΚΑΛΑΣ ΣΤΟΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΟ ΟΡΟΦΟ Οι σκάλες δηµιουργούνται σε δύο επίπεδα, το SKALA-3D (τρισδιάστατο τµήµα της σκά-λας) και SKALA (δισδιάστατο τµήµα σκάλας). Στο τελευταίο όροφο πρέπει να σβήσουµε το τρισδιάστατο τµήµα της σκάλας για να µη βγει στις όψεις και τοµές. Για να το σβήσουµε δίνουµε :

Page 101: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 101

Ε (erase) Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer της τρισδιάστατης σκάλας). ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse την τρισδιάστατη σκάλα. n found To πρόγραµµα µας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή. ή Ε (erase) Select object : (D "SKALA-3D") (διάλεξε το layer "SKALA-3D")

ii. ΣΒΗΣΙΜΟ ∆ΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΣΚΑΛΑΣ

Σε περιπτώσεις όπως όταν έχουµε εξωτερική σκάλα κάτω από το ισόγειο, που θέλουµε να βγει σε όψεις/τοµές αλλά να µην σχεδιαστεί στην τελική κάτοψη (στη ΣΥΝΘΕΣΗ) σβύνουµε το δισδιαστατο τµήµα της σκάλας. Για να σβήσουµε το δισδιάστατο τµήµα της σκάλας δίνουµε : Ε (erase) Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer της τρισδιάστατης σκάλας). ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse την δισδιάστατη σκάλα. n found To πρόγραµµα σας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή. ή Ε (erase) Select object : (D "SKALA") (διάλεξε το layer "SKALA")

Page 102: Architect Manual

Architect 102

iii. ΓΕΝΙΚΟ ΣΒΗΣΙΜΟ ΣΚΑΛΑΣ Aν έχουµε δηµιουργήσει στην στάθµη περισσότερες απο µία σκάλες και πρέπει να σβή-σουµε µία απο αυτές, η προηγούµενη µέθοδος δεν βολεύει γιατι θα σβηστούν όλες. Είναι προτιµότερο να παγώσουµε όλα τα layers που έχουν σχέδια γύρω απο την σκάλα που θέλουµε και νά δώσουµε Ε (erase) και Select object : C (crossing) Oπως έχουµε αναφέρει ήδη πολλές φορές τα layers ξεπαγώνουν µε ALL iv. ΣΚΑΛΑ ΑΠΟ ΑΡΝΗΤΙΚΟ (ΘΕΤΙΚΟ) ΥΨΟΜΕΤΡΟ Μπορούµε να δώσουµε σκάλα µε αρνητικό υψόµετρο που να καταλήγει στο υψόµετρο της στάθµης (υψόµετρο 0.00) δίνοντας : Υψος αρχής σκάλας : ∆ίνουµε το αρνητικό υψόµετρο. Υψος σκάλας : ∆ίνουµε το συνολικό ύψος της σκάλας. Στο παρακάτω σχήµα δώσαµε µία σκάλα µε ύψος 1.50 m που αρχίζει απο το -1.50 m και καταλήγει στο 0.00. Συγκεκριµένα δώσαµε : Υψος αρχής σκάλας : -1.50 Υψος σκάλας : 1.50

Page 103: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 103

Για να δώσουµε σκάλα απο θετικό υψόµετρο στο : Υψος αρχής σκάλας : ∆ίνουµε το θετικό υψόµετρο. ΚΑΓΚΕΛΟ Με την επιλογή αυτή δίνετε κάγκελο στην σκάλα Στην Command εµφανίζεται : YΨΟΣ ΚΑΓΚΕΛΟΥ : <1.00> = ∆ίνετε το ύψος του κάγκελου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 1.00

ΠΛΑΤΟΣ ΚΑΓΚΕΛΟΥ : <0.03> = ∆ίνετε το πλάτος του κάγκελου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 1.00 ΠΛΑΤΟΣ ΚOYΠΑΣΤΗΣ : <0.16> = ∆ίνετε το πλάτος της κουπαστής. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.16 ΠΛΑΤΟΣ ΚΑΓΚΕΛΟΥ : <0.03> = ∆ίνετε το ύψος της κουπαστής. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.08 ΠΛΕΥΡΑ ΣΚΑΛΑΣ (1: ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ 2: EΣΩΤΕΡΙΚΗ) : <1> = ∆ίνετε 1 για να τοποθετηθεί το κάγκελο εξωτερικά της σκάλας και 2 για να τοποθετηθεί εσωτερικά.

Page 104: Architect Manual

Architect 104

Παρατηρήσεις : To κάγκελο τοποθετείται πάντα στην τελευταία σκάλα που δηµιουργήθηκε στο σχέδιο. Ετσι αν υπάρχει ήδη σκάλα στο σχέδιο πρέπει να αποφασίσετε αν θέλετε κάγκελο για αυτήν πριν τοποθετήσετε νέα. Αν θέλετε να τοποθετήσετε κάγκελο και εσωτερικά και εξωτερικά επιλέγετε δύο φορές ΚΑΓΚΕΛΟ µία για εσωτερικά και µία για εξωτερικά της σκάλας. Στις σκάλες σχεδιάζεται κάγκελο και στα πλατύσκαλα . To κάγκελο τοποθετείται πάντα στην τελευταία σκάλα που δηµιουργήθηκε στο σχέδιο. Ετσι αν υπάρχει ήδη σκάλα στο σχέδιο πρέπει να αποφασίσετε αν θέλετε κάγκελο για αυτήν πριν τοποθετήσετε νέα. Αν θέλετε να τοποθετήσετε κάγκελο και εσωτερικά και εξωτερικά επιλέγετε δύο φορές ΚΑΓΚΕΛΟ µία φορά για την εσωτερική και µία φορά για την εξωτερική παρειά της σκάλας. Προσοχή! Η σκάλα δεν πρέπει να µετακινηθεί πριν δώσετε και το κάγκελο της. ΡΑΜΠΑ Πριν δώσετε ράµπα πρέπει να σχεδιάσετε µε tmp τα όριά της. ∆ίνοντας στην συνέχεια ΡΑΜΠΑ στην Command εµφανίζεται : YΨΟΣ ΑΡΧΗΣ ΡΑΜΠΑΣ : <0.00> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος αρχής της ράµπας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.00 ΣΥΝΟΛΙΚΟ ΥΨΟΣ ΡΑΜΠΑΣ : <3.00> = ∆ίνετε το συνολικό ύψος της ράµπας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 1.00 ΠΑΧΟΣ ΡΑΜΠΑΣ <0.14> - ∆ίνετε το πάχος της ράµπας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.14 ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ Polyline - Επιλέγετε την εξωτερική polyline. ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ Polyline - Επιλέγετε την εσωτερική polyline. ΠΛΑΤΟΣ ΠΕΖΟ∆ΡΟΜΙΟΥ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ : <0.00> = Αν θέλετε η ράµπα να έχει πεζοδρόµιο δίνετε το πλάτος του πεζοδροµίου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse δεν λαµβάνεται πεζοδρόµιο. Παρατήρηση : Aν δώσετε πλάτος αυτό τοποθετείται έξω από την ράµπα. ΠΑΧΟΣ ΠΕΖΟ∆ΡΟΜΙΟΥ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ : <0.10> = Αν δώσετε πλάτος, δίνετε και πάχος. Το πάχος προστίθεται στο πάχος της ράµπας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο.

Page 105: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 105

Οµοίως δίνετε για το εξωτερικό µέρος της ράµπας ΠΛΑΤΟΣ ΠΕΖΟ∆ΡΟΜΙΟΥ ΕΞΩΤΕΡΙΚΑ ΠΑΧΟΣ ΠΕΖΟ∆ΡΟΜΙΟΥ ΕΞΩΤΕΡΙΚΑ Στο σχήµα δόθηκε πεζοδρόµιο και εσωτερικά και εξωτερικά.

SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 106: Architect Manual

7. 5. ΣΤΕΓΕΣ Mε την επιλογή αυτή δίνετε στέγες. Στέγη µπορoύµε να δηµιουργήσουµε µε δύο τρόπους. 1. ∆ηµιουργούµε µία επιπλέον στάθµη στην οποία θα δώσουµε την στέγη. Αυτή θα έχει ίδιο υψόµε-τρο µε την προηγούµενη στάθµη. (πχ. αν ή τελευταία στάθµη είναι η 4η µε υψόµετρο 12.00 m, δίνουµε και 5η µε το ιδιο υψόµετρο). Μεταφέρουµε απο την προηγούµενη στάθµη τοίχους και µπαλκόνια για να έχουµε το περίγραµµα της στέγης. Η αντιγραφή γίνεται απο την επιλογή Βοηθητικά, Αντιγραφή. Αντιγράφoυµε Τ , Α (τοίχοι και ακµές). ∆ίνουµε την περιβάλλουσα ή περιγράφουµε την polyline της στέγης. ∆ίνουµε τον τύπο της στέγης που θέλουµε (ισοκλινή, µονοκλινή ή δικλινή). Στο σχήµα δώσαµε µία ισοκλινή. Παρατηρείστε οτι µπορούµε να έχουµε και κυκλικό τµήµα στην στέγη.

Στην συνέχεια µε VP βλέπoυµε την στέγη στο χώρο. Σβήνουµε τους τοίχους και τα µπαλκόνια δίνοντας : Ε (erase)

Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer) ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα τοίχο. n found To πρόγραµµα σας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν. Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή.

Page 107: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 107

Με τον ίδιο τρόπο σβήνουµε και τις ακµές των µπαλκονιών.

Μπορούµε να σβήσουµε τοίχους και ακµές δίνοντας : Ε (erase) Select object : (D "WALL") (διάλεξε το layer των τοίχων) Ε (erase) Select object : (D "AKM") (διάλεξε το layer των ακµών). 2. ∆ίνουµε την στέγη στην ίδια στάθµη µε την τελευταία κάτοψη. Κατά την δηµιουργία της στέγης θέλει προσοχή το σχετικό ύψος που θα τοποθετηθεί η στέγη. Στο σχήµα δώσαµε Σχετικό ύψος στέγης : 2.90

Page 108: Architect Manual

Architect 108

Στο µενού των στεγών υπάρχουν οι επιλογές : PLINE: Με polyline δίνετε το περίγραµµα της στέγης. Στην Command εµφανίζεται: From point : ∆ίνετε το αρχικό σηµείο που θέλετε. ΠΕΡΙΒΑΛ: ∆ίνετε την περιβάλλουσα για την στέγη. Στην Command ζητούνται: Περιβάλλουσα (1) Μόνο τοίχων (2) Τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <1>: ∆ίνετε 1 για να δηµιουργηθεί περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 για να δηµιουργηθεί στους τοίχους και τα µπαλκόνια. Αν δώσετε Εnter λαµβάνεται 1. Για την δηµιουργία στέγης είναι πολύ εύκολο να µεταφέρετε στην στάθµη της στέγης τους τοίχους και τα µπαλκόνια µε την επιλογή BOHΘΗΤΙΚ, ΑΝΤΙΓΡΑΦ, Τ, Α (τοίχοι, ακµές). Μετά σβήνετε τους τοίχους και τα µπαλκόνια µε τις εντολές : d (l) και διαλέγετε τους τοίχους. d (l) και διαλέγετε τις ακµές. IΣΟΚΛΙΝΗ Mε την επιλογή αυτή δίνετε ισοκλινή στέγη. Στην Command ζητούνται : ∆είξτε Polyline Στέγης

Page 109: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 109

Select Object: ∆ιαλέγετε την polyline που θα είναι ή περίµετρος της στέγης. Κλίση στέγης <25>= ∆ίνετε την κλίση της στέγης σε µοίρες. Σχετικό ύψος στέγης <2.9> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος της στέγης (Mηδέν θεωρείται το κάτω µέρος της στάθµης στην οποία βρίσκεστε).

ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε την διαγράµµιση που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε σχέδιο στέγης βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε. Στην στέγη τοποθετείται η διαγράµµιση. SCALE FACTOR : <0.30> : ∆ίνετε την κλίµακα στην οποία θα τοποθετηθεί η διαγράµµιση. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.30.

Page 110: Architect Manual

Architect 110

ΠΟΛΥΚΛΙΝΗΣ ∆ΕΙΞΕ POLYLINE ΣΤΕΓΗΣ - Επιλέγετε την Polyline της περιβάλλουσας στέγης. ΚΛΙΣΗ ΣΤΕΓΗΣ <default> - ∆ίνετε την κλίση της στέγης σε µοίρες. ΣΧΕΤΙΚΟ ΥΨΟΣ ΣΤΕΓΗΣ <default> - ∆ίνετε το σχετικό ύψος της βάσης της oτέγης ως προς την οροφή της υποκείµενης στάθµης . π.χ. δίνοντας σχετικό ύψος στέγης 0.00, η στέγη τοποθετείται στην οροφή της προηγούµενης στάθµης. ΠΛΕΥΡΑ ΜΕ ∆ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΚΛΙΣΗ : - Επιλέγετε µε το mouse την πλευρά που θα έχει διαφορετική της default κλίση. ΚΛΙΣΗ ΠΛΕΥΡΑΣ : <default> - Πληκτρολογείτε την κλίση της πλευράς που έχει διαφορετική κλίση. Αν δώσετε κλίση 90ο θα σχεδιαστεί κάθετη η µία πλευρά της στέγης (πχ.αν έχετε στέγη 4 πλευρών θα σχεδιαστεί ως τρικλινής) ∆ΕΙΞΑΤΕ ΠΛΕΥΡΑ ΜΕ ∆ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΚΛΙΣΗ - Αν έχετε και επόµενη πλευρά µε διαφορετική της default κλίση την δίνετε, διαφορετικά πατάτε Enter για να περατωθεί η διαδικασία. Αν δεν «βγαίνει» η στέγη πρέπει να αλλάξετε τις κλίσεις κάποιων πλευρών και να ξαναπροσπαθήσετε. ∆ΙΚΛΙΝΗΣ Mε την επιλογή αυτή δίνετε δικλινή (δίριχτη) στέγη.

Στην Command ζητούνται : ∆είξτε Polyline Στέγης

Page 111: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 111

Select Object: ∆ιαλέγετε την polyline που είναι περίµετρος της στέγης. ∆είξτε κορφιά : p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο του κορφιά. p2: To δεύτερο σηµείο του κορφιά. Η ευθεία που ορίζεται απο p1 και p2 είναι η διεύθυνση του κορφιά. Σχετικό ύψος κορφιά <0>: ∆ίνετε το σχετικό ύψος του κορφιά. Σας υπενθυµίζουµε οτι ύψος µηδέν θεωρείται το ύψος της στάθµης. Κλίση αριστερά κορφιά <25>: ∆ίνετε την αριστερή κλίση της στέγης σε µοίρες. Αν ο κορφιάς είναι οριζόντιος δίνετε την κλίση της στέγης κάτω απο τον κορφιά. Κλίση δεξιά κορφιά <25>: ∆ίνετε την δεξιά κλίση της στέγης. Αν ο κορφιάς είναι οριζόντιος δίνετε την κλίση της στέγης πάνω απο τον κορφιά. ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε την διαγράµµιση που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε σχέ-διο στην στέγη βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε. SCALE FACTOR : <0.30> : ∆ίνετε την κλίµακα στην οποία θα τοποθετηθεί η διαγράµµιση. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.30. MΟΝΟΚΛΙΝ Mε την επιλογή αυτή δίνετε µονοκλινή (µονόριχτη) στέγη.

Στην Command ζητούνται :

Page 112: Architect Manual

Architect 112

∆είξτε Polyline Στέγης Select Object: ∆ιαλέγετε την polyline που θα είναι περίµετρος της στέγης. H πρώτη γραµµή της polyline θεωρείται το υψηλότερο σηµείο της µονοκλινούς στέγης. Σχετικό ύψος κορφιά <0> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος του κορφιά. Κλίση στέγης <25>: ∆ίνετε την κλίση της στέγης σε µοίρες. ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε τη µορφή που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε σχέδιο στέ-γης, βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε. SCALE FACTOR : <0.30> : ∆ίνετε την κλίµακα στην οποία θα τοποθετηθεί η διαγράµµιση. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.30. ON: Eµφανίζεται η στέγη στην οθόνη. ΟFF: ∆εν εµφανίζεται η στέγη στην οθόνη. SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 113: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 113

Παράδειγµα εισαγωγής µονοκλινούς στέγης: Εστω οτι έχουµε να σκεπάσουµε ενα µπαλκόνι µε µονοκλινή στέγη. ∆ίνουµε την polyline στην οποία θα τοποθετηθεί η στέγη, προσέχοντας ώστε η πρώτη γραµµή της polyline να είναι η γραµµή απο την οποία θα αρχίζει η κλίση (υψηλότερο ση-µείο της στέγης). Στην περίπτωση του σχήµατος αρχίσαµε την polyline απο τους τοίχους. Για να τοποθετηθεί η στέγη στο πάνω µέρος του µπαλκονιού δώσαµε : Σχετικό ύψος κορφιά : 2.90

∆ίνοντας VP βλέπουµε την στέγη καθαρά

Page 114: Architect Manual

Architect 114

Page 115: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 115

ΤΡΙΚΛΙΝΗΣ ΣΤΕΓΗ Για να δώσoυµε τρικλινή στέγη κάνουµε τα εξής : 1. ∆ίνουµε στην περιβάλλουσα που θέλουµε να τοποθετηθεί η τρικλινή στέγη µία ... ι-

σοκλινή στέγη. 2. ∆ίνουµε SΤRETCH διαλέγοντας την κορυφή της στέγης που θέλoυµε να εξαφανιστεί.

3. Μεταφέρουµε την κορυφή µέχρι να συµπέσει µε την κάθετη γραµµή της στέγης και έτσι η στέγη γίνεται τρικλινής. .

Page 116: Architect Manual

Architect 116

Page 117: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 117

Τοποθέτηση κεραµιδιών σε Τρικλινή στέγη Για να τοποθετήσουµε κεραµίδια κάνουµε τα εξής . 1. Αλλάζουµε τους άξονες ώστε να πάρουν κατ' αρχήν την θέση της µίας πλευράς. Αυτό γίνεται µε την εντολή : UCS Origin/ZAxis/.../<World> : 3 (για το 3point) Origin point <0,0,0> : INT και πιάνουµε το σηµείο 1 . Point on positive portion of the X-axis <1.00,0.00,0.00> : INT και πιάνουµε το σηµείο 2. Point on positive-Y portion of the UCS XY plane <0.00,1.00,0.00>: ΙΝΤ και πιάνουµε το σηµείο 3

2. Πηγαίνουµε στην επιλογή του κεντρικού µενού : ΣΚΙΑΣΗ ∆ιαλέγουµε ΗΑΤCH και τοποθετούµε κεραµίδια.

Page 118: Architect Manual

Architect 118

Με τον ίδιο τρόπο αλλάζουµε τους άξονες και δίνουµε κεραµίδια και στις άλλες επιφάνειες της στέγης.

Η στέγη έγινε όπως στο σχήµα Με το UCS 3point µπορούµε να τοποθετήσουµε οτιδήποτε επιθυµούµε (πχ. hatching) σε επίπεδο υπο γωνία ως προς το οριζόντιο.

Page 119: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 119

ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΠΛΑΓΙΩΝ ΟΨΕΩΝ ∆ΙΚΛΙΝΟΥΣ ή ΜΟΝΟΚΛΙΝΟΥΣ ΣΤΕΓΗΣ Η δικλινής και µονοκλινής στέγη είναι εύκολο στην κατασκευή. Αυτό που θέλει προσοχή είναι το κλείσιµο των πλαγίων τµηµάτων. Στο σχήµα κατασκευάσαµε µία δικλινή στέγη και θα κλείσουµε το πλάγιο τµήµα για να µην φαίνεται το ...εσωτερικό (µε ΗIDE ή SHADE). Για να γίνει αυτό δίνουµε UG ή UT και γυρίζουµε του άξονες. Αλλάζουµε το layer σε WALL (ώστε αυτό που θα σχεδιάσουµε να είναι στο ίδιο layer µε τους τοίχους και στο SHADE να έχει ίδιο χρώµα).

∆ίνουµε : 3DFACE First point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο τοµής της στέγης µε τους τοίχους (σηµείο 1). Second point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο 2. Third point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο 3. Fourth point : Κλείνουµε στο σηµείο 1. Third point : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να βγούµε απο την εντολή. ∆ίνουµε UO για να γυρίσουµε πάλι τους άξονες. ∆ίνοντας VP και ΗΙDE βλέπουµε το κοµµάτι πάνω απο τους τοίχους χωρίς να φαίνεται το εσωτερικό. Mε την 3DFACE µπορούµε να κάνουµε αδιαφανές οποιοδήποτε τµήµα.

Page 120: Architect Manual

Architect 120

Αν το τµήµα που θέλουµε να κάνουµε αδιαφανές έχει περισσότερες απο τρείς πλευρές, πρέπει πριν τις εντολές να δώσουµε i (invisible). ∆ίνουµε δηλαδή 3DFACE First point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο τοµής της στέγης µε τους τοίχους Second point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο 2. Third point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο 3. Fourth point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο 4. Third point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο 5. Fourth point : i ∆ιαλέγουµε το σηµείο 1. Τhird point : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να βγούµε. Aν δεν δώσουµε i (invisible), το 3DFACE θα γίνει όπως στο σχήµα

Page 121: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 121

Παρατήρηση: Για να βλέπουµε τις πλευρές απο το 3DFACE µπορούµε να δώσουµε απο την Command SPLFRAME New value for SPLFRAME <0> : 1 (δίνουµε 1 και έτσι τα τµήµατα invisible 3DFACE που θα δηµιουργήσουµε θα φαίνονται). Για να γίνουν πραγµατικά αδιαφανή µόλις τελειώσουµε µε την δηµιουργία της 3DFACE δίνουµε SPLFRAME New value for SPLFRAME <1> : 0 ∆ίνουµε τέλος REGEN Με την σταθερά αυτή µπορούµε να εµφανίσουµε όλες τις invisible 3DFACES.

Page 122: Architect Manual

7. 6. EΠΙΠΛΑ Mε την επιλογή αυτή δίνετε τα έπιπλα. Στο µενού των επίπλων υπάρχουν οι επιλογές ΣΑΛΟΝΙ: ΤΡΑΠΕΖ: - τραπέζια, KΡΕΒΒΤ: - κρεββάτια, KOYZIN: - κουζίνες, ΛΟΥΤΡΟ: ΝΤΟΥΛΑΠ - ντουλάπια, TZAKIA: AYTOK Ι: - αυτοκίνητα, ΦYTA: AΝΘΡΩ: - άνθρωποι. ΣΥΜΒΟΛΑ - ∆ίνετε σύµβολα. USER-2D - ∆ισδιάστατη βιβλιοθήκη χρήστη. SAVE BACK Μετά την επιλογή που θέλετε, εµφανίζεται η οθόνη µε τα εικονίδια

Αν πρέπει να τοποθετηθούν τα ίδια έπιπλα περισσότερες απο µία φορά στην κάτοψη, µπορούµε να τα τοποθετήσουµε µία φορά (απο τα icons menus) και µετά µε

Page 123: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΕΠΙΠΛΑ) 123

CP (Copy µενού Modify) και ROTATE (µενού Modify) µπορούµε να τα µεταφέρουµε στις άλλες θέσεις και να τα στρέψουµε. Αν χρειαστεί να δώσουµε αντικατοπτρικά ένα έπιπλο χρησιµοποιούµε την εντολή ΜΙRROR Aν πρέπει να αλλάξουµε τις διαστάσεις των επίπλων πριν τις µεταφορές χρησιµοποιούµε τις εντο-λές : AD (για δισδιάστατα έπιπλα)

ΣΥΜΒΟΛΑ Στα σύµβολα σας ζητούνται : Υψος - Γράφετε το ύψος που θα αναγραφεί δίπλα στο σχήµα. Θέµα 1, Θέµα 2 - ∆ίνετε τα θέµατα που θα γραφτούν πάνω και κάτω απο το σύµβολο. Yψος στάθµης <0.00> : ∆ίνετε το ύψος της στάθµης. Επιγραφή βέλους <Α> : ∆ίνετε Εnter αν θέλετε να γραφτεί στο βέλος Α ή πληκτρολογείτε άλλο γράµµα. Για να αλλάξετε το µέγεθος των επίπλων σας θυµίζουµε απο την Command την ad. Για γρήγορη µεταφορά ή αντιγραφή µπορείτε να δώσετε απο την Command την Μ (Μove), C (Copy). Για στροφή στον άξονα µπορείτε να χρησιµοποιήσετε τις fx, fy . Για γενική στροφή µπορείτε να χρησιµοποιήσετε την ROTATE. Στον ανελκυστήρα ζητούνται : p1 - Κάτω αριστερή γωνία του ανελκυστήρα. p2 - Πάνω δεξιά γωνία του ανελκυστήρα.

Page 124: Architect Manual

Architect 124

SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών. Στο κεφάλαιο 11 (ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ) δίνεται ο τρόπος που µπορείτε να δηµιουργήσετε δικά σας δισδιάστατα έπιπλα στο USER-2D

Page 125: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΕΠΙΠΛΑ) 125

7. 7. EΠΙΠΛΑ-3D Mε την επιλογή αυτή δίνετε τα τρισδιάστατα έπιπλα. Στο µενού των επίπλων υπάρχουν οι επιλογές AYTOKINHTA ∆ΕΝΤΡΑ ΦΥΤΑ ΑΝΘΡΩΠΟΙ ΤΖΑΚΙΑ ΚΕΒ/ΡΑ - Κρεββατοκάµαρα ΕΞΩΤΕΡΙΚ - Επιπλα εξωτερικού χώρου ΚΟΥΖΙΝΑ ΛΟΥΤΡΟ ΤΡΑΠΕΖΙΑ ΚΑΡΕΚΛΕΣ ΚΑΝΑΠΕ∆ΕΣ ΤΡΑΠ/ΡΙΑ - Τραπεζαρία ΓΡΑΦΕΙΟ ΝΤΟΥΛΑΠΙ ΓΕΝΙΚΑ - Επιπλα γενικής χρήσεως (κυρίως για σαλόνι). USER-3D - Τρισδιάστατη βιβλιοθήκη χρήστη. SAVE BACK Μετά την επιλογή που θέλετε, εµφανίζεται η οθόνη µε τα εικονίδια.

∆ιαλέγοντας αυτό που θέλετε στην Command ζητούνται : Insertion point: ∆ίνετε το σηµείο στην κάτοψη στο οποίο θα τοποθετηθούν. Rotation angle <0>: ∆ίνετε την γωνία στροφής.

Page 126: Architect Manual

Architect 126

Απόσταση απο έδαφος <0.00> - ∆ίνετε την απόσταση στην οποία θα τοποθετηθεί απο το µηδέν της στάθµης που βρίσκεστε. Αν θέλετε να αλλάξετε διαστάσεις σε τρισδιάστατα έπιπλα χρησιµοποιείστε την εντολή AD3 (αντίστοιχη της ΑD για 2διάστατα έπιπλα) Συστήνουµε να µην χρησιµποποιείτε τρισδιάστατα έπιπλα στις κατόψεις (εκτός και αν θέλετε να κά-νετε διαµόρφωση εσωτερικού ή εξωτερικού χώρου, για παρουσιάσεις σε πελάτες κλπ.) γιατί επιβα-ρύνουν πολύ το σχέδιο κυρίως στη δηµιουργία αξονοµετρικών, προοπτικών, όψεων και τοµών.

Για να αλλάξετε το µέγεθος των τρισδιάστατων επίπλων σας θυµίζουµε απο την Command την ad3 Για γρήγορη µεταφορά ή αντιγραφή µπορείτε να δώσετε απο την Command Μ (Μove), C (Copy). Για στροφή στον άξονα µπορείτε να δώσετε τις fx, fy . Για γενική στροφή µπορείτε να δώσετε ROTATE. SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών. Στο κεφάλαιο 11 (ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ) δίνεται ο τρόπος που µπορείτε να δηµιουργήσετε δικά σας τρισδιάστατα έπιπλα στο USER-3D

Page 127: Architect Manual

7. 8. ΣΤΑΤΙΚΑ Με την επιλογή αυτή δίνετε υποστυλώµατα και δοκούς. Στο µενού των στατικών υπάρχουν οι επιλογές : YΠΟΣΤ: - υποστυλώµατα, ∆OKOI: - δοκοί, STATICS - στατικά, BACK - επιστροφή στο προηγούµενο µενού. ΥΠΟΣΤ Mε την επιλογή αυτή δίνετε υποστυλώµατα. Εµφανίζεται το µενού:

+YΠOΣT: Πρόσθεση υποστυλωµάτων. Στην Command ζητούνται: dx= ∆ιατοµή x. dy= ∆ιατοµή y. Σταθερό σηµείο - ∆ίνετε στην κάτοψη το σταθερό σηµείο του υποστυλώµατος. Για να βγείτε απο την εισαγωγή υποστυλωµάτων πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse. -YΠΟΣΤ: Αφαίρεση υποστυλωµάτων. Με την επιλογή αυτή στην Command εµφανίζεται: Ποια υποστυλώµατα να διαγράψω select object: ∆ίνετε τα υποστυλώµατα που θέλετε να διαγραφούν.

FLIP-X: Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά του υποστυλώµατος κατά x. Στην Command εµφανίζεται: Select Object: ∆ιαλέγετε τα υποστυλώµατα που θέλετε να αντιστραφούν κατά τον άξονα x. FLIP-Y: Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά του υποστυλώµατος κατά y. Στην Command εµφανίζεται: Select Object: ∆ιαλέγετε τα υποστυλώµατα που θέλετε να αντιστραφούν κατά τον άξονα y.

Page 128: Architect Manual

Architect 128

AΛΛΑΞΕ Mε το υποκατάλογο αυτό µπορείτε να αλλάξετε τις διαστάσεις και την µορφή των υ-ποστυλωµάτων.

∆ΙΑΣΤΑΣ: Aλλάζετε τις διαστάσεις των υποστυλωµάτων. Στην Command ζητούνται: dx= ∆ίνετε τη νέα επιθυµητή διάσταση κατά x. dy= ∆ίνετε τη νέα επιθυµητή διάσταση κατά y. Select Object: ∆ιαλέγετε τα υποστυλώµατα στα οποία θέλετε να αλλαχθούν οι διαστάσεις.

ΦΥΤΕΥΤΟ: Αλλάζετε υποστυλώµατα σε φυτευτά. Στην Command εµφανίζεται: Select Object: ∆ιαλέγετε τα υποστυλώµατα που θα γίνουν φυτευτά.

ΚΥΚΛΙΚΟ: Αλλάζετε υποστυλώµατα σε κυκλικά. Στην Command εµφανίζεται: Select Object: ∆ιαλέγετε τα υποστυλώµατα που θα γίνουν κυκλικά.

ON: Eµφανίζονται τα υποστυλώµατα στην οθόνη. ΟFF: Εξαφανίζονται τα υποστυλώµατα στην οθόνη. SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.

∆ΟΚΟΙ Mε την επιλογή αυτή δίνετε δοκούς. Εµφανίζεται το µενού:

+∆ΟΚΟΣ: Πρόσθεση δοκών. Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται: πλάτος= Πλάτος της δοκού. Υψος= Υψος της δοκού. άκρο 1 - ∆ίνετε την αρχή της δοκού.

Page 129: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΑΤΙΚΑ) 129

άκρο 2 - ∆ίνετε το τέλος της δοκού. -∆ΟΚΟΣ: Αφαίρεση δοκών. Με την επιλογή αυτή στην Command εµφανίζεται: Ποιά δοκάρια να διαγράψω select object: ∆ίνετε τις δοκούς που θέλετε να διαγραφούν. FLIP: Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε τις δοκούς. Select Object: ∆ιαλέγετε τη δοκό που θέλετε να αντιστραφεί. ΑΝΕΣΤΡ: Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αναστρέψετε την δοκό. Select Object: ∆ιαλέγετε τη δοκό που θέλετε να αναστραφεί. BY YΠO: H επιλογή αυτή παίρνει τιµή 0 και 1. 0 - ∆ίνετε την αρχή και το τέλος της δοκού που θα σχεδιάσετε 1 - ∆ίνετε το υποστύλωµα αρχής και τέλους, χωρίς να χρειάζεται να προσδιορίσετε ακριβώς την θέση της δοκού. ΦTIAΞΕ: Εµφανίζονται τα υποστυλώµατα "πάνω" απο τα δοκάρια.

Page 130: Architect Manual

Architect 130

ON: Eµφανίζονται οι δοκοί στην οθόνη. ΟFF: Εξαφανίζονται οι δοκοί απο την οθόνη. SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.

STATICS Mε την επιλογή αυτή µεταφέρονται στο Statics υποστυλώµατα, δοκοί, τοίχοι, µπαλκόνια ή έρχονται απο το Statics υποστυλώµατα και δοκάρια. Εµφανίζεται το µενού:

ΙΝ: Με την επιλογή αυτή φέρνετε ξυλότυπο απο το Statics. Oνοµα αρχείου <προτεινόµενο όνοµα> : ∆ίνετε το όνοµα του αρχείου απο το οποίο θέλετε να µεταφερθεί ο ξυλότυπος. Με Enter µεταφέρονται απο το προτεινόµενο όνοµα.

Απο το Statics µεταφέρονται τα δεδοµένα στο Architect απο την επιλογή : MHTΡΩΑ, ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΣΤΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ

ΟUT: Με την επιλογή αυτή στέλνετε δοκούς, υποστυλώµατα, τοίχους, µπαλκόνια στο Statics. Oνοµα αρχείου Statics < προτεινόµενο όνοµα> : ∆ίνετε το όνοµα του αρ-χείου στο οποίο θα µεταφερθεί ο ξυλότυπος. Αν δώσετε Enter µεταφέρονται µε το προτεινόµενο όνοµα. Για την µεταφορά οι τοίχοι ξεκινούν από την παριά του υποστυλώµατος και έχουν µειωµένο ύψος λόγω πλάκας ή υπερκείµενης δοκού. Τα κουφώµατα που ανήκουν σε ένα τοίχο λαµβάνονται υπ' οψιν µε ακριβή µείωση του ύ-ψους του τοίχου. Οι τοίχοι και οι ακµές περνούν στο Statics στη στάθµη µε τον ίδιο α/α, ενώ τα υποστυλώµατα και οι δοκοί στην αµέσως µεγαλύτερη στάθµη.

Page 131: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΑΤΙΚΑ) 131

Κυκλικά τµήµατα τοίχων και ακµών περνούν στο Statics µε 3-6 ευθύγραµµα τµήµατα. Προσοχή : Αν κατά την µεταφορά (µε Statics out) βγεί µήνυµα j=n (n - αριθµός πχ. j=14), η µεταφορά γίνεται κανονικά, αλλά υπάρχει κάποιο λάθος και πρέπει να προ-σέξετε τις στάθµες στο Statics .

Όταν βρίσκεστε στο Statics οι ξυλότυποι έρχονται µε την επιλογή : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΠΟ ARCHITECT του pull down menu ΕΝΤΟΛΕΣ στην ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ ΣΤΑΘΜΩΝ

BACK Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.

ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ ΣΧΕ∆ΙΑ ΣΤΟ STATICS Για να χρησιµοποιήσoυµε σχέδια του ARCHITECT στο σχεδιαστικό του STATICS πρέπει να δώσουµε απο την Command : BUILD1 F-B ARXEIO <1> = ∆ίνoυµε το όνοµα µε το οποίο θα σωθεί το σχέδιο. Το αρχείο για να το χρησιµοποιήσoυµε στο Statics πρέπει να το µεταφέρουµε στο directory STATICS Στους ξυλότυπους ή την σχεδίαση σταθµών στο Statics το αρχείο έρχεται µε την εντολή : :dwg F-Bn x y n - αριθµός αρχείου

x, y - συντεταγµένες που θέλουµε να τοποθετηθεί.

Page 132: Architect Manual

7. 9. ΠΛΑΚΑ Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε πλάκες, δώµα και επιφάνεια µπαλκονιών. Πριν δώσουµε πλάκα πρέπει να περιγράψουµε την polyline που θα τοποθετηθεί η πλάκα. Αυτό µπορεί να γίνει µε δύο τρόπους. 1. ∆ίνουµε την περιβάλλουσα της πλάκας. Περιβάλλουσα (1) µόνο τοίχων (2) τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <2>: ∆ίνουµε 1 για να γίνει η περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 στους τοίχους και τα µπαλκόνια. 2. Με polyline δίνουµε την περίµετρο της πλάκας. Στη συνέχεια µε polylines δίνουµε τις τρύπες (σκάλα, φρεάτιο ανελκυστήρα, φωταγωγός κλπ.). Συνηθίζουµε να δίνουµε πλάκα στο κάτω µέρος κάθε στάθµης ώστε να συµπεριλαµβάνονται τα µπαλκόνια της στάθµης. Στην τελευταία στάθµη πρέπει να δοθούν δύο πλάκες, µία στο κάτω µέρος και µία στο πάνω. Αν δώσουµε τις πλάκες στο πάνω µέρος της στάθµης, πρέπει να ξέρουµε και το περίγραµµα των µπαλκονιών της πάνω στάθµης για να συµπεριλάβουµε ή να δώσουµε ανεξάρτητα τα µπαλκόνια σε κάθε στάθµη. Το µενού PLAKA περιλαµβάνει τις ακόλουθες επιλογές: PLINE: Με polyline δίνετε την περίµετρο της πλάκας. Πριν δηµιουργήσετε την πλάκα πρέπει να δώσετε (αν υπάρχουν) και τις polylines απο τις υπάρχουσες τρύπες (κλιµακοστάσιο, ανελκυστήρας, φωταγωγός κλπ.). ΠΕΡΙΒΑΛ: ∆ίνετε την περιβάλλουσα της πλάκας. Περιβάλλουσα (1) µόνο τοίχων (2) τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <2>: ∆ίνετε 1 για να γίνει η περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 στους τοίχους και τα µπαλκόνια. ΠΛΑΚΑ: Με την επιλογή αυτή δίνετε την πλάκα και τις τρύπες. Πάχος πλάκας : <0.14> = ∆ίνετε το πάχος της πλάκας. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο.

Page 133: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΠΛΑΚΑ) 133

Yψος <3.00>= ∆ίνετε το ύψος στο οποίο θα γίνει η πλάκα. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο. ∆είξτε Polyline πλάκας Select object: ∆ίνετε την polyline της πλάκας. ∆είξτε polylines οπών εντός της πλάκας ∆ίνετε τις polylines στις οποίες θα γίνουν οι τρύπες. Οπως ήδη αναφέραµε πρέπει να δώσουµε στα κλιµακοστάσια και τα φρεάτια του ανελκυστήρα τρύπες για να σχεδιάζονται σωστά οι όψεις και οι τοµές. Στο σχήµα δώσαµε τρύπα στην σκάλα. Με VP και ΗΙDE φαίνεται η σκάλα κάτω απο την πλάκα.

SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 134: Architect Manual

7. 10. ANIΣOΣΤΑΘΜΙΕΣ Με τις επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε ανισοσταθµία σε µία στάθµη. Πριν δώσουµε ανισοσταθµία στάθµης πρέπει να έχουµε δώσει KAΘΑΡ ΤΧ, να έχουµε αποκατα-στήσει τα κοµµάτια που λείπουν και να έχουµε δώσει όλα τα κουφώµατα. ∆εν µπορούµε να δώσουµε κουφώµατα σε τοίχους που έχουν µετακινηθεί. Εµφανίζεται το µενού: ΣΠΑΣΕ: ∆ιαχωρίζετε το τµήµα της κάτοψης που θέλετε να µετακινήσετε. Με την εντολή αυτή σπάτε την polyline στα σηµεία που θέλετε να διαχωριστούν. Αυτός ο διαχωρισµός γίνεται µε διαδοχικές τοµές (χρησιµοποιώντας την ίδια εντολή). p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο της τοµής της polyline. p2: ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο της τοµής της polyline. ANIΣOΣΤ/ Aνισοσταθµία. Eπιλέγετε το κοµµάτι που θα διαχωριστεί απο την άλλη κάτοψη. Select Object: ∆ιαλέγετε την περιοχή που θα µετατοπιστεί ως προς την άλλη κάτοψη. Τα σηµεία της polyline που συνεχίζουν σε άλλο επίπεδο πρέπει να έχουν προηγουµένως σπάσει µε την ΣΠΑΣΕ. Σχετική µετατόπιση: ∆ίνετε την σχετική µετατόπιση της κάτοψης. Θετικό νούµερο δίνει µετατόπιση προς τα πάνω και αρνητικό προς τα κάτω. Yψος τοίχων: ∆ίνετε το ύψος των τοίχων στην ανισοσταθµία. Προσοχή : Πριν µετακινήσετε τµήµα της κάτοψης πρέπει να έχετε τοποθετήσει ανοίγµατα, γιατί δεν µπορούν να τοποθετηθούν σε τοίχους που δεν ξεκινούν απο το µηδέν της στάθµης.

Page 135: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΙΣΟΣΤΑΘΜΙΕΣ) 135

Παράδειγµα Περιγραφής Ανισοσταθµίας: Eστω οτι θέλουµε να κατεβάσουµε το τµήµα Α1 κατά 0.30 m.

1. Σπάµε τους τοίχους στα σηµεία που θα µετακινηθούν (τµήµατα 1 και 2 µε την εντολή : ΣΠΑΣΕ : p1, p2 - ∆ίνουµε µε το mouse τα δύο σηµεία που θα χωριστούν οι polylines των τοίχων. AΝΙΣ/ΘΜΙΕΣ Select object : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους που θα µετακινηθούν. Σχετική µετατόπιση : ∆ίνουµε -0.30 για να κατέβουν οι τοίχοι κατά 30 cm. Yψος τοίχων : ∆ίνoυµε 3.30 για να είναι οι τοίχοι στο ίδιο ύψος στο πάνω µέρος της στάθµης (3.00 το ύψος της στάθµης + 0.30 η σχετική µετατόπιση). Για να ανυψωθεί το κοµµάτι κατά 0.30 m θα δίναµε σχετική µετατόπιση 2.70 (3.00 - 0.30) Αν θέλουµε και το πάνω µέρος των τοίχων να µετατοπιστεί κατά την ίδια απόσταση δίνουµε σχετική µετατόπιση 3.00 m. Στο παρακάτω σχήµα έχουµε δώσει σχετική µετατόπιση 3.30 m. Με VP βλέπουµε καθαρά το σπά-σιµο, καθώς και το ίδιο υψόµετρο στο πάνω µέρος των τοίχων.

Page 136: Architect Manual

Architect 136

ΠΛΕΥΡΑ-A Μπορείτε να πάρετε την όψη Α. Οµοίως µπορείτε να πάρετε τις όψεις Β, Γ και ∆ απο τις αντίστοιχες πλευρές: ΠΛΕΥΡΑ-B , ΠΛΕΥΡΑ-C , ΠΛΕΥΡΑ-D PLAN: Παίρνετε την κάτοψη. ΠΡΟΟΠΤΙΚ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό. SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών. ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ ΑΝΙΣΟΣΤΑΘΜΙΑ Η εσωτερική ανισοσταθµία γίνεται ως εξής : 1. ∆ίνoυµε την πλάκα µε δύο polylines ώστε µόλις γυρίσουµε µε UG ή UT να µπορέσουµε να µετακινήσουµε το κοµµάτι της πλάκας που θέλουµε µε M (Move), C (Crossing).

Page 137: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΙΣΟΣΤΑΘΜΙΕΣ) 137

Στο παακάτω σχήµα για να περιγράψουµε µια σκάλα µε δύο ρίχτια δώσαµε δύο πλάκες και µετακινήσαµε το πίσω κοµµάτι κατα 0.30 m.

Στο σχήµα µε VP φαίνεται καθαρά η ανισοσταθµία και η σκάλα.

Page 138: Architect Manual

7. 11. 3-D (ΘΕΑΣΗ) Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δείτε τη στάθµη σε τρείς διαστάσεις. Eµφανίζεται το µενού : ΠΛΕΥΡΑ-A Μπορείτε να πάρετε την όψη Α της στάθµης. Οµοίως µπορείτε να πάρετε τις όψεις Β, Γ και ∆. ΠΛΕΥΡΑ-B , ΠΛΕΥΡΑ-C , ΠΛΕΥΡΑ-D PLAN: Παίρνετε την κάτοψη ΠΡΟΟΠΤΙΚ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό. ΧΡΩΜΑ - SH Χρώµα για Shade. Γίνεται προετοιµασία για να δοθούν σωστά χρώµατα στο Shade XΡΩΜΑ - HD Χρώµα για Hide. Γίνεται προετοιµασία για να δοθούν σωστά χρώµατα στο Hide HIDE Μπορείτε να δείτε το κτίριο µε κρυµµένες γραµµές. Πριν την εντολή αυτή πρέπει να δώσε-τε ΧΡΩΜΑ - HD. Η διαδικασία αυτή θέλει αρκετό χρόνο στο AutoCAD 11 για αυτό στην Command εµφανίζεται: H εντολή hide καθυστερεί αρκετά. Να προχωρήσω ? (Υ/Ν) <Ν> - ∆ίνοντας Υ (Yes) ξε-κινά η διαδικασία κρυψίµατος γραµµών.

Page 139: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (3D -ΘΕΑΣΗ) 139

SHADE Mπορείτε να δείτε το κτίριο χρωµατισµένο. Πριν την εντολή αυτή πρέπει να δώσετε ΧΡΩ-ΜΑ - SH. Μπορείτε πριν δώσετε SHADE να παγώσετε µερικά επίπεδα (πχ. πλάκα) για να δείτε κα-λύτερα. BUILD Εχει την ίδια λειτουργία µε αυτή που περιγράφτηκε στις εντολές της Command. ∆εν µπορείτε να πάρετε µε την εντολή σχέδια που βγαίνουν µε το SHADE. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 140: Architect Manual

7. 12. ΤΟΜΗ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε τοµές στην κάτοψη και να τις ονοµάσετε. Στην Command ζητούνται: Aριθµός τοµής <1>: ∆ίνετε τον αύξοντα αριθµό της τοµής. Το πρόγραµµα προτείνει τον αύξοντα αριθµό που έχει κρατήσει. Με Enter λαµβάνεται ο προτεινόµενος αριθµός. Κάθε τοµή, ανάλογα µε τη σειρά εισαγωγής έχει και ένα αύξοντα αριθµό που την προσδιορίζει. Οι τοµές πρέπει να είναι ίδιες για όλο το κτίριο και για όλες τις στάθ-µες. Aν ο αριθµός τοής που δώσατε έχει δοθεί εµφανίζεται: Tοµή n έχει ήδη δοθεί. Να αγνοηθεί (Y/N) <N> - ∆ίνοντας Υ αγνοείται η υπάρχουσα το-µή και δίνετε νέα. p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο της τοµής. p2: ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο της τοµής. Πλευρά που φαίνεται: ∆ίνετε την πλευρά που φαίνεται στην τοµή. Ενδειξη τοµής <Α>: ∆ίνετε το γράµµα που θα χαρακτηρίζει την τοµή. Το πρόγραµµα προτείνει το επόµενο γράµµα απο αυτά που ήδη έχουν χρησιµοποιηθεί. Οι τοµές δηµιουργουνται σε µία κάτοψη και είναι ίδιες για όλες τις στάθµες. Αν έχετε δηµιουργήσει τοµές σε κάποια στάθµη, δεν δηµιουργείτε στις άλλες αλλά τις µε-ταφέρετε µε τα ΒΟΗΘΗΤ (βοηθητικά προγράµµατα), ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ, Μ (τοµή) Aν θέλετε να σβήσετε κάποια τοµή δίνετε απο την Command : DT Για να δηµιουργήσετε τοµή στο Κεντρικό µενού, αρκεί να έχει δοθεί η τοµή σε µία κάτοψη.

Page 141: Architect Manual

7. 13. ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ Mε την επιλογή αυτή δίνετε διαστάσεις. Eµφανίζεται το µενού: ΖΟΟΜ-W: zoom window ΖΟΟΜ-P: zoom previous ∆ΙΑΣΤ: Mε την επιλογή αυτή δηµιουργούνται συνεχόµενες διαστάσεις που χωρίζονται µόνο απο τους κάθετους τοίχους και τα µπαλκόνια. Στην Command ζητούνται: p1 - Πρώτο σηµείο της γραµµής διάστασης. p2 - ∆εύτερο σηµείο της γραµµής διάστασης. Aν θέλετε να περιληφθούν και άλλες διαστάσεις στην γραµµή p1, p2 τα µαρκάρετε (πχ. στο σχήµα µετά τα αρχικά p1, p2 - χαρακτηρίζονται µε το -Α-, δόθηκαν τα p1, p2 -Β- που περιλήφθηκαν στην τελική διάσταση). Για να τελειώσετε πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse.

Θέση διάστασης - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα γραφτούν οι διαστάσεις. ∆ΙΑΣΤ1: Με την επιλογή αυτή δίνετε δύο σηµεία και γράφεται η διάστασή τους.

Page 142: Architect Manual

Architect 142

p1 - Πρώτο σηµείο της γραµµής διάστασης. p2 - ∆εύτερο σηµείο της γραµµής διάστασης. H ∆ΙΑΣΤ1 είναι χρήσιµη για να δοθούν µεµονωµένες διαστάσεις σε περιοχές του σχεδίου που δεν µπορούν να καλυφθούν µε την ∆ΙΑΣΤ. MONAXIKEΣ ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ (Aν οι τοίχοι είναι λοξοί δίνουµε απο την Command ddd ) Απο το µενού διαλέγουµε : ∆ΙΑΣΤ p1 : ∆ιαλέγουµε την τοµή των τοίχων αριστερά µε ΙΝΤ (για να πάρουµε ακριβώς το σηµείο τοµής των τοίχων) p2 : ∆ιαλέγουµε την τοµή των τοίχων δεξιά µε ΙΝΤ Θέση διάστασης - ∆ίνουµε το σηµείο που θα γραφτεί η διάσταση

AΠΟΛΥΤΗ ∆ΙΑΣΤΑΣΗ Πολλές φορές οι διαστάσεις δεν έχουν τις τιµές που επιθυµούµε (πχ. µία διάσταση γράφεται 1.01 m αντί για 1.00 m). Στην περίπτωση αυτή διαλέγουµε το πρώτο σηµείο (p1) και µε πολικές συντεταγµένες δίνουµε το δεύτερο σηµείο. πχ. για 1.00 m οριζόντια διάσταση (µηδέν γωνία σε πολικές συντεταγµένες), δίνουµε:

Page 143: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 143

p2 : @1.00 <0 H ∆ΙΑΣΤ1 µπορεί να ζητήσει και Θέση διάστασης. Για να γίνει αυτό απο την Command δίνετε : ddd Στην συνέχεια η ∆ΙΑΣΤ1 σας ζητάει p1 - Πρώτο σηµείο της γραµµής διάστασης. p2 - ∆εύτερο σηµείο της γραµµής διάστασης. Θέση διάστασης - ∆ίνετε την θέση που θα γραφτεί η διάσταση. Για να ξαναγυρίσετε στην προηγούµενη µορφή (χωρίς να ζητείται θέση διάστασης) δίνετε απο την Command : ddd (H ddd δουλεύει σαν διακόπτης ΟΝ/ΟFF) SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 144: Architect Manual

Architect 144

ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ∆ΙΑΣΤΑΣΙΟΛΟΓΗΣΗΣ: i. ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΣΕ ΛΟΞΟΥΣ ΑΞΟΝΕΣ Για να δώσoυµε λοξές διαστάσεις πρέπει να στρέψουµε τους άξονες. Αυτό µπορεί να γίνει µε έναν απο τους δύο τρόπους που περιγράφτηκαν στους τοίχους. Προσοχή : H ∆ΙΑΣΤ δουλεύει µόνο σε λοξούς άξονες που έχουν προέλθει απο την SNAP (και όχι την UCS). Στο παρακάτω σχήµα αλλάξαµε τους άξονες µε SNAP και δώσαµε ∆ΙΑΣΤ.

ii. AΛΛΑΓΗ ΜΟΡΦΗΣ ∆ΙΑΣΤΑΣΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Aν η µορφή µε την οποία δίνονται οι διαστάσεις δεν ικανοποιεί µπορούµε να κάνουµε εύκολα µερικές αλλαγές (από το µενού Dimension Style Geometry Arrowheads)

1. Για να έχουν στην άκρη αντί για γραµµή, βέλος δίνουµε.

DIMBLK = "." (τελεία στα εισαγωγικά). 2. Για να έχουν στην άκρη κυκλάκι δίνουµε. DIMBLK = "dot"

Page 145: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 145

Οι περισσότερες αλλαγές στο AutoCAD14 µπορούν να γίνουν από το παράθυρο διαλόγου που βγαίνει από το µενού Dimension Style ή από το µενού Format Dimension Style. Στο παράθυρο αυτό: - επιλέγοντας Geometry αλλάζουµε τη µορφή των γραµµών επέκτασης των διαστάσεων (extension lines), τη µορφή των άκρων (βέλη, κύκλοι, κλπ). - επιλέγοντας Format αλλάζουµε τη µορφή του κειµένου (στοίχιση, µέσα ή πάνω από τη γραµµή διάστασης, κλπ). - επιλέγοντας Αnnotation αλλάζουµε τον τύπο των µονάδων, το ύψος των γραµµάτων, την ακρίβεια των δεκαδικών. - επιλέγοντας Save σώζουµε τις αλλαγές και για επόµενα σχέδια. Ενας πιο εξειδικευµένος τρόπος είναι να αλλάξουµε τις παραµέτρους του αρχείου DIMU.LSP για να τροποποιήσουµε και άλλα χαρακτηριστικά των διαστάσεων. Π.χ. αν θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε ένα συγκεκριµένο block στα άκρα της διαστασιολόγησης πρέπει να προσθέσουµε τις παρακάτω σειρές στο αρχείο DIMU.LSP (command "insert" "blk" "0,0" " " " " " ") (command "erase" "l" " ") blk- ονοµάσαµε το block που θα σχεδιαστεί στις άκρες. Οι δύο σειρές πρέπει να τοποθετηθούν πριν την : (command "dim" Στην dimblk δίνετε το όνοµα του block. "dimblk" "blk" To block πρέπει να βρίσκεται στο directory ΑR14.

Page 146: Architect Manual

Architect 146

iii. ΑΛΛΑΓΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΩΝ ∆ΙΑΣΤΑΣΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Αν θέλoυµε να αλλάξουµε υπάρχοντα χαρακτηριστικά της διαστασιολόγησης όλου του σχεδίου ή µιας περιοχής (πχ. να µεγαλώσετε το ύψος των γραµµάτων της διαστασολόγησης σε ένα τµήµα του σχεδίου) Από το µενού Dimension Override Ή δίνουµε : DIM Στο προτεινόµενο απο τον υπολογιστή dim: δίνουµε : Dim: OVERRIDE Dimension variable to override : DIMΤΧΤ (δίνουµε DIMTXT για να αλλάξουµε το ύψος των γραµµά-των). Current value <0.09> New value : ∆ίνουµε την νέα τιµή. Dimension variable to override : ∆ίνουµε άλλη µεταβλητή (αν θέλουµε να αλλάξουµε) ή πατάµε Εnter (ή το δεξί πλήκτρο του mouse) για να βγούµε απο τις αλλαγές µεταβλητών. Select object : ∆ιαλέγουµε το τµήµα του σχεδίου στο οποίο θα αλλαχθούν οι µεταβλητές που µετατρέψαµε. Όταν δώσουµε Dim από την Command µπορούµε εκτός απο την OVERRIDE να δώσουµε και άλλες τροποποιήσεις για το κείµενο: Dim: TEDIT για µεταφορά του κειµένου της διάστασης ή αλλαγή του σηµείου στο οποίο θα γραφτεί το κείµενο της διαστασιολόγησης. Dim: TROTATE για στροφή του κειµένου της διαστασιολόγησης. Dim: OBLIQUE για αλλαγή της γωνίας των γραµµών επέκτασης. Για να σώσουµε κάποιες αλλαγές δίνουµε : Dim: SAVE ?/Name for new dimension style : ∆ίνουµε ένα όνοµα µε το οποίο θα σωθούν οι αλλαγές. Για να επαναφέρουµε τις αλλαγές δίνουµε : Dim: RESTORE ?/Enter dimension style name : ∆ίνουµε το όνοµα που θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε στις αλ-λαγές. Για να βγούµε απο την εντολή δίνουµε :Dim EXIT Eστω οτι θέλουµε να αλλάξουµε το µέγεθος των γραµµάτων των δύο κάτω διαστασιολογήσεων του σχήµατος

∆ίνουµε : DIM Dim: OVERRIDE Dimension variable to override : DIMΤΧΤ .

Page 147: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 147

Current value <0.09> New value : .20 Dimension variable to override : Πατάµε Εnter ή το δεξί πλήκτρο του mouse . Select object : ∆ιαλέγουµε τiς δύο κάτω διαστάσεις. Dim: EXIT Oι δύο διαστάσεις έγιναν µεγαλύτερες.

Page 148: Architect Manual

Architect 148

iv. ΑΚΡΙΒΕΙΑ ∆ΙΑΣΤΑΣΙΟΛΟΓΗΣΕΩΝ Για να πάρoυµε µε ακρίβεια συντεταγµένες κάποιου στοιχείου στο σχέδιο δίνουµε: LIST (από το µενού ToolsInqiry List) Select object : ∆ίνουµε το αντικείµενο που θέλουµε στοιχεία του. ∆ίνονται : Layer - Layer στο οποίο ανήκει , Συντεταγµένες αρχής και τέλους x, y, z. Length (µήκος), Αngle (γωνία) και Delta x , y, z (αποστάσεις τέλους - αποστάσεις αρχής κατά χ, y, z αντίστοιχα). Για να πάρουµε µε περισσότερα δεκαδικά τα αποτελέσµατα µπορούµε πριν την LIST να δώσουµε απο την Command: AUPREC New value for AUPREC <0> : ∆ίνουµε το πλήθος των δεκαδικών για την γωνία. LUPREC New value for LUPREC <2> : ∆ίνουµε το πλήθος των δεκαδικών για τις αποστάσεις

v. ΜΕΤΡΗΣΗ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΝ ΜΕΣΩ AutoCAD Για να πάρουµε απόσταση µεταξύ σηµείων απο την Command δίνουµε : DIST (µενού Tools Inquiry Distance) First point : ∆ίνουµε το πρώτο σηµείο Second point : ∆ίνουµε το δεύτερο σηµείο. ∆ίνονται : Distance : Aπόσταση, Angle in XY plane - απόσταση στο επίπεδο ΧΥ, Αngle from XY plane - Απόσταση απο το επίπεδο ΧΥ, Delta x , y, z (αποστάσεις τέλους - αποστάσεις αρχής αντίστοιχα).

Page 149: Architect Manual

7. 14. ΣΚΙΑΣΗ Mε την επιλογή αυτή δίνετε διαγραµµίσεις σε προεπιλεγµένες polylines. Eµφανίζεται το µενού: ΖΟΟΜ-W: zoom window ΖΟΟΜ-P: zoom previous PLINE: ∆ηµιουργείτε polylines στις περιοχές που θέλετε να τοποθετηθεί Hatch. From Point: ∆ίνετε τα σηµεία της polylines. HATCH: ∆ιαλέγετε απο τα εικονίδια των διαγραµµίσεων αυτό που επιθυµείτε. Oι polylines που εκλέγετε διαγραµµίζονται µε το hatch. ERASE: ∆ιαγράφετε την γραµµή της polylines. SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 150: Architect Manual

Architect 150

ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ: H πιο δύσκολη διαγράµµιση µιάς κάτοψης είναι η διαγράµµιση του WC. Για να γίνει σωστά η διαγράµµιση πρέπει να δώσουµε µια polyline που να µην περιλαµβάνει τα blocks και στην συνέχεια να δώσουµε Ηatch

Ευκολότερος τρόπος είναι ο παρακάτω : 1. Κάνoυµε ενεργό το layer ΗΑΤCH (για να µην είµαστε σε τρισδιάστατο layer και γίνει ...τρισδιάστατο το hatch). 2. ∆ίνουµε HATCH Pattern (?or name/U,Style): ∆ίνουµε το όνοµα του hatch που επιθυµούµε, Ο (Outline) πχ. αν θέλουµε το net, δίνουµε : net, o Στο AutoCAD 14 επιλέγοντας από το µενού Draw Hatch, µετά επιλέγουµε Pattern από τα υπάρχοντα εικονίδια. Η πορεία στη συνέχεια είναι: Scale for pattern <1.0000> : ∆ίνουµε την κλίµακα του hatch Angle for pattern <0> : ∆ίνουµε την γωνία µε την οποία θα τοποθετηθεί το hatch. Select objects: ∆ιαλέγουµε τους τοίχους περιµετρικά, το άνοιγµα και τα blocks. Πρέπει όσα διαλέξουµε να δίνουν κλειστές επιφάνειες (όπως στο παρακάτω σχήµα):

Page 151: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΙΑΣΗ) 151

Page 152: Architect Manual

Architect 152

ii. HATCH ΣΕ ΤΟΙΧΟ Για να δώσουµε hatch σε τοίχο, δίνουµε απο την Command την εντολή UT και διαλέγουµε τον τοίχο στον οποίο θα τοποθετηθεί η διαγράµµιση. Στην συνέχεια ακολουθούµε τα ...βήµατα που περιγράφτηκαν προηγούµενα. Iii.∆ΙΟΡΘΩΣΗ HATCH Aν γίνει λάθος και δώσουµε hatch σε layer που σχεδιάζει σε τρείς διαστάσεις (πχ. WALL) θα γίνει το hatch τρισδιάστατο. Για να το διορθώσουµε δίνουµε : G (CΗΑNGE) Select Object : ∆ιαλέγουµε τo hatch Properties /<Change point>: P (Properties) Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : T (Thickness) New thickness <3.00> : ∆ίνουµε 0 Aν το ύψος δεν αλλάζει δίνουµε πρώτα ΕΧ (Εxplode) Select object : ∆ιαλέγουµε τον τοίχο Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση και µετά δίνουµε G (Change) Αν αναγκαστoύµε να δώσουµε Explode η σχεδίαση των διαγραµµίσεων γίνεται πιο αργή, αλλά δεν είναι πια ...τρισδιάστατη. Αν η σχεδίαση είναι πολύ αργή, είναι προτιµότερο να σβήσουµε το hatch και να το ...ξαναδώσουµε. iv. ΗΑΤCH ΣΕ ΛΟΞΟΥΣ ΑΞΟΝΕΣ Για να δώσουµε hatch σε λοξούς άξονες χρησιµοποιούµε µία απο τις δύο µεθόδους που περιγράψαµε για τους τοίχους (στροφή αξόνων ή snap).

Page 153: Architect Manual

7. 15. ΕΠΙΓΡΑΦΕΣ ∆ίνετε τις επιγραφές. Eµφανίζεται το µενού: KOYZINA ΛΟΥΤΡΟ ΣΑΛΟΝΙ YΠΝΟ∆ΩΜ - υπνοδωµάτιο. XΩΛ - χώλ. ΚΑΘΗΣΤΙ - Kαθηστικό. ΤΡΑΠΕΖΡ - Τραπεζαρία. ΑΛΛO - Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να γράψετε οποιοδήποτε κείµενο. Κεντρικό σηµείο επιγραφής: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η επιγραφή. Το ίδιο γίνεται και µε τις άλλες επιγραφές : Aν δώσετε ΑΛΛΟ στην Command ζητούνται : Κεντρικό σηµείο επιγραφής: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η επιγραφή. Eπιγραφή: ∆ίνετε την επιγραφή στα λατινικά και αυτή γράφεται στα Ελληνικά. Tα κείµενα γράφονται µε τον τύπο γραµµάτων που έχει επιλεγεί στα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ, STYLE . SAVE Σώζετε το σχέδιο. BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών. ΓΡΑΨΙΜΟ ΚΕΙΜΕΝΩΝ Μπορούµε να γράψουµε οποιοδήποτε κείµενο µε την εντολή dtext (ή απλά d) του AutoCAD, η οποία βγαίνει και από το µενού Draw Text. Για να γράψουµε κείµενο δίνουµε την εντολή ΤΕΧΤ ή DTEXT (η διαφορά τους είναι οτι µε την DTEXT βλέπετε στην σχεδιαστική επιφάνεια αυτό που πληκτρολογείτε, σε αντίθεση µε την TEXT). ∆ίνουµε : DTEXT

Page 154: Architect Manual

Architect 154

Justify/Style/<Start point>: ∆ίνουµε µε το mouse το σηµείο αρχής του κειµένου. Ηeight <0.20> : ∆ίνουµε αριθµητικά την τιµή ή µε το mouse το ύψος του κειµένου. Με Enter (ή το δεξί πλήκτρο του mouse), λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.20 Rotation angle <0> : ∆ίνουµε την γωνία στροφής του κειµένου σε µοίρες. Mε Enter (ή το δεξί πλήκτρο του mouse), λαµβάνεται η προτεινόµενη 0. Τext : Πληκτρολογούµε το κείµενο. XΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ: Τα χαρακτηριστικά του κειµένου µπορούν να δοθούν : Height - Το δίνουµε στην εντολή TEXT ή DTEXT. Width - Aλλάζει απο το style. Layer - Για να µην εµφανίζονται τα κείµενα στο προοπτικό τα τοποθετείτε : layer 1 (για να γραφτούν µε χοντρό πενάκι, green ), layer 2 (για να γραφτούν µε το µεσαίο πενάκι, cyan ), layer 3 (για να γραφτούν µε το λεπτό πενάκι, red ). Tαχύτητα - Aν έχετε πολλά κείµενα και καθυστερεί το σχέδιο, µπορείτε να δώσετε QTEXTMODE New value for QTEXTMODE <0> = ∆ίνουµε 1. Στο επόµενο regeneration της οθόνης τα κείµενα έχουν γίνει τετράγωνα. Για να επανέλθουν δίνουµε QTEXTMODE New value for QTEXTMODE <0> =1 REGEN KΕΙΜΕΝΑ ΣΕ ΛΟΞΟΥΣ ΑΞΟΝΕΣ Για να δώσετε κείµενο λοξό πρέπει να αλλάξετε τους άξονες µε ένα απο τους δύο τρόπους που πε-ριγράφτηκε στους τοίχους (περιστροφή αξόνων ή snap). ΤΥΠΟΙ ΓΡΑΜΜΑΤΩΝ (FONTS)

To Αrchitect διαθέτει τα παρακάτω fonts.

Page 155: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΕΠΙΓΡΑΦΕΣ) 155

Για να έχουµε διαφορετικά fonts πηγαίνουµε στα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ , STYLE ∆ιαλέγουµε το font που επιθυµούµε (στο παρακάτω σχήµα διαλέξαµε το BOLD).

Στην συνέχεια ερχόµαστε πάλι στα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ, STYLE και διαλέγουµε το font TRIP.

Page 156: Architect Manual

Architect 156

Γράφουµε πάλι µε την DTEXT ή την TEXT To ίδιο κάνουµε και γράφουµε και διαλέγουµε το font SIMPL. Γράφοντας την λέξη ΚΕΙΜΕΝΟ µε τρία fonts η οθόνη γίνεται σαν του παρακάτω σχήµατος

Page 157: Architect Manual

7. 16. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ Με τα Βοηθητικά µπορείτε να αντιγράψετε στοιχεία µιας κάτοψης σε άλλη, να κάνετε προµέτρηση υλικών, και έλεγχο φωτισµού/αερισµού. Eµφανίζεται µενού που περιέχει τις παρακάτω επιλογές: ΑΝΤΙΓΡΑΦ Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αντιγράψετε µερικά στοιχεία µιάς κάτοψης σε άλλη (αν δεν θέλετε να αντιγραφεί ολόκληρη η στάθµη). Στην Command ζητούνται : Aπο ποιά στάθµη να αντιγράψω. ∆ίνετε την στάθµη απο την οποία θέλετε να αντιγράψετε. Tx/Akm/Port/PaRa/laBel/Skal/Dok/Ypo/Lept/toMi/Epigr /Hatch/dIast/piN: ∆ίνετε : T (Tx - τοίχοι), A (Akm - ακµές, µπαλκόνια), P (Port - πόρτες), R (paRa - παράθυρα), S (Skal - σκάλες), B (laBel - ταµπελάκια κουφωµάτων) D (Dok - δοκοί), Y (Ypo - υποστυλώµατα), L (Lept - λεπτοµέρειες), Μ (toMi - τοµές), Ε (Epigr - επιγραφές), Η (Hatch - hatch), Ι (dIast - διαστάσεις), Ανάλογα µε αυτά που θέλετε να αντιγραφούν δίνετε την περιγραφή ή το κεφαλαίο γράµµα της περιγραφής µε κόµµα ανάµεσα. πχ. για να αντιγραφτούν τοίχοι, ακµές και σκάλες µπορείτε να δώσετε : Tx,Αkm,Skal ή απλά ΤΑS H αντιγραφή είναι πολύ χρήσιµη ειδικά σε PIilotis, δώµατα στέγες κλπ. για να µην αντι-γράφετε όλον τον όροφο και ...έχετε πολλά για σβήσιµο. STYLE

Page 158: Architect Manual

Architect 158

Eµφανίζεται η οθόνη του παρακάτω σχήµατος. ∆ιαλέγετε το font που επιθυµείτε. Τα γράµµατα που θα γραφτούν στην συνέχεια θα έχουν το font που διαλέξατε.

Στo σχέδιο µπορείτε να έχετε πολλούς διαφορετικούς τύπους γραµµάτων αλλάζοντας fonts. ΠΡΟΜΕΤΡΗ (προµέτρηση) - Mε την επιλογή αυτή γίνεται προµέτρηση υλικών. Εµφανίζεται: 1.Οθόνη 2.Εκτυπωτής: ∆ίνετε 1 για να δείτε τα αποτελέσµατα στην οθόνη, 2 για να τυ-πωθούν στον εκτυπωτή. ∆ίνονται τα εξής στοιχεία για κάθε στάθµη : • Eµβαδόν τοίχων όλων των παχών που υπάρχουν στην στάθµη (µιάς όψης) σε τρείς

πίνακες. Α - συνολικό, Β - χωρίς µπετά, Γ - χωρίς µπετά και κουφώµατα • Συνολική επιφάνεια τοίχων (δύο όψεων). • Συνολική επιφάνεια κουφωµάτων (µιάς όψης). • Ογκος δοκών, υποστυλωµάτων και συνολικός όγκος µπετόν. • Ξυλότυπος δοκών, υποστυλωµάτων και συνολικός ξυλότυπος. Με Enter επανέρχεστε στην σχεδιαστική επιφάνεια. FVTISMOS (ΦΩΤΙΣΜΟΣ)

Page 159: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ) 159

Με την επιλογή αυτή πραγµατοποιείται ο έλεγχος φωτισµού - αερισµού κάθε χώρου. Στο υποµενού που ενεργοποιείται εµφανίζονται οι εξής επιλογές : DVMATIA Στην Command το πρόγραµµα απαντά : DEIJATE GVNIES DVMATIOY: DEIJATE DVMATIO: Επιλέγετε µε το mouse την εσωτερική παρειά ενός από τους τοίχους που ορίζουν τον υπό έλεγχο χώρο. Το πρόγραµµα υπολογίζει αυτόµατα την περιβάλλουσα του ίδιου χώρου, το εµβαδόν (area) και την περίµετρο (perimeter) της. Η περιβάλλουσα παρουσιάζεται µε διακεκοµµένη γραµµή . Στην Command το πρόγραµµα απαντά : DEIJATE EJVTERIKA KOYFVMATA DVMATIOY: DEIJATE KOYFVMA 1: Επιλέγετε µε το mouse ένα από τα ανοίγµατα που θα ληφθούν υπόψη στον υπολογισµό DEIJATE KOYFVMA 2: Επιλέγετε µε το mouse το επόµενο άνοιγµα ή πατάτε ENTER για να ολοκληρωθεί η διαδικασία επιλογής ανοιγµάτων. Το πρόγραµµα απαντά : DEIJATE KENTRO DVMATIOY: Εκλέγετε ένα σηµείο στην οθόνη, το οποίο θεωρείται ως κεντρικό σηµείο της επιγραφής µε τα αποτελέσµατα του ελέγχου. ( Εαν / Εδωµ =0,32>0,10 ) Η εντολή δεν ανενεργοποιείται αλλά περιµένει την επιλογή του επόµενου δωµατίου. Πατάτε ENTER για να ολοκληρωθεί η διαδικασία. GVNIES Πρόκειται για εναλλακτικό τρόπο ορισµού της επιφάνειας για την οποία πραγµατοποιείται ο έλεγχος φωτισµού - αερισµού.Συνιστάται η επιλογή αυτή για την περίπτωση ελέγχου σε δωµάτιο και ηµιυπαίθριο χώρο. Στην Command το πρόγραµµα απαντά : DEIJATE GVNIES DVMATIOY: DEIJATE GVNIA 1: Επιλέγετε µε το mouse το 1ο σηµείο που ορίζει κορυφή της πολυγωνικής γραµµής - περιβάλλουσας του χώρου DEIJATE GVNIA 2: Επιλέγετε µε το mouse το 2ο σηµείο που ορίζει κορυφή της πολυγωνικής γραµµής - περιβάλλουσας του χώρου, κ.ο.κ. για τα επόµενα σηµεία. Πατάτε ENTER για να ολοκληρωθεί η διαδικασία. Το πρόγραµµα υπολογίζει αυτόµατα το εµβαδόν (area) και την περίµετρο (perimeter) της επιφάνειας που ορίζεται από τα διαδοχικά σηµεία που επιλέγονται στην οθόνη . Στην Command το πρόγραµµα απαντά : DEIJATE EJVTERIKA KOYFVMATA DVMATIOY: DEIJATE KOYFVMA 1:Εκτελείται ακριβώς την ίδια διαδικασία που περιγράφηκε στην επιλογή DVMATIA BACK Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.

Page 160: Architect Manual

7.17. ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΣΤΑΘΜΗΣ – ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ

Αφού ολοκληρώσουµε την περιγραφή της κάτοψης της Στάθµης βγαίνουµε µε Exit στο κεντρικό µενού του Architect και επιλέγουµε πάλι SΤΑUMES, για να δώσουµε κάποια άλλη στάθµη. Αν θέλoυµε να αντιγράψουµε απο µία στάθµη σε άλλη µεµονωµένα αντικείµενα ή ολόκληρο layer (και δεν µας καλύπτει απο τα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ η ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ) µπορούµε να δώσουµε DXFOUT ∆ίνουµε ένα όνοµα (για παράδειγµα στο σχήµα δώσαµε όνοµα ΤΕΧ1) Enter decimal places of accuracy (0 to 16)/Entities/Binary <6> : E (Entity) Select objects : ∆ιαλέγετε τα αντικείµενα που θέλετε. (Για να διαλέξουµε όλο το layer δίνoυµε (l)) ∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα αντικείµενο του layer. n found To πρόγραµµα δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή. Enter decimal places of accuracy (0 to 16)/Entities/Binary <6> : Πατάµε Εnter. Τα αντικείµενα ή το layer που επιλέχθηκαν, σώθηκαν µε το όνοµα που δώσαµε. Για να τα µεταφέρουµε σε άλλη στάθµη, µετακινούµαστε στην άλλη στάθµη και δίνουµε : DXFIN ∆ιαλέγουµε το αρχείο (στο παράδειγµά µας θα δώσουµε ΤΕΧ1).

Page 161: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ) 161

∆ΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΟ ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ Για να δηµιουργήσετε διάγραµµα κάλυψης κάνουµε τα εξής : 1. Παγώνουµε όλα τα layers της κάτοψης και αφήνoυµε µόνο τους τοίχους και τα µπαλκόνια

2. To επόµενο βήµα είναι να µεταφέρουµε την κάτοψη στο σηµείο που θέλουµε να γίνει το διάγραµµα κάλυψης. Η µεταφορά γίνεται µε αντιγραφή, γι’ αυτό δίνουµε : CP (copy – µενού Modify). Select objects : W (δίνουµε window για να επιλέξουµε όλο το σχέδιο, που έχει µόνο τοίχους και µπαλκόνια). First corner : ∆ίνoυµε την κάτω αριστερή γωνία. Second objects: ∆ίνουµε την πάνω δεξιά γωνία. <Βase point or displacement>/Multiple: ∆ίνουµε το αρχικό σηµείο. Second poinr of displacement : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα µεταφερθεί το ...προηγούµενο. 3. Το επόµενο βήµα είναι να το µικρύνουµε SCALE (µενού Modify) Select objects: W (δίνουµε Window για να επιλέξουµε όλη την περιοχή). First corner : ∆ίνουµε την κάτω αριστερή γωνία. Second corner: ∆ίνουµε την πάνω δεξιά γωνία. Select objects : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή. Base point : ∆ίνουµε το σηµείο που θα µείνει σταθερό µετά το µίκρυµα του σχεδίου. <Scale factor>/Reference : ∆ίνουµε την κλίµακα. Συγκεκριµένα δίνουµε : 0.50 για να γίνει 1: 100 , 0.25 για να γίνει 1:200 (στο σχήµα έγινε 0.50)

Page 162: Architect Manual

Architect 162

(Τα σχέδια θεωρούµε οτι θα εκτυπωθούν σε κλίµακα 1: 50 άρα το 1:100 είναι το 0.50 του 1:100 και το 0.25 του 1:200). Πριν τις διαστάσεις πρέπει απο την Command να δώσουµε. DIMLFAC New value for DIMLFAC <1.000> : ∆ίνουµε 2 (αν το σχέδιο του διαγράµµατος κάλυψης είναι 1:100) ή 4 (αν το σχέδιο είναι 1:200). Oι διαστάσεις σε ένα σχέδιο που είναι υπο κλίµακα δίνονται και αυτές υπο κλίµακα. Για να δοθούν σωστά πρέπει να αλλάξουµε τον συντελεστή πολλαπλασιασµού διαστάσεων ώστε να δίνονται σωστά. Αν γίνει scale 0.5 οι διαστάσεις θα γίνουν οι µισές οπότε δίνοντας DIMLFAC=2 τις πολλαπλασιάζουµε µε 2 για να γίνουν κανονικές. Αν πρέπει να δώσουµε διαστάσεις στο "κανονικό" σχέδιο (που δεν έχει γίνει SCALE), πρέπει να αλλάξουµε την τιµή του DIMLFAC = 1 . 4. Σβήνουµε τους τοίχους που δεν χρειάζονται στο σχέδιο (που έγινε SCALE) και δίνουµε τις γραµ-µές που χωρίζουν τις κατοικίες, τους κοινόχρηστους χώρους και τους εξώστες. Στην συνέχεια δίνουµε διαστάσεις απο την επιλογή ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ, DIAST1 του κεντρικού µενού

Page 163: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ) 163

Αν θέλουµε οι διαστάσεις να γράφονται πάνω στην ευθεία δίνουµε απο την Command : ddd ( για να αποενεργοποιηθεί η θέση διάστασης)

Page 164: Architect Manual

Architect 164

4. Στην συνέχεια διαγραµµίζουµε µε διαφορετικά HATCH τους διαφορετικούς χώρους και γράφου-µε τα κείµενα

Page 165: Architect Manual

ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ) 165

5. Το σχέδιο το µεταφέρουµε στο µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ, του δίνουµε κείµενα και πινακίδα και είναι έτοιµο για ...πλοτάρισµα

Page 166: Architect Manual

8. KTIΡΙΟ Με την επιλογή KTIRIO το πρόγραµµα "στήνει" από τα Υψη και τις Στάθµες κατ' αρχήν τo κτίριο στο χώρο. Στη συνέχεια µπορείτε να δηµιουργήσετε αξονοµετρικά, όψεις, κλπ. Απο τις στάθµες µεταφέρονται τα τρισδιάστατα layers και το hatch. (τα δισδιάστατα έπιπλα δεν έρχονται). Σε περίπτωση που υπάρχει προοπτικό στην Command εµφανίζεται : Προοπτικό υπάρχει. Να το ξαναϋπολογίσω ? (Υ/Ν). ∆ίνοντας Υ (yes) ξαναυπολογίζεται. Με Ν (No) εµφανίζεται αυτό που υπάρχει. To πρόγραµµα για να "µπορέσει" να δηµιουργήσει τεµνόµενα και προβαλλόµενα στις το-µές, καθώς και γρήγορα όψεις, χρησιµοποιεί ένα "ιδεατό" plotter που ονοµάζεται pl0 (ADI plotter). O ADI plotter κάνει γρήγορα τοµές και όψεις ...αλλά δεν τυπώνει και δεν ...πλοτάρει. Στο AutoCAD 14 η αλλαγή γίνεται ως εξής : Aπο τo µενού File επιλέγετε : Print Από το παράθυρο διαλόγου επιλέγετε Device & Default Selection

Eµφανίζoνται στις επιλογές των plotters πρώτα απ’ όλα ο τύπος pl0 , ο ιδεατός plotter ADI , για να δηµιουργούνται προοπτικό, όψεις και τοµές, (δηµιουργείται κατά την εγκατάσταση του προγράµµατος από τον χρήστη).

Page 167: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 167

Στην περίπτωση που δεν έχει δηµιουργηθεί η επιλογή pl0 πηγαίνετε στο µενού Tools Preferences Printer και δίνετε τις ρυθµίσεις που αναφέρονται στο κεφάλαιο ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ του ARCHITECT

Page 168: Architect Manual

Architect 168

8.1. ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟΥ

Oι επιλογές του µενού του ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ αναλύονται στη συνέχεια . OPSI-A: Mε την επιλογή αυτή εµφανίζεται η όψη Α. OPSI-B:, OPSI-C:, OPSI-D: Οµοίως εµφανίζονται οι όψεις B, Γ και ∆ δίνοντας αντίστοιχα: PROOPTIKO Mε την επιλογή αυτή µπορούν να δηµιουργηθούν αξονοµετρικά του κτιρίου. Ανάλογα µε την θέση που θα τοποθετήσετε το σταυρόνηµα του mouse θα δείτε και αντί-στοιχο προοπτικό. Μπορείτε να δώσετε x, y και z τιµές ή ένα σηµείο στο εικονίδιο της πυξίδας που εµφανίζε-ται πάνω δεξιά .

Page 169: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 169

Η πυξίδα αποτελείται απο δύο οµόκεντρους κύκλους που χωρίζονται σε 4 τεταρτηµόρια. Οταν βρίσκεστε στον εξωτερικό κύκλο βλέπετε το σχέδιο απο κάτω. Οταν βρίσκεστε στον εσωτερικό τον βλέπετε απο πανω. Ανάλογα το τεταρτηµόριο στο οποίο βρίσκεται βλέπετε και αξονοµετρικό του σχεδίου. Στo σηµείο τοµής των κέντρων των δύο κ ύκλων µε το σταυρόνηµα δίνεται η κάτοψη. Το σηµείο κάτω είναι ή πρόοψη του κτιρίου όπως το βλέπουµε, δεξιά ή δεξιά όψη, αριστε-ρά ή αριστερή όψη και πάνω η πίσω όψη. Στο σχήµα δίνονται οι θέσεις του κτιρίου στους κύκλους. Οι άξονες x, y, z δείχνουν την θέση απο την οποία βλέπετε το κτίριο. Μόλις δείτε το αξονοµετρικό που επιθυ-µείτε µπορείτε να δώσετε απο την Command. PLAN Mε την επιλογή αυτή βλέπετε την κάτοψη του τρισδιάστατου κτιρίου. XRWΜΑ-SH

Page 170: Architect Manual

Architect 170

Χρώµα SHADE. Με την επιλογή αλλάζουν τα χρώµατα των layers (πχ. οι τοίχοι γίνονται άσπροι, τα κεραµίδια κόκκινα κλπ.) για να είναι πιο ρεαλιστικά στο χρωµατισµό/σκίαση που γίνεται µε την επιλογή SHADE. H επιλογή αυτή είναι καλό να δοθεί πριν το SHADE. XRWΜΑ-ΗD Χρώµα ΗΙDE. Με την επιλογή αυτή επανέρχονται τα χρώµατα που έχουν αλλάξει αν έχετε δώσει SHADE ή ΧΡΩΜΑ-SHADE. HIDE: Κρύβονται οι γραµµές που φαίνονται πίσω από τις επιφάνειες των όψεων. SHADE: Οι επιφάνειες χρωµατίζονται (φωτορεαλισµός) και φυσικά κρύβονται οι γραµµές που βρίσκονται από πίσω. BUILD Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να σώσετε (µε αύξουσα αρίθµηση) τις όψεις και τα αξονο-µετρικά που θέλετε να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο ως δισδιάστατα σχέδια, τα οποία µετά µπορείτε να πάρετε στη ΣΥΝΘΕΣΗ (επιλογή SYNUESH από το κεντρικό µενού) και να τα τυπώσετε, (αφού τα επεξεργαστείτε σαν δισδιάστατα σχέδια). Στην Command εµ-φανίζεται: Aριθµός αρχείου προοπτικού <1>= ∆ίνετε ένα αριθµό για την όψη ή το προοπτικό. Mε Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο. Nα αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι δοκοί απο τις όψεις του σχεδίου που θα δηµιουργηθεί. Nα αφαιρέσω υποστυλώµατα ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οµοίως τα υποστυλώµατα. Nα αφαιρέσω πλακες ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι πλάκες. Προσοχή : To ΒUILD κρύβει ταυτόχρονα τις γραµµές που φαίνονται, έτσι δεν χρειάζεται πριν το ΒUILD να δώσετε HIDE. SAVE: Aποθηκεύεται το προοπτικό. Για επιβεβαίωση στην Command εµφανίζεται: Eισαι σίγουρος (Υ/Ν) ∆ίνοντας Υ (yes) εξέρχεστε µε ταυτόχρονη αποθήκευση του σχεδίου, διαφορετικά παρα-µένετε στο µενού.

Page 171: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 171

QUIT: Εξοδος απο το µενού χωρίς να αποθηκεύσετε το σχέδιο. ΕΧΙΤ: Εξοδος απο το µενού µε αποθήκευση του σχεδίου.

Page 172: Architect Manual

Architect 172

8.2 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ Για να δηµιουργήσoυµε προοπτικό όψεων (εξωτερικό), πρέπει να δηµιουργήσουµε πρώτα το αξο-νοµετρικό του κτιρίου (επιλογή ΚΤΙΡΙΟ του κεντρικού µενού). Στη συνέχεια δίνoυµε απο την Command PLAN <Current UCS>/UCS/World : Πατάµε Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse. Και µετά, Z (Zoom) All/Center/Dynamic/Extends/.../<Scale(X/XP)>: .3x (το σχέδιο γίνεται το 30% του προηγούµενου. PAN Displacement : ∆ίνoυµε ένα σηµείο στην οθόνη. Second point : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα ...µετακινηθεί το προηγούµενο. Οι ZOOM και PAN στο AutoCAD 14 µπορούν να δοθούν µε το mouse από τα εργαλεία µεγένθυνσης (µπάρα πάνω από τη σχεδιαστική επιφάνεια). Mε τις εντολές αυτές φέρνουµε σε µία γωνία το σχέδιο (όπως στο παρακάτω σχήµα) ώστε να έ-χουµε χώρο για να δώσουµε την κάµερα.

Στη συνέχεια πληκτρολογούµε την εντολή : PROOPT Θέση κάµερας : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η κάµερα. Θέση στόχου : ∆ίνoυµε το σηµείο στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα. Υψος κάµερας <1.80> : ∆ίνουµε το ύψος της κάµερας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται 1.80. Υψος στόχου <0.80>: ∆ίνουµε το ύψος του στόχου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται 0.80.

Page 173: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 173

Μετά απο λίγο εµφανίζεται το προοπτικό στην οθόνη (βλ. παρακάτω σχήµα) :

Αν δεν φαίνεται όλο στην οθόνη και υπάρχουν περιθώρια δίνoυµε : DVIEW Select object : ALL Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse. CAmera/TArget/Distance/.../<eXit>: PA (Pan) Μεταφέρει το σχέδιο. CAmera/TArget/Distance/.../<eXit>: X (Exit). Bγαίνουµε απο την επιλογή. Αν και πάλι δεν φτάνει η οθόνη πρέπει να ξαναδώσoυµε την εντολή PROOPT µετακινώντας πιο πί-σω την κάµερα. Aν θελήσουµε να κρατήσουµε το προοπτικό (για να το τυπώσουµε) θα δώσουµε την εντολή BUILD Aριθµός αρχείου προοπτικού <1> : Προτείνεται απο το πρόγραµµα αριθµός για το προοπτικό. Πατάµε Enter για αποδοχή ή δίνουµε άλλο αριθµό. Nα αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι δοκοί απο το σχέδιο που θα δηµιουργηθεί. Nα αφαιρέσω υποστυλώµατα ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται τα υποστυλώµατα. Nα αφαιρέσω πλακες ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι πλάκες. Προσοχή : Eστω και αν το προοπτικό δεν φαίνεται όλο στην οθόνη µε την BUILD δηµιουργείται ολόκληρο. Σας υπενθυµίζουµε οτι δεν χρειάζεται HIDE, γίνεται αυτόµατα απο την BUILD.

Page 174: Architect Manual

Architect 174

Στην επιλογή SYNUESH του κεντρικού µενού µπορούµε να καλέσουµε το προοπτικό δίνοντας στην υπο-επιλογή SXEDIA: Στάθµη (1,2,...) Οψη (abcd) Τοµή (t1,...) Προοπτικό (p1,...) Toπο (t) : p1 (για το προοπτικό 1) , p2 (για το προοπτικό 2) κλπ.

Page 175: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 175

8.3 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ Για να δηµιουργήσoυµε εσωτερικό προοπτικό, διαλέγουµε την στάθµη που θέλουµε. Παγώνουµε τα layers που δεν θέλουµε να φαίνονται (πχ. κατόψεις πορτών, διαστάσεις κλπ. – βλ. παρακάτω σχήµα)

και µετά δίνουµε : PROOPT Θέση κάµερας : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η κάµερα. Θέση στόχου : ∆ίνoυµε το σηµείο στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα. Προσέξτε στο παραπάνω σχήµα πόσο κοντά δώσαµε τις θέσεις κάµερας (σηµείο πάνω αριστερά ως προς το σταυρόνηµα) και στόχου (σηµείο σταυρονήµατος) Υψος κάµερας <1.80> : ∆ίνουµε το ύψος της κάµερας. ∆ίνουµε πολύ µεγάλο ύψος. (Στο σχήµα δώσαµε 28 m.) Υψος στόχου <0.80>: ∆ίνουµε το ύψος του στόχου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται 0.80. Καλό είναι τα έπιπλα να είναι τρισδιάστατα (να έχουν δοθεί ως EPIPLA –3D) για να φαίνεται η κάτοψη ωραία.

Page 176: Architect Manual

Architect 176

Το εσωτερικό προοπτικό σχηµατίζεται όπως στο παρακάτω σχήµα:

Page 177: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 177

8.4 ΧΡΩΜΑΤΙΚΗ ΣΚΙΑΣΗ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ (SHADE) Για να εµφανίσουµε έγχρωµες επιφάνειες επιλέγουµε SHADE Aν θελήσουµε να αλλάξουµε τα χρώµατα στα layers επιλέγουµε Format Layer Εµφανίζεται το παράθυρο του σχήµατος µε όλα τα layers του Architect. Εστω ότι θέλoυµε να αλλάξουµε το χρώµα του τοίχου. ∆ιαλέγουµε το layer WALL (η γραµµή του µαυρίζει) και µετά διαλέγουµε την επιλογή Color .

Τρέχοντας την κυλιόµενη µπάρα προς τα κάτω επιλέγουµε Other , από όπου βγαίνει µία παλέττα µε όλα τα χρώµατα και διαλέγουµε αυτό που επιθυµούµε. Κάτω απο τα χρώµατα εµφανίζεται το χρώµα που διαλέξαµε και ο αριθµός του. Για το layer WALL διαλέξαµε το χρώµα 60.

Page 178: Architect Manual

Architect 178

Στη συνέχεια δίνουµε ΟΚ και επανερχόµαστε στην προηγούµενη οθόνη. Στη συνέχεια διαλέγουµε το layer PLAKA για να αλλάξουµε το χρώµα της πλάκας. Με τον ίδιο τρόπο µπορούµε να αλλάξουµε χρώµατα σε όσα layers θέλουµε.

Page 179: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 179

AΛΛAΓΗ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ SHADE Πριν δώσουµε SHADE µπορούµε να αλλάξουµε µερικές παραµέτρους. Συγκεκριµένα µπορούµε να δώσουµε : SHADEDGE Σκιάζει ή όχι τις ακµές και τις άκρες του κτιρίου. Παίρνει τιµές 0 - 3. ∆ίνουµε : SHADEDGE New value for SHADEDGE <0> : ∆ίνoυµε 0 - 3. 0 - Σκιάζονται οι επιφάνειες αλλά οι ακµές δεν τονίζονται. 1- Σκιάζονται οι επιφάνειες και οι ακµές τονίζονται. 2 - Σκιάζονται οι επιφάνειες µε το χρώµα της σχεδιαστικής επιφάνειας και οι άκρες τονίζονται µε το χρώµα εισαγωγής του layer. 3 - Σκιάζονται οι επιφάνειες µε το χρώµα των αντίστοιχων layers και οι άκρες µε το χρώµα της σχεδιαστικής επιφάνειας. SHADEDIF ∆ίνει το κοντράστ της σκίασης. Παίρνει τιµή 0 - 100. ∆ίνουµε : SHADEDIF New value for SHADEDIF <0> : ∆ίνουµε 0 - 100 100 - Μέγιστο κοντράστ. 0 - Μηδενικό κοντράστ. πχ. αν δώσουµε 70 σηµαίνει 70% κοντράστ.

Page 180: Architect Manual

Architect 180

AΛΛΑΓΗ BLOCKS στο ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ Oπως αναφέραµε ήδη στα κάγκελα µπορoύµε να αλλάξουµε οποιοδήποτε block (κάγκελο, κούφωµα, τρισδιάστατο έπιπλο κλπ.) µε άλλο. ∆ίνουµε : INSERT block name (or ?) : ∆ίνουµε το όνοµα του block που θα αντικατασταθεί = όνοµα νέου block. Insertion point : Πατάµε Ctrl + C Για παράδειγµα για να αντικαταστήσουµε την πόρτα POR23 µε την POR50 δίνετε INSERT block name (or ?) : POR23=C:\AR\DWGO\POR50 Insertion point : Ctrl + C AΛΛΑΓΗ 2D LAYER σε 3D LAYER Στο προοπτικό µεταφέρονται µόνο τα τρισδιάστατα layers, το hatching κλπ. ∆εν µεταφέρονται τα δισδιάστατα layers. Για να µεταφέρουµε ένα σχέδιο στο προοπτικό πρέπει να του αλλάξουµε layer (πχ. Μία διαγράµµιση τούβλο σε τοίχο που τοποθετήσαµε µε Hatch) το αλλάζουµε σε 3D-layer (πχ. το τοποθετούµε στο layer 3DHATCH). Aυτό γίνεται δίνοντας στο σχέδιο της κάτοψης: G (CHANGE ) Select Object : ∆ιαλέγουµε το τουβλάκι. Properties /<Change point>: P (Properties) Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : LA (Layer) New Layer : 3DHATCH (για να µεταφερθεί στο layer Wall). To layer που δηµιουργήσαµε επειδή αρχίζει απο 3D (ή αν κατέληγε σε -3D) µεταφέρεται στο προοπτικό.

Page 181: Architect Manual

ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 181

8.5 ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ (SLIDES) Για να κάνουµε παρουσιάσεις σχεδίων χρησιµοποιούµε τις εντολές MSLIDE (σώσιµο των σχεδίων στον σκληρό δίσκο) και VSLIDE (παρουσίαση σχεδίων). Τα σχέδια που θα δηµιουργηθούν και θα παρουσιαστούν ονοµάζονται Slides . Α. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ SLIDES ∆ηµιουργούµε το πρώτο σχέδιο που θα σώσουµε (στο σχήµα δηµιουργήσαµε ένα προοπτικό αλλά-ζοντας και τα χρώµατα των layers). To σώζουµε στο σκληρό δίσκο πληκτρολογώντας : MSLIDE Eµφανίζεται παράθυρο διαλόγου το οποίο µας ζητάει όνοµα µε το οποίο θα σωθεί το αρχείο (π.χ. SXEDIO1).και πού θα αποθηκευτεί. Mε τον ίδιο τρόπο σώζουµε όλα τα σχέδια που θέλουµε να εµφανιστούν. Β. ΑΡΧΕΙΟ SLIDES Τα Slides µπορούν να εµφανιστούν ένα - ένα ή πολλά µαζί διαδοχικά µε κάποια χρονική καθυστέρηση. Για να γίνει αυτό πρέπει να δηµιουργηθεί ένα αρχείο που να τα φορτώνει αυτόµατα. ∆ηµιουργούµε ένα αρχείο στο directory ΑR14 που θα περιέχει όλα τα slides που δηµιουργήσα-µε. Εστω ότι δηµιουργήσαµε τα slides SXEDIO1, SXEDIO2, SXEDIO3 και SXEDIO4. ∆ηµιουργούµε µε τον editor του DOS το αρχείο SXEDIO.SCR που έχει τις εντολές: VSLIDE SXEDIO1 Φoρτώνει και εµφανίζει το SXEDIO1. VSLIDE *SXEDIO2 Φoρτώνει το SXEDIO2. DELAY 2000 Xρόνος που θα παραµείνει το SXEDIO1 στην οθόνη. (2000 δέκατα του δευτερολέπτου = 2 δευτερόλεπτα). VSLIDE Εµφανίζει το σχέδιο που είναι φορτωµένο (SXEDIO2). VSLIDE *SXEDIO3 Φoρτώνει το SXEDIO3. DELAY 1500 Χρόνος που θα παραµείνει το SXEDIO2 στην οθόνη (1.5 sec). VSLIDE Eµφανίζει το SXEDIO3. VSLIDE *SXEDIO4 Φορτώνει το SXEDIO4. DELAY 2000 Χρόνος που θα παραµείνει το SXEDIO3 στην oθόνη (2 sec). VSLIDE Εµφανίζει το SXEDIO4. DELAY 2000 Χρόνος που θα παραµείνει το SXEDIO4 στην oθόνη (2 sec). RSCRIPT Ξεκινάει το αρχείο απο την αρχή. Γ. EMΦΑΝΙΣΗ SLIDES

Page 182: Architect Manual

Architect 182

Τα Slides εµφανίζονται µεµονωµένα ή όλα µαζί όπως ήδη αναφέραµε στο προηγούµενο κεφάλαιο. Για να εµφανίσουµε µεµονωµένο slide δίνουµε : VSLIDE Εµφανίζεται παράθυρο διαλόγου µε τα ονόµατα των αρχείων των Slides απ’ όπου επιλέγουµε αυτό που θέλουµε.. Για να εµφανιστούν όλα µαζί, δίνουµε : SCRIPT ∆ιαλέγουµε απο το πλαίσιο διαλόγου το αρχείο που περιέχει τα slides (στο παράδειγµά µας το SXEDIO.SCR). Για να διακόψουµε την εµφάνιση δίνουµε : Esc

Page 183: Architect Manual

9. ΟΨΕΙΣ - ΤΟΜΕΣ Πριν έρθουµε στην επιλογή αυτή πρέπει να "περάσουµε" απο την επιλογή του κεντρικού µενού ΚΤΙΡΙΟ για να ... στηθούν οι στάθµες στον χώρο. Προσοχή : Πριν την δηµιουργία όψης ή τοµής πρέπει να είναι αλλαγµένος ο τύπος του plotter στον ιδεατό ADI (pl0). ∆εν αλλάζουµε ποτέ την κλίµακα 1000=39.37 γιατι θα βγούν παραµορφοµένες οι όψεις και οι τοµές. Με την επιλογή αυτή παίρνετε όψεις και τοµές. Eµφανίζεται το µενού: OPSI - A OPSI - B OPSI - C OPSI - D TOMES BACK

9.1. OΨΕΙΣ Οι όψεις δίνονται απο κάτω αριστερόστροφα (όψη -Α- κάτω µέρος της οθόνης, -Β- δεξιά, -C- πάνω, -D- αριστερά). ΟPSI-A Mε την επιλογή αυτή δίνεται η όψη Α του κτιρίου. Πριν την δηµιουργία της όψης στην Command ζητούνται : Να αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Υ αφαιρούνται οι δοκοί απο το σχέδιο της όψης. Να αφαιρέσω υποστυλώµατα ? <Υ> : Οµοίως δίνοντας Υ αφαιρούνται τα υποστυλώ-µατα. Να αφαιρέσω Πλάκες ? <Υ> : ∆ίνοντας Υ αφαιρούνται οι πλάκες απο το σχέδιο της ό-ψης.

Page 184: Architect Manual

Architect 184

Τα υποστυλώµατα, οι δοκοί και οι πλάκες είναι "περασιά" µε τους εξωτερικούς τοίχους, µε συνέπεια στην όψη να εµφανίζονται πολλές πρόσθετες γραµµές οι οποίες στην ουσία δεν υπάρχουν. ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι πρόσθετες γραµµές. Στη συνέχεια, µετά τον υπολογισµό της όψης εµφανίζεται το υπο-µενού : ΠΕΡΙΓΡΑΜ - Περίγραµµα. ∆IAΣTAΣE - ∆ιαστάσεις. ΥΨH - Υψη. ΣKIAΣH - Σκίαση. ΠΟΡ/ΠΑΡ - Πόρτες, Παράθυρα. ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ - Μπαλκόνια. ΦYTA: - Φυτά. AUTOKIN: - Αυτοκίνητα. ANΘΡΩΠ: - Ανθρωποι. Y∆ΡΑΥΛ. - Υδραυλικά. USER - Βιβλιοθήκη χρήστη. SAVE - Σώζετε και εξέρχεστε. QUIT: - Εξέρχεστε χωρίς να σώσετε. EXIT - Σώζετε το σχέδιο και εξέρχεστε. Στη συνέχεια µπορούµε να προσθέσουµε στην οψη υψόµετρα, hatching, αυτοκίνητα, δέντρα κλπ ΠΕΡΙΓΡΑΜ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε περίγραµµα της όψης. Eµφανίζονται οι επιλο-γές:

ENHMEΡΩΣ Aν έχετε αλλάξει όψη δίνετε αυτήν την επιλογή για να ενηµερωθεί η όψη µε τα νέα στοιχεία. Η επιλογή αυτή είναι απαραίτητη για να ενηµερώσετε όψεις ή τοµές αν έχετε αλλάξει οτιδήποτε στην εξωτερική όψη του κτιρίου. Προσοχή : Aν ξαναδηµιουργήσουµε όψη ή τοµή χάνεται το προηγούµενο σχέδιο, κατά συνέπεια και οτι αλλαγές είχαν γίνει. PLINE: ∆ιαλέγετε την polyline που θα διαµορφώσετε. SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.

Page 185: Architect Manual

ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ

185

∆ΙΑΣΤΑΣΕ

∆ίνετε διαστάσεις. Εµφανίζονται οι επιλογές:

ZOOM-W: Ζοοm window. ZOOM-P: Ζοοm previous. ∆ΙΑΣΤ: Eχει την ίδια λειτουργία όπως στην κάτοψη. ∆ΙΑΣΤ1: Εχει την ίδια λειτουργία όπως στην κάτοψη. SAVE Σώζετε την στάθµη. BACK: Επιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.

ΥΨΗ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να ορίζετε υψόµετρα σταθµών. Στην Command εµ-φανίζεται : ∆είξατε θέση ύψος 0.00 - ∆ίνετε το σηµείο το οποίο θα είναι σηµείο µηδενισµού υ-ψών. ∆είξατε θέση - ∆ίνετε την θέση στην οποία θα τοποθετηθεί το βελάκι. Το υψόµετρο τοποθετείται αυτόµατα. Για να τελειώσετε πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse. ΣΚΙΑΣΗ Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε διαγραµµίσεις. Εµφανίζονται οι επιλογές:

ZOOM-W: Ζοοm window. ZOOM-P: Ζοοm previous. PLINE: Σχεδιάζετε προσωρινή (temporary) polyline που θέλετε να χρησιµοποιηθεί ως περίγραµµα διαγράµµισης (π.χ. για να δώσετε µία διαγράµµιση πέτρας σε κάποιο τµήµα της όψης).

HATCH: ∆ιαλέγετε τoν τύπο της διαγράµµισης.

Page 186: Architect Manual

Architect 186

ERASE: ∆ιαγράφεται αυτόµατα η γραµµή της προσωρινής polyline ώστε να µείνει µό-νο η διαγράµµιση. SAVE Σώζετε τη στάθµη. BACK: Επιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.

ΠΟΡ/ΠΑΡ : Με την επιλογή αυτή δίνετε όψεις πορτών και παραθύρων. Εµφανίζονται τα εικονί-δια των όψεων των πορτών και των παραθύρων. Στην Command ζητούνται: p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο της πόρτας. p2: ∆ίνετε το δεύτερο σηµείο της πόρτας που πρέπει να είναι διαγώνιο στο p1. ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ: Με την επιλογή αυτή δίνετε µπαλκόνια. Εµφανίζονται τα εικονίδια των µπαλκονιών. Στην Command ζητούνται: dx= ∆ίνετε το µήκος της µονάδας x του κάγκελου.. dy= ∆ίνετε το ύψος της µονάδας y του κάγκελου. Μεταβάλοντας τα dx, dy µπορείτε να αλλάξετε την µονάδα αναπαραγωγής του κά-γκελου. Kάτω γωνία - ∆ίνετε την κάτω γωνία του µπαλκονιού. Πάνω γωνία - ∆ίνετε την πάνω γωνία του µπαλκονιου. Το κάγκελο σχηµατίζεται µεταξύ "κάτω γωνίας" και "πάνω γωνίας". ΦYTA: Με την επιλογή αυτή δίνετε φυτά. Εµφανίζονται τα εικονίδια των φυτών. Στην Command ζητούνται: Ιnsertion point: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί το ...φυτό. Rotation angle <0>: ∆ίνετε την γωνία στροφής. AYTOKIN: Mε την επιλογή αυτή δίνετε αυτοκίνητα. Εµφανίζονται τα εικονίδια των αυτοκινή-των. Στην Command ζητούνται: Ιnsertion point: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί το ...αυτοκίνητο. Rotation angle <0>: ∆ίνετε την γωνία στροφής. AΝΘΡΩΠ: Με την επιλογή αυτή δίνετε ανθρώπους. Εµφανίζονται τα εικονίδια των ανθρώπων. Στην Command ζητούνται:

Page 187: Architect Manual

ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ

187

Ιnsertion point: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί ο ...άνθρωπος. Rotation angle <0>: ∆ίνετε τη γωνία στροφής.

Υ∆ΡΑΥΛ: Με την επιλογή αυτή δίνετε υδραυλικά σε όψη. Εµφανίζονται τα εικονίδια των υδραυλικών. Στην Command ζητούνται: Ιnsertion point: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί ο ...άνθρωπος. Rotation angle <0>: ∆ίνετε τη γωνία στροφής.

USER Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε τα εικονίδια απο τα δικά σας block όψεων. Με τις παραπάνω επιλογές δηµιουργείτε τελικά τις όψειςτης οικοδοµής.

SAVE Σώζετε την όψη που δηµιουργήσατε.

QUIT Εξέρχεστε απο την όψη χωρίς να τη σώσετε. Για επιβεβαίωση στην Command εµφανίζε-ται: Είσαι σίγουρος (Υ/Ν) ∆ίνοντας Υ (yes) εξέρχεστε, διαφορετικά παραµένετε στο µενού.

Page 188: Architect Manual

Architect 188

EXIT Εξέρχεστε απο την οθόνη της όψης µε σώσιµο της εργασίας.

Page 189: Architect Manual

ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ

189

9.2 TOMEΣ Mε την επιλογή αυτή παίρνετε τις τοµές που ήδη δώσατε στην κάτοψη. Για να δηµιουργηθούν σωστά τοµές πρέπει να έχουν δοθεί σε όλες τις στάθµες. Στην Command εµφανίζεται: Aριθµός αρχείου Τοµής <1>= ∆ιαλέγετε την τοµή που θέλετε να δηµιουργηθεί, δίνοντας τον αριθµό της. Οι τοµές εµφανίζονται σε δύο layers: ένα layer για τα τεµνόµενα και ένα για τα προβαλλό-µενα. Eµφανίζεται το υπο-µενού : ΠΕΡΙΓΡΑΜ - Περίγραµµα. ∆IAΣTAΣE - ∆ιαστάσεις. ΥΨH - Υψη. ΣKIAΣH - Σκίαση. ΠΟΡ/ΠΑΡ - Πόρτες, Παράθυρα. ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ - Μπαλκόνια. ΦYTA: - Φυτά. AUTOKIN: - Αυτοκίνητα. ANΘΡΩΠ: - Ανθρωποι. Υ∆ΡΑΥΛ. - Υδραυλικά. USER - Βιβλιοθήκη χρήστη. BETON SAVE - Σώζετε και εξέρχεστε. QUIT: - Εξέρχεστε χωρίς να σώσετε. EXIT - Σώζετε το σχέδιο και εξέρχεστε. Ισχύουν τα ίδια που αναλύθηκαν στις όψεις. Η µόνη επιπλέον επιλογή είναι η: BETON ∆ίνοντας την επιλογή αυτή µπορείτε να µαυρίσετε ή να διαγραµµίσετε το τµήµα του µπετόν.

Page 190: Architect Manual

Architect 190

Οι επιλογές της BETON είναι : PLINE : Aν θέλετε να δώσετε και άλλες κλειστές επιφάνεις για να µαυριστούν ή να διαγραµµιστούν, τις δίνετε µε προσωρινές polyline. ERASE : Mπορείτε να διαγράψετε τις προσωρινές polylines. MAΥΡΙΣΕ Με την επιλογή αυτή οι κλειστές polylines των τεµνοµένων, και όσες επιπλέον δώσατε εδώ, θα µαυρίσουν. Μπορείτε να µαυρίσετε το beton και απο την Command πληκτρολογώντας : (beton) HATCH: Με την επιλογή αυτή οι κλειστές polylines των τεµνοµένων, και όσες επιπλέον δώσατε εδώ, θα διαγραµµιστούν µε το hatch που θα διαλέξετε απο τα εµφανιζόµενα εικονίδια. SCALE FACTOR <1.00> - ∆ίνετε την κλίµακα µε την οποία θα γίνει η σχεδίαση. Με τις ίδιες δυνατότητες που υπάρχουν και στις όψεις µπορείτε να δηµιουργήσετε τις τοµές (οπως στο παρακάτω σχήµα)

Page 191: Architect Manual

ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ

191

SAVE : Σώζετε το σχέδιο.

BACK Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού (ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ).

BACK Επιστρέφετε στο κεντρικό µενού.

Page 192: Architect Manual

10. ΣΥΝΘΕΣΗ Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε συνθέσεις σχεδίων για να τις τυπώσετε σε plotter ή printer. Πριν τυπώσετε µπορείτε να δηµιουργήσετε µία σύνθεση (πχ. µία κάτοψη και µερικές λεπτοµέρειες µαζί ή δύο όψεις µαζί ή δύο τοµές µαζί, κλπ.). Αυτή τη σύνθεση µπορείτε να την εκτυπώσετε ή να την "σώσετε" στον σκληρό δίσκο για µελλοντική χρήση. Πριν µπείτε στο µενού στην Command εµφανίζεται : Aριθµός σχεδίου <1> = ∆ίνετε τον αριθµό µε τον οποίο µπορείτε να σώσετε την σύνθεση που θα δηµιουργήσετε. Με Enter λαµβάνεται ο προτεινόµενος αριθµός. Αν υπάρχει ο αριθµός του σχεδίου που δώσατε έρχεται στην οθόνη.

10.1 ΤΕΛΙΚΗ ∆ΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ Όταν µπουµε σε µία στάθµη της Σύνθεσης εµφανίζoνται οι επιλογές : ΠΛΑΙΣΙΟ: ∆ίνετε τά εξωτερικά όρια του χαρτιού. Στην Command εµφανίζονται: Mέγεθος χαρτιού <Α1>: ∆ίνετε την διάσταση του χαρτιού. Με Enter λαµβάνεται διάστα-ση Α1 (60*80). Μπορείτε να δώσετε Α0 (90*120) ή σκέτο Α για να ορίσετε διαφορετικές διαστάσεις. ∆ίνοντας Α ζητούνται: ∆ιάσταση Χ= ∆ίνετε την διάσταση που θέλετε για την x διεύθυνση. ∆ιάσταση Υ= ∆ίνετε την διάσταση που θέλετε για την y διεύθυνση. Nα σχεδιαστούν σηµεία τσακίσµατος χαρτιου ? (Υ/Ν) <Υ> - ∆ίνοντας Υ σχεδιάζονται στο πλαίσιο µικρές κάθετες γραµµές στα σηµεία που πρέπει να διπλώσετε το χαρτί για να γίνει ...Α4 Στην οθόνη εµφανίζεται ένα κόκκινο πλαίσιο που αντιστοιχεί στα όρια που δώσατε.

Page 193: Architect Manual

ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ

193

YΠΟΜΝΗΜΑ: Με την επιλογή αυτή δίνετε τα κείµενα της πινακίδας. Στη Command ζητούνται: Θέµα1 <...>: ∆ίνετε το κείµενο που θα τοποθετηθεί στην πινακίδα στη θέση ΘΕΜΑ ΣΧΕ∆ΙΟΥ (π..χ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ) στην πρώτη γραµµή. Με Enter λαµβάνεται κενό. Θέµα2 <...>: ∆ίνετε το κείµενο (αν υπάρχει) που θα τοποθετηθεί στη θέση ΘΕΜΑ ΣΧΕ∆ΙΟΥ στη δεύτερη γραµµή. Με Enter λαµβάνεται κενό. ΑΡ <..>: ∆ίνετε τον αριθµό του σχεδίου (π.χ. Α1) ΚΛΙΜΑΚΑ <1:50>: ∆ίνετε την κλίµακα που θέλετε να αναγραφτεί στην πινακίδα. Με Εnter λαµβάνεται 1:50 XΡONOΣ <26 Mαρτίου 1992>: ∆ίνετε την ηµεροµηνία που θα αναγραφτεί στην πινακίδα. Με Εnter λαµβάνεται η προτεινόµενη. Tα στοιχεία αυτά λαµβάνονται υπ' όψιν µόνο στην πινακίδα. Τα υπόλοιπα στοιχεία (Εργο, Εργοδότης, Θέση, Μελετητής) λαµβάνονται αυτόµατα από τις Σταθερές. KEIMENA Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των κειµένων. Μπορείτε να διαλέξετε απο τα υπάρχοντα ή απο την βιβλιοθήκη χρήστη. ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΑ Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των λεπτοµερειών. Μπορείτε να διαλέξετε απο τα υπάρχοντα ή απο την βιβλιοθήκη χρήστη (τα οποία έχετε δηµιουργήσει µε τη διαδικασία ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ). ΣΧΕ∆ΙΟ: Αυτή είναι η βασική επιλογή µε την οποία µπορείτε να τοποθετήσετε σχέδια στην πινακί-δα. Στην Command εµφανίζεται: Στάθµη (1,2,...) Οψη (abcd) Τοµή (t1,...) Προοπτικό (p1,...) Toπο (t) : Ανάλογα µε το σχέδιο που θέλετε δίνετε: 1, 2, 3 κλπ. αντίστοιχα για τις στάθµες (κατόψεις) 1, 2, 3 αντίστοιχα. α, b, c, d για τις όψεις a, b, c, d αντίστοιχα. t1, t2, t3 για τις τοµές 1, 2, 3, κλπ. αντίστοιχα. p1, p2, p3 για τα προοπτικά 1, 2, 3, κλπ. αντίστοιχα.

Page 194: Architect Manual

Architect 194

t για το τοπογραφικό. Κλίµακα <50> - ∆ινετε την κλίµακα µε την οποία θα εµφανιστεί το σχέδιο στο πλαίσιο. Αν πατήσετε Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο (50) που αντιστοιχεί σε κλίµακα 1:50. Αν δώσετε 100 αυτό σηµαίνει ότι το σχέδιο που εισάγετε θα είναι σε κλίµακα 1:100, αν δώσετε 200 θα είναι σε κλίµακα 1:200 κ.ο.κ. Tα σχέδια τα τοποθετείτε µε το mouse σε όποιο σηµείο του πλαισίου επιθυµείτε. Μετά την εισαγωγή µίας κάτοψης αυτόµατο κόβονται οι τοίχοι γύρω απο τα ανοίγµατα.

Αυτό δεν γίνεται στους καµπύλους τοίχους. Μπορούµε να καθαρίσουµε καµπύλους τοίχους δίνοντας : BREAK (µενού Modify) Select object : ∆ιαλέγουµε τo πρώτο σηµείο τοµής του καµπύλου τοίχου µε το κού-φωµα. Εnter second point (or F for first point) : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse. Το ίδιο κάνουµε και για το δεύτερο σηµείο τοµής του καµπύλου τοίχου µε το κούφωµα. Την ίδια διαδικασία την κάνουµε και για την εσωτερική γραµµή του τοίχου. Στην συνέχεια σβήνουµε µε Ε (Εrase) τα κοµµάτια των τοίχων. Aν δεν µπορούµε να διαλέξουµε εύκολα τον τοίχο, χρησιµοποιούµε την εντολή PL για πάγωµα των ... ενοχλητικών layers.

Page 195: Architect Manual

ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ

195

BOHΘHTIKA Η επιλογή ανοίγει επιπλέον υποµενού. Στην συνέχεια αναλύονται οι επιλογές του υποµενού:

ΚΑU_ΥPΟ Καθαρίζονται τα υποστυλώµατα. Η αδιαφανή επιφάνεια κάθε υποστυλώµατος µετατρέπεται σε µία µόνο γραµµή που ορίζει το περίγραµµα του. Η εντολή καθαρίζει αυτόµατα όλα τα υποστυλώµατα που υπάρχουν στην κάτοψη. ΗΑΤ_ΥPΟ Τοποθετείται το Hatching (Σκίαση) . Στην Command εµφανίζεται : HATCH PATTERN <SACNCR> - Eπιλέγετε το hatching µε το οποίο θα γεµίσουν τα περιγράµµατα των υποστυλωµάτων, που δηµιουργήθηκαν µε την εκτέλεση της εντολής ΚΑU_ΥPΟ. Πατώντας Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse επιλέγεται το SACNCR. Aν θέλετε διαφορετική διαγράµµιση σκυροδέµατος επιλέγετε ένα από τα hatch BETON11, BETON1 . HATCH SCALE : <1.00> - ∆ίνετε την κλίµακα του hatch. Οι εντολές ΚΑU_ΥPΟ και ΗΑΤ_ΥPΟ πρέπει να δίνονται µία µόνο φορά και κατά συνέπεια πρέπει να είναι οι τελευταίες που θα δοθούν πριν την εκτύπωση ή το πλοτάρισµα του σχεδίου. Ο παραπάνω περιορισµός είναι καθοριστικός στην ειδική περίπτωση που η σύνθεση περιέχει δύο ή περισσότερες κατόψεις. Αν έχει δοθεί µία φορά KAU_ΥPΟ για την πρώτη κάτοψη, θα δηµιουργηθούν προβλήµατα στη δεύτερη STYLE Ορίζετε διαφορετικό στυλ γραµµάτων. ED-KEIM ∆ιορθώνετε υπάρχον κείµενο. KEIMENO Εισάγετε νέο κείµενο. DIAST DIAST1 ∆ιαστασιολογείτε κάτι στο σχέδιο που δεν είχε διαστασιολογηθεί από τις κατόψεις, όψεις, τοµές ή πρόκειται για προσθήκη στο σχέδιο που έγινε στο µενού αυτό της ΣΥΝΘΕΣΗΣ. HATCH ∆ιαγραµµίζετε κάτι που δεν είχατε διαγραµµίσει πριν ή είναι προσθήκη στο σχέδιο που έγινε στο µενού αυτό της ΣΥΝΘΕΣΗΣ.

Page 196: Architect Manual

Architect 196

SAVE Σώζετε ότι κάνατε σ’ αυτήν την υπο-επιλογή των ΒΟΗΘΗΤΙΚΩΝ BACK Εξέρχεστε από την υπο-επιλογή ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ και επιστρέφετε στο µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ

SAVE Σώζετε τη σύνθεση. Παίρνει τον αριθµό που δώσατε στον Αριθµό σχεδίου πριν µπείτε στο µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ. Προσοχή : Aν θελήσετε να σώσετε µια σύνθεση είναι απαραίτητο να την σώσετε µε το SAVE ή βγαίνοντας µε EXIT. BACK Επιστρέφετε στο κεντρικό µενού του ARCHITECT.

Page 197: Architect Manual

ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ

197

10.2 ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ Πρέπει να κάνετε τις εξής ρυθµίσεις πριν την εκτύπωση σε printer ή plotter. ΕΠΙΛΟΓΗ DRIVER Για να τον επιλέξετε τον driver που θα χρησιµοποιηθεί για εκτύπωση των σχεδίων στον plotter ή στον printer θα πρέπει να επιλέξετε απο το µενού Files του AutoCAD: Print και να κάνετε κλικ στην επιλογή : Device and Default Selection Από όπου διαλέγετε τον plotter ή printer στον οποίο θέλετε να γίνει η εκτύπωση (υποτίθεται ότι έχει δηλωθεί στα Windows, από την εγκατάστασή του µε το CD µε το οποίο συνοδεύεται ο plotter ή printer.)

Page 198: Architect Manual

Architect 198

ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΕΝΩΝ Οι πένες, ο τύπος γραµµής, η ταχύτητα, καθώς και το πάχος των γραµµών που θα σχεδιαστούν µπορούν να αλλάξουν απο την επιλογή : Pen Assignments

Προσοχή : Τα πάχη των πενών πρέπει να τα δώσετε αν έχετε Ink Jet Plotter. Aν έχετε plotter µε ραπιδογράφους πρέπει να υπάρχουν "λογικά " νούµερα (0.01 ή 0.02 κλπ.) για τα γεµίσµατα. Το πενάκι που θα τυπώσει εξαρτιέται απο το νούµερο που δίνετε στο Pen No ή Pen Width Παρατήρηση : Στους plotters ραπιδογράφων σηµασία έχει ο αριθµός πένας (Pen No.) Στους Ink Jet έχει σηµασία το Παχος (Pen Width). Αν διαλέξετε κάποιο νούµερο "µαυρίζει" η επιλογή. Στο Modify Values εµφανίζεται το χρώµα και οι επιλογές που µπορούν να αλλάξουν. Στο Αrchitect δίνονται 3 χρώµατα : Green - χοντρό πενάκι, Cyan - µεσαίο Red, White - λεπτό πενάκι

Page 199: Architect Manual

ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ

199

Αdditional Parameters Καλό είναι να δίνετε για όρια σχεδίασης την επιλογή Limits Η επιλογή Ηide lines - αν είναι ΟΝ (Χ - στο αντίστοιχο τετραγωνάκι) κρύβει γραµµές. Η επιλογή Ajust Area Fill - αν είναι ΟΝ (Χ - στο αντίστοιχο τετραγωνάκι) µαυρίζει τα solids. ΣΤΡΟΦΗ ΤΟΥ ΣΧΕ∆ΙΟΥ & ΣΗΜΕΙΟ ΑΡΧΗΣ Στην επιλογή Rotation and Origin δίνετε στροφή του σχεδίου και το σηµείο αρχής της σχεδίασης του plotter πάνω στο

χαρτί. Για στροφή του σχεδίου κατά 90ο ενεργοποιείτε το τετραγωνάκι 90 (όπως στο σχήµα) Το σηµείο αρχής του σχεδίου δίνεται απο τα σηµεία Χ Οrigin, Y Origin (στο σχήµα είναι 10, 10 σε mm, δηλ. Το σχέδιο θα αρχίσει από το σηµείο 1 cm προς τα δεξιά και 1 cm προς τα πάνω της κάτω αριστερής γωνίας του χαρτιού, η οποία θεωρείται ότι έχει συντ/νες 0,0 ). KΛΙΜΑΚΑ ΣΧΕ∆ΙΟΥ Στην επιλογή Plotted MM = Drawing Units δίνετε την επιθυµητή κλίµακα που θα γίνει η σχεδίαση. Στο τετραγωνάκι Plottet MM δίνετε 1000.

Page 200: Architect Manual

Architect 200

Στο τετραγωνάκι Drawing Units δίνετε την κλίµακα Plotted MM Drawing Units για 1:50 1000 50 1:20 1000 20 1:100 1000 100 H επιλογή Fit αν είναι ΟΝ "προσαρµόζει" το σχέδιο σε όλη την σχεδιαστική επιφάνεια που έχει δοθεί. ΕΠΙΛΟΓΗ ΧΑΡΤΙΟΥ To χαρτί µπορεί να αλλάξει απο την επιλογή Paper Size and Orientation Mπορείτε να διαλέξετε απο τους υπάρχοντες τύπους (A2, A1, A0), ή να δώσετε δικό σας µήκος και πλάτος απο την επιλογή USER Για να έχετε διαστάσεις σε µέτρα πρέπει να είναι ΟΝ η επιλογή MM ΠΡΟ-ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ Mπορείτε να δείτε εκ των προτέρων αν "χωράει" το σχέδιο στο χαρτί που δηλώσατε, µε την επιλογή Plot Preview , full - αφού το δείτε επιλέγετε Exit στο παράθυρο διαλόγου της Preview, για να επανέλθετε στο παράθυρο διαλόγου της επιλογής Print.

Page 201: Architect Manual

11. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ Στο κεντρικό µενού υπάρχει η επιλογή BOHθHTIKA που έχει τις εξής υπο-επιλογές : STAT-IN Ερχεται απο το καθοριζόµενο αρχείο του Statics ο ζητούµενος ξυλότυπος (υποστυλώµατα και δοκοί). Η επιλογή αυτή φέρνει ολόκληρο το σκελετό του φορέα και όχι τµηµατικά κάθε στάθµη όπως η αντίστοιχη επιλογή στο µενού ΣΤΑΘΜΕΣ . Είναι χρήσιµη για παρουσίαση του φέροντος οργανισµού του κτιρίου και εκτύπωσή του, µετά από κάποια πιθανή σχεδιαστική επεξεργασία του (π.χ. προσθήκη ορισµένων σχεδίων από βιβλιοθήκη, επιγραφών/κειµένων, κλπ) STAT-OUT Στέλνει στο Statics υποστυλώµατα και τις δοκούς όλων των σταθµών, και όχι τµηµατικά κάθε στάθµη όπως η αντίστοιχη επιλογή στο µενού ΣΤΑΘΜΕΣ . Είναι πιο βολική και ταχεία διαδικασία από του να στέλνουµε µία-µία τις στάθµες (πράγµα πιο βολικό ίσως σε περίπτωση που θέλουµε να µεταφέρουµε όχι όλες αλλά κάποια ή κάποιες µόνο συγκεκριµένες στάθµες) BIBLIO Μπορείτε να δηµιουργήσετε τη δική σας βιβλιοθήκη blocks. O τρόπος που δίνετε blocks και δηµιουργείτε τα αντίστοιχα εικονίδια (slides), περιγράφεται αναλυτικά αµέσως παρακάτω. ΘΕΡΜΟ/ΣΗ Ενεργοποιείται η ρουτίνα υπολογισµού των µεγεθών που αφορούν τη θερµοµόνωση (η διαδικασία περιγραφής της θερµοµόνωσης δίνεται αναλυτικά στο Παράρτηµα Γ. LISP-ED Για όσους θέλουν να αναπτύξουν µακροεντολές σε lisp η επιλογή αυτή είναι κατάλληλη. Ενεργοποιείται ο επεξεργαστής κειµένου που επιτρέπει τον προγραµµατισµό σε lisp και οι µακροεντολές φορτώνονται στο αρχείο user.lsp.

Page 202: Architect Manual

Architect 202

11.1 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΣΧΕ∆ΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Mε την βιβλιοθήκη µπορείτε να δηµιουργήσετε εύκολα και γρήγορα δικά σας αρχεία σχεδίων καθώς και icons menus ( αποτελούνται απο slides) για κατόψεις και όψεις σε πόρτες και παράθυρα, κάγκελα, έπιπλα δισδιάστατα και τρισδιάστατα, κείµενα και λεπτοµέρειες. Στην αρχή δηµιουργείτε το σχέδιο που θέλετε να το χρησιµοποιήσετε σαν block. Το σώζετε στον σκληρό δίσκο σ' ένα directory που θα ...περιέχει τα δικά σας blocks. Απο το πρόγραµµα προτείνεται το directory c:\lib1 Mπορείτε βέβαια να δώσετε και άλλο όνοµα. H διαδικασία για να δηµιουργήσετε slide είναι η παρακάτω : α. Φέρνετε το σχέδιο στην οθόνη. β. Αν είναι πόρτα, παράθυρο (σε κάτοψη ή όψη) ή κάγκελο, πρέπει να γίνει 1x1 (ίδιες διαστάσεις κατά x & y αντίστοιχα). Αν είναι έπιπλο δισδιάστατο (2D),τρισδιάστατο (3D), κείµενο ή λεπτοµέρεια δεν απαιτείται. Σ' αυτήν την περίπτωση οι διαστάσεις που θα το σχεδιάσετε είναι και αυτές µε τις οποίες θα έρχεται σαν block. γ. Το τοποθετείτε στα αντίστοιχα Icons menus. Στην συνέχεια δίνεται αναλυτικά αυτή η διαδικασία. Α. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒLOCK Kατ' αρχήν πρέπει το σχέδιο που θέλετε να χρησιµοποιήσετε και σε άλλα σχέδια να το κάνετε BLOCK . Κατ΄ αρχήν πρέπει να δηµιουργήσετε το directory στο οποίο θα τοποθετηθoύν στον σκληρό δίσκο (εµείς δηµιουργήσαµε το lib1 ). Για να δηµιουργήσετε block απο την Command δίνετε : WBLOCK Eµφανίζεται η οθόνη

Page 203: Architect Manual

ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

203

Aλλάζουµε το ενεργό directory και πηγαίνουµε στο lib1 Στο τετράγωνο του file δίνετε το όνοµα που επιθυµείτε να έχει το block (ονοµάστηκε b1). Block name : Πατάτε Εnter. Insertion base point : ∆ίνετε το σηµείο εισαγωγής του. Select objects : ∆ιαλέγετε τα αντικείµενα που θα απαρτίζουν το σχέδιο (µπορείτε να χρησιµοποιήσετε W ή C για ευκολία). Προσοχή : Επαναλαµβάνουµε ότι τα δισδιάστατα και τρισδιάστατα έπιπλα τα κείµενα και οι λεπτοµέρειες πριν γίνουν blocks πρέπει να έχουν τις διαστάσεις µε τις οποίες επιθυµείτε να "'έρχονται" στα σχέδια. Στα κείµενα είναι πολύ πιθανόν να θελήσετε να έχουν Attributes. Tα attributes είναι παράµετροι του block που δίνονται απο τον χρήστη πριν της εισαγωγή του block Για να δώσετε attribute σε ένα block δίνετε : ATTDEF Attribute modes - Invisible: N Constand: N Verify: N Preset: N Enter (ICVP) to change, RETURN when done: Attribute tag : ∆ίνετε το κείµενο που θέλετε να εµφανίζετε στην Command. Attribute prompt : Πατάτε Enter. Default attribute value : ∆ίνετε την τιµή που θέλετε να εµφανίζεται σαν προτεινόµενη. Justify/Style/<Start point> : ∆ίνετε το σηµείο εισαγωγής. Height : ∆ίνετε το υψος. Rotation angle <0> : ∆ίνετε την γωνία στροφής. Την ίδια διαδικασία επαναλαµβάνετε για όσες τιµές θέλετε να δώσετε. Στην συνέχεια δίνετε : WBLOCK όπως περιγράφτηκε προηγουµένως, φροντίζοντας στο Select object να συµπεριλάβετε και τα Attributes. Β. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ SLIDES Επιλέγετε BIBLIO (από τα BOHUHTIKA του κεντρ. Μενού) Πριν επιλέξετε BIBLIO δεν πρέπει να υπάρχει άλλο σχέδιο στην οθόνη.

Page 204: Architect Manual

Architect 204

Aν δεν είναι καθαρή εµφανίζεται :Data base not empty Πρέπει να σβήσετε το σχέδιο και να δώσετε ξανά BIBLIO Το σχέδιο που θα γίνει slide µπορεί να υπάρχει στο directory όπως αναφέρθηκε ήδη. Mε την επιλογή BIBLIO εµφανίζεται η οθόνη του σχήµατος:

ΣΤΑΘΕΡΕΣ Με την επιλογή αυτή διαλέγετε το directory που υπάρχουν τα δικά σας σχέδια. Source Directory <C:\LIB1>: ∆ίνετε το όνοµα του directory που περιέχει το σχέδιο ή πατάτε Enter αν είναι στο προτει-νόµενο lib1 . Eµφανίζονται οι επιλογές Πόρτες (κάτοψη πόρτας) Παράθυρα (κάτοψη παραθύρου) Οψεις (πορτες και παράθυρα) Κάγκελα Επιπλα (δισδιάστατα) Επιπλα3D (τρισδιάστατα) Eπιπλα-Ο (όψεις επίπλων) Kείµενα Λεπτοµέρειες ∆ίνετε την επιλογή που επιθυµείτε, ώστε το σχέδιο να τοποθετηθεί στα αντίστοιχα Icon menus.

Page 205: Architect Manual

ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

205

∆IAΒΑΣΕ Με αυτήν την επιλογή εµφανίζονται τα αρχεία του directory. Ονοµα αρχείου ∆ίνετε το όνοµα του σχεδίου που θέλετε να έρθει στην οθόνη ...για να γίνει slide Nα τα διαγράψω όλα ? (Υ) ∆ίνετε Υ για να διαγραφτούν όσα υπάρχουν. Για παράδειγµα διαλέξαµε ένα κάγκελο το ο-ποίο το µεταφέραµε στην οθόνη απο το directory lib1 1x1 Τα σχέδια που θα τοποθετηθούν σε Πόρτες, Παράθυρα, Οψεις (πόρτες και παράθυρα) και Κάγκελα πρέπει να περάσουν απο αυτήν την επιλογή , επειδή τοποθετούνται παρα-µετρικά στο σχέδιο και πρέπει να έχουν ίδιες οι διαστάσεις κατά x και y. p1 ∆ίνετε το κάτω αριστερά σηµείο του σχεδίου. p2 ∆ίνετε το πάνω δεξιά σηµείο του σχεδίου.

Ψευδο-όνοµα <ΟΝΟΜΑ> Προτείνεται ένα όνοµα που θα χρησιµοποιηθεί προσωρινά απο το πρόγραµµα. Πατώντας Enter διαλέγετε το προτεινόµενο. Σηµείο εισαγωγής ∆ίνετε το σηµείο εισαγωγής (base point) του σχεδίου ΓΡΑΨΕ

Page 206: Architect Manual

Architect 206

Mε την επιλογή αυτή το σχέδιο θα γίνει slide. Kαλό είναι πριν αρχίσετε την διαδικασία για slide να δώσετε :V ώστε να είναι όσο γίνεται µεγαλύτερο κατά συνέπεια πιο ευπαρουσίαστο. Eιδικά στα 3D σχέδια µπορείτε να διαλέξετε µιά καλή γωνία στο χώρο µε την VP ∆ώσατε dx - dy διαστάσεις για να είναι πιο ευπαρουσίαστο το εικονίδιο. dx <1.00>, dy <1.00> ∆ίνετε διαστάσεις κατά x & y, και στη συνέχεια εµφανίζεται ή οθόνη των slides µε όλα τα σχέδια και τα κενά.

∆ιαλέγετε µια θέση µε το mouse (στο παραπάνω σχήµα διαλέξαµε την πρώτη θέση kg1) και πατώντας επαναληπτικά δύο φορές το αριστερό πλήκτρο του mouse τοποθετείται στην θέση αυτή. Την επόµενη φορά που θα ζητήσετε βιβλιοθήκη χρήστη θα εµφανιστεί και τo νέo slide (στο παρακάτω σχήµα φαίνεται στις όψεις - βιβλιοθήκη χρήστη η όψη στην θέση 1).

Page 207: Architect Manual

ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

207

ΚΑΘΑΡΙΣΕ Με την επιλογή αυτή καθαρίζεται η οθόνη. BΑCK Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ

Page 208: Architect Manual

11.2 ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗ Με τo πρόγραµµα της θερµοµόνωσης µπορούµε αυτόµατα µέσα από το Architect να πάρουµε πλήρη µελέτη. Υπάρχει δυνατότητα να γίνει θερµοµόνωση ανεξάρτητα, αλλά η µεγάλη ευκολία του προγράµµατος είναι η συνεργασία µε το αρχιτεκτονικό. 1. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΚΑΘΕ ΣΤΑΘΜΗ Στο κεφάλαιο αυτό εξηγείται η διαδικασία της µελέτης της θερµοµόνωσης µετά την σχεδίαση των κατόψεων στις στάθµες στο Architect. Αφού έχουµε δώσει όλες τις στάθµες ερχόµαστε σε κάθε στάθµη και πηγαίνουµε στην επιλογή BOHUHTIKA. Υπάρχουν οι επιλογές : PERI-AUTO (Περιβάλλουσα αυτόµατη) - Βρίσκεται από το πρόγραµµα η περιβάλλουσα. PERI-PLN (Περιβάλλουσα polyline) - Στην περίπτωση που δεν βρεθεί σωστά η περιβάλλουσα µε την προηγούµενη επιλογή (γιατί δεν κλείνουν σωστά οι τοίχοι ή τα µπαλκόνια στους τοίχους), δίνετε µε αυτή την επιλογή την περιβάλλουσα µε το mouse. Οµοίως χρησιµοποιείτε αυτήν την επιλογή για να δώσετε φωταγωγούς, εσωτερικούς κενούς χώρους κλπ. EPAFH - Αν υπάρχει επαφή του κτιρίου µε άλλο δίνετε µε αυτή την επιλογή την γραµµή. Η γραµµή που ορίζεται από τα p1, p2, p3, p4 κλπ. ορίζει την γραµµή επαφής των δύο κτιρίων. Οι γραµµές που δηµιουργούνται µε τις παραπάνω επιλογές τοποθετούνται στο layer PERI. Παρατηρήσεις : 1. Yπόγειο θεωρούνται από το πρόγραµµα οι στάθµες που είναι κάτω από το 0.

2. Αν από µικρή επιφάνεια στην n στάθµη πάµε σε µεγαλύτερη στην n+1 στάθµη ή n στάθµη θεωρείται Pilotis . H διαφορά των εµβαδών θεωρείται Pilotis.

2. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ Από τα BOHUHTIKA του κεντρικού menu επιλέγουµε UERMOMONOSH και το πρόγραµµα αυτόµατα διαβάζει µία-µία τις στάθµες και υπολογίζει τα στοιχεία που απαιτούνται για τη µελέτη, δηλαδή τις εξωτερικές επιφάνειες µε την κωδικοποίηση που υπάρχει στο µητρώο των δοµικών στοιχείων. Αν κάποια περιβάλλουσα στάθµης δεν έχει γίνει σωστά, πρέπει να την διορθώσουµε στην στάθµη και να ζητήσουµε ξανά επεξεργασία στο κεντρικό µενού.

Page 209: Architect Manual

Αrchitect

209

3. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΑΡΧΙΚΟ ΜΕΝΟΥ Μετά την επεξεργασία και στο κεντρικό µενού Στην συνέχεια επιλέγουµε ARXEIA και βγαίνουµε στο κεντρικό menu του Architect (σχ. 1).

Σχήµα 1 Οι κύριες επιλογές της θερµοµόνωσης υπάρχουν στο pull down menu της θερµοµόνωσης. Υπάρχουν δύο µεταβλητές οι οποίες ζητούνται στο pull down menu Σταθερές (Ονοµα Εργου) και πρέπει να καθοριστούν πρώτα, πριν πάµε στο µενού Θερµοµόνωση. Aυτές οι µεταβλητές είναι οι: Υψόµετρο και Ζώνη. Υψόµετρο - ∆ίνετε το υψόµετρο του έργου. Η τιµή αυτή δεν παίρνει µέρος στους υπολογισµούς απλά δίνεται στα έντυπα της θερµοµόνωσης. Ζώνη - ∆ίνετε την ζώνη του έργου. Σύµφωνα µε τον χάρτη της Ελλάδας του σχήµατος 2 ανάλογα µε την περιοχή που γίνεται το έργο δίνετε : 1 - Zώνη Α, 2 - Ζώνη Β, 3 - Ζώνη Γ 3.1. ΜΕΝΟΥ ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗΣ Υλικά Εδώ δίνετε τα υλικά που θα χρησιµοποιηθούν στην µελέτη της θερµοµόνωσης Α/Α - Αύξων αριθµός υλικού. ΟΝΟΜΑ - Tο όνοµα του υλικού, π.χ. ΟΡΘΟ∆ΡΟΜΙΚΗ ΤΟΙΧΟΠΟΙΙΑ. ΠΥΚΝΟΤΗΤΑ - Πυκνότητα του υλικού σε Kgr/m3. λ - Συντελεστής θερµικής αγωγιµότητας σε Kcal/mh°C.

Page 210: Architect Manual

Architect 210

Όσο πιο µικρό το λ, τόσο πιο καλό το θερµοµονωτκό υλικό. (στο 4ο κεφάλαιο τα υλικά που χρησιµοποιούνται περισσότερο, η πυκνότητά τους και ο συντελεστής θερµική αγωγιµότητας). Παρατήρηση : Mπορούµε να προσθέσουµε ή να αφαιρέσουµε γραµµές δίνοντας : Ctrl + I - Πρόσθεση γραµµής (ή πατώντας το Enter στο τέλος µιας γραµµής) Ctrl + D - ∆ιαγραφή γραµµής. Ctrl + A - Aντιγραφή γραµµής. Στρώσεις ∆ίνονται οι διατοµές των ∆οµικών Στοιχείων όπου ορίζονται οι στρώσεις από τις οποίες αποτελούνται οι τοίχοι, τα δάπεδα και οι οροφές που περιβάλουν την κατασκευή µας :

ΚΩ∆ - Κωδική ονοµασία δοµικού στοιχείου. Το πρώτο γράµµα F δηλώνει επιφάνεια, το δεύτερο w, b, d, g, dl δηλώνει:

w - Τοίχος, b - Βeton, d - Στέγη, g - ∆άπεδο, dl - Pilotis

Fw1 - Tοίχος πάχους >= 0.26 Fw2 - Tοίχος πάχους <= 0.25 Fw3 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους >= 0.26 Fw4 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους <= 0.25

Page 211: Architect Manual

Αrchitect

211

Στα εµβαδά λαµβάνονται µόνο οι τοιχοποιίες (χωρίς δοκούς και υποστυλώµατα)

Fb1 - Εµβαδόν δοκού πάνω από την τοιχοποιία

Fb2 - Εµβαδόν υποστυλώµατος

Ff1 - Eπιφάνειες κουφωµάτων. Ff2 - Eπιφάνειες κουφωµάτων.

Μπορούν να υπάρχουν µέχρι δύο διαφορετικές µορφές επιφανειών κουφωµάτων. Το πρόγραµµα σαν default τα θεωρεί ξύλινα. Fd1 - Eπιφάνεια οροφής.

Fd1 - Eπιφάνεια οροφής κάτω από στέγη που δε µονώθηκε. Fg1 - ∆άπεδο ισογείου.

Fg2 - ∆άπεδο ισογείου - οροφή υπογείου.

Fdl - ∆άπεδο pilotis.

Fab - Ο χρήστης µπορεί να τοποθετήσει εξωτερική επιφάνεια µε διαφορετικά χαρακτηριστικά.

ΟΝΟΜΑ - Ονοµασία δοµικού στοιχείου ΣΥΝ - Συντελεστής. Συνήθως δίνεται 1, εκτός από τις περιπτώσεις όπου έχουµε γειτνίαση µε άλλους χώρους. π.χ. τοίχοι σε επαφή µε γειτονικά κτίρια. Στην περίπτωση αυτή οι απώλειες είναι µικρότερες και γι'αυτό δίνουµε 0.5 (50% µικρότερες απώλειες). K - Συντελεστής Θερµικής διόδου. Αυτός υπολογίζεται αυτόµατα από το πρόγραµµα µε βάσεις τις στρώσεις των υλικών που ορίζουµε και µε βάσει τα 1/ai και 1/da, ως εξής:

1/Κ=1/ai+1/Λ+1/da όπου

1/Λ= d1/λ1+d2/λ2+..+dn/λn

d1..dn τα πάχη των διαφόρων υλικών

λ1..λn τα λ των διαφόρων υλικών που αποτελούν το δοµικό µας στοιχείο. Προσοχή : αν KY1 είναι 0, το Κ δεν υπολογίζεται από το πρόγραµµα αλλά παίρνει την τιµή που δίνει ο χρήστης. Αυτό γίνεται στην περίπτωση δοµικών στοιχείων µίας στρώσεις (π.χ. ξύλινα κουφώµατα). Αν το ΚYi = 0, τα υπόλοιπα, αγνοούνται έστω και αν έχουν ορισθεί.

Page 212: Architect Manual

Architect 212

1/ai - Αντίσταση θερµικής µεταβιβάσεως από τον αέρα στο δοµικό στοιχείο. 1/da - Αντίσταση θερµικής µεταβιβάσεως από το δοµικό στοιχείο στον αέρα. ΚΥ1 - Κωδικός Υλικού1 από το Μητρώο των υλικών. ΠΑΧΟΣ1 - Πάχος υλικου1 (d). ΚΥ2 - ΚΥ7- Οµοίως δίνονται αν υπάρχουν οι κωδικοί 2 έως 7 από το µητρώο των υλικών. ΠΑΧΟΣ2 - ΠΑΧΟΣ7 - Πάχος υλικου 2 - υλικού 7. Υπολογισµός Γίνεται υπολογισµός της θερµοµόνωσης. ∆ιορθώσεις Μπορούν να διορθωθούν τα στοιχεία υπολογισµού της θερµοµόνωσης. (πχ. αν ξέρουµε ότι η οροφή δεν είναι τύπου Fg1 αλλά τύπου Fg2).

Προσοχή : Aν κάνουµε διορθώσεις δεν ξαναδίνουµε την επιλογή ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ γιατί θα χαθούν οι διορθώσεις. Πηγαίνουµε απ ευθείας στις εκτυπώσεις. ∆ίνονται :

Page 213: Architect Manual

Αrchitect

213

A/A - Αύξων αριθµός στάθµης. V - Ογκος στάθµης. Ftot - Συνολική επιφάνεια εξωτερικών τοίχων. Fw1, Fw2, Fw3, Fw4 - Aνάλυση της επιφάνειας των τοίχων. Υπενθυµίζουµε ότι : Fw1 - Tοίχος πάχους >= 0.26

Fw2 - Tοίχος πάχους <= 0.25 Fw3 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους >= 0.26 Fw4 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους <= 0.25

Στα εµβαδά λαµβάνονται µόνο οι τοιχοποιίες (χωρίς δοκούς και υποστυλώµατα) Fb1 - Εµβαδόν δοκού πάνω από την τοιχοποιία (σχ. 4). Fb2 - Εµβαδόν υποστυλώµατος (σχ. 4).

Ff1 - Eπιφάνειες κουφωµάτων. Ff2 - Eπιφάνειες κουφωµάτων.

Μπορούν να υπάρχουν µέχρι δύο διαφορετικές µορφές επιφανειών κουφωµάτων. Το πρόγραµµα σαν default τα θεωρεί ξύλινα. Fd1 - Eπιφάνεια οροφής.

Fd1 - Eπιφάνεια οροφής κάτω από στέγη που δεν µονώθηκε.

Fg1 - ∆άπεδο ισογείου. Fg2 - ∆άπεδο ισογείου - οροφή υπογείου.

Fdl - ∆άπεδο pilotis.

Fab - Ο χρήστης µπορεί να τοποθετήσει εξωτερική επιφάνεια µε διαφορετικά χαρακτηριστικά.

Εκτύπωση Γίνεται εκτύπωση των αποτελεσµάτων στην οθόνη ή τον printer Για τον υπολογισµό του Κm, max γίνεται παρεµβολή στον παρακάτω πίνακα: Επιτρεπόµενος µέσος συντελεστής θερµοπερατότητας σε συνάρτηση µε τον όγκο του κτιρίου F/V km (kcal/m2hoC) km (W/m2K) m-1 Ζώνη Α Ζώνη Β Ζώνη Γ Ζώνη Α Ζώνη Β Ζώνη Γ

Page 214: Architect Manual

Architect 214

<=0,2 1,335 1,015 0,807 1,553 1,180 0,938 0,3 1,245 0,955 0,760 1,448 1,111 0,884 0,4 1,160 0,897 0,715 1,349 1,043 0,831 0,5 1,092 0,845 0,675 1,270 0,983 0,785 0,6 1,030 0,795 0,635 1,198 0,924 0,738 0,7 0,985 0,750 0,600 1,145 0,872 0,698 0,8 0,947 0,717 0,575 1,101 0,834 0,669 0,9 0,927 0,695 0,550 1,078 0,808 0,640 >=1,0 0,920 0,680 0,530 1,070 0,791 0,616

Page 215: Architect Manual

Αrchitect

215

Page 216: Architect Manual

Architect 216

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ ΘΕΡΜΟΠΕΡΑΤΟΤΗΤΑΣ ∆ΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ πυκν. (kg/m 3) d (m) λ (Kcal/mh oC) Επίχρισµα 1900 0.015 0.750 Πλινθοδοµή µε POROTON 225A 698 0.225 0.141 Πλινθοδοµή µε POROTON 200A 714 0.200 0.130 Πλινθοδοµή µε POROTON 225S 698 0.225 0.143 Πλινθοδοµή µε POROTON 200S 714 0.200 0.132 ∆ροµική τουβλοδοµή 0.090 0.450 ΥΠΟΣΤΥΛΩΜΑ - ∆ΟΚΟΣ πυκν. (kg/m 3) d(m) λ (Kcal/mh oC) Επίχρισµα 1900 0.015 0.750 Σκυρόδεµα 2400 0.300 1.750 Μόνωση 0.050 0.035 Τοίχος ορθοδροµικός 1200 0.060 0.450 Επίχρισµα 1900 0.015 0.750 ∆ΩΜΑ πυκν. (kg/m 3) d (m) λ (Kcal/mh oC) Ασβεστοκονίαµα 0.020 0.750 Φέρουσα πλάκα από σκυρόδεµα 0.150 1.750 Γαρµπιλοσκυρόδεµα B225 0.040 0.950 Roofmate 0.023 Θραυστά αδρανή 0.020 0.700 Ασβεστοτσιµεντοκονίαµα 0.030 0.750 Σανίδες (λευκή ξυλεία) 0.017 0.120 Κισσηρόδεµα 0.050 0.300 Τσιµεντόπλακες 0.030 0.900 Πλάκες µαρµάρου 0.020 3.000 ∆ΑΠΕ∆Ο πυκν. (kg/m 3) d (m) λ (Kcal/mh oC) Πλάκες µαρµάρου 3000 0.020 3.000 Ασβεστοτσιµεντοκονίαµα 1900 0.020 0.750 Γαρµπιλοσκυρόδεµα 1900 0.040 0.550 Πλάκα οπλισµένου σκυροδέµατος 2400 0.140 1.750 ΜΟΝΥΑΛ 0.012 0.035 STYROFOAM 0.080 0.023 Φελιζόλ 0.080 0.033 Ξύλινο δάπεδο ελάτης 0.020 0.120 Ξύλινο δάπεδο δρίινο 900 0.015 0.180 Στρώση σκύρων 0.100 0.700 Γυψοσανίδα 1200 0.012 0.500 ΟΡΟΦΗ πυκν. (kg/m 3) d (m) λ (Kcal/mh oC) Επίχρισµα 1900 0.015 0.750 Πλάκα οπλισµένου σκυροδέµατος 2400 0.140 1.750

Page 217: Architect Manual

Αrchitect

217

Μπετόν κλίσεως 800 0.010 0.150 Στεγανοποίηση 1050 0.010 0.150 ΜΟΝΥΑΛ 0.035 STYROFOAM 0.080 0.023 Φελιζόλ 0.080 0.033 GRO BETON 0.150 1.300 Κεραµίδια (Βυζαντινά) 0.070 ΥΑΛΟΠΙΝΑΚΕΣ λ λ

ΠΛΑΙΣΙΟ: ξύλο µέταλλο Απλός υαλοπίνακας 4.50 5.00 ∆ίδυµος µονωτικός υαλοπίνακας µε διάκενο 6 mm 2.80 3.20 ∆ίδυµος µονωτικός υαλοπίνακας µε διάκενο 12 mm 2.60 3.00 ∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση 2 cm<s<4cm 2.20 2.60 ∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση 4cm<s<7m 2.00 2.40 ∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση s>=7m 2.20 Πόρτες χωρίς υαλοπίνακα 3.00 5.00

Page 218: Architect Manual

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. ΑΡΧΙΚΑ _________________________________ 3

1.1 Εγκατάσταση Προγράµµατος ________________________________ 3

1.2 Ρύθµιση DRIVER δηµιουργίας Οψεων, Τοµών___________________ 4

1.3. Ξεκινώντας το ARCHITECT _________________________________ 5

1.4 ∆ιαχείριση Αρχείων Μελετών ________________________________ 6

1.5 Αρχεία (Files) που περιέχονται στο directory κάθε κτιρίου ________ 9

2. ΣΤΑΘΕΡΕΣ _____________________________ 10

2.1 Ονοµα Εργου_____________________________________________ 10

Limits ( Ορια κτιρίου) __________________________________________ 10

3. YΨΗ ___________________________________ 11

4. ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΘΟΝΗ ______________________ 13

4.1 Layer Οθόνης ___________________________________________ 13

4.2 Κάτω Σειρά Οθόνης _______________________________________ 14

4.3 Επιλογές ΟSNAP _________________________________________ 15

4.4 Επιφάνεια σχεδίασης________________________________________ 17

4.5 Γραµµή τίτλου (Title Bar) _____________________________________ 17

4.6 Λειτουργία του MOUSE _______________________________________ 18

4.7 Γραµµή Εντολών (Command Line)___________________________ 19

4.8 Μπάρα MENU - PULL DOWN MENUS_________________________ 20

4.9 Mενού Εικονιδίων (ΙCONS MENUS) __________________________ 21

4.10 Εισαγωγή Συντεταγµένων _________________________________ 22

4.11 Επιλογή Αντικειµένων (SELECT)___________________________ 23

4.13 Βασικά Πλήκτρα ΟΝ/OFF____________________________________ 26

5.1 Συντµηµένες Εντολές AutoCAD______________________________ 27

5.2 Συντµηµένες Εντολές ARCHITECT___________________________ 28

5.3 LΑΥΕRS στο Architect _______________________________________ 39

Page 219: Architect Manual

Αrchitect

219

5.4 Aλλαγή LAYER ___________________________________________ 41

6. TOΠΟΓΡΑΦΙΚΟ _________________________ 43 7. ΣΤΑΘΜΗ 51

7. 1. TΟΙΧΟΙ _________________________________________________ 51

7. 2. ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ ____________________________________________ 62

7. 3. ANOIΓΜΑΤΑ ____________________________________________ 71

7. 4. ΣΚΑΛΕΣ ________________________________________________ 95

7. 5. ΣΤΕΓΕΣ _______________________________________________ 106

7. 6. EΠΙΠΛΑ _______________________________________________ 122

7. 7. EΠΙΠΛΑ-3D ____________________________________________ 125

7. 8. ΣΤΑΤΙΚΑ_______________________________________________ 127

7. 9. ΠΛΑΚΑ ________________________________________________ 132

7. 10. ANIΣOΣΤΑΘΜΙΕΣ ______________________________________ 134

7. 11. 3-D (ΘΕΑΣΗ) __________________________________________ 138

7. 12. ΤΟΜΗ ________________________________________________ 140

7. 13. ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ___________________________________________ 141

7. 14. ΣΚΙΑΣΗ_______________________________________________ 149

7. 15. ΕΠΙΓΡΑΦΕΣ ___________________________________________ 153

7. 16. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ __________________________________________ 157

7.17. ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΣΤΑΘΜΗΣ – ∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ ____________ 160

8. KTIΡΙΟ________________________________ 166

8.1. ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΚΤΙΡΙΟΥ_____________________________________ 168

8.2 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ____________________ 172

8.3 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ____________________ 175

8.4 ΧΡΩΜΑΤΙΚΗ ΣΚΙΑΣΗ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ (SHADE)_________________ 177

8.5 ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ (SLIDES)___________________ 181

9. ΟΨΕΙΣ - ΤΟΜΕΣ ________________________ 183

9.1. OΨΕΙΣ__________________________________________________ 183

9.2 TOMEΣ _________________________________________________ 189

10. ΣΥΝΘΕΣΗ ____________________________ 192

Page 220: Architect Manual

Architect 220

10.1 ΤΕΛΙΚΗ ∆ΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ___________________________ 192

10.2 ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ____________________________________ 197

11. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ __________________________ 201

11.1 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΣΧΕ∆ΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ _____________ 202

11.2 ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗ _______________________________________ 208