Upload
martin-romero
View
218
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
revista sobre videojuegos y anime , primer intento en la incursion al mundo de las revistas... no muy satisfactorio
Citation preview
ARKADIA 1
Arkadia | Página 3
Cultura
Otaku
Migración
en video
juegos
ARKADIA 2
Editorial Los videojuegos y el
anime se ha vuelto
parte de nuestro
diario vivir, día a día
vemos como sacan
más y más
videojuegos y mas y
mas series, no
estamos permeando
cada vez mas por
única cultura ajena.
Como sea no nos
quedamos
simplemente con la
permeada, nos
apropiamos cada vez
más y más de esta
cultura, de sus
valores y principios,
de su forma de ver
el mundo, poco a
poco los otakus y
los gamers nos
vamos volviendo
factores más y mas
importantes del
proceso de
globalización actual.
ARKADIA 3
Cultura - Otaku
- Genialidad de
Cortázar
- Hombres vs
mujeres al
volante
Concejo escolar
- Wikipedia
- Uso tics
Generaciónes
- Migración en los
videojuegos
Recomendaciones
- Película
- Texto académico
- Videojuego
Sección de opinión
videojuegos
preferidos
Índice
índice
Foto tomada de
http://images.wikia.com/kingdomhearts/es/images/c/cb/Yuffie_AC.jpg
ARKADIA 4
ARKADIA 5
¿Cómo llega y cómo
impacta la cultura
Otaku en Cali?
La cultura japonesa se ha
esparcido de manera considerable
en las últimas décadas con el
surgimiento de la globalización.
Poco a poco se ha dado un
intercambio cultural, que ha
impactado de manera diferente a
cada parte del mundo, con
actividades como el ikebana
(arreglo floral japonés), las artes
marciales o la que será tratada en
este texto: la lectura de manga, el
ver anime o jugar videojuegos que
cultura
Imagen tomada de http://kawapaper.com/d/1519-2/Kawapaper_LuckyStar_0000060_1920x.jpg
Foto tomada de http://xiahpop.com/wp-content/uploads/2012/07/ikebana.jpg
ARKADIA 6
han dado el nacimiento en la
ciudad de Cali de una subcultura
denominada “otaku”.
Primero que todo se da el
nacimiento de la palabra “otaku”,
palabra proveniente de Japón, en
donde es utilizada como un
modismo respetuoso para dirigirse
a otra persona. Este término fue
evolucionando gracias al uso que
le daban los cosplayers para dar
a conocer la importancia de la
cultura del manga y del anime en
el mismo Japón.
Los cosplayers son personas que
se disfrazan de personajes de
algún manga, anime o videojuego.
La palabra Fue posteriormente
“exportada” al resto del mundo.
(Parada y Uribe 2010).
Foto tomada de 24.tumbr.net
foto tomada de images4.fanpop.com
Imagen toma de 3.bp.blogspot.com
Imagen tomada de 1bp.blogspot.com
ARKADIA 7
Después, con la introducción del
internet las barreras culturales se
rompen en la mayoría de países.
Un ejemplo claro, y el que más
compete, es la filtración de series
de anime, de manga y de
videojuegos que bajo conceptos
normales solo estarían disponibles
en Japón, pero que ahora pueden
ser utilizados por cualquier
persona con una conexión a
internet, lo que ha permitido la
filtración de la misma cultura
otaku en ciudades como Cali. Esta
filtración se ha dado en una
manera desmedida esto permite
que un número cada vez mayor
de personas puedan acceder a
esta cultura y que sus vidas sean
transformadas por la misma y asi
permitiendo que se forma una
especie de subcultura,
Para entender más a fondo lo que
significa ser un otaku en el
contexto caleño, se debe entender
un poco sobre qué significa ser
parte de una subcultura, a la que
también se puede denominar
como “tribu urbana”. Se define a
una tribu urbana como “pandillas,
bandas o simplemente
agrupaciones de jóvenes y
adolescentes que se visten de
modo parecido y llamativo, siguen
hábitos comunes y se hacen
visibles, sobre todo, en las
grandes ciudades" (Pere-Oriol
Costa, 1996: 11).
Una vez esta nueva forma de
globalización se presenta, se
encuentra un choque casi
inmediato de culturas la persona
puede sentirse fuertemente
identificada con los personajes y
con los aspectos de la cultura
asiática. La identificación es tal
que la forma de vida de la
persona se ve directamente
afectada. Un ejemplo claro es el
surgir de los cosplayers en
Colombia, personas que llevan su
ARKADIA 8
gusto por un personaje específico
a tal nivel que deciden
“disfrazarse” como el personaje,
por lo general, durante ciertos
eventos o convenciones, o en
casos aislados se “disfrazan” del
personaje en todo momento,
mientras van a la escuela, en su
hogar, se vuelve una parte integral
de sus vidas.
Pero, ¿por qué afecta el manga y
el anime a tal magnitud al otaku?
David Parada Morales, en su tesis
examina a tres individuos con
historias diferentes que entran en
la categoría de otaku: “Hikari” se
identifica a sí misma como otaku,
como miembro de una cultura
pues es gracias al manga y el
anime que se desarrolló como la
persona que es, habla sobre cómo
las series que veía la formaron,
sobre cómo le enseñaron valores,
y cómo la series trascienden el
mero consumismo para convertirse
en generadores de cambio. El
segundo joven en ser examinado
es un niño que fue desde
temprana edad recluido en un
hospital psiquiátrico, al que sus
compañeros llaman “Naruto”; el
niño, aunque desconoce la cultura
otaku, se identifica plenamente
con varios personajes de series
manga y anime y muestra una
mejoría notable en su estado
mientras ve sus series favoritas
durante los cine foros. Por último,
está el caso de la joven “akito
agito”, diagnosticada como
“afectivo bipolar”; la joven hace
cosplay de personajes que sufren
de doble personalidad, y a través
del mismo cosplay es capaz de
ARKADIA 9
relacionarse con otras personas
(Parada y Uribe 2010).
La cultura otaku evoluciona en
Cali de tal manera que espacios
en donde los otakus pueden
reunirse empiezan a surgir. Un
ejemplo la convención “shinanime”,
en donde centenares de personas
van a compartir sus gustos y a
comprar mercancía de anime,
manga y videojuegos que de otra
manera sería difícil conseguir.
La cultura otaku empieza en
Japón, a través del internet llega
a ciudades como Cali, en donde
comienza a transformar la vida de
las personas a derrumbar barreras
interpersonales y enseñar sobre
una cultura diferente y fascinante.
ARKADIA 10
Imagen t
omada de
http://images2.fanpop.com/image/photos/10600000/Sora-s-Forms-kingdom-hearts-2-10698967-1280-1024.jpg
ARKADIA 11
La genialidad de Cortázar: más allá de lo que se ve
.
Es la interpretación que se da a la
realidad la que impulsa los más bellos
escritos. Todos deben enfrentarse a la
misma quimera llamada realidad, como
sea en donde unos verán la cabeza de
un león otros verán la cabeza de una
serpiente, en otras palabras aunque
todos deban enfrentarse a la misma
“realidad” no todos verán lo mismo. Esta
“realidad” esté sujeta a interpretaciones y
es precisamente por esto que escritores
como Cortázar pueden surgir. Eso
precisamente será lo que se explique
aquí, cómo a través de un juego con la
normalidad, del día a día, se puede
lograr un puente entre el lector y el
escritor, como un escritor como Cortázar
puede jugar con los imaginarios de las
personas y de qué manera Cortázar crea
personajes “universales”, en otras
palabras, en que radica la genialidad de
Cortázar.
La interpretación que da cada persona a
las personas se encuentran en algún
momento de su vida con algún
fenómeno, como ven ese fenómeno
difiere de persona a persona, o más
correctamente que “sienten” al
encontrarse con ese fenómeno. Algunos
pueden verse intimidados por algo que
puede alegrar a otros, en otras palabras
lo absoluto de un cierto evento u objeto
se torna ambivalente una vez en la
cabeza de la persona. Julio Cortázar se
permite jugar con lo ordinario, por
ejemplo, de la escalera, con algo que le
resulta cotidiano al lector, creando por
ejemplo “instrucciones para subir una
escalera”, en donde lo que parece obvio
se transforma en un intrincado proceso
para poder coordinar con precisión un
pie y otro pie, pies que a través del uso
que da Cortázar al lenguaje dejan de ser
pies para transformarse en “esa parte del
cuerpo situada a la derecha abajo,
envuelta casi siempre en cuero o
gamuza, y que salvo excepciones cabe
exactamente en el escalón” (Cortázar. J
instrucciones para subir una escalera).
Imagen tomada de http://blogdesuperheroes.es
Imagen tomada de http://www.gonzoplanet.com
la realidad es diferente. Por lo general
ARKADIA 12
Parte de la genialidad de Cortázar radica
precisamente en esta manipulación de lo
obvio, de lo normal, de lo cotidiano, de
la destrucción del pie para formar un pie
mucho más puro, más entendible, más
pie que el pie que lidiaba en la mente
del lector. Palabras más, palabras menos,
una de las habilidades esenciales de un
buen escritor, de Cortázar por ejemplo,
es su capacidad para ver lo
humanamente pequeño como algo
fantásticamente grande, algo que nos
incumbe a todos pero que al mismo
tiempo no preocupa a nadie.
Imagen tomada de http://www.wired.com
Los imaginarios de las personas,
inherentes a sus culturas, también son
un aspecto importante y manipulable a la
hora de escribir, la interpretación que
cada persona da a un texto también es
diferente, pues esta está influenciada por
sus experiencias y por el imaginario que
tenga, por ejemplo cuando Julio Cortázar
escribe la “casa tomada” se dan varias
interpretaciones, algunos dicen que es
una alusión al peronismo. Esta
interpretación es inalcanzable para
alguien que no esté bien versado en la
historia argentina. Otra interpretaciones
que lo que lo que se “tomaba” la casa
no era más que la paranoia de los
hermanos y su miedo a lo desconocido,
sin ninguna alusión al ambiente político
del momento. Estas interpretaciones
precisamente, son lo que hacen a
Cortázar un buen escritor, la
ambivalencia de sus significaciones, la
habilidad que tiene su escritura para
jugar con los imaginarios, la cultura y la
ignorancia de las personas, con lo que
vuelve a la persona precisamente eso,
una persona, sus ideas y la forma en
que entiende el mundo.
Imagen tomada de
http://www.likecool.com
Por ultimo una de las razones del
“realismo”, de la genialidad de Cortázar
se centra en lo irreal de sus personajes.
Aunque suene contradictorio los
personajes de Cortázar en medio de su
demencia logran enfrentarse a las mil y
ARKADIA 13
un maquinaciones que les lanza su
creador de manera consecuente, guardan
una especie de cohesión, entre su
locura, entre la locura de su mundo y
entre la locura que el lector espera. En
“carta a una señorita a parís” vemos
como un hombre empieza a vomitar
conejos sin parar, el hombre es
consecuente con lo que le ocurre, poco
a poco pierde su cabeza, pero aun así
es fiel a su demencia, es fiel a la trama
de la historia, es fiel a sí mismo y lo
que es más importante, es fiel a su
creador, pues ni por un segundo actúa
como una persona normal, ni por un
segundo ve su realidad de manera
unilateral, no, la ve con los ojos de
cuantos lectores sean testigos de su
desgracia, los personajes de Cortázar
sirven como un espejo de la demencia
de quien se atreva a leerlos, no de una
o dos personas, sino de todos a
aquellos cuantos sostengan uno de estos
libros entre sus manos.
Imagen tomada de
http://images4.wikia.nocookie.net
La genialidad de Cortázar reside
entonces, en su capacidad para ver algo
anormal en la normalidad de todos los
demás, de volver mágica esa normalidad,
de jugar con lo que puede llegar a
pensar la gente, de darle múltiples
significaciones a sus escritos, y por
último, su capacidad para lograr que sus
personajes se acoplen a esas
significaciones. Escritores como Cortázar
serán considerados geniales mientras los
humanos conserven precisamente lo que
los hace humanos: su diversidad de
opiniones y su “normalidad”.
Imagen tomada de http://4.bp.blogspot.com
Imagen tomada de http://4.bp.blogspot.com
ARKADIA 15
Hombres vs mujeres al volante Contrario a la creencia general que
asegura que los hombres conducen
mejor que las mujeres, la verdad es, que
las mujeres conducen mejor, o por lo
menos, más seguro que los hombres.
Cuando los hombres conducen tienden a
no usar el cinturón de seguridad, a
ignorar los límites de velocidad y a
consumir alcohol antes de conducir,
aspectos importantes si se quiere
conservar la seguridad al momento de
conducir Shinar et al (1999, 2001).
Las mujeres en cambio toman estos tres
factores en cuenta, rara vez conducen
sin el cinturón de seguridad, tienden a
respetar los límites de velocidad y pocas
veces consumen alcohol antes de
conducir. Los hombres representan el
78% de personas fallecidas en
accidentes de tráfico. Las mujeres tan
solo representan el 22% de personas
fallecidas en los accidentes de tráfico.
Los hombres representan el 60% de las
personas heridas en accidentes de
tráfico. Las mujeres representan el otro
40% e incluso dentro de esta estadística
la mayoría de mujeres involucradas en
accidentes automovilísticos iban en
calidad de pasajeras.
ARKADIA 16
Wikipedia un arma de doble
filo Wikipedia es una enciclopedia virtual que
puede ser editada por toda clase de
personas. Centenares de personas
acceden a ella como fuente primaria de
información, por desgracia, varios
problemas surgen del uso de esta “wiki”,
pues la facilidad para indagar ha
engendrado en los estudiantes una
cultura de “copiar y pegar”, en donde la
acreditación a fuentes bibliográficas es
dejada en segundo plano o incluso
olvidada por completo. Es por eso que
se debe tener ciertas precauciones a la
hora de usar Wikipedia, pues aunque es
un arma extremadamente poderosa
puede terminar hiriendo al mismo usuario
si no se tiene cuidado.
Imagen tomada de http://static.skyrim.nexusmods.com
Wikipedia permite un acceso instantáneo
a todo tipo de información, pasar la
información encontrada a la tarea no
requiero gran esfuerzo, tan solo requiere
que la persona resalte lo que necesite,
lo copie y lo pegue en su propio trabajo,
he ahí la razón de la cultura de “copiar
y pegar”. Un proceso extremadamente
simple que permite al usuario terminar
con su investigación o tarea en cuestión
de segundos. Por desgracia la
información suministrada a Wikipedia no
apareció allí solo porque sí, la fuente de
esta información es importante, y muchas
veces olvidada por aquellos que utilizan
la famosa wiki, es en este olvido en
donde la poderosa espada del
conocimiento empieza a mostrar su filo
escondido.
Concejo escolar
Imagen tomada de http://static.tvtropes.org
ARKADIA 19
La información suministrada a Wikipedia
debe ser fidedigna, una vez la wiki es
alimentada con información se debe
comprobar que la información sea
correcta, y que tenga una fuente
confiable, estas fuentes por lo general
son tesis o investigaciones formales
sobre el tema. Entonces si bien Wikipedia
es una fuente de por sí, los artículos de
Wikipedia están a su vez hechos de
otros artículos más, de artículos que
también ameritan o más bien que
requieren ser citados, esto es ignorado u
olvidado por la mayoría de usuarios de
Wikipedia. Este olvido no es un hecho
simple o fácil de olvidar, académicamente
el no citar fuentes es una ofensa grave,
pues desacredita al autor original de la
información. Es por esto que el usar
Wikipedia sin conciencia de los escritos
que también conforman a la wiki puede
tornarse en una actividad peligrosa, fácil
si, pero muy peligrosa.
ARKADIA 20
Uso de las tics en la educación Con el surgimiento de las nuevas
tecnologías de la información y la
comunicación (NTIC) se da un cambio
radical en la manera en que, tanto
estudiantes como profesores, acceden a
la información, ahora existe una pléyade
de información a un clic de distancia.
Imagen tomada de images1.wikia.nocookie.net
Esto, como sea, puede llegar a ser un
arma de doble filo para los estudiantes
pues estos se ven bombardeados con
una cantidad desbordante de
información, es aquí en donde un cambio
se empieza a notar en los papeles de
los profesores.
El profesor deja de actuar como fuente
de todo conocimiento, y se transforman
en un gestor de recursos de aprendizaje,
se convierte en un orientador y mediador
de estos nuevos recursos (Salinas, 1998).
Gracias a toda la información a la que
están expuestos los jóvenes es necesario
que surja la existencia de una entidad
que guie a los jóvenes a través de las
peligrosas corrientes de la información.
“Una de las principales enfermedades del
hombre es su inquieta curiosidad por
conocer lo que no puede llegar a saber.”
Blaise Pascal
ARKADIA 21
Migración generacional
en los videojuegos.
La migración puede ser causada por
infinidad de razones, políticas,
económicas, sociales o culturales entre
otras. Por lo general al migrar se busca
una mejora de las condiciones, por
ejemplo en la naturaleza cuando las aves
migran del norte durante el invierno lo
hacen porque buscan un clima más
cálido, para poder sobrevivir. En varios
casos humanos las personas migran
buscando una mejora en su calidad de
vida, igual pasa en el mundo de lo
electrónico, al salir nuevas tecnologías la
gente migra de un equipo a otro,
buscando una mejoría.
Un ejemplo de la realidad colombiana es
la migración forzada, en otras palabras
los desplazados, el 93% de los
desplazados migra hacia las áreas
urbanas como se estipula en la columna
sobre desplazamiento urbano y migración
en Colombia del instituto de estudios
urbanos, la pregunta es ¿Por qué al área
urbana?, ¿seguridad?, ¿bienestar
económico?, sea cual sea la razón se
habla de un cambio en pro de una
mejoría de algún tipo, de avanzar, lo
mismo, podría decirse, ocurre en el
mundo de la tecnología.
Generaciones
ARKADIA 22
Imagen tomada de http://3.bp.blogspot.com
Hay momentos en que el cambio
tecnológico es forzado, podría incluso
hacerse una analogía con el
desplazamiento, digamos que el medio
que usa un aparato electrónico se vuelve
“no viable”, ya sea por obsolescencia o
por que los cambios en la tecnología ya
no permiten la operación funcional de el
“aparato electrónico” en cuestión, de
cierta manera se puede hacer una
analogía con el desplazamiento, para los
campesinos su tierra se vuelve
“inhabitable” ya sea por violencia o
porque sostener la tierra se vuelve
imposible, ellos deben mudarse a otro
lugar o abandonar por completo la vida
agraria e ir a la ciudad, es lo mismo en
el mundo de los aparatos electrónicos,
en donde un sistema se vuelve obsoleto
y es necesario evolucionar, “migrar”,
hacia una nueva generación, ejemplos
siendo el paso del “game-cube” de
nintendo al “wii” de la misma compañía,
o el cambio del “play staion 1” al “play
station 2” y sucesivamente al “play
station 3” de la compañía “sony” y , tal
vez, el ejemplo mas notoria vendría
siendo la misma nintendo con el
repetitivo y rápido cambio en sus
consolas portátiles como por ejemplo el
cambio de el gameboy advance al
gameboy advance sp
En el mundo de los videojuegos un
cambio de “generación” ocurre con
frecuencia, con la constante salida de
nuevas tecnologías los videojuegos
cambian cada vez más y más, mejores
gráficas, una mayor potencia en el
hardware, mayor capacidad de memoria.
estos son solo algunos de los aspectos
que se ven influenciados por un cambio
de generación, el “cambio de generación”
afecta de muchas maneras, significa una
nueva fuente de ingresos para la
compañía productora, significa un cambio
radical en las ventas en general de
videojuegos, un cambio en el modo de
juego y el aspecto, tal vez, más
importante, un cambio en la
competencia entre las compañías que
conforman el oligopolio de los
videojuegos, las razones para hacer un
cambio de consola son muchas también,
en el estudio hecho por Riccardo Patana
de la universidad pontificia comillas de
Madrid, se dice que hay 3 razones
principales para que una consola sea
exitosa o no, y que por lo tanto inviten
a una “migración generacional”, la
funcionalidad tecnológica, la base
instalada y los bienes complementarios,
las tres con una importancia
intercambiable, pues cualquiera de las
razones puede fácilmente sobre pesar a
las otras dos, si la razón es
suficientemente fuerte puede hacer que
la persona haga un cambio de consola,
o un cambio de generación.
ARKADIA 23
Las “migraciones generacionales” afectan
de multitud de maneras, un ejemplo
siendo el popular juego de play station 1
“final fantasy IX” considerado una obra
maestra pero que fue completamente
opacado por el lanzamiento simultaneo
de el play station 2, al haber un cambio
de generación el juego fue gravemente
ignorado, haciendo perder una “joya” de
la cultura “gamer”, y una gran cantidad
de dinero y esfuerzo de la ya
desaparecida productora “Square-soft”.
Otros efectos de las “migraciones
generacionales” vienen siendo las
ganancias multimillonarias por parte de
las compañías al sacar una nueva
consola, el desecho de miles y miles de
consolas viejas y la des-continuación de
decenas de videojuegos.
La migración en los videojuegos es una
realidad que afecta la economía de
manera muy pesada y de cierta manera
también a la ecología, por las miles y
miles de consolas que son desechadas
una vez se tiene un “modelo” más
moderno, se debe hacer un cambio pues
si bien es posible continuar con estos
cambios generacionales, no siempre es
necesario hacer un cambio en el
hardware, que es lo que causa la
“contaminación de consolas anticuadas”,
en cambio referirse más a hacer
consolas de calidad que puedan recibir
fácilmente un cambio de software y que
rara vez pero cuando necesario se pueda
hacer un cambio en el hardware sin
necesidad de desechar la consola entera.
Imagen tomada de http://1.bp.blogspot.com
Película: paprika
Paprika detective de los sueños
trasciende los límites de la narrativa
convencional, a través de esta película
Satoshi Kon nos demuestra las verdades
del subconsciente humano a través de
una historia plagada de ilusión, locura y
una impresionante estudio del imaginario
japonés, de la cinematografía y de los
deseos escondidos de cada humano,
La película producida por madhouse en
el 2006 narra las aventuras de la
psicóloga Atsuko Chiba, coinventora de
uno de los tratamientos psicológicos más
revolucionarios de su época.
Recomendaciones
ARKADIA 26
El tratamiento consiste en usar una
pequeña maquina llamada mini-dc que
permite al usuario tener y compartir
sueños lucidos. Por desgracia antes que
el invento pudiera ser legalizado, tres de
los prototipos de la maquina fueron
robados, permitiendo que quien quiera
que fuese el ladrón entrara
indiscriminadamente a los sueños de los
demás, comenzando así una nueva forma
de terrorismo en donde la diferencia
entre realidad y sueño se perdía cada
vez mas y mas.
La psicóloga debe enfrentarse al caos
causado por el terrorista con la ayuda
de tan solo un detective, sus
compañeros de trabajo y su alter ego,
Paprika. La obra resulta un espejo exacto
del imaginario japonés y de varios
aspectos de la mente humana,
rompiendo con múltiples concepciones y
paradigmas de temas que van desde la
cultura hasta la sexualidad. Sin duda la
película logra demostrar una aventura
llena de un misticismo y un simbolismo
incomparable, donde la imaginación y las
expectativas mantienen activas en todo
momento.