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ARKADIA 1 Arkadia | Página 3 Cultura Otaku Migración en video juegos

Arkadia

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revista sobre videojuegos y anime , primer intento en la incursion al mundo de las revistas... no muy satisfactorio

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ARKADIA 1

Arkadia | Página 3

Cultura

Otaku

Migración

en video

juegos

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ARKADIA 2

Editorial Los videojuegos y el

anime se ha vuelto

parte de nuestro

diario vivir, día a día

vemos como sacan

más y más

videojuegos y mas y

mas series, no

estamos permeando

cada vez mas por

única cultura ajena.

Como sea no nos

quedamos

simplemente con la

permeada, nos

apropiamos cada vez

más y más de esta

cultura, de sus

valores y principios,

de su forma de ver

el mundo, poco a

poco los otakus y

los gamers nos

vamos volviendo

factores más y mas

importantes del

proceso de

globalización actual.

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ARKADIA 3

Cultura - Otaku

- Genialidad de

Cortázar

- Hombres vs

mujeres al

volante

Concejo escolar

- Wikipedia

- Uso tics

Generaciónes

- Migración en los

videojuegos

Recomendaciones

- Película

- Texto académico

- Videojuego

Sección de opinión

videojuegos

preferidos

Índice

índice

Foto tomada de

http://images.wikia.com/kingdomhearts/es/images/c/cb/Yuffie_AC.jpg

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ARKADIA 4

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ARKADIA 5

¿Cómo llega y cómo

impacta la cultura

Otaku en Cali?

La cultura japonesa se ha

esparcido de manera considerable

en las últimas décadas con el

surgimiento de la globalización.

Poco a poco se ha dado un

intercambio cultural, que ha

impactado de manera diferente a

cada parte del mundo, con

actividades como el ikebana

(arreglo floral japonés), las artes

marciales o la que será tratada en

este texto: la lectura de manga, el

ver anime o jugar videojuegos que

cultura

Imagen tomada de http://kawapaper.com/d/1519-2/Kawapaper_LuckyStar_0000060_1920x.jpg

Foto tomada de http://xiahpop.com/wp-content/uploads/2012/07/ikebana.jpg

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ARKADIA 6

han dado el nacimiento en la

ciudad de Cali de una subcultura

denominada “otaku”.

Primero que todo se da el

nacimiento de la palabra “otaku”,

palabra proveniente de Japón, en

donde es utilizada como un

modismo respetuoso para dirigirse

a otra persona. Este término fue

evolucionando gracias al uso que

le daban los cosplayers para dar

a conocer la importancia de la

cultura del manga y del anime en

el mismo Japón.

Los cosplayers son personas que

se disfrazan de personajes de

algún manga, anime o videojuego.

La palabra Fue posteriormente

“exportada” al resto del mundo.

(Parada y Uribe 2010).

Foto tomada de 24.tumbr.net

foto tomada de images4.fanpop.com

Imagen toma de 3.bp.blogspot.com

Imagen tomada de 1bp.blogspot.com

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ARKADIA 7

Después, con la introducción del

internet las barreras culturales se

rompen en la mayoría de países.

Un ejemplo claro, y el que más

compete, es la filtración de series

de anime, de manga y de

videojuegos que bajo conceptos

normales solo estarían disponibles

en Japón, pero que ahora pueden

ser utilizados por cualquier

persona con una conexión a

internet, lo que ha permitido la

filtración de la misma cultura

otaku en ciudades como Cali. Esta

filtración se ha dado en una

manera desmedida esto permite

que un número cada vez mayor

de personas puedan acceder a

esta cultura y que sus vidas sean

transformadas por la misma y asi

permitiendo que se forma una

especie de subcultura,

Para entender más a fondo lo que

significa ser un otaku en el

contexto caleño, se debe entender

un poco sobre qué significa ser

parte de una subcultura, a la que

también se puede denominar

como “tribu urbana”. Se define a

una tribu urbana como “pandillas,

bandas o simplemente

agrupaciones de jóvenes y

adolescentes que se visten de

modo parecido y llamativo, siguen

hábitos comunes y se hacen

visibles, sobre todo, en las

grandes ciudades" (Pere-Oriol

Costa, 1996: 11).

Una vez esta nueva forma de

globalización se presenta, se

encuentra un choque casi

inmediato de culturas la persona

puede sentirse fuertemente

identificada con los personajes y

con los aspectos de la cultura

asiática. La identificación es tal

que la forma de vida de la

persona se ve directamente

afectada. Un ejemplo claro es el

surgir de los cosplayers en

Colombia, personas que llevan su

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ARKADIA 8

gusto por un personaje específico

a tal nivel que deciden

“disfrazarse” como el personaje,

por lo general, durante ciertos

eventos o convenciones, o en

casos aislados se “disfrazan” del

personaje en todo momento,

mientras van a la escuela, en su

hogar, se vuelve una parte integral

de sus vidas.

Pero, ¿por qué afecta el manga y

el anime a tal magnitud al otaku?

David Parada Morales, en su tesis

examina a tres individuos con

historias diferentes que entran en

la categoría de otaku: “Hikari” se

identifica a sí misma como otaku,

como miembro de una cultura

pues es gracias al manga y el

anime que se desarrolló como la

persona que es, habla sobre cómo

las series que veía la formaron,

sobre cómo le enseñaron valores,

y cómo la series trascienden el

mero consumismo para convertirse

en generadores de cambio. El

segundo joven en ser examinado

es un niño que fue desde

temprana edad recluido en un

hospital psiquiátrico, al que sus

compañeros llaman “Naruto”; el

niño, aunque desconoce la cultura

otaku, se identifica plenamente

con varios personajes de series

manga y anime y muestra una

mejoría notable en su estado

mientras ve sus series favoritas

durante los cine foros. Por último,

está el caso de la joven “akito

agito”, diagnosticada como

“afectivo bipolar”; la joven hace

cosplay de personajes que sufren

de doble personalidad, y a través

del mismo cosplay es capaz de

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ARKADIA 9

relacionarse con otras personas

(Parada y Uribe 2010).

La cultura otaku evoluciona en

Cali de tal manera que espacios

en donde los otakus pueden

reunirse empiezan a surgir. Un

ejemplo la convención “shinanime”,

en donde centenares de personas

van a compartir sus gustos y a

comprar mercancía de anime,

manga y videojuegos que de otra

manera sería difícil conseguir.

La cultura otaku empieza en

Japón, a través del internet llega

a ciudades como Cali, en donde

comienza a transformar la vida de

las personas a derrumbar barreras

interpersonales y enseñar sobre

una cultura diferente y fascinante.

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ARKADIA 10

Imagen t

omada de

http://images2.fanpop.com/image/photos/10600000/Sora-s-Forms-kingdom-hearts-2-10698967-1280-1024.jpg

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La genialidad de Cortázar: más allá de lo que se ve

.

Es la interpretación que se da a la

realidad la que impulsa los más bellos

escritos. Todos deben enfrentarse a la

misma quimera llamada realidad, como

sea en donde unos verán la cabeza de

un león otros verán la cabeza de una

serpiente, en otras palabras aunque

todos deban enfrentarse a la misma

“realidad” no todos verán lo mismo. Esta

“realidad” esté sujeta a interpretaciones y

es precisamente por esto que escritores

como Cortázar pueden surgir. Eso

precisamente será lo que se explique

aquí, cómo a través de un juego con la

normalidad, del día a día, se puede

lograr un puente entre el lector y el

escritor, como un escritor como Cortázar

puede jugar con los imaginarios de las

personas y de qué manera Cortázar crea

personajes “universales”, en otras

palabras, en que radica la genialidad de

Cortázar.

La interpretación que da cada persona a

las personas se encuentran en algún

momento de su vida con algún

fenómeno, como ven ese fenómeno

difiere de persona a persona, o más

correctamente que “sienten” al

encontrarse con ese fenómeno. Algunos

pueden verse intimidados por algo que

puede alegrar a otros, en otras palabras

lo absoluto de un cierto evento u objeto

se torna ambivalente una vez en la

cabeza de la persona. Julio Cortázar se

permite jugar con lo ordinario, por

ejemplo, de la escalera, con algo que le

resulta cotidiano al lector, creando por

ejemplo “instrucciones para subir una

escalera”, en donde lo que parece obvio

se transforma en un intrincado proceso

para poder coordinar con precisión un

pie y otro pie, pies que a través del uso

que da Cortázar al lenguaje dejan de ser

pies para transformarse en “esa parte del

cuerpo situada a la derecha abajo,

envuelta casi siempre en cuero o

gamuza, y que salvo excepciones cabe

exactamente en el escalón” (Cortázar. J

instrucciones para subir una escalera).

Imagen tomada de http://blogdesuperheroes.es

Imagen tomada de http://www.gonzoplanet.com

la realidad es diferente. Por lo general

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Parte de la genialidad de Cortázar radica

precisamente en esta manipulación de lo

obvio, de lo normal, de lo cotidiano, de

la destrucción del pie para formar un pie

mucho más puro, más entendible, más

pie que el pie que lidiaba en la mente

del lector. Palabras más, palabras menos,

una de las habilidades esenciales de un

buen escritor, de Cortázar por ejemplo,

es su capacidad para ver lo

humanamente pequeño como algo

fantásticamente grande, algo que nos

incumbe a todos pero que al mismo

tiempo no preocupa a nadie.

Imagen tomada de http://www.wired.com

Los imaginarios de las personas,

inherentes a sus culturas, también son

un aspecto importante y manipulable a la

hora de escribir, la interpretación que

cada persona da a un texto también es

diferente, pues esta está influenciada por

sus experiencias y por el imaginario que

tenga, por ejemplo cuando Julio Cortázar

escribe la “casa tomada” se dan varias

interpretaciones, algunos dicen que es

una alusión al peronismo. Esta

interpretación es inalcanzable para

alguien que no esté bien versado en la

historia argentina. Otra interpretaciones

que lo que lo que se “tomaba” la casa

no era más que la paranoia de los

hermanos y su miedo a lo desconocido,

sin ninguna alusión al ambiente político

del momento. Estas interpretaciones

precisamente, son lo que hacen a

Cortázar un buen escritor, la

ambivalencia de sus significaciones, la

habilidad que tiene su escritura para

jugar con los imaginarios, la cultura y la

ignorancia de las personas, con lo que

vuelve a la persona precisamente eso,

una persona, sus ideas y la forma en

que entiende el mundo.

Imagen tomada de

http://www.likecool.com

Por ultimo una de las razones del

“realismo”, de la genialidad de Cortázar

se centra en lo irreal de sus personajes.

Aunque suene contradictorio los

personajes de Cortázar en medio de su

demencia logran enfrentarse a las mil y

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un maquinaciones que les lanza su

creador de manera consecuente, guardan

una especie de cohesión, entre su

locura, entre la locura de su mundo y

entre la locura que el lector espera. En

“carta a una señorita a parís” vemos

como un hombre empieza a vomitar

conejos sin parar, el hombre es

consecuente con lo que le ocurre, poco

a poco pierde su cabeza, pero aun así

es fiel a su demencia, es fiel a la trama

de la historia, es fiel a sí mismo y lo

que es más importante, es fiel a su

creador, pues ni por un segundo actúa

como una persona normal, ni por un

segundo ve su realidad de manera

unilateral, no, la ve con los ojos de

cuantos lectores sean testigos de su

desgracia, los personajes de Cortázar

sirven como un espejo de la demencia

de quien se atreva a leerlos, no de una

o dos personas, sino de todos a

aquellos cuantos sostengan uno de estos

libros entre sus manos.

Imagen tomada de

http://images4.wikia.nocookie.net

La genialidad de Cortázar reside

entonces, en su capacidad para ver algo

anormal en la normalidad de todos los

demás, de volver mágica esa normalidad,

de jugar con lo que puede llegar a

pensar la gente, de darle múltiples

significaciones a sus escritos, y por

último, su capacidad para lograr que sus

personajes se acoplen a esas

significaciones. Escritores como Cortázar

serán considerados geniales mientras los

humanos conserven precisamente lo que

los hace humanos: su diversidad de

opiniones y su “normalidad”.

Imagen tomada de http://4.bp.blogspot.com

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Imagen tomada de http://4.bp.blogspot.com

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Hombres vs mujeres al volante Contrario a la creencia general que

asegura que los hombres conducen

mejor que las mujeres, la verdad es, que

las mujeres conducen mejor, o por lo

menos, más seguro que los hombres.

Cuando los hombres conducen tienden a

no usar el cinturón de seguridad, a

ignorar los límites de velocidad y a

consumir alcohol antes de conducir,

aspectos importantes si se quiere

conservar la seguridad al momento de

conducir Shinar et al (1999, 2001).

Las mujeres en cambio toman estos tres

factores en cuenta, rara vez conducen

sin el cinturón de seguridad, tienden a

respetar los límites de velocidad y pocas

veces consumen alcohol antes de

conducir. Los hombres representan el

78% de personas fallecidas en

accidentes de tráfico. Las mujeres tan

solo representan el 22% de personas

fallecidas en los accidentes de tráfico.

Los hombres representan el 60% de las

personas heridas en accidentes de

tráfico. Las mujeres representan el otro

40% e incluso dentro de esta estadística

la mayoría de mujeres involucradas en

accidentes automovilísticos iban en

calidad de pasajeras.

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ARKADIA 16

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Wikipedia un arma de doble

filo Wikipedia es una enciclopedia virtual que

puede ser editada por toda clase de

personas. Centenares de personas

acceden a ella como fuente primaria de

información, por desgracia, varios

problemas surgen del uso de esta “wiki”,

pues la facilidad para indagar ha

engendrado en los estudiantes una

cultura de “copiar y pegar”, en donde la

acreditación a fuentes bibliográficas es

dejada en segundo plano o incluso

olvidada por completo. Es por eso que

se debe tener ciertas precauciones a la

hora de usar Wikipedia, pues aunque es

un arma extremadamente poderosa

puede terminar hiriendo al mismo usuario

si no se tiene cuidado.

Imagen tomada de http://static.skyrim.nexusmods.com

Wikipedia permite un acceso instantáneo

a todo tipo de información, pasar la

información encontrada a la tarea no

requiero gran esfuerzo, tan solo requiere

que la persona resalte lo que necesite,

lo copie y lo pegue en su propio trabajo,

he ahí la razón de la cultura de “copiar

y pegar”. Un proceso extremadamente

simple que permite al usuario terminar

con su investigación o tarea en cuestión

de segundos. Por desgracia la

información suministrada a Wikipedia no

apareció allí solo porque sí, la fuente de

esta información es importante, y muchas

veces olvidada por aquellos que utilizan

la famosa wiki, es en este olvido en

donde la poderosa espada del

conocimiento empieza a mostrar su filo

escondido.

Concejo escolar

Imagen tomada de http://static.tvtropes.org

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ARKADIA 19

La información suministrada a Wikipedia

debe ser fidedigna, una vez la wiki es

alimentada con información se debe

comprobar que la información sea

correcta, y que tenga una fuente

confiable, estas fuentes por lo general

son tesis o investigaciones formales

sobre el tema. Entonces si bien Wikipedia

es una fuente de por sí, los artículos de

Wikipedia están a su vez hechos de

otros artículos más, de artículos que

también ameritan o más bien que

requieren ser citados, esto es ignorado u

olvidado por la mayoría de usuarios de

Wikipedia. Este olvido no es un hecho

simple o fácil de olvidar, académicamente

el no citar fuentes es una ofensa grave,

pues desacredita al autor original de la

información. Es por esto que el usar

Wikipedia sin conciencia de los escritos

que también conforman a la wiki puede

tornarse en una actividad peligrosa, fácil

si, pero muy peligrosa.

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ARKADIA 20

Uso de las tics en la educación Con el surgimiento de las nuevas

tecnologías de la información y la

comunicación (NTIC) se da un cambio

radical en la manera en que, tanto

estudiantes como profesores, acceden a

la información, ahora existe una pléyade

de información a un clic de distancia.

Imagen tomada de images1.wikia.nocookie.net

Esto, como sea, puede llegar a ser un

arma de doble filo para los estudiantes

pues estos se ven bombardeados con

una cantidad desbordante de

información, es aquí en donde un cambio

se empieza a notar en los papeles de

los profesores.

El profesor deja de actuar como fuente

de todo conocimiento, y se transforman

en un gestor de recursos de aprendizaje,

se convierte en un orientador y mediador

de estos nuevos recursos (Salinas, 1998).

Gracias a toda la información a la que

están expuestos los jóvenes es necesario

que surja la existencia de una entidad

que guie a los jóvenes a través de las

peligrosas corrientes de la información.

“Una de las principales enfermedades del

hombre es su inquieta curiosidad por

conocer lo que no puede llegar a saber.”

Blaise Pascal

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ARKADIA 21

Migración generacional

en los videojuegos.

La migración puede ser causada por

infinidad de razones, políticas,

económicas, sociales o culturales entre

otras. Por lo general al migrar se busca

una mejora de las condiciones, por

ejemplo en la naturaleza cuando las aves

migran del norte durante el invierno lo

hacen porque buscan un clima más

cálido, para poder sobrevivir. En varios

casos humanos las personas migran

buscando una mejora en su calidad de

vida, igual pasa en el mundo de lo

electrónico, al salir nuevas tecnologías la

gente migra de un equipo a otro,

buscando una mejoría.

Un ejemplo de la realidad colombiana es

la migración forzada, en otras palabras

los desplazados, el 93% de los

desplazados migra hacia las áreas

urbanas como se estipula en la columna

sobre desplazamiento urbano y migración

en Colombia del instituto de estudios

urbanos, la pregunta es ¿Por qué al área

urbana?, ¿seguridad?, ¿bienestar

económico?, sea cual sea la razón se

habla de un cambio en pro de una

mejoría de algún tipo, de avanzar, lo

mismo, podría decirse, ocurre en el

mundo de la tecnología.

Generaciones

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ARKADIA 22

Imagen tomada de http://3.bp.blogspot.com

Hay momentos en que el cambio

tecnológico es forzado, podría incluso

hacerse una analogía con el

desplazamiento, digamos que el medio

que usa un aparato electrónico se vuelve

“no viable”, ya sea por obsolescencia o

por que los cambios en la tecnología ya

no permiten la operación funcional de el

“aparato electrónico” en cuestión, de

cierta manera se puede hacer una

analogía con el desplazamiento, para los

campesinos su tierra se vuelve

“inhabitable” ya sea por violencia o

porque sostener la tierra se vuelve

imposible, ellos deben mudarse a otro

lugar o abandonar por completo la vida

agraria e ir a la ciudad, es lo mismo en

el mundo de los aparatos electrónicos,

en donde un sistema se vuelve obsoleto

y es necesario evolucionar, “migrar”,

hacia una nueva generación, ejemplos

siendo el paso del “game-cube” de

nintendo al “wii” de la misma compañía,

o el cambio del “play staion 1” al “play

station 2” y sucesivamente al “play

station 3” de la compañía “sony” y , tal

vez, el ejemplo mas notoria vendría

siendo la misma nintendo con el

repetitivo y rápido cambio en sus

consolas portátiles como por ejemplo el

cambio de el gameboy advance al

gameboy advance sp

En el mundo de los videojuegos un

cambio de “generación” ocurre con

frecuencia, con la constante salida de

nuevas tecnologías los videojuegos

cambian cada vez más y más, mejores

gráficas, una mayor potencia en el

hardware, mayor capacidad de memoria.

estos son solo algunos de los aspectos

que se ven influenciados por un cambio

de generación, el “cambio de generación”

afecta de muchas maneras, significa una

nueva fuente de ingresos para la

compañía productora, significa un cambio

radical en las ventas en general de

videojuegos, un cambio en el modo de

juego y el aspecto, tal vez, más

importante, un cambio en la

competencia entre las compañías que

conforman el oligopolio de los

videojuegos, las razones para hacer un

cambio de consola son muchas también,

en el estudio hecho por Riccardo Patana

de la universidad pontificia comillas de

Madrid, se dice que hay 3 razones

principales para que una consola sea

exitosa o no, y que por lo tanto inviten

a una “migración generacional”, la

funcionalidad tecnológica, la base

instalada y los bienes complementarios,

las tres con una importancia

intercambiable, pues cualquiera de las

razones puede fácilmente sobre pesar a

las otras dos, si la razón es

suficientemente fuerte puede hacer que

la persona haga un cambio de consola,

o un cambio de generación.

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ARKADIA 23

Las “migraciones generacionales” afectan

de multitud de maneras, un ejemplo

siendo el popular juego de play station 1

“final fantasy IX” considerado una obra

maestra pero que fue completamente

opacado por el lanzamiento simultaneo

de el play station 2, al haber un cambio

de generación el juego fue gravemente

ignorado, haciendo perder una “joya” de

la cultura “gamer”, y una gran cantidad

de dinero y esfuerzo de la ya

desaparecida productora “Square-soft”.

Otros efectos de las “migraciones

generacionales” vienen siendo las

ganancias multimillonarias por parte de

las compañías al sacar una nueva

consola, el desecho de miles y miles de

consolas viejas y la des-continuación de

decenas de videojuegos.

La migración en los videojuegos es una

realidad que afecta la economía de

manera muy pesada y de cierta manera

también a la ecología, por las miles y

miles de consolas que son desechadas

una vez se tiene un “modelo” más

moderno, se debe hacer un cambio pues

si bien es posible continuar con estos

cambios generacionales, no siempre es

necesario hacer un cambio en el

hardware, que es lo que causa la

“contaminación de consolas anticuadas”,

en cambio referirse más a hacer

consolas de calidad que puedan recibir

fácilmente un cambio de software y que

rara vez pero cuando necesario se pueda

hacer un cambio en el hardware sin

necesidad de desechar la consola entera.

Imagen tomada de http://1.bp.blogspot.com

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Page 25: Arkadia

Película: paprika

Paprika detective de los sueños

trasciende los límites de la narrativa

convencional, a través de esta película

Satoshi Kon nos demuestra las verdades

del subconsciente humano a través de

una historia plagada de ilusión, locura y

una impresionante estudio del imaginario

japonés, de la cinematografía y de los

deseos escondidos de cada humano,

La película producida por madhouse en

el 2006 narra las aventuras de la

psicóloga Atsuko Chiba, coinventora de

uno de los tratamientos psicológicos más

revolucionarios de su época.

Recomendaciones

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ARKADIA 26

El tratamiento consiste en usar una

pequeña maquina llamada mini-dc que

permite al usuario tener y compartir

sueños lucidos. Por desgracia antes que

el invento pudiera ser legalizado, tres de

los prototipos de la maquina fueron

robados, permitiendo que quien quiera

que fuese el ladrón entrara

indiscriminadamente a los sueños de los

demás, comenzando así una nueva forma

de terrorismo en donde la diferencia

entre realidad y sueño se perdía cada

vez mas y mas.

La psicóloga debe enfrentarse al caos

causado por el terrorista con la ayuda

de tan solo un detective, sus

compañeros de trabajo y su alter ego,

Paprika. La obra resulta un espejo exacto

del imaginario japonés y de varios

aspectos de la mente humana,

rompiendo con múltiples concepciones y

paradigmas de temas que van desde la

cultura hasta la sexualidad. Sin duda la

película logra demostrar una aventura

llena de un misticismo y un simbolismo

incomparable, donde la imaginación y las

expectativas mantienen activas en todo

momento.

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