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Livro de Regras Traduzido para o português-br por Daniel Portugal

Arkham regras em português pdf

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Livro de Regras

Traduzido para o português-br

por Daniel Portugal

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Bem-vindo a Arkham! (Welcome to Arkham!)

O ano é 1926, estamos no auge dos anos 20. As moças dançam até o amanhecer em salões esfumaçados, bebendo álcool fornecido pela multidão. É uma celebração para encerrar todas as celebrações do resultado da Guerra para encerrar com todas as Guerras. Mesmo assim, uma sombra negra cresce na cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como os Grandes Anciões (Ancient Ones) espreitam pelo vazio além do tempo e do espaço, se contorcendo nos portais entre os mundos. Esses portais começaram se abrir e devem ser fechados antes que os Grandes Anciões façam do nosso mundo um domínio em ruínas. Apenas alguns investigadores se colocam contra o Horror em Arkham. Será que eles prevalecerão?

Arkham Horror é um jogo de 1 a 8 jogadores (recomendado de 3 a 5), com duração de 2 a 4 horas. O jogo acontece na cidade ficcional de Arkham, Massachusetts, criada pelo famoso H.P. Lovecraft nos seus escritos sobre os mitos Cthulhu. Esta cópia de Arkham Horror é a segunda edição do jogo da Fantasy Flight’s. Este livro de regras foi revisado em relação à primeira edição para incorporar os erros listados na versão 1.1 do Arkham Horror FAQ (disponível em www.fantasyflight games.com) e nas regras da expansão Danwich Horror. Três cartas: Flesh Ward, Healing Stone, e Lantern (Custódia da Carne, Pedra de Cura e Lanterna) e as posses iniciais de dois investigadores (Bob Jenkins e Jenny Barnes) também foram revisados de acordo com os erros listado no FAQ versão 1.1. No restante do jogo, não houve nenhuma mudança que afete a sua forma de jogar.

Objetivo do Jogo (Object of the Game)

Em Arkham Horror, uma criatura terrível além do tempo e do espaço está acordando, despertado pelos portais dimensionais que estão se abrindo por toda a cidade. Os jogadores devem unir forças para fechar todos os portões antes que os Grandes Anciões (Ancient Ones)

despertem. Se o Grande Ancião derrotar os jogadores, todos em Arkham estão condenados. Os jogadores devem trabalhar juntos como um time de investigadores para fechar todos os portões dimensionais, selá-los permanentemente, ou, se isso falhar, derrotar o Grande Ancião quando ele despertar de sua soneca.

Visão Geral do Jogo (Game Overview)

Em Arkham Horror, os investigadores exploram a cidade, encontrando lugares, pessoas e criaturas que são normais e mundanas. Através dessas aventuras, os investigadores esperam conseguir pistas e recursos necessários para confrontar e, no final das contas, frustrar as ameaças mythos. No início do jogo, os investigadores buscam evitar monstros poderosos enquanto se movem pela cidade juntando armas, feitiços, pistas e outros itens que precisarão. Mais a frente, os investigadores tentarão fechar alguns portais e selar a maioria dos portais ativos. Finalmente, quando vários portais tenham sido trancados e os investigadores tenham adquirido armas valiosas, feitiços, pistas e aliados, eles devem fazer uma última e desesperada investida nos mythos (vou manter a palavra myhtos que está escrita desta forma nas regras), tentando fechar ou selar os últimos portais. Ou os investigadores obtêm sucesso e o mundo sobrevive, ou, se eles falharem e o Grande Ancião desperta para a batalha culminante. Aviso: Se o Grande Ancião despertar, os investigadores devem lutar por suas vidas.

Componentes do Jogo e Preparação

(Game Components and Preparation) Dentro da caixa do seu Arkham Horror, você encontrará os componentes a seguir: 1 Livro de regras (estas páginas) 1 Tabuleiro (Game Board) 1 Marcador de Jogador Inicial 5 Dados (Dice) 16 Folhas dos Investigadores 16 Marcadores dos Investigadores 16 Suportes Plásticos para os Investigadores ficarem em pé 196 Fichas do Estado dos Investigadores (Investigator Status Tokens)

56 Fichas de Dinheiro (Money) 34 Fichas de Sanidade (Sanity) (10 “três” e 24 “um”)

34 Fichas de Resistência (Stamina) (10 “três” e 24 “um”)

48 Fichas de Pista 24 Marcadores de Habilidade

189 Cartas de Investigadores 44 Itens Comuns (Common Itens) 39 Itens Únicos (Unique Itens) 40 Feitiços (Spells) 20 Habilidades (Skills) 11 Aliados (Allies) 35 Cartas Especiais (Special Cards)

8 Recursos (Retainers) 8 Membro da Sociedade do Crepúsculo de Prata

8 Empréstimos Bancários (Bank Loans)

8 Cartas de Bênção/Maldição (Blessing/Curse Cards)

3 Cartas de Chefe (Deputy Cards) 8 Folhas do Grande Ancião (Ancient One)

20 Marcadores de Destruição (Doom Tokens) 179 Cartas do Grande Ancião

63 Cartas de Local (Location Cards) 67 Cartas Mythos (Mythos Cards) 49 Cartas de Portais (Gate Cards)

60 Marcadores de Monstros (Monster Markers)

16 Marcadores de Portais (Gate Markers) 3 Marcadores de Atividade (Activity Markers) 3 Marcadores de Exploração (Explored Markers)

1 Marcador de Terror (Terror Marker) 6 Marcadores de Fechado (Closed Markers)

Antes que você jogue Arkham Horror pela primeira vez, cuidadosamente destaque as peças de modo que elas não se rasguem. Depois, encaixe os suportes plásticos nos marcadores dos 16 investigadores. Tenha certeza de que todos os componentes estejam fora do alcance de crianças pequenas.

Visão Geral dos Componentes (Component Overview)

A seguir há um resumo introdutório de vários componentes presentes no jogo Arkham Horror. Este resumo ajudará a identificar os componentes e entender como eles são usados enquanto você for lendo as regras.

Tabuleiro (Game Board)

O tabuleiro descreve a cidade de Arkham e os Outros Mundos (Other

Worlds) que os investigadores devem viajar durante o jogo. Veja “Tabuleiro em Detalhes” (Board Game Breakdown) na página 21 para uma completa discussão do tabuleiro.

Marcador do Jogador Inicial (First Player Marker)

Este marcador é dado ao jogador que será o primeiro num turno. O marcador é passado para a esquerda no começo de cada novo turno.

Dados (Dice) Os jogadores jogam os dados e fazem checagens de habilidades, lutam batalhas e determinam outros resultados aleatórios.

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Folhas e Marcadores do Investigador (Investigator Sheets and Markers)

Cada jogador recebe uma folha de investigador que descreve as habilidades e o equipamento inicial que o investigador controla. Cada jogador também recebe um marcador de investigador usado para indicar sua posição atual

de investigador no tabuleiro. Veja “Folha de Investigador em Detalhes” (“Investigator Sheet Breakdown”) na página 21 para uma descrição completa das folhas de investigador.

Fichas do Estado do Investigador (Investigador Status Tokens)

Essas fichas são usadas para manter em ordem as Habilidades atuais do investigador, bem como, sua Sanidade, Resistência, Dinheiro e Pistas.

• Marcadores de Habilidade marcam o nível de habilidade atual do investigador. Os investigadores fazem checagens de habilidades durante o jogo

de acordo com as aventuras que vão sendo vividas.

• Fichas de Sanidade representam no nível atual da saúde mental do investigador. • Fichas de Resistência representam o nível atual da saúde física do investigador. • Fichas de Pistas representam percepções vitais e informações que um investigador acumulou antes e durante o jogo.

Os investigadores podem gastar Fichas de Pistas para ganhar bônus em checagens de habilidade ou para lacrar permanentemente os portões.

• Fichas de Dinheiro representam a riqueza atual dos investigadores. Essas fichas são gastas para comprar equipamentos, pagar multas, etc.

Cartas dos Investigadores

As pequenas cartas inclusas em Arkham Horror são chamadas de cartas de investigadores. Elas representam aliados úteis que os investigadores podem encontrar e itens que eles podem adquirir durante o jogo. Existem seis tipos de cartas de investigadores: Itens comuns são ordinários (comuns), mas são itens úteis que podem ajudar um investigador. Itens únicos são incomuns, às vezes bizarros e possivelmente itens mágicos que podem ajudar muito um investigador. Os Sinais Antigos (Elder

signs) que podem lacrar os portões permanentemente são encontrados no deck de itens únicos. As cartas de habilidades representam as habilidades de um investigador. As cartas de habilidades ou dão bônus a uma certa habilidade ou permitem que você jogue os dados de novo quando você num certo tipo de jogada de dados. As cartas de habilidades são raras e caras para adquirir. Os feitiços são rituais mágicos que um investigador pode realizar usando a habilidade de Conhecimento (Lore skill). Os aliados são pessoas que se oferecem para ajudar os investigadores em suas aventuras. Os aliados são as cartas mais importantes dos investigadores e podem ser encontradas tanto na Pensão da Ma (Ma’s Boarding House) ou através de encontros com alguém nos locais mais perigosos e instáveis de Arkham. As cartas especiais representam privilégios únicos ou obrigações. Nas cartas estão incluídos os Recursos (Retainers), Sociedades do Crepúsculo Prateado (Silver Twilight Memberships), Empréstimos Bancários (Bank Loan), Bênçãos (Blessings), Curses (Maldições) e o Chefe (Deputy) de Arkham. As cartas especiais têm uma ampla variedade de efeitos.

Folhas do Grande Ancião

No início de cada jogo, os jogadores determinam aleatoriamente qual Grande Ancião ameaçará a cidade. Uma folha de um Grande Ancião lista os poderes, as estatísticas de

combate e os adoradores associados a cada um desses seres alienígenas. Veja “Folha do Grande Ancião em Detalhes” (“Ancient One Sheet Breakdown”) na página 19 para uma descrição completa.

Fichas de Condenação As fichas são colocadas na trilha da condenação na folha do Grande Ancião enquanto que novos

portais são abertos em Arkham.

Quando a trilha da Condenação estiver completa com fichas de condenação, o Grande Ancião desperta! No verso de cada ficha de condenação existe um ícone do sinal antigo (elder sign icon). Quando um jogador é bem sucedido ao jogar um sinal antigo (elder sign) para lacrar permanentemente um portal, uma ficha de condenação é removido da trilha de condenação do Grande Ancião, virado para que seu lado de sinal antigo fique com a face para cima e colocado na local que foi lacrado. Lacrar um portal usando marcadores de Pistas não reduz o número de fichas de condenação da trilha de condenação do Grande Ancião. Para mais informações sobre lacrar portais tanto usando os sinais antigos, como usando os marcadores de pistas, veja a página 17.

Cartas do Grande Ancião As cartas grandes incluídas no jogo Arkham Horror são chamadas de cartas do Grande Ancião (Ancient One cards). Elas representam eventos que acontecem no interior de Arkham ou nos Outros Mundos (Other Worlds). Estes eventos podem incluir confrontos com monstros, encontros benéficos, etc. Existem três tipos de cartas de Grande Ancião: Cartas de Local, cartas de Portais e cartas de Mythos. As cartas de local representam os encontros que acontecem em vários lugares de Arkham. Cada um dos nove bairros do tabuleiro tem um deck de sete cartas dedicadas ao próprio bairro e cada carta tem um encontro (encounter) para cada um dos locais daquele bairro. Para mais informação sobre os locais e os bairros, veja a página 21. As cartas de portais representam os encontros que acontecem em Outros Mundos. Diferente das cartas de Local, que estão divididas em decks separados em cada bairro, as cartas de Portais são todas embaralhadas e colocadas juntas para formar um único deck. Para mais informação sobre os Outros Mundos, veja as páginas 8, 9 e 21. As cartas de Mythos descrevem os principais eventos em Arkham. Um evento é escolhido a cada turno durante a Fase de Mythos (Mythos Phase). Quando uma carta de mythos é escolhida, ela tem vários efeitos. Ela identifica um local onde um portal se abre, ela determina um movimento de monstro em Arkham e ela apresenta um evento que pode afetar os investigadores. A maioria das cartas mythos também lista um local onde uma ficha de Pista aparece.

Item Item comum único Habilidade Feitiço Aliados

Ficha de Ficha de Condenação Sinal Antigo

Sociedade Empréstimo Recurso Chefe Bênção Crepúsculo Bancário de & Prateado Arkham Maldição

Portal

Local Mythos

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Marcadores de Monstros (Monster Markers)

Lado de Movimento Lado de Combate

Os marcadores de monstro representam os monstros vagando pelas ruas de Arkham. Cada monstro tem dois lados: um lado de movimento e um lado de combate. Deixe o lado de movimento do monstro com a face para cima enquanto ele vaga pelo tabuleiro. Quando um investigador luta com um monstro, vire o marcador de monstro, deixando o lado de combate para cima. Os jogadores podem olhar ambos os lados de qualquer marcador de monstro a qualquer momento. Veja “Marcador de Monstro em Detalhes (“Monster Marker Breakdown”) na página 21 para uma descrição completa.

Marcadores de Portais (Gate Markers)

Estes marcadores são colocados no tabuleiro para indicar os locais onde os portais para os Outros Mundos se abrirão. Cada marcador de portal identifica o Outro Mundo e no marcador existe um modificador para quando os investigadores forem jogar os dados tentando fechar o portão.

Marcadores de Atividade e

de Explorado (Activity and Explored Markers)

Marcador de Atividade Marcador de Explorado

Marcadores de atividade indicam áreas no tabuleiro onde eventos incomuns estão acontecendo. Um marcador de explorado é colocado

embaixo do marcador de um investigador depois que ele entrou no Outro Mundo através de um portão e retornou.

Marcador de Terror

(Terror Markers)

Este marcador é colocado na trilha de terror para indicar o estado mental e moral dos cidadãos de Arkham. Assim

que nível de terror aumenta, as lojas se fecham e as pessoas deixam a cidade, eventualmente permitindo que os monstros infestem a cidade completamente!

Marcadores de Fechado

(Closed Markers)

Estes marcadores são colocados nos locais que foram fechados, seja por causa do nível de terror ou por causa de eventos

específicos que ocorreram no jogo. Nem os investigadores, nem os monstros podem entrar em locais fechados.

Coloque os itens relacionados ao Mythos no final do tabuleiro. Esses

itens devem incluir:

Organização do Jogo

9 decks de Locais

Deck de Portais

Deck de Mythos

Folha do Grande Ancião e Fichas de Condenação

Marcadores de Portais

Marcadores de Monstros (num recipiente opaco)

Fichas de Pistas

Marcadores de Atividade, de

Fechado e de Explorado

Cada jogador pega sua folha e marcador de investigador, então ganha fichas de Resistência e de Sanidade igual a sua Resistência máxima e Sanidade máxima, respectivamente. Adicionalmente, cada jogador recebe as posses do seu personagem. Finalmente, cada jogador coloca seu marcador de investigador no tabuleiro no local inicial do personagem.

Coloque uma ficha de Pista em casa um dos 11 locais instáveis no tabuleiro (marcados com um diamante vermelho acima do local). Coloque os itens relacionados ao investigador no fim do tabuleiro. Os itens incluem:

Decks de Aliados, de Itens Comuns, de Itens Únicos, de

Feitiços e de Habilidades

Decks das Cartas de

Investigador Especial

Reserva de Fichas de

Sanidade e Resistência

Reserva de Fichas de Dinheiro

Dê o marcador de jogador inicial ao jogador que vocês escolheram para ser o primeiro a jogar. Este marcador é passado para a esquerda no final de cada turno.

• Money Token Bank Give the first player marker to the player you’ve chosen to go first. It is passed to the

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Organização do Jogo (Game Setup)

Siga as etapas a seguir para preparar para jogar Arkham Horror. 1. PREPARE A ÁREA DE JOGO Desdobre o tabuleiro e coloque-o no centro da mesa. Certifique-se de que há espaço sobrando em todos os lados do tabuleiro para colocar as folhas dos investigadores e is decks de cartas. Coloque as várias fichas e os dados próximos ao tabuleiro, conforme mostrado no diagrama de organização da página 4. Certifique-se de que foi colocado o marcador da trilha de terror no espaço “0” da trilha de terror. 2. COLOQUE AS PISTAS INICIAIS Coloque uma ficha de Pista em cada local do tabuleiro que tenha um diamante vermelho nele. Estes locais são instáveis e representam os locais onde os portais dimensionais podem se abrir e monstros podem aparecer. Os locais são identificados por ilustrações circulares revestindo a porção de Arkham do tabuleiro (por exemplo, Chalé Crepúsculo Prateado e Pensão da Ma).

3. ESCOLHA O PRIMEIRO JOGADOR Selecione aleatoriamente alguém para ser o primeiro jogador. Dê a este jogador o marcador de jogador inicial. 4. DETERMINE OS INVESTIGADORES O jogador inicial embaralha as folhas dos 16 investigadores. Então, sem olhar, o jogador inicial aleatoriamente distribui uma folha de investigador para cada jogador que deve ser colocada a frente de si, incluindo uma folha para si mesmo. De modo alternativo, os jogadores podem concordar em escolher seus investigadores, começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário até que cada jogador tenha selecionado um investigador. 5. REVELE UM GRANDE ANCIÃO O primeiro jogador embaralha as folhas dos oito Grande Anciões. Então, sem olhar, ele seleciona uma folha aleatoriamente e coloca-a com a face para cima próxima ao tabuleiro. Este é o Grande Ancião que está ameaçando Arkham neste jogo. Se a habilidade do Grande Ancião listar quaisquer ações que devam ser realizadas no começo do jogo, como a habilidade “As Mil Máscaras” de Nyarlathotep (Nyarlathotep’s “Thousand Masks”), essas ações são resolvidas agora. Alternativamente, os jogadores podem escolher qual Grande Ancião eles querem enfrentar. Isto é muito útil se houver pouco tempo para jogar ou qualquer outra consideração envolvida (Yig foi feito para um jogo curto, por exemplo, enquanto Cthulhu foi feito para um jogo particularmente desafiador). 6. SEPARE OS DECKS Separe as várias cartas de investigadores e Antigo nas suas pilhas respectivas e coloque-as próximas ao tabuleiro como mostrado no diagrama de organização. 7. RECEBER POSSES PERMANENTES Em cada folha de investigador, certos itens podem ser listados como posses permanentes. Cada jogador, começando

pelo primeiro e seguindo no sentido horário, recebe agora os itens listados na sua folha de investigador na área de “Posses Permanentes” (“Fixed Possessions”). O jogador inicial deve localizar as cartas apropriadas nos decks dos investigadores e distribuí-las para os outros jogadores, como descrito nas folhas dos investigadores. 8. EMBARALHE OS DECKS DE INVESTIGADOR Os jogadores embaralham os decks dos Itens Comuns, dos Itens Únicos, dos Feitiços e das Habilidades, depois devolva os decks com a face para baixo próximos ao tabuleiro. Sempre que os jogadores pegam cartas, eles pegam de cima destes decks de cartas. 9. RECEBER POSSES AO ALEATORIAMENTE Cada folha de investigador pode indicar que o investigador recebe uma ou mais posses aleatoriamente. Cada jogador, começando pelo inicial e seguindo no sentido horário, pega o número indicado de cartas no deck apropriado, conforme listado na sua folha de investigador na área de “Posses Aleatórias” (“Random

Possessions”).

Nota: As habilidades que afetam a compra de cartas do deck de cartas, tal como a habilidade de Arqueólogo de Monterey Jack (Monterey Jack’s Archaeology ability) funciona quando for receber posses aleatórias no começo do jogo. 10. CONCLUINDO A ORGANIZAÇÃO DO INVESTIGADOR Agora cada jogador recebe um número de fichas de Sanidade igual ao valor da Sanidade do seu investigador e um número de fichas de Resistência igual ao valor da Resistência do seu investigador. Esses valores estão listados em cada folha de investigador. Cada jogador deve colocar esses marcadores próximos na área apropriada de sua folha. Cada jogador também recebe três marcadores de habilidades e coloca um marcador de habilidade em cada uma das suas três trilhas de habilidades. Cada marcador de habilidade deve ser colocado em qualquer uma das quatro “paradas” (“stops”) de cada trilha de habilidade. Veja “Ajustando Habilidades” (“Adjusting Skills”) na página 6 para ter mais informações sobre marcadores de habilidades e trilhas de habilidade.

11. CRIAR UMA RESERVA DE MONSTROS

Coloque os marcadores de monstros num recipiente opaco (que não seja possível ver

através dele) e misture-os. Para isso você pode usar um pote, um saco plástico ou uma bolsa de pano. Durante estas regras, iremos nos referir a este recipiente como reserva de monstros. Quando um monstro aparece ou quando entra em jogo, o jogador inicial pega um marcador de monstro aleatoriamente da reserva de monstros e coloca-o no tabuleiro como instruído nestas regras ou no texto específico da carta. Exceção: Não coloque os cinco monstros “Máscara” (“Mask” monsters) no recipiente (saco/pote/bolsa) a menos que o Nyarlathotep seja o Grande Ancião. Se

qualquer outro Grande Ancião tenha se revelado, remova os monstros “Máscara” do jogo (simplesmente devolva seus marcadores à caixa do jogo). Os monstros “Máscara” são identificados pela palavra “Mask” escrita no lado de combate dos seus marcadores. 12. EMBARALHE OS DECKS DO GRANDE ANCIÃO E OS MARCADORES DE PORTAIS

Os jogadores agora devem embaralhar os decks de Portais e de Mythos e então devolvê-los aos seus lugares próximos ao tabuleiro. Depois, eles embaralham os 16 marcadores de Portais e devem colocá-los com a face para baixo numa pilha próxima ao tabuleiro. 13. COLOQUE OS MARCADOES DE INVESTIGADOR

Cada jogador agora pega o marcador de investigador descrevendo o seu investigador e coloca o marcador no tabuleiro na localização indicada pela folha do investigador na área “Lar” (“Home”). As outras folhas e marcadores de investigadores, bem como as folhas não utilizadas dos Grandes Anciões, devem ser removidos do jogo agora. 14. PEGAR E RESOLVER UMA CARTA

MYTHOS

Finalmente, o jogador inicial pega a carta de cima do deck de mythos e resolve-a como descrito na seção da Fase de Mythos dessas regras. Se um Boato (Rumor) for a carta pega, descarte-a e pegue novamente até que você pegue uma carta mythos que não seja um Boato. A carta mythos indicará um local instável onde um portão e um monstro aparecerão. Lembre-se: locais instáveis são identificados com diamantes vermelhos no tabuleiro. Para mais informações sobre resolver a Fase de Mythos, veja a página 9. Importante: Lembre-se de colocar um marcador de destruição na trilha de destruição do Antigo depois que o primeiro portão se abrir. Depois que a carta mythos tenha sido completamente resolvida, o primeiro turno se inicia, começando pelo primeiro jogador.

O Turno de Jogo (The Game Turn)

Um turno em Arkham Horror está dividido em cinco fases. Durante cada fase, cada jogador, começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, realiza as ações que acontecem durante aquela fase. Uma vez que todos os jogadores tenham completado uma fase, a próxima fase começa. No final da última fase de cada turno, o marcador de jogador inicial é passado para o jogador da esquerda e um novo turno começa. As fases de cada turno são: Fase I: Manutenção (Upkeep) Fase II: Movimento (Moviment) Fase III: Encontros em Arkham

(Arkham Encounters) Fase IV: Encontros em Outro Mundo

(Outher World Encounters)

Fase V: Mythos

Durante cada fase, cada jogador, começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, realiza as ações que acontecem durante aquela fase.

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Fase I: Manutenção (Phase I: Upkeep)

Durante a Fase de Manutenção. Cada jogador realiza as seguintes ações, em ordem: 1. Restaurar Cartas Gastas

Algumas cartas se gastam quando usadas, isso significa que essas cartas ficam com a face para baixo pelo resto do turno. No começo da Fase de Manutenção, cada jogador restaura estas cartas ao virá-las para que fiquem com a face para cima. Simplesmente se lembre de que você pode usar cartas com a face para cima e que você não pode usar a cartas com a face para baixo até que você vire-as para que fiquem com a face para cima de novo durante a Fase de Manutenção. Exemplo: Ricardo (jogando com Harvey

Walters) lança seu feitiço Murchar (Wither spell)

no último turno, forçando-o a gastar a carta ao virá-la com a face para baixo. Durante a Fase de Manutenção, Ricardo vira a

carta feitiço Murchar para que fique com a face para cima novamente. O feitiço está disponível para lançá-lo novamente.

2. Realizar Ações de Manutenção

Depois de recarregar suas cartas gastas, cada jogador deve rever suas cartas de investigador para ver se alguma delas tem uma ação de Manutenção.

Cada jogador deve realizar todas as ações de Manutenção listadas nas suas cartas de investigador a cada turno. As ações de manutenção podem ser realizadas do jeito que o jogador quiser. As cartas de Bênção, Maldição, Empréstimo Bancário e Recursos não precisam de uma rolagem de manutenção durante a primeira Fase de Manutenção assim que um investigador as adquira.

Exemplo: Olhando suas cartas, Ricardo descobre que ele tem uma carta de Recurso (Retainer), que requer uma ação de Manutenção. Primeiro, Ricardo recebe $2 pelo Recurso. Ele pega duas fichas de dinheiro da pilha de marcadores de dinheiro na área de jogo. Ricardo deve então jogar um dado para ver se ele mantém ou se perde o Recurso. Ricardo deu sorte e mantém a carta de Recurso por mais um turno.

3. Ajustar Habilidades

Finalmente, cada jogador pode ajustar suas habilidades de investigador usando os três marcadores de habilidade que foram colocados na sua folha de investigador durante a organização do jogo.

Este processo, bem como a descrição geral de como os marcadores de habilidade funcionam, está explicado no diagrama “Ajustando Habilidades”.

Exceção: Durante a organização do jogo, os jogadores podem colocar seus três marcadores de habilidade em qualquer uma das quatro “paradas” das suas três trilhas de habilidade. A organização inicial não adere às regras normais que restringem o número de paradas que um marcador pode ser movido a cada turno.

Fase II: Movimentação (Phase II: Moviment)

Durante a Fase de Movimentação, cada jogador realiza uma das duas ações de movimento a seguir, dependendo se o investigador estiver em Arkham ou num Outro Mundo. Veja “Tabuleiro em

Detalhes” (Game Board Breakdown), na página 21: Movimento em Arkham ou Movimento em Outros Mundos Os dois tipos de movimentos do investigador estão descritos abaixo.

Movimento em Arkham Se o investigador do jogador estiver localizado em Arkham (ou seja, seu marcador de investigador está na área da cidade no tabuleiro), ele recebe pontos de movimentação igual ao valor de sua Velocidade (Speed value), como encontrado na sua folha de investigador. Um jogador pode gastar um ponto de movimento para mover seu marcador de investigador de uma área do tabuleiro para outra, desde que as duas áreas estejam conectadas por uma linha amarela no tabuleiro. Um ponto de movimento permite que um investigador se mova de um local para uma área de rua, ou de uma área de rua para outra área de rua, ou de uma área de rua para um local. Os locais estão indicados com ilustrações circulares na porção de Arkham do tabuleiro. As áreas de ruas estão representadas por caixas retangulares no tabuleiro, uma para cada vizinhança em Arkham (por exemplo, Miskatonic U. e Rivertown).

Fugindo de Monstros Os locais e as áreas de ruas que contêm marcadores de monstros podem afetar o movimento de um investigador. Cada vez que um investigador tenta sair de um local ou de uma área de rua ocupada por um ou mais marcadores de monstros, o investigador deve ou lutar ou fugir de cada um dos monstros que estiverem no local. Veja “Fugindo de Monstros” (“Evading Monsters”) e “Combate” (“Combat”)

na página 14 para mais informações.

Ajustando Habilidades

Durante a Manutenção, você pode ajustar as

habilidades do seu personagem para que possa reagir da forma adequada às situações do investigador. O foco (focus) representa a

capacidade do seu personagem em dividir sua atenção entre diferentes tarefas. O Foco

determina o número total de “paradas” que você pode ajustar suas habilidades a cada turno. Exemplo 1: Acima, Amanda tem um foco de 3.

Isto permite que ela mova seus marcadores de habilidade num total de 3 paradas a cada

turno. Este turno, ela escolhe mover seu marcador de Velocidade/Escapulir

(Speed/Sneak) para a direita por 2 paradas. Então, ainda tendo 1 ponto de foco restante,

ela move seu marcador de

Conhecimento/Sorte (Lore/Luck) 1 parada para a esquerda.

Exemplo 2: Neste turno, Amanda decide usar

todo o foco dela para mover o marcador de Luta/Vontade (Fight/Will) 3 paradas à direita.

Ela não tem nenhum foco sobrando para mover qualquer um dos outros marcadores de

habilidade, então, esses marcadores permanecem no mesmo lugar que estavam no

turno anterior.

Tenha cuidado em como você ajusta suas habilidades, particularmente se o foco do seu personagem estiver baixo. Se você aumentar muito apenas um lado das suas habilidades, você pode ser pego com a guarda baixa num momento crucial, sem a habilidade necessária para reagir.

Ajustando Habilidades

Page 7: Arkham regras em português pdf

Exemplo: Amanda Sharpe está na primeira área de Dreamlands (Terra dos

Sonhos). Durante o seu movimento, ela se move para a segunda área de

Dreamlands. Durante o seu movimento no

turno seguinte, ela retorna para Arkham, se movendo para qualquer local que tenha

um portal aberto para Dreamlands e coloca um marcador de explorado debaixo do

marcador do seu investigador.

Movimento em Outro Mundo

Voltando para Arkham

Movimento em Arkham

Amanda Sharpe começa o turno dela no Graveyard (Cemitério), em Rivertown. A

velocidade dela atualmente é 4, que dá a ela 4 pontos de movimento neste turno. Ela decide que quer se mover para Administration (Administração), então o movimento dela

em detalhes ficou assim:

1) 1 ponto de movimento para se mover do Graveyard para a área de rua de Rivertown. 2) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Rivertown para a área de

rua de French Hill (“Colina Francesa”).

3) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de French Hill para a área de rua de Miskatonic U..

4) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Miskatonic U. para Administration.

Exemplo: Amanda Sharpe está voltando para Arkham do Dreamlands. Ela pode

escolher se mover para qualquer local que tenha um portal aberto para Dreamlands.

Depois que ela fizer isso, um marcador de explorado é colocado sobre o marcador de

investigador dela.

Page 8: Arkham regras em português pdf

De mesma forma, se um investigador terminar seu movimento num local ou área de rua ocupada por um ou mais monstros, ele deve lutar ou fugir de cada monstro. Se o investigador falhar em fugir de um monstro, o monstro imediatamente ataca e causa dano a ele (veja “Combate” na página 14) e o investigador imediatamente entra em combate com o monstro. Uma vez que um investigador comece um combate com o monstro por qualquer razão, sua movimentação acaba. Não faz diferença se ele vencer ou não a batalha, o investigador perde o restante de seus pontos de movimentação e deve permanecer no lugar em que está.

Apanhando Pistas (Picking Up Clues) No momento em que um investigador termina seu movimento num local que contenha fichas de Pistas, ele pode imediatamente pegar qualquer uma ou todas essas fichas de Pistas. O investigador não pode pegar fichas de Pistas se ele somente passar pelo local e então continuar seu movimento: Ele precisa terminar seu movimento no local que contenha as fichas de Pistas.

Movimento para o Outro Mundo (Other World Moviment)

Outros Mundos são representados por largos espaços circulares no limite do tabuleiro. Estes espaços representam locais bizarros, dimensões estranhas e mundos alternativos que ficam bem visíveis no mythos. Os jogadores geralmente entram nestes mundos ao explorarem os portais. Veja “Portal” (“Gate”), página 9. Repare que cada espaço circular representando um Outro Mundo está

separado por um linha visível: As áreas da esquerda e da direita desta linha são as duas áreas do Outro Mundo. Se um investigador estiver num Outro Mundo no começo da sua Fase de Movimentação, ele não recebe nenhum ponto de movimento. Em vez disso, seu movimento depende se ele estiver na primeira (esquerda) ou na segunda (direita) área do Outro Mundo.

• Se o investigador estiver na primeira área do outro Mundo, ele se move para a segunda área.

• Se o investigador estiver na segunda área do Outro Mundo, ele retorna para Arkham. O jogador deve escolher um local que contenha um portal para o Outro Mundo de onde ele está saindo. Depois de escolher o local, ele coloca seu marcador de investigador lá. Então ele coloca um marcador de “explorado” embaixo do seu investigador para mostrar que ele explorou o portal. Este marcador permanece em jogo contanto que o investigador permaneça no local. Se não houver nenhum portal aberto conduzindo para o Outro Mundo, o investigador permanece nesse Outro Mundo, ele fica perdido no tempo e no espaço (veja a página 17).

Investigadores Atrasados (Delayed Investigators)

Durante o jogo, certos efeitos podem fazer com que um investigador fique atrasado. Quando isso ocorre, coloque o marcador do investigador de lado (deitar), indicando o atraso. Os investigadores atrasados não recebem nenhum ponto de movimento e não se move durante a Fase de Movimentação. Em vez disso, durante

a Fase de Movimentação do investigador, o jogador coloca o marcador do investigador de pé para mostrar que o investigador não está mais atrasado. No turno seguinte, o investigador será capaz de se move de novo normalmente.

Fase III: Encontros em Arkham (Phase III: Arkham encouters)

Durante a Fase de Encontros em Arkham, cada jogador cujo investigador esteja num local (não numa área de rua ou numa área de Outro Mundo) deve realizar uma das ações a seguir. A ação que o investigador deve realizar depende se sua localização contém um portal aberto ou não.

1. Sem Nenhum Portal (No Gate) Se o local não tiver nenhum portal, o investigador tem um encontro no local. O jogador embaralha o deck de locais correspondente ao bairro em que o investigador está e pega uma carta desse deck de cartas. O jogador então acha a inscrição para a local do seu investigador, lê a inscrição em voz alta e realiza qualquer ação indicada no texto da carta. Repare que a carta pode indicar que “um monstro aparece”, neste caso o investigador deve fugir do monstro (veja “Fugindo dos Monstros”, página 14) ou lutar com ele (veja “Combate”, página 14). Uma vez que o jogador tenha resolvido quaisquer ações indicadas pela carta, ele retorna a carta ao deck de local.

Os monstros e os portais não podem aparecer em locais selados, mesmo se isso estiver escrito no texto da carta.

Component Overview Game Components and

Exemplo: Amanda Sharpe está

na Historical Society (Sociedade História) em Southside (Lado Sul), então ela pega uma carta

aleatoriamente da pilha do local Southside e olha para a entrada da Siciety Historical. De acordo

com a carta, o encarregado oferece a ela uma carona para Woods (O Bosque). Se ela

aceitar, ela se move para Woods e tem outro encontro lá.

Exemplo: Amanda Sharpe está na Black Cave (Caverna Negra), mas não existe nenhum portão

indicando o Dreamlands lá. Já que ela não há nenhum marcador de exploração embaixo dela, ela é

arrastada através do portão para a primeira área de Dreamlands.

Encontro em Local (Sem nenhum portal)

Exemplo: Amanda Sharpe está na City of

Great Race (Cidade da Raça Superior), que tem um símbolo de encontro amarelo

e verde. Ela começa a pegar cartas da pilha do portal. A primeira carta é

vermelha, então não pode ser usada na City of the Great Race. O jogador descarta

e pega outra carta. Ela pega uma carta

azul desta vez e novamente descarta esta carta. Finalmente, ela pega uma carta

verde e examina-a para ver se ela tem um encontro específico com a City of the

Great Race. Caso não, então ela olha para Outro encontro (Other encounter) e segue

suas instruções.

Encontro em Outro Mundo Encontro em Local (Com portal)

Exemplo: Amanda Sharpe está na Historical Society (Sociedade Histórica)

no Southside, então ela compra uma carta aleatoriamente do deck de local

de Southside e olha a inscrição para a

Historical Society. De acordo com a carta, um zelador

oferece a ela uma carona para Woods (Bosque). Se ela aceitar, ela se move

para Woods e tem outro encontro lá.

Exemplo: Amanda Sharpe está na Black Cave (Caverna Negra), mas lá

existe um portal guiando para a Dreamlands. Já que não tem um

marcador de explorado embaixo dela, ela passa pelo portal para a

primeira área de Dreamlands.

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Os monstros que aparecem como o resultado de um encontro num local ou num portal nunca permanecem no tabuleiro depois que o encontro seja resolvido. Se um investigador fugir de tal monstro, devolva o monstro à reserva de monstros. Veja “Monstros em Encontros” (Monsters in Encounters), veja a página 22.

2. Portal (Gate) Se o local tiver um portal, o investigador passa pelo portal. Ele se move para a primeira área (a área à esquerda) do Outro Mundo indicado no marcador do portal.

Exceção: Quando um investigador entrar num portal e retornar para Arkham, o jogador coloca um marcador de explorado embaixo do marcador do seu investigador. Enquanto ele permanecer no local do portal, ele não pode mais passar pelo portal, em vez disso, ele pode tentar fechar ou selar o portal. Veja “Fechando e Selando Portões” (Closing and Sealing Gates), nas páginas 16 e 17. Se o investigador deixar o local antes do portal estar fechado ou selado, descarte o marcador de explorado. Se o investigador retornar ao local mais tarde no jogo, ele novamente passará pelo portal (indo para em Outro Mundo). Ele deve resolver a Fase de Encontros em Outro Mundo novamente antes que ele possa retornar para o local e tentar fechar ou selar o portal.

Importante: Se um investigador passar por um portal que aparece como um resultado de um encontro (tal como “Um portão aparece” “A gate appears” ou “Um portão e um monstro aparecem!” “A gate and a monster appear!”), então ele fica atrasado, exatamente como se ele tivesse passado por um portal na Fase Mythos.

Fase IV: Encontros em Outro Mundo (Phase IV: Other World Encounters)

Durante a Fase de Encontros em Outro Mundo, os investigadores em espaços em Outro Mundo têm encontros lá. Os espaços de Outro Mundo no tabuleiro estão marcados com ícones circulares de cores diferentes. Esses círculos coloridos são chamados símbolos de encontro. Quando um investigador tiver um encontro em Outro Mundo, o jogador compra cartas do deck de portais, uma de cada vez, até que ele compre uma carta cuja cor combina com um desses símbolos de encontro. As cartas de portal que não combinarem com a cor dos símbolos de encontro são colocadas com a face para baixo para debaixo do deck de portais.

Quando o jogador tiver comprado uma carta de portal que combine com a cor do símbolo do encontro, ele examina-a para ver se existe um encontro específico para o Outro Mundo em que seu investigador atualmente está. Se um encontro específico estiver listado, o jogador lê esse texto em voz alta e realiza qualquer ação indicada pelo texto da carta. Se não existir nenhum encontro específico listado, o jogador lê o texto “Outro” (“Other”) em voz alta e realiza qualquer ação indicada pelo texto da carta.

O texto da carta de um encontro em Outro Mundo pode resultar na aparição de um monstro, neste caso o investigador deve fugir do monstro (veja “Fugindo dos Monstros”, na página 14) ou lutar com ele (veja “Combate”, na página 14). Quando o encontro for resolvido, então o jogador descarta a carta com a face para baixo para debaixo da pilha de portal. Os monstros que aparecem como o resultado de um encontro de local ou de portal não permanecem nunca no tabuleiro depois que o encontro for resolvido. Se um investigador fugir de um certo monstro, devolva-o à reserva de monstros (veja “Monstros em Encontros”, pág. 22).

Fase V: Mythos (Phase V: Mythos)

Durante a Fase Mythos, o jogador inicial compra uma carta mythos e realiza as ações a seguir:

1. Abrir Portal e Gerar Monstro (Open Gate and Spawn Monster)

2. Colocar uma Ficha de Pista (Place Clue Token)

3. Mover os Monstros (Move Monsters)

4. Ativar a Habilidade Mythos (Activate Mythos Ability)

Cada uma dessas ações é realizada da seguinte forma:

1. Abrir Portal e Gerar Monstro O primeiro jogador começa olhando para o canto esquerdo inferior da carta mythos que ele tiver comprado para ver onde em Arkham as forças dimensionais irão atuar desta vez. Uma das três coisas a seguir acontecem, dependendo se houver um portal aberto, uma ficha de sinal do antigo ou nenhuma dessas duas coisas nesse local.

A. O Local Tem Um Sinal do Antigo Se uma ficha de sinal do antigo tiver sido colocada no local, nada acontece. Nenhum portal se abre e nenhum monstro aparece. O sinal do antigo selou permanentemente o portal deste local e nenhum novo portal pode se abrir lá.

B. O Local Tem Um Portal Aberto Se já existir um portal aberto no local, um monstro emerge do atual portal aberto no tabuleiro.

Isso é chamado de surgimento de um monstro. Quando o surgimento de um monstro ocorre, o número de monstros comprados e colocados é igual ao número de portais abertos ou o número de jogadores, o que for maior. O primeiro jogador compra marcadores de monstros da reserva de monstros aleatoriamente e coloca-os em cada lugar com um portal aberto. Quando for colocar monstros, eles devem ser divididos do modo mais uniforme possível entre os portais abertos, com nenhum portal tendo mais monstros colocados do que o portal de onde o surgimento de monstros ocorreu neste turno. Se houver mais monstros a serem colocados do que o permitido pelo limite de monstros, veja “Limite de Monstros e Arredores” (Monster Limits and the Ourskirts), na página 18, os jogadores devem decidir onde os monstros serão colocados. Os jogadores devem tomar essa decisão antes dos monstros serem comprados da reserva de monstros. Se os jogadores não chegarem a um acordo a respeito do local onde os monstros serão colocados, então o jogador inicial decide onde será a colocação. Exemplo: Há 3 portões abertos (na Black Cave, Science Building e Unvisited Isle), 7 jogadores e nenhum monstro em jogo quando uma carta

mythos comprada abriu um portão em Black Cave. Isso causa o surgimento de monstros: 7 monstros são comprados da cup e colocados

nos portões abertos. Os monstros devem ser distribuídos do modo mais uniforme possível, então cada um dos 3 portões recebe 2 monstros

e o 7ª monstro deve ser colocado na Black Cave, que foi onde o surgimento de monstros ocorreu. A Black Cave agora tem 3 monstros,

enquanto que os outros 2 portões abertos tem 2 monstros em cada.

C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal Aberto (No Elder Sign or Gate) Se não houver nenhum portal aberto e nenhuma ficha de sinal do antigo no local, então um novo portal se abre e um monstro surge dele. Isso significa que as coisas a seguir acontecem, em ordem:

1. A Trilha de Condenação Avança (The Doom Track Advances)

O jogador inicial coloca uma ficha de condenação com o símbolo de olho com a face para cima no primeiro espaço disponível da trilha de condenação do Grande Ancião. Se o marcador for colocado no último espaço disponível na trilha de condenação, então o Grande Ancião despertou e o fim do jogo começou. Veja “O Ancião Desperta!” (The

Ancient One Awakes!), na página 20. Se o Ancião despertar, você não precisa completar o resto da Fase Mythos: Proceda imediatamente para a batalha final. Repare que também é possível que o Grande Ancião desperte devido a muitos portais abertos em Arkham de uma só vez.

2. Um Portal se Abre (A Gate Opens) O jogador inicial compra um marcador de portal da pilha de marcadores de portais próxima ao tabuleiro e coloca-o com a face para cima no local. Descarte qualquer ficha de Pista que exista no local: os investigadores perderam a oportunidade de seguir para aquelas pistas.

Resolvendo uma Carta Mythos (Resolving a Mythos card)

1. Abrir Portal e Gerar Monstro

2. Colocar uma Ficha de Pista

3. Mover Monstros

4. Ativar Habilidade Especial da Carta Mythos

Cada carta mythos tem uma característica logo abaixo do seu título que diz de qual subtipo ela é. As cartas de mythos podem ser: Headlines (Manchetes), Environments (Ambientes) ou Rumors (Boatos). Cada subtipo se comporta um pouco diferente e serão explicados à frente.

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3. Um Monstro Aparece (A Monster Appears) O jogador inicial compra um marcador de monstro da reserva de monstros aleatoriamente e coloca-o no local. Se desta forma o número de monstros superar o limite de monstros, então em vez de colocar no local, o jogador inicial coloca o monstro nos Arredores (Outskirts). Veja “Limite de Monstros e Arredores”, na página 18.

Exceção: Se houver cinco ou mais investigadores jogando, então compre e coloque dois monstros em vez de um.

Importante: Diferente dos investigadores, os monstros nunca passam pelos portais.

Exemplo: Wade é o jogador inicial e compra a

carta de mythos mostrada no exemplo anterior. O

canto esquerdo inferior da carta mostra a Black

Cave, a qual não tem nem um portal aberto nem um marcador de sinal do antigo. Primeiro, Wade

adiciona uma ficha de condenação na trilha de

condenação do Grande Ancião. Ainda existem espaços vazios na trilha, então Wade compra o

marcador de portal de cima da pilha e coloca-o em

cima da Black Cave. O portal revelado é do tipo

que conduz para Yuggoth. Finalmente, Wade compra um monstro da reserva de monstros (um

Dark Young) e coloca-o também na Black Cave.

Portais se Abrindo Sobre os Investigadores (Gates Opening On Investigators)

Se um portal se abrir num local onde esteja um investigador, ele imediatamente passa pelo portal para a primeira área do Outro Mundo correspondente. Como resultado da repentina desorientação causada pelo portal o engolindo, o investigador fica atrasado. Coloque seu marcador de investigador de lado (deitado). O investigador não se moverá durante a próxima Fase de Movimento (veja “Investigadores Atrasados”, veja a página 16).

2. Colocar Ficha de Pista (Place Clue Token) A maioria das cartas de mythos indicam um local onde uma ficha de Pista aparece. Coloque uma ficha de Pista no local indicado a menos que exista um portal aberto lá. Se um ou mais investigadores estiverem nesse local, um deles (os jogadores precisam decidir entre si mesmo) pode imediatamente pegar essa ficha de Pista. Se os jogadores não chegarem a um acordo a respeito de quem pega uma ficha de Pista, o jogador inicial decide.

3. Mover Monstros (Move Monsters) Embora os monstros comecem em locais logo que emergem dos portais, eles logo deixam esses locais para vagar pelas ruas de Arkham. Para determinar a ordem de movimentação dos monstros, o jogador inicial olha para o canto direito inferior da carta que ele tinha comprado no turno. Essa área descreve quais monstros se movem durante o turno, bem como a direção que eles se movem no tabuleiro.

Cada carta de mythos tem duas áreas de movimento nela, representadas por caixas pretas e brancas. Cada local e rua do tabuleiro igualmente caracterizam uma seta branca ou uma seta preta (às vezes, ambas, veja ao lado)

Cada caixa de movimento na carta de mythos também tem um ou mais símbolos de dimensão impressos nela. Cada marcador de monstro da mesma forma está caracterizado com tal símbolo de dimensão no seu lado de movimento.

Movimento do Monstro Exemplo 1: A carta mythos à esquerda é comprada. Os monstros mostrados nos símbolos da área branca (barra, triângulo e estrela) se movem seguindo as setas brancas. Os monstros mostrados nos símbolos da área preta (hexágono) também se movem, seguindo as setas pretas. De acordo com esse exemplo: 1. O Gug, com o símbolo de barra, segue a seta preta e branca guiando para fora do seu local atual. 2. O Dark Young não se move. Embora tenha um símbolo de hexágono, sua borda é amarela, indicando que ele é um monstro parado que nunca se move.

Exemplo 2: A carta Mythos acima é comprada. Os monstros mostrados nos símbolos da área branca (quadrado e diamante) se movem, seguindo as setas brancas. Os monstros mostrados nos símbolos da área preta (círculo) também se movem, seguindo as setas pretas.

De acordo com esse exemplo: 1. O Dimensional Shamber, com o símbolo de um quadrado, segue a seta branca guiando para fora do seu local atual. Então, já que ele tem a borda vermelha, significa que ele se move rápido, ele se move uma vez mais (2), novamente seguindo a seta branca.

A. O Dhole não se move. Embora ele tenha um símbolo de círculo, ele está dividindo um local com Amanda Sharpe, então ele permanece lá em vez de se mover para longe dela.

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Os monstros atualmente no tabuleiro cujos símbolos de dimensão estejam listados na caixa de movimento da carta mythos se movem para um local conectado ou uma área de rua, conforme as regras a seguir:

Se o monstro está listado na caixa de movimento branca, ele segue a seta branca guiando para fora de sua área atual.

Se o monstro está listado na caixa de movimento preta, ele segue a seta preta guiando para fora de sua área atual.

Importante: As setas guiando para fora de alguns locais são pretas de um lado e branca do outro. Essas setas contam tanto como uma seta preta como uma seta branca, então os monstros listados na caixa de movimento preta ou branca da carta mythos seguem essa seta. Movimento dos Monstros e Investigadores (Monster Moviment and Investigators)

Um monstro que já compartilha um local ou área de rua com um ou mais investigadores não se move e permanece no lugar. Certos monstros se movem várias vezes, veja a descrição de monstros “Rápidos” (“Fast”) abaixo. Quando certo monstro entra numa área que contenha um ou mais investigadores, ele deve imediatamente parar de se mover. Nenhum encontro com o monstro acontece durante essa fase, mas os investigadores serão forçados a fugir ou lutar com o monstro durante a Fase de Movimento. Por exemplo: Um Star Spawn (“Réptil Estelar”) se move para Uptown, onde Joe Diamond e Ashcan Pete estão atualmente localizados. Durante a próxima Fase de Movimento deles, um ou possivelmente os dois investigadores precisarão lidar com a Star Spawn. Especialidades do Movimento dos Monstros (Monster Moviment Specialties)

A maioria dos monstros se move conforme descrito acima, mas alguns monstros têm habilidades de movimento especiais que seguem regras especiais. Existem cinco tipos diferentes de movimento de monstro em Arkham Horror. Esses movimentos estão indicados pelas bordas coloridas no lado de movimento dos marcadores de monstro: Normal (Borda Preta): Os monstros normais se movem conforme descrito acima. Estacionário “Stationary” (Borda Amarela): Os monstros estacionários nunca se movem. Eles permanecem sempre no mesmo local que entraram no jogo. Rápido “Fast” (Borda Vermelha): Os monstros rápidos se movem duas vezes, seguindo as setas apropriadas para ambos os passos do seu movimento. Os monstros rápidos param de se mover imediatamente se eles encontrarem um investigador. Único “Unique” (Borda Verde): Os monstros com movimento único (tal como o Hound of Tindalos) têm habilidades de movimento especiais listadas no lado de combate dos seus marcadores de monstro. Vire o marcador de tal monstro e siga as instruções que estão lá. Voador “Flying” (Borda Azul): Os monstros geralmente se movem diretamente para o investigador mais próximo numa área de rua ou se movem para a área do “Céu” (“Sky”) se eles não conseguirem alcançar qualquer investigador nesse turno. Os monstros voadores serão explicados em detalhes no diagrama ao lado “Monstros Voadores”.

Monstros Voadores

Os monstros voadores estão indicados por uma borda azul. Quando um monstro voador se move durante a Fase Mythos, ele obedece às regras a seguir:

B) Se o monstro voador estiver num local ou área de rua sem nenhum investigador e existe um ou mais investigadores numa área de rua conectada, ele se move para essa área. Se existir mais do que uma área de rua contendo investigadores, ele se move para a área de rua dos investigadores com atualmente a menor habilidade de Escapulir (Sneak) (incluindo qualquer equipamento e habilidades importantes; se houver um empate, o jogador inicial escolhe para qual investigador o monstro irá se mover).

C) Se o monstro voador estiver numa área de rua sem nenhum investigador e não houver nenhum investigador numa área de rua conectada, então o monstro voador se move para o Céu (Sky) (veja o Céu, abaixo).

O Céu (The Sky) O Céu é uma área segura considerada como uma área de rua que está conectada com qualquer área de rua em Arkham. Os monstros voadores no Céu podem descer até os investigadores em qualquer lugar das

ruas de Arkham. Repare que os monstros no Céu contam em relação ao limite de monstros (veja “Limites de Monstros e Arredores”, na página 18).

A) Se um monstro voador estiver num local ou área de rua com um ou mais investigadores, ele fica onde está.

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4. Ativar a Habilidade Mythos (Activate Mythos Ability)

Finalmente, o jogador inicial olha para o texto especial na carta mythos, examinando a ameaça listada em cima da carta. As várias ameaças indicam diferentes tipos de cartas mythos e elas são resolvidas de formas diferentes conforme a seguir: Manchete (Headline): O jogador inicial imediatamente resolve o texto especial de uma carta mythos Manchete. Depois ele descarta com a face para baixo a carta myhtos embaixo do deck de cartas mythos. Ambiente (Environment): O texto especial de uma carta mythos Ambiente permanece em jogo por vários turnos, possivelmente até o final do jogo. O jogador inicial coloca a carta com a face para cima no tabuleiro, descartando qualquer carta anterior de mythos Ambiente para baixo do deck carta mythos. Boato (Rumor): O texto especial de uma carta mythos Boato permanece em efeito até que se alcance a condição de Passar (Pass) ou Falhar (Fail) da carta, neste momento a carta é resolvida e é descartada para baixo do deck de cartas mythos com a face para baixo. Somente um Boato pode estar em jogo a cada vez. Se já existir uma carta mythos Boato em jogo, ignore o texto especial da recente carta Boato comprada e descarte-a, com a face para baixo, para baixo da pilha de carta mythos depois de resolver seus outros efeitos do turno (tal como abertura de portal e movimento de monstro). Outros Efeitos (Other Effects): Além disso, a carta mythos pode pedir que um ou mais marcadores de “atividade” (“activity”) ou marcadores de “fechado” (“closed”) sejam colocados em locais específicos. Simplesmente coloque os respectivos marcadores nos locais indicados pela carta. Se a carta sair do jogo, remova os marcadores dos locais também.

Fim do Turno (Turn End)

Quando o jogador inicial tiver resolvido todas as etapas da Fase Mythos, o marcador do primeiro jogador é passado para a esquerda. Agora o turno acabou e um novo começa com a Fase de Manutenção. O jogo continua desta forma até o fim.

Fim do Jogo (Ending the Game)

O jogo termina de uma das duas maneiras a seguir: Os investigadores superam a ameaça mythos ou eles são derrotados por ela.

Vitória (Victory) Os investigadores vencem o jogo em qualquer uma das três situações a seguir: A. Fechar os Portais (Close the Gates) Para satisfazer essa condição de vitória, os jogadores devem concluir dois objetivos:

Um investigador deve fechar o último portal do tabuleiro, de modo que não exista mais nenhum portal aberto.

Quando o último portal for fechado, os jogadores precisam ter um número de troféus de portais igual ou maior do que o número de jogadores. Esses troféus de portais incluem o troféu que acabou de se receber por fechar o último portal, mas não inclui qualquer troféu que os jogadores tenham gasto.

Se essas duas condições são alcançadas, os jogadores vencem imediatamente. A estabilidade é restituída em Arkham e o Grande Ancião retorna a um sono profundo por mais um milênio.

B. Selar os Portais (Seal the Gates) Se, a qualquer momento do jogo, existirem seis ou mais marcadores de sinal do antigo no tabuleiro, os jogadores imediatamente vencem. O Grande Ancião é afugentado e a paz retorna à Arkham.

C. Banir o Grande Ancião (Banish the Ancient One) Se o Grande Ancião despertar (veja a página 20), mas os investigadores consigam derrotá-lo, os jogadores imediatamente vencem. O Grande Ancião é banido para além do tempo e espaço.

Pontuando as Vitórias (Scoring Victories)

Se o jogador alcançar uma das condições de vitória descritas anteriormente, os investigadores derrotaram a ameaça mythos e salvaram Arkham, o jogador com mais troféus de portais é recompensado com o titulo honorário de Primeiro Cidadão de Arkham (First Citizen of

Arkham). No caso de um empate, o título vai para o jogador com mais troféus de monstros. Você cria um rank das vitórias usando o sistema de pontuação a seguir. Comece pelo maior número impresso na trilha de destruição do Ancião (doom

track of the Ancient). Diminua o nível de terror do final do jogo. Agora aplique os seguintes modificadores: -1 por Empréstimo Bancário (Bank Loan) não pago/não cumprido -1 por sinal do antigo (elder sign) utilizado durante o jogo +1 por troféu de portal não gasto no final do jogo

+1 por cada três troféus de monstros não gastos e mantidos no final do jogo +1 por cada investigador que tenha sobrevivido são no final do jogo Exemplo: Os corajosos investigadores

fecharam o último portal, retornando Azathoth ao seu sono espasmódico

exatamente quando o nível de terror chegou

a 6. Diminuindo o nível de terror (6) do número mais alto impresso na trilha de

destruição de Azathoth (14) tem uma

pontuação básica de 8. O grupo tinha dois

Empréstimos Bancários não pagos (-2), tinham utilizado três sinais do antigo durante

o jogo (-3), tinham oito troféus de portais não

gastos (+8), tinham 17 troféus de monstros

não gastos (+5) e tinham 5 investigadores sobreviventes saudáveis no final do jogo

(+5). Então temos um total de 21 pontos.

Derrota (Defeat)

Se o Grande Ancião despertar e derrotar todos os investigadores em batalha, o tempo-espaço contínuo se rompe, o Grande Ancião é libertado e toda a humanidade sofre pelo fracasso dos investigadores. Nesse infeliz evento, todos os jogadores perdem o jogo.

Outras regras (Other Rules)

Depois de ler essas regras até esse ponto, você deve estar familiarizado com o fluxo global do jogo, incluindo o que você deve completar para vencer. As seções restantes desse livro de regras oferecem tudo que você precisará saber para chegar a esses objetivos: como fazer checagens de habilidade do seu investigador, como fugir e como lutar com os monstros, como lançar feitiços, como fechar ou lacrar portais e muito mais.

Habilidades (Skills)

Existem as habilidades básicas que os investigadores usam para conseguir as coisas no jogo. Cada investigador tem seis habilidades, listadas mais abaixo. Os investigadores também tem um valor para cada uma dessas habilidades, dependendo de como eles posicionaram seus marcadores de habilidade (veja a página 6). Um valor de habilidade representa o número de dados que o investigador rola para uma checagem baseado naquela habilidade. Luta (Fight): Usada em ações físicas de força e resistência. Também usada em combate. Conhecimento (Lore): Usado em testes de conhecimento e habilidade mística. Também usado em feitiços. Sorte (Luck): Usada para determinar caprichos do destino. É a habilidade mais comum usada em encontros. Escapulir (Sneak): Usada para ações de camuflagem e roubo. Também usada para fugir de monstros.

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Velocidade (Speed): Usada para testes de rapidez e agilidade. Também usada para determinar o movimento de um investigador. Vontade (Will): Usada para testar a força de vontade e de personalidade de um investigador. Também usada para checagens de Horror (Horror

checks) no começo do combate.

Checagens de Habilidade (Skill Checks)

Os investigadores são frequentemente requisitados para realizar checagens de habilidade para evitar algum dano ou para concluir algo no jogo. Quando o jogo pedir por uma checagem de habilidade, é apresentando num formato fixo que gera a seguinte informação:

A habilidade que você deve usar para realizar a checagem

O modificador (bônus ou penalidade) para a checagem, se houver algum

A dificuldade da checagem (não está listada se a dificuldade for 1)

Exemplo 1: Fazer uma checagem de Escapulir (-1). Nesse exemplo, Escapulir é a habilidade que o investigador deve usar para a checagem. O modificador é -1, uma penalidade nesse caso. Já que não está especificamente listada, a dificuldade é 1. Exemplo 2: Faça uma checagem de Sorte (+2) [2]. Nesse exemplo, a Sorte é a habilidade que o investigador deve usar para a checagem. O modificador é +2, um bônus. A dificuldade é 2. Quando fizer uma checagem de habilidade, um jogador sempre rola um número de dados igual ao valor da habilidade em questão do seu investigador. Os modificadores e dificuldades estão descritos em detalhes abaixo.

Modificadores (Modifiers)

Esse número é somado ou subtraído do valor do habilidade do investigador antes que o jogador faça a checagem. O resultado é o número de dados que o jogador rola para fazer a checagem. Repare que os modificadores sempre se aplicam ao número de dados que um jogador rola para a checagem e não no resultado individual dos dados.

Por exemplo: Michael McGlen é requisitado para fazer as duas checagens de habilidade listadas no exemplo anterior. Sua atual nível de Escapulir é 3 e sua atual Sorte é 2. No primeiro exemplo, ele diminui um de seu nível de Escapulir 3 (por causa do modificador -1) e então ele rola somente dois dados. No segundo exemplo, ele soma 2 a sua Sorte de 2 (por causa do modificador +2) e então ele rola quatro dados.

Importante: Se o modificador reduzir um investigador para 0 ou menos dados, ele automaticamente falha na checagem. O jogador ainda pode gastar fichas de Pistas (Clue tokens) para fazer a checagem (veja “Gastando Fichas de Pistas em Checagens de Habilidade”, abaixo).

Dificuldade (Difficulty)

Esse é o número de sucessos que um investigador tem que rolar durante a checagem de habilidade para passar pela checagem. Cada 5 ou 6 tirado num dado conta como um sucesso. Lembre-se que se uma checagem de habilidade não listar uma dificuldade, assume-se que ela seja 1. Exemplo 1: Michael McGlen rola dois dados pela checagem de Escapulir descrita anteriormente. Ele tira um 2 e um 5. O 5 é um sucesso, dando a ela o total de um sucesso. Já que a checagem de Escapulir não tinha nenhuma dificuldade listada, assumi-se que seja 1. Então Michael tem sucesso suficiente para passar pela checagem. Exemplo 2: Depois Michael rola quatro dados pela checagem de Sorte descrita anteriormente. Ele consegue 2, 5, 3 e 6, com um total de 2 sucessos (o 5 e o 6 são os dois sucessos). Já que a dificuldade da checagem era 2, Michael também passou na checagem de Sorte. Existem quatro tipo de checagens especiais de habilidade que os jogadores deveriam temer: checagem de Fuga (evade checks), checagens de Horror (horror checks), checagens de Combate (Combat checks) e checagem de Feitiços (Spell checks). Cada uma dessas checagens especiais de habilidade são baseadas nas seis

habilidades listadas acima e estão descritas mais a frente nessas regras. Se um investigador receber um bônus para uma habilidade, qualquer checagem especial baseada naquela habilidade também recebe esse bônus. Mas, se um investigador receber um bônus somente para uma checagem especial, esse bônus não se aplica a qualquer outra checagem baseada na mesma habilidade.

Por exemplo: checagens de Fuga são um tipo especial de checagem de Escapulir. Uma carta de Habilidade que dê +1 Escapulir é útil tanto em checagem de Escapulir como em checagens de Fuga. Mas, um item que dê +2 para checagens de Fuga só é útil quando fizer checagens de Fuga. Esse bônus não pode ser usado numa checagem normal de Escapulir.

Gastando Fichas de Pistas em Checagens de Habilidade

(Spending Clue Tokens on Skill Checks)

As fichas de Pistas representam informações sobre a ameaça mythos que um investigador pode adquirir. Um jogador pode gastar fichas de Pistas, uma de cada vez, depois de qualquer checagem de habilidade (que tenha falhado ou não). Cada ficha de Pista gasto permite que o jogador role um dado a mais; se o resultado for um sucesso, é adicionado ao total da rolagem original.

Por exemplo: Joe Diamond falha numa checagem de Conhecimento (-1) [3], mas consegue dois sucessos. Decidindo que ele realmente precisa passar por essa checagem, ele descarta uma ficha de Pista e rola outro dado, tirando um 3. Continua sem sucesso, então Joe gasta uma segunda ficha de Pista e rola um segundo dado, desta vez conseguindo um 6. Esse sucesso extra aumenta seu número total de sucessos para 3 nessa checagem, o que é suficiente para passar pela checagem.

Importante: Gastar uma ficha de Pista dá sempre a você os dados de bônus que você tem por direito, mesmo se o modificador tiver abaixado o número de dados que você pode rolar para abaixo de 0.

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Fugindo dos Monstros (Evading Monsters)

Quando um investigador tenta se mover para fora de uma área contendo um monstro, ou terminar seu movimento em tal área, ele deve lutar com o monstro ou fugir dele. Um investigador pode tentar fugir de um monstro fazendo uma checagem de Fuga. Uma checagem de Fuga é uma checagem de habilidade usando o valor de Escapulir do investigador. A checagem é modificada pelo valor de Alerta do monstro (monster’s Awareness), o qual está impresso no canto superior direito do lado de movimento do marcador de monstro. A dificuldade da checagem de Escapulir é sempre de 1 a menos que o monstro tenha uma habilidade especial que diga o contrário. Se o investigador passar pela checagem de Fuga, ele foge do monstro e o jogador pode continuar seu turno normalmente. Sendo assim, o jogador pode continuar seu movimento ou interagir com a área. Se o investigador falhar na checagem, o monstro imediatamente começa seu dano de combate ao investigador e o combate com o monstro começa (veja “Combate”, mais a frente).

Por exemplo: Ashcan Pete se move do Merchant District para Northside, onde um monstro Star Spawn está esperando por ele. Pete quer continuar se movendo para Curiositie Shoppe, então ele tem que fugir do Star Spawn. O nível atual de Escapulir de Pete é de 4 e o nível de Alerta do Star Spawn é de -1, então ele rola três dados, esperando pelo menos ter um sucesso. Se ele passar pela checagem, ele foge do Star Spawn e pode continuar se movendo. Se ele falhar, o Star Spawn causa danos nele de 3 Resistência (3 Stamina) e ele entra em combate com o monstro.

Um investigador pode permanecer na mesma área que um monstro depois que fugir dele. Ele simplesmente permanece onde ele está e não precisa entrar em combate com o monstro nessa fase. Isso permite que um investigador entre num portal que esteja no mesmo local onde estão monstros que se conseguiu fugir. Tal investigador poderia (se capaz) fugir dos monstros durante a Fase de Movimento e entrar num portal durante a Fase de Encontros em Arkham.

Por exemplo: No exemplo acima, se Pete tiver fugido com sucesso do Star Spawn, ele poderia escolher permanecer na área Northside sem lutar com o monstro por enquanto. Mas, assim que a próxima Fase de Movimento acontecer, ele terá que lidar com o Star Spawn mais uma vez (podendo fugir dele novamente ou, dessa vez, lutar).

Se houver mais do que um monstro numa área, o investigador deve fugir de cada monstro no turno, na ordem que ele escolher. Se ele falhar em fugir de um

monstro, o monstro causa seu dano de combate a ele e o combate com o

monstro começa. Se investigador derrotar o monstro, ele ainda deve lutar ou fugir de qualquer outro monstro da área e que o investigador ainda não lutou ou fugiu. Independente se qualquer tentativa futura de fugir falhar ou não, o movimento do investigador termina assim que ele falha em uma checagem de Evadir. Por exemplo: Se o Star Spawn no exemplo anterior estivesse também acompanhado por um Shoggoth, Pete precisaria fugir de ambos os monstros para continuar se movendo para o Curiositie Shoppe. Se Pete decidir fugir do Star Spawn primeiro e falhar na checagem, ele não pode mais se mover. Vamos considerar que ele venceu o combate que aconteceu com o Star Spawn, então ele ainda deve lutar ou fugir do Shoggoth (o outro monstro do local).

Às vezes os monstros aparecem como o resultado de um local ou um encontro de portão. Um investigador pode fugir desses monstros exatamente como os demais. Mas, esses monstros nunca permanecem no tabuleiro depois que um encontro seja resolvido. Se um investigador fugir de tal monstro, imediatamente devolva o marcador do monstro a cup.

Combate (Combat) Todos os investigadores precisam encarar seus medos e lutar com o mythos. Toda vez que um investigador entrar num combate com um monstro, resolva as etapas a seguir em ordem.

1. Checagem de Horror (Horror Check) Primeiro, a natureza alienígena das ameaças mythos tentam subjugar a mente do investigador. Isso é representado por uma checagem de Horror. Uma checagem de Horror é uma checagem de habilidade usando o valor da Vontade (Will) do investigador. Esse valor é modificado pela taxa de horror do monstro (encontrado no canto inferior esquerdo do seu lado de combate). A dificuldade desta checagem é sempre de 1, a menos que o monstro tenha uma habilidade especial que diga o contrário. Se o investigador passar pela checagem de horror, nada acontece. Se ele falhar na checagem, o investigador perde a quantia de Sanidade mostrada embaixo da taxa de horror do monstro. O jogador descarta o número apropriado de fichas de Sanidade da sua folha de investigador. Um investigador que reduzir seus marcadores de Sanidade para 0 é o mesmo que ficar louco (veja a pág. 16). Por exemplo: Ashcan Pete falhou em fugir do Star Spawn, então agora ele tem que fazer uma checagem de Horror. A Vontade de Pete atualmente é de 3, mas a taxa de horror do Star Spawn é de -3, então Pete não consegue uma rolagem de dados para a checagem e automaticamente falha. Pete perde 2 Sanidade, conforme mostrado embaixo da taxa de horror do Star Spawn. Pete remove dois marcadores de Sanidade da sua folha. Se ele tivesse de alguma forma obtido sucesso, nada lhe aconteceria.

Fugindo dos Monstros

Exemplo 1: Aqui, Amanda se move dos Bosques (Woods) para Uptown Streets, onde o monstro Dhole está esperando por ela. Amanda deseja continuar se movendo para Southside Streets, então ela precisa fazer uma checagem de Fuga. Seu nível de Escapulir é 2 e o nível de Alerta de Dhole é -1, então Amanda rolará 1 dado, torcendo por um sucesso.

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua checagem de Fuga, o Dhole imediatamente realiza seu dano de combate nela e ela perde 4 Resistência. Se ela continuar consciente, então ela tem que fazer uma checagem de Horror e se ele sobreviver a isso, ela terá que decidir se luta com Dhole ou se tentará fugir dele de novo. Mesmo se Amanda derrotar o Dhole, seu movimento acaba nesse local. Exemplo 1B: Se Amanda passar pela checagem de Fuga, ela passa com sucesso pelo Dhole e seu movimento pode continuar normalmente. Na ilustração acima, ela continua o seu caminho em direção a Southside Streets.

Page 15: Arkham regras em português pdf

Se conseguir passar pela checagem ou não, um investigador só precisa fazer uma checagem de Horror cada vez que for batalhar com um monstro. Se o investigador tivesse tido sucesso em fugir do monstro no primeiro momento, ele não precisaria fazer uma checagem de Horror.

2. Lute ou Fuja (Fight or Flee) Depois da checagem de Horror, o investigador deve escolher: Ele pode tentar fugir ou lutar com o monstro. A. Fugir (Flee) O Investigador tenta fugir do monstro, usando uma checagem de Fuga exatamente como descrita em “Fugindo de Monstros” anteriormente nessas regras. Se ele passar pela checagem, ele ilude o monstro e a batalha imediatamente termina, se ele falhar na checagem de Fuga, o monstro causa dano de combate ao investigador e a batalha continua (veja, “Dano do Monstro”, ao lado).

B. Lutar (Fight) Se o investigador lutar com o monstro, ele faz uma checagem de Combate (Combate check). Uma checagem de Combate é uma checagem de habilidade usando o valor de Luta (Fight) do investigador. Esse valor é modificado pela taxa de combate do monstro (impressa no canto inferior direito do seu lado de combate). A dificuldade dessa checagem é igual à resistência do monstro (monster’s

toughness), que está representada pelo número dos ícones de “gota de sangue” (“blood drop” icons) que aparecem no centro inferior do lado de combate do monstro.

Se o investigador passar pela checagem de Combate, ele derrota o monstro. O jogador do investigador remove o marcador de monstro do tabuleiro e coloca-o a sua frente como um troféu de monstro. Se falhar na checagem de Combate, o monstro causa seu dano de combate no investigador (veja, “Dano do Monstro”, ao lado).

Por exemplo: Depois de falhar na sua checagem de Horror, Ashcan Pete decide lutar com o Star Spawn em vez de tentar fugir. A Luta de Pete é 6 e o taxa de combate do Star Spawn é de

-3, então Pete rola três dados. A resistência do Star Spawn é 3 (a dificuldade para a checagem), então Pete deve ter sucesso em todos os três dados para derrotar o monstro. Se Pete tiver sucesso, ele pega o marcador do Star Spawn e coloca-o a sua frente como um troféu de monstro. Se ele falhar, o Star Spawn causa seu dano de combate em Pete.

Importante: Se a resistência de um monstro for maior do que 1, um sucesso parcial não tem efeito nele. Um monstro deve ser completamente derrotado em uma checagem de Combate ou ele ignora todos os sucessos que o investigador rolou nos dados.

3. Dano do Monstro (Monster Damage) A cada vez que um investigador falha em fugir ou derrotar um monstro, o monstro causa seu dano de combate ao investigador. A quantia de dano de combate que um monstro causa está impressa embaixo de sua taxa de combate. O investigador perde fichas de Resistência (Stamina) igual a esse número. O jogador descarta o número apropriado de fichas de Resistência da sua folha de investigador. Um investigador que reduzir suas fichas de Resistência a zero fica desmaiado inconsciente (veja a página 16).

Repare que alguns monstros têm habilidades que adicionam algum efeito especial ao seu dano de combate. Por exemplo, o Nightgaunt joga o investigador através do portal aberto mais próximo em vez de causar perda de fichas de Resistência.

Se o investigador continuar consciente, saudável, e no mesmo espaço que o monstro depois que essa etapa for resolvida, o combate continua. Volte para o passo 2, Lute ou Fuja e continue o combate até que ele seja resolvido.

Por exemplo: Pete falha na checagem de Combate, então o Star Spawn causa seu dano de combate nele. O dano de combate do Star Spawn é 3, então Pete perde três fichas de Resistência (Stamina). Abatido, contundido e um pouco louco, Pete se preparar para outra rodada de combate.

Combate

Exemplo: Aqui, Amanda decidiu lutar com um Elder Thing. A primeira coisa que ela terá que fazer é uma checagem de Horror. Sua Vontade é 2, mas olhando para a taxa de horror do Elder Thing (A), ela vê que seu modificador é -3, trazendo seu total para -1, o que geraria automaticamente uma derrota na checagem. Considerando que Amanda não ficou louca com a perda de Sanidade, ela pode agora fazer uma checagem de Combate para tentar derrotar o Elder Thing. Sua Luta é 3 e olhando para a taxa de combate do Elder Thing (B), ela vê que ele tem um modificador de +0, dando a ela um total de 3 dados para sua checagem. O monstro tem uma resistência de 2, então ela precisa de 2 sucessos para derrotá-lo. Cruzando os dedos, ela rola os dados e consegue o resultado a seguir: O 5 e o 6 são sucessos, dando a ela 2 sucessos que ela precisava para derrotar o Elder Thing! Ela o reivindica como um troféu de monstro. Se Amanda tivesse falhado, o Elder Thing causaria seu dano de combate causando a ela a perda de 1 Resistência e 1 Arma ou Feitiço da escolha dela. Então ela teria que escolher se iria lutar de novo ou tentar fugir do monstro. Mas, ela não precisaria fazer outra checagem de Horror, porque ela já fez uma checagem de Horror nesse combate.

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua checagem de Fuga, o Dhole imediatamente realiza seu dano de combate nela e ele perde 4 Força. Se ela continuar consciente, então elam tem que fazer uma checagem de Horror e se ele sobreviver a isso, ela terá que decidir se luta com Dhole ou se tentará fugir dele de novo. Mesmo se Amanda derrotar o Dhole, seu movimento acaba nesse local. Exemplo 1B: Se Amanda passar pela checagem de Fuga, ela passa com sucesso pelo Dhole e seu movimento pode continuar normalmente. Na ilustração acima, ela continua o seu caminho em direção a Southside Streets.

Page 16: Arkham regras em português pdf

Usando Armas e Feitiços em Combate (Using Weapons and Spells in Combat)

Os investigadores podem ganhar valiosa ajuda em combate ao usarem armas e feitiços. A maior vantagem das armas é que elas automaticamente garantem bônus em checagens de Combate – nenhuma outra checagem requer o uso das armas. Mas, a maioria das armas garantem bônus de Combate Físico, que não tem nenhum efeito contra muitos dos monstros mythos. Os feitiços, por outro lado, garantem bônus de Combate Mágico. Os feitiços são efetivos contra quase qualquer monstro em Arkham Horror. Um investigador deve lançar um feitiço com sucesso para ganhar seus benefícios (veja “Lançando Feitiços”, ao lado). Se um investigador falhar em lançar um feitiço, então ele não recebe nenhum bônus para o combate. Em outras palavras, os feitiços são mais poderosos e versáteis do que as armas, mas nem sempre podemos contar com eles.

Limites das Armas e Feitiços (Weapon and Spell Limits)

Existe um limite do número de armas e feitiços que um investigador pode usar de uma vez. Esse limite é representado pelos ícones “mão” (“hand” icons) impressos no canto inferior esquerdo de cada carta de arma e de feitiço. Cada investigador pode usar qualquer combinação de armas e feitiços e adicionar seus bônus de habilidade juntos, desde que seu número combinado de ícones “mão” não exceda dois. Repare que um feitiço requer um número de mãos impressas na carta, mesmo se o investigador falhar em lançá-lo. Um feitiço ou uma arma que dá a você um bônus (mesmo aquele que disser que dura até o final do combate) só continua dando o bônus enquanto você dedicar o número requerido de mãos a ele. Você pode escolher trocar armas/feitiços em futuras rodadas de combate, mas assim que você “liberar” um feitiço ou uma arma, ele para de funcionar para você. De modo parecido, os feitiços que não precisam ser restaurados (como por exemplo, no começo de cada rodada de combate na batalha final) cessam de funcionar e precisam ser relançados. Por exemplo: Ashcan Pete adquiriu algum

equipamento e um feitiço antes de enfrentar um Star Spawn. Ele decide usar sua .45

Automática (uma arma que dá a ela um +4 de

bônus de Combate Físico e usa uma “mão”) e

Shrivelling (um feitiço que dá a ele um +6 de bônus de Combate Mágico se lançado com

sucesso e usa uma “mão”). Pete com sucesso

lança o feitiço Shrivelling. Com a .45

Automática e com o feitiço lançado com sucesso, ele ganha um bônus total de +10 (+4

da arma, +6 do feitiço). Adicionando ao seu

valor de Luta de 6, o total de habilidade de Pete para a checagem de Combate é de 16.

Então ele verifica a taxa de combate do Star

Spawn (-3), deixando-o com 13 dados com os

quais precisa rolar 3 sucessos (já que a resistência do Star Spawn é de 3).

Lançando Feitiços (Casting Spells)

Um investigador deve lançar um feitiço com sucesso para ganhar seus benefícios. Cada feitiço tem um modificador de lançamento e a maioria tem um custo de Sanidade. Para lançar um feitiço, um investigador deve pagar seu custo de Sanidade e então passar pela checagem de Feitiço. Para pagar o custo de Sanidade de um feitiço, o jogador simplesmente remove um número de marcadores de Sanidade do seu total igual ao custo do feitiço. Os jogadores devem sempre pagar o custo de Sanidade de um feitiço, mesmo se o investigador a seguir passar ou não pela checagem de Feitiço. Uma checagem de Feitiço é uma checagem de habilidade que usa o valor de Conhecimento (Lore value) do investigador, ajustado pelo modificador de lançamento de feitiço. Se a checagem de Feitiço falhar, o feitiço não tem nenhum efeito. Se a checagem tiver sucesso, o efeito do feitiço acontece. Por exemplo: Harvey Walters tenta lançar o

feitiço Cura (Heal), um feitiço com o modificador de lançamento de feitiço de +1 e um custo de

Sanidade de 1. Primeiro, Harvey paga o custo

de Sanidade, depois ele faz uma checagem de Conhecimento (+1). Seu Conhecimento no

momento é de 4, então ele rola 5 dados e

obtém 2 sucessos. O feitiço de Cura (Heal) é

lançado com sucesso. O efeito do feitiço permite que Harvey recupere Resistência

(Stamina) igual ao número de sucesso que ele

rolou na checagem de Feitiço, então Harvey recupera 2 Resistência .

Status do Investigador (Investigator Status)

Essa seção das regras descreve as várias condições que podem afetar um investigador durante o curso do jogo. Sanidade e Resistência (Sanity and Stamina)

Um investigador começa o jogo com um número de fichas de Sanidade e Resistência igual ao valor listado na folha de investigador. Esses dois valores são o máximo de Sanidade e o máximo de Resistência do investigador. Pode-se ganhar ou perder Sanidade ou Resistência durante o jogo, mas a atual Sanidade ou Resistência do investigador não podem exceder o máximo de Sanidade ou Resistência do jogador.

Louco em Arkham (Insane in Arkham) Se um investigador for reduzido para 0 em Sanidade estando em Arkham, o investigador fica temporariamente louco. Ele deve imediatamente escolher e descartar metade dos seus itens e metade das suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Depois o jogador imediatamente move seu investigador para o Asilo de Arkham (Arkham Asylum). O investigador é restaurado em 1 Sanidade, devolvendo 1 marcador de Sanidade para sua folha de investigador e não tem mais nenhum encontro nesse turno. O investigador pode realizar seu próximo turno normal.

Inconsciente em Arkham (Unconscious in Arkham) Se um investigador for reduzido para 0 em Resistência estando em Arkham, o investigador desmaia inconsciente. Ele deve imediatamente escolher descartar metade de seus itens e metade de suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Depois o jogador move imediatamente seu investigador para o Hospital de Santa Maria (St. Mary’s Hospital). O investigador é restaurado em 1 Resistência e não pode ter encontros nesse turno. O investigador pode realizar seu próximo turno normalmente.

Louco e Inconsciente em Outro Mundo (Insane and Unconscious in na Other World)

Se um investigador for reduzido para 0 em Resistência e 0 em Sanidade estando num Outro Mundo, o investigador fica perdido no tempo e espaço. Ele deve imediatamente escolher e descartar metade de seus itens e metade de suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Sua Resistência e Sanidade são restauradas para um mínimo de 1; o jogador imediatamente move seu investigador para a área de Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and Space) do tabuleiro e coloque o marcador do investigador deitado para indicar que o investigador está atrasado (delayed) (veja “Perdido no Tempo e Espaço”, mais a frente nessas regras). Importante: Quando for somar itens para

descartá-los, conte todos os Itens Comuns, Itens Únicos e Feitiços. Além disso, o Revólver do Chefe (Deputy’s Revolver) e o Carro Patrulha (Patrol Wagon) contam como itens. Os Aliados (Allies), as Habilidades (Skills) e outras cartas não contam nesse total.

Investigadores Atrasados (Delayed Investigators)

Um investigador cujo marcador seja colocado deitado significa que ele foi atrasado. Os investigadores atrasados não se movem durante a Fase de Movimento e eles não recebem nenhum ponto de movimento. Em vez disso, quando o jogador atrasado realiza seu turno na Fase de Movimento, ele deve colocar o marcador do investigador de volta em pé para mostrar que o investigador não está mais atrasado.

Investigadores presos (Arrested Investigators) Alguns encontros podem resultar em um investigador sendo preso e levado para a Delegacia (Police Station), quando isso ocorre, o jogador deve colocar o investigador na Cela (Jail Cell) (em vez de colocar na área principal da Delegacia). Os investigadores presos perdem metade do seu dinheiro (arredondado para baixo) e ficam atrasados. O jogador perde o próximo turno, simplesmente colocando de pé o seu marcador de investigador e colocando-o na área principal da Delegacia durante a Fase de Movimento. O jogador pode atuar no próximo turno.

Page 17: Arkham regras em português pdf

Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and Space)

Qualquer investigador que esteja perdido no tempo e espaço é imediatamente movido para a área Perdido no Tempo e Espaço (Lost in

Time and Space area) do tabuleiro. Agora o investigador fica atrasado e o jogador deve colocar o marcador de investigador deitado. O investigador perde seu próximo turno, permanecendo na área Perdido no Tempo e Espaço. O jogador só pode colocar de novo de pé seu marcador de investigador durante a Fase de Movimento. No turno seguinte, no começo da Fase de Manutenção, o jogador pode mover seu investigador para qualquer local ou área de rua da sua escolha em Arkham.

Investigadores Devorados (Devoured Investigators)

Em casos raros, os investigadores podem ser devorados. O jogador imediatamente descarta todas as suas cartas (exceto troféus não gastos) e embaralha sua folha de investigador com as folhas de investigador não usadas. Depois o jogador compra uma nova folha de investigador aleatoriamente e coloca o investigador como se ele estivesse começando um novo jogo (conforme descrito na “Organização do Jogo” anteriormente nessas regras).

Se um investigador for reduzido a 0 tanto em Sanidade como em Resistência ao mesmo tempo, então esse investigador é devorado. Se o máximo de sanidade ou o máximo de resistência de um investigador for reduzido a 0, esse investigador também é devorado.

Investigadores Abençoados e Amaldiçoados

(Blessed and Cursed Investigators) Bênçãos e maldições representam ajuda ou interferência de poderes superiores e os investigadores podem ganhar essas cartas através de encontros ou boatos.

Quando um investigador é Abençoado (Blessed), cada resultado 4 de dado ou valores mais altos contam como um sucesso.

Quando um investigador é Amaldiçoado (Cursed), somente o resultado 6 de dado conta como um sucesso.

Um investigador não pode nunca ser Abençoado e Amaldiçoado ao mesmo tempo. Se um investigador Abençoado for Amaldiçoado, simplesmente descarte a Bênção. Se um investigador Amaldiçoado for Abençoado, simplesmente descarte a Maldição. Dessa forma, um jogador não pode nunca ter mais do que uma carta de Bênção ou Maldição por vez.

Fechando e Selando Portais (Closing and Sealing Gates)

Como os portais dimensionais se abrem em locais por toda Arkham, os investigadores devem trabalhar juntos para fechá-los ou selá-los.

Fechando Portais (Closing Gates)

Antes que um investigador consiga fechar um portal, ele deve entrar no portal que conduz a Outro Mundo e explorá-lo. Depois o investigador deve voltar para Arkham.

Quando um investigador volta de um Outro Mundo, como descrito anteriormente, o jogador deve colocar um marcador de explorado embaixo do seu marcador de investigador. Isso dá ao investigador a oportunidade de destruir e fechar o portal durante a próxima Fase de Encontros em Arkham. Se o investigador deixar o local do portal por qualquer razão, o jogador deve descartar o marcador de explorado – o investigador perdeu sua oportunidade e deve explorar o portal novamente se ele desejar fechá-lo.

Se, durante a Fase de Encontros em Arkham, um investigador estiver num local que contenha um portal aberto e esse investigador tenha adquirido um marcador de explorado, ele agora pode tentar fechar o portal. Para fazer isso, o investigador deve escolher fazer uma checagem de Conhecimento ou uma checagem de Luta, usando o número impresso no marcador de portal como o modificador. Se o investigador tiver sucesso nessa checagem, ele fecha o portal e pega o marcador de portal como um troféu de portal. Se o investigador falhar, o portal permanece aberto. O investigador pode tentar fechá-lo durante o próximo turno na Fase de Encontros em Arkham (e nos turnos seguintes, desde que ele não saia do local do portal).

Selando Portais Para selar um portal usando

fichas de Pistas, um jogador

deve:

1. Ter sucesso na sua

rolagem de dados para

fechar o portal.

2. Gastar 5 fichas de Pistas.

3. Reivindicar o marcador de

portal como um troféu de

portal.

4. Receber 1 ficha de sinal

do antigo da pilha de fichas

não usados e colocá-la no

local onde o portal foi selado.

Para trancar um portal

usando um sinal do antigo,

um jogador deve:

1. Devolver a carta de sinal

de ancião à caixa (nenhuma

rolagem para fechar o portal

é necessária).

2. Reivindicar o marcador de

portal como um troféu de

portal.

3. Pegar 1 ficha de

condenação da trilha de

terror do Grande Ancião,

virá-la para o seu lado de

sinal de antigo e colocá-la

onde o portal foi trancado.

Isso diminui a atual trilha de

condenação em 1.

A: Usando Fichas de Pistas B: Usando um Sinal do Antigo

Page 18: Arkham regras em português pdf

Trancando Portões (Sealing Gates)

Se um investigador fechar com sucesso um portal, ele pode imediatamente gastar cinco fichas de Pista para permanentemente selá-lo. O jogador pega uma ficha de condenação (doom token) da pilha de fichas de condenação não usadas, vire-a para expor seu lado de sinal do antigo (elder sign) e coloque a ficha no local do portal (que foi trancado). O jogador ainda reivindica o marcador de portal como um troféu. Agora o portal está selado: Mais nenhum portal pode abrir e nenhum monstro pode aparecer no local de um portal selado pelo resto do jogo.

Monstros e Portais Fechados (Monsters and Closing Gates)

Quando um portal é fechado, todos os monstros em Arkham, no Céu (Sky) e nos Arredores (Outskirts) que tenham o mesmo símbolo de dimensão (veja “Movimento de Monstro”, na página 10) que o portal fechado ou selado são removidos do tabuleiro e devolvidos à reserva de monstros. O símbolo de dimensão de um monstro está impresso no canto inferior direito no lado de movimento do marcador.

Sinais dos Antigos (Elder Signs)

Os Sinais dos Antigos são um tipo específico de Item Único (Unique Item)

que os investigadores podem usar para selar portais. Existem várias cartas de sinais dos antigos no deck de Item Único. Para usar um sinal do antigo, o investigador deve estar no local do portal e deve ter adquirido um marcador de explorado, exatamente como se ele estivesse tentando fechar o portal. O investigador não precisa fazer uma checagem de Conhecimento ou de Luta e nem gastar fichas de Pista para usar o sinal do antigo.

Para usar o sinal do antigo, faça o seguinte:

O jogador remove 1 Sanidade (Sanity) e 1 Resistência (Stamina) da sua folha de investigador. Isso pode deixar o investigador inconsciente ou deixá-lo louco, mas o sinal do antigo continua tendo efeito.

O jogador pega uma ficha de condenação da trilha de condenação do Grande Ancião (não da pilha de fichas de destruição não usados), vira-a para o seu lado de sinal do antigo e coloca-a no local a ser selado. Isso diminui efetivamente o nível atual de condenação do jogo em 1 e esse é o único modo de fazer isso (ou seja, essa redução).

Depois o jogador devolve a carta de sinal do antigo para a caixa. Essa carta específica não pode ser comprada ou usada novamente nessa partida.

Quando essas ações tiverem sido realizadas, o portal agora está selado: Mais nenhum portal pode abrir e nenhum monstro pode aparecer no local de um portal selado pelo resto do jogo.

Monstros Guardando os Portais (Monsters Guarding Gates)

Durante o turno em que um investigador retorna para Arkham de um Outro Mundo, ele não tem que fugir ou lutar com qualquer monstro no local do portal. Essa exceção só se aplica durante o turno em que o investigador retorna para Arkham; nos turnos seguintes, se o investigador permanecer no local, ele tem que fugir ou lutar com qualquer monstro que esteja lá normalmente.

Limites dos Monstros e os Arredores

(Monster Limits and the Outskirts) Existe um limite do número de monstros que podem estar em Arkham de uma só vez. Esse limite é igual ao número de jogadores no jogo mais três.

Esse limite de monstros só se aplica aos monstros que atualmente se movem pela porção de cidade de Arkham no tabuleiro ou os monstros localizado na área “Céu” (“Sky”). Os monstros que aparecem num local e depois são removidos do tabuleiro não contam, nem os monstros localizados nos Arredores (Outskirts).

Importante: Se o nível de terror alcançar 10, Arkham está infestada e o limite de monstro é removido pelo resto do jogo. Veja “A Trilha de Terror” (“Terror Track”), mais a frente.

Se ao adicionar um monstro ao tabuleiro, o número de monstros em Arkham passar o limite de monstros, então o monstro é colocado na área de Arredores. Os monstros nos Arredores permanecem lá até que os Arredores se tornem muito cheios. Número de Máximo de Jogadores Monstros nos Arredores 1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0 Quando o número de monstros nos Arredores exceder esse limite, devolva todos os monstros dos Arredores para a reserva de monstros e aumente o nível de terror em 1. O nível de terror está descrito mais a frente.

Page 19: Arkham regras em português pdf

Folha do Grande Ancião em Detalhes Batalhando com os Grandes Anciões 1: Nome: Nome do Grande Ancião.

2: Taxa de Combate: Essa é a taxa de combate

do Grande Ancião. Só é usada se ele despertar

e os jogadores tiverem que lutar com ele.

3. Defesas: Essa seção lista quaisquer

habilidades defensivas do Grande Ancião. Veja

as Habilidades Especiais de Monstro na

página 24 para a descrição dessas habilidades.

4: Adoradores: Essa seção concede certas

habilidades para um ou mais tipos de monstros.

Essas possibilidades estão ativas durante o jogo

todo.

5: Poder: Isso é um efeito único que o Grande

Ancião tem no jogo. A maioria dos efeitos estão

ativos durante o jogo todo.

6: Ataque: Esse é o ataque do Grande Ancião,

só usado durante o combate com ele. Alguns

Anciões também tem uma habilidade de Início

de Batalha que ocorre só uma vez, quando os

investigadores começam a batalhar com ele.

7: Trilha de Condenação: Essa trilha controla

quanto falta para o Grande Ancião despertar.

No começo da batalha, tenha certeza de que a trilha de condenação do Grande Ancião esteja completamente preenchida com fichas de condenação. Imediatamente ative qualquer Habilidade de Início de Batalha que o Grande Ancião

possa ter.

A cada rodada, primeiro os jogadores tem uma

Fase de Manutenção, depois realizam turnos

fazendo ataques ao Grande Ancião, mantendo o

número total de sucessos que eles tenham em

grupo (continuamente). Cada vez que eles

acumulam um número de sucessos igual ou maior

do que o número de jogadores (por exemplo, 4+

sucessos num jogo com 4 jogadores), então eles

removem 1 ficha de condenação da trilha de

condenação do Ancião e os sucessos são zerados

Depois que cada jogador tiver feito um ataque, o Grande Ancião

ataca. Frequentemente, os

jogadores precisarão fazer checagem de habilidade ou sofrer

algum infortúnio, como descrito na

folha do Grande Ancião.

Fim da Batalha (Ending the Battle)

Se os jogadores removerem a

última ficha de condenação da

trilha de condenação do Grande

Ancião, então o Grande Ancião é

derrotado e os investigadores

vencem!

Mas, se todos os investigadores

forem devorados (devoured), então

eles falharam em deter a chegada

do Grande Ancião e perdem o

jogo.

Page 20: Arkham regras em português pdf

A Trilha de Terror (The Terror Track)

A trilha de terror mostra o atual nível de terror em Arkham – o atual estado mental dos habitantes da cidade. Várias coisas podem aumentar o nível de terror, tal como muitos monstros entrando nos Arredores ou os efeitos de algumas cartas mythos. O nível de terror não pode nunca diminuir, então os jogadores devem ser muito cuidadosos se permitirem que esse nível aumente.

Quando o nível de terror aumenta, mova o marcador da trilha de terror para frente na trilha de terror conforme indicado. O marcador da trilha de não pode sair da trilha, então o nível de terror não pode ir além de 10.

Quando o nível de terror alcançar o 10, se ele aumentar de novo (seja, por exemplo, pela habilidade especial de uma carta mythos), em vez de mover o marcador da trilha de terror, adicione uma ficha de condenação na trilha de destruição do Grande Ancião para cada ponto que o nível de terror deveria ter sido aumentado.

“Margie, faça suas malas!”

A consequência mais visível do nível de terror é que as pessoas fazem as malas e deixam a cidade. Para cada ponto que faz o nível de terror subir, selecione uma carta de Aliado aleatoriamente do deck de Aliados e devolva-a à caixa. Esse aliado não está mais disponível pelo resto do jogo. Quando todos os Aliados tiverem retornado à caixa ou reivindicados pelos investigadores, esse resultado específico não tem nenhum efeito pelo resto do jogo.

“É isso. Estou Transferindo a Loja para Boston”

Se o nível de terror alcançar um certo nível alto, o Curiositie Shoppe, a General Store e o Ye Olde Magick Shoppe fecham pelo resto do jogo.

Se o nível de terror alcançar o 3, coloque um marcador de fechado na General Store. Ela fica fechada pelo resto do jogo e ninguém pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador e monstros que atualmente estejam na General Store para a área de rua Rivertown.

Se o nível de terror alcançar o 6, coloque um marcador de fechado no Curiositie Shoppe. Ele fica fechado pelo resto do jogo e ninguém pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador ou monstros que atualmente estejam no Curiositie Shoppe para a área de rua Northside.

Se o nível de terror alcançar o 9, coloque um marcador de fechado no Ye Olde Magick Shoppe. Ele fica fechado pelo resto do jogo e ninguém pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador ou monstros que atualmente estejam no Ye Olde Magick Shoppe para a área de rua Uptown.

“Olha Todos esses Monstros” Se o nível de terror alcançar o 10, a cidade de Arkham está infestada por monstros e o limite de monstros é completamente removido do jogo. Não há mais nenhum limite em relação ao número de monstro que podem causar pânico pela cidade.

O Ancião Desperta! (The Ancient One Awakens!)

Não importa quão bravamente os investigadores lutem, eles estão enfrentando incríveis perigos. Apesar dos seus grandes esforços, o Grande Ancião pode despertar e entrar em Arkham. Se isso vier a acontecer, a única coisa que os investigadores podem fazer é tentar mandá-lo de volta usando armas e magias que eles acumularam no jogo. Existem cinco condições pelas quais o Grande Ancião pode despertar.

1. A Trilha de Condenção estiver Completa (Doon Track is Full) Se muitos portais estiverem abertos, eventualmente a trilha de condenação do Grande Ancião estará preenchida com fichas de condenação, mesmo se os investigadores usarem todos os sinais do antigo. Quando uma ficha de condenação é colocada no último espaço livre da trilha de condenação, então o Grande Ancião desperta imediatamente.

2. Muitos Portais Abertos (Too Many Gates Open) Se os investigadores permitirem que muitos portais estejam abertos ao mesmo tempo, isso pode despertar o Grande Ancião. O número de portais abertos que imediatamente despertam o Grande Ancião depende do número de jogadores. Número de Número de Jogadores Portais Abertos

1 ou 2 8 3 ou 4 7 5 ou 6 6 7 ou 8 5

3. Nenhum Marcador de Portal (No Gate Markers)

Finalmente, o Grande Ancião desperta imediatamente quando um novo portal se abre e não tiver sobrado nenhum marcador de portal não usado na pilha. Assim, se existirem poucos marcadores de portal, os jogadores devem gastar um ou mais troféus de portal para encher a reserva. 4. Nenhum Monstro na Reserva (No Monsters in the Cup)

O Grande Ancião também desperta quando um monstro deveria ser comprado da reserva de monstros, mas não há mais nenhum monstro lá. 5. Nível de Terror em 10 e Muitos Monstros (Terror Level 10 and Too Many Monsters) O Grande Ancião também desperta se o nível de terror alcançar o 10 e existirem muitos monstros em jogo igual a duas vezes o limite normal de monstros (por exemplo, 16 monstros num jogo com cinco jogadores). Muito importante: Se o Grande Ancião despertar e sua trilha de condenação não estiver completa, preencha a trilha de condenação com fichas de condenação antes de proceder à batalha final.

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O Tabuleiro em Detalhes O tabuleiro está dividido em várias seções: Arkham (A), os Outros Mundos (Other Worlds) (C), a Trilha de Terror (Terror Track) (D) e os Limites da Cidade (City Limits) (E a G). A seção da cidade de Arkham no tabuleiro mostra a cidade de Arkham dividida em 9 bairros, cada um tem entre 2 ou 3 importantes locais nele, bem como um área de rua (street area) (B). Os investigadores se movem por essa seção no tabuleiro, passando pelas ruas para visitar vários locais. Cada local está marcado com um número de ícones mostrando os tipos mais comuns de encontros naquele local. A seção dos Outros Mundos (C) no tabuleiro mostra várias dimensões alternativas que os investigadores podem entrar ao passar por portais que se abriram na seção de Arkham no tabuleiro. Os investigadores entram nos portais para explorá-los e encontrar algumas fraquezas que irão habilitá-los a fechar o portal quando eles retornarem para Arkham. A seção da Trilha de Terror (D) no tabuleiro controla o atual nível de terror da população de Arkham. Se os investigadores deixarem que o nível de Terror de Arkham fique muito alto, as pessoas começam a deixar a cidade, ficando difícil de recrutar Aliados. Eventualmente, as três lojas da cidade (The General Store, The Curiositie Shoppe e Ye Olde Magick Shoppe) fecharão, deixando o jogo mais difícil para que os jogadores vençam. A seção dos Limites da Cidade no tabuleiro contém três áreas especiais: Arredores (Outskirts) (E), O Céu (The

Sky) (F) e Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and

Space) (G). Os investigadores que sofrerem um tipo de destino horrível se movem para Perdido no Tempo e Espaço por um tempo. Os monstros no tabuleiro que excedem o limite vagam para fora da cidade em direção aos Arredores onde aterrorizam os habitantes. Finalmente, os monstros voadores se movem para O Céu antes descer no próximo investigador, eles se movem pelas das ruas de Arkham.

Folha do Investigador em Detalhes

1: Nome e Ocupação (Name and Occupation): O nome do seu personagem e o trabalho. 2: Sanidade Máxima (Maximum Sanity): É com quanta Sanidade (Sanity) seu personagem começa o jogo. Você não pode aumentar sua Sanidade acima desse número (embora você possa aumentar esse número). 3: Resistência Máxima (Maximum Stamina): É com quanta Resistência seu personagem começa. Você não pode aumente sua Resistência acima desse número (embora você possa aumentar esse número). 4: Lar (Home): Esse é o local no tabuleiro no qual seu investigador começa o jogo. 5: Posses (Possessions): Esse é o equipamento com o qual seu personagem começa o jogo. 6: Habilidade Única (Unique Ability): Essa é uma habilidade que somente o seu personagem pode usar. 7: Foco (Focus): Essa é a habilidade do seu personagem em ajustar suas habilidades a cada turno. Veja Ajustando Habilidades na página 6 para mais informações. 8: Pares de Habilidades (Skill Pairs): Essas são as habilidades do seu personagem. Elas estão agrupadas em pares de modo que se você aumentar uma habilidade, a outra diminui.

Marcador de Monstro em Detalhes

1: Nome (Name): O nome do monstro. 2: Alerta (Awareness): Esse é o modificador usado para Fugir desse monstro. 3: Borda de Movimento (Moviment Border): A cor da borda indica o tipo de movimento do monstro (Preto – normal, Vermelho – rápido, Amarelo – parado, Azul – voando, Verde – especial).

4: Dimensão (Home Dimension): Essa é a dimensão do monstro. Quando um portal é selado ou fechado, todos os monstros em jogo da mesma dimensão do portal são de volvidos para a reserva de monstros.

Lado de Combate

1: Habilidades (Abilities): Qualquer características ou habilidades especiais que o monstro tenha. Veja Habilidades dos Monstros na página 24 para uma explicação completa das características em negrito. 2: Texto (Flavor Text): esse texto não tem efeito no jogo. Ele está lá apenas para criar a atmosfera do jogo. 3: Taxa de Horror (Horror Rating): Esse é o modificador usado em checagens de Horror contra esse monstro. 4: Dano de Horror (Horror Damage): Isso mostra quantas fichas de Sanidade um investigador perde se ele falhar numa checagem de Horror contra esse monstro.

5: Resistência (Toughness): Esse é a dificuldade de qualquer checagem de Combate feita contra esse monstro. 6: Dano de Combate (Combat Damage): Isso mostra quantas fichas de Resistência um investigador perde se falhar numa checagem de Combate contra esse monstro. 7: Taxa de Combate (Combat Rating): Esse é o modificador usado em checagens de Combate contra esse monstro.

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A Batalha Final (The Final Battle)

Quando o Grande Ancião desperta, qualquer investigador que esteja perdido no tempo e espaço é imediatamente devorado e eliminado do jogo. Os investigadores sobreviventes devem enfrentar o Grande Ancião na batalha final! Antes que a batalha final comece, descarte qualquer carta de Ambiente (Environment) ou de Boato (Rumor) ativa. Além disso, quando a batalha final começar, os investigadores não podem mais coletar dinheiro nem rolar para Recursos (Retainers) ou Empréstimos Bancários (Bank Loan). O combate com o Grande Ancião é dividido em rodadas. Durante uma rodada, primeiro os jogadores têm a oportunidade de ajustar seus investigadores. Depois, cada jogador ataca o Grande Ancião. Finalmente, o Ancião ataca os investigadores. Assim que essas etapas sejam resolvidas, uma nova rodada começa. A estrutura de cada rodada numa batalha com um Grande Ancião é a seguinte: 1. Os Investigadores se Reestruturam (Investigators Refresh)

No começo de uma rodada de combate com um Grande Ancião, os investigadores podem reestruturar suas cartas, usar qualquer habilidade do personagem e ajustar seus marcadores de habilidades como se estivessem numa Fase de Manutenção (Upkeep Phase). Depois, o marcador de jogador inicial deve ser passado para a esquerda. Finalmente, eles podem trocar itens entre si como se estivessem no mesmo local (veja “Trocando Equipamento”, mais a frente nessas regras). 2. Os Investigadores Atacam (Investigators Attack)

Depois, começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador cujo investigador ainda esteja participando da batalha pode fazer uma checagem de Combate contra o Grande Ancião usando a taxa de combate dele como modificador. Diferente de uma batalha normal, o Grande Ancião não pode ser derrotado com um único ataque. Em vez disso, mantenha em ordem cada ataque com sucesso que um investigador marque contra o Grande Ancião (veja “Checagens de Habilidade”, na página 13). Esses ataques com sucessos são acumulativos e cada jogador pode causar um novo ataque com sucesso com o seu próprio ataque. Quando os jogadores acumularem um número de sucessos igual ao número de

jogadores (incluindo qualquer jogador que tenha sido eliminado do jogo), então remova uma ficha de condenação da trilha de condenação do Grande Ancião e ajuste os sucessos acumulados de volta para 0. Se o último marcador de condenação for removido do Grande Ancião, os investigadores o derrotaram! Veja “Terminando o Jogo” na página 12.

3. O Grande Ancião Ataca (Ancient One Attacks)

Depois que todos os jogadores (exceto os jogadores eliminados) tenham feito uma checagem de Combate contra o Grande Ancião, então ele libera seu ataque em cada um dos investigadores. Esse ataque varia de Grande Ancião, mas eles são extremamente mortais. Por exemplo, Hastur força todos os investigadores a fazerem uma checagem de Vontade (Will check) que vai ficando cada vez mais difícil ou perder Sanidade (Sanity). Qualquer investigador reduzido a 0 Sanidade (Sanity) ou Resistência (Stamina) pelo ataque do Ancião é devorado. Se um investigador for devorado durante a batalha final com o Grande Ancião, esse investigador é eliminado do jogo (ou seja, o jogador não compra um novo personagem). Se todos os investigadores forem devorados, o Grande Ancião é liberado no mundo e os jogadores perdem o jogo. Depois que o ataque do Grande Ancião for resolvido para cada investigador, uma nova rodada começa. Isso continua até que os investigadores derrotem o Grande Ancião ou até que todos os investigadores sejam devorados.

Miscelânea (Miscellany)

A seguir temos mais algumas regras que devem ajudar a esclarecer algumas dúvidas na hora de jogar Arkham Horror.

Descartando Cartas (Discarding Cards)

Quando você descarta uma carta, devolva-a com a face para baixo embaixo do deck apropriado. Os jogadores só embaralham a maioria dos decks quando eles compram uma carta que os instrui a fazer isso. Porém, os decks de local são embaralhados antes que um jogador compre deles. Um jogador que comprar várias cartas de um deck de Local compra todas elas, uma após a outra, sem embaralhar as cartas entre as compras.

Habilidades Especiais do Local (Location Special Abilities)

Alguns lugares do tabuleiro possuem habilidades especiais. Quando um investigador entre em tal local, o jogador pode resolver a habilidade especial do local em vez de ter um encontro lá. Se houver um portal aberto no local, os investigadores não podem usar a habilidade especial do local. Por exemplo: O Prédio da Ciência (Science

Building) possui a habilidade da Dissecação

(Dissection ability). Essa habilidade permite ao

investigador gastar troféus de monstros ou troféus de portais em troca de fichas de

Pista. Um investigador no Prédio da Ciência

pode usar essa habilidade em vez de ter um encontro lá, mas os investigadores não

podem usar essa habilidade se houver um

portal aberto no local.

Monstros em Encontros (Monsters in Encounters)

Muitos encontros Locais e encontros em Outro Mundo indicam que um monstro aparece. Para resolver tal encontro, o jogador deve comprar um monstro da reserva de monstros e resolver o encontro normalmente (ou seja, o investigador pode tentar fugir ou lutar com o monstro). Não importa como o encontro é resolvido, o monstro nunca é deixado no tabuleiro. O monstro é devolvido à reserva de monstros, independente se o investigador fugiu ou derrotou o monstro, ou ainda, se o investigador desmaiou inconsciente ou ficou louco por causa do monstro. Muitos encontros dizem que “Um portão e um monstro aparecem!” (“A

gate and a monster appear!”). Para esses encontros, tanto o monstro como o portal ficam no tabuleiro. Mas, muitos outros encontros dizem que apenas um monstro aparece. Por exemplo, um dos encontros da Caverna Negra (Black Cave) diz “Um monstro aparece!” (“A monster appears!”) e um dos encontros da Estalagem do Hibb (Hibb’s Raodhouse)

diz “Um monstro horrível aparece!” (“A

horrible monster apears!”). Quando apenas um monstro (e não um portal) aparece num encontro, o monstro não fica no tabuleiro. Se tal monstro for derrotado, os jogadores podem pegá-lo como um troféu (a menos que a habilidade especial do monstro diga o contrário). Se o monstro não for derrotado, ele é devolvido à reserva de monstros, independente se o investigador fugiu do monstro ou se o investigador está desmaiado ou ficou louco por causa do monstro.

Page 23: Arkham regras em português pdf

Limitações das Cartas Especiais (Special Card Limitations)

Na maioria dos casos, um jogador não pode nunca ter mais do que uma cópia de cada carta especial de cada vez. Essa regra se aplica a Recursos (Retainers), Empréstimos Bancários (Bank Loans), Sociedades do Crepúsculo Prateado (Silver Twilight

Memberships) e cartas de Bênção/Maldição (Bless/Curse cards).

Gastando Dinheiro (Spending Money)

Frequentemente, será dito aos jogadores que eles podem comprar itens “pelo preço de tabela” ou “por $1 acima do preço de tabela”. O preço de tabela de um item é sempre encontrado no canto inferior direito da carta. Os itens são comprados simplesmente descartando as fichas de dinheiro igual ao preço listado.

Gastando Troféus (Spending Trophies)

Existem vários locais no tabuleiro onde os jogadores podem gastar troféus de monstros e troféus de portais que eles coletaram. Por exemplo, um jogador pode gastar um troféu de monstro ou de portal nas Docas (River Docks) para ganhar $5. Todos os troféus de monstros gastos dessa maneira são devolvidos para a reserva de monstros, enquanto que todos os troféus de portais são colocados com a face para baixo embaixo da pilha de marcadores de portal. Conflitos de Sincronia (Timing Conflicts)

Se dois ou mais efeitos do jogo acontecerem ao mesmo tempo, o jogador escolhe a ordem na qual eles ocorrerão. Se os jogadores não chegarem a um acordo, o jogador inicial decide.

Trocando Equipamento (Trading Equipment)

Um investigador que esteja na mesma área de rua, área de Outro Mundo ou local que outro investigador pode trocar dinheiro, Itens Comuns, Itens Únicos e Feitiços. Isso pode ser feito antes, durante ou depois de um movimento, mas não durante um combate.

Créditos (Credits) Conceito: Richard Launius Design do Jogo da Segunda Edição: Richard Launius e Kevin Wilson Desenvolvimento Adicional: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage e Christian T. Petersen Regras: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T. Petersen e Greg Benage Edição: Greg Benage e Christian T. Petersen

Ideias Adicionais e Apoio: Christopher Allen Design Adicional e Desenvolvimento, Primeira Edição: Charlie Krank, Sandy Petersen e Lynn Willis Design Gráfico: Scott Nicely e Brian Schomburg Jogadores de Teste e Comentários dessa edição: FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, e Team XYZZY Desenvolvimento Executivo: Greg Benage Editora: Christian T. Petersen Agradecimento Especial para: Howard Philips Lovecraft Para conferir a comunidade online, FAQ, serviço aos clientes e informações adicionais sobre Arkham Horror, por favor visite:

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Call of Cthulhu e Arkham Horror usados sob a licença de Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame tem seus direitos autorais reservados e é uma marca registrada da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os Direitos Reservados. Nenhuma parte desse jogo pode ser copiada ou reproduzida sem o consentimento escrito dos editores ou donos dos direitos autorais.

Índice (Index) Abençoado: 17 Alerta: 21 Aliados: deixando a cidade, 20 Amaldiçoado: 17 Ambiente: 12 Área da rua: 21 Armas: 16 Arredores: 18, 24 Aterrorizador X: 24 Atrasado: 8, 16 Bairros: 21 Batalha final: 22 Boato: 12 Carta Mythos (resolvendo): 9 Checagens de habilidade, 13 Combate Físico: 16 Combate Mágico: 16 Combate: 14-16; exemplo de, 15 Conflitos de sincronia: 23 Dano (de monstros): 15, 21 Devorado: 17; durante a Batalha Final, 22 Dimensão: 21 Emboscada: 24 Encontros: em Outros Mundos, 8, 9; monstros aparecendo por causa de, 22; resolvendo 8-9 Esmagador X: 24 Exaustão/Cansaço: 6 Fase de Encontros em Arkham: 8-9 Fase de Encontros em Outros Mundos: 9 Fase de Manutenção: 6

Fase de Movimento: 6, 8 Fase Mythos: 9-12 Fechando portões: e vencendo o jogo, 12; como 17-18 Feitiços, lançando feitiços: 16 Fichas de Pistas: pegando, 8; colocando, 10; gastando, 13-14 Fim do jogo: 12 Foco: 6, 21 Folha do investigador em detalhes: 19 Fugindo de monstros: 6, 8, 14; exemplo de, 14 Grande Ancião: despertando, 20; batalha final com, 22; folha em detalhes, 19 Habilidades: 12-13; ajustando, 6; checagens de habilidade, 13 Imunidade Física: 24 Imunidade Mágica: 24 Inconsciente: 16 Insano (louco): 16 Limitações de cartas especiais: 23 Limites de armas e feitiços: 16 Limites dos monstros: 5 Locais: fechando, 20; encontros em, 8-9; habilidades especiais de, 22 Marcador de monstros em detalhes: 21 Marcadores de explorado: 4, 8 Monstros “Máscara”: 5 Monstros voadores: 11 Movimento dos monstros: 10-11; exemplo de, 10 Movimento em Outros Mundos: 8 Movimentos em Arkham: 6-8 Perdido no tempo e espaço: 17 Portais: e vencendo o jogo, 12; fechando, 12, 17; monstros guardando: 18; abrindo durante a Fase Mythos, 9; abrindo para investigadores, 10; trancando, 12, 17; despertando o Grande Ancião, 20, 24 Preso: 16 Reestruturar: 6 Resistência (dos monstros): 15, 21 Selando portões: e vencendo o jogo, 12; como, 18 Sim fim: 24 Sinais do Antigo: 18 Subjulgando: 24 Tabuleiro em detalhes: 21 Taxa de combate (de monstros): 15, 21 Trilha de condenação: 9, 29, 20, 22 Trilha de terror: 20, 21; sumário de níveis: 24 Trocando equipamento: 23 Troféus de monstros: coletando, 15; gastando, 23 Vitórias, pontuação: 12

Page 24: Arkham regras em português pdf

Ícones de Local (Location Icons) Sobre cada local do tabuleiro há um diamante

verde ou vermelho. Esse diamante indica o perigo relativo do local. Os locais com diamantes verdes são estáveis.

Os monstros e portais nunca aparecerão nesses locais, embora seja possível que monstros se movam para eles em certas

circunstâncias. Os locais com diamantes vermelhos são instáveis. Os monstros e os portais podem

aparecer nesses locais, às vezes até mesmo como o resultado de encontros. Deve-se aproximar desses locais com cuidado. Cada

local no mapa também tem vários ícones associados a ele. Esses ícones dizem aos jogadores os resultados mais prováveis que

eles podem esperar ao irem para aquele local. A seguir temos a descrição dos ícones que vocês encontrarão em diferentes locais do

tabuleiro:

Além disso, cada local instável dá aos jogadores a possibilidade de encontrar um

Aliado (Ally) e fichas de Pista (Clue tokens) que

frequentemente aparecerão nesses locais como o resultado das cartas mythos.

Alguns locais têm ícones especiais de local que possuem suas cores invertidas, tal como o ícone de Sanidade no Asilo de Arkham (Arkham

Asylum). Esses ícones indicam que existe um método garantido para adquirir o item descrito naquele

local.

Habilidades Especiais dos Monstros (Monster Special Abilities)

As habilidades especiais dos monstros estão descritas em detalhes a seguir.

Emboscada (Ambush): Quando o combate

tiver começado com essa criatura, o investigador não pode mais ter a opção de fugir dele, mas, em vez disso, deve lutar até que um

dos dois seja derrotado.

Sem fim (Endless): Um monstro com essa

habilidade não pode ser coletado como um troféu de monstro. Em vez disso, a cada vez

que ele seja derrotado, devolva-o á reserva.

Resistência a dano Físico/Mágico (Physical/Magical Resistance): Uma Arma ou

Feitiço que adicione um bônus desse tipo de

resistência só pode fornecer metade do seu bônus normal (arredondado para cima). Por exemplo: usando uma Tommy Gun

(normalmente um bônus Físico +6) contra um monstro com Resistência Física, então essa arma só gera um bônus +3.

Imunidade a dano Físico/Mágico (Physical/Magical Immunity): Uma Arma ou

Feitiço que adicione um bônus do tipo de resistência não fornece nada do seu bônus

normal. Por exemplo: usando uma Tommy Gun (normalmente um bônus Físico +6) contra um

monstro com Imunidade Física dá um bônus de +0.

Aterrorizador X (Nightmarish X): Qualquer

investigador que passe por uma checagem de

Horror quando estiver enfrentando esse monstro ainda perde X Sanidade. Essa habilidade não se aplica se o investigador falhar

na checagem de Horror. Por exemplo: Um Dark Young (Nightmarish 1) causa a um investigador a perda de 3 Sanidade

se o investigador falhar na sua checagem de Horror ou 1 Sanidade se o investigador passar

pela checagem. A perda de Sanidade por causa do Nightmarish 1 não se aplica se o

investigador já tiver falhado na checagem de Horror.

Esmagador X (Overwhelming X): Qualquer

investigador que derrote esse monstro em combate ainda perde X Resistência. Essa habilidade não se aplica quando o investigador

falhar na sua checagem de Combate contra o monstro.

Resumo das Fases (Phase Sumary) As fases do turno são as seguintes: Fase I: Manutenção (Upkeep) Fase II: Movimento (Moviment) Fase III: Encontros em Arkham (Arkham Encounters) Fase IV: Encontros em Outros Mundos (Other World Encounters) Fase V: Mythos

Durante a Fase de Manutenção (Upkeep), os jogadores realizam qualquer ação de

manutenção que seja requerida deles de turno em turno. Isso pode incluir receber seu pagamento, fazer pagamentos ou empréstimos,

reestruturar seu equipamento e ajustar seus marcadores de habilidades.

Durante a Fase de Movimento (Moviment), os investigadores em Arkham se movem de acordo

com seu valor de Velocidade (Speed value) atual. Os investigadores em Outros Mundos (Other Worlds) avançam para a próxima área do Outro

Mundo, retornando para Arkham se eles já

estiverem na segunda área do Outro Mundo.

Durante a Fase de Encontros em Arkham, qualquer investigador num local sem um portal compra uma carta de local do deck de local

daquele bairro e segue as instruções na carta. Normalmente, os encontros em Arkham

envolvem uma checagem de habilidade.

Durante a Fase de Encontros em Outros

Mundos, qualquer investigador num Outro Mundo compra cartas do deck de portal até que ele receba uma carta de portal combinando com

o símbolo do encontro do Outro Mundo no qual ele está, depois segue as instruções na carta. Como os encontros em Arkham, os encontros

em Outro Mundo frequentemente envolvem checagens de habilidade.

Durante a Fase Mythos, o jogador inicial compra 1 carta Mythos e precisa resolvê-la.

Primeiro, um ou mais novos monstros aparecem em Arkham, às vezes junto com um novo portal

e uma ficha de Pista normalmente será colocada também. Depois, alguns dos monstros

no tabuleiro podem se mover pela cidade. Finalmente, os efeitos especiais da carta Mythos acontecem, os quais podem fazer com

que as regras do jogo mudem, seja momentaneamente ou por vários turnos.

Checagens de Habilidades (Skill Checks) Os investigadores são frequentemente requisitados para realizarem checagens de habilidade para evitar danos ou ganhar

vantagens. Essas checagens de habilidade listam a habilidade a ser usada, que determina o número de dados que o jogador joga para a

checagem; há também o modificador para a checagem, que pode fornecer um bônus ou penalidade em relação ao número de dados que

o jogador joga; e a dificuldade, que determina o número de sucessos que o jogador deve rolar para passar pela checagem (dados com

resultados de 5 e 6 contam como sucesso).

Checagens de Habilidades Especiais (Special Skill Checks)

Existem quatro tipos especiais de checagens de habilidade que o jogador deve estar atento: checagens de Fuga (Evade check), checagens

de Horror (Horror check), checagens de Combate (Combat checks) e checagens de

Feitiço (Spell checks). Cada uma dessas checagens de habilidades especiais usa o valor

de uma das seis habilidades básicas. Os bônus da habilidade que a checagem especial usa se aplicam à checagem especial também. Mas, os

bônus das checagens especiais não podem ser usados quando for fazer checagens normais. As checagens de Fuga são baseadas em

Escapulir (Sneak) (veja “Fugindo de Monstros”, na página 13). As checagens de Combate são baseadas em

Luta (Fight) (veja “Lutar”, na página 14). As checagens de Horror são baseadas na Vontade (Will) (veja “Checagem de Horror”, na

página 14). As checagens de Feitiço são baseadas no Conhecimento (Lore) (veja “Lançando Feitiços”,

na página 15).

Muitos Portais (Too Many Gates) Se muitos portais estiverem abertos ao mesmo

tempo, o Grande Ancião pode despertar imediatamente. Número de O Grande Ancião

Jogadores desperta com: 1 ou 2 8 Portais Abertos 3 ou 4 7 Portais Abertos

5 ou 6 6 Portais Abertos 7 ou 8 5 Portais Abertos

Muito importante: Se o Grande Ancião despertar dessa forma, complete a trilha de condenação com fichas de condenação

antes de proceder à batalha final!

Limite de Monstros (Monster Limit) O número de monstros permitidos no tabuleiro ao mesmo tempo está limitado pelo número de

jogadores. Qualquer monstro, que ao ser colocado no tabuleiro exceda esse limite, deve ser colocado nos Arredores e não no tabuleiro.

Limite de monstros = Número de Jogadores +3

Importante: Se o nível de terror alcançar 10, Arkham está infestada, o que significa que o

limite de monstros é removido o resto do jogo.

Monstros nos Arredores (Monster in the Outskirts) Se ao adicionar um monstro no tabuleiro o total de monstros em Arkham ficar acima do limite

de monstros, então o monstro é colocado nos Arredores. Os monstros nos Arredores permanecem lá até que os |Arredores se tornem

muito cheios, conforme mostrado abaixo: Número de Máximo de Monstros Jogadores nos Arredores

1 7 2 6 3 5 4 4

5 3 6 2 7 1

8 0 Quando o número de monstros nos Arredores de Arkham exceder esse limite, coloque todos

esses monstros de volta à reserva de monstros aumente o nível de terror em 1.

Resumo do Nível de Terror Para resumir os efeitos do nível de terror: Para cada espaço que o nível de terror

aumente, devolva um Aliado aleatoriamente do deck de Aliados para à caixa.

Além disso, os eventos a seguir acontecem quando um certo nível de terror for

alcançado.

Nível de Evento

Terror 3 General Store se fecha 6 Curiositie Shoppe se fecha 9 Yo Olde Magick Shoppe se fecha 10 Arkham está infestada (não há

limite de monstros e adicione uma

fichas de condenação).

Aliados Sanidade

Bênção Habilidades

Fichas de Pista Feitiços

Itens Comuns Resistência

Dinheiro Itens Únicos

Page 25: Arkham regras em português pdf

Glossário A A Gate and A Monster Appear – Um Portal e Um Monstro Aparecem A Gate and a Monster Appear – Um Portal e um Monstro Aparecem A Gate Appears – Um Portal Aparece Ability - Habilidade Activate Mythos Ability – Ativar Habilidade Myhtos Activity – Atividade Activity Marker – Marcador de Atividade Adjusting Skills – Ajustando Habilidades Administration – Administração Ally – Aliado Ally Card – Carta de Aliado Ally Deck – Deck de Aliados Ambush - Emboscada Ancient One – Grande Ancião Ancient One Card – Carta do Grande Ancião Ancient One Sheet – Folha do Grande Ancião Ancient One Sheet Breakdown – Folha do Grande Ancião em Detalhes Arrested - Preso Arrow – Seta As Nomal – Normalmente Asylum - Asilo Awareness - Alerta B Bank – Banco Bank Loan – Empréstimo Bancário Black Cave – Caverna Negra Bless – Bênção Blessed – Abençoado Blessed Investigator – Investigador Abençoado Blessing Card – Carta de Bênção Border - Borda C Card – Carta Cast Spell – lançar Feitiço Casting Modifier – Modificador de Lançamento Circle - Círculo City Limits – Limites da Cidade City of Great Race – Cidade da Raça Superior Close a Gate – Fechar um Portal Closed – Fechado Closed Marker – Marcador de Fechado Closing and Sealing Gates – Fechando e Selando Portais Clue – Pista Clue Token – Ficha de Pista Combat – Combate Combat Check – Checagem de Combate Combat Damage – Dano de Combate Combat Rating – Taxa de Combate Combat Side – Lado de Combate Common Item – Item Comum Components Overview – Visão Geral dos Componentes

Conscious - Consciente Curse – Maldição Curse card – Carta de Maldição Cursed – Amaldiçoado Cursed Investigator – Investigador Amaldiçoado D Damage - Dano Deck – Deck (pilha de cartas) Defeat - Derrota Delay – Atraso Delayed - Atrasado Delayed Investigator – Investigador Atrasado Deputy Card – Carta de Chefe Deputy’s Revolver – Revólver do Chefe Devoured – Devorado Devoured Investigator – Investigador Devorado Diamond - Diamante Dice – Dados Die – Dado Dimension – Dimensão Dimension Symbol – Símbolo de Dimensão Dimensional Gate – Portal Dimensional Discarding Cards – Descartando Cartas Dissection - Dissecação Dissection Ability – Habilidade de Dissecação Dock - Doca Doom – Condenação Doom Token – Ficha de Condenação Doom Track – Trilha de Condenação Dreamlands – Terra dos Sonhos E Elder Sign – Sinal do Antigo Elder Sign Card – Carta de Sinal do Antigo Elder Sign Icon – Ícone do Sinal do Antigo Elder Sign Token – Ficha de Sinal do Antigo Encounter – Encontro Encounter Symbol – Símbolo de Encontro Endless – Sem Fim/Infinito Entry – Inscrição Environment – Ambiente Environment Card – Carta de Ambiente Evade – Fugir Evade Check – Checagem de Fuga Evading Monsters – Fugindo de Monstros Explored – Explorado Explored Marker – Marcador de Explorado F Fail - Falhar Fast – Rápido Fast Monster – Monstro Rápido Fight – Luta/Lutar Fight Check – Checagem de Luta Final Battle – Batalha Final Fines – Multas First Citizen of Arkham – Primeiro Cidadão de Arkham

First Player Marker – Marcador do Jogador Inicial First Player Marker – Marcador do Jogador Inicial Fixed Possessions – Posses Permanentes Flash Ward – Custódia da Carne Flying Monster – Monstro Voador Focus – Foco French Hill – Colina Francesa G Game Board – Tabuleiro Game Board Breakdown – (Tabuleiro em Detalhes) Game Overview – Visão Geral do Jogo Game Setup – Organização do Jogo Gate – Portal Gate Card – Carta de Portal Gate Deck – Deck de Portais Gate Marker – Marcador de Portal Graveyard – Cemitério H Hand Icon – Ícone de Mão Headline – Manchete Headline Card – Carta de Manchete Healind Stone – Pedra da Cura Health – Saúde Hexagon – Hexágono Hibb’s Roadhouse – Estalagem do Hibb Historical Society – Sociedade Histórica Home – Lar Horror - Horror Horror Check – Checagem de Horror Horror Rating – Taxe de Horror Hound of Tindalos – Cães de Caça de Tíndalos I Icon – ícone Immunity - Imunidade Insane – Louco/Insano Investigator Card – Carta de Investigador Investigator Marker – Marcador de Investigador Investigator Refresh – Investigador se Reestrutura Investigator Sheet – Folha de Investigador Investigator Sheet Breakdown – Folha de Investigador em Detalhes Item – Item J Jail Cell - Cela Knocked – Desmaiado Knocked Unconscious – Desmaiado Inconsciente L Lantern – Lanterna List Price – Preço de Tabela Loan – Empréstimo Local Special Abilities – Habilidades Especial do Local Location – Local Location Card – Carta de Local Location Deck – Deck de Locais Location Icon – Ícone de Local

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Lore – Conhecimento Lore Check – Checagem de Conhecimento Lore Skill – Habilidade de Conhecimento Lore Value – Valor de Conhecimento Lost in Time and Space – Perdido no Tempo e Espaço Luck – Sorte Luck Check – Checagem de Sorte M Ma’s Boarding House – Pensão da Ma Magical Combate – Combate Mágico Magical Immunity – Imunidade Mágica Magical Resistance – Resistência Mágica Marker – Marcador Mask Monsters – Monstros Máscara Maximum Sanity – Sanidade Máxima Maximum Stamina – Resistência Máxima Mental Health – Saúde Mental Merchant district – Distrito Mercantil Miscellany – Miscelânia Misfortune - Infortúnio Modifier - Modificador Money – Dinheiro Money Token – Ficha de Dinheiro Monster – Monstro Monster in Encounters – Monstros em Encontros Monster Limit – Limite de Monstros Monster Marker – Marcador de Monstro Monster Marker Breakdown – Marcador de Monstro em Detalhes Monster Moviment Specialties – Especialidades dos Movimentos dos Monstros Monster Special Abilities – Habilidades Especiais de Monstro Monster Surge – Surgimento de um Monstro Monster Trophy – Troféu de Monstro Monster’s Awareness – Alerta do Monstro Monster’s Horror Rating – Taxa de Horror do Monstro Monster’s Toughness – Resistência do Monstro Monsters Cup – Reserva de Monstros Monsters in Encounters – Monstros em Encontros Monterey Jack’s Archeology ability – Habilidade de Arqueólogo de Monterey Jack Move – Mover Move Monsters – Mover Monstros Moviment Area – Área de Movimento Moviment Border – Borda de Movimento Moviment Box – Caixa de Movimento Moviment Phase – Fase de Movimento Moviment Point – Ponto de Movimento Moviment Side – Lado de Movimento Mythos Card – Carta de Mythos Mythos Phase – Fase do Mythos N Neighborhood – Bairro

Nightmarish X – Aterrorizador X Nyarlathotep’s Thousand Masks – As Mil Máscaras de Nyarlathotep O Object of the Game – Objetivo do Jogo Ongoing effects – Efeitos Contínuos Open Gate – Portal Aberto Other Effects – Outros Efeitos Other Rules – Outras Regras Other World Encounters Phase – Fase de Encontros em Outro Mundo Other Worlds – Outros Mundos Outskirts – Arredores Overwhelming X – Esmagador X P Pass – Passar Patrol Wagon – Carro Patrulha Physical Combate – Combate Físico Physical Health – Saúde Física Physical Immunity – Imunidade Física Physical Resistance – Resistência Física Picking Up Clues – Apanhando Pistas Pile - Pilha Place – Lugar/Colocar Plastic Investigator Stand – Suporte Plástico do Investigador Police Station – Delegacia Possessions - Posses Power - Poder R Random – Aleatório Random Possessions – Posses Aleatórias Refresh – Restaurar/Reestabelecer Release – Liberar Resistance – Resistência Resolving a Mythos Card – Resolvendo uma Carta Myhtos Retainer – Recurso Rumor – Boato Rumor Card – Carta de Boato S Sane – Saudável/São Sanity – Sanidade Sanity Cost – Custo de Sanidade Sanity Token – Ficha de Sanidade Science Building – Prédio da Ciência Seal - Selar Seal a Gate – Selar um Portal Sealed – Selado Sign – Sinal Silver Twilight Lodge – Chalé Crepúsculo Prateado Silver Twilight Membership – Sociedade do Crepúsculo Prateado Skill – Habilidade Skill Check – Checagem de Habilidade Skill Pair – Par de Habilidade Skill Slider – Marcador de Habilidade Sky – Céu Slash - Barra Sneak – Escapulir Sneak – Escapulir Sneak Check – Checagem de Escapulir Spawn – Gerar

Spawn Monster – Gerar Monstro Special Card – Carta Especial Special Card Limitation – Limitação de Carta Especial Special Skill Checks – Checagens de Habilidades Especiais Speed – Velocidade Speed Check – Checagem de Velocidade Speed Value – Valor de Velocidade Spell – Feitiço Spell Check – Checagem de Feitiço Spell Limit – Limite de Feitiço Spend – Gastar Spending Clue Token – Gastando Ficha de Pista Square – Quadrado St. Mary’s Hospital – Hospital de Santa Maria Stacionary – Estacionário/Parado Stack - Pilha Stamina – Resistência Stamina Token – Marcador de Resistência Star – Estrela Star Spawn – Réptil Estelar Start of Battle Ability – Habilidade de Início de Batalha Status – Estado Status token – Ficha de Estado Street – Rua Street Area – Área de Rua T Terror – Terror Terror Level – Nível de Terror Terror Marker – Marcador de Terror Terror Track – Trilha de Terror Terror Track Marker – Marcador da Trilha de Terror Timing Conflicts – Conflitos de Sincronia Token – Ficha Toughness - Resistência Track – Trilha Trading Equipment – Trocando Equipamento Triangle – Triângulo Trophy - Troféu U Unconscious - Inconsciente Unique – Único Unique Ability- Habilidade Única Unique Item – Item Único Unstable Location – Local Instável Upkeep – Manutenção Upkeep Actions – Ações de Manutenção Upkeep Phase – Fase de Manutenção V Victory - Vitória W Wealth – Riqueza Weapon Limit – Limite de Arma Will – Vontade Will Check – Checagem de Vontade Wither Spell – Feitiço Murchar Woods – Bosque Worshipper - Adorador

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