Articulo Modelo Prototipado Ana Gaston 2013

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    CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITYMaestra en Educacin a Distancia E-learning

    Diseos instruccionales de entornos virtuales de aprendizaje

    EL MODELO DE PROTOTIPADO O PROTOTIPIZACIN RPIDAPROTOTYPING MODEL /FAST PROTOTYPING

    Autora: Ana Maria [email protected]

    Twtter: @anamarig9Estudiante del Doctorado en Ciencias de la Educacin. Especialista en educacin.Experta en procesos E-learning de la Universidad virtual FATLA.Tutor virtual.Miembro de la Asociacin de Tutores virtuales ASOTMV. Diplomados en

    Investigacin educativa y Promocin de lectura. Profesora Universitaria- Articulista.Tallerista. Ponente. Locutora.

    RESUMEN

    El modelo de prototipado o Prototipacin rpida sirve para evaluar el diseo y sufuncionamiento, la evaluacin del prototipo sirve para evaluar las necesidades y ajustarel diseo. Este modelo permite evaluar el diseo antes de hacer una gran inversin. Enel diseo Instruccional como en la rama del diseo del software es a partir del desarrollode un prototipo explorado y evaluado que ayuda para determinar para diversas

    necesidades de un contexto. El prototipado rpido aplicado a un curso multimediabrinda gran utilidad ya que permite ver las primeras concepciones del producto y porende revisar, ajustar y realizar los cambios pertinentes.PALABRAS CLAVES:Modelo, Pedaggico, Aprendizaje, Formacin, Virtualidad.

    ABSTRACT

    The Model of Prototyping or Fast Prototyping is used to evaluate de function of thedesign, the evaluation of this is used to evaluate the needs and adjust them. This model

    permits to evaluate this before to make an inversion. In the instructional design as the

    instructional design and in the software design industry is based on the development ofa prototype explored and evaluated that help to determine for various needs in context.Fast prototyping applied to a multimedia course provides great utility because it allowsseeing the first conceptions of the product and consequently revising, adjusting andmaking the appropriate changes.KEYWORDS: Model, Teaching, Learning, Education, Virtuality.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    1.- INTRODUCCIN

    Es importante destacar que la educacin a distancia ha traspasando las barreras del

    tiempo y el espacio y pone de manifiesto mltiples posibilidades de formacin,

    haciendo de la enseanza un proceso dinmico y significativo, ya que ofrece diferentes

    mtodos, tcnicas y recursos que hacen mucho ms efectivo el proceso de aprender.

    Cabe destacar que el E-learning promueve la evolucin en el proceso de enseanza

    aprendizaje. Existen mltiples alternativas a las que el estudiante se enfrenta para

    fortalecer su formacin, posibilitando el fortalecimiento de las competencias formativas.

    La progresiva implantacin de las TIC y del e-learning en la educacin superior

    ha supuesto que el profesorado se encuentre hoy en da con una amplia gama de

    soluciones tecnolgicas en forma de herramientas teleformativas y aplicaciones

    informticas. Si bien el manejo de las mismas, a travs del desarrollo de competencias

    tecnolgicas, es un elemento de suma importancia (Marcelo, 2006); tambin lo es que

    los docentes posean una serie de bases y principios didcticos que aseguren el dominio

    de aquellas habilidades necesarias para el diseo de materiales y acciones formativas

    adaptadas a entornos virtuales de enseanza-aprendizaje (Len y Surez, 2007).

    El presente artculo tiene como fin dar a conocer todo lo referente al modelo

    Instruccional: prototipado o Prototipacin rpida, conocer sus ventajas y la utilidad que

    tiene dentro del proceso de enseanza aprendizaje.

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    2.-Diseo Instruccional

    Diseo Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemtica

    que genera la prevencin de especificaciones instruccionales por medio del uso de

    teoras instruccionales y teoras de aprendizaje para asegurar que se alcanzarn los

    objetivos planteados. En el diseo Instruccional se hace un completo anlisis de las

    necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se disea e implementa un

    mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. As, este proceso involucra el

    desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y

    evaluaciones de las actividades del alumno.

    El diseo Instruccional implica una planificacin sobre el curso que se desea

    impartir (qu se pretende, a quin estar dirigido, qu recursos y actividades sern

    necesarios, cmo se evaluar y cmo se mejorar), para lo cual se requiere organizar

    informacin y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseador

    Instruccional debe pensar qu mtodos, estrategias, actividades y recursos deber

    utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la informacin que recibirn,

    al igual que deber plantearse objetivos que expresen conductas ltimas y los

    conocimientos mnimos de la persona, estos objetivos deben plantearse con verbos de

    conductas no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo.

    Tambin debe plantearse objetivos particulares, estos expresan conductas bsicas,

    se considera un objetivo a mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular

    deben ser de conductas observables.

    De igual forma objetivos especficos estos expresan conductas observables,

    manifiestan que el individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos

    siempre son conductas observables.

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    3.- Modelos Instruccionales para entornos virtuales.

    Cabe indicar que, dada la amplia variedad de modelos de procesos de ID

    existentes, partiremos de una seleccin basada en buena medida en los estudios de De

    Len y Surez (2007; 2008), Morales (2006), Ryder (2006), Reigeluth (1999), Sangr et

    al. (2004), Sarmiento (2004), de esta forma, los modelos de diseo Instruccional

    extrapolables al campo del e-learning sern los siguientes:

    Fuente: Gastn 2013

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    de prototipado rpido aplicado a un curso multimedia de la prediccin meteorolgica,

    empleando para ello un software denominado SuperCard. Tal y como indican los

    autores, este prototipo fue probado en varias ocasiones en los usuarios y revisado

    durante cuatro meses antes de servir como punto de partida para el curso final que

    consista en un sistema de aprendizaje basado en computadora (computer based

    learning).

    Figura: 1

    En concreto estos autores argumentan que el modelo de prototipado rpido

    puede ser adaptado para conseguir efectos positivos en el desarrollo de proyectos de

    elearning.

    Para hacer el proceso de diseo y desarrollo del proyecto flexible respecto a

    las ideas emergentes y a los conocimientos progresivos adquiridos por los miembros del

    equipo.

    Para realizar el diseo y desarrollo del proceso adaptable a las nuevas necesidades

    emergentes derivadas de tests y resultados, dado que el escenario en el que aplicar el

    modelo es variado y no se conoce en detalle.

    Para permitir que los profesores, instructores y expertos en la materia se centren en

    las actividades de enseanza y aprendizaje y no en las tecnologas.

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    Figura 2 - Prototyping model. (Botturi ,2007)

    Usos y utilidades concretas a los que est destinado el prototipado . Segn (Wilson

    1993)

    1. Probar la interfaz del usuario.

    2. Probar la estructura de la base de datos y el flujo de informacin del sistema de

    formacin; para probar la efectividad y la capacidad de una estrategia Instruccional

    particular.

    4. Desarrollar un caso modelo o un ejercicio de las prcticas que pueda servir de modeloa otros.

    5. Dar a los clientes y patrocinadores un modelo ms concreto del producto

    instruccional que se est desarrollando.

    6. Obtener la opinin del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que

    compiten entre s.

    Es importante destacar que El Modelo de prototipos, pertenece a los modelos de

    desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando losprogramas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.

    El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software que

    sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la construccin de

    un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentacin; gracias a sta

    se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La interaccin ocurre cuando

    el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al

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    mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea

    resultados a corto plazo.

    Ventajas de este modelo

    Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software,

    pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin

    ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro

    de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma

    que debera tomar la interaccin humano-mquina.

    La construccin de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso

    independiente, se emplea ms comnmente como una tcnica susceptible de

    implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos.

    Sin importar la forma en que ste se aplique, el paradigma de construccin de prototipos

    ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cul ser el

    resultado de la construccin cuando los requisitos estn satisfechos. De esta manera,

    este ciclo de vida en particular, involucra al cliente ms profundamente para adquirir el

    producto.

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    CONCLUSIONES

    El prototipado rpido favorece para obtener flexibilidad en los objetivos y el

    proceso de enseanza, esto ayuda al diseador al testeo y evaluacin de materiales

    educativos digitales capaciten al estudiante, en el ao de 1992 ya lo propona Wilson Y

    Heckman los mismos que describen el modelo del prototipado aplicado al curso

    multimedia, empleando un software que se le denomina super Card. Dentro del marco

    educativo tambin consta el fast prototyping como adaptacin al modelo e-larning, entre

    varios autores como Botturi, Cantoni, Lepori, Tardini sostienen que este modelo ayuda

    a lograr varios proyectos elearning.

    Par que el prototipado rpido sea efectivo deben tener soporte en herramientas de

    desarrollo que favorezcan correcciones y modificaciones rpidas, debido a la

    intervencin y avance tecnolgico hoy es posible gracias a estos soportes digitales que

    han permitido la modularidad, como organizacin del contenido y la plasticidad en la

    actualizacin del contenido de forma gil y sencilla.

    A pesar de que tal vez surjan problemas, la construccin de prototipos puede ser un

    paradigma efectivo para la ingeniera del software. La clave es definir las reglas del

    juego desde el principio, es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de

    acuerdo en:

    Que el prototipo se construya y sirva como un mecanismo para la definicin de

    requisitos.

    Que el prototipo se descarte, al menos en parte.

    Que despus se desarrolle el software real con un enfoque hacia la calidad.

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    REFERENCIAS

    Botturi, L., Cantn, L., Lepori, B. y Tardini, S. (2007). Fast prototyping as a

    communication catalyst for e-learning design. En Bullen, M. y Janes, D. P.

    (eds.).Making the transition to e-learning. Strategies and Issues, pp. 266-283.

    Hershey: Idea Group Inc.

    De Len, I. y Surez, J. (2007). Diseo instruccional y tecnologas de la

    informacin y la comunicacin: algunas reflexiones. Revista de investigacin, n

    61, pp. 13-34.

    De Len, I. y Surez, J. (2008). Diseo instruccional y tecnologas de la

    informacin y la comunicacin. Posibilidades y limitaciones. Revista de

    investigacin, n 65, pp. 57-81.

    Dorrego, E. (1997). Diseo instruccional de los medios y estrategias cognitivas.

    Revista Comunicar, n 8, pp. 149-156.

    Wilson, B. G., Jonassen, D. H., y Cole, P. (1993). Cognitive approaches to

    Instructional design. En Piskurich, G.M. (Ed.). The ASTD handbook of instructional

    technology, pp. 21.1-21.22. Nueva York: McGraw-Hill.

    Wilson, B., & Heckman, B. (1992). Cognitive apprenticeships in weather

    forecasting. Comunicacin presentada en el encuentro de la e Association for

    Educational Communications and Technology, Washington D.C.