Upload
lamkhanh
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ARTIKEL
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA
Oleh:
UUN KURNIAWAN
13.1.03.02.0349
Dibimbing oleh :
1. Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom
2. Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom
PROGRAM STUDI
FAKULTAS
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
TAHUN 2018
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 1||
SURAT PERNYATAAN
ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2018
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama Lengkap : UUN KURNIAWAN
NPM : 13.1.03.02.0349
Telepun/HP : 082302531568
Alamat Surel (Email) : [email protected]
Judul Artikel : Penerapan Teknologi Augemented Reality sebagai media
promosi toko Anugrah Jaya
Fakultas – Program Studi : FT-Teknik Informatika
Nama Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
Alamat Perguruan Tinggi : JL. KH. Achmad Dahlan No.76 Tel. : (0354) 771576,
771503, 771495 Kediri
Dengan ini menyatakan bahwa :
a. artikel yang saya tulis merupakan karya saya pribadi (bersama tim penulis) dan
bebas plagiarisme;
b. artikel telah diteliti dan disetujui untuk diterbitkan oleh Dosen Pembimbing I dan II.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari
ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain,
saya bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Mengetahui Kediri,……………..
Pembimbing I
Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M
NIDN. 0703018704
Pembimbing II
Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom
NIDN. 072117501
Penulis,
Uun Kurniawan
NPM. 13.1.03.02.0349
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 2||
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA
UUN KURNIAWAN
13.1.03.02.0349
FT – Teknik Informatika
Email - [email protected]
Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M¹ dan Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom²
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin berkembang sangat pesat dimana
teknologi informasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan masyarakan modern
saat ini.
Augmented Reality adalah realita tambahan atau teknologi penggabungan dunia nyata dan dunia
virtual yang bersifat interaktif secara real time dan menerapkan wujud animasi 3D.
Permasalahan dari skripsi ini adalah (1) Toko mebel di Indonesia kebanyakan belum ada yang
menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi interaktif.(2) belum ada toko
mebel di Indonesia yang menjelaskan secara interaktif dan detail dengan visualisasi digital informasi.
Dalam pembuatan dan perancangan aplikasi Teknologi Augmented Reality ini, peneliti
menggunakan Unity 3D dan juga 3D Max, karena penulis membuat modeling 3D disamping itu juga
karena Unity 3D dan juga 3D Max merupakan salah satu aplikasi untuk membuat 3D yang memadai
dan komplit serta bisa menunjang spesifikasi dan juga lumayan mudah digunakan.
Aplikasi Teknologi Augmented Reality ini diharapkan mampu membantu dalam mendongkrak toko
mebel di Indonesia melalui informasi yang berbasis 3D yang interaktif dan efisien serta sederhan
KATA KUNCI : Augmented Reality, 3D, Toko Mebel
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 3||
I. LATAR BELAKANG
Augmented Reality atau dalam
bahasa Indonesia diartikan dengan
realita tambahan adalah teknologi
penggabungan dunia nyata dan virtual,
bersifat interaktif secara real time dan
merupakan wujud animasi 3D (Ronald
Azuma, 1997). Menurut dari Ronald
Azuma bahwa Augmented Reality
adalah variasi dari Virtual Reality.
Augmented Reality atau AR memang
tidak sepenuhnya menggantikan
kenyataan melainkan sekedar
menambahkan atau melengkapi
kenyataan, sehingga membuat batas
antara kedua dunia tersebut menjadi
sangat minim. Inti dari Augmented
Reality sendiri adalah melakukan
interfacing untuk menempatkan objek
virtual masuk ke dalam dunia nyata.
Para peneliti Jason Lanier dan
Bruce.H.Thomas(1989) yang
memanfaatkan bidang AR ini sebagai
salah satu terobosan baru untuk
meningkatkan produktifitas, efektifitas
dan juga efisiensi serta sebagai media
entertainment. Teknologi Augmenterd
Realitydapat di manfaatkan untuk
merancang sebuah konsep perpanjangan
informasi dari media iklan atau promosi
yang berbentuk gambar dua dimensi
atau tiga dimensi. Aplikasi yang
dibangun mampu mengenali marker
dan dapat menampilkan gambar yang di
muat melalui URL (Chandra dan Lio,
2012). Mebel Anugrah Jaya ini terletak
di Desa Bangkleyan Kabupaten. Blora
yang sebagian besar penduduknya
mayoritas sebagai petani. Mebel
Anugrah Jaya terletak di tengah-tengah
hutan dan di tengah-tengah desa yang
penduduknya mayoritas sebagai petani.
Dengan kondisi tersebut Mebel
Anugrah Jaya sekarang mampu untuk
menjual produk-produknya sampai di
Jawa Timur khususnya di Desa
Karanganyar Kabupaten. Ngawi yang
tidak jauh dengan Desa Bangkleyan.
Toko Anugrah Jaya menggunakan
media Teknologi Augemented
Realitysebagai media promosi penjualan
produk-produknya, supaya
mempermudah konsumen untuk melihat
dan memilih barang yang mereka
inginkan. Perkembangan dan kemajuan
dari mobile phone sendiri sekarang
sudah kepada alat telekomunikasi pintar
atau Smartphone. Hal ini dikarenakan
Smartphone memiliki layanan fasilitas
pada mobile phone yang didalamnya
dilengkapi dengan support perangkat
keras yang modern sehingga sangat
mendukung untuk bekerja lebih
kompleks dan multytasking..
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
II. METODE
1) Marker Based Tracking
Ada beberapa metode yang
digunakan pada Augmented
Reality salah satunya adalah
Marker Based Tracking. Marker
biasanya merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia
viertual 3D yaitu titik (0,0,0) dan
3 sumbu yaitu X, Y dan Z. marker
Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak1980-an dan
pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality
Gambar 2.2 contoh marker based
tracking
2) Markerless Augmented Reality
Salah satu metode
Augmented Reality yang
berkembang pada saat ini adalah
metode “MarkelessAugmented
Reality”, dengan metode ini
pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-
elemen digital. Seperti yang saat
ini dikembangkan oleh
perusahaan Augmented Reality
terbesar di dunia Total Immersion,
mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi
andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking,
dan Motion Tracking.
a) Face Tracking
Dengan menggunakan
algoritma yang mereka
kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara
umum dengan cara mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon rumah
dan benda-benda lainnya. Teknik
ini pernah digunakan di Indonesia
pada Pekan Raya Jakarta dan Toy
Story 3 Event (Widiansyah
firman, 2014).
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 13||
Gambar 2.3 Contoh face tracking
b) 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face
Tracking yang hanya mengenali
wajah manusia secara umum,
teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil,
meja, televisi, dan lain-lain.
Gambar 2.4 contoh 3D object
tracking
c) Motion Tracking
Pada teknik ini computer
dapat menangkap gerakan,
Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan
gerakan. Contohnya pada film
Avatar, di mana James Cameron
menggunakan teknik ini untuk
membuat film tersebut dan
menggunakan secara realtime.
Gambar 2.5 contoh motion
tracking
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Gambar 2.6 motion tracking pada film
Avatar
III. HASIL DAN KESIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan uraian bab-
bab sebelumnya, maka dapat
diambil kesimpulan dari skripsi
ini adalah sebagai berikut :
1. Lebih efisien dan lebih
menarik dalam melakukan
promosi menggunakan
teknologi Augmented Reality.
2. Dari hasil percobaan yang
dilakukan maka konsumen
lebih tertarik untuk membeli
produk toko Anugrah Jaya,
karena lebih menarik dan lebih
mudah untuk dipahami karena
menggunakan tekonologi
Augmented Reality yang
barangnya bisa tampil 3D
dengan menggunakan aplikasi
yang telah dibuat.
B. Saran
Pada penulisan skripsi ini
tentu masih terdapat kekurangan
yang dapat disempurnakan lagi
pada pengembangan sistem
selanjutnya. Beberapa saran yang
nantinya bisa dipergunakan
diantaranya :
1. Program aplikasi Augmented
Reality perlu ditambahkan
interface dan modeling yang
lebih menarik pada tampilan
menu utama.
Menambahkan fungsi tombol
lainnya agar program aplikasi
bisa lebih interaktif.
IV. DAFTAR PUSTAKA
V. Akhmad Hanif. 2013.
“Pencarian Tempat Kos
Dengan Teknologi Augmented
Reality Berbasis Smartphone
Android”. Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga,
Yogyakarta. (online) tersedia :
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 1||
http://digilib.uin-
suka.ac.id/7212/
VI. Azuma, R., Baillot, Y.,
Behringer R. 2001. Recent
Advances in Augmented Reality
: IEEE Computer Graphics and
Applications. (online) tersedia :
https://scholar.google.co.id/sch
olar?q=Azuma,+R.,+Baillot,+Y
.,+Behringer+R.+2001.+Recent
+Advances+in+Augmented+Re
ality&hl=id&as_sdt=0&as_vis=
1&oi=scholart&sa=X&ved=0a
hUKEwivjrT9xuTYAhUGS48
KHf62AhwQgQMIKDAA
VII. Ferin Ardiansyah. 2014.
“Implementasi Pattern
Recognition pada Pengenalan
Monumen-Monumen
Bersejarah Di Kota Bandung
Menggunakan Augmented
Reality Berbasis Android”.
Universitas Komputer
Indonesia, Bandung. (online)
tersedia :
https://repository.unikom.ac.id/
29572/
VIII. Firman Widiansyah. Tahun
2014. Implementasi
Augemented Reality
penggenalan arca
menggunakan metode pattern
recognition di museum sri
baduga berbasis android.
(online) tersedia :
http://elib.unikom.ac.id/gdl.php
?mod=browse&op=read&id=jb
ptunikompp-gdl-firmanwidi-
34763
IX. Galih Laksono dan Eko
Fachtur. 2014. “Pemanfaatan
Teknologi Augmented Reality
Markerless Sebagai Media
Pengenalan Gedung
Universitas Kanjuruhan
Malang Berbasis Android”.
Universitas Kanjuruhan
Malang, Malang. (online)
tersedia :
http://www.academia.edu/7725
169/Jurnal_Pemanfaatan_Tekn
ologi_Augmented_Reality_Mar
kerless_Sebagai_Media_Penge
nalan_Gedung_Unikama_Berba
sis_Android
X. Haller, Billinghurst, dan
Thomas. Tahun 2007.
Emerging technologies of
Augmented Reality. (online)
tersedia :
https://books.google.co.id/book
s/about/Emerging_technologies
_of_augmented_reali.html?id=
Dd5QAAAAMAAJ&redir_esc
=y
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri
UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT – TEKNIK INFORMATIKA
simki.unpkediri.ac.id || 2||
XI. Jacko, Julie A., Andrew Sears.
2010. Handbook of Research
on Ubiquitous Computing
Technology for Real Time
Enterprises. CRC Press.
XII. Mark Fiala. Artag. Tahun 2005.
ARTag, a fiducial marker
system using digital techniques.
(online) tersedia :
https://www.researchgate.net/p
ublication/4156386_ARTag_a_
fiducial_marker_system_using_
digital_techniques
XIII. Muhammad Rifa’I, dkk. 2014
“Penerapan Teknologi Reality
Pada Aplikasi Katalog Rumah
Berbasis Android”. Prosiding
SNATIF KE-1 Universitas
Muria Kudus, Kudus. (online)
tersedia :
https://jurnal.umk.ac.id/index.p
hp/SNA/article/view/154
XIV. Rachmat dan Alphone. Tahun
2006. Multimedia sebagai
media pembelajaran interaktif.
(online) tersedia :
https://ginigitu.wordpress.com/
2009/04/21/multimedia-
sebagai-media-pembelajaran-
interaktif/
XV. Rifa’i, Muhammad. Tahun
2014. Penerapan Teknologi
Augemented Reality pada
aplikasi katalog rumah
berbasis android. Universitas
Sebelas Maret, Surakarta.
(online) tersedia :
https://media.neliti.com/media/
publications/174027-ID-
penerapan-teknologi-
augmented-reality-pa.pdf
XVI.
XVII. Septri Elvrilla, 2011.
“Augmenetd Reality Panduan
Belajar Sholat Berdasarkan
buku Teks Belajar Sholat
Menggunakan Android”.
Universitas Gunadarma,
Jakarta. (online) tersedia :
http://publication.gunadarma.ac
.id/bitstream/123456789/1306/1
/50407798.pdf
XVIII. Oliver Bimber dan Ramesh
Raskar. Tahun 2005. Spatial
Augmented Reality merging
real and virtual words. (online)
tersedia :
http://pages.cs.wisc.edu/~dyer/c
s534/papers/SAR.pdf
Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011