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TRABALHO INTERDISCIPLINAR
2º Período do curso de Psicologia
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As novas tecnologias modificam einfluenciam uma nova perspectiva na vidadas crianças, mostrando seus benefícios e
as diversas formas de adaptação dadiversão nas brincadeiras contemporâneas.
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O brincar sempre foi a atividade preferida dascrianças, é onde expressam suas emoções eenergias, vivem seu mundo de faz-de-conta,aprendendo e criando.É com o brincar que a criança estimula todo o seupotencial, favorecendo assim o seudesenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo.Nos acostumamos a pensar na criança nocontexto das brincadeiras tradicionais, comobrincar de casinha, de profissões, e em grupos.Mas algumas vezes, nos deparamos com adificuldade de aceitar positivamente, abrincadeira moderna, pois as relacionamos comocrianças ociosas.
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Existem diversas discussões no campo
cientifico a respeito do impacto destas novas
tecnologias na vida das crianças, no que tangea jogos, e que se seu uso em detrimento (emalguns casos) da utilização das brincadeirasdantes conhecidas, poderia trazer algum
malefício no desenvolvimento.
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Em um levantamento realizado por Aguilera eMéndiz (2003), constatou-se que os jogoseletrônicos desenvolvem uma série de
habilidades, entre elas:LeituraPensamento LógicoObservaçãoLocalização e Representação EspacialResolução de problemas e tomada de decisãoPlanejamento de estratégias
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De um modo geral, as brincadeiras devem
fazer parte do universo infantil, e devemosrelacioná-la também ao contexto fisiológico,num breve relato destas atividades de formaanatômica.
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Existem brinquedos que, além de motivar aparceria entre pais e filhos, possibilita que acriança se exercite jogando vídeo game, comono caso do Nintendo Wii - um console devideogame doméstico – no qual a criançatrabalha, além de todas as habilidadesapontadas anteriormente, aspectos como a
coordenação motora, o equilíbrio, oalongamento e o condicionamentocardiorrespiratório, além de melhorar aconcentração e estimular a atividade cerebral.
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O Cerebelo (pequeno cérebro) é o responsávelpelas funções de movimento, equilibrio epostura, tão importantes para a execução dasbrincadeiras infantis.Essas funções se fazem basicamente peloarquicerebelo e pela zona medial (vermis),que promovem a contração adequada dos
músculos axiais e proximais dos membros, demodo a manter o equilíbrio e a posturanormal, mesmo nas condições em que o corpose desloca.
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No Córtex Cerebral, uma parte externa quechamamos de “massa cinzenta”, é quem nospermite ter a capacidade de pensar, ter osmovimentos voluntários, a linguagem, o
julgamento e a percepção.Portanto, o brincar deve ser visto nãosomente através do desenvolvimento social
infantil, mas também de forma fisiológica,pois nisso verificamos a possibilidade doindividuo se complementar, desenvolverpotenciais, e crescer de forma saudável.
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A realidade de prédios fechados e sem
alternativas a brincadeiras de rua, favorece a
prática de brincadeiras virtuais, mas isto nãoquer dizer que é só assim que se brinca nestecontexto. Os condomínios investem nas áreasde lazer para crianças, assim como bairros
residenciais de qualquer classe social, sempreencontraremos campos de futebol e ruasfavoráveis à amarelinha, e ao indispensávelbate-bola.
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Sabemos da importância de interagir, de
ter contato e de estabelecer uma relação em
grupo. Estas ensinam a criança socializar-se,além de desenvolver o respeito com asdiferenças do outro. Ensina a criança adiscernir e ser aceito.
Vygotsky trabalhou com o domínio daatividade infantil, que tem clara relação com odesenvolvimento, o brinquedo.
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O comportamento das crianças se encontra nassituações concretas que elas estão vivenciando.No brinquedo, a criança comporta – se de formamais avançada e menos ameaçadora do que nas
atividades da vida real e também aprende aseparar objeto de significado.Vejamos esse entendimento, sob o posto de vistada Teoria do Desenvolvimento Cognitivo:
O Desenvolvimento cognitivo resulta dainteração entre a criança e as pessoas com quemantém contato regulares.
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O principal conceito da teoria de Vygotsky é o deZona de Desenvovimento Proximal, que eledefine como a diferença entre o desenvolvimentoatual da criança e o nível que atinge quando
resolve problemas com auxílio.Não é todo jogo da criança que possibilita acriação de uma Zona de DesenvolvimentoProximal, do mesmo modo que nem todo ensinoconsegue. As regras são parte importante do jogo
simbólico. Ao desenvolver um jogo simbólico, acriança passa a criar papéis e situações,comportamentos, projeta-se em atividades dosadultos fazer por si só.
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Os games apareceram pela primeira vez na
década de 70 como os conhecidos tele-jogos erapidamente se difundiram. Paralelamente àvelocidade com que eram assimilados, suacomplexidade e dinamismo também sedesenvolveram.
Jogos são excelentes instrumentos para
intervir eficazmente no processo educacional, já que eles encaixam-se em um modelometodológico de ensino ideal descrito pelaCiência do Comportamento.
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Para a ciência do Comportamento, oindivíduo aprende a se comportar de
determinada maneira e não de outra, emfunção das conseqüências de seus atos. Essasconseqüências são chamadas de reforçoquando aumentam a probabilidade de que o
comportamento seja repetido e de punição quando diminuem a probabilidade deemissão do comportamento.
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Nos jogos eletrônicos e modernos ambientessão controlados, as contingências (relações entreeventos) de reforço e punição podem ser
estritamente moldadas, e cria-se assimcontingências de reforço favoráveis aoaprendizado.
Este foi um dos motivos que levou Skinner apropor um reforço que seria dado por intermédiode maquinas de forma com que não houvesseinterferência sobre a aprendizagem do individuo.
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A Máquina de Ensinar, de Skinner, em seu livro“Tecnologia do Ensino” (1968), foi precursora dosmodernos computadores e o sistema on-line deensino. E com os modernos pacotes de softwares
estamos muito próximos de alcançar o idealproposto por Skinner, que seriam três processos aserem observados para que o aprendizadoocorresse:
1. Aprender Fazendo (repetição)
2. Aprender Através da Experiência (entrandoem contato)
3. Aprender por Ensaio e Erro, além de quefossem observadas características como :
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Escalonamento de conteúdo, de forma com que o
aluno só possa seguir até a outra etapa quandodominar o conteúdo anterior.
É necessária a contigência do reforço a cadaemissão de resposta satisfatória do aluno.
A atenção do aluno deve estar focada para aMaquina de Ensinar.
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Nos jogos, diferentemente da educação
totalmente tradicional que conhecemos ondea punição é clara ( caso o aluno tire notabaixa, ficará reprovado) , utiliza-se instruçõescurtas ou aproximações sucessivas docomportamento desejado que, após emitidas,são imediatamente reforçadas. Com isso o
comportamento aumenta de freqüência epodemos dizer que o aprendizado ocorreu.
EXEMPLO: TABUADA DA BICHARADA
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Podemos então concluir, que existem fatores
favoráveis e desfavoráveis na modernidade
do brincar infantil. Deve-se portanto,entender melhor a respeito das demandassociais, e assim perceber a necessidade demudanças, porém estas devem ser vistas
como agregação de valores, e não como açõespejorativas.
Vídeo sobre tecnologia aliada a aprendizado.
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Batista Dulcelina Iara Scarpatti
Juliana Fanzeres Kelusa Rocha Sônia Reis Tassyana
Professores: Cláudia Patrocínio Rodrigo Salgado Rosimar e Robson