Augmented Metamorfosis Sempurna Pada Katak Dan Kupu-kupu

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Kemajuan teknologi augmented reality saat ini telah terbukti mampu mengembangkan dan membantu sistem pembelajaran saat ini. Penerapan augmented reality yang bertujuan untuk menciptakan metode pembelajaran yang interaktif yang dapat menciptakan komunikasi antara guru dan siswa dalam belajar mengajar, terutama untuk siswa sekolah dasar. Metode yang dipakai dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah metode spiral yang dikembangkan secara bertahap sampai dihasilkan aplikasi. Untuk mengimplementasikan Augmented Reality digunakan Metaio SDK dan Unity untuk diaplikasikan pada komputer.

Citation preview

  • i

    APLIKASI BUKU AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS

    SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR

    KELAS IV BERBASIS DESKTOP

    APPLICATIONS OF AUGMENTED REALITY BUKU

    METAMORFOSIS SEMPURNA PADA HEWAN FOR SEKOLAH

    DASAR KELAS IV BASED ON DESKTOP

    TUGAS AKHIR

    Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

    Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Sains Terapan

    Program Studi Teknik Informatika

    Politeknik TEDC Bandung

    Oleh :

    AGUS MAULANA

    TI112038

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    POLITEKNIKTEDCBANDUNG

    2015

  • ii

    ii

    LEMBAR PENGESAHAN

    APLIKASI BUKU AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS

    SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR

    KELAS IV BERBASIS DESKTOP

    Tugas akhir ini telah disahkan dan diajukan untuk memenuhi salah satu

    syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Diploma IV

    Program Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung

    Bandung, 25 Juni 2015

    Agus Maulana

    TI112038

    Menyetujui,

    PERNYATAAN KEASLIAN

    Penguji I

    Mamay Syani,S.ST.,M.Kom

    NIDN.0406028901

    Penguji II

    Badie Uddin,S.T.,S.Kom.,M.Kom

    NIDN.0409057005

    Ketua Program Studi

    Teknik Informatika,

    Tati Ernawati, S.T., MT.

    NIDN.0003107901

    Pembimbing,

    Castaka Agus S, M.Kom., MCS.

    NIDN.0410048704

    Mengetahui,

    Pembantu Direktur I

    Dendin Supriadi, S.Pd., MT

    NIDN.0418026701

  • iii

    iii

    PERNYATAAN KEASLIAN

    Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

    Nama : Agus Maulana

    NIM : TI112038

    Program Studi : Teknik Informatika

    Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir ini benar-benar merupakan

    hasil karya saya sendiri, bebas dari peniruan terhadap karya orang lain. Kutiapan

    pendapatan dan tulisan orang lain ditunjukan sesuai dengan cara-cara penulisan

    karya ilmiah yang berlaku.

    Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa dalam Tugas

    Akhir ini terkandung ciri-ciri plagiat dan bentuk-bentuk peniruan lain yang

    dianggap melanggar peraturan, maka saya menerima sangsi atas perbuatan

    tersebut.

    Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya tidak dalam

    keterpaksaan atau tanpa paksaan dari pihak siapa pun juga, untuk dipergunakan

    sebahagaimana mestinya.

    Cimahi , 25 Juni 2015

    Yang Menyatakan,

    Materai Rp.6000,-

    Agus Maulana

    TI112038

  • iv

    iv

    ABSTRAK

    Kemajuan teknologi augmented reality saat ini telah terbukti mampu

    mengembangkan dan membantu sistem pembelajaran saat ini. Penerapan

    augmented reality yang bertujuan untuk menciptakan metode pembelajaran yang

    interaktif yang dapat menciptakan komunikasi antara guru dan siswa dalam

    belajar mengajar, terutama untuk siswa sekolah dasar.

    Metode yang dipakai dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah

    metode spiral yang dikembangkan secara bertahap sampai dihasilkan aplikasi.

    Untuk mengimplementasikan Augmented Reality digunakan Metaio SDK dan

    Unity untuk diaplikasikan pada komputer.

    Dengan adanya media pembelajaran Augmented Reality untuk komputer ini

    diharapkan dapat memberikan kemudahan untuk memvisualisasikan materi

    metamorfosis dalam bentuk pemodelan yang lebih nyata dilengkapi dengan buku

    marker yang berisi rangkuman materi pendukung dan pengimplementasian

    aplikasi.

    Kata kunci: Augmented Reality, Metaio SDK, Unity, Metamorfosis, Marker,

    Aplikasi.

  • v

    v

    ABSTRACT

    The progress of the current augmented reality technology has proven to be able to

    develop and help learning systems at this time. Application of augmented

    reality that aims to create an interactive learning methods that can

    create communication between teachers and students in teaching and learning,

    especially for elementary school students.

    The methods used in the development

    of these learning media is an developedmethod of spiral gradually until

    the generated application. To implement Augmented Reality

    used Metaio SDK and Unity to be applied on the computer.

    With the presence of the media learning Augmented Reality for computers is

    expected to provide ease for visualizing material metamorphosis in the form

    ofmodeling real

    comes with a book marker that contains a summary of the materialsupport

    and implementation of the application.

    Key words: Augmented Reality, Metaio SDK, Unity, metamorphosis, Marker,

    Application.

  • vi

    vi

    KATA PENGANTAR

    Assalam mualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

    Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

    memberikan nikmat iman, islam dan nikmat kesehatan yang diberikan kepada

    kita semua, dan tidak lupa pula shalawat berangkaikan salam kepada Rasulullah

    SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Alhamdulillah dengan dengan

    kesehatan yang di berikan Allah SWT, Tugas Akhir Aplikasi Buku Augmented

    Rality Metamorfosis Sempurna Pada Hewan Untuk Kelas IV Berbasis Desktop

    ini tepat pada waktunya.

    Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan

    dalam menyelesaikan Pendidikan Diploma IV Teknik Informatika, Politeknik

    TEDC Bandung.

    Dalam penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan

    dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan

    terimakasih setulus-tulusnya kepada:

    1. Beasiswa Unggulan Badan Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri

    (BPKLN) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Nasional angkatan

    2011.

    2. Drs. Sueb, M.Si, M.Pd., selaku Direktur Politeknik TEDC Bandung.

    3. Ari Sudrajat, S.ST selaku koordinator Tugas Akhir Politeknik TEDC

    Bandung.

    4. Tati Ernati, S.T., MT., selaku Ketua Program Studi Informatika.

    5. Castaka Agus S, M.kom., MCS selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

    6. Dosen-dosen, staf pengajar Diploma IV beserta staf dan karyawan

    Politeknik TEDC Bandung.

    7. Teman-teman senasib seperjuangan Diploma IV Teknik Informatika

    (BUD4TI).

    8. Semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

    Penulis menyadari pada penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh

    dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran akan sangat bermanfaat untuk

    penulisan Tugas Akhir ini.

    Cimahi, 25 Juni 2015

    Penulis

  • vii

    vii

    LEMBAR PERSEMBAHAN

    Bismillahirromhmanirrohim..

    Allah meninggikan derajat orang-orang yang beriman dan orang-orang yang

    memiliki ilmu pengetahuan diantara kamu beberapa derajat

    Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai

    penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar (Al-Baqarah:

    153)

    Terimakasih penulis layangkan untuk sesorang yang sangat istimewa, seseorang

    yang tidak pernah letih dan terus memperjuangkan kelayakan untuk masa depan

    anak-anaknya, terimakasih untuk ibu terimakasih beribu terimkasih walaupun

    dengan terimakasih tidak dapat membalas jasanya..

    Terimakasih ibu, karena mu aku bisa berjalan terus kedepan, karena mu aku

    mendapat pendidikan yang layak, terimkasih ibu, semua yang telah engkau

    berikan tidak akan terlupakan sepanjang hayat ku hingga diakhirat kelak..

    Terimakasih juga untuk ayah ku yang selalu mendukung perjalanan ku yang

    panjang ini, terikasih untuk adik-adik dan abang ku, berkat meraka jugalah aku

    bisa melangkah terus maju..

    Terimakasih sanak keluarga yang telah mendukung perjalanan ini, terikasih

    teman-teman yang tetap ada disaat aku susah mau pun senang..

    Akhir kata penulis ucapankan beribu terimakasih buat semua yang selalu

    mendukung ku hingga saat ini..

  • viii

    viii

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

    LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii

    PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iii

    ABSTRAK ............................................................................................................. vi

    ABSTRACT ............................................................................................................ v

    KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi

    LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................... vii

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

    DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

    BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

    1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 3

    1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3

    1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3

    1.4. Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3

    1.5. MetodePenelitian ...................................................................................... 4

    1.5.1. Pengumpulan Data ............................................................................ 4

    1.5.2. Pembuatan Aplikasi .......................................................................... 5

    1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 5

    BAB II LANDASANTEORI .................................................................................. 7

    2.1 TinjauanPustaka ....................................................................................... 7

    2.1.1 Metamorfosis ........................................................................................ 7

    2.1.2 Komputer .............................................................................................. 8

    2.1.3 Augmented Reality (AR) ...................................................................... 9

    2.1.4 Unity 3D ............................................................................................. 11

    2.1.5 UAT (User Acceptance Test) ............................................................. 14

    2.1.5.1. Persyaratan UAT (User Acceptance Test) ........................................ 14

    2.1.5.2. UAT Planing Test ............................................................................. 15

    2.1.6 Metaio SDK ........................................................................................ 15

    2.1.7 3D Blender .......................................................................................... 17

    2.1.8 PhotoShop ........................................................................................... 19

    2.1.9 CrazyBump ......................................................................................... 21

    2.1.10 UML (Unified ModelingLanguage) .................................................. 21

    2.1.11 Diagram Pada UML ............................................................................ 22

    2.2 Tinjauan Studi ........................................................................................ 28

  • ix

    ix

    BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 29

    3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .................................................. 29

    3.1.1 Skenario Sistem Lama ........................................................................ 29

    3.1.2 Kelemahan Sistem Lama .................................................................... 30

    3.1.3 Analasis Sistem Lama ......................................................................... 30

    3.2 Sistem Yang Akan Dibangun ................................................................. 30

    3.2.1 Skenario Sistem Baru.......................................................................... 31

    3.2.2 Kelebihan dan kelemahan sistem baru................................................ 32

    3.2.3 Analisis Sistem Baru ........................................................................... 32

    3.3 Analisis Kebutuhan Sistem ..................................................................... 33

    3.3.1 Kebutuhan Hardware ........................................................................... 33

    3.3.2 Kebutuhan Software ............................................................................ 33

    3.3.3 Kebutuhan Brainware .......................................................................... 34

    3.3.4 Kebutuhan Fungsional ......................................................................... 34

    3.4 Perancangan Sistem ................................................................................. 34

    3.4.1 Flowchart Sistem ................................................................................. 35

    3.4.2 Use Case Aplikasi Buku AR ................................................................ 37

    3.4.3 Activity Diagram Aplikasi Buku AR................................................... 43

    3.4.4 Sequence Diagram Aplikasi AR .......................................................... 47

    3.4.5 User Interface (UI) ............................................................................... 48

    BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 53

    4.1 Implementasi Sistem ............................................................................... 53

    4.2 Kebutuhan Perangkat Komputer untuk Menjalankan Aplikasi ............... 53

    4.3 Menampilkan Marker .............................................................................. 53

    4.4 Menampilkan Objek 3D, Animasi dan Info Objek 3D............................ 55

    4.5 Mengakses Button ................................................................................... 56

    4.6 Layout Buku Metamorfosis sempurna..................................................... 57

    4.7 Pengujian Sistem Aplikasi ....................................................................... 57

  • x

    x

    BAB V PENUTUP ....61

    5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 61

    5.2 Saran ........................................................................................................ 61

    DAFTRA PUSTAKA ...62

    LAMPIRAN

  • xi

    xi

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram .................................................................... 23

    Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 24

    Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram ................................................................... 25

    Tabel 2.4 Simbol-Simbol Class Diagram ............................................................ 26

    Tabel 3.1 Use Case Memulai Aplikasi ................................................................. 37

    Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Kamera ............................................................ 38

    Tabel 3.3 Use Case mendeteksi Marker ............................................................... 39

    Tabel 3.4 Use Case Menampilkan Objek 3D dan Animasi .................................. 39

    Tabel 3.5 Use Case Klik Objek 3D ....................................................................... 40

    Tabel 3.6 Use Case Menampilkan info Objek ...................................................... 41

    Tabel 3.7 Use Case Klik Info Info Apikasi........................................................... 42

    Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi .................................................. 43

    Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi ..................................................................... 44

    Tabel 4.1 Pengujian button, gambar marker dan slide show animasi .................. 60

    Tabel 4.2 Pengujian Hasil pengujian kondisi cahaya terhadap gambar marker ... 61

    Tabel 4.3 Pengujian Jarak kamera terhadap marker ............................................ 61

  • xii

    xii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.1 Statistik Pengguna komputer dan tablet PC dari IDC ........................ 2

    Gambar 3.1 Simbol gambaran sistem yang sedang berjalan................................. 29

    Gambar 3.2 Ilustrasi sistem yang akan dibangun.................................................. 31

    Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Buku AR Metamorfosis .................................... 34

    Gambar 3.4 Use Case Aplikasi AR ...................................................................... 43

    Gambar 3.5 Activity Diagram Menjalankan Aplikasi ........................................... 45

    Gambar 3.6 Activity Diagram Memulai AR Kamera ........................................... 46

    Gambar 3.7 Activity Diagram Mengklik objek 3D ............................................... 46

    Gambar 3.8 Activity Diagram Button Info Aplikasi ............................................. 47

    Gambar 3.9 Activity Diagram Keluar Aplikasi ..................................................... 47

    Gambar 3.10 sequence diagram Mulai Aplikasi................................................... 48

    Gambar 3.11 sequence diagram Menjalankan AR Kamera .................................. 48

    Gambar 3.12 sequence diagram mengklik objek 3D ............................................ 49

    Gambar 3.13sequence diagram klik button Info................................................... 49

    Gambar 3.14 sequence diagram Keluar Aplikasi ................................................. 50

    Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Menu Utama ................................................. 52

    Gambar 3.16 Rancangan Slide Informasi ............................................................. 52

    Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Kamera Buku AR ON ................................... 53

    Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Cover Buku .................................................. 54

    Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman isi................................................... 54

    Gambar 4.1 membuat gambar marker menggunakan photoshop.......................... 56

    Gambar 4.2 Import gambar ke unity 3D ............................................................... 56

    Gambar 4.3 Tampilan objek 3D ............................................................................ 57

    Gambar 4.4 Slide Show informasi objek .............................................................. 58

    Gambar 4.5 Pengaplikasian button ...................................................................... 58

    Gambar 4.6 Button yang terdapat didalam menu AR Kamera ............................. 59

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Metode pembelajaran saat ini mengalami peningkatan yang pesat, seiring

    dengan semakin banyaknya sarana dan infrastruktur didalam pembelajaran, secara

    tidak langsung menambah metode pembelajaran mengunakan media-media yang

    ada dikehidupan sehari-hari yang dapat membantu anak belajar secara mandiri.

    Media pembelajaran telah terbukti sangat berperan penting untuk

    meningkatkan motivasi anak dalam proses belajar mengajar (Desti Fatin

    Fauziyyah, 2013), Maka dari itu dibutuhkan pengembangan didalam media

    pembelajaran sebagai penunjang dalam proses belajar mengajar.

    Ilmu Pengetahuan Alam (IPA/Sains) merupakan pelajaran umum yang ada

    didalam kurikulum Sekolah Dasar. Sekolah Dasar mempunyai peran besar untuk

    membantu perkembangan siswa-siswi dalam mengajarkan Ilmu Pengetahuan

    Alam (IPA/Sains) yang didalamnya terdapat ilmu-ilmu dasar tentang

    perkembangan mahluk hidup didunia. Namun, sangat disayangkan minat belajar

    siswa-siswi untuk belajar IPA masih kurang, karena dari segi penyampaian yang

    terdapat didalam buku kurang menarik dan masih belum dapat diterima semuanya

    dengan baik.

    Perkembangan teknologi pada dunia mempunyai tingkat pertumbuhan

    yang sangat pesat, terutama pada dalam teknologi komputer. Di Indonesia, saat ini

    harga komputer tersedia dengan harga yang masih terjangkau, sehingga hal ini

    membuat penggunan perangkat komputer bertambah.

  • 2

    Statistik Pengguna Komputer dan Tablet PC dari IDC

    (www.theguardian.com, 2013)

    Seiring perkembangan perangkat komputer yang meningkat, banyak

    aplikasi komputer yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality untuk

    membantu pembelajaran interaktif yang menarik yang dapat menambah minat

    belajar dalam belajar mengajar.

    Pada umumnya masyarakat masih banyak yang belum tahu apa itu

    Augmented Reality (AR). Menurut Carmigniani dan Furht (Iqbal, 2012), AR

    merupakan teknologi yang menggabungkan pandangan real time secara langsung

    mau pun tidak langsung dari fisik dunia nyata dan Objek virtual. AR ini dapat

    digunakan dalam bidang learning, edukasi, kedokteran, periklanan dan juga

    bidang lainnya.

    Maka dari itu penulis ingin mengembangkan media pembelajaran yang

    menggabungkan antara Objek dunia nyata yaitu buku paket IPA/Sains dengan

    Objek virtual didalam AR sehingga berbentuk APLIKASI BUKU

    METAMORFOSIS SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR

    KELAS 4 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY berbasis

    desktop untuk dapat menjelaskan secara lengkap tentang metamorfosis hewan

    yang sempurna sepeti kupu-kupu dan katak yang terdapat didalam buku paket.

  • 3

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas diatas, maka permasalahan

    tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut :

    1. Bagaimana meningkatkan minat belajar siswa-siswi kelas 4 SD Negeri 2

    Mandiri Cimahi?

    2. Bagaimana meningkatkan metode pembelajaran antara guru dan siswa

    secara interaktif?

    3. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang ada pada buku paket

    IPA/Sains metamorfosis sempurna pada hewan seperti, kupu-kupu dan

    katak menjadi aplikasi augmented reality buku metamorfosis?

    1.3. Batasan Masalah

    Adapaun batasan masalah dalam membangun aplikasi buku augmented

    reality metamorfosis:

    1. Membuat aplikasi buku augmented reality metamorfosis berbasis desktop

    yang menampilkan informasi untuk siswa sekolah dasar kelas 4.

    2. Membuat aplikasi augmented reality buku metamorfosis sempurna yang

    membahas hewan seperti kupu-kupu dan katak untuk Siswa Sekolah Dasar

    kelas 4 yang mengunakan software Unity.

    3. Fitur yang digunakan meliputi gambar marker detection yang menggunakan

    kamera komputer/laptop.

    4. Aplikasi ini ditujukan untuk Sekolah Dasar Negeri Cibabat Mandiri 2 Jln.

    Pesantren no. 107.

    1.4. Tujuan dan Manfaat

    Adapun tujuan penulis membuat Tugas Akhir ini sendiri adalah:

    1. Meningkatkan minat belajar siswa-siswi sekolah dasar.

    2. Meningkatkan metode pembelajaran antara guru dan siswa secara interaktif.

    3. mengembangkan media pembelajaran yang ada pada buku paket IPA/Sains

    menjadi aplikasi augmented reality buku metamorfosis.

  • 4

    Adapun manfaat yang akan didapat dari tugas akhir ini adalah:

    1. Membantu proses belajar-mengajar antara guru dan siswa-siswi secara

    interaktif.

    2. Menambah ragam media pembelajaran yang iteraktif.

    1.5. Metode Penelitian

    Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metodologi

    pengumpulan data, adapun tahap-tahap yang penulis lakukan selama proses

    pengumpulan data adalah sebagai berikut:

    1.5.1. Pengumpulan Data

    Adapun dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis

    penulis membutuhkan sumber yang akurat agar aplikasi inidapat bermanfaat untuk

    penggunanya, adapun metode yang dilakukan penulis adalah:

    1. Penelitian Lapangan

    Dalam membangun aplikasi, penulis melakukan pencarian data yang

    berkaitan dengan tugas akhir di Sekolah Dasar Negeri Cibabat Mandiri 2

    Jln. Pasantren no. 107.

    2. Wawancara

    Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis melakukan wawancara untuk

    mendapat data yang akurat, sehingga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi

    penggunanya.

    3. Study Literatur

    Dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis, penulis

    banyak membaca dan men-download jurnal, paper yang berkaitan dengan

    tugas akhir.

  • 5

    1.5.2. Pembuatan Aplikasi

    Dalam membangun aplikasi ini, penulis melakukan beberpa tahapan dalam

    mengerjakan Book Augmented Reality berbasis Komputer, berikut tahapannya :

    1. Klasifikasi perumusan masalah dalam proses pembuatannya.

    2. Analisis kebutuhan sistem dalam perancangan aplikasi.

    3. Merancang sistem Aplikasi Book Augmented Reality.

    4. Pembuatan aplikasi menggunakan 3DBlender, Photoshop, Unity 3D dan

    Metaio.

    5. Pengujian aplikasi dilakukan melalui komputer.

    1.6. Sistematika Penulisan

    Dalam penulisan tugas akhir ini disusun secara sistematis dan terstruktur

    agar dapat memudahkan pembaca dalam mempelajari pengembangan lebih lanjut,

    berikut sistematis penulisan tugas akhir ini :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini telah dijelaskan secara garis besar tentang latar belakang, perumusan

    masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data dan

    sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini akan dijelaskan teori-teori yang akan digunakan untuk analisa

    dalam pembuatan augmented reality buku metamorfosis, seperti teori-teori

    aplikasi yang akan digunakan, dan juga program yang dipakai untuk membuat

    aplikasiini.

    BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

    Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem yang sedang berjalan dan

    perancangan sistem yang akan dikembangkan didalam proses pembuatan aplikasi

    ini.

  • 6

    BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

    Di dalam bab ini berisi tentang implementasi dan juga pengujian dari aplikasi

    augmented reality buku metamorfosis.

    BAB V PENUTUP

    Pada bab ini akan menjelaskan kesimpulan yang terdapat dalam penyusunan

    aplikasi, dan saran-saran yang bermafaat dalam pengembangan aplikasi ini.

  • 7

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Tinjauan Pustaka

    Dalam bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori yang akan digunakan

    bagaimana dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis.

    2.1.1 Metamorfosis

    Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek yang artinya meta

    (diantara, sekitar dan setelah), morphe yaitu bentuk, osis yaitu bagian dari, jadi

    metamorfosis merupakan perubahan bentuk selama perkembangan post-

    embrionik. Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik

    berkembang setelah kelahiran atau penetasan, melibatkan perubahan mencolok

    dan relatif mendadak dalam bentuk hewan atau struktur melalui pertumbuhan sel

    dan diferensiasi. Beberapa serangga, amfibi, mollusca, crustacea, cnidaria,

    binatang berkulit lunak dan tunicata mengalami metamorfosis, yang biasanya

    (tapi tidak selalu) disertai perubahan habitat atau perilaku. Mamalia tumbuh

    secara bertahap, dimulai dari bayi dan mendapatkan semakin besar sampai

    dewasa. Meskipun mamalia tumbuh dalam ukuran, struktur dasar tubuh tetap

    sama melalui seluruh hidupnya. Serangga, disisi lain, melewati serangkaian tahap

    perkembangan, disebut metamorfosis, sebelum mereka mencapai usia dewasa.

    Ketika melewati dari satu tahap ke tahap berikutnya, serangga mengubah struktur

    seluruh tubuhnya (Kristy, 2015).

    Secara umum jenis-jenis metamorfosishewan dibagi menjadi 2 diantaranya

    sebagai berikut :

    1. Metamorfosis tidak sempurna, yaitu merupakan metamorfosis yang

    melewati 2 tahapan dari telur menjadi nimfa kemudian menjadi hewan

    dewasa. Biasanya metamorfosis hewan ini terjadi pada serangga

    seperti belalang, capung, jangkrik dan lain-lain.

    2. Metamorfosis sempurna, merupakan metamorfosis yang melewati

    beberapa tahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa).

  • 8

    2.1.2 Komputer

    Definisi komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare berarti

    menghitung atau memperhitungkan, menggabungkan bersama-sama, jika dalam

    bahasa inggris disebut dengan to compute yang artinya orang yang sedang

    menghitung. Komputer seperti yang telah kita ketahui pada umumnya merupakan

    sebuah alat elektronik yang bisa memiliki banyak fungsi dan dapat melakukan

    banyak tugas. Pada masa perang dunia yang ke dua komputer yaitu suatu mesin

    mekanis yang memiliki fungsi untuk melakukan perhitungan operasi aritmatika

    ataupun alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah

    dirumuskan. Selain itu definisi komputer ialah sebagai kumpulan alat elektronik

    yang saling terkoordinasi satu sama lain sehingga dapat menerima data, mengolah

    data dan pada akhirnya akan menghasilkan suatu keluaran atau output yang

    disebut dengan informasi, jika diibaratkan data input lalu diproses dan

    dikeluarkan/output berupa informasi (Sora, 2014).

    Abacus Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih

    dipakai dibeberapa tempat sampai saat ini, dapat dianggap sebagai cikal bakal

    atau awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan si penggunanya dapat

    melakukan perhitungan memakai biji-bijian yang geser, diatur pada sebuah rak.

    Terutama para pedagang dimasa itu memakai abacus untuk menghitung transaksi

    bisnis atau perdagangan. Seiring dengan kemunculan pensil dan kertas, terutama

    dibenua eropa, Abacus mulai kehilangan popularitasnya (Sora, 2014).

    Komputer generasi pertama (1940 1959) Komputer generasi yang

    pertama ini memakai tabung vakum untuk memproses dan menyimpan datanya.

    Sehingga menjadi cepat panas dan mudah sekali terbakar, oleh karena itu

    diperlukan beribu-ribu tabung vakum untuk menjalankan operasi keseluruhannya.

    Komputer generasi kedua ( 1959 1964 ) Pada tahun 1948, setelah

    ditemukannya transistor sangat mempengaruhi perkembangan dari komputer.

    Transistor menggantikan tabung vakum diradio, televisi dan komputer. Lalu

    akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai

    dipakai didalam komputer sejak tahun 1956. Penemuan lainnya yang berupa

    pengembangan memori inti magnetik membantu pengembangan komputer

  • 9

    generasi kedua yang ukurannya lebih kecil dari generasi pertama, lebih cepat,

    lebih dapat diandalkan dan juga lebih hemat energi dibanding dengan yang

    sebelumnya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini yaitu super

    komputer (Sora, 2014).

    Komputer Generasi Ketiga (1964 1970) IC (Integrated Circuits) atau

    dikenal juga dengan rangkaian terpadu menggantikan fungsi dari transistor. Dari

    sebuah keping IC, dapat menggantikan beberapa transistor, diode serta resistor

    sekaligus, sampai memiliki kinerja lebih baik jika dibandingkan generasi

    pendahulunya. Walaupun memiliki ukuran lebih kecil, tapi kecepatannya semakin

    tinggi, kapasitasnya lebih besar dan memungkinkan untuk berkomunikasi antar

    komputer (Sora, 2014).

    Komputer Generasi Keempat (1970-an Sekarang) Komponen utama

    dari komputer ini menggunakan VLSI (Very Large Scale IC) yaitu IC yang

    memiliki kemampuan yang telah ditingkatkan hingga ratusan bahkan ribuan kali

    dengan ukuran fisik yang lebih kecil atau cirinya menggunakan Microprocessor

    yang merupakan pemadatan dari ribuan IC kedalam sebuah Chip (Komputer

    generasi keempat ini yaitu yang kita temui pada saat ini) (Sora, 2014).

    Komputer generasi ke lima Dalam pengembangan, rencana masa depan

    komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial

    Intelligence atau disebut dengan AI. Sehingga komputer dimasa depan dapat

    memberikan respon atas keinginan penggunanya (Sora, 2014).

    2.1.3 Augmented Reality (AR)

    Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya

    dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga

    dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

    Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun

    Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Supriyanto,

    2013).

    Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menciptakan sebuah sistem

    dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan augmentasi

  • 10

    virtual itu. Sekarang, Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan

    militer, teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Augmented

    reality mulai mewarnai dunia teknologi dalam satu dasawarsa ini. Ia menarik

    perhatian para pakar, peneliti dan developer IT dengan model teknologi yang

    ditawarkannya, me-nyata-kan objek virtual (Supriyanto, 2013).

    Augmented Reality dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah

    sistem yang menggabungkan informasi pada dunia nyata dengan informasi digital.

    Augmented Reality didasari oleh pengembangan IT dibidang miniaturisasi dan

    mobile computing. Sebuah benda didunia nyata yang akan dijadikan objek

    augmented reality dimodelkan terlebih dahulu untuk kemudian direalisasikan

    dalam objek yang lebih kecil/miniatur kemudian digerakkan dengan bantuan

    prinsip-prinsip mobile computing (Supriyanto, 2013).

    1. Prinsip Kerja Augmented Reality

    Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang

    digunakan adalah gambar marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana.

    Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi gambar marker yang diberikan,

    kemudian setelah mengenali dan menandai pola gambar marker, webcam akan

    melakukan perhitungan apakah gambar marker sesuai dengan database yang

    dimiliki. Bila tidak, maka informasi gambar marker tidak akan diolah, tetapi bila

    sesuai maka informasi gambar marker akan digunakan untuk me-render dan

    menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya (Supriyanto,

    2013).

    2. Sejarah Augmented Reality

    Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig,

    seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality

    membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat

    berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted

    Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel,

    dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari

  • 11

    Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS

    diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya

    ilmiahnya Personal guidance sistem for the visually impaired using GPS, GIS,

    and VR technologies, pada tahun 1994 (Supriyanto, 2013).

    Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality

    Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive

    Sistems and Software memperkenalkan gambar marker 2D untuk pertama

    kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali

    diluncurkan oleh Kato.

    Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan

    Wear Ur World A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di

    implementasikan pada kehidupan sehari-hari ( Supriyanto, 2013).

    2.1.4 Unity 3D

    Unity 3D adalah software untuk pengembangan game 3D, selain itu juga

    merupakan software atau aplikasi interaktif dan juga dapat digunakan untuk

    pembuatan animasi 3D. Unity 3D telah diluncurkan pertama kali sebagai pra-rilis

    dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple

    Macintosh.GoogBall, dengan Unity pra-rilis, telah diluncurkan atau diumumkan

    pada bulan Maret 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai

    aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni 2005.

    Satu tahun kemudian ditahun 2006, aplikasi pengembangan game ini telah

    menjadi nominasi untuk Apple design award dalam kategori Best OS X

    Graphics. Unity disebut juga sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang

    mana Unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi lain

    untuk beberapa platforms seperti game console, MobilePhoneplatforms, Windows

    dan OS X (www.hermantolle.com, 2013a).

  • 12

    Fitur fitur yang terdapat pada Unity 3D, diantaranya sebagai berikut:

    1. Rendering

    Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360),

    OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Komputer, iOS) dan

    proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping,

    reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient

    occlusion(SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture

    and full-screen post-processing effects.

    Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage,

    Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop,

    Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat

    ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface

    Unity.

    ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mampu

    memberikan deklaratif programming dari fixed-function pipeline dan

    program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat

    menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative,

    dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video card

    terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilempar

    menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan fitur dan

    performa.

    Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity

    mengijinkan developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk

    Directional lights, dan juga menambahkan kemampuan dari DirectX11

    yang memberikan shadows dengan resolusi pixel yang lebih sempurna,

    textur untuk membuat Objek 3d dari grayscale dengan lebih grafik facial,

    animasi yang lebih halus dan mempercepat FPS.

    2. Scripting

    Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-

    source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan

    UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax

  • 13

    ECMAScript, dalam bentuk JavaScript) C# atau Boo (terinspirasi dari

    sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0,

    Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug

    script.

    3. Asset Tracking

    Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah solusi terkontrol

    untuk defeloper game asset dan script.Server tersebut menggunakan

    PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD

    library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed

    audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan

    vegetasi (dimana men-suport tree billboarding, Occlusion Culling dengan

    Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast,

    multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari

    jalur built-in.

    4. Platforms

    Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project,

    developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web

    browser, desktop dan console. Unity juga mengijinkan spesifikasi

    kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.

    Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8,

    Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Komputer, iOS,

    UnityWebPlayer, AdobeFlash, PlayStation 3, Xbox 360, WiiUandWii.

    Meskipun tidak semua terkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung

    PlayStationVita yang dapat dilihat pada gameEscapePlan dan Oddworld:

    NewnTasty.

    5. AssetStore

    Diluncurkan November 2010, Unity AssetStore adalah sebuah resource

    yang hadir di Unityeditor. Assetstore terdiri dari koleksi lebih dari 4,400

    assetpackages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle,

    musik dan efek suara, tutorial dan project, scriptingpackage,

    editorextensions dan servisonline.

  • 14

    6. Physics

    Unity jugamemiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak

    Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan

    kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned

    meshes, thick ray cast, dan collision layers (www.hermantolle.com, 2013).

    2.1.5 User Acceptance Test (UAT)

    Pengujian Penerimaan Pengguna seringkali merupakan langkah terakhir

    sebelum meluncurkan aplikasi. Biasanya pengguna akhir yang akan menggunakan

    aplikasi menguji aplikasi sebelum menerima aplikasi. Jenis pengujian ini

    memberikan pengguna akhir keyakinan bahwa aplikasi yang disampaikan kepada

    User sudah memenuhi persyaratan mereka.Tes ini juga membantu bug yang

    berhubungan dengan kegunaan dari aplikasi.

    2.1.5.1. Persyaratan UAT

    Sebelum Pengguna Melakukan pengujian aplikasi sepenuhnya

    dikembangkan. Berbagai tingkat pengujian (Unit, Integrasi dan System) sudah

    selesai sebelum Pengujian dilakukan. Seperti berbagai tingkat pengujian yang

    telah selesai sebagian besar bug teknis sudah diperbaiki sebelum UAT. UAT

    untuk memastikan yang efektif Test. Tes dapat dibuat menggunakan berbagai

    kasus menggunakan Persyaratan yang diidentifikasi selama tahap definisi

    (Exforsys, 2006).

    Test kasus memastikan cakupan semua skenario selama pengujian. Selama

    jenis pengujian fokus spesifik dunia nyata persis penggunaan aplikasi. Pengujian

    dilakukan dilingkungan yang mensimulasikan lingkungan produksi.Uji kasus

    yang ditulis menggunakan skenario secara nyata untuk aplikasi dan hasil akhir

    dapat dibuat menjadi document hasil akhir yang sangat akurat untuk aplikasi yang

    sedang menjalani UAT (Exforsys, 2006).

  • 15

    2.1.5.2. UAT Planning Test

    Seperti biasa Proses Perencanaan adalah yang paling penting dari semua

    langkah. Hal ini mempengaruhi efektivitas Proses Pengujian. Proses Perencanaan

    menguraikan Strategi Pengujian Pengguna. Ini juga menggambarkan bidang fokus

    utama, masuk dan keluar kriteria. Setiap Kasus Uji Pengguna menggambarkan

    dalam bahasa yang sederhana langkah-langkah yang tepat yang akan diambil

    untuk menguji diantaranya adalah :

    a. Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Kasus

    Memilih Tim yang akan melaksanakan Test UAT Kasus ini merupakan langkah

    penting. Tim yang UAT umumnya merupakan representasi yang baik dari

    pengguna akhir.Dengan demikian Tim terdiri dari pengguna akhir yang

    sebenarnya yang akan menggunakan aplikasi ini.

    b. Pelaksana Uji Kasus

    Tim Pengujian mengeksekusi Uji Kasus dan mungkin tambahan acak melakukan

    Tes relevan untuk mereka

    c. Mendokumentasikan masalah yang ditemukan selama UAT

    Team mencatat setiap atau masalah yang ditemukan selama pengujian (Exforsys,

    2006).

    2.1.6 Metaio SDK

    Metaio merupakan perusahaan teknologi yang menawarkan produk dan

    solusi AR melayani dukungan untuk perangkat keras, perangkat lunak, perangkat

    bergerak, dan pengguna akhir. Metaio didirikan sejak 2003 dan saat ini menjadi

    salah satu perusahaan AR yang produknya banyak digunakan untuk melakukan

    pengembangan aplikasi AR pada perangkat ponsel cerdas. Metaio tidak

    hanya berfokus dalam menciptakan produk, tetapi juga menghasilkan perangkat

    pengembangan (development tools) AR yang disesuaikan dengan teknologi

    dibidang AR saat ini (Rizki, 2014).

    Beberapa layanan yang disediakan oleh Metaio yaitu Metaio SDK,

    Metaio Creator, dan Metaio Engineer. Dalam penelitian ini, metaio SDK dipilih

    karena mendukung pelacakan objek tanpa gambar marker. Metode yang

  • 16

    digunakan oleh metaio SDK yaitu metode FAST (Features from Accelerated

    Segment Test) dan Robust. Metode FAST dapat bekerja dengan baik pada

    banyak target atau objek yang akan dikenali. Metode tersebut berjalan cukup

    lancar pada kebanyakan ponsel cerdas yang ada saat ini dan sangat stabil

    pada target yang cukup bertekstur. Beberapa kelebihan metode FAST yaitu

    dapat bekerja pada frame rates yang lebih tinggi, dapat melacak beberapa

    objek planar secara simultan, serta sensitif terhadap perubahan oklusi,

    spekularitas, dan cahaya (Rizki, 2014).

    Penelitian-penelitian tentang deteksi tepi pada target objek AR sebelumnya

    menggunakan beberapa pendekatan yang cukup populer yaitu metode Harris,

    SIFT dan FAST. Kelemahan metode Harris dan SIFT yaitu tidak dapat beroperasi

    pada frame rate yang ditentukan. Kelemahan tersebut dapat diatasi dengan

    menggunakan metode FAST yang diusulkan oleh Rosten. Metode FAST diklaim

    sebagai metode yang tidak hanya efisien secara komputasi, tetapi memiliki

    hasil pengulangan yang lebih baik dan lebih konsisten dengan kepadatan sudut

    yang bervariasi dibandingkan dengan beberapa metode detektor tepi lainnya.

    Metode Robust pada Metaio SDK akan beroperasiketika target yang dikenali

    memberikan hasil yang tidak memuaskan oleh metode FAST. Metode Robust

    cocok untuk mengenali target yang bertekstur tinggi. Hasil pelacakan yang

    diperoleh oleh metode ini akan meningkat berdasarkan waktu, yaitusemakin

    jauh pengguna memindahkan perangkat ponsel cerdas didepan target yang

    dilacak,maka akan semakin bagus hasil pelacakan yang diperoleh.Selain itu,

    Metaio SDK juga mendukung pelacakan instan (instant tracking) untuk

    mendaftarkan objek terlacak ke dalam sistem AR. Pelacakan instan

    merupakan sebuah teknik yang mengizinkan seseorang mengambil gambar dari

    kamera stream dan menggunakannya sebagai referensi pelacakan gambar

    tanpa gambar marker dalam ruang 2D. Sedangkan pelacakan 3D instan

    merupakan pembuatan point cloud (3D map) dari sebuah lingkungan dan

    menggunakannya sebagai referensi pelacakan (Rizki, 2014).

    Pelacakan 3D instan ini juga dikenal sebagai teknologi SLAM

    (Simultaneous Localization and Mapping), yang mulai tersedia pada metaio

  • 17

    SDK versi 4.0. SLAM merupakan sekumpulan metode yang digunakan untuk

    menyelesaikan masalah estimasi pose dan rekonstruksi 3D secara

    simultan ketika sebuah sistem bergerak menurut lingkungannya. Penelitian

    awal yang dilakukan oleh Davison memperagakan bahwa sebuah kamera

    tunggal dapat membangun model 3D dari lingkungannya sekaligus

    melakukan pelacakan pose kamera.Sistem tersebut mempunyai pelacakan visual

    yang akurat dan cepat melalui kamera perangkat bergerak atau kamera

    yang dapat dikenakan pada lingkungan yang tidak dikenali sebelumnya.

    Perkembangan yang pesat dilakukan oleh Klein dan Murray yang

    memperagakan kekokohan superior (superior robustness) dan kemampuan

    untuk membuat model 3D dari ribuan titik. Metaio SDK juga mendukung

    AREL (Augmented Reality Experience Language), yaitu sebuah bahasa

    penghubung JavaScript pada Metaio SDK API yang dikombinasikan dengan

    definisi konten statis XML. Dengan menggunakan bantuan AREL, MetaioSDK

    dapat digunakan untuk membuat sebuah platformyang independen terhadap

    AR dibandingkan dengan menggunakan platform bahasa pemrograman yang

    spesifik (Rizki, 2014).

    2.1.7 3D Blender

    Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak

    dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga

    menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan

    animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai

    artdirector juga bertanggung jawab atas pengembangan softwareinternal

    (Wirawan, 2009).

    Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya

    dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk

    digunakan oleh artis artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan

    perusahaan yang bernama NotaNumber (NaN) Untuk mengembangkan dan

    memasarkan Blender lebih jauh. Cita cita NaN adalah untuk menciptakan

  • 18

    sebuah software animasi 3D yang padat, crossplatform yang gratis dan dapat

    digunakan oleh masyarakat computer yang umum (Wirawan, 2009).

    Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu.

    Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu

    meluncurkan software komersial pertamanya, BlenderPublisher. Sasaran pasar

    software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan

    iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup.

    Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender(Wirawan,

    2009).

    Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton

    Roosendaal mendirikan organisasi nonprofit yang bernama BlenderFoundation.

    Tujuan utama BlenderFoundation adalah terus mempromosikan dan

    mengembangkan Blender sebagai proyek opensource. Pada tahun 2002 Blender

    dirilis ulang dibawah syarat syarat GNUGeneralPublicLicense. Pengembangan

    Blender terus berlanjut hingga saat ini (Wirawan, 2009). Fitur-fitur yang terdapat

    dalam 3D Blender

    1. Photorealistic Rendering.

    2. Fast Modeling.

    3. Realistic Materials.

    4. Fast Rigging.

    5. Animation toolset.

    6. Sculpting.

    7. Fast UV Unwrapping.

    8. Full Composito.

    9. Amazing Simulations.

    10. Game Creation.

    11. Kamera and Object tracking.

    12. Library of Extensions.

    13. Video Editing.

    14. File Formats.

    15. Flexible Interface.

  • 19

    2.1.8 PhotoShop

    Pembuatan Photoshop berawal dari sebuah inovasi dari mahasiswa PhD

    bernama Thomas Knoll dari Universitas Michigan. Tepatnya pada tahun 1987, ia

    mulai dengan penggarapan sebuah program pada sistem operasi MacintoshPlus

    untuk menampilkan gambar grayscale dilayar monokrom. Namun tidak disangka,

    sang saudara Thomas Knoll yakni John Knoll sendiri yang justru tertarik dengan

    proyek ini. John Knoll yang kala itu menjadi pegawai di Industrial Light&Magic

    menyarankan kepada saudaranya agar ia merubah program hasil inovasinya

    menjadi program komputer penyuntingan (editing) gambar. Kala itu memang

    masih jarang ada program komputer untuk editing. Alhasil, Knoll bersaudara

    akhirnya berhasil menciptakan sebuah program penyuntingan gambar dan diberi

    nama ImagePro. Namun Knoll tidak menjelaskan mengapa program ImagePro

    tersebut akhirnya diganti dengan nama Photoshop (Paseban, 2013).

    Setelah Photoshop jadi, Thomas kemudian bekerja sama dengan produsen

    scanner bernama Barneyscan guna menjadi distributor salinan program tersebut.

    Kabarnya ada sekitar 200 salinan (copy) program Photoshop yang sudah dikirim

    dengan bantuan scanner. John Knoll tidak diam saja, ia mulai berani untuk

    memperkenalkan program Photoshop-nya kepada publik dan perusahaan besar,

    salah satunya adalah AppleComputer.Inc serta Adobe (perusahaan perangkat lunak

    dibidang grafis, animasi dan video). Tak pelak hal ini membuat Adobe tertarik

    untuk bekerja sama mengembangkan Photoshop, dan akhirnya pada bulan

    September tahun 1988 Adobe resmi membeli lisensi guna menjadi distributor

    Photoshop. Secara resmi pula, Photoshop 1.0 dirilis pada bulan Februari 1990

    untuk komputer Apple dengan sistem operasi Macintosh (Paseban, 2013).

    Awalnya Photoshop 1.0 hanya dirancang guna menyunting gambar dari

    cetakan berbasis-kertas hasil scan. Berbeda dengan Photoshop saat ini yang lebih

    sering digunakan untuk editing gambar digital langsung. Photoshop 1.0 dibuat

    dengan sangat sederhana sekali, sedikit tool dan sedikit fitur. Menu utamanya

    hanya File, Edit, Mode, Image, Select dan Windows, tidak tersedia menu Filter

    apalagi plug-in. Sedangkan untuk tool pada toolbox hanya ada LassoTool,

    RectangularMarqueeTool, HandTool, ElipticalMarqueeTool, MagicWandTool,

  • 20

    Crop, HorizontalTypeTool, CloneStamp, Erase, BlurTool, PatchTool,

    SmugdeTool dan beberapatool lain (Paseban, 2013).

    Setelah pengembangan Photoshop 1.0, Adobe terus melanjutkan seri

    program ini. Sebagai penerus 1.0, hadirlah Photoshop 2.0 dan seterusnya. Berikut

    ini daftar versi Photoshop dan beberapa perubahannya:

    1. Photoshop 2.0, rilis bulan Juni 1991dengan tambahan fitur Paths,

    CMYKColor dan EPSRasterization.

    2. Photoshop 2.5, rilis bulan November 1992 dengan tambahan fitur

    dukungan 16 bit per channel dan tersedia edisi Deluxe pada media

    CDRom. Pada versi inilah Photoshop mulai disediakan bagi

    OSMicrosoftWindows.

    3. Photoshop 3.0, rilis bulan September 1994 dengan tamabahan

    fiturTabbedPalettes dan Layers.

    4. Photoshop 4.0, rilis bulan November 1996 dengan tambahan fitur

    AdjustmentLayer serta Action.

    5. Photoshop 5.0, rilis bulan Mei 1998 dengan tambahan fitur Editabletype,

    MagneticLassotool, ColorManagement dan HistoryPalette.

    6. Photoshop 5.5, rilis bulan Februari 1999 dengan tambahan fitur

    penyimpanan untuk web, Extract, dan paket pembelian dengan

    ImageReady.

    7. Photoshop 6.0, rilis bulan September 2000 dengan fitur tambahan

    VectorShapes, Layerstyles, dan "Liquify" filter.

    8. Photoshop 7.0, rilis bulan Marey 2002 dengan fitur tambahan

    HealingBrush, paintingengine baru, serta pembuatan textfullyvector.

    9. Photoshop 7.0.1, rilis bulan Agustus 2002 dengan fitur tambahan

    KameraRAW 1.x. Inilah versi tertakhir Photoshop sebelum keluarnya edisi

    PhotoshopCreativeSuite.

    Pada PhotoshopCS atau CreativeSuite memiliki perbedaan yang cukup

    banyak terutama dari fiturnya. Selain itu Adobe juga telah menghilangkan

  • 21

    lambang mata Photshop yang sebelumnya ada, sehingga kini dipresentasikan

    dalam bentuk lambang yang berbeda-beda. Namun setidaknya sejak PhotshopCS

    dan versi terakhir Adobe menggunakan bulu sebagai ikon serta bentuk

    identifikasinya. Beberapa fitur-fitur canggih yang dimiliki Photoshop versi CS

    diantaranya adalah Real-TimeHistogram, LensBlurfilter, KameraRAW 3.x,

    Spothealingbrush, ImageWarp, LensCorrectionfilter, Black-and-

    whiteconversionadjustment, dukunganHDR, Smootherpanning dan zooming,

    Adjustmentspanel, Extendeddepthoffield, KameraShakeReduction dan masih

    banyak lagi yang lainnya (Paseban, 2013).

    2.1.9 Crazybump

    Crazybump adalah aplikasi tool instant dan mudah untuk membuat texture

    normal map, dibuat dengan pengaturan yang sangat deafault namun ini bias untuk

    dijadikan tekstur apapun. Ketika tekstur dimasukan secara otomatis akan

    menghasilkan tekstur yang baru.

    Crazybump tidak dapat berdiri sendiri karena aplikasi dibuat untuk

    mendukung aplikasi 3D seperti, 3D MAX, Maya, 3D Blender, dan aplikasi 3D

    lainnya, crazybump biasa digunakan untuk asset game, yang mana tekstur tidak

    perlu dibuat sacara berulang, karena crazybump dibuat secara instant yang

    menghasilkan tekstur dengan cepat sesuai yang dibutuhkan dalam proses

    pembuatan tekstur model 3D, seperti normals, displacement, occlusion,

    specularity dan diffuce. Crazybump rilis dengan versi beta untuk pengguna mac

    dan versi 1.22 untuk pengguna windows (Crazybump, 2014).

    2.1.10 Unified Modeling Language (UML)

    UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

    menentukan, visualisasi,kontruksi,dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

    informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

    perangkat lunak, artifact dapat berupa model,deskripsiatau perangkat lunak

    lainnya.UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses

    dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks, UML tidak hanya digunakan

  • 22

    dalam proses pemodelan perangkat linak, namun hampir dalam semua bidang

    yang membutuhkan pemodelan.Adapun tujuan dari pembuatan uml ini adalah

    sebagai berikut (Sugiarti, 2013).

    Tujuan Penggunaan UML

    1. memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

    pemrograman dan Proses rekayasa.

    2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

    3. memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang

    ekspresif untuk Mengembangkan dan saling menukar model dengan

    mudah dan mengerti secara umum.

    4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena

    sangat lengkap Dan detail,Dengan cetak biru ini maka akan bisa

    diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bajkan

    membaca program dan menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk

    diagram.

    2.1.11 Diagram Pada UML

    Berikut penjelasan pada diagram yang terdapat pada uml dan akan di

    jelaskan secara terperinci dapat dilihat dibawah ini.

    1. Diagram use case (use case diagram)

    Diagram use case menyajikan interakasi antara use case dan aktor.

    Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi

    dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas

    sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan

    pemakai.Simbol dapat dilihat pada Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram

    (Sugiarti, 2013).

  • 23

    Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Actor

    Menspesifikasikan himpuan peran

    yang pengguna mainkan ketika

    berinteraksi dengan use case.

    2

    Dependenc

    y

    Hubungan dimana perubahan yang

    terjadi pada suatu elemen mandiri

    (independent) akan mempengaruhi

    elemen yang bergantung padanya

    elemen yang tidak mandiri

    (independent).

    3

    Generalizat

    ion

    Hubungan dimana Objek anak

    (descendent) berbagi perilaku dan

    struktur data dari Objek yang ada

    diatasnya Objek induk (ancestor).

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    4

    Include Menspesifikasikan bahwa use case

    sumber secara eksplisit.

    5

    Extend

    Menspesifikasikan bahwa use case

    target memperluas perilaku dari use

    case sumber pada suatu titik yang

    diberikan.

    6

    Association Apa yang menghubungkan antara

    Objek satu dengan Objek lainnya.

    7

    Sistem

    Menspesifikasikan paket yang

    menampilkan sistem secara terbatas.

  • 24

    8

    Use Case

    Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

    ditampilkan sistem yang

    menghasilkan suatu hasil yang

    terukur bagi suatu aktor

    9

    Collaborati

    on

    Interaksi aturan-aturan dan elemen

    lain yang bekerja sama untuk

    menyediakan prilaku yang lebih

    besar dari jumlah dan elemen-

    elemennya (sinergi).

    10

    Note

    Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

    dijalankan dan mencerminkan suatu

    sumber daya komputasi

    2. Diagram aktivitas (activity diagram)

    Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran

    fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagrama aktivitas dapat

    digunakan untuk menujukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat

    juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of event) dalam

    use case (Sugiarti, 2013). Simbol dapat dilihat pada Tabel 2.2 Simbol Activity

    Diagram

    Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Actifity

    Memperlihatkan bagaimana

    masing-masing kelas antarmuka

    saling berinteraksi satu sama lain

    2

    Action

    State dari sistem yang

    mencerminkan eksekusi dari suatu

    aksi

    3 Initial

    Node

    Bagaimana Objek dibentuk atau

    diawali.

  • 25

    4 Actifity

    Final Node

    Bagaimana Objek dibentuk dan

    dihancurkan

    5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

    berubah menjadi beberapa aliran

    3. Diagram sekuensial (sequence diagram)

    Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan

    aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang

    disusun berdasarkan urutan waktu. Kita membaca diagram sekuensial dari atas

    ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari

    beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan

    memperhatikan Objek-Objek dan pesan-pesan yang ada di diagram. Objek yang

    terlibat dalam aliran ditunjukkan dengan bujur sangkar yang ada diatas

    diagram.dan untuk symbol dapat dilihat pada table 2.3 simbol sequence

    diagram (Sugiarti, 2013).

    Tabel 2.3 Simbol Squence Daiagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Actor Menggambar orang yang sedang

    berinteraksi dengan sisitem

    2 Entity

    Class

    Menggambarkan hubungan yang

    akan dilakukan

    3 Boundary

    Class

    Menggambarkan sebuah

    gambbaran dari foem

    4 Control

    Class

    Menggambarkan penghubung

    antara boundary dengan tabel

    5 A focus of

    Control &

    A Life Line

    Menggambarkan tempat mulai dan

    berakhirnya massage

  • 26

    6 A massage Menggambarkan Pengiriman Pesan

    4. Diagram kelas (class diagram)

    Class diagram adalah sebuah class yangmenggambarkan struktur dan

    penjelasan class, paket,dan Objek serta hubungan satu sama lain seperti

    containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga

    menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan

    bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah

    tujuan.dan unutk tabel dapat dilihat pada tabel 2.4 Simbol Class Diagram

    (Sugiarti, 2013).

    Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1 Generalization

    Hubungan dimana Objek anak

    (Descendent) berbagi prilaku

    dan struktur data dari Objek

    yang ada diatasnya Objek induk

    (oncestor)

    2 Nary

    Association

    Upaya untuk menghindari

    asosiasi dengan lebih dari 2

    Objek

    3

    Class

    Himpunan Objek-Objek yang

    berbagiatribut serta oprasi yang

    sama

    4 Collaboration

    Deskripsi dari urutan aksi-aksi

  • 27

    yang ditampilkan sistem yang

    menghasilkan suatu hasil yang

    terukur bagi suatu aktor

    5 Realization Operasi yang benar-benar

    dilakukan oleh suatu Objek

    6 Dependency

    Hubungan dimana perubahan

    yang terjadi pada suatu elemen

    mandiri akan mempengaruhi

    elemen yang tergantung

    padanyaelemen yang tidak

    mandiri.

    7 Association

    Apa yang menghubungkan

    antara Objek satu dengan Objek

    lainnya

  • 28

    2.2 Tinjauan Studi

    Pada tinjauan studi ini menerangkan tentang penelitian aplikasi

    sebelumnya yang berkaitan dengan judul tugas akhir yang diajukan. Ada beberapa

    studi yang menjadi acuan proses pembuatan tugas akhir diantaranya Karrin Dhean

    Goda 2014.

    Dalam penelitiannya (Karrin, 2014) penerapan Augmented Reality yang

    membahas tata surya dalam proses belajar-mengajar adalah media pembelajaran

    yang dapat menciptakan komunikasi belajar yang baik antara guru dan siswa.

    Tujuan dari pembuatannya sendiri adalah untuk menumbuhkan minat belajar

    melalui alat bantu mengajar yang lebih menaraik dan mudah dipahami,

    menerapkan metode belajar yang interaktif antara guru dan siswa. Aplikasi ini

    sendiri dapat menampilkan objek 3D dan juga objek-objek tersebut dapat

    berinteraksi dengan cara menyentuhnya sehingga objek yg disentuh akan

    mengeluarkan informasi menarik yang menarik minat belajar anak, dalam

    komponen tata surya ini sendiri telah dibuat karakter gambar/Objek yang menarik

    (Karina Dhena Goda, 2014).

  • 29

    BAB III

    ANALISIS DAN PERANCANGAN

    3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

    Metode pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau yang sekarang

    lebih dikenal sains yang mempelajari dasar-dasar perkembagan mahluk hidup,

    terutama dalam metamorfosis hewan. Didalam pendidikan sekolah dasar masih

    menggunakan metode pembelajaran secara manual dengan menggunakan media

    buku yang cenderung masih belum dapat diserap dengan baik oleh siswa. Pada

    gambar 3.1 adalah gambaran sistem yang sedang berjalan.

    GuruMedia

    PembelajaranSiswa-siswi

    Menyampaikan

    materi

    Buku

    Papan tulis

    Gambar

    Menyimak

    Gambar 3.1 gambaran sistem yang sedang berjalan

    Metode ini kurang mengguggah minat siswa-siswi untuk belajar dan

    mengembangkan kreatifitas dan daya imajinasi mereka, apalagi meteri sains

    merupakan meteri yang memerlukan imajinatif yg tinggi sehingga dalam belajar.

    Hal inilah yang cenderung membuat sebagaian siswa-siswi belum dapat

    menyerapi apa yang telah didapat dari pembelajaran tersebut.

    3.1.1 Skenario Sistem Lama

    1. Guru/Pengajar mengajarkan materi yang akan diberikan sesuai dengan

    ada didalam buku, dan tanpa ada simulasi atau video yang

    memperlihatkan tentang metamorfosis.

    2. Jika meteri yang diberikan belum dimengeti siswa-siswi, maka

    guru/pengajar akan mengulangi meteri yang sedang disampaikan.

  • 30

    3.1.2 Kelemahan Sistem Lama

    1. Guru/pengajar menerangkan sepanjang waktu, sehingga cenderung

    membuat jenuh bagi siswa-siswinya karena tidak ada hal yang

    menarik.

    2. Guru/pengajar tidak fokus memperhatikan siswa-siswi yang tidak

    menyimak atau mengikuti apa yang sedang diajar dengan baik.

    3. Guru/pengajar lebih lelah dikelas dalam memberikan materi.

    3.1.3 Analasis Sistem Lama

    Setelah memahami dan menganalisis serta mengidentifikasi permasalahan

    yang ada, maka dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media informasi yang

    dapat memberikan kemudahan kepada guru/pengajar dan juga terutama kepada

    siswa-siswi Sekolah Dasar, dalam hal menyampaikan materi ataupun menerima

    materi secara interaktif yang membuat guru/pengajar mudah dalam mengajar dan

    siswa-siswi merasa senang dalam mendapatkan metode pembelajaran yang

    berbeda secara interktif.

    3.2 Sistem Yang Akan Dibangun

    Aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis yang membahas

    metamorfosis hewan sempurna yang akan dibangun ini akan membantu dan

    memudahkan dalam proses balajar-mengajar, karena didalam aplikasi ini akan

    diterapkan tentang proses perwujudan dari telur hingga menjadi kupu-kupu.

    Aplikasi harus terlebih dahulu diinsatall dikomputer guru/pengajar dan

    siswa siswi, kemudian aplikasi akan dijalankan sesuai petunjuk yang ada, user

    akan diarahkan untuk mengarahkan kamera komputer ke gambar marker yang

    tersedia dalam aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis lalu informasi dan

    Objek 3D beserta animasi akan tampil seperti yang ada pad gambar 3.2 berikut ini

  • 31

    Gambar 3.2 ilustrasi sistem yang akan dibangun

    Sistem pembelajaran yang akan dibangun secara interaktif melalui aplikasi

    buku metamorfosis adalah:

    1. Membangun aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis yang

    membahas tentang sains metamorfosis sempurna pada hewan berbasis

    desktop.

    2. Membangun sistem pembelajaran secara visual yang dihasilkan dari

    Objek virtual melalui desktop secara interaktif.

    3.2.1 Skenario Sistem Baru

    Dalam membangun sistem baru ini, skenario yang dapat diberikan adalah :

    1. Materi metamorfosis hewan yang ada dalam buku paket akan

    dimasukan dalam Augmented Reality buku metamorfosis berbasis

    desktop.

    2. Pengimplementasian akan menggunakan gambar marker detection

    menggunakan kamera komputer/laptop.

    3. Metamorfosis hewan yang akan menjadi Objeknya merupakan kupu-

    kupu dan katak.

  • 32

    3.2.2 Kelebihan dan kelemahan sistem baru

    Dalam membangun sebuah aplikasi, tentu ada kelebihan dan juga

    kelemahan sistem, berikut adalah kelebihan dan kelemahan sistem yang akan

    dibangun :

    Kelebihan sistem yang akan dibangun :

    1. Materi mertamorfosis hewan akan ditampilkan dalam bentuk 3D yang

    setiap Objek 3D akan menampilkan info dan animasi.

    2. Dalam menyampaikan materi guru hanya akan menjalankan aplikasi

    dan siswa akan belajar langsung melihat juga mengoperasikan aplikasi

    metamorfosis.

    Kekurangan sistem yang akan dibangun adalah:

    1. Aplikasi harus menggunakan kamera minimal 1.5 MP dan projector

    agar dapat dilihat oleh seluru siswa yg sedang belajar.

    2. Gambar marker sensitif terhadap cahaya yg berlebihan dan juga cahaya

    yg kurang.

    3. Aplikasi memerlukan perangkat komputer didalam proses belajar

    mengajar.

    3.2.3 Analisis Sistem Baru

    Dalam analisis sistem baru atau sistem yang akan dikembangkan metode

    pembelajaran metamorfosis hewan akan dikembangkan menggunakan teknologi

    augmented reality berbasis desktop, sehingga dapat membantu proses belajar

    mengajar disekolah dasar dan membantu minat anak juga mengembakan

    imajinatif dalam belajar metamorfosis hewan.

  • 33

    3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

    3.3.1 Kebutuhan Hardware

    Dalam membangun aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis ini

    membutuhkan Hardware atau perangkat keras. adapun spesifikasi minimum yang

    dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:

    1. PC atau Laptop dengan kecepatan processor 1.30 GHz.

    2. Random Access Memory (RAM) dengan kapasitas 4Gb.

    3. Harddisk dengan ruang kosong 15Gb.

    4. Kamera laptop 1.3 MP.

    Adapun spesifikasi hardware untuk menjalankan aplikasi

    bukuARmetamorfosissempurna pada hewan menggunakn perangkat

    komputeradalah sebagai berikut:

    1. PC atau laptop dengan kecepatan processor 1.00 GHz.

    2. Random Access Memory (RAM) 512 Mb

    3. Harddisk dengan ruang kosong 2Gb.

    4. Kamera 1.3 MP

    5. Support OpenGL ES 2.0

    3.3.2 Kebutuhan Software

    Dalam mengembangkan aplikasi ini, penulis membutukan software atau

    perangkat lunak yang membantu dalam pembuatan Buku AR, antara lain adalah :

    1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit.

    2. Unity.

    3. Metaio SDK.

    4. 3D Blender 7.1.

    5. Adobe Photoshop CS3.

    6. Crazy Bump.

  • 34

    3.3.3 Kebutuhan Brainware

    Adapun agar sistem ini dapat buat atau dikembangkan sesuai dengan

    fungsi dan kegunaannya, maka diperlukan individu atau seseorang yang terlibat

    dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis ini. Tanpa ada

    sesorang yang menjalankan aplikasi ini, maka hardware dan software tidak akan

    berarti.

    3.3.4 Kebutuhan Fungsional

    Dari hasil analisis yang telah disampaikan diatas, maka dapat disimpulkan

    bahwa aplikasi Augmented Reality metamorfosis yang dibangun ini harus dapat:

    1. Dapat memberikan gambaran secara detail tentang metamorfosis

    sempurna pada hewan yang terdapat dalam buku paket sains disekolah

    dasar.

    2. Menampilkan informasi dan penjelasan tentang terjadi metamorfosis

    hewan seperti dari telur hingga membentuk kupu-kupu.

    Informasi yang dihasilakn dari aplikasi ini berupa animasi metamorfosis

    hewan yang akan dilihatkan secara Objek 3D sehingga user atau pengguna dapat

    mempelajari bentuk-bentuk yang mirip dengan yang sebenarnya.

    3.4 Perancangan Sistem

    Aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis berbasis desktop

    merupakan sebuah aplikasi yang akan dibangun untuk menampilkan animasi

    proses terjadinya metamorfosis menggunakan gambar marker detection secara

    detail yang menggunakan kamera PC untuk sekolah dasar.

    Dalam merancang aplikasi Augmented Reality metamorfosis suntuk

    pembelajaran siswa-siswi sekolah dasar untuk kelas 4. Aplikasi ini hanya

    memiliki actor saja yaitu user, karena sistem dari aplikasi ini stand alone yang

    tidak memiliki interaksi client. Ada beberapa tahapan untuk perancangan sistem

    ini yang mulai dari :

  • 35

    1. Perancangan alur kerja sistem.

    2. User interface.

    a. Pembuatan gambar gambar marker.

    b. Tampilan aplikasi.

    c. Layout Augmented Reality buku metamorfosis.

    d. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity3D.

    3.4.1 Flowchart Sistem

    Pada gambar 3.3 berikut adalah gambaran cara kerja aplikasi Buku AR

    Metamofosis yang akan dibangun. Dapat diketahui bahwa user memiliki peran

    dalam mengontrol jalannya aplikasi.

  • 36

    Start

    Membuka aplikasi

    Menu Utama

    Klik button Info

    pilih

    Info Aplikasi

    Klik button Start

    Tampilan AR

    Kamera

    Klik button

    kembali

    User mengarahkan

    kamera ke marker

    Ya

    Tidak

    Tidak

    Ya

    Identifikasi Marker

    Klik button Exit

    Validasi

    Tidak

    Ya

    Tampilkan objek 3D

    Klik objek 3D

    Identifikasi

    Validasi

    Tampilan info Objek

    Kembali

    Klik button

    Kembali ke Menu

    End

    Tidak

    Ya

    Ya

    Ya

    Tidak

    Tidak

    Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Bukut AR Metamorfosis.

  • 37

    3.4.2 Use Case Aplikasi Buku AR

    Merujuk pada flowchart diagram aplikasi buku AR metamofosis hewan

    yang telah digambarkan sebelumnya, maka use case diagram dan spesifikasi dari

    use case yang digambarkan dapat dibuat seperti pada gambar 3.4 berikut ini.

    Gambar 3.4 Use Case Aplikasi AR

    Penjelasan dari use case diagram akan dijelaskan dalam tebel deskripsi

    berikut ini. tabel 3.1 berikut ini merupakan deskripsi use case Memulai Aplikasi:

    Tabel 3.1 Use Case Memulai Aplikasi

    Use Case : Memulai Aplikasi

    Deskripsi : Use Case ini digunakan ketika user menjalankan aplikasi

    Aktor : User

    Pre-Condition : Aplikasi harus sudah terinstal dikomputer

    Post-Condition : Menampilkan tampilan utama

    MainFlow of Event

  • 38

    Actor Action Sistem Respon

    1. Use Case dimulai ketika

    user menjalankan aplikasi

    Buku AR metamorfosis

    2. Sistem menampilkan tampilan awal

    Exception Flow of Event

    Section -

    Penjelasan untuk use case Memulai AR Kamera akan dijelaskan pada

    tabel 3.2 dibawah ini:

    Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Kamera

    Use Case Memulai AR Kamera

    Deskripsi Use case ini digunakan untuk memulai menampilkan scene

    AR Kamera

    Aktor User

    Pre-condition User mengklik button start untuk menampilkan AR

    Kamera

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case akan dimulai ketika

    user memulai aplikasi dan

    mengakses START pada halaman

    Utama

    2. Sistem menampilkan AR

    Kamera.

    Exception Flow of Event

    section -

  • 39

    Penjelasan untuk use case Gambar marker Detection akan dijelaskan pada

    tabel 3.3 dibawah ini:

    Tabel 3.3 Use Case mendeteksi Marker

    Use Case Mendeteksi Marker

    Deskripsi Use case ini digunakan untuk mendekteksi

    marker

    Aktor User

    Pre-Condition Marker belum terdekteksi, User harus

    mengarahkan Marker ke Kamera.

    Post-Condition Objek 3D dan animasi akan ditampilkan apabila

    marker telah diarahkan kekamera

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimulai ketika

    user mengarahkan

    Marker pada AR

    Kamera.

    2. Sistem mem-validasi marker

    3. Jika tidak valid kembeli ke no. 1

    4. Jika vali, Objek 3D ditampilkan pada

    layar device

    Exception Flow of Event

    section -

    Penjelasan untuk use case Menampilkan Objek 3D dijelaskan pada tabel

    3.4 dibawah ini:

    Tabel 3.4 Use Case Menampilkan Objek 3D dan animasi

    Use Case Menampilkan Objek 3D dan Animasi

    Deskripsi Use case ini digunakan untuk menampilkan

    Objek 3D dan animasi sesuai dengan gambar

    marker.

  • 40

    Aktor User

    Pre-condition Marker terdeteksi oleh AR Kamera

    Post-Condition Objek 3D dan Animasi akan muncul dilayar

    device sesuai dengan gambar marker yang

    dideteksi oleh AR Kamera.

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimulai saat

    Marker telah terdekteksi

    oleh AR Kamera.

    2. Sistem menampilkan objek 3D dan

    Animasi sesuai dengan gambar

    marker yang disorot.

    Exception Flow of Event

    section -

    Penjelasan untuk use case Klik Objek 3D akan dijelaskan pada tabel 3.5

    dibawah ini:

    Tabel 3.5 Use case Klik Objek 3D

    Use Case Klik Objek 3D

    Deskripsi Use case ini digunakan untuk meng-klik objek

    3D yang akan menghasilkan info dari objek

    3D.

    Aktor User

    Pre-Condition Objek 3D ditampilkan dilayar

    Post-Condition Slide Show informasi objek akan ditampilkan

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimulai ketika

    user meng-klik objek 3D

  • 41

    yang muncul setalah

    marker terdekteksi oleh

    AR Kamera.

    2. Sistem memvalidasi.

    3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1

    4. Jika valid, sistem menampilkan slide

    show informasi tentang objek 3D.

    Exception Flow of Event

    Section -

    Penjelasan use case Menampilkan Info Objek dijelaskan pada tabel 3.6

    berikut ini :

    Tabel 3.6 Use case Menampilkan Info Objek

    Use Case Menampilkan Info Objek

    Deskripsi Use case ini digunakan ketika menampilkan

    slide show informasi objek.

    Aktor User

    Pre-Condition Objek 3D di klik oleh user

    Post-Condition Slide Show informasi objek akan ditampilkan

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimulai ketika

    user meng-klik objek 3D

    yang muncul setalah

    marker terdekteksi oleh

    AR Kamera.

    2. Sistem memvalidasi.

    3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1

    4. Jika valid, sistem menampilkan slide

    show informasi tentang objek 3D.

  • 42

    Exception Flow of Event

    Section -

    Penjelasan untuk use case Klik Info Aplikasi akan dijelaskan pada tabel

    3.7 dibawah ini:

    Tabel 3.7 Use case Klik Info Aplikasi

    Use Case Klik info Aplikasi

    Deskripsi Use case ini digunakan untuk menampilkan

    informasi aplikasi

    Aktor User

    Pre-Condition User masuk ketampilan utama aplikasi

    Post-Condition Sistem menampilkan informasi aplikasi

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimulai ketika

    user meng-klik button

    info pada tampilan utama

    aplikasi

    2. Sistem memvalidasi

    3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1

    4. Jika tervalidasi, sistem menampilkan

    menu aplikasi informasi aplikasi.

    Exception Flow of Event

    Section -

  • 43

    Penjelasan untuk use case menampilkan Info Aplikasiakan dijelaskan

    pada Tabel 3.8 dibawah ini:

    Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi

    Use Case Menampilkan Info Aplikasi

    Deskripi Use case ini digunakan untuk menampilkan

    informasi aplikasi

    Aktor User

    Pre-Condition User meng-klik Button info pada menu utama

    Post-Condition Sistem menampilkan informasi aplikasi

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Use case dimmulai ketika

    user meng-klik button info

    pada tampilan utama aplikasi

    2. Sistem memvalidasi sentuhan

    3. Jika tidak tervalidasi kebali ke no.1

    4. Jika tervalidasi, sistem

    menampilkan info aplikasi

    Exception Flow of Event

    Section -

  • 44

    Penjelasan untuk use case Keluar Aplikasi akan dijelaskan pada Tabel 3.9

    dibawah ini:

    Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi

    Use Case Keluar Aplikasi

    Deskripsi Use case ini digunakan ketika user menutup

    aplikasi

    Aktor User

    Pre-Condition User menklik button exit pada menu utama

    Post-Condition Sistem menghentikan aplikasi

    MainFlow of Event

    Actor Action Sistem Response

    1. Usecase dimulai ketika user

    mengklik button exit pada

    tampilan utama aplikasi Buku

    AR

    2. Sistem kaluar dari aplikasi

    Exception Flow of Event

    Section -

    3.4.3 Activity Diagram Aplikasi Buku AR

    Activity diagram ini menggambarkan berbagai alur aktivitas aplikasi Buku

    AR dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing berawal,

    decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir.

    Activity diagram aplikasi Buku AR metamorfosis akan dijabarkan dalam

    beberapa diagram activity berdasarkan use case pada aplikasi yang sedang

    dibangun sebagai berikut:

  • 45

    Gambar 3.5 menggambarkan activity diagram ketika user menjalankan

    aplikasi. Sistem akan menampilkan tampilan utama aplikasi.

    User Sistem

    Memulai Aplikasi Menampilkan tampilan utama

    Start

    End

    Gambar 3.5 activity diagram Menjalankan Aplikasi

    Gambar 3.6 berikut ini menggambarkan activity diagram Memulai AR

    kamera. Pada diagram dijelaskan ketika user mengklik button start, sistem akan

    memvalidasi dan menjalankan AR Kamera. Ketika user mengarahkan gambar

    marker ke kamera, sistem mengidentifikasi gambar marker dan akan

    menampilkan obejek 3D dan Animasi.

  • 46

    User Sistem

    Aplikasi Tampilan Aplikasi

    Button Start

    Menjalankan AR Camera

    Mengarahkan Kamera

    ke gambar marker

    Gambar Marker

    Marker Detection

    Tidak

    Ya

    valid

    End

    Start

    Gambar 3.6 activity diagram Memulai AR Kamera

    Gambar 3.7 menggambarkan activity diagram ketika user mengklik objek

    3D. sistem akan memvalidasi objek 3D, jika valid maka sistem akan menampilkan

    panel informasi objek yang di klik.

    User Sistem

    Mengklik Objek 3D Identivikasi klik-an

    Start

    End

    Menampikan Slide show info

    Valid?Tidak

    Ya

    Gambar 3.7 activity diagram Mengklik objek 3D

  • 47

    Gambar 3.8 ini mengambarkan activity diagram ketika user mengklik Info

    Button Aplikasi untuk menampilkan informasi yang berkaitan dengan aplikasi.

    User Sistem

    Start

    Ya

    valid

    Mengklik Button

    Info Aplikasi

    Mengidentifikasi

    Klik-an

    Tampilkan Informasi

    Aplikasi

    End

    Gambar 3.8 activity diagram Button Info Aplikasi

    Gambar 3.9 ini menggambarkan activity diagram ketika user menekan

    tombol Exit lalu aplikasi akan keluar dari aplikasi

    User Sistem

    Mengklik Button

    ExitKeluar Aplikasi

    End

    Gambar 3.9 activity diagram Button Keluar Aplikasi

  • 48

    3.4.4 Sequence Diagram Aplikasi AR

    Berikut ini pada Gambar 3.10 merupakan sequence diagram ketika user

    mulai menjalankan aplikasi.

    User ScreenDisplay

    1. buka aplikasi

    2. menampilkan menu utama

    Gambar 3.10 sequence diagram Mulai Aplikasi

    Gambar 3.11 merupakan sequence diagram ketika user Menjalankan AR

    Kamera sampai objek 3D dana animasi dimunculkan.

    User ScreenDisplay KlikButton ARCamera

    1. buka aplikasi

    2. button start

    3. tampilan AR camera

    4. tampilan

    5. marker

    6. tamapilan objek 3D dan animasi

    Gambar 3.11 sequence diagram Menjalankan ARKamera

  • 49

    Gambar 3.12 merupakan sequence diagram ketika objek 3D muncul lalu

    objek di klik oleh user sehingga akan menampilkan informasi dari objek.

    User ScreenDisplay TergetObjek

    2. Identifikasi Klik-an

    1. klik Objek

    3. Tampilan Info Objek

    Gambar 3.12 sequence diagram mengklik objek 3D

    Gambar 3.13 merupakan sequence diagram Klik button info yang

    menggambarkan interaksi ketika user mengakses menu info pada halaman utama

    aplikasi.

    User ScreenDisplay KlikButton

    1. buka aplikasi

    2. info aplikasi

    3. slide info aplikasi

    Gambar 3.13 sequence diagram klik Button Info

  • 50

    Gambar 3.14 berikut ini merupakan sequence diagram Keluar Aplikasi

    yang menggambarkan ketika user mengakses menu Exit pada halaman utama.

    User ScreenDisplay KlikButton

    1. buka aplikasi

    2. Exit Button

    3. slide info aplikasi

    Gambar 3.14 sequence diagram Keluar Aplikasi

    3.4.5 User Interface (UI)

    Berikut ini adalah user interface yang terdapat dalam aplikasi Buku AR

    metamorfosis hewan sempurna yang meliputi Kupu-kupu dan katak.

    1. Perancangan gambar marker

    Dalam perancangan untuk membuat Buku AR berbasis desktop, Objek

    yang dibuat berupa karakter yang terdapat dalam buku paket sains metamorfosis

    hewan, adapun karakter yang akan dibuat adalah kupu-kupu dan katak.

    No Nama Gambar Gambar marker

    1. Kupu-kupu

  • 51

    2. Proses metamorfosis Kupu-kupu

    3. Katak