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Aula 1 - Introdução Cleverton Hentz

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Aula 1 - Introdução Cleverton Hentz

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Sumário

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}  Introdução: Paradigma de Programação }  Orientação a Objetos }  O que são objetos ? }  O que são classes ?

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Paradigma de Programação OO

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}  Paradigma de Programação é a maneira como pensamos e fazemos nosso programas. }  “A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma

de programação de computadores que usa os conceitos de Objetos e Classes como elementos centrais para representar e processar dados usados nos programas.” - Fonte: Metrópole Digital – Aula de Introdução a Objetos

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Paradigma de Programação OO

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}  O paradigma estruturado consiste em uma sequência de comandos e funções, na qual o código é estruturado.

}  O paradigma estruturado não reflete a realidade, uma vez que na realidade os eventos ocorrem através da interação entre as coisas.

Se x=20 então leiaEntrada(); Senão escreva(“Saída”); Fim se Se soma(k,y)=23 então x<-k*y; calcule(k,y,x); Fim se

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Orientação a Objetos

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}  Indagação de Alan Kay(Xerox): }  “Como seria um sistema de software se ele se comportasse

como um ser vivo ?” (Alan Kay – Xerox)

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Orientação a Objetos

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}  Utilizando o paradigma OO um programa é encarado como um conjunto de objetos que interagem entre si através de mensagens

}  Cada objeto mantém informações internas sobre si, chamadas de atributos

}  Um sistema Orientado a Objetos é constituído de um conjunto de objetos que interagem entre si em busca de um objetivo em comum

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O que são objetos ?

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}  No mundo real: }  Tudo aquilo que se pode tocar }  Tudo aquilo que se pode sentir }  Tudo aquilo que se pode conceituar

}  Todo objeto possui propriedades e comportamentos }  Uma definição de objeto

}  “Os objetos são usados para representar entidades do mundo real ou computacional”

}  Poder de abstração: Trazer para o computador tudo aquilo que é relevante e possa ser observado no mundo real

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O que são objetos ?

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}  Todos os objetos possuem características que os identificam e finalidades à quais os utilizamos.

}  Essas características são chamadas de atributos }  Além disso, os objetos possuem comportamentos

associados a eles }  Os comportamentos são chamados comumente

métodos ou operações }  Dica para identificação de atributos ou métodos :

}  Atributos são geralmente designados por adjetivos }  Métodos são geralmente designados por verbos

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Exemplos de objetos

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}  Características: (dados, atributos) }  tipo: Ferrari }  placa: KZE1018 }  cor: vermelha }  número de portas: 2

}  Comportamentos: (operações, métodos) }  ligar }  desligar }  acelerar }  frear

}  Características: }  nome: Camila }  cor do cabelo: negro }  biotipo: magro

}  Comportamentos: }  andar }  correr }  dirigir Carro

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Atividade de sala

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}  Observe os objetos a sua volta, escolha dois deles e descreva de 3 a 5 características (atributos) e comportamentos (métodos) para cada um deles.

}  Tempo máximo para atividade: 15 minutos.

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Exemplos de objetos conceituais

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}  Características: }  temperatura: 34°C }  Vel. Ventos: 24 km/h }  Humidade: 65 %

}  Características: }  Observações: um corpo cai. }  Axiomas: Todo corpo cai.

}  Comportamentos: }  Verificar }  testar situação

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O que são classes ?

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}  Nossa vida é organizada em torno de objetos! }  Pensamos e organizamos as coisas em função das

características e finalidades }  Comumente criamos grupos de objetos, com base em

suas características }  Por exemplo, quando falamos de uma pessoa, que

características e comportamentos conseguimos enxergar?!

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O que são classes ?

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}  A modelagem e programação de um conjunto de objetos que possuem características(atributos) e comportamentos (métodos) comuns é feita na Programação Orientada a Objetos usando o conceito de Classe

}  Cada classe funciona com um molde para a criação de objetos

}  Os objetos são representações concretas(instâncias) de uma classe

Classe

Instância

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Exemplo de classe

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Atividade de sala

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}  Observando o exemplo anterior, imagine as seguintes classes: }  Livro, Celular, Mamíferos, Aves e Flores. 1.  Como seriam seus objetos? 2.  Escreva apenas as características (ou atributos) das classes e

objetos!

}  Tempo para atividade : 15 minutos