Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BỘ NÔNG NGHIỆP VÀ PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
------- -------
AUTODESK INVENTOR
Mã số: MĐ48.
NGHỀ: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Địa chỉ: QL 1K, Phường Bình An, TX. Dĩ An, Tỉnh Bình Dương
Email: [email protected]/ [email protected].
[Lưu hành nội bộ]
-2018-
LỜI NÓI ĐẦU
Trong giai đoạn hiện nay, hàng loạt các phần mềm thiết kế ứng dụng trong
lĩnh vực cơ khí, sản phẩm mộc, nhựa … đã xuất hiện và phát triển rộng rãi trong
cả nước cũng như trên thế giới. Sự ra đời của chúng giúp cho khâu thiết kế các
bản vẽ kỹ thuật như: Bản vẽ lắp, bản vẽ chế tạo…. trở nên dễ dàng, nhanh chóng
và chính xác hơn.
Ngoài ra, chúng còn giúp cho việc mô phỏng các mô hình thật của sản phẩm
trở nên trực quan và sinh động, góp phần nâng cao chất lượng cho quá trình dạy
học ngành cơ khí nói chung và các ngành kỹ thuật khác nói riêng.
Những năm gần đây, các phần mềm của hãng Autodesk như: Autocad,
Inventor đã phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự cập nhật nhanh chóng các kỹ thuật
hiện đại đồng thời đáp ứng kịp thời nhu cầu đa dạng và không ngừng phát triển
của công tác thiết kế.
Tài liệu “Hướng dẫn sử dụng phần mềm Autodesk Inventor 2015” là một
trong những tài liệu quan trọng có thể giúp các bạn học tốt môn học Thiết kế,
mô phỏng các vật thể đồng thời còn là tài liệu giúp cho người học có thể ứng
dụng để thiết kế nhanh và chính xác các sản phẩm, phục vụ tốt cho quá trình sản
xuất.
Tài liệu được biên soạn trên tinh thần chọn lọc những nội dung cơ bản, thiết
thực nhất, nhằm giúp người học:
- Nắm vững các lệnh tạo mô hình 3D của chi tiết.
- Lắp ráp các chi tiết thành sản phẩm hoàn chỉnh.
- Mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết.
- Xây dựng bản vẽ kỹ thuật 2D chính xác từ mô hình 3D đã thiết kế.
Nhóm tác giả xin chân thảnh cảm ơn các đồng nghiệp, bạn đọc đã góp ý để
tài liệu được hoàn thiện. Tuy được biên soạn cẩn thận nhưng chắc chắn vẫn còn
những thiếu xót nhất định. Chúng tôi mong nhận được những đóng góp ý kiến
chân thành nhất của người đọc để tài liệu ngày càng tốt hơn.
Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về địa chỉ Khoa Công nghệ thông tin Trường
Cao đẳng Công nghệ và Nông Lâm Nam Bộ, địa chỉ QL. 1K, Phường Bình An,
TX. Dĩ An, Tỉnh Bình Dương hoặc qua Email: [email protected].
Chân thành cảm ơn!
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
MỤC LỤC Bài 1. GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM AUTODESK INVENTOR .................. 3
1.1. TÍNH NĂNG ....................................................................................................................... 3
1.2. KHỞI ĐỘNG ....................................................................................................................... 3
1.3. GIAO DIỆN ......................................................................................................................... 3
1.4. TẠO FILE MỚI TRÊN INVENTOR .................................................................................. 7
1.5. MỞ FILE SẴN CÓ TRÊN INVENTOR ............................................................................. 7
Bài 2. MÔI TRƯỜNG VẼ PHÁC BIÊN DẠNG 2D (SKETCH) TRONG INVENTOR ........ 9
2.1. GIỚI THIỆU CHUNG......................................................................................................... 9
2.2. KHỞI ĐỘNG ....................................................................................................................... 9
2.3. GIAO DIỆN ....................................................................................................................... 11
2.4. CÔNG CỤ VẼ PHÁC ....................................................................................................... 13
2.5. CÔNG CỤ GHI KÍCH THƯỚC VÀ RÀNG BUỘC VỊ TRÍ ........................................... 37
2.6. CÔNG CỤ SAO CHÉP VÀ HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯỢNG ............................................... 45
2.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG ............................................................................................................. 54
Bài 3. MÔI TRƯỜNG TẠO MÔ HÌNH 3D (PART).............................................................. 67
3.1. GIAO DIỆN ....................................................................................................................... 67
3.2. CÔNG CỤ TẠO MÔ HÌNH 3D ........................................................................................ 69
3.3. CÔNG CỤ HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH 3D ......................................................................... 92
3.4. CÔNG CỤ SAO CHÉP MÔ HÌNH 3D ........................................................................... 107
3.5. CÔNG CỤ TẠO ĐỐI TƯỢNG PHỤ TRỢ ..................................................................... 112
3.6. BÀI TẬP CHƯƠNG 3 .................................................................................................... 118
Bài 4. MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY) TRONG INVENTOR .......... 126
4.1. GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP .................................................. 126
4.2. KHỞI ĐỘNG ................................................................................................................... 126
4.3. CHÈN VÀ TẠO CHI TIẾT TRONG MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP .................................. 128
4.4. LỆNH RÀNG BUỘC CONTRAINT ............................................................................... 131
4.5. CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP ........................................................... 135
4.6. KIỂM TRA VA CHẠM .................................................................................................. 138
4.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG ........................................................................................................... 139
4.8. BÀI TẬP CHƯƠNG 4 .................................................................................................... 151
Bài 5. MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT (PRESENTATION) TRONG
INVENTOR ............................................................................................................................ 159
5.1. GIỚI THIỆU CHUNG..................................................................................................... 159
5.2. KHỞI ĐỘNG ................................................................................................................... 159
5.3. LỆNH CREATE VIEW................................................................................................... 161
ii
5.4. LỆNH TWEAK COMPONENTS .................................................................................. 162
5.5. HIỆU CHỈNH TÍNH NĂNG TWEAK COMPONENTS TRÊN CÁC CHI TIẾT ĐÃ TẠO
................................................................................................................................................ 163
5.6. LỆNH PRECISE VIEW ROTATION ............................................................................ 164
5.7. LỆNH ANIMATE........................................................................................................... 164
5.8. VÍ DỤ ÁP DỤNG ........................................................................................................... 166
Bài 6. MÔI TRƯỜNG XUẤT BẢN VẼ 2D (DRAWING)TRONG INVENTOR .............. 173
6.1. GIỚI THIỆU CHUNG .................................................................................................... 173
6.2. KHỞI ĐỘNG .................................................................................................................. 173
6.3. THIẾT LẬP CÁC TIÊU CHUẨN CHO BẢN VẼ ......................................................... 174
6.4. TẠO CÁC HÌNH BIỂU DIỄN 2D TỪ MÔ HÌNH 3D ĐÃ THIẾT KẾ ......................... 181
6.5. GHI KÍCH THƯỚC ........................................................................................................ 191
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
3
Bài 1.
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM AUTODESK
INVENTOR
1.1. TÍNH NĂNG
Autodesk Inventor được phát triển bởi công ty phần mềm Autodesk_USA, là
phần mềm thiết kế mô hình 3D phổ biến hiện nay. Đây là phần mềm được phát triển
chuyên cho thiết kế các sản phẩm cơ khí, có giao diện trực quan, giúp người dùng
thuận tiện khi sử dụng với những tính năng nổi trội như sau:
- Xây dựng dễ dàng mô hình 3D của chi tiết (Part).
- Thiết lập các bản 2D từ mô hình 3D nhanh chóng và chuẩn xác (Drawing).
- Tạo bản vẽ lắp từ các chi tiết đã thiết kế một cách tối ưu (Assembly).
- Mô phỏng quá trình tháo lắp các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn chỉnh một cách trực
quan và sinh động (Presentation).
- Thiết kế nhanh các chi tiết kim loại dạng tấm (Sheet metal).
- Thiết kế các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng, bộ truyền đai, bộ
truyền xích, mối ghép bulông-đai ốc, cam, chốt, then, ổ bi, lò xo …. một cách nhanh
chóng trong môi trường Assembly.
- Thiết kế nhanh và chính xác các loại khuôn mẫu (Mold Design).
- Thiết kế nhanh các đường ống phức tạp (Pipe&Tupe).
- Cho phép sử dụng thư viện các loại dây điện và cáp điện để chạy dây với bán
kính uốn phù hợp trong thiết kế điện (Cable &Wiring):.
- Mô phỏng động và động lực học của cơ cấu máy (Dynamic simulation).
- Phân tích ứng suất, tối ưu hóa thiết kế sản phẩm (Analysis Stress and
Optimize).
- Thiết kế nhanh các sản phẩm nhựa (Inventor plastic & tooling).
- Có thư viện chi tiết đa dạng và chuẩn hóa (Content center).
- Liên kết được với nhiều phần mềm CAD khác.
1.2. KHỞI ĐỘNG
Cách 1:
Vào menu Start/All Programs/Autodesk/Autodesk Inventor 2014/Autodesk
Inventor Professional 2014.
Cách 2:
Nhấp đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop.
1.3. GIAO DIỆN
Khi khởi động xong, sẽ xuất hiện giao diện của phần mềm Autodesk Inventor
phiên bản 2015 như Hình 1.1.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
4
Chọn New để mở file mới, sẽ xuất hiện như hình sau.
Trên giao diện có các phần như sau:
- Part – Create 2D and 3D Objects: Thiết kế chi tiết, xây dựng mô hình 3D của
vật thể.
- Assembly – Assembly 2D and 3D comporenents: Lắp ghép chi tiết, Thiết kế
khuôn, thiết kế mối hàn…
- Drawing – Create an annotated document: Xuất bản vẽ chính xác từ mô hình
3D đã thiết kế trong Part hoặc Assembly.
- Presertation - Create an exploded projection of an assembly: Mô phỏng quá
trình phân rã các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn chỉnh trong Assembly một cách trực quan.
Hình 1.1
Hình 1.2
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
5
Trong cữa sổ này ta chọn Templates Metric để vẽ theo đơn vị mm.
Chọn biểu tượng để tạo bản vẽ theo hệ mm. sẽ hiện giao diện làm việc, đối
với phần part như sau.
Trên giao diện của phần mềm, ta thấy xuất hiện 3 phần chính của cửa sổ, gồm:
- Các thanh công cụ: Là nơi chứa tất cả các lệnh chức năng của phần mềm, ứng
với mỗi thanh công cụ sẽ xuất hiện các lệnh con tương ứng. Ví dụ trong thanh lệnh
Get Started sẽ có các lệnh con như Hình 1.2.
- Thanh trình duyệt Browser: Thể hiện trạng thái ẩn/hiện của các gốc tham
chiếu, các lệnh thao tác để tạo thành chi tiết (Part) hay cấu trúc của một cụm lắp ráp
(Assembly).
Hình 1.3
Hình 1.4
Thanh công cụ
Thanh trình
duyệt Browser
Vùng đồ họa
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
6
- Vùng đồ họa: là không gian thể hiện mô hình 3D của các chi tiết, sản phẩm,
cụm lắp ráp hay bản vẽ 2D trong quá trình thiết kế. Ứng với mỗi modul của phần
mềm: Part, Assembly, Drawing, Presentation ... sẽ xuất hiện các vùng đồ họa khác
nhau như Hình.
1.4. THAO TÁC TRÊN MÀN HÌNH LÀM VIỆC
Để quay chi tiết ta có các cánh như sau:
- Xoay:
+ Nhấp giữ phím F4, nhấp giữ chuột trái để xoay.
+ Nhấp giữ Shift, nhấp chuột giữa để xoay.
+ Nhấp chọn trên biểu tượng , bấm giữ chuột trái để xoay.
- Zoom:
+ Lăn chuột để zoom.
+ Nhấp giữ phím F3, nhấp giữ chuột trái di chuyển để zoom.
- Để nhìn trên một bề mặt bất kỳ ta chọn look At sau đó kích vào bề mặt
cần nhìn.
- Tạo góc nhìn chuẩn khi thiết kê ta trỏ chuột vào biểu tượng home sau đó
nhấp chuột phải chọn và dể trong quá trình
thiết kế khi ta xoay chi tiết đi bất kỳ nơi đâu, muốn trở về góc nhìn ban đầu thì ta chỉ
cần bấm phím F6 để trở về trạng thái ban đầu.
Hình 1.5
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
7
1.5. TẠO FILE MỚI TRÊN INVENTOR
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 1.6.
Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 1.7.
Chọn Templates, vào mục Metric, chúng ta chọn Standard(mm).ipt để tạo file
mới.
1.6. MỞ FILE SẴN CÓ TRÊN INVENTOR
Nhấp chọn biểu tượng Open trong menu lệnh Get Started trên Hình 1.8, khi đó
sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 1.9.
Hình 1.6
Hình 1.7
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
8
Lúc này, ta chọn đường dẫn đến các file đã tạo sẵn, chọn một file bất kỳ cần mở,
sau đó nhấn nút lệnh Open để mở.
Hình 1.8
Hình 1.9
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
9
Bài 2.
MÔI TRƯỜNG VẼ PHÁC BIÊN DẠNG 2D (SKETCH) TRONG
INVENTOR
2.1. GIỚI THIỆU CHUNG
Môi trường vẽ phác biên dạng 2D là môi trường làm việc trong không gian hai
chiều, dùng các hệ trục tọa độ làm các mặt chuẩn để vẽ phác các biên dạng, như mặt
phẳng xy, xz hoặc yz.
Trong Inventor, việc thiết lập môi trường vẽ phác biên dạng 2D (Sketch) là bước
đầu tiên cần thực hiện trước khi muốn tạo một vật thể hay chi tiết (Part) bất kỳ.
Bản vẽ phác biên dạng 2D là các đối tượng hình học để tạo thành biên dạng của
vật thể hoặc các yếu tố hình học trong quá trình xây dựng vật thể. Mô hình 3D của
vật thể được tạo thành bằng cách đùn các biên dạng theo một phương nào đó hoặc
quay biên dạng quanh một trục bất kỳ.
Hình 2.1 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách quay biên
dạng quanh trục quay một góc 360o.
Hình 2.2 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách đùn biên
dạng theo trục y (có hướng vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng).
2.2. THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG LAMG VIỆC
- Nhấp chọn biểu tượng Vào menu Tools, chọn Options như Hình 2.3, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 2.4.
Hình 2.1
Hình 2.2
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
10
- Trong hộp thoại này, ta chọn mặt phẳng cần làm mặt chuẩn trong mục Part (ví
dụ chọn mặt phẳng xy để vẽ phác biên dạng), sau đó nhấn nút OK để kết thúc.
- Muốn thay đổi màu sắc của vùng vẽ, ta nhấp chuột vào Application Options,
rồi chọn màu nền thích hợp trong ô Color scheme của mục Colors như Hình 2.6, sau
đó nhấp nút lệnh OK để thay đổi màu nền của bản vẽ phác theo ý muốn.
Hình 2.4
Hình 2.3
Hình 2.5
Chọn màu nền
vùng vẽ
Hình 2.6
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
11
- Để bật/tắt chế độ hiện thị các ô lưới, gốc tọa độ, các hệ trục x, y của bản vẽ
phác, ta cũng nhấp chuột vào Application Options, rồi tích chọn vào các ô chế độ
bật/tắt tương ứng ở mục Display trong menu Sketch như Hình 2.7, sau đó nhấn nút
OK để kết thúc.
- Để tự động lưu lại File chương trình làm việc, ta cũng nhấp chuột vào
Application Options, rồi tích chọn vào ô Seve Reminder Timer rồi nhập thời gian
máy sẽ tự động lưu lại vào ô , nhấp chọn OK để kết thúc.
2.3. GIAO DIỆN
Sau khi khởi động xong, giao diện của môi trường vẽ phác sẽ xuất hiện như Hình
2.9, trong menu Sketch sẽ chứa tất cả các công cụ cần thiết để thực hiện bản vẽ theo
ý muốn.
Hình 2.7
Hiển thị lưới
Hiển thị trục
Hiển thị hệ tọa
độ
Hình 2.8
Nhập thời gian
máy tự động Save
Hình 2.9
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
12
Khi hoàn thành, ta nhấp chuột vào biểu tượng để kết thúc quá trình vẽ phác.
Để bật/tắt chế độ hiển thị của một số thanh chức năng và các thanh công cụ trong
môi trường vẽ phác, ta vào menu View rồi chọn các ô cần thiết trong biểu tượng User
Interface như Hình 2.10.
Giả sử ta vẽ biên dạng hình chữ nhật có kích thước 100x50mm trong môi trường
vẽ phác thảo như hình 2.11.
Sau đó nhấp chọn biểu tượng sẽ đưa về môi trường không gian ba chiều
như hình 2.12.
Hình 2.10
Hình 2.11
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
13
Để hiệu chỉnh bản vẽ phác vừa thực hiện, ta chỉ cần nhấp chuột phải vào Sketch1
rồi chọn Edit Sketch như Hình 2.13 sẽ quay lại môi trường vẽ phác 2D.
2.4. CÔNG CỤ VẼ PHÁC
Trong môi trường vẽ phác (Sketch), phần mềm Autodesk Inventor cung cấp
cho chúng ta hàng loạt các công cụ vẽ 2D trên thanh Draw như Hình 2.14, giúp cho
việc xây dựng bản vẽ phác trở nên thuận lợi, dễ dàng và nhanh chóng hơn.
Hình 2.12
Hình 2.13
Hình 2.14
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
14
STT Công cụ vẽ
phác Tính năng Biểu
tượng
1 Line Lệnh vẽ đoạn thẳng
2 Circle Lệnh vẽ đường tròn
3 Arc Lệnh vẽ cung tròn
4 Rectangle Lệnh vẽ hình chữ nhật
5 Lệnh Slot Lệnh vẽ rãnh
6 Spline Lệnh vẽ đường cong bất kỳ
7 Equation
Curve Lệnh vẽ đường cong theo hàm số
8 Ellipse Lệnh vẽ hình elip
9 Point Lệnh tạo điểm
10 Fillet Lệnh tạo góc bo cung hay vát mép
(Chamfer)
11 Polygon Lệnh vẽ đa giác
12 Text Lệnh ghi chữ (hay văn bản)
Sau đây, chúng ta sẽ tìm hiểu tuần tự các bước để thực hiện các lệnh vẽ nêu trên
trong việc tạo ra bản vẽ phác hoàn chỉnh.
2.4.1. Lệnh Line
Tính năng: Vẽ đoạn thẳng qua nhiều điểm cho trước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím tắt L trên
bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm đầu của đoạn thẳng.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai của đoạn thẳng cần vẽ hoặc nhập độ dài của đoạn
thẳng đó rồi Enter.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
15
Bước 4: Tiếp tục chọn điểm thứ ba, bốn, năm ….
Bước 5: Click chuột phải và chọn OK để kết thúc.. Ta được kết quả như Hình
2.15.
2.4.2. Lệnh Circle
có 2 kiểu vẽ
2.4.2.1. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ đường tròn biết tâm và đường kính hoặc một điểm bất kỳ trên
đường tròn đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt C trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn tâm đường tròn.
Bước 3: Chọn tiếp một điểm nằm trên đường tròn cần vẽ hoặc nhập giá trị đường
kính của đường tròn đó rồi nhấn Enter kết thúc.
Bước 4: Click chuột phải và chọn OK để kết thúc.. Ta được kết quả như Hình
2.16
Hình 2.15
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
16
2.4.2.2. Kiểu vẽ Tangent
Tính năng: Vẽ đường tròn tiếp xúc với ba đoạn thẳng cho trước, ví dụ như ba
đoạn thẳng trên Hình 2.17.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai.
Bước 4: Chọn đoạn thẳng thứ ba. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.18.
Bước 5: Nhấp phải chuột và chọn OK để kết thúc.
Hình 2.16
Hình 2.18
Hình 2.17
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
17
2.4.3. Lệnh Arc:
có 3 kiểu vẽ
2.4.3.1. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ cung tròn qua ba điểm, hai điểm đầu là điểm bắt đầu và kết thúc
của cung tròn, điểm thứ ba là điểm nằm giữa cung tròn.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc nhập giá trị bán kính cung tròn cần vẽ rồi Enter.
Ta được kết quả như Hình 2.19.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.3.2. Kiểu vẽ Tangent
Tính năng: Vẽ cung tròn tiếp xúc với một đối tượng cho trước tại điểm cuối của
đối tượng đó. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng (Line), cung tròn (Arc) hay đường
cong Spline. Giả sử ta cần vẽ ba cung tròn tiếp xúc với ba đối tượng tại điểm A như
Hình 2.20.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn các đối tượng (ở phía gần điểm A) mà cung tròn cần tiếp xúc.
Bước 3: Di chuyển con trỏ chuột và chọn điểm kết thúc của cung tròn cần vẽ.
Hình 2.19
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
18
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc., ta được kết quả như Hình
2.21.
2.4.3.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ cung tròn khi biết tâm, điểm đầu và điểm cuối của cung.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt A trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất làm tâm cung tròn.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai là điểm bắt đầu của cung tròn.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba là điểm cuối của cung tròn hoặc nhập giá trị góc của
cung tròn đó rồi nhấn Enter sẽ được kết quả như Hình 2.22.
Hình 2.20 Hình 2.21
Hình 2.22
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
19
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
2.4.4. Lệnh Rectangle:
có 4 kiểu vẽ
2.4.4.1. Kiểu vẽ Two Point
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm nằm trên đường chéo. Hình chữ
nhật được tạo ra từ lệnh này có hai cặp cạnh luôn thẳng đứng và nằm ngang.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của đường chéo.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai đối diện với điểm thứ nhất, được kết quả như Hình
2.23.
Ở bước này, ta có thể nhập giá trị kích thước hình chữ nhật theo phương ngang
và phương đứng bằng nút Tab trên bàn phím. Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước
200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị 200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi
Enter, ta sẽ được kết quả như Hình 2.24.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.4.2. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là ba đỉnh của
hình chữ nhật.
Hình 2.23 Hình 2.24
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
20
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của hình chữ nhật.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai hoặc chọn hướng và nhập giá trị chiều dài cạnh thứ
nhất của hình chữ nhật rồi Enter.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc chọn hướng và nhập chiều dài cạnh thứ hai của
hình chữ nhật rồi Enter sẽ được kết quả như Hình 2.25.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.4.3. Kiểu vẽ Two Point Center
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm. Hai điểm này chính là tâm và
đỉnh của hình chữ nhật.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.
Hình 2.25
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
21
Bước 3: Chọn đỉnh hình chữ nhật hoặc nhập giá trị kích thước của hình chữ nhật
đó rồi Enter.
Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước 200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị
200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi Enter, ta sẽ được kết quả như Hình
2.26.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.4.4. Kiểu vẽ Three Point Center
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là tâm và hai
điểm xác định độ dài của hai cạnh hình chữ nhật. Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.
Bước 3: Xác định phương của cạnh thứ nhất hình chữ nhật và nhập giá trị kích
thước của cạnh đó rồi Enter.
Bước 4: Xác định phương của cạnh thứ hai hình chữ nhật và nhập giá trị kích
thước của cạnh đó rồi Enter. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.27.
Hình 2.26
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
22
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.5. Lệnh Slot: có 5 kiểu vẽ
2.4.5.1. Kiểu vẽ Center To Center
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài đường trung tâm rãnh
và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh hoặc nhập giá
trị chiều dài đường trung tâm rãnh (đường thẳng qua 2 tâm cung tròn của rãnh) rồi
Enter.
Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.28.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
Hình 2.27
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
23
2.4.5.2. Kiểu vẽ Overall
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm giữa cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn điểm giữa cung thứ hai của rãnh hoặc nhập giá
trị chiều dài rãnh rồi Enter.
Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.29.
Hình 2.28
Hình 2.29
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
24
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.5.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết tâm rãnh, hướng, khoảng cách từ tâm
rãnh đến tâm cung tròn và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn của rãnh hoặc nhập khoảng cách
từ tâm rãnh đến tâm cung tròn rồi Enter.
Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.30.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.5.4. Kiểu vẽ Three Point Arc
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm của rãnh và chiều
rộng rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (hai điểm là hai tâm
cung tròn của rãnh và một điểm nằm trên đường tâm rãnh).
Các bước thao tác:
Hình 2.30
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
25
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba để xác định biên dạng đường tâm rãnh hoặc nhập giá
trị bán kính đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.31.
Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.5.5. Kiểu vẽ Center Point Arc
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm rãnh và chiều rộng
rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (tâm, điểm đầu và điểm
cuối của đường tâm rãnh).
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Hình 2.31
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
26
Bước 2: Chọn điểm tâm của biên dạng đường tâm rãnh.
Bước 3: Chọn điểm đầu của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị bán kính biên dạng
đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 4: Chọn điểm cuối của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị góc ở tâm của
biên dạng đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.32.
Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.6. Lệnh Spline:
có 3 kiểu vẽ
2.4.6.1. Kiểu vẽ Control Vertex
Tính năng: Vẽ đường cong có biên dạng được điều khiển bởi các điểm nút.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.
Bước 3: Chọn điểm tiếp theo là các nút điều khiển đường cong theo mong muốn.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để kết thúc., sẽ được kết quả như hình 2.33.
Hình 2.32
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
27
Nhìn vào hình vẽ ta thấy đường thẳng nối giữa điểm bắt đầu và điểm kết thúc
với các nút điều khiển luôn tiếp xúc với đường cong tại điểm đó. Khi ta di chuyển các
nút điều khiển thì biên dạng của đường cong sẽ thay đổi.
2.4.6.2. Kiểu vẽ Interpolation
Tính năng: Vẽ đường cong qua nhiều điểm mà tiếp tuyến của đường cong tại
điểm đầu và điểm cuối luôn tiếp xúc (không cắt) với biên dạng của nó. Các bước
thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.
Bước 3: Chọn các điểm tiếp theo cho đường cong đi qua.
Bước 4: Nhấp chọn biển tượng OK hoặc nhấp chuột phải chọn Create để kết
thúc., ta được kết quả như hình 2.34.
Hình 2.33
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
28
2.4.6.3. Kiểu vẽ Bridge Curve
Tính năng: Vẽ đường cong tiếp xúc với hai đối tượng cho trước. Hai đối tượng
này có thể là đường thẳng (line), đường cong (spline) hoặc cung tròn (arc).
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai, ta được kết quả như Hình 2.35.
Hình 2.34
Hình 2.35
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
29
2.4.7. Lệnh Equation Curve
Tính năng: Vẽ đường cong theo hàm số.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw sẽ xuất hiện hộp
thoại như hình 2.36.
Bước 2: Điền các thông số vào các ô cần thiết trên Hình 2.36 để tạo ra hàm số
theo yêu cầu. Giả sử ta cần vẽ đường cong theo hàm số: y x2 6; với -10 < x < 10, khi
đó ta sẽ nhập các thông số như Hình 2.37.
Bước 3: Nháp chọn biểu tượng để hoang tất, sẽ được kết quả như hình 2.38.
2.4.8. Lệnh Ellipse
Tính năng: Vẽ hình elip khi biết tâm và hai điểm (một điểm thuộc trục của elip
và một điểm nằm trên elip đó). Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm elip.
Hình 2.36
Hình 2.37
Hình 2.38
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
30
Bước 3: Chọn điểm thứ hai xác định phương và độ dài một trục của elip.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba bất kỳ trên hình elip cần vẽ.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc., sẽ được kết quả như Hình
2.39.
2.4.9. Lệnh Point
Tính năng: Tạo điểm, điểm này có thể là điểm tự do hoặc giao điểm của hai đối
tượng dùng làm tâm để tạo lỗ. Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn vị trí xác định điểm.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
2.4.10. Lệnh Fillet:
có 2 kiểu vẽ
2.4.10.1. Kiểu vẽ Fillet
Tính năng: Bo tròn góc giao của hai đối tượng, hai đối tượng này có thể là
đường thẳng (line) hoặc cung tròn (arc). Cung tròn được tạo ra sẽ tiếp xúc với hai đối
tượng đó.
Giả sử ta cần bo tròn góc giao giữa hai đối tượng trên Hình 2.40 với bán kính
cung tròn cần bo là 20mm, ta cần thực hiện các bước sau:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp thoại 2D Fillet
như Hình 2.41.
Bước 2: Nhập giá trị bán kính cung cần bo (20mm) vào hộp thoại 2D Fillet.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 4: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.42.
Hình 2.39
Hình 2.40
Hình 2.41
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
31
2.4.10.2. Kiểu vẽ Chamfer.
Tính năng: Vát mép góc giao của hai đoạn thẳng không song song.
Giả sử ta cần vát mép góc giao của hai cạnh hình chữ nhật có kích thước
200x100mm như Hình 2.43, ta cần thực hiện các bước sau:
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại 2D Chamfer như Hình 2.44.
Hình 2.42
Hình 2.43
Hình 2.44
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
32
Bước 2: Có 3 lựa chọn:
Lựa chọn 1: Distance
Với lựa chọn này, khoảng cách được vát của hai đoạn thẳng tại góc vát là bằng
nhau và có giá trị được nhập trong ô Distance.
Lựa chọn 2: Distance& Distance
Với lựa chọn này, khoảng cách vát của hai đoạn thẳng tại góc vát có giá trị tương
ứng với giá trị nhập vào hai ô: Distance1 và Distance 2.
Lựa chọn 3: Distance&Angle
Với lựa chọn này, kích thước vát được xác định bởi một khoảng cách dài và góc
hợp bởi cạnh vát với phương của một đoạn thẳng cần vát. Các giá trị này được nhập
bởi hai ô Distance và Angle.
Bước 3: Chọn các đối tượng cần vát.
Bước 4: Tùy vào các lựa chọn ở bước 2, ta sẽ được các kết quả như Hình 2.48,
Hình 2.49 và Hình 2.50.
Lựa chọn 1
Hình 2.45
Hình 2.46
Hình 2.47
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
33
Lựa chọn 2
Lựa chọn 3
2.4.11. Lệnh Polygon:
có 2 kiểu vẽ Tính năng: Vẽ đa giác đều.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại Polygon như Hình 2.51.
Hình 2.48
Hình 2.49
Hình 2.50
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
34
Bước 2: Có 2 lựa chọn:
+ Vẽ đa giác đều nội tiếp đường tròn (Inscribed)
+ Vẽ đa giác đều ngoại tiếp đường tròn (Circumscribed)
Bước 3: Chọn tâm của đa giác (tâm của đường tròn).
Bước 4: Chọn điểm xác định phương và kích thước của đa giác .
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
Tùy vào lựa chọn ở bước 2, ta sẽ được các kết quả như Hình 2.52 và Hình 2.53.
2.4.12. Lệnh Text:
có 2 kiểu
2.4.12.1. Kiểu Text
Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn điểm xác định vị trí đặt chữ hoặc rê chuột chọn vùng đặt chữ, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại Format Text như Hình 2.54.
Hình 2.51
Hình 2.52. Đa giác nội tiếp đường tròn Hình 2.53. Đa giác ngoại tiếp đường tròn
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
35
Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Format Text
rồi nhập đoạn văn bản cần ghi vào vùng viết chữ.
Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được các kết quả như Hình 2.55.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
2.4.12.2. Kiểu Geometry Text
Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản lên một đối tượng cho trước. Đối tượng
này có thể là đoạn thẳng (line), đường tròn (circle) hoặc cung tròn (arc).
Giả sử, ta cần tạo dòng chữ “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” lên các đối
tượng cho trước trên Hình 2.56, ta thực hiện các bước sau:
Chọn tiêu chuẩn
chữ Canh lề trái,
giữa, phải,
trên, … chữ
Chọn kiểu chữ
chữ
Chọn cỡ chữ Định dạng đậm,
nghiên, gạch chân
Định độ
cách dòng
Hình 2.54
Hình 2.55
Đường thẳng
Cung tròn
Đường tròn
Hình 2.56
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
36
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn các đối tượng cần tạo chữ, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại
GeometryText.
Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Geometry-
Text rồi nhập “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” vào vùng viết chữ như Hình 2.57.
Bước 4: Chọn biểu tượng OK sẽ được kết quả như Hình 2.58.
Vùng soạn thảo
Nhập khoảng cách
giữa chữ và đối
tượng
Kiểu canh lề Độ nghiên
của chữ
Kiểu chữ Chọn cỡ chữ Kiểu chữ đậm,
nghiên, gạch chân
Hình 2.57
Hình 2.58
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
37
2.5. CÔNG CỤ GHI KÍCH THƯỚC VÀ RÀNG BUỘC VỊ TRÍ
2.5.1. Công cụ ghi kích thước:
Có 2 kiểu:
2.5.1.1. Ghi kích thước thủ công
Tính năng: dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tùy
ý.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constrain.
Bước 2: Chọn đối tượng cần ghi kích thước. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng,
cung tròn, đường tròn, elip ….
Lưu ý: Kích thước đoạn thẳng được tạo ra sẽ theo phương ngang hoặc thẳng đứng.
Để ghi kích thước đường nghiêng, ta nhấp phải chuột và chọn Aligned như Hình
2.59.
Để ghi kích thước góc, ta chọn hai đoạn thẳng tạo thành góc đó.
Bước 3: Chọn vị trí đặt kích thước.
Bước 4: Nhập giá trị kích thước cần thiết. Sau khi nhập xong, ta có thể hiệu chỉnh
lại kích thước bằng cách nhấp đúp chuột vào con số kích thước đó rồi điều chỉnh theo
ý muốn.
Giả sử ta vẽ hình tam giác bất kỳ rồi dùng lệnh ghi kích thước, sẽ được kết quả
đo góc như Hình 2.60, kết quả đo đoạn thẳng như Hình 2.61.
Hình 2.59
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
38
2.5.1.2. Ghi kích thước tự động
Tính năng: Dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tự
động.
Các bước thao tác:
Bước 1: Vẽ biên dạng cần ghi kích thước tự động.
Bước 2: Nhận biểu tượng trên thanh Constrain hoặc nhấn phím tắc D sẽ xuất
hiện hộp thoại Auto Dimension như hình 2.62.
Bước 3: Chọn nút sẽ xuất hiện các kích thước cần thiết của biên dạng.
Bước 4: Nhấn nút để kết thúc.
2.5.2. Công cụ ràng buộc vị trí
Trong quá trình vẽ phác biên dạng, nếu ràng buộc quá nhiều kích thước
(Dimension) sẽ gây rối cho bản vẽ và hiệu quả kém. Để khắc phục hiện tượng này,
phần mềm Inventor đã tạo ra hàng loạt các công cụ để hỗ trợ ràng buộc vị trí tương
quan giữa các đối tượng trong bản vẽ.
2.5.2.1. Công cụ Coincident Constraint
Tính năng: Ràng buộc một điểm thuộc một đối tượng nào đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn điểm cần ràng buộc.
Hình 2.61: Ghi kích thước đoạn thẳng.
Hình 2.60: Ghi kích thước góc.
Hình 2.62
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
39
Bước 3: Chọn đối tượng bất kỳ.
Giả sử ta cần ràng buộc tâm đường tròn thuộc đường thẳng, ta được kết quả như
Hình 2.63.
2.5.2.2. Công cụ Collinear Constraint
Tính năng: Ràng buộc hai đoạn thẳng hoặc hai trục nào đó thẳng hàng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.64.
2.5.2.3. Công cụ Concentric Constraint
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đồng tâm. Hai đối tượng này có thể là hai
đường tròn, hai cung tròn hoặc đường tròn với cung tròn.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.65.
Hình 2.63 a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.64
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
40
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.65
2.5.2.4. Công cụ Fix
Tính năng: Ràng buộc cố định vị trí của một điểm hoặc đường cong trên mặt
phẳng vẽ phác. Sau khi thực hiện lệnh này, đối tượng đó không thể di chuyển hoặc
thay đổi kích thước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn điểm hoặc đường cong cần ràng buộc, được kết quả như Hình
2.66.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
Hình 2.66
2.5.2.5. Công cụ Parallel Constraint
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng song song với nhau. Đối tượng này có thể
là đoạn thẳng hoặc trục của elip.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
41
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.67.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.67
2.5.2.6. Công cụ Perpendicular Constraint
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng vuông góc với nhau. Đối tượng này có thể
là đoạn thẳng, trục của elip hoặc đường cong nào đó. Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.68.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.68
2.5.2.7. Công cụ Horizontal Constraint
Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng nằm ngang theo gốc tọa độ. Đoạn thẳng
này có thể là đoạn thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
42
Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm
ngang. Ta được kết quả như Hình 2.69.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.69
2.5.2.8. Công cụ Vertical Constraint Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng, thẳng đứng theo gốc tọa độ. Đoạn thẳng
này có thể là một đọan thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm thẳng
đứng. Ta được kết quả như Hình 2.70.
Hình 2.70
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
2.5.2.9. Công cụ Tangent
Tính năng: Ràng buộc tiếp xúc giữa hai đối tượng.
Các bước thao tác:
a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
43
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.71.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.71
2.5.2.10. Công cụ Smooth
Tính năng: Làm trơn phần giao nhau của hai đối tượng. Lệnh này áp dụng cho
hai đối tượng mà trong đó phải có một đường là Spline, đường còn lại có thể là cung
tròn, đoạn thẳng hoặc một spline khác…
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.72a.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.
Hình 2.72
2.5.2.11. Công cụ Symmetric
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đối xứng nhau qua một trục.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
44
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai.
Bước 4: Chọn trục đối xứng. Ta được kết quả như Hình 2.73.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.73
2.5.2.12. Công cụ Equal
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng bằng nhau.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất (là đối tượng được ràng buộc).
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.74.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.74
2.5.2.13. Công cụ Show Constraints
Tính năng: Hiển thị tất cả các ràng buộc lên đối tượng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn các đối tượng cần hiển thị các ràng buộc.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
45
Giả sử sau khi ràng buộc như trên Hình 2.74, ta sử dụng công cụ Show
Constraints sẽ thấy được các ký hiệu ràng buộc Equal như hình 2.75.
2.6. CÔNG CỤ SAO CHÉP VÀ HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯỢNG
2.6.1. Công cụ sao chép đối tượng
2.6.1.1. Công cụ Rectangular Pattern
Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng theo hàng và cột.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như Hình 2.76.
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.77 để
sao chép các đội tượng theo yêu cầu.
a) Trước khi ràng buộc
Hình 2.75
b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.76
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
46
Hình 2.77
Bước 3: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.78.
2.6.12. Công cụ Circular Pattern
Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng quay quanh tâm.
Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 2.79.
Hình 2.79
Hình 2.78
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
47
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.80 để
sao chép các đối tượng theo yêu cầu.
Hình 2.80
Bước 3: Chọn biểu tượng OK sẽ được kết quả như hình 2.81.
2.6.1.3. Công cụ Mirror
Tính năng: Tạo một đối tượng mới đối xứng với đối tượng gốc qua một trục.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Mirror trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp
thoại như Hình 2.82.
Hình 2.82
Hình 2.81
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
48
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần lấy đối xứng.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn trục đối xứng.
Bước 4: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như Hình 2.83.
Bước 5: Chọn biểu tượng Done để kết thúc..
Hình 2.83
2.6.2. Công cụ hiệu chỉnh đối tượng
2.6.2.1. Công cụ
Tính năng: Di chuyển một hoặc nhiều đối tượng từ vị trí ban đầu sang vị trí mới.
Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng công cụ Move trên thanh Modify sẽ xuất hiện
hộp thoại Move như Hình 2.84.
Hình 2.84.
Bước 2: Sử dụng nút lệnh select chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh Base Point chọn điểm gốc của đối tượng cần di chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí mới cần di chuyển đến. Ta được kết quả như Hình 2.85.
Hình 2.85
Bước 5: Chọn biểu tượng để kết thúc..
Lưu ý: Các chức năng mở rộng của hộp thoại Move
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
49
- Biểu tượng : Chức năng sao chép (đối tượng gốc không bị mất đi).
- Biểu tượng : Chức năng tự động chuyển sang lựa chọn Base Point
sau khi chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.
- Biểu tượng : Chức năng nhập tọa độ vị trí mới so với điểm
gốc Base Point.
2.6.2.2. Công cụ
Tính năng: Sao chép đối tượng thành nhiều đối tượng giống nhau.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng copy trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Copy như Hình 2.86.
Hình 2.86.
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần sao chép.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần sao
chép.
Bước 4: Chọn các vị trí cần sao chép đến. Ta được kết quả như Hình 2.87.
Hình 2.87
Bước 5: Chọn biểu tượng để kết thúc..
2.6.2.3. Công cụ
Tính năng: Quay một hay nhiều đối tượng quanh một điểm.
Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Rotate trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Copy như Hình 2.88.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
50
Hình 2.88.
Bước 2: Sử dụng nút lệnh Select chọn các đối tượng cần quay.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh Center Point Select để chọ tâm quay.
Bước 4: Nhập giá trị góc cần quay vào ô Angle.
Bước 5: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như hình 2.89.
Bước 6: Chọn biểu tượng Done để kết thúc.
2.6.2.4. Công cụ
Tính năng: Cắt xén các đối tượng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Trim trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt X.
Bước 2: Chọn các đối tượng cần xén. Ta được kết quả như Hình 2.90.
Hình 2.89
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
51
c) Trước khi xén b) Sau khi xén
Hình 2.90
2.6.2.5. Công cụ
Tính năng: Kéo dài một đối tượng đến đối tượng cắt ngang khác gần đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đối tượng cần kéo dài. Ta được kết quả như hình 2.91.
Hình 2.91
2.6.2.6. Công cụ
Tính năng: Chia một đối tượng thành hai đối tượng khác nhau thông qua một
đối tượng cắt ngang.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đối tượng cần chia. Ta được kết quả như hình 2.92.
a) Trư ớ c khi kéo dài b) Sau khi kéo dài
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
52
Hình 2.92
2.6.2.7. Công cụ
Tính năng: Phóng to hay thu nhỏ các đối tượng theo tỉ lệ nhất định.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Scale như Hình 2.93.
Hình 2.93.
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần phóng to (thu nhỏ).
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm cơ sở để phóng to (thu nhỏ).
Bước 4: Nhập hệ số thay đổi tỉ lệ kích thước vào ô Scale Factor (>1: phóng to;
<1: thu nhỏ).
Bước 5: Chọn nút Apply sẽ được kết quả như hình 2.94.
Hình 2.94
Bước 6: Chọn biểu tượng Done để kết thúc..
a) Trư ớ c khi chia b) Sau khi chia
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
53
2.6.2.8. Công cụ
Tính năng: Di chuyển và kéo giãn các đối tượng.
Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Stretch trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Stretch như Hình 2.95.
Hình 2.95.
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần kéo giãn và di chuyển.
Ta chọn các đối tượng bằng cách kéo chuột trái để tạo thành cửa sổ bao quanh chúng.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm xác định khoảng di chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí cần di chuyển đến.
Bước 5 Chọn biểu tượng để kết thúc.
Lưu ý: Đối tượng nào nằm trong cửa sổ lựa chọn sẽ được dời đi, đối tượng nào
cắt cửa sổ lựa chọn sẽ bị kéo giãn như Hình 2.96.
a) Trước khi Stretch b) Sau khi Stretch
c) Trước khi Stretch d) Sau khi Stretch
Hình 2.96
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
54
2.6.2.9. Công cụ
Tính năng: Tạo đối tượng mới song song với một đối tượng cho trước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt
O.
Bước 2: Chọn đối tượng gốc.
Bước 3: Xác định vị trí cho đối tượng mới. Ta được kết quả như Hình 2.97.
Hình 2.97
2.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG
2.7.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 2, tác giả sẽ hướng
dẫn các bước cần thực hiện để xây dựng bản vẽ phác 2D có biên dạng và kích thước
như Hình 2.98.
Hình 2.98
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
55
2.7.2. Trình tự các bước thực hiện
Bản vẽ trên có biên dạng đối xứng do đó ta chỉ cần vẽ một nửa (bên trái hoặc
bên phải) rồi lấy đối xứng qua trục, sẽ được kết quả mong muốn.
Bước 1: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng qua gốc tọa độ có kích thước
176mm và hai đoạn thẳng nằm ngang có kích thước 35mm và 27mm như Hình 2.99.
Hình 2.99
Bước 2: Chọn biểu tượng vẽ hai đường tròn đồng tâm có đường
kính 36 và 18, cách gốc tọa độ một khoảng 37mm theo phương x và 118mm theo
phương y như Hình 2.100.
Hình 2.100
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
56
Bước 3: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ đường tròn đường kính 16
cách gốc tọa độ một khoảng 35mm theo phương x và 8mm theo phương y như Hình
2.101.
Hình 2.101
Bước 4: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R = 86mm qua
hai điểm nằm trên đường tròn 36 và 16, sau đó sử dụng công cụ Tangent để
ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.102.
Hình 2.102
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
57
Bước 5: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R =
12mm qua hai điểm nằm trên đường tròn 36 và cung tròn R86, sau đó sử dụng công
cụ Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.103.
Hình 2.103
Bước 7: sử dụng công cụ xén các đối tượng trên hình 2.104.
Bước 7: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng bất kỳ cách gốc tọa độ một
khoảng 19mm như Hình 2.105.
Hình 2.104
Hình 2.105
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
58
Bước 8: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R=12mm
hai điểm nằm trên đường tròn 8 và đoạn thẳng mới vẽ, sau đó sử
dụng công cụ Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.106.
Hình 2.106
Bước 9: Sử dụng công cụ xén các đối tượng trên hình 2.107, ta được một
nửa biên dạng như hình 2.108
Hình 2.107
Hình 2.108
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
59
Bước 10: Sử dụng công cụ Mirror lấy đối xứng một nửa biên dạng qua trục,
rồi chọn biểu tượng biến trục đối xứng thành đường tâm, ta được như hình
2.109.
Hình 2.109
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
60
2.8 . Bài t ậ p chương 2
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
61
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
62
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
63
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
64
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
65
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
66
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
67
Bài 3.
MÔI TRƯỜNG TẠO MÔ HÌNH 3D (PART)
3.1. GIAO DIỆN
Sau khi hoàn thành trong môi trường vẽ phác 2D, ta nhấp chọn biểu tượng Finish
Sketch hoặc nhấn phím tắc S để kết thúc quá trình vẽ phác và chuyển sang môi trường
thiết kế môi trường 3D, lúc này giao diện môi trường Part được mở ra như hình 3.1.
Phần mềm Inventor tự mặt định tên gọi của mô hình cần tạo là Part 1, muốn lưu
bản vẽ với tên gọi khác ta nhấp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn tổ hợp phím
Ctrl+S sẽ xuất hieenhj hộp thoại Save As, lúc này ta chọn đường dẫn trong thư mục
Save in và đặt tên mô hình theo ý muốn trong ô File name rồi chọn biểu tượng Save
như hình 3.2.
Hình 3.1
Hình 3.2
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
68
Khi chuyển sang môi trường Part, tab lệnh 3D Model tự động kích hoạt, chứa
các thanh công cụ với những chức năng chính sau:
- Thanh Sketch có chức năng tạo bản vẽ phác 2D hoặc mô hình 3D trên
mặt phẳng bất kỳ hoặc mặt phẳng làm việc của chi tiết (Part).
- Thanh Primitive có chức năng tạo hình hộp chữ nhật, hình trụ, hình cầu
và hình xuyến.
- Thanh Create có chức năng tạo mô hình 3D từ bản vẽ phác 2D.
- Thanh Modify có chức năng hiệu chỉnh mô hình 3D đã tạo.
- Thanh Work Features có chức năng tạo hệ trục tọa độ, tạo
mặt phẳng, tạo trục và tạo điểm mới.
- Thanh Pattern có chức năng sao chép mô hình 3D đã tạo.
- Thanh Surface có chức năng thiết kế các bề mặt phức
tạp.
- Thanh Plastic Part có chức năng thiết kế các sản phẩm nhựa.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
69
3.2. CÔNG CỤ TẠO MÔ HÌNH 3D
3.2.1. Lệnh Extrude
Tính năng: Đùn biên dạng 2D (sketch) theo phương vuông góc với mặt phẳng
vẽ phác để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như hình 3.3.
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D được tạo trước đó.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Extrude trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Extrude như hình 3.4.
Hình 3.4.
Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:
Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).
Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D cần đùn.
a) Bản vẽ phác 2D b) Bản vẽ khối đặc (Solid) a) Bản vẽ hình mặt (Surface) Hình 3.3
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
70
Bước 4: Chọn chế độ đùn (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):
- Join : Cộng các solid.
- Cut : Trừ các solid.
- Intersect : Giao giữa các solid.
- New solid : Tạo solid mới (Lúc này trên chi tiết sẽ có 2 khối solid khác
nhau trong môi trường Part).
Giả sử ta có 2 khối: 1 khối hộp chữ nhật và 1 khối trụ, sau khi chọn các chế độ
đùn, ta sẽ được các kết quả như Hình 3.5.
Bước 5: Chọn cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents:
- Distance : Đùn với khoảng cách nhất định.
Nhập khoảng cách cần đùn vào ô
Chọn hướng đùn trên các biểu tượng
+Direction 1 : Đùn theo hướng 1.
+Direction 2 : Đùn theo hướng 2 ngược chiều với hướng 1.
+Symmetric : Đùn theo 2 hướng đều nhau.
+Asymmetric : Đùn theo 2 hướng không đều nhau.
- To Next: Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt
gần nhất.
- To: Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt được
chọn.
- Between: Chiều dày khối đùn được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn.
- All : Chỉ được thực hiện với chế độ Cut , cắt toàn bộ chiều dài.
Bước 6: Nhập góc phình to hay thu nhỏ của khối đùn vào ô Taper trong menu
More như Hình 3.6.
Hình 3.5
a) Cộng b) Trừ c) Giao
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
71
Hình 3.6
Tùy theo giá trị góc nhập trong ô Taper dương, âm hay bằng 0 mà khối sẽ phình
to, thu nhỏ hoặc giữ nguyên hình dạng như Hình 3.7.
a) Phình to b) Thu nhỏ c) Giữ nguyên hình dạng
Hình 3.7
Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để kết thúc..
Sau khi thực hiện xong lệnh Extrude, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư
mục Extrusion1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục ExtrusionSrf1 khi tạo mô hình
mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.8.
a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)
Hình 3.8
Bản vẽ phác Sketch1 sau khi trở thành tập con của thư mục Extrusion1 sẽ thuộc
quyền sở hữu của thư mục đó. Muốn tiếp tục sử dụng Sketch1 để thực hiện các lệnh
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
72
khác, ta nhấp chuột phải tại Sketch1 và chọn Share Sketch, khi đó sẽ xuất hiện thư
mục Sketch1 nằm độc lập như Hình 3.9.
a) Trước khi Share Sketch b) Sau khi Share Sketch
Hình 3.9
Lúc này, ta có thể tạo thêm hàng loạt các Extrusion từ Sketch1, khi không còn
nhu cầu sử dụng bản vẽ phác Sketch1 nữa, ta cần ẩn Sketch1 đi để dễ nhìn mô hình
bằng cách nhấp chuột phải tại đó và chọn Visibility như Hình 3.10.
Hình 3.10
Bản vẽ phác Sketch1 giúp ta tạo được nhiều mô hình 3D khác nhau từ lệnh
Extrude. Tuy nhiên, để có thể hoàn chỉnh được các vật thể thực như mong muốn, ta
cần phải tạo thêm nhiều bản vẽ phác thảo Sketch khác nhau.
Để thực hiện điều này, ta chuyển từ môi trường 3D sang 2D Sketch bằng cách
nhấp chọn biểu tượng trên menu Model 3D hoặc nhấn phím tắt S rồi chọn
mặt phẳng cần vẽ phác. Ở đây, ta có thể chọn các mặt phẳng chuẩn của hệ thống hoặc
chọn một mặt phẳng bất kỳ trên các mô hình 3D đã tạo như Hình 3.11.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
73
Hình 3.11
Giả sử ta chọn mặt phẳng trên cùng của khối trụ tròn, khi đó sẽ xuất hiện môi
trường vẽ phác 2D quen thuộc như Hình 3.12.
Lúc này, ta sử dụng các lệnh để vẽ biên dạng Sketch 2 theo ý muốn, giả sử ta vẽ
hai đường tròng đường kính 22 và đường kính 16 rồi chọn biểu tượng Finish Sketch,
khi đó sẽ xuất hiện bản vẽ phác thảo Sketch 2 nằm trên mặt phẳng trên cùng của khối
hình trụ như hình 3.13.
Hình 3.12
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
74
Với Sketch2 vừa tạo ra, ta có thể tiếp tục sử dụng lệnh Extrude để tạo thêm khối
hình học Extrusion3 chứa bản vẽ phác thảo Sketch2 như Hình 3.14.
Để hiệu chỉnh lệnh Extrude, ta nhấp chuột phải tại các thư mục vừa tạo
(Extrusion1, Extrusion2 hoặc Extrusion3) và chọn Edit Feature như Hình 3.15.
Sau khi hoàn thành mô hình 3D trong môi trường Part, để xem các tính chất vật
lý của chi tiết vừa tạo như: khối lượng, thể tích, tổng diện tích các bề mặt, trọng tâm
… ta nhấp chuột phải tại tên của chi tiết đó (mặc định là Part1) và chọn iPropertive
như Hình 3.16, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Part1 iProperties như Hình 3.17.
Hình 3.13
Hình 3.14
Hình 3.15
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
75
Lúc này, ta chọn menu Physical và chọn Update sẽ được kết quả các thông số
vật lý của mô hình vừa tạo trên Hình 3.18.
3.2.2. Lệnh Revolve
Tính năng: Quay biên dạng 2D (sketch) quanh trục một góc bất kỳ để tạo thành
mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.19.
Hình 3.16 Hình 3.17
Hình 3.18
b) Khối đặc (Solid) a) Bản vẽ phác 2D c) Mô hình mặt (Surface)
Hình 3.19
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
76
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D và trục quay được tạo trước đó.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Revolve như hình 3.20.
Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:
Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .
Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng cần quay.
Bước 4: Sử dụng công cụ chọn trục quay.
Bước 5: Chọn chế độ quay (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):
- Join : Cộng các solid.
- Cut : Trừ các solid.
- Intersect : Giao giữa các solid.
- New solid : Tạo solid mới.
Bước 6: Chọn cách thức giới hạn khối quay trong mục Extents:
- Angle: Quay biên dạng với một góc nhất định.
Nhập giá trị góc cần quay (360o) vào ô
Chọn chiều quay trên các biểu tượng:
+ Direction 1: Quay theo chiều 1 (ngược chiều kim đồng hồ).
+ Direction 2: Quay theo hướng 2 (cùng chiều kim đồng hồ).
+ Symmetric: Quay theo hai hướng đều nhau.
+ Asymmetric: Quay theo hai hướng không đều nhau.
- Between: Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng
Hình 3.20
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
77
- To: Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng được chọn.
- To next: Góc quay được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn gần nhất.
- All: Quay toàn vòng (360o).
Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
Sau khi thực hiện xong lệnh Revolve, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư
mục Revolution1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục RevolutionSrf1 khi tạo mô
hình mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.21.
a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)
Hình 3.21
3.2.3. Lệnh Loft
Tính năng: Nối các biên dạng 2D (Sketch) trên các mặt phẳng khác nhau dọc
theo một hay nhiều đường dẫn để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như hình
3.22.
Hình 3.22
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất hai biên dạng trên hai mặt phẳng khác
nhau.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D.
a) Các biên d ạng S ketch b) Kh ối đặc (Solid) c) Mô hình m ặt ( Surface )
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
78
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Loft
như hình 3.23.
Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:
- Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).
- Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).
Bước 3: Nhấp biểu tượng Click to add trong hộp thoại con Sections để
chọn các biên dạng sketch. Trường hợp chọn nhiều sketch trên cùng một mặt phẳng
thì các sketch này phải giao nhau.
Bước 4: Chọn đường dẫn để nối các biên dạng sketch, với 3 cách lựa chọn sau:
- Rails : Đường dẫn là các đường sinh giới hạn biên dạng ngoài của mô
hình. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với chu vi của các biên dạng sketch,
trường hợp không có đường dẫn thì hình dạng của mô hình tự nội suy theo các biên
dạng.
- Center Line : Đường dẫn là đường nối tâm của các biên dạng sketch.
Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với các mặt phẳng chứa biên dạng.
- Area Loft : Đường dẫn cũng là đường nối tâm của các biên
dạng sketch. Với lựa chọn này, ngoài các biên dạng sketch chính đã có, ta còn tạo
thêm biên dạng phụ quyết định hình dạng của mô hình.
+ Center Line: Chọn đường dẫn.
+ Placed Sections: Chọn một điềm bất kỳ trên đường dẫn sẽ xuất hiện hộp thoại
Section Dimensions, ta nhập giá trị diện tích của biên dạng phụ tại điểm được chọn.
Bước 5: Chọn chế độ Loft (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):
- Join : Cộng các solid.
Hình 3.23
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
79
- Cut : Trừ các solid.
- Intersect : Giao giữa các solid.
- New solid : Tạo solid mới.
Bước 6: Nhấp chọn OK để kết thúc.
a) Các biên dạng và đường dẫn b) Loft không đường dẫn
c) Loft với đường dẫn 1 d) Loft với đường dẫn 2
Hình 3.24. Lệnh Loft với lựa chọn Rails
a) Các biên dạng và đường b) Loft với đường dẫn 1 dẫn
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
80
3.2.4. Lệnh Sweep
Tính năng: Quét biên dạng 2D (sketch) dọc theo một đường dẫn cho trước để
tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.27.
c) Loft với đường dẫn 2 d) Loft với đường dẫn 3
Hình 3.25. Lệnh Loft vớ i lựa chọn Center Line
b) Loft với biên dạng phụ có
diện tích 5000mm2
a) Các biên dạng và đường
dẫn
Hình 3.26. Lệnh Loft với lựa chọn Area Loft
c) Loft với biên dạng phụ và
có diện tích 400mm2
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
81
c) Tạo khối (Solid) với đường dẫn 2 d) Tạo mặt (Surface) với đường dẫn 2
Hình 3.27
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất một biên dạng sketch và một đường dẫn
trên hai mặt phẳng giao nhau.
- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D. Đường dẫn có thể kín hoặc hở
nhưng phải xuyên qua mặt phẳng chứa biên dạng.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Sweep như Hình 3.28.
a) Các biên d ạng sketch v à đư ờng dẫn b) T ạo khối với đ ư ờng dẫn 1
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
82
Hình 3.28
Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:
Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).
Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng sketch.
Bước 4: Sử dụng công cụ chọn đường dẫn.
Bước 5: Chọn các dạng tạo hình trong mục Type, với 3 lựa chọn sau:
Path: Quét biên dạng theo một đường dẫn như Hình 3.29. Chọn hướng tạo mô
hình trong mục Orientation với 2 thuộc tính sau:
- : Biên dạng quét uốn lượn theo đường dẫn. Với lựa chọn này, ta
có thể nhập góc côn trong ô Taper.
- : Biên dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài đường
dẫn.
Hình 3.29
c) Sweep với lựa chọn
Parallel
a) Biên dạng và đường
dẫn
b) Sweep với lựa chọn
Path, góc Taper là 2
c) Sweep với lựa chọn
Purallel
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
83
- Path & Guide Rail: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và đường biên
giới hạn (Guide Rail) như hình 3.30.
- Path & Guide Surface: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và xoắn
theo một bề mặt (Guide Surface) như hình 3.31.
Bước 6: Chọn chế độ Sweep (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):
- Join : Cộng các solid.
- Cut : Trừ các solid.
- Intersect : Giao giữa các solid.
- New solid : Tạo solid mới.
Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc. 3.2.5. Lệnh Rib
Tính năng: Tạo gân chịu lực cho các chi tiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng (kín hoặc hở) trên một
mặt phẳng nào đó để xác định hình dạng và kích thước của gân.
Các bước thao tác:
- Trường hợp 1: Tạo gân có chiều dày vuông góc với một mặt phẳng chứa biên
dạng.
a) Biên dạng đường dẫn
và đường giới hạn biên
b) Lựa chọn
Path&Guide Rail với
thuộc tính X&Y
c) Lựa chọn
Path&Guide Rail với
thuộc tính X
d) Lựa chọn
Path&Guide Rail với
thuộc tính None Hình 3.30
a) Biên dạng đường
dẫn và bề mặt. b) Sweep với lựa
chọn Path.
c) Sweep với lựa chọn
Path & Guide Surface Hình 3.31
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
84
Bước 1: Nhấp chọn trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Rib như
hình 3.32.
Bước 2: Chọn biểu tượng Parallel to Sketch Plane trong hộp thoai Rib.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng tạo gân.
Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.
Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô
Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân với 2 lựa chọn sau:
+ To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt
phẳng giới hạn cho gân.
+ Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc, sẽ được kết quả như hình 3.33.
a) Chi tiết và biên dạng b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next
Hình 3.32
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
85
- Trường hợp 2: Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng
Bước 1: Cũng tương tự như Trường hợp 1, nhấp chọn biểu tượng trên
thanh Create.
Bước 2: Chọn biểu tượng Normal to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Shape chọn biên dạng tạo gân.
Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.
Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô
Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân .
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:
+ To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt phẳng
giới hạn cho gân.
+ Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc., sẽ được kết quả như hình 3.34.
c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite
Hình 3.33. Tạo gân có chiều dày vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
86
a) Chi tiết biên dạng
b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next
c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite
Hình 3.34. Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
87
3.2.6. Lệnh Coil
Tính năng: Quét biên dạng theo đường xoắn ốc quanh một trục.
Ví dụ tạo lò xo hoặc tạo ren trên bề mặt hình trụ nào đó như Hình 3.35.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng và một đoạn thẳng làm
trục quay (Có thể chọn trục x, y, z của hệ thống làm trục quay).
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Coil như Hình 3.36.
Bước 2: Sử dụng công cụ trong trang Coil Shape chọn biên dạng.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn trục quay và đảo chiều đường xoắn
ốc.
Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng xoắn.
Bước 5: Chọn dạng tạo hình trong mục output:
+ Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid).
+ Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).
Bước 6: Chọn chế độ tạo đường xoắn ốc ( chỉ có trong dạng tạo khối đặc Solid)
+ Join : Cộng các Solid + Cut : Trừ các Solid.
+ Intersect : Giao giữa các solid + New solid : Tạo solid mới.
a) Lò xo b) Ren trên bulông
Hình 3.35.
Hình 3.3 6
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
88
Bước 7: Thiết lập các thông số cho đường xoắn ốc trong trang Coil Size, với 4
lựa chọn trong mục Type gồm:
- Pitch and Revolution: Nhập giá trị bước xoắn và số vòng xoắn theo bảng sau:
Với lựa chọn này, ta có kết quả như Hình 3.39.
- Revolution and Height: Nhập giá trị số vòng xoắn và chiều cao đường xoắn
ốc theo bảng sau:
b) Ren tạo thành trên chi tiết a) Biên dạng và trục quay
Hình 3.37. Tạo đường xoắn ốc với chế độ Cut
Hình 3.38.
a) Biên dạng và trục quay b) Lo xo được tạo ra
Hình 3.39.
a) Lò xo được tạo ra
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
89
- Pitch and Height: Nhập giá trị bước xoắn và chiều cao đường xoắn ốc theo
bảng sau:
- Spiral: Tạo đường Acsimet với các thông số cần nhập trên Hình 3.42, ta được
kết quả như Hình 3.43.
Hình 3.40.
Hình 3.41.
Hình 3.42.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
90
Bước 9: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.2.7. Lệnh Emboss
Tính năng: Tạo đối tượng nổi lên hoặc chìm xuống bề mặt chi tiết như Hình
3.44.
Hình 3.44
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một bề mặt và một biên dạng đã phác
thảo.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhập chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
như hình 3.45.
a) Biên d ạ ng và tr ụ c quay b) Đư ờ ng Acsimet đư ợ c t ạ o ra
Hình 3.43. Tạo đường Acsimet với lựa chọn Spiral
Hình 3.45
a) Chữ nổi lên trên mặt bàn b) Chữ chìm xuống mặt bàn
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
91
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng.
Bước 3: Đánh dấu vào ô rồi click biểu tượng chọn bề mặt
chi tiết.
Bước 4: Nhập ô Depth giá trị chiều cao (hoặc chiều sâu) cần nổi (hoặc chìm) cho
đối tượng.
Bước 5: Nhấp biểu tượng Top Face Appearance chọn màu sắc cho đối tượng
cần tạo.
Bước 6: Chọn 1 trong 3 cách tạo hình sau:
- Emboss from Face : Đối tượng nổi lên trên chi tiết (tạo thêm).
- Engrave from Face : Đối tượng chìm xuống chi tiết (cắt bỏ).
- Emboss/ Engrave from Plane : Đối tượng nổi lên trên chi tiết với chiều cao
bằng khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của chi tiết.
Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng xác định hướng phù hợp.
Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc, ta được kết quả như Hình 3.46.
a) Lệnh Emboss với lựa chọn Emboss from Face
b) Lệnh Emboss với lựa chọn Engrave from Face
c) Lệnh Emboss với lựa chọn Emboss/ Engrave from Plane
Hình 3.46
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
92
3.3. CÔNG CỤ HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH 3D
3.3.1. Lệnh Hole
Tính năng: Tạo đồng thời một hoặc nhiểu lỗ trên chi tiết. Các lỗ này có thể là
lỗ khoan, lỗ thông suốt, lỗ bậc, lỗ côn, lỗ ren ….
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt H sẽ
xuất hiện hộp thoại Hole như Hình 3.47.
Hình 3.47
Bước 2: Chọn phương pháp xác định vị trí tâm lỗ trong mục Placement, với 4
lựa chọn sau:
- From Sketch: Chọn tâm lỗ từ các điểm (Point) trên biên dạng phác thảo.
+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước các điểm (Point) trên bản vẽ phác Sketch.
+ Sử dụng công cụ chọn các điểm vừa tạo làm tâm lỗ.
- Linear: Tâm lỗ được định vị trí trên bề mặt của chi tiết và cách 2 cạnh của mặt
phẳng đó một khoảng xác định.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
93
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng của chi tiết cần tạo lỗ.
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ nhất của mặt phẳng tạo lỗ
rồi nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ hai của mặt phẳng tạo lỗ rồi
nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.
- Concentric: Tạo lỗ trên mặt phẳng bất kỳ đồng tâm với khối trụ hoặc đường
tròn, cung tròn cho trước.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng bất kỳ cần tạo lỗ.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt trụ, đường tròn hoặc cung tròn
đồng tâm với lỗ cần tạo.
- On Point: Tâm lỗ đi qua một điểm được tạo bằng công cụ Work Point (sẽ được
trình bày trong mục …. Phần ……)
+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước một điểm được tạo bằng lệnh Work Point
tại vị trí cần tạo lỗ.
+ Sử dụng công cụ chọn điểm được tạo bằng lệnh Work Point.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng mà đường tâm lỗ cần tạo vuông
góc hoặc chọn cạnh, trục mà đường tâm lỗ cần tạo song song.
Bước 3: Chọn kiểu lỗ cần tạo, với 4 lựa chọn sau:
- Drilled : Tạo lỗ trơn.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
94
- Counterbore : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng.
- Spotface : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng hoặc ren côn.
- Countersink : Tạo lỗ côn.
Bước 4: Định dạng đầu mũi khoan trong mục Drill Point, với 2 lựa chọn sau:
- Flat : Đầu bằng
- Angle : Đầu côn
Bước 5: Xác định kích thước của lỗ trong mục Termination, với 3 lựa chọn sau:
- Distance: Tạo lỗ có chiều sâu xác định như Hình 3.48.
- Throught All: Tạo lỗ suốt.
- To: Tạo lỗ có chiều sâu từ mặt phẳng chứa tâm lỗ ban đầu tới mặt phẳng
được chọn.
Bước 6: Chọn loại lỗ có ren hoặc không ren, với 4 lựa chọn sau:
- Simple Hole : Tạo lỗ không ren.
- Clearance Hole : Tạo lỗ lắp bu lông theo tiêu chuẩn
- Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn như hình 3.49
- Taper Tapped Hole : Tạo lỗ ren côn.
Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
Hình 3.49
b) Lỗ bậc.
c) Lỗ côn.
a) Lỗ trơn.
Hình 3.48
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
95
3.3.2. Lệnh Fillet
Tính năng: Bo tròn các cạnh của chi tiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh công cụ Modify hoặc nhấn
phím tắc F sexuaats hiện họp thoại Fillet như hình 3.50.
Bước 2: Chọn các dạng bo tròn, gồm:
- Dạng Edge Fillet : Bo tròn các cạnh của chi tiết, với 3 lựa chọn sau:
+ Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi.
+ Edge: Bo tròn một cạnh.
* Chọn một cạnh cần bo tròn.
* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên mặt phẳng.
* Chọn một cạnh bất kỳ trên mặt phẳng cần bo tròn.
* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên chi tiết.
* Chọn chi tiết cần bo tròn.
* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
- Variable: Bo tròn cạnh có bán kính không thay đổi.
+ Chọn cạnh cần bo tròn.
+ Nhập giá trị bán kính tại 2 đầu cần bo vào ô Radius của điểm đầu (Start)
và điểm cuối (End).
Lưu ý: Ta có thể thay đổi bán kính tại một điểm bất kỳ trên cạnh bằng cách nhấp
chuột tại điểm đó rồi nhập giá trị bán kình vào ô Radius như Hình 3.51.
Hình 3.50
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
96
Hình 3.51
- Setback: Tạo vùng bo tại vị trí giao 3 cạnh của chi tiết.
+ Dạng Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 bề mặt trên chi tiết.
* Sử dụng công cụ chọn mặt thứ nhất.
* Sử dụng công cụ chọn mặt thứ nhất.
* Nhập bán kính cần bo tròn vào ô Radius.
- Dạng Full Round Fillet : Tạo cung bo tiếp xúc với cả 3 bề mặt của chi tiết.
* Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ nhất.
* Sử dụng công cụ chọn mặt giữa.
* Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ hai.
Bước 3: Bấm nút chọn OK để kết thúc.
3.3.3. Lệnh Chamfer
Tính năng: Vát cạnh chi tiết như Hình 3.52.
Hình 3.52
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh công cụ Modify, sẽ xuất
hiện hộp thoại Chamfer như hình 3.53.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
97
Bước 2: Chọn các dạng vát cạnh, gồm:
- Dạng Distance : Lựa chọn này tạo các góc vát là 450 và khoảng cách vát
theo 2 phương bằng nhau.
+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.
+ Nhập kích thước cần vát vào ô
- Dạng Distance and Angle : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo một
phương và góc vát.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng xác định góc vát.
+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh càn vát.
+ Nhập kích thước cần vát vào ô
+ Nhập góc vát vào ô
- Dạng Two Distances tạo mặt vác khi biết khoảng cách vát theo 2 phương.
+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.
+ Nhập kích thước cần vát theo phương 1 vào ô
+ Nhập kích thước cần vát theo phương 2 vào ô
Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.4. Lệnh Shell
Tính năng: Tạo chi tiết có thành mỏng với chiều dày xác định như Hình 3.54.
Hình 3.54
Hình 3.53
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
98
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part. Các
bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp thoại
Shell như H ình 3.55.
Bước 2: Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho chi tiết.
Bước 3: Chọn cách tạo thành mỏng, với 3 lựa chọn sau:
- Inside : Thành mỏng nằm bên trong biên dạng ngoài của chi tiết.
- Outside : Thành mỏng nằm bên ngoài biên dạng ngoài của chi tiết.
- Both : Thành mỏng phân bố đều 2 bên biên dạng ngoài của chi tiết.
Bước 4: Nhập chiều dày thành mỏng vào ô
Bước 5: Sử dụng công cụ chọn mặt của chi tiết cần bỏ đi.
Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
3.3.5. Lệnh Draft
Tính năng: Tạo mặt vát trên chi tiết như Hình 3.56.
Hình 3.56
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Hình 3.55
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
99
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify xẽ xuất hiện hộp thoại
Face Draft như hình 3.57.
Bước 2: Chọn dạng tạo mặt vát, với 3 lựa chọn sau:
- Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt để vát.
+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.
+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.
+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.
+ Nhập góc vát vào ô .
- Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt để vát.
+ Sử dụng công cụ Fixed Plane chọn mặt cố định.
+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.
+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.
+ Nhập góc vát vào ô .
Hình 3.57
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
100
- Parting Line : Tạo mặt vát ở hai bên đường phân chia chi tiết.
+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.
+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.
+ Sử dụng công cụ Parting Line Chọn đường phân chia như hình 3.58.
+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.
+ Nhập góc vát vào ô
Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.6. Lệnh Thread
Tính năng: Tạo ren ngoài hoặc ren trong trên chi tiết như Hình 3.59.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết hình trụ hoặc hình côn. Các
bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp
thoại Thread như Hình 3.60.
Hình 3.58
Hình 3.59
a) Ren ngoài b) Ren trong
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
101
Bước 2: Trên trang Location, Sử dụng công cụ chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ
để tạo ren.
Bước 3: Chọn ô để tạo ren trên suốt chiều dài mặt trụ hoặc mặt lỗ. Khi
bỏ chọn sẽ hiện thêm ô Offset và ô Length với ý nghĩa sau:
- Ô Offset: Nhập khoảng cách từ mặt đầu đến vị trí xuất phát ren. - Ô Offset:
Nhập chiều dài đoạn ren cần tạo.
Bước 4: Click biểu tượng để đổi hướng tạo ren.
Bước 5: Đánh dấu vào ô để chọn hoặc bỏ chọn chế độ hiển thị ren
trên màn hình đồ họa.
Bước 6: Vào trang Specification, chọn loại ren cần tạo trong mục Thread Type.
Bước 7: Chọn kích thước danh nghĩa của ren trong ô Size.
Bước 8: Chọn bước ren phù hợp trong ô Designation.
Bước 9: Chọn để tạo ren phải.
Bước 10: Chọn để tạo ren trái.
Bước 11: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.7. Lệnh Split
Tính năng: Cắt một khối hoặc một bề mặt nào đó của khối thành hai phần riêng
biệt.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp thoại
Split như Hình 3.61.
Hình 3.60
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
102
Bước 2: Chọn dạng cắt phù hợp, với 3 lựa chọn sau:
- Split Face : Cắt bề mặt của khối thành hai phần.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn 1 trong 3 mặt phẳng XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.
+ Chọn 1 trong 2 biểu tượng trong mục Face, gồm:
* All : Cắt toàn bộ các bề mặt mà công cụ cắt đi qua.
* Select : Chọn bề mặt của khối cần cắt
+ Sử dụng công cụ chọn những bề mặt của khối cần cắt.
Với lựa chọn này, ta được kết quả như Hình 3.62.
Hình 3.62
- Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần của khối.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công cụ
cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.
+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.
Hình 3.61
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
103
+ Nhấp 1 trong 2 biểu tượng trong mục Remove để chọn phần của khối
bỏ đi (Mũi tên hướng vào phần nào của khối thì phần đó bị cắt bỏ). Ta được kết quả
như Hình 3.63.
- Split Solid : Chia khối thành hai phần riêng biệt nhưng không cắt bỏ phần
nào.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công cụ
cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.
+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.
Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.8. Lệnh Combine
Tính năng: Trái với lệnh Spit, lệnh Combine thường được dùng để cộng nhiều
khối riêng biệt trên chi tiết thành một khối hoàn chỉnh như Hình 3.64.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước ít nhất hai khối riêng biệt trên chi tiết
trong môi trường Part.
Hình 3.63
a) Trước khi cắt b) Sau khi cắt bỏ phần trên
Hình 3.64
a) Trước khi Combine b) Sau khi Combine
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
104
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp
thoại thoại Combine như hình 3.65.
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cơ sở.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn các khối khác.
Bước 4: Chọn cách thức Combine, gồm:
- Join : Cộng các khối.
- Cut : Trừ các khối.
- Intersect : Giao giữa các khối.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.9. Lệnh Move Face
Tính năng: Di chuyển bề mặt nào đó trên chi tiết đến vị trí khác như hình 3.66.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part. Các
bước thao tác:
a) Trước khi di chuyển b) Sau khi di chuyển
Hình 3.66
Hình 3.65
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
105
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Face như Hình 3.67.
Bước 2: Chọn cách di chuyển, với
3 lựa chọn sau:
- Free Move : Di chuyển tự do.
+ Sử dụng công cụ chọn
bề mặt cần di chuyển.
+ Có thể dùng chuột di chuyển bề
mặt theo phương các trục tọa độ.
+ Có thể nhập vào tọa độ của vị trí cần di chuyển đến.
- Direction and Distance : Di chuyển theo một hướng nào đó với khoảng
cách xác định.
+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt di chuyển.
+ Sử dụng công cụ chọn và đảo chiều hướng di chuyển.
+ Nhập khoảng cách cần di chuyển đến vào ô
- Points and Plane : Di chuyển dọc theo một mặt phẳng với khoảng cách xác
định bởi hai điểm.
+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt cần di chuyển.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng làm phương di chuyển.
+ Sử dụng công cụ chọn hai điểm định khoảng cách dời.
Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
3.3.10. Lệnh Move Bodies
Tính năng: Di chuyển khối từ vị trí ban đầu sang vị trí khác.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part. Các
bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Bodies như Hình 3.68.
Hình 3.67
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
106
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cần di chuyển.
Bước 3: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương X vào ô
Bước 4: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Y vào ô
Bước 5: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Z vào ô
Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.3.11. Lệnh Bend Part
Tính năng: Uốn cong chi tiết quanh một trục.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết và đường Line (2D Sketch)
trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Bend Pảt như Hình 3.69.
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn đường Line làm trục uốn.
Bước 3: Chọn kiểu uốn, với 3 lựa chọn sau:
- : Bán kính cong và góc uốn.
- : Bán kính cong và chiều dài cung uốn.
- : chiều dài cung và góc uốn.
Hình 3.68
Hình 3.69
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
107
Bước 4: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng để chọn phần được uốn của chi
tiết tính từ trục uốn.
- Bend Leeft : Chỉ uốn phần bên trái trục uốn.
- Bend Right : Chỉ uốn phần bên phải trục uốn.
- Bend Both : Uốn đều cả hai bên.
Bước 5: Nhấn biểu tượng để đổi chiều uốn của chi tiết.
Bước 6: Nhấn bieeut tượng OK để kết thúc. Ta được kết quả như hình 3.70.
3.4. CÔNG CỤ SAO CHÉP MÔ HÌNH 3D
3.4.1. Lệnh Rectangular Pattern
Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều hàng và cột như Hình 3.71.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
a) Trước khi uốn cong b) Uốn cong phần bên trái
c) Uốn cong phần bên phải c) Uốn đều hai bên
Hình 3.70
Hình 3.71
a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
108
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như hình 3.72.
Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:
- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ
trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó
làm đối tượng sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi tiết
hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới
là một Solid.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Direction 1 để chọn phương sao chép
thứ nhất. Ta có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm phương
sao chép.
- Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để thay đổi hướng sao chép.
Hình 3.72
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
109
- Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối
tượng gốc trên phương đã chọn.
- Nhập số đối tượng cần sao chép theo phương 1 vào ô
- Chọn phương án thiết lập khoảng cách sao chép giữa các đối tượng, với 3 lựa
chọn sau:
+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng cách giữa hai
đối tượng kế tiếp nhau sau khi sao chép.
+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng giữa đối tượng
đầu và cuối của quá trình sao chép.
+ : Khoảng giữa hai đối tượng đầu và cuối của quá trình sao chép
được mặc định bằng chiều dài cạnh được chọn làm phương sao chép ở Bước 3.
Bước 4: Sử dụng công cụ trong mục Direction 2 để chọn phương sao chép
thứ hai. Các bước thao tác còn lại giống như Bước 3.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
3.4.2. Lệnh Circular Pattern
Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều đối tượng xung quanh trục
quay như Hình 3.73.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 3.74.
Hình 3.73
a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
110
Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:
- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất
kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết
đó làm đối tượng sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi
tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới
là một Solid.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Rotation Axis để chọn trục quay. Ta
có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm trục quay.
Bước 4: Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để đổi chiều quay khi sao chép.
Bước 5: Nhập số đối tượng cần sao chép vào ô (tính cả đối tượng
gốc).
Bước 6: Nhập giá trị góc quay vào ô
Bước 7: Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía đối
tượng gốc.
Bước 8: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
Hình 3.74
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
111
3.4.3. Lệnh Mirror
Tính năng: Lấy đối xứng các đối tượng 3D qua một mặt phẳng như Hình 3.75.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror như Hình 3.
Bước 2: Chọn kiểu lấy đối xứng, với 2 lựa chọn sau:
- Pattern Individual Features : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần lấy đối xứng.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng (nếu trên
chi tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là một khối Solid
bất kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi
tiết đó làm đối tượng.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng.
+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi
tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần lấy đối xứng.
Hình 3.75
a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 3.76
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
112
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi lấy
đối xứng và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới
là một Solid.
+ Đánh dấu vào biểu tượng để bỏ đi đối tượng gốc.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
3.5. CÔNG CỤ TẠO ĐỐI TƯỢNG PHỤ TRỢ
Trong quá trình tạo mô hình 3D của vật thể, ngoài gốc tọa độ, các mặt phẳng
chuẩn (XY, XZ, YZ) và trục chuẩn (X, Y, Z) của hệ thống, chúng ta cũng cần tạo
thêm các đối tượng phụ trợ khác như các mặt phẳng (Plane), các trục (Axis) và các
điểm (Point) để quá trình thiết kế chi tiết trở nên đơn giản và dễ dàng hơn.
3.5.1. Lệnh Plane
Tính năng: Tạo mặt phẳng làm việc như Hình 3.77.
Các Phương pháp tạo mặt phẳng:
- Plane: Tạo mặt phẳng bất kỳ.
- Offset from Plane: Tạo mặt phẳng làm việc song song với mặt phẳng được chọn
với một khoảng cách cho trước như Hình 3.78.
Hình 3.77
Hình 3.78
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
113
- Parallel to Plane through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.79.
- Midplane between Two Parallel Planes: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa hai
mặt phẳng song song như Hình 3.80.
- Midplane of Torus: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa khối hình xuyến như
Hình 3.81.
- Angle to Plane around Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh và
nghiêng một góc cho trước so với mặt phẳng được chọn như Hình 3.82.
Hình 3.79
Hình 3.80
Hình 3.81
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
114
- Three Points: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua ba điểm như Hình 3.83.
- Two Coplanar Edges: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua hai cạnh đồng phẳng
(cùng nằm trong mặt phẳng) như Hình 3.84.
- Tangent to Surface through Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh
và tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.85.
Hình 3.82
Hình 3.83
Hình 3.84
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
115
- Tangent to Surface through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm
và tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.86.
- Tangent to Surface and Parallel to Plane: Tạo mặt phẳng làm việc tiếp tuyến
với mặt cong và song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.87.
- Normal to Axis through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
vuông góc với một trục như Hình 3.88.
Hình 3.85
Hình 3.86
Hình 3.87
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
116
- Normal to Curve at Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và vuông
góc với tiếp tuyến của đường cong tại điểm đó như Hình 3.89.
3.5.2. Lệnh Axis
Tính năng: Tạo trục làm việc trên chi tiết.
Các Phương pháp tạo trục: - Axis: Tạo trục bất kỳ (có thể là đường thẳng đi qua 2 điểm, cạnh của chi tiết).
- On Line or Edge: Tạo trục làm việc là cạnh bất kỳ trên chi tiết.
- Parallel to Line through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và song
song với cạnh được chọn.
- Through Two Points: Tạo trục làm việc đi qua hai điểm.
- Intersection of Two Planes: Tạo trục làm việc là giao tuyến của hai mặt phẳng
được chọn.
- Normal to Plane through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và vuông
góc với mặt phẳng được chọn.
- Through Center of Circular or Elliptical Edge: Tạo trục làm việc đi qua tâm
của cạnh hình tròn, hình elip hoặc đường cong Fillet và vuông góc với mặt phẳng
chứa cạnh đó.
- Through Revolved Face or Feature: Tạo trục làm việc trùng với trục của bề
mặt tròn xoay.
Hình 3.88
Hình 3.89
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
117
3.5.3. Lệnh Point
Tính năng: Tạo điểm làm việc trên chi tiết.
Các Phương pháp tạo trục: - Point: Tạo điểm làm việc tại đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.
- Grounded Point: Tạo điểm làm việc cố định tại đỉnh hoặc trung điểm của
cạnh trên chi tiết.
- On Vertex, Sketch Point or Midpoint: Tạo điểm làm việc bằng cách xác định
một đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.
- Intersection of Three Planes: Tạo điểm làm việc là giao điểm của ba mặt phẳng
được chọn.
- Intersection of Two Lines: Tạo điểm làm việc là giao điểm của hai cạnh được
chọn.
- Intersection of Plane/Surface and Line: Tạo điểm làm việc là giao điểm của
đường thẳng và mặt phẳng (hoặc mặt cong) được chọn.
- Center Point of Loop of Edge: Tạo điểm làm việc là tâm của biên dạng kín.
- Center Point of Torus: Tạo điểm làm việc là tâm của khối xuyến.
- Center of Sphere: Tạo điểm làm việc là tâm của khối cầu.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
118
3.6. BÀI TẬP CHƯƠNG 3
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
119
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
120
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
121
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
122
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
123
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
124
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
125
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
126
Bài 4.
MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY)
TRONG INVENTOR
4.1. GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP
Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lại
với nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1.
Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi
trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách
khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc.
Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác
giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:
Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống.
Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết
kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền
bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu ….
góp phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ
lắp cơ khí.
4.2. KHỞI ĐỘNG
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2.
Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3.
Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu
Hình 4.2.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
127
Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4.
Hình 4.4
Hình 4.3.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
128
4.3. CHÈN VÀ TẠO CHI TIẾT TRONG MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP
4.3.1. Lệnh Place
Tính năng: Chèn các chi tiết đã thiết kế từ môi trường Part vào môi trường lắp
ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại
Place Component như hình 4.5.
Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in.
Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name.
Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp.
Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết.
Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6.
Hình 4.5
Hình 4.5
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
129
Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết
nào đó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách
nhấp chuột phải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện
biểu tượng trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di
chuyển.
4.3.2. Lệnh Place from Content Center
Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện
hộp thoại Place Content Center như hình 4.8.
Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View.
Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong
vùng độ họa Assembly.
Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp
thoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp
Hình 4.7
Hình 4.8
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
130
tục chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút
lệnh OK để kết thúc..
4.3.3. Lệnh Create
Tính năng: Tạo mới chi tiết trong môi trường lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp
thoại Place from Content Center như hình 4.10.
Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name.
Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template.
Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location.
Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thể
chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống
(XY, XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường
Part.
Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp.
Hình 4.9
Hình 4.10
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
131
4.4. LỆNH RÀNG BUỘC CONTRAINT
Tính năng: Ràng buộc vị trí tương đối giữa các chi tiết trong quá trình lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Contraint trên thanh Relationships sẽ xuất
hiện hộp thoại Place Constraint như Hình 4.11.
Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa
chọn:
Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có thể
ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống).
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:
* Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược hướng
nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau).
Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng hướng
(Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau).
+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô
Hình 4.10
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
132
- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp
với nhau một góc nhất định.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn
hướng tạo góc trong mục Solution.
+ Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô
- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc
tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:
* Inside : Tiếp xúc trong.
* Outside : Tiếp xúc ngoài.
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.14. Ràng buộc Angle giữa hai mặt phẳng
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
133
+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô
- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu.
Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai
mặt của các chi tiết.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các
đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:
* Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được
chọn áp vào nhau.
* Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn
ngang hàng nhau.
+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ
a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.16. Ràng buộc tiếp xúc ngoai giữa hai khối trụ
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
134
- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng.
Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đối
tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối
tượng còn lại.
Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối
giữa các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:
- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng
chuyển động ăn khớp với nhau.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn
chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:
* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.
* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.
+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì đối
tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì
đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o).
- Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng
giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:
* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.
* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.
Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn
a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
135
+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô .
Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm.
Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt
tương đối với nhau.
Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại
với nhau.
Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
4.5. CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP
4.5.1. Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết
Sau khi các chi tiết được lắp ráp với nhau, các ràng
buộc sẽ hiển thị trong từng chi tiết và được quản lý trên
thanh Browser Bar như Hình 4.18.
Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi
tiết, ta nhấp phải chuột tại tên gọi ràng buộc đó trên thanh
Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit
Constraint hiện ra như Hình 4.19.
Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô
Offset, rồi chọn biểu tượng OK để kết thúc.
4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp
4.5.2.1. Lệnh Pattern Component
Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết
xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20.
Hình 4.18.
Hình 4.19.
Hình 4.20. a) Sao chép theo hàng và cột b) Sao chép xung quanh trục quay
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
136
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp
thoại Pattern Component như Hình 4.21.
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép.
Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau:
- Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một
Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part.
- Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột.
+ Mục Column:
* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ nhất.
* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô
* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô
+ Mục Row:
* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ hai.
* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô
* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô
- Circular : Sao chép xung quanh một trục quay.
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay.
+ Chọn biểu tượng để đổi chiều sao chép.
+ Nhập số đối tượng cần tạo vào ô
+ Nhập góc giữa hai đối tượng kề nhau vào ô
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
Hình 4.21
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
137
4.5.2.2. Lệnh Mirror Components
Tính năng: Tạo chi tiết đối xứng với chi tiết gốc qua một mặt phẳng trong môi
trường lắp ráp như Hình 4.22.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp
thoại Mirror Components: Status như hình 4.23.
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để kết thúc..
4.5.3. Xóa chi tiết
Để xóa các chi tiết không cần sử dụng hoặc lắp ráp sai trong môi trường
Assemby, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và
chọn Delete như Hình 4.24.
Hình 4.22 a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 4.23
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
138
4.5.4. Ẩn hoặc hiển thị chi tiết
Để ẩn hoặc hiển thị các chi tiết theo mong muốn của người sử dụng trong môi
trường lắp ráp, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar
và chọn Visibility. Biểu tượng của chi tiết được ẩn đi trên thanh Browser Bar sẽ
chuyển từ màu vàng sang màu xám.
4.5.5. Chỉnh sửa chi tiết
Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các chi tiết chưa đạt yêu cầu trong môi trường lắp
ráp bằng cách nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và
chọn Edit, khi đó môi trường Part sẽ xuất hiện như Hình 4.25. Ta nhận thấy rằng các
thành phần của chi tiết cần hiệu chỉnh sẽ được hiển thị rõ ràng, còn các chi tiết khác
bị mờ đi.
Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại
môi trường lắp ráp.
4.6. KIỂM TRA VA CHẠM
Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột
vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26.
Hình 4.24
Hình 4.25
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
139
Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa
chọn sau:
- : Chọn chi tiết thứ nhất cần kiểm tra.
- : Chọn chi tiết thứ hai cần kiểm tra.
Sau đó nhấp chọn biểu tượng OK để kiểm tra. Nếu hai chi tiết không va chạm sẽ
xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28.
Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra
thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm
sẽ chuyển sang màu đỏ.
4.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG
4.7.1. Ví dụ
Hình 4.26
Hình 4.27
Hình 4.28
Hình 4.29
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
140
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu
quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30. Giả sử chúng
ta đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay
quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3).
4.7.2. Trình tự các bước thực hiện
Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi
đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly,
sau đó cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31.
Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay
nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi
đó tên gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như
Hình 4.32.
Hình 4.31
b) Các chi tiết của Van tiết lưu a) Mô hình lắp Van tiết lưu
Hình 4.30
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
141
Bước 3: Sử dụng công cụ với lựa chọn Insert ở trang Assembly để ràng
buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt của lỗ trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như
Hình 4.33.
Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc
Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34.
Hình 4.32
Hình 4.33
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
142
Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly
để ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình
4.35 sẽ được kết quả như Hình 4.36.
Hình 4.35
Hình 4.36
Hình 4.34
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
143
Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di
chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo. Việc tiếp theo, ta tạo
chi tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng
khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục
Fastenners, rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình
4.37.
Sau đó nhấn chọn nút lệnh OK nếu đồng ý.
Hình 4.37
Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa
chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh OK để kết
thúc..
Hình 4.38
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
144
Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ
của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt
như Hình 4.40.
Hình 4.39
Hình 4.40
Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp
và chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41.
Hình 4.41
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
145
Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc
Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42
Hình 4.42
Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ
trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43. Sau đó, sử dụng công cụ ràng
buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44.
Hình 4.43
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
146
Hình 4.44
Kết thúc bước 8, ta được kết quả lắp với hai biểu tượng tượng ràng buộc Insert
và Mate trên thanh Browser Bar như Hình 4.45
Hình 4.45
Bước 9: Dùng Bulông siết chặt chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân tại vị trí 3 lỗ
đã tạo ren trên hai chi tiết đó. Như vậy, ta cần tạo thêm chi tiết Bulông từ thư viện của
phần mềm bằng công cụ . Khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu
tượng Bolt trong mục Fastenners rồi chọn loại Bulông đầu lục giác Hex Head với
kiểu ISO 4015 như Hình 4.46.
Hình 4.46
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
147
Nhấp biểu tượng OK rồi chọn vị trí đặt Bulông trong môi trường lắp ráp. Lúc
này hộp thoại ISO 4015 xuất hiện như Hình 4.47 để ta chọn các thông số của Bulông
phù hợp với yêu cầu. Sau đó, nhấn chọn nút lệnh OK để kết thúc..
Hình 4.47
Bước 10: Dùng lệnh ràng buộc Insert lắp Bulông vào chi tiết Thân như Hình
4.48, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành bu lông như hình 4.49.
Hình 4.49
Hình 4.48
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
148
Bước 11: Tiếp tục sử dụng công cụ ràng buộc Insert để lắp lỗ trên chi tiết Tay
quay vào chi tiết Trục như Hình 4.50, ta được kết quả như Hình 4.51.
Hình 4.50
Hình 4.51
Bước 12: Để chi tiết Tay quay khi quay có thể kéo theo Trục quay thực hiện
nhiệm vụ điều tiết lưu lượng, ta cần tạo thêm mối liên kết then giữa trục và lỗ trên hai
chi tiết đó bằng lệnh Key trong Menu Design như Hình 4.52.
Hình 4.52
Hộp thoại Parallel Key Connection Generator hiện ra giúp ta tạo được then
truyền động theo mong muốn như Hình 4.53.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
149
a) Truyền động then được tạo ra b) Hiển thị then khi ẩn chi tiết Tay quay
Hình 4.53
Bước 13: Sử dụng công cụ tạo chi tiết Đai ốc ISO 4032
từ thư viện của phần mềm như Hình 4.54 với các thông số tương ứng với đầu trục ren,
sau đó lắp vào chi tiết Trục bằng lệnh Insert, ta được kết quả như Hình 4.55.
Hình 4.54
Hình 4.55
a ) Ràng bu ộ c b ằ ng l ệ nh Insert b ) Sau khi ràng bu ộ c
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
150
Bước 14: Tiếp tục sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Tay nắm vào chi
tiết Tay quay ta được mô hình lắp hoàn chỉnh của Van tiết lưu như Hình 4.56.
Hình 4.56
a ) Ràng bu ộ c Tay n ắ m vào Tay quay b ) Mô hình l ắ p hoàn ch ỉ nh
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
151
4.8. BÀI TẬP CHƯƠNG 4
Thực hiện bản vẽ lắp khuôn đột lỗ gồm các chi tiết như Hình 4.57.
Hình 4.57
Stt Tên chi tiết Số lượng Ghi chú
1 Vít 01
2 Chốt tựa 02
3 Đế 01
4 Vít 01
5 Khuôn 01
6 Tấm đỡ 01
7 Tấm ốp chày 01
8 Vít M14x2 04 Chọn theo tiêu chuẩn
từ thư viện
9 Ống đệm 02
10 Tấm dưới 01
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
152
11 Tấm trên 01
12 Vít 02
13 Chốt trụ Φ10 02 Chọn theo tiêu chuẩn
từ thư viện
14 Đầu đỡ 01
15 Vít M10x1.5 04 Chọn theo tiêu chuẩn
từ thư viện
16 Chày 01
17 Chốt trụ Φ 12 02 Chọn theo tiêu chuẩn
từ thư viện
Cấu tạo của khuôn:
Trên đế 3 đặt khuôn 5 và tấm đỡ 6, chúng được định vị bằng hai chốt 17 và siết
chặt bằng bốn vít đầu trụ 8. Chốt tựa 2 lắp trên lỗ của khuôn 5 bằng hai vít số 1 và số
4. Các chi tiết 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 và 17 tạo thành khối cố định.
Khối di động gồm có tấm ốp chày 7, đỡ hai ống đệm 9 và tấm dưới 10 (tấm này
đỡ chày 16). Các chi tiết 7, 9 và 10 liên kết với nhau bằng vít 12.
Đầu đỡ 14 hàn với tấm trên 11, tấm trên này lắp với tấm dưới 10 bằng các vít 15
và hai chốt định vị 13. Phần vuông của đầu đỡ sẽ lắp với lỗ của cần lệch tâm của máy
ép.
Nguyên lý làm việc:
Chi tiết gia công được đưa qua rãnh dưới của tấm đỡ 6 đến vị trí chốt tựa 2. Chốt
này được lắp với các lỗ của khuôn 5. Khi máy ép làm việc, lực từ cần lệch tâm sẽ tác
động lên đầu đỡ 14 làm bộ phận di động của khuôn đi xuống và đầu chày 16 sẽ đột
thành lỗ trên chi tiết. Sau khi đột xong lỗ thứ nhất, chốt tựa 2 được đặt sang lỗ phía
trong (khoảng cách giữa lỗ này với lỗ đột là 33mm) và tiếp tục đột các lỗ còn lại.
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
153
Hình 4.58. Đế
Hình 4.59. Khuôn
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
154
Hình 4.60. Tấm đỡ
Hình 4.61. Chốt tựa
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
155
Hình 4.62. Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải)
Hình 4.63. Tấm ốp chày
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
156
Hình 4.64. Ống đệm
Hình 4.65. Tấm dưới
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
157
Hình 4.66. Chày
Hình 4.67. Vít số 12
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ
158
Hình 4.68. Đầu đỡ
Hình 4.69. Tấm trên
159
Bài 5.
MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT
(PRESENTATION) TRONG INVENTOR
5.1. GIỚI THIỆU CHUNG
Sau khi lắp ráp hoàn chỉnh mô hình cơ khí trong môi trường Assembly, chúng
ta cần mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết để làm tăng thêm tính sinh động
và trực quan hơn, giúp người xem dễ dàng quan sát, hiểu rõ hơn về bản vẽ thiết
kế.
Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã nghiên cứu và
xây dựng hoàn thiện môi trường trình diễn lắp ráp Presentation giúp phân rã để
hiểu rõ hình dạng của từng chi tiết trong bản vẽ lắp đã tạo trong môi trường
Assembly như Hình 5.1, từ đó mô phỏng từng chuyển động theo trình tự ưu tiên
chủa các chi tiết đó.
5.2. KHỞI ĐỘNG
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 5.2, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 5.3.
Hình 5.2
Hình 5.1
a ) B ả n v ẽ l ắ p hoàn ch ỉ nh b ) Phân rã t ừ ng chi ti ế t
160
Hình 5.3
Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).ipn trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường trình diễn quá trình lắp ráp chi tiết
Presentation hiện ra như Hình 5.4.
Hình 5.4
161
5.3. LỆNH CREATE VIEW
Tính năng: Chọn cụm lắp ráp đã tạo trong môi trường Assembly cần mô
phỏng quá trình lắp ráp của các chi tiết.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Select Assembly như hình 5.5.
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file để chọn cụm lắp
ráp. Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn bản vẽ
lắp cần mô phỏng như Hình 5.6, sau đó nhấn chọn nút lệnh Open.
Hình 5.6
Bước 3: Chọn phương pháp phân rã cụm lắp ráp trong mục Explosion
Method, với 2 lựa chọn sau:
Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công.
Automatic: Phân rã cụm lắp ráp một cách tự động, các chi tiết sau khi phân
rã sẽ nằm ở các vị trí chúng ta không mong muốn.
Hình 5.5
162
+ Distance: Nhập giá trị khoảng cách giữa các chi tiết sau khi phân rã.
+ Create Trails: Tạo đường lắp ráp sau khi phân rã.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..
5.4. LỆNH TWEAK COMPONENTS
Tính năng: Kéo chi tiết ra khỏi cụm lắp ráp đến vị trí mong muốn theo
phương X, Y hoặc Z.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Tweak Component như Hình 5.7.
Hình 5.7
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn hướng di chuyển của chi tiết bằng
cách đưa con trỏ vào đối tượng cần di chuyển, khi đó hệ trục XYZ xuất hiện trên
cụm lắp ráp như Hình 5.8 để xác định hướng cần di chuyển, lúc này ta rê chuột
để chọn đúng hướng mong muốn.
Hình 5.8
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn chi tiết cần di chuyển.
Bước 4: Sử dụng công cụ chọn điểm bắt đầu của đường lắp ráp.
163
Bước 5: Đánh dấu vào ô để hiểu thị đường lắp ráp sau khi phân
rã.
Bước 6: Chọn kiểu di chuyển trong mục Transformations, với 2 lựa chọn
sau:
+ : Tịnh tiến đối tượng cần di chuyển theo trục.
+ : Quay đối tượng cần di chuyển quanh một trục.
Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng để xác định trục quay hoặc
hướng trục cần tịnh tiến.
Bước 8: Nhập khoảng cách tịnh tiến hoặc góc quay vào ô
Bước 9: Sử dụng công cụ để chỉnh sửa lại vị trí của chi tiết
sau khi phân rã.
Bước 10: Nhấp chọn biểu tượng Close để kết thúc, khi đó sẽ xuất biện biểu
tượng trong các chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 5.9.
Hình 5.9
5.5. HIỆU CHỈNH TÍNH NĂNG TWEAK COMPONENTS TRÊN CÁC CHI
TIẾT ĐÃ TẠO
5.5.1. Thay đổi khoảng cách di chuyển của chi tiết khi phân rã
Cách 1: Nhấp chuột vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi nhập khoảng cách cần thay đổi.
Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp rồi rê chuột đến vị trí mong muốn
hoặc nhấp phải chuột vào đường lắp ráp và chọn Edit để hiệu chỉnh.
5.5.2. Xóa tính năng Tweak Components
Cách 1: Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Delete để xóa.
164
Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp cần xóa rồi nhấn phím Delete hoặc
nhấp phải chuột vào đường lắp ráp cần xóa và chọn Delete.
5.5.3. Ẩn hoặc hiển thị đường lắp ráp
Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Visibility.
5.6. LỆNH PRECISE VIEW ROTATION
Tính năng: Xoay cụm lắp ráp đến hướng nhìn thích hợp. Các bước thao
tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Incremental View Rotate như Hình 5.10.
Hình 5.10
Bước 2: Nhập góc xoay vào ô
Bước 3: Chọn hướng xoay trong các biểu tượng
Bước 4: Chọn biểu tượng khi muốn xoay về vị trí ban đầu.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
5.7. LỆNH ANIMATE
Tính năng: Tạo hình ảnh động để mô phỏng quá trình lắp ráp các chi tiết.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp
thoại Animation như Hình 5.11.
Hình 5.11
165
Bước 2: Nhập tốc độ chuyển động của các chi tiết vào ô . Giá trị
càng lớn thì chuyển động càng chậm.
Bước 3: Nhập số lần lặp lại chuyển động của các chi tiết vào ô
Bước 4: Xem chuyển động của từng chi tiết bằng cách chọn một trong các
biểu tượng của mục Motion, với 8 lựa chọn sau:
- Forward By Tweak : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo từng
bước tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước lắp ráp được thực
hiện.
- Forward By Interval : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval. Mỗi lần nhấn chọn thì chi tiết chuyển động một đoạn.
- Reverse By Interval : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval.
- Reverse By Tweak : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo từng bước
tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước phân rã được thực hiện.
- Play Forward : Mô phỏng quá trình lắp ráp toàn bộ chi tiết một cách
liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
- Auto Reverse : Mô phỏng cả hai quá trình lắp ráp và phân rã toàn bộ
chi tiết một cách liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô
Interval.
- Play Reverse : Mô phỏng quá trình phân rã toàn bộ chi tiết một cách
liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
- Pause : Dừng quá trình mô phỏng.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng mở rộng sẽ xuất hiện thêm hộp thoại
Animation Sequence như Hình 5.12.
Hình 5.12
166
Ở hộp thoại này, sẽ hiển thị toàn bộ các lệnh Tweak Components đã thực
hiện phân rã chi tiết trên cột Component, số thứ tự trên cột Sequence thể hiện
mức độ ưu tiên thực hiện trước trong quá trình mô phỏng chuyển động, các chi
tiết có cùng số thứ tự sẽ chuyển động đồng thời, cột Tweak Value thể hiện các
giá trị đã tạo khi phân rã chi tiết.
Bước 6: Nhấp chuột vào biểu tượng Record để lưu lại đoạn mô phỏng
thành một đoạn video, khi đó hộp thoại Save Á hiện ra, ta chọn đường dẫn, kiểu
định dạng video rồi đặt tên cho đoạn viveo rồi nhấn nút save để lưu như hình 5.13.
5.8. VÍ DỤ ÁP DỤNG
5.8.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 5, tác giả xin giới
thiệu trình tự các bước thực hiện quá trình phân rã các chi tiết của Van tiết lưu đã
thiết kế trong chương 4, rồi mô phỏng lại toàn bộ quá trình lắp láp theo thứ tự của
các chi tiết đó.
5.8.2. Trình tự các bước thực hiện
Bước 1: Khởi động môi trường trình diễn lắp ráp Presentation, nhấp chọn
biểu tượng rồi chọn nút lệnh Open an existing file trên hộp thoại Select
Assembly như Hình 5.14.
Hình 5.14
Hình 5.13
167
Hộp thoại Open hiện ra, ta tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn cụm
lắp ráp Van tiết lưu đã tạo ở chương 4 như Hình 5.15. Sau đó, nhấn nút lệnh Open,
hộp thoại Select Assembly lại hiện ra, ta chọn cách phân rã chi tiết bằng phương
pháp thủ công (Manual) rồi nhấp biểu tượng OK như Hình 5.16.
Hình 5.15
Hình 5.16
Thực hiện xong bước 1, môi trường trình diễn lắp ráp sẽ hiện ra như Hình
5.17.
Hình 5.17
168
Việc tiếp theo, ta tiến hành phân rã từng chi tiết đã lắp ráp bằng công cụ
Tweak Components. Lưu ý ở đây, chi tiết nào được phân rã đầu tiên thì sẽ lắp sau
cùng khi mô phỏng chuyển động và ngược lại, vì vậy ta cần hiểu rõ trình tự thực
hiện quá trình lắp ráp và tháo rời các chi tiết của Van tiết lưu.
Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng rồi di chuyển chi tiết Tay nắm
hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail
Origin) như Hình 5.18.
Hình 5.18
Bước 3: Tiếp tục sử dụng công cụ Tweak Components tạo đồng thời hai
chuyển động quay và tịnh tiến cho chi tiết Đai ốc như Hình 5.19. Kết thúc lệnh,
sẽ xuất hiện hai biểu tượng quay và tịnh tiến trên chi tiết Đai ốc như Hình 5.20.
Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z
Hình 5.19
169
Hình 5.20 Hình 5.21
Kiểm tra bằng công cụ Animation trên Hình 5.21, ta thấy số thứ tự trên cột
Sequence của chi tiết Đai ốc vẫn khác nhau do đó chuyển động quay và tịnh tiến
vẫn chưa đồng thời xuất hiện.
Hình 5.22
Bước 4: Tháo chi tiết Tay quay hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách
thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.23.
Hình 5.23
Bước 5: Tháo chi tiết Then hướng theo trục Y ra ngoài với khoảng cách thích
hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.24.
Như v ậ y, ta ph ả i nhóm hai chuy ể n đ ộ ng này b ằ ng cách nh ấ p chu ộ t vào hai chi ti ế t
trên c ộ t Component r ồ i ch ọ n bi ể u tư ợ ng s ẽ đư ợ c k ế t qu ả có s ố th ứ t ự gi ố ng
nhau trên c ộ t Sequence như H ình 5.22.
Nhóm hai chuy ể n đ ộ ng b ằ ng l ệ nh Group K ế t qu ả sau khi th ự c hi ệ n l ệ nh Group
170
Hình 5.24
Bước 6: Tạo đồng thời chuyển động quay và tịnh tiến của chi tiết Bulông thứ
nhất như hình 5.25.
Hình 5.25
Thực hiện lệnh tương tự với hai chi tiết Bulông còn lại, ta được kết quả như
Hình 5.26.
Hình 5.26
Sau đó, sử dụng lệnh Group trong công cụ Animate nhóm ba Bulông này lại
để chúng chuyển động đồng thời với nhau như Hình 5.27.
Chuy ể n đ ộ ng quay quanh tr ụ c Z Chuy ể n đ ộ ng t ị nh ti ế n theo tr ụ c Z
171
Hình 5.27
Bước 7: Tháo chi tiết Vòng kẹp ra ngoài với khoảng cách thích hợp bằng
công cụ Tweak Components như Hình 5.28.
Hình 5.28
Bước 8: Tháo rời hai chi tiết Chốt ra khỏi Đĩa quay và di chuyển Đĩa quay
ra khỏi Thân van với khoảng cách thích hợp bằng công cụ Tweak Components
như Hình 5.29.
Hình 5.29
Bước 9: Di chuyển chi tiết Trục quay ra khỏi Thân van với khoảng cách thích
hợp bằng công cụ Tweak Components như Hình 5.30.
172
Hình 5.30
Bước 10: Đưa chuột vào đường lắp ráp của các chi tiết rồi điều chỉnh vị trí
thích hợp sao cho các chi tiết không đụng nhau khi mô phỏng chuyển động. Ta
được kết quả như Hình 5.31.
Hình 5.31
173
Bài 6.
MÔI TRƯỜNG XUẤT BẢN VẼ 2D (DRAWING)TRONG
INVENTOR 6.1. GIỚI THIỆU CHUNG
Trên các bản vẽ lắp (Assembly) và bản vẽ chi tiết (Part) của mô hình 3D, rất
khó để thể hiện đầy đủ các đặc tính về hình dáng, kích thước, kết cấu, dung sai và
yêu cầu kỹ thuật của từng chi tiết. Vì vậy, môi trường Drawing được tạo ra với
chức năng xây dựng hoàn thiện các yêu cầu kỹ thuật cần thiết của bản vẽ lắp và
bản vẽ chi tiết.
Các nhà chế tạo sẽ dựa vào các bản vẽ kỹ thuật 2D này để gia công chi tiết
và lắp ráp theo yêu cầu của người thiết kế, độ chính xác của sản phẩm hoàn toàn
phụ thuộc vào độ chính xác của bản vẽ 2D đã thiết kế.
Như vậy, môi trường xuất bản vẽ 2D Drawing có vai trò hết sức quan trọng
đối với khâu thiết kế và chế tạo sản phẩm.
6.2. KHỞI ĐỘNG
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 6.1, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 6.2.
Hình 6.1
Hình 6.2
174
Tiếp tục chọn biểu tượng ISO.dwg (Tạo file Autocad) hoặc ISO.idw (Tạo
file Inventor) trong mục Metric rồi nhấn nút Create để khởi động, lúc này môi
trường xuất bản vẽ 2D Drawing hiện ra như Hình 6.3.
Hình 6.3
Bản vẽ 2D xuất hiện với tên mặc định ban đầu là Drawing 1 trên thanh công
cụ Browser Bar, khi ta lưu bản vẽ với tên gọi khác (ví dụ như: Banvechuan) thì
tên mặc định cũng sẽ thay đổi theo như Hình 6.4.
Tên mặc định ban đầu Tên thay đổi sau khi lưu
Hình 6.4
6.3. THIẾT LẬP CÁC TIÊU CHUẨN CHO BẢN VẼ
6.3.1. Tạo trang giấy vẽ mới
Ta có thể tạo nhiều trang giấy vẽ trong cùng một bản vẽ bằng cách nhấp
chuột phải vào vùng trống trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn New Sheet,
sẽ xuất hiện trang giấy vẽ mới (Sheet 2) như Hình 6.5.
175
Trước khi tạo trang Sau khi tạo trang
Hình 6.5
Ta có thể đổi tên trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột hai lần vào tên trang
giấy rồi nhập tên mới như Hình 6.6.
Hình 6.6
Muốn xóa trang giấy vẽ, ta nhấp phải chuột vào tên trang cần xóa trên thanh
công cụ Browser Bar rồi chọn Delete Sheet như Hình 6.7.
Hình 6.7
6.3.2. Định dạng khổ giấy vẽ
Nhấp phải chuột vào tên trang giấy vẽ trên thanh công cụ Browser Bar rồi
chọn Edit Sheet … như Hình 6.8, khi đó xuất hiện hộp thoại Edit Sheet với các
lựa chọn khổ giấy như Hình 6.9.
176
Hình 6.8 Hình 6.9
6.3.3. Tạo khung bản vẽ
Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung bản vẽ mặc định với tên
gọi Default Border như Hình 6.10
Hình 6.10
Ta có thể xóa khung bản vẽ mặc định bằng cách nhấp chuột phải tại tên gọi
Default Border trên thanh công cụ Browser Bar và chọn Delete như Hình 6.11.
Hình 6.11
Để tạo mới khung bản vẽ theo yêu cầu, ta nhấp chuột phải tại biểu tượng
Borders trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn Define New Border như Hình
6.12.
177
Hình 6.12
Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Border như Hình 6.14, ta đặt tên khung
bản vẽ cần tạo vào ô Name, rồi chọn nút lệnh save để lưu.
Việc tạo khung bản vẽ đã hoàn tất nhưng khung đó vẫn chưa được đưa vào
trang giấy vẽ Sheet: 1, ta cần thực hiện thêm thao tác chèn khung vừa tạo vào
Môi trư ờ ng D 2 Sketch hi ệ n ra như H ình 6.13, ti ế n hành t ạ o khung b ả n v ẽ theo
mong mu ố n r ồ i ch ọ n bi ể u tư ợ ng Finish Sketch đ ể hoàn t ấ t.
Hình 6.13
Hình 6.14
178
trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột phải vào tên khung đã lưu rồi chọn Insert như
Hình 6.15, sẽ được kết quả như Hình 6.16.
Hình 6.15
Hình 6.16
6.3.4. Tạo khung tên
Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung tên mặc định với tên gọi
ISO. Để tạo khung tên mới, trước hết ta cần xóa khung tên mặc định bằng cách
nhấp chuột phải tại tên gọi ISO trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn Delete
như Hình 6.17.
Hình 6.17
Bước tiếp theo, nhấp chuột phải tại biểu tượng Title Blocks trên thanh công
cụ Browser Bar rồi chọn Define New Title Block như Hình 6.18.
179
Hình 6.18
Môi trường 2D Sketch hiện ra, tiến hành vẽ khung tên tại vị trí bất kỳ như
Hình 6.19 rồi chọn Finish Skeetch để hoàn tất.
Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Title Block như Hình 6.20, đặt tên khung
cần tạo vào ô Name rồi chọn nút lệnh save để lưu.
Muốn đưa khung tên đã tạo vào trang giấy vẽ Sheet:1, ta nhấp chuột phải
vào khung tên đã lưu rồi chọn Insert như Hình 6.21, sẽ được kết quả như Hình
6.22.
Hình 6.21
Hình 6.19
Hình 6.20
180
6.3.5. Sử dụng trang bản vẽ đã thiết kế làm trang bản vẽ mẫu
Sau khi đã thiết kế xong khung bản vẽ và khung tên chuẩn, ta có thể đưa
trang bản vẽ vừa tạo vào danh sách các trang bản vẽ mẫu của Inventor bằng cách
chọn Save As rồi đặt tên trong mục File Name theo đường dẫn:
Libraries/Documents/Autodesk/Inventor 2015Templates/Metric như Hình 6.23.
Hình 6.23
Khi đã hoàn tất việc lư trữ, trang giấy vẽ vừa lưu sẽ xuất hiện trong hộp thoại
Create New File như Hình 6.24.
Hình 6.22
181
Hình 6.24
6.4. TẠO CÁC HÌNH BIỂU DIỄN 2D TỪ MÔ HÌNH 3D ĐÃ THIẾT KẾ
6.4.1. Lệnh Base View
Tính năng: Tạo hình chiếu cơ sở từ mô hình 3D.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Drawing View như hình 6.25.
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an exisiting file chọn mô hình 3D
cấu tạo hình chiếu cơ sở, hộp thoại open hiện ra, tìm đường dẫn rồi chọn file như
hình vẽ.
Hình 6.25
Hình 6.26
182
Bước 3: Sau khi nhấn nút Open, chọn hộp thoại Drawing View, sẽ xuất hiện
như hình 6.27.
Các lựa chọn như sau:
- Orien tation: Chọn hướng nhìn của hình chiếu cơ sở .
- Scale: Nhập tỷ lệ của hình chiếu cơ sở.
- Style: Chọn kiểu hiển thị của hình chiếu cơ sở, với 3 kiểu sau:
+ Hidden Line : Hiển thị nét khuất.
+ Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.
+ Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.
Trên trang Display Options, ta tùy chỉnh thêm một số tính năng hiển thị của
hình chiếu cơ sở như:
All Model Dimensions: Hiển thị toàn bộ kích thước của bản phác thảo mà ta
dùng để dựng vật thể .
Thread Feature: Hiển thị ren trên hình chiếu cơ sở.
Tangent Edges: Hiển thị đường tiếp tuyến tại những nơi bo tròn.
Hatching: Hiển thị tuyến ảnh tại mặt cắt.
Hình 6.28
Hình 6.27
183
Bước 4: Chọn vị trí bất kỳ trên trang giấy vẽ để đặt hình chiếu cơ sở, sau đó
nhấn phải chuột và chọn Cancel hoặc nhấn nút Esc trên bàn phím để kết thúc
lệnh. Ta được kết quả như Hình 6.29.
Hình 6.29
Trường hợp chọn vị trí đặt hình chiếu cơ sở không đúng mong muốn, ta có
thể di chuyển hình chiếu đến vị trí khác bằng cách đưa chuột vào khung hình chiếu
đến khi xuất hiện biểu tượng dấu thập, ta giữ chuột và kéo đến vị trí mong muốn.
Để hiệu chỉnh các tính chất của hình chiếu cơ sở như: Thay đổi hướng nhìn,
tỷ lệ, kiểu hiển thị … ta nhấp chuột phải vào khung của hình chiếu chiếu cơ sở rồi
chọn Edit View như Hình 6.30, hộp thoại Drawing View lại xuất hiện giúp ta hiệu
chỉnh theo mong muốn.
Hình 6.30
6.4.2. Lệnh Projected View
Tính năng: Tạo các hình chiếu còn lại từ hình chiếu cơ sở.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cơ sở.
Bước 2: Kéo chuột lên, xuống hoặc sang hai bên hình chiếu cơ sở sẽ xuất
hiện các hình chiếu tương ứng như Hình 6.31.
184
Bước 3: Chọn điểm bất kỳ trên trang giấy vẽ rồi nhấn phải chuột và chọn
Create. Ta được kết quả như Hình 6.32.
Hình 6.32
6.4.3. Lệnh Auxiliary
Tính năng: Tạo các hình chiếu phụ có hướng nhìn vuông góc với mặt phẳng
nghiêng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, khi đó hộp thoại Auxiliary View xuất
hiện như Hình 6.33.
Hình 6.33
Hình 6.31
185
Bước 2: Đặt tên hình chiếu phụ vào ô
Bước 3: Nhập tỉ lệ hình chiếu phụ vào ô
Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa
chọn sau:
Hidden Line : Hiển thị nét khuất.
Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.
Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.
Bước 5: Chọn một cạnh trên hình chiếu để tạo hình chiếu phụ với hướng
nhìn vuông góc với cạnh đó.
Bước 6: Di chuyển chuột theo các phương để tìm hình chiếu phụ phù hợp.
Bước 7: Chọn vị trí bất kỳ trên bản vẽ để đặt hình chiếu phụ.
6.4.4. Lệnh Section
Tính năng: Tạo hình cắt. Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình cắt.
Bước 2: Chọn hai điểm trên hình chiếu để xác định mặt phẳng cắt.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn Continue sẽ xuất hiện hộp thoại Section
View như Hình 6.35.
Hình 6.35
Bước 4: Đặt tên hình cắt vào ô
Bước 5: Nhập tỉ lệ hình cắt vào ô
Bước 6: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:
- Hidden Line : Hiển thị nét khuất.
- Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.
- Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.
186
6.4.5. Lệnh Detail
Tính năng: Tạo hình trích phần nào đó trên chi tiết từ hình chiếu để phóng
to, làm rõ hình dạng và kích thước của bộ phận đó.
Bước 2: Đặt tên hình trích vào ô
Bước 3: Nhập tỉ lệ hình trích vào ô
Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:
Hidden Line : Hiển thị nét khuất.
Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.
Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.
Bước 5: Chọn biên dạng tạo hình trích trong mục Fence Shape.
Bước 6: Chọn đường bao của vùng cắt trong mục Cutout Shape.
Các bư ớ c thao tác:
Bư ớ c 1 : Nh ấ p ch ọ n bi ể u tư ợ ng trên thanh C reate r ồ i nh ấ p chu ộ t vào khung
hình chi ế u c ầ n t ạ o hình trích, khi đó h ộ p tho ạ i Detail View xu ấ t hi ệ n như H ình 6.37 .
Hình 6.37
187
Hình 6.38
6.4.6. Lệnh Break
Tính năng: Tạo hình chiếu thu gọn khi hình chiếu này vượt ra ngoài kích
thước của khổ giấy.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần thu gọn, khi đó hộp thoại Break xuất hiện như Hình 6.39.
Hình 6.39
Bước 2: Chọn kiểu đường thu gọn trong mục Style.
Bước 3: Xác định hướng thu gọn trong mục Orientation.
Bước 4: Nhập giá trị khe hở vào ô .
Bước 5: Chọn vị trí trên hình chiếu cần thu gọn. Ta được kết quả như Hình
6.40
188
Hình 6.40
6.4.7. Lệnh Break Out
Tính năng: Tạo hình cắt riêng phần như Hình 6.41.
Hình 6.41
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một biên dạng 2D kín (Sketch) bao
quanh vùng cần cắt bằng cách nhấp chuột vào hình chiếu rồi chọn biểu tượng
Create Sketch trên thanh Sketch, sau đó vẽ một đường kín bao quanh vùng
cần cắt như Hình 6.42.
Hình 6.42
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình cắt riêng phần, khi đó hộp thoại Break Out xuất
hiện như Hình 6.43.
189
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D bao
quanh vùng cần cắt.
Bước 3: Chọn chiều sâu cắt trong mục Depth, với 4 lựa chọn sau:
- From Point: Chiều sâu tính từ một điểm được chọn trên hình chiếu, giá trị
được nhập vào ô
- To Sketch: Cắt đến mặt phẳng được vẽ phác bằng lệnh Sketch.
- To Hole: Cắt đến tâm lỗ được chọn.
- Through Part: Cắt hết chiều dày của chi tiết.
Bước 4: Sử dụng công cụ chọn chế độ ẩn hoặc hiện nét
khuất.
Hình 6.43
Hình 6.44
6.4.8. Lệnh Slice
Tính năng: Tạo mặt cắt trên hình biểu diễn từ vị trí cắt Sketch như Hình
6.45.
Điều kiện thực hiện lệnh:
Phải tạo một đường Line xác định vị trí cắt bằng lệnh Sketch.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo mặt cắt, khi đó hộp thoại Slice xuất hiện như Hình 6.46.
Hình 6.46
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn vị trí cắt.
Bước 3: Đánh dấu vào ô
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.
6.4.9. Lệnh Crop
Tính năng: Cắt bỏ một phần của hình chiếu không cần thiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo đường bao quanh phần cần giữ bằng lệnh
Create Sketch như Hình 6.47, phần bên ngoài đường bao sẽ bị bỏ đi.
b) Sau khi tạo m ặt cắt a) Trước khi tạo mặt cắt
Hình 6.44
191
Hình 6.47
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đường bao đã tạo, sẽ được kết quả như Hình 6.48.
Hình 6.48
6.5. GHI KÍCH THƯỚC
Sau khi đã tạo xong các hình biểu diễn (Hình chiếu, hình cắt, hình trích ….),
ta bắt đầu tiến hành ghi kích thước và dung sai lên các hình biểu diễn đó bằng
menu lệnh Annotate như Hình 6.49.
Hình 6.49
192
6.5.1. Tạo kiểu kích thước.
Nhấp chọn biểu tượng trong menu lệnh Annotate hoặc menu Manage
rồi chọn biểu tượng sẽ xuất hiện hộp thoại Style and Standard Editor như
hình 6.50.
Vào mục Dimension, chọn kiểu kích thước đã tạo sẵn của Invnetor rồi chỉnh
sửa các thông số phù hợp với yêu cầu thiết kế.
Hình 6.51
Hình 6.50
193
Ta có thể tạo mới kiểu kích thước dựa trên kiểu kích thước đã tạo sẵn của
Invnetor bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng , hộp thoại New Local
Style hiện ra như Hình 6.52.
Đặt tên kiểu kích thước vào ô Name rồi nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc. Giả
sử ta đặt tên là TieuchuanVN thì sẽ xuất hiện tên gọi của kiểu kích thước đó trong mục
Dimemsion như Hình 6.53.
Hình 6.53
Thay đổi các thông số phần bên phải của hộp thoại Style anh Standard
Editor để được kiểu thước phù hợp với yêu cầu.
Trang Unit:
Hình 6.54
- Units: Đơn vị
+ Linear: Chọn đơn vị đo (mm, cm, m, in …).
+ Decimal Marker: Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân.
Hình 6.52
194
- Linear: Kích thước đo chiều dài
+ Format: Mặc định đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.
- Angular: Kích thước đo góc.
+ Format: Chọn đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước. Trang Display:
Hình 6.55
- Line: Đường kích thước
+Type: Chọn kiểu đường kích thước.
+ Weight: Chọn độ dày đường kích thước.
+ Color: Chọn màu sắc đường kích thước.
- Terminator: Thiết lập kiểu mũi tên và kích thước mũi tên.
Mộ số điều chỉnh khác cho đường kích thước, gồm:
+ Extension: Độ dài đường gióng vượt qua đường kích thước.
+ Origin Offset: Độ hở từ đường gióng đến đường bao của hình chiếu. +
Gap: Khoảng trống giữa con số kích thước và đường kích thước.
+ Spacing: Khoảng cách giữa hai đường kích thước khi thực hiện lệnh
+ Part Offset: Khoảng cách từ đường kích thước đến đường bao của
hình chiếu. Trang Text:
195
Hình 6.56
- Primary Text Style: Chọn kiểu chữ số kích thước. - Tolerance Text Style:
Chọn kiểu chữ ghi dung sai - Orientation: Định dạng vị trí chữ số kích thước.
+ Linear: Chữ số kích thước trên đường thẳng.
+ Diameter: Chữ số kích thước đường kính đường tròn.
+ Radius: Chữ số kích thước bán kình đường tròn.
- Prefic/Suffix: Gán các tiền tố và hậu tố cho chữ số kích thước. Trang
Tolerance: Chọn cách thức ghi dung sai trong mục Method:
Hình 6.57
Trang Options:
196
Hình 6.58
- Arrowhead Placement: Vị trí mũi tên.
- Hide Extension Lines: Ẩn đường gióng kích thước.
- Radius Dimensions: Kích thước bán kính.
- Diameter Dimensions: Kích thước đường kính.
- Angular Dimensions: Kích thước góc.
- Ordinate Dimensions Leaders: Kích thước theo tọa độ.
Trang Notes and Leaders: Thiết lập kích thước cho lỗ, ren cùng với chú thích.
Sau khi tạo xong kiểu kích thước, ta nhấp chuột vào biểu tượng
để lưu, rồi nhấn nút lệnh để kết thúc..
6.5.2. Cách ghi kích thước
6.5.2.1. Ghi kích thước đường thẳng
Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các thông số của kích thước cần ghi trên hộp
thoại này.
C h ọ n bi ể u tư ợ ng r ồ i
nh ấ p chu ộ t vào đo ạ n th ẳ ng c ầ n ghi
kích thư ớ c , kéo đ ế n v ị trí h ợ p lý r ồ i
ch ọ n đi ể m đ ặ t kích thư ớ c, khi đó s ẽ
xu ấ t hi ệ n h ộ p tho ạ i Edit Dimension
như H ình 6.59 .
Hình 6.59
197
Bỏ chọn ô Edit dimension thì hộp thoại này sẽ không xuất hiện trong những
lần ghi kích thước sau. Muốn xuất hiện lại, chỉ cần nhấp đúp chuột vào kích thước
đã ghi.
Muốn ghi kích thước song song với đoạn thẳng nghiêng thì trước khi chọn
điểm đặt kích thước, ta nhấp phải chuột rồi chọn Aligned như Hình 6.60.
Hình 6.60
6.5.2.2. Ghi kích thước lỗ, ren cùng với chú thích
Chọn biểu tượng rồi nhấp chuột vào lỗ trơn hoặc lỗ ren cần ghi kích
thước, kéo đến vị trí hợp lý rồi chọn điểm đặt kích thước.
Hình 6.61
Nhấp đúp chuột vào kích thước vừa ghi, sẽ xuất hiện hộp thoại Edit Hole
Note giúp ta chỉnh sửa kiểu kích thước và dòng ghi chú theo yêu cầu.
198
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Đặng Minh Phụng, Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 2014, Trường Đại học Sư
phạm Kỹ thuật TpHCM, 2014.
2. Lê Nhất, Autodesk Inventor 2012, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp.
3. Phan Văn Tiến, Hướng dẫn sử dụng phần mềm Inventor 2008.
4. Nguyễn Thành Luân, Autodesk Inventor 2010 căn bản, Trường Đại học Kỹ thuật Công
nghiệp Thái Nguyên, 2010.
5. Trần Hữu Quế - Nguyễn Văn Tuấn, Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2, Nxb Giáo dục Việt Nam,
2006.
6. Phạm Thị Hoa – Lê Nguyên Ninh, Giáo trình vẽ kỹ thuật, Trường Trung Học Công Nghiệp
Hà Nội, 2004.
7. Trang web http://www.thegioicadcam.com.
8. Các phim ảnh trên trang web http://www.youtube.com.