202
BỘ NÔNG NGHIỆP VÀ PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHVÀ NÔNG LÂM NAM B------- ------- AUTODESK INVENTOR Mã số: MĐ48. NGH: CÔNG NGHTHÔNG TIN KHOA CÔNG NGHTHÔNG TIN Địa chỉ: QL 1K, Phường Bình An, TX. Dĩ An, Tỉnh Bình Dương Email: [email protected]/ [email protected]. [Lưu hành nội b] -2018-

AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

BỘ NÔNG NGHIỆP VÀ PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN

TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

------- -------

AUTODESK INVENTOR

Mã số: MĐ48.

NGHỀ: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Địa chỉ: QL 1K, Phường Bình An, TX. Dĩ An, Tỉnh Bình Dương

Email: [email protected]/ [email protected].

[Lưu hành nội bộ]

-2018-

Page 2: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn
Page 3: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

LỜI NÓI ĐẦU

Trong giai đoạn hiện nay, hàng loạt các phần mềm thiết kế ứng dụng trong

lĩnh vực cơ khí, sản phẩm mộc, nhựa … đã xuất hiện và phát triển rộng rãi trong

cả nước cũng như trên thế giới. Sự ra đời của chúng giúp cho khâu thiết kế các

bản vẽ kỹ thuật như: Bản vẽ lắp, bản vẽ chế tạo…. trở nên dễ dàng, nhanh chóng

và chính xác hơn.

Ngoài ra, chúng còn giúp cho việc mô phỏng các mô hình thật của sản phẩm

trở nên trực quan và sinh động, góp phần nâng cao chất lượng cho quá trình dạy

học ngành cơ khí nói chung và các ngành kỹ thuật khác nói riêng.

Những năm gần đây, các phần mềm của hãng Autodesk như: Autocad,

Inventor đã phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự cập nhật nhanh chóng các kỹ thuật

hiện đại đồng thời đáp ứng kịp thời nhu cầu đa dạng và không ngừng phát triển

của công tác thiết kế.

Tài liệu “Hướng dẫn sử dụng phần mềm Autodesk Inventor 2015” là một

trong những tài liệu quan trọng có thể giúp các bạn học tốt môn học Thiết kế,

mô phỏng các vật thể đồng thời còn là tài liệu giúp cho người học có thể ứng

dụng để thiết kế nhanh và chính xác các sản phẩm, phục vụ tốt cho quá trình sản

xuất.

Tài liệu được biên soạn trên tinh thần chọn lọc những nội dung cơ bản, thiết

thực nhất, nhằm giúp người học:

- Nắm vững các lệnh tạo mô hình 3D của chi tiết.

- Lắp ráp các chi tiết thành sản phẩm hoàn chỉnh.

- Mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết.

- Xây dựng bản vẽ kỹ thuật 2D chính xác từ mô hình 3D đã thiết kế.

Nhóm tác giả xin chân thảnh cảm ơn các đồng nghiệp, bạn đọc đã góp ý để

tài liệu được hoàn thiện. Tuy được biên soạn cẩn thận nhưng chắc chắn vẫn còn

những thiếu xót nhất định. Chúng tôi mong nhận được những đóng góp ý kiến

chân thành nhất của người đọc để tài liệu ngày càng tốt hơn.

Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về địa chỉ Khoa Công nghệ thông tin Trường

Cao đẳng Công nghệ và Nông Lâm Nam Bộ, địa chỉ QL. 1K, Phường Bình An,

TX. Dĩ An, Tỉnh Bình Dương hoặc qua Email: [email protected].

Chân thành cảm ơn!

TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

Page 4: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn
Page 5: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

MỤC LỤC Bài 1. GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM AUTODESK INVENTOR .................. 3

1.1. TÍNH NĂNG ....................................................................................................................... 3

1.2. KHỞI ĐỘNG ....................................................................................................................... 3

1.3. GIAO DIỆN ......................................................................................................................... 3

1.4. TẠO FILE MỚI TRÊN INVENTOR .................................................................................. 7

1.5. MỞ FILE SẴN CÓ TRÊN INVENTOR ............................................................................. 7

Bài 2. MÔI TRƯỜNG VẼ PHÁC BIÊN DẠNG 2D (SKETCH) TRONG INVENTOR ........ 9

2.1. GIỚI THIỆU CHUNG......................................................................................................... 9

2.2. KHỞI ĐỘNG ....................................................................................................................... 9

2.3. GIAO DIỆN ....................................................................................................................... 11

2.4. CÔNG CỤ VẼ PHÁC ....................................................................................................... 13

2.5. CÔNG CỤ GHI KÍCH THƯỚC VÀ RÀNG BUỘC VỊ TRÍ ........................................... 37

2.6. CÔNG CỤ SAO CHÉP VÀ HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯỢNG ............................................... 45

2.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG ............................................................................................................. 54

Bài 3. MÔI TRƯỜNG TẠO MÔ HÌNH 3D (PART).............................................................. 67

3.1. GIAO DIỆN ....................................................................................................................... 67

3.2. CÔNG CỤ TẠO MÔ HÌNH 3D ........................................................................................ 69

3.3. CÔNG CỤ HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH 3D ......................................................................... 92

3.4. CÔNG CỤ SAO CHÉP MÔ HÌNH 3D ........................................................................... 107

3.5. CÔNG CỤ TẠO ĐỐI TƯỢNG PHỤ TRỢ ..................................................................... 112

3.6. BÀI TẬP CHƯƠNG 3 .................................................................................................... 118

Bài 4. MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY) TRONG INVENTOR .......... 126

4.1. GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP .................................................. 126

4.2. KHỞI ĐỘNG ................................................................................................................... 126

4.3. CHÈN VÀ TẠO CHI TIẾT TRONG MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP .................................. 128

4.4. LỆNH RÀNG BUỘC CONTRAINT ............................................................................... 131

4.5. CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP ........................................................... 135

4.6. KIỂM TRA VA CHẠM .................................................................................................. 138

4.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG ........................................................................................................... 139

4.8. BÀI TẬP CHƯƠNG 4 .................................................................................................... 151

Bài 5. MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT (PRESENTATION) TRONG

INVENTOR ............................................................................................................................ 159

5.1. GIỚI THIỆU CHUNG..................................................................................................... 159

5.2. KHỞI ĐỘNG ................................................................................................................... 159

5.3. LỆNH CREATE VIEW................................................................................................... 161

Page 6: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

ii

5.4. LỆNH TWEAK COMPONENTS .................................................................................. 162

5.5. HIỆU CHỈNH TÍNH NĂNG TWEAK COMPONENTS TRÊN CÁC CHI TIẾT ĐÃ TẠO

................................................................................................................................................ 163

5.6. LỆNH PRECISE VIEW ROTATION ............................................................................ 164

5.7. LỆNH ANIMATE........................................................................................................... 164

5.8. VÍ DỤ ÁP DỤNG ........................................................................................................... 166

Bài 6. MÔI TRƯỜNG XUẤT BẢN VẼ 2D (DRAWING)TRONG INVENTOR .............. 173

6.1. GIỚI THIỆU CHUNG .................................................................................................... 173

6.2. KHỞI ĐỘNG .................................................................................................................. 173

6.3. THIẾT LẬP CÁC TIÊU CHUẨN CHO BẢN VẼ ......................................................... 174

6.4. TẠO CÁC HÌNH BIỂU DIỄN 2D TỪ MÔ HÌNH 3D ĐÃ THIẾT KẾ ......................... 181

6.5. GHI KÍCH THƯỚC ........................................................................................................ 191

Page 7: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

3

Bài 1.

GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM AUTODESK

INVENTOR

1.1. TÍNH NĂNG

Autodesk Inventor được phát triển bởi công ty phần mềm Autodesk_USA, là

phần mềm thiết kế mô hình 3D phổ biến hiện nay. Đây là phần mềm được phát triển

chuyên cho thiết kế các sản phẩm cơ khí, có giao diện trực quan, giúp người dùng

thuận tiện khi sử dụng với những tính năng nổi trội như sau:

- Xây dựng dễ dàng mô hình 3D của chi tiết (Part).

- Thiết lập các bản 2D từ mô hình 3D nhanh chóng và chuẩn xác (Drawing).

- Tạo bản vẽ lắp từ các chi tiết đã thiết kế một cách tối ưu (Assembly).

- Mô phỏng quá trình tháo lắp các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn chỉnh một cách trực

quan và sinh động (Presentation).

- Thiết kế nhanh các chi tiết kim loại dạng tấm (Sheet metal).

- Thiết kế các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng, bộ truyền đai, bộ

truyền xích, mối ghép bulông-đai ốc, cam, chốt, then, ổ bi, lò xo …. một cách nhanh

chóng trong môi trường Assembly.

- Thiết kế nhanh và chính xác các loại khuôn mẫu (Mold Design).

- Thiết kế nhanh các đường ống phức tạp (Pipe&Tupe).

- Cho phép sử dụng thư viện các loại dây điện và cáp điện để chạy dây với bán

kính uốn phù hợp trong thiết kế điện (Cable &Wiring):.

- Mô phỏng động và động lực học của cơ cấu máy (Dynamic simulation).

- Phân tích ứng suất, tối ưu hóa thiết kế sản phẩm (Analysis Stress and

Optimize).

- Thiết kế nhanh các sản phẩm nhựa (Inventor plastic & tooling).

- Có thư viện chi tiết đa dạng và chuẩn hóa (Content center).

- Liên kết được với nhiều phần mềm CAD khác.

1.2. KHỞI ĐỘNG

Cách 1:

Vào menu Start/All Programs/Autodesk/Autodesk Inventor 2014/Autodesk

Inventor Professional 2014.

Cách 2:

Nhấp đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop.

1.3. GIAO DIỆN

Khi khởi động xong, sẽ xuất hiện giao diện của phần mềm Autodesk Inventor

phiên bản 2015 như Hình 1.1.

Page 8: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

4

Chọn New để mở file mới, sẽ xuất hiện như hình sau.

Trên giao diện có các phần như sau:

- Part – Create 2D and 3D Objects: Thiết kế chi tiết, xây dựng mô hình 3D của

vật thể.

- Assembly – Assembly 2D and 3D comporenents: Lắp ghép chi tiết, Thiết kế

khuôn, thiết kế mối hàn…

- Drawing – Create an annotated document: Xuất bản vẽ chính xác từ mô hình

3D đã thiết kế trong Part hoặc Assembly.

- Presertation - Create an exploded projection of an assembly: Mô phỏng quá

trình phân rã các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn chỉnh trong Assembly một cách trực quan.

Hình 1.1

Hình 1.2

Page 9: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

5

Trong cữa sổ này ta chọn Templates Metric để vẽ theo đơn vị mm.

Chọn biểu tượng để tạo bản vẽ theo hệ mm. sẽ hiện giao diện làm việc, đối

với phần part như sau.

Trên giao diện của phần mềm, ta thấy xuất hiện 3 phần chính của cửa sổ, gồm:

- Các thanh công cụ: Là nơi chứa tất cả các lệnh chức năng của phần mềm, ứng

với mỗi thanh công cụ sẽ xuất hiện các lệnh con tương ứng. Ví dụ trong thanh lệnh

Get Started sẽ có các lệnh con như Hình 1.2.

- Thanh trình duyệt Browser: Thể hiện trạng thái ẩn/hiện của các gốc tham

chiếu, các lệnh thao tác để tạo thành chi tiết (Part) hay cấu trúc của một cụm lắp ráp

(Assembly).

Hình 1.3

Hình 1.4

Thanh công cụ

Thanh trình

duyệt Browser

Vùng đồ họa

Page 10: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

6

- Vùng đồ họa: là không gian thể hiện mô hình 3D của các chi tiết, sản phẩm,

cụm lắp ráp hay bản vẽ 2D trong quá trình thiết kế. Ứng với mỗi modul của phần

mềm: Part, Assembly, Drawing, Presentation ... sẽ xuất hiện các vùng đồ họa khác

nhau như Hình.

1.4. THAO TÁC TRÊN MÀN HÌNH LÀM VIỆC

Để quay chi tiết ta có các cánh như sau:

- Xoay:

+ Nhấp giữ phím F4, nhấp giữ chuột trái để xoay.

+ Nhấp giữ Shift, nhấp chuột giữa để xoay.

+ Nhấp chọn trên biểu tượng , bấm giữ chuột trái để xoay.

- Zoom:

+ Lăn chuột để zoom.

+ Nhấp giữ phím F3, nhấp giữ chuột trái di chuyển để zoom.

- Để nhìn trên một bề mặt bất kỳ ta chọn look At sau đó kích vào bề mặt

cần nhìn.

- Tạo góc nhìn chuẩn khi thiết kê ta trỏ chuột vào biểu tượng home sau đó

nhấp chuột phải chọn và dể trong quá trình

thiết kế khi ta xoay chi tiết đi bất kỳ nơi đâu, muốn trở về góc nhìn ban đầu thì ta chỉ

cần bấm phím F6 để trở về trạng thái ban đầu.

Hình 1.5

Page 11: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

7

1.5. TẠO FILE MỚI TRÊN INVENTOR

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 1.6.

Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 1.7.

Chọn Templates, vào mục Metric, chúng ta chọn Standard(mm).ipt để tạo file

mới.

1.6. MỞ FILE SẴN CÓ TRÊN INVENTOR

Nhấp chọn biểu tượng Open trong menu lệnh Get Started trên Hình 1.8, khi đó

sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 1.9.

Hình 1.6

Hình 1.7

Page 12: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

8

Lúc này, ta chọn đường dẫn đến các file đã tạo sẵn, chọn một file bất kỳ cần mở,

sau đó nhấn nút lệnh Open để mở.

Hình 1.8

Hình 1.9

Page 13: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

9

Bài 2.

MÔI TRƯỜNG VẼ PHÁC BIÊN DẠNG 2D (SKETCH) TRONG

INVENTOR

2.1. GIỚI THIỆU CHUNG

Môi trường vẽ phác biên dạng 2D là môi trường làm việc trong không gian hai

chiều, dùng các hệ trục tọa độ làm các mặt chuẩn để vẽ phác các biên dạng, như mặt

phẳng xy, xz hoặc yz.

Trong Inventor, việc thiết lập môi trường vẽ phác biên dạng 2D (Sketch) là bước

đầu tiên cần thực hiện trước khi muốn tạo một vật thể hay chi tiết (Part) bất kỳ.

Bản vẽ phác biên dạng 2D là các đối tượng hình học để tạo thành biên dạng của

vật thể hoặc các yếu tố hình học trong quá trình xây dựng vật thể. Mô hình 3D của

vật thể được tạo thành bằng cách đùn các biên dạng theo một phương nào đó hoặc

quay biên dạng quanh một trục bất kỳ.

Hình 2.1 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách quay biên

dạng quanh trục quay một góc 360o.

Hình 2.2 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách đùn biên

dạng theo trục y (có hướng vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng).

2.2. THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG LAMG VIỆC

- Nhấp chọn biểu tượng Vào menu Tools, chọn Options như Hình 2.3, khi

đó sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 2.4.

Hình 2.1

Hình 2.2

Page 14: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

10

- Trong hộp thoại này, ta chọn mặt phẳng cần làm mặt chuẩn trong mục Part (ví

dụ chọn mặt phẳng xy để vẽ phác biên dạng), sau đó nhấn nút OK để kết thúc.

- Muốn thay đổi màu sắc của vùng vẽ, ta nhấp chuột vào Application Options,

rồi chọn màu nền thích hợp trong ô Color scheme của mục Colors như Hình 2.6, sau

đó nhấp nút lệnh OK để thay đổi màu nền của bản vẽ phác theo ý muốn.

Hình 2.4

Hình 2.3

Hình 2.5

Chọn màu nền

vùng vẽ

Hình 2.6

Page 15: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

11

- Để bật/tắt chế độ hiện thị các ô lưới, gốc tọa độ, các hệ trục x, y của bản vẽ

phác, ta cũng nhấp chuột vào Application Options, rồi tích chọn vào các ô chế độ

bật/tắt tương ứng ở mục Display trong menu Sketch như Hình 2.7, sau đó nhấn nút

OK để kết thúc.

- Để tự động lưu lại File chương trình làm việc, ta cũng nhấp chuột vào

Application Options, rồi tích chọn vào ô Seve Reminder Timer rồi nhập thời gian

máy sẽ tự động lưu lại vào ô , nhấp chọn OK để kết thúc.

2.3. GIAO DIỆN

Sau khi khởi động xong, giao diện của môi trường vẽ phác sẽ xuất hiện như Hình

2.9, trong menu Sketch sẽ chứa tất cả các công cụ cần thiết để thực hiện bản vẽ theo

ý muốn.

Hình 2.7

Hiển thị lưới

Hiển thị trục

Hiển thị hệ tọa

độ

Hình 2.8

Nhập thời gian

máy tự động Save

Hình 2.9

Page 16: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

12

Khi hoàn thành, ta nhấp chuột vào biểu tượng để kết thúc quá trình vẽ phác.

Để bật/tắt chế độ hiển thị của một số thanh chức năng và các thanh công cụ trong

môi trường vẽ phác, ta vào menu View rồi chọn các ô cần thiết trong biểu tượng User

Interface như Hình 2.10.

Giả sử ta vẽ biên dạng hình chữ nhật có kích thước 100x50mm trong môi trường

vẽ phác thảo như hình 2.11.

Sau đó nhấp chọn biểu tượng sẽ đưa về môi trường không gian ba chiều

như hình 2.12.

Hình 2.10

Hình 2.11

Page 17: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

13

Để hiệu chỉnh bản vẽ phác vừa thực hiện, ta chỉ cần nhấp chuột phải vào Sketch1

rồi chọn Edit Sketch như Hình 2.13 sẽ quay lại môi trường vẽ phác 2D.

2.4. CÔNG CỤ VẼ PHÁC

Trong môi trường vẽ phác (Sketch), phần mềm Autodesk Inventor cung cấp

cho chúng ta hàng loạt các công cụ vẽ 2D trên thanh Draw như Hình 2.14, giúp cho

việc xây dựng bản vẽ phác trở nên thuận lợi, dễ dàng và nhanh chóng hơn.

Hình 2.12

Hình 2.13

Hình 2.14

Page 18: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

14

STT Công cụ vẽ

phác Tính năng Biểu

tượng

1 Line Lệnh vẽ đoạn thẳng

2 Circle Lệnh vẽ đường tròn

3 Arc Lệnh vẽ cung tròn

4 Rectangle Lệnh vẽ hình chữ nhật

5 Lệnh Slot Lệnh vẽ rãnh

6 Spline Lệnh vẽ đường cong bất kỳ

7 Equation

Curve Lệnh vẽ đường cong theo hàm số

8 Ellipse Lệnh vẽ hình elip

9 Point Lệnh tạo điểm

10 Fillet Lệnh tạo góc bo cung hay vát mép

(Chamfer)

11 Polygon Lệnh vẽ đa giác

12 Text Lệnh ghi chữ (hay văn bản)

Sau đây, chúng ta sẽ tìm hiểu tuần tự các bước để thực hiện các lệnh vẽ nêu trên

trong việc tạo ra bản vẽ phác hoàn chỉnh.

2.4.1. Lệnh Line

Tính năng: Vẽ đoạn thẳng qua nhiều điểm cho trước.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím tắt L trên

bàn phím rồi Enter.

Bước 2: Chọn điểm đầu của đoạn thẳng.

Bước 3: Chọn điểm thứ hai của đoạn thẳng cần vẽ hoặc nhập độ dài của đoạn

thẳng đó rồi Enter.

Page 19: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

15

Bước 4: Tiếp tục chọn điểm thứ ba, bốn, năm ….

Bước 5: Click chuột phải và chọn OK để kết thúc.. Ta được kết quả như Hình

2.15.

2.4.2. Lệnh Circle

có 2 kiểu vẽ

2.4.2.1. Kiểu vẽ Center Point

Tính năng: Vẽ đường tròn biết tâm và đường kính hoặc một điểm bất kỳ trên

đường tròn đó.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím

tắt C trên bàn phím rồi Enter.

Bước 2: Chọn tâm đường tròn.

Bước 3: Chọn tiếp một điểm nằm trên đường tròn cần vẽ hoặc nhập giá trị đường

kính của đường tròn đó rồi nhấn Enter kết thúc.

Bước 4: Click chuột phải và chọn OK để kết thúc.. Ta được kết quả như Hình

2.16

Hình 2.15

Page 20: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

16

2.4.2.2. Kiểu vẽ Tangent

Tính năng: Vẽ đường tròn tiếp xúc với ba đoạn thẳng cho trước, ví dụ như ba

đoạn thẳng trên Hình 2.17.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai.

Bước 4: Chọn đoạn thẳng thứ ba. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.18.

Bước 5: Nhấp phải chuột và chọn OK để kết thúc.

Hình 2.16

Hình 2.18

Hình 2.17

Page 21: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

17

2.4.3. Lệnh Arc:

có 3 kiểu vẽ

2.4.3.1. Kiểu vẽ Three Point

Tính năng: Vẽ cung tròn qua ba điểm, hai điểm đầu là điểm bắt đầu và kết thúc

của cung tròn, điểm thứ ba là điểm nằm giữa cung tròn.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm thứ nhất.

Bước 3: Chọn điểm thứ hai.

Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc nhập giá trị bán kính cung tròn cần vẽ rồi Enter.

Ta được kết quả như Hình 2.19.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.3.2. Kiểu vẽ Tangent

Tính năng: Vẽ cung tròn tiếp xúc với một đối tượng cho trước tại điểm cuối của

đối tượng đó. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng (Line), cung tròn (Arc) hay đường

cong Spline. Giả sử ta cần vẽ ba cung tròn tiếp xúc với ba đối tượng tại điểm A như

Hình 2.20.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn các đối tượng (ở phía gần điểm A) mà cung tròn cần tiếp xúc.

Bước 3: Di chuyển con trỏ chuột và chọn điểm kết thúc của cung tròn cần vẽ.

Hình 2.19

Page 22: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

18

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc., ta được kết quả như Hình

2.21.

2.4.3.3. Kiểu vẽ Center Point

Tính năng: Vẽ cung tròn khi biết tâm, điểm đầu và điểm cuối của cung.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím

tắt A trên bàn phím rồi Enter.

Bước 2: Chọn điểm thứ nhất làm tâm cung tròn.

Bước 3: Chọn điểm thứ hai là điểm bắt đầu của cung tròn.

Bước 4: Chọn điểm thứ ba là điểm cuối của cung tròn hoặc nhập giá trị góc của

cung tròn đó rồi nhấn Enter sẽ được kết quả như Hình 2.22.

Hình 2.20 Hình 2.21

Hình 2.22

Page 23: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

19

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

2.4.4. Lệnh Rectangle:

có 4 kiểu vẽ

2.4.4.1. Kiểu vẽ Two Point

Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm nằm trên đường chéo. Hình chữ

nhật được tạo ra từ lệnh này có hai cặp cạnh luôn thẳng đứng và nằm ngang.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của đường chéo.

Bước 3: Chọn điểm thứ hai đối diện với điểm thứ nhất, được kết quả như Hình

2.23.

Ở bước này, ta có thể nhập giá trị kích thước hình chữ nhật theo phương ngang

và phương đứng bằng nút Tab trên bàn phím. Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước

200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị 200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi

Enter, ta sẽ được kết quả như Hình 2.24.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.4.2. Kiểu vẽ Three Point

Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là ba đỉnh của

hình chữ nhật.

Hình 2.23 Hình 2.24

Page 24: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

20

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của hình chữ nhật.

Bước 3: Chọn điểm thứ hai hoặc chọn hướng và nhập giá trị chiều dài cạnh thứ

nhất của hình chữ nhật rồi Enter.

Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc chọn hướng và nhập chiều dài cạnh thứ hai của

hình chữ nhật rồi Enter sẽ được kết quả như Hình 2.25.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.4.3. Kiểu vẽ Two Point Center

Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm. Hai điểm này chính là tâm và

đỉnh của hình chữ nhật.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.

Hình 2.25

Page 25: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

21

Bước 3: Chọn đỉnh hình chữ nhật hoặc nhập giá trị kích thước của hình chữ nhật

đó rồi Enter.

Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước 200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị

200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi Enter, ta sẽ được kết quả như Hình

2.26.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.4.4. Kiểu vẽ Three Point Center

Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là tâm và hai

điểm xác định độ dài của hai cạnh hình chữ nhật. Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.

Bước 3: Xác định phương của cạnh thứ nhất hình chữ nhật và nhập giá trị kích

thước của cạnh đó rồi Enter.

Bước 4: Xác định phương của cạnh thứ hai hình chữ nhật và nhập giá trị kích

thước của cạnh đó rồi Enter. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.27.

Hình 2.26

Page 26: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

22

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.5. Lệnh Slot: có 5 kiểu vẽ

2.4.5.1. Kiểu vẽ Center To Center

Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài đường trung tâm rãnh

và chiều rộng của rãnh.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.

Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh hoặc nhập giá

trị chiều dài đường trung tâm rãnh (đường thẳng qua 2 tâm cung tròn của rãnh) rồi

Enter.

Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.28.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

Hình 2.27

Page 27: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

23

2.4.5.2. Kiểu vẽ Overall

Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài và chiều rộng của rãnh.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm giữa cung tròn thứ nhất của rãnh.

Bước 3: Xác định hướng và chọn điểm giữa cung thứ hai của rãnh hoặc nhập giá

trị chiều dài rãnh rồi Enter.

Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.29.

Hình 2.28

Hình 2.29

Page 28: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

24

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.5.3. Kiểu vẽ Center Point

Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết tâm rãnh, hướng, khoảng cách từ tâm

rãnh đến tâm cung tròn và chiều rộng của rãnh.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm rãnh.

Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn của rãnh hoặc nhập khoảng cách

từ tâm rãnh đến tâm cung tròn rồi Enter.

Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.30.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.5.4. Kiểu vẽ Three Point Arc

Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm của rãnh và chiều

rộng rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (hai điểm là hai tâm

cung tròn của rãnh và một điểm nằm trên đường tâm rãnh).

Các bước thao tác:

Hình 2.30

Page 29: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

25

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.

Bước 3: Chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh.

Bước 4: Chọn điểm thứ ba để xác định biên dạng đường tâm rãnh hoặc nhập giá

trị bán kính đường tâm rãnh rồi Enter.

Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.31.

Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.5.5. Kiểu vẽ Center Point Arc

Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm rãnh và chiều rộng

rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (tâm, điểm đầu và điểm

cuối của đường tâm rãnh).

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Hình 2.31

Page 30: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

26

Bước 2: Chọn điểm tâm của biên dạng đường tâm rãnh.

Bước 3: Chọn điểm đầu của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị bán kính biên dạng

đường tâm rãnh rồi Enter.

Bước 4: Chọn điểm cuối của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị góc ở tâm của

biên dạng đường tâm rãnh rồi Enter.

Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.32.

Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.6. Lệnh Spline:

có 3 kiểu vẽ

2.4.6.1. Kiểu vẽ Control Vertex

Tính năng: Vẽ đường cong có biên dạng được điều khiển bởi các điểm nút.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.

Bước 3: Chọn điểm tiếp theo là các nút điều khiển đường cong theo mong muốn.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để kết thúc., sẽ được kết quả như hình 2.33.

Hình 2.32

Page 31: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

27

Nhìn vào hình vẽ ta thấy đường thẳng nối giữa điểm bắt đầu và điểm kết thúc

với các nút điều khiển luôn tiếp xúc với đường cong tại điểm đó. Khi ta di chuyển các

nút điều khiển thì biên dạng của đường cong sẽ thay đổi.

2.4.6.2. Kiểu vẽ Interpolation

Tính năng: Vẽ đường cong qua nhiều điểm mà tiếp tuyến của đường cong tại

điểm đầu và điểm cuối luôn tiếp xúc (không cắt) với biên dạng của nó. Các bước

thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.

Bước 3: Chọn các điểm tiếp theo cho đường cong đi qua.

Bước 4: Nhấp chọn biển tượng OK hoặc nhấp chuột phải chọn Create để kết

thúc., ta được kết quả như hình 2.34.

Hình 2.33

Page 32: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

28

2.4.6.3. Kiểu vẽ Bridge Curve

Tính năng: Vẽ đường cong tiếp xúc với hai đối tượng cho trước. Hai đối tượng

này có thể là đường thẳng (line), đường cong (spline) hoặc cung tròn (arc).

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai, ta được kết quả như Hình 2.35.

Hình 2.34

Hình 2.35

Page 33: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

29

2.4.7. Lệnh Equation Curve

Tính năng: Vẽ đường cong theo hàm số.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw sẽ xuất hiện hộp

thoại như hình 2.36.

Bước 2: Điền các thông số vào các ô cần thiết trên Hình 2.36 để tạo ra hàm số

theo yêu cầu. Giả sử ta cần vẽ đường cong theo hàm số: y x2 6; với -10 < x < 10, khi

đó ta sẽ nhập các thông số như Hình 2.37.

Bước 3: Nháp chọn biểu tượng để hoang tất, sẽ được kết quả như hình 2.38.

2.4.8. Lệnh Ellipse

Tính năng: Vẽ hình elip khi biết tâm và hai điểm (một điểm thuộc trục của elip

và một điểm nằm trên elip đó). Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn tâm elip.

Hình 2.36

Hình 2.37

Hình 2.38

Page 34: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

30

Bước 3: Chọn điểm thứ hai xác định phương và độ dài một trục của elip.

Bước 4: Chọn điểm thứ ba bất kỳ trên hình elip cần vẽ.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc., sẽ được kết quả như Hình

2.39.

2.4.9. Lệnh Point

Tính năng: Tạo điểm, điểm này có thể là điểm tự do hoặc giao điểm của hai đối

tượng dùng làm tâm để tạo lỗ. Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn vị trí xác định điểm.

Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

2.4.10. Lệnh Fillet:

có 2 kiểu vẽ

2.4.10.1. Kiểu vẽ Fillet

Tính năng: Bo tròn góc giao của hai đối tượng, hai đối tượng này có thể là

đường thẳng (line) hoặc cung tròn (arc). Cung tròn được tạo ra sẽ tiếp xúc với hai đối

tượng đó.

Giả sử ta cần bo tròn góc giao giữa hai đối tượng trên Hình 2.40 với bán kính

cung tròn cần bo là 20mm, ta cần thực hiện các bước sau:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp thoại 2D Fillet

như Hình 2.41.

Bước 2: Nhập giá trị bán kính cung cần bo (20mm) vào hộp thoại 2D Fillet.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 4: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.42.

Hình 2.39

Hình 2.40

Hình 2.41

Page 35: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

31

2.4.10.2. Kiểu vẽ Chamfer.

Tính năng: Vát mép góc giao của hai đoạn thẳng không song song.

Giả sử ta cần vát mép góc giao của hai cạnh hình chữ nhật có kích thước

200x100mm như Hình 2.43, ta cần thực hiện các bước sau:

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp

thoại 2D Chamfer như Hình 2.44.

Hình 2.42

Hình 2.43

Hình 2.44

Page 36: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

32

Bước 2: Có 3 lựa chọn:

Lựa chọn 1: Distance

Với lựa chọn này, khoảng cách được vát của hai đoạn thẳng tại góc vát là bằng

nhau và có giá trị được nhập trong ô Distance.

Lựa chọn 2: Distance& Distance

Với lựa chọn này, khoảng cách vát của hai đoạn thẳng tại góc vát có giá trị tương

ứng với giá trị nhập vào hai ô: Distance1 và Distance 2.

Lựa chọn 3: Distance&Angle

Với lựa chọn này, kích thước vát được xác định bởi một khoảng cách dài và góc

hợp bởi cạnh vát với phương của một đoạn thẳng cần vát. Các giá trị này được nhập

bởi hai ô Distance và Angle.

Bước 3: Chọn các đối tượng cần vát.

Bước 4: Tùy vào các lựa chọn ở bước 2, ta sẽ được các kết quả như Hình 2.48,

Hình 2.49 và Hình 2.50.

Lựa chọn 1

Hình 2.45

Hình 2.46

Hình 2.47

Page 37: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

33

Lựa chọn 2

Lựa chọn 3

2.4.11. Lệnh Polygon:

có 2 kiểu vẽ Tính năng: Vẽ đa giác đều.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp

thoại Polygon như Hình 2.51.

Hình 2.48

Hình 2.49

Hình 2.50

Page 38: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

34

Bước 2: Có 2 lựa chọn:

+ Vẽ đa giác đều nội tiếp đường tròn (Inscribed)

+ Vẽ đa giác đều ngoại tiếp đường tròn (Circumscribed)

Bước 3: Chọn tâm của đa giác (tâm của đường tròn).

Bước 4: Chọn điểm xác định phương và kích thước của đa giác .

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

Tùy vào lựa chọn ở bước 2, ta sẽ được các kết quả như Hình 2.52 và Hình 2.53.

2.4.12. Lệnh Text:

có 2 kiểu

2.4.12.1. Kiểu Text

Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn điểm xác định vị trí đặt chữ hoặc rê chuột chọn vùng đặt chữ, khi

đó sẽ xuất hiện hộp thoại Format Text như Hình 2.54.

Hình 2.51

Hình 2.52. Đa giác nội tiếp đường tròn Hình 2.53. Đa giác ngoại tiếp đường tròn

Page 39: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

35

Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Format Text

rồi nhập đoạn văn bản cần ghi vào vùng viết chữ.

Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được các kết quả như Hình 2.55.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

2.4.12.2. Kiểu Geometry Text

Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản lên một đối tượng cho trước. Đối tượng

này có thể là đoạn thẳng (line), đường tròn (circle) hoặc cung tròn (arc).

Giả sử, ta cần tạo dòng chữ “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” lên các đối

tượng cho trước trên Hình 2.56, ta thực hiện các bước sau:

Chọn tiêu chuẩn

chữ Canh lề trái,

giữa, phải,

trên, … chữ

Chọn kiểu chữ

chữ

Chọn cỡ chữ Định dạng đậm,

nghiên, gạch chân

Định độ

cách dòng

Hình 2.54

Hình 2.55

Đường thẳng

Cung tròn

Đường tròn

Hình 2.56

Page 40: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

36

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.

Bước 2: Chọn các đối tượng cần tạo chữ, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại

GeometryText.

Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Geometry-

Text rồi nhập “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” vào vùng viết chữ như Hình 2.57.

Bước 4: Chọn biểu tượng OK sẽ được kết quả như Hình 2.58.

Vùng soạn thảo

Nhập khoảng cách

giữa chữ và đối

tượng

Kiểu canh lề Độ nghiên

của chữ

Kiểu chữ Chọn cỡ chữ Kiểu chữ đậm,

nghiên, gạch chân

Hình 2.57

Hình 2.58

Page 41: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

37

2.5. CÔNG CỤ GHI KÍCH THƯỚC VÀ RÀNG BUỘC VỊ TRÍ

2.5.1. Công cụ ghi kích thước:

Có 2 kiểu:

2.5.1.1. Ghi kích thước thủ công

Tính năng: dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tùy

ý.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constrain.

Bước 2: Chọn đối tượng cần ghi kích thước. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng,

cung tròn, đường tròn, elip ….

Lưu ý: Kích thước đoạn thẳng được tạo ra sẽ theo phương ngang hoặc thẳng đứng.

Để ghi kích thước đường nghiêng, ta nhấp phải chuột và chọn Aligned như Hình

2.59.

Để ghi kích thước góc, ta chọn hai đoạn thẳng tạo thành góc đó.

Bước 3: Chọn vị trí đặt kích thước.

Bước 4: Nhập giá trị kích thước cần thiết. Sau khi nhập xong, ta có thể hiệu chỉnh

lại kích thước bằng cách nhấp đúp chuột vào con số kích thước đó rồi điều chỉnh theo

ý muốn.

Giả sử ta vẽ hình tam giác bất kỳ rồi dùng lệnh ghi kích thước, sẽ được kết quả

đo góc như Hình 2.60, kết quả đo đoạn thẳng như Hình 2.61.

Hình 2.59

Page 42: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

38

2.5.1.2. Ghi kích thước tự động

Tính năng: Dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tự

động.

Các bước thao tác:

Bước 1: Vẽ biên dạng cần ghi kích thước tự động.

Bước 2: Nhận biểu tượng trên thanh Constrain hoặc nhấn phím tắc D sẽ xuất

hiện hộp thoại Auto Dimension như hình 2.62.

Bước 3: Chọn nút sẽ xuất hiện các kích thước cần thiết của biên dạng.

Bước 4: Nhấn nút để kết thúc.

2.5.2. Công cụ ràng buộc vị trí

Trong quá trình vẽ phác biên dạng, nếu ràng buộc quá nhiều kích thước

(Dimension) sẽ gây rối cho bản vẽ và hiệu quả kém. Để khắc phục hiện tượng này,

phần mềm Inventor đã tạo ra hàng loạt các công cụ để hỗ trợ ràng buộc vị trí tương

quan giữa các đối tượng trong bản vẽ.

2.5.2.1. Công cụ Coincident Constraint

Tính năng: Ràng buộc một điểm thuộc một đối tượng nào đó.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn điểm cần ràng buộc.

Hình 2.61: Ghi kích thước đoạn thẳng.

Hình 2.60: Ghi kích thước góc.

Hình 2.62

Page 43: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

39

Bước 3: Chọn đối tượng bất kỳ.

Giả sử ta cần ràng buộc tâm đường tròn thuộc đường thẳng, ta được kết quả như

Hình 2.63.

2.5.2.2. Công cụ Collinear Constraint

Tính năng: Ràng buộc hai đoạn thẳng hoặc hai trục nào đó thẳng hàng.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.64.

2.5.2.3. Công cụ Concentric Constraint

Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đồng tâm. Hai đối tượng này có thể là hai

đường tròn, hai cung tròn hoặc đường tròn với cung tròn.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.65.

Hình 2.63 a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.64

Page 44: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

40

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.65

2.5.2.4. Công cụ Fix

Tính năng: Ràng buộc cố định vị trí của một điểm hoặc đường cong trên mặt

phẳng vẽ phác. Sau khi thực hiện lệnh này, đối tượng đó không thể di chuyển hoặc

thay đổi kích thước.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn điểm hoặc đường cong cần ràng buộc, được kết quả như Hình

2.66.

Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

Hình 2.66

2.5.2.5. Công cụ Parallel Constraint

Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng song song với nhau. Đối tượng này có thể

là đoạn thẳng hoặc trục của elip.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Page 45: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

41

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.67.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.67

2.5.2.6. Công cụ Perpendicular Constraint

Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng vuông góc với nhau. Đối tượng này có thể

là đoạn thẳng, trục của elip hoặc đường cong nào đó. Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.68.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.68

2.5.2.7. Công cụ Horizontal Constraint

Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng nằm ngang theo gốc tọa độ. Đoạn thẳng

này có thể là đoạn thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Page 46: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

42

Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm

ngang. Ta được kết quả như Hình 2.69.

Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.69

2.5.2.8. Công cụ Vertical Constraint Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng, thẳng đứng theo gốc tọa độ. Đoạn thẳng

này có thể là một đọan thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm thẳng

đứng. Ta được kết quả như Hình 2.70.

Hình 2.70

Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

2.5.2.9. Công cụ Tangent

Tính năng: Ràng buộc tiếp xúc giữa hai đối tượng.

Các bước thao tác:

a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c

Page 47: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

43

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.71.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.71

2.5.2.10. Công cụ Smooth

Tính năng: Làm trơn phần giao nhau của hai đối tượng. Lệnh này áp dụng cho

hai đối tượng mà trong đó phải có một đường là Spline, đường còn lại có thể là cung

tròn, đoạn thẳng hoặc một spline khác…

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.72a.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc.

Hình 2.72

2.5.2.11. Công cụ Symmetric

Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đối xứng nhau qua một trục.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c

Page 48: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

44

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai.

Bước 4: Chọn trục đối xứng. Ta được kết quả như Hình 2.73.

Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.73

2.5.2.12. Công cụ Equal

Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng bằng nhau.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất (là đối tượng được ràng buộc).

Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.74.

Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để kết thúc..

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.74

2.5.2.13. Công cụ Show Constraints

Tính năng: Hiển thị tất cả các ràng buộc lên đối tượng.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.

Bước 2: Chọn các đối tượng cần hiển thị các ràng buộc.

Page 49: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

45

Giả sử sau khi ràng buộc như trên Hình 2.74, ta sử dụng công cụ Show

Constraints sẽ thấy được các ký hiệu ràng buộc Equal như hình 2.75.

2.6. CÔNG CỤ SAO CHÉP VÀ HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯỢNG

2.6.1. Công cụ sao chép đối tượng

2.6.1.1. Công cụ Rectangular Pattern

Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng theo hàng và cột.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại

Rectangular Pattern như Hình 2.76.

Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.77 để

sao chép các đội tượng theo yêu cầu.

a) Trước khi ràng buộc

Hình 2.75

b) Sau khi ràng buộc

Hình 2.76

Page 50: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

46

Hình 2.77

Bước 3: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.78.

2.6.12. Công cụ Circular Pattern

Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng quay quanh tâm.

Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại

Circular Pattern như Hình 2.79.

Hình 2.79

Hình 2.78

Page 51: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

47

Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.80 để

sao chép các đối tượng theo yêu cầu.

Hình 2.80

Bước 3: Chọn biểu tượng OK sẽ được kết quả như hình 2.81.

2.6.1.3. Công cụ Mirror

Tính năng: Tạo một đối tượng mới đối xứng với đối tượng gốc qua một trục.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Mirror trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp

thoại như Hình 2.82.

Hình 2.82

Hình 2.81

Page 52: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

48

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần lấy đối xứng.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn trục đối xứng.

Bước 4: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như Hình 2.83.

Bước 5: Chọn biểu tượng Done để kết thúc..

Hình 2.83

2.6.2. Công cụ hiệu chỉnh đối tượng

2.6.2.1. Công cụ

Tính năng: Di chuyển một hoặc nhiều đối tượng từ vị trí ban đầu sang vị trí mới.

Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng công cụ Move trên thanh Modify sẽ xuất hiện

hộp thoại Move như Hình 2.84.

Hình 2.84.

Bước 2: Sử dụng nút lệnh select chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh Base Point chọn điểm gốc của đối tượng cần di chuyển.

Bước 4: Chọn vị trí mới cần di chuyển đến. Ta được kết quả như Hình 2.85.

Hình 2.85

Bước 5: Chọn biểu tượng để kết thúc..

Lưu ý: Các chức năng mở rộng của hộp thoại Move

Page 53: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

49

- Biểu tượng : Chức năng sao chép (đối tượng gốc không bị mất đi).

- Biểu tượng : Chức năng tự động chuyển sang lựa chọn Base Point

sau khi chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.

- Biểu tượng : Chức năng nhập tọa độ vị trí mới so với điểm

gốc Base Point.

2.6.2.2. Công cụ

Tính năng: Sao chép đối tượng thành nhiều đối tượng giống nhau.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng copy trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại

Copy như Hình 2.86.

Hình 2.86.

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần sao chép.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần sao

chép.

Bước 4: Chọn các vị trí cần sao chép đến. Ta được kết quả như Hình 2.87.

Hình 2.87

Bước 5: Chọn biểu tượng để kết thúc..

2.6.2.3. Công cụ

Tính năng: Quay một hay nhiều đối tượng quanh một điểm.

Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Rotate trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại

Copy như Hình 2.88.

Page 54: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

50

Hình 2.88.

Bước 2: Sử dụng nút lệnh Select chọn các đối tượng cần quay.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh Center Point Select để chọ tâm quay.

Bước 4: Nhập giá trị góc cần quay vào ô Angle.

Bước 5: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như hình 2.89.

Bước 6: Chọn biểu tượng Done để kết thúc.

2.6.2.4. Công cụ

Tính năng: Cắt xén các đối tượng.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Trim trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt X.

Bước 2: Chọn các đối tượng cần xén. Ta được kết quả như Hình 2.90.

Hình 2.89

Page 55: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

51

c) Trước khi xén b) Sau khi xén

Hình 2.90

2.6.2.5. Công cụ

Tính năng: Kéo dài một đối tượng đến đối tượng cắt ngang khác gần đó.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.

Bước 2: Chọn đối tượng cần kéo dài. Ta được kết quả như hình 2.91.

Hình 2.91

2.6.2.6. Công cụ

Tính năng: Chia một đối tượng thành hai đối tượng khác nhau thông qua một

đối tượng cắt ngang.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.

Bước 2: Chọn đối tượng cần chia. Ta được kết quả như hình 2.92.

a) Trư ớ c khi kéo dài b) Sau khi kéo dài

Page 56: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

52

Hình 2.92

2.6.2.7. Công cụ

Tính năng: Phóng to hay thu nhỏ các đối tượng theo tỉ lệ nhất định.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại

Scale như Hình 2.93.

Hình 2.93.

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần phóng to (thu nhỏ).

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm cơ sở để phóng to (thu nhỏ).

Bước 4: Nhập hệ số thay đổi tỉ lệ kích thước vào ô Scale Factor (>1: phóng to;

<1: thu nhỏ).

Bước 5: Chọn nút Apply sẽ được kết quả như hình 2.94.

Hình 2.94

Bước 6: Chọn biểu tượng Done để kết thúc..

a) Trư ớ c khi chia b) Sau khi chia

Page 57: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

53

2.6.2.8. Công cụ

Tính năng: Di chuyển và kéo giãn các đối tượng.

Các bước thao tác: Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Stretch trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại

Stretch như Hình 2.95.

Hình 2.95.

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần kéo giãn và di chuyển.

Ta chọn các đối tượng bằng cách kéo chuột trái để tạo thành cửa sổ bao quanh chúng.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm xác định khoảng di chuyển.

Bước 4: Chọn vị trí cần di chuyển đến.

Bước 5 Chọn biểu tượng để kết thúc.

Lưu ý: Đối tượng nào nằm trong cửa sổ lựa chọn sẽ được dời đi, đối tượng nào

cắt cửa sổ lựa chọn sẽ bị kéo giãn như Hình 2.96.

a) Trước khi Stretch b) Sau khi Stretch

c) Trước khi Stretch d) Sau khi Stretch

Hình 2.96

Page 58: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

54

2.6.2.9. Công cụ

Tính năng: Tạo đối tượng mới song song với một đối tượng cho trước.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt

O.

Bước 2: Chọn đối tượng gốc.

Bước 3: Xác định vị trí cho đối tượng mới. Ta được kết quả như Hình 2.97.

Hình 2.97

2.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG

2.7.1. Ví dụ

Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 2, tác giả sẽ hướng

dẫn các bước cần thực hiện để xây dựng bản vẽ phác 2D có biên dạng và kích thước

như Hình 2.98.

Hình 2.98

Page 59: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

55

2.7.2. Trình tự các bước thực hiện

Bản vẽ trên có biên dạng đối xứng do đó ta chỉ cần vẽ một nửa (bên trái hoặc

bên phải) rồi lấy đối xứng qua trục, sẽ được kết quả mong muốn.

Bước 1: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng qua gốc tọa độ có kích thước

176mm và hai đoạn thẳng nằm ngang có kích thước 35mm và 27mm như Hình 2.99.

Hình 2.99

Bước 2: Chọn biểu tượng vẽ hai đường tròn đồng tâm có đường

kính 36 và 18, cách gốc tọa độ một khoảng 37mm theo phương x và 118mm theo

phương y như Hình 2.100.

Hình 2.100

Page 60: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

56

Bước 3: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ đường tròn đường kính 16

cách gốc tọa độ một khoảng 35mm theo phương x và 8mm theo phương y như Hình

2.101.

Hình 2.101

Bước 4: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R = 86mm qua

hai điểm nằm trên đường tròn 36 và 16, sau đó sử dụng công cụ Tangent để

ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.102.

Hình 2.102

Page 61: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

57

Bước 5: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R =

12mm qua hai điểm nằm trên đường tròn 36 và cung tròn R86, sau đó sử dụng công

cụ Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.103.

Hình 2.103

Bước 7: sử dụng công cụ xén các đối tượng trên hình 2.104.

Bước 7: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng bất kỳ cách gốc tọa độ một

khoảng 19mm như Hình 2.105.

Hình 2.104

Hình 2.105

Page 62: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

58

Bước 8: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R=12mm

hai điểm nằm trên đường tròn 8 và đoạn thẳng mới vẽ, sau đó sử

dụng công cụ Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.106.

Hình 2.106

Bước 9: Sử dụng công cụ xén các đối tượng trên hình 2.107, ta được một

nửa biên dạng như hình 2.108

Hình 2.107

Hình 2.108

Page 63: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

59

Bước 10: Sử dụng công cụ Mirror lấy đối xứng một nửa biên dạng qua trục,

rồi chọn biểu tượng biến trục đối xứng thành đường tâm, ta được như hình

2.109.

Hình 2.109

Page 64: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

60

2.8 . Bài t ậ p chương 2

Page 65: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

61

Page 66: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

62

Page 67: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

63

Page 68: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

64

Page 69: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

65

Page 70: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

66

Page 71: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

67

Bài 3.

MÔI TRƯỜNG TẠO MÔ HÌNH 3D (PART)

3.1. GIAO DIỆN

Sau khi hoàn thành trong môi trường vẽ phác 2D, ta nhấp chọn biểu tượng Finish

Sketch hoặc nhấn phím tắc S để kết thúc quá trình vẽ phác và chuyển sang môi trường

thiết kế môi trường 3D, lúc này giao diện môi trường Part được mở ra như hình 3.1.

Phần mềm Inventor tự mặt định tên gọi của mô hình cần tạo là Part 1, muốn lưu

bản vẽ với tên gọi khác ta nhấp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn tổ hợp phím

Ctrl+S sẽ xuất hieenhj hộp thoại Save As, lúc này ta chọn đường dẫn trong thư mục

Save in và đặt tên mô hình theo ý muốn trong ô File name rồi chọn biểu tượng Save

như hình 3.2.

Hình 3.1

Hình 3.2

Page 72: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

68

Khi chuyển sang môi trường Part, tab lệnh 3D Model tự động kích hoạt, chứa

các thanh công cụ với những chức năng chính sau:

- Thanh Sketch có chức năng tạo bản vẽ phác 2D hoặc mô hình 3D trên

mặt phẳng bất kỳ hoặc mặt phẳng làm việc của chi tiết (Part).

- Thanh Primitive có chức năng tạo hình hộp chữ nhật, hình trụ, hình cầu

và hình xuyến.

- Thanh Create có chức năng tạo mô hình 3D từ bản vẽ phác 2D.

- Thanh Modify có chức năng hiệu chỉnh mô hình 3D đã tạo.

- Thanh Work Features có chức năng tạo hệ trục tọa độ, tạo

mặt phẳng, tạo trục và tạo điểm mới.

- Thanh Pattern có chức năng sao chép mô hình 3D đã tạo.

- Thanh Surface có chức năng thiết kế các bề mặt phức

tạp.

- Thanh Plastic Part có chức năng thiết kế các sản phẩm nhựa.

Page 73: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

69

3.2. CÔNG CỤ TẠO MÔ HÌNH 3D

3.2.1. Lệnh Extrude

Tính năng: Đùn biên dạng 2D (sketch) theo phương vuông góc với mặt phẳng

vẽ phác để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như hình 3.3.

Lưu ý:

- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D được tạo trước đó.

- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.

- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Extrude trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Extrude như hình 3.4.

Hình 3.4.

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).

Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D cần đùn.

a) Bản vẽ phác 2D b) Bản vẽ khối đặc (Solid) a) Bản vẽ hình mặt (Surface) Hình 3.3

Page 74: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

70

Bước 4: Chọn chế độ đùn (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới (Lúc này trên chi tiết sẽ có 2 khối solid khác

nhau trong môi trường Part).

Giả sử ta có 2 khối: 1 khối hộp chữ nhật và 1 khối trụ, sau khi chọn các chế độ

đùn, ta sẽ được các kết quả như Hình 3.5.

Bước 5: Chọn cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents:

- Distance : Đùn với khoảng cách nhất định.

Nhập khoảng cách cần đùn vào ô

Chọn hướng đùn trên các biểu tượng

+Direction 1 : Đùn theo hướng 1.

+Direction 2 : Đùn theo hướng 2 ngược chiều với hướng 1.

+Symmetric : Đùn theo 2 hướng đều nhau.

+Asymmetric : Đùn theo 2 hướng không đều nhau.

- To Next: Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt

gần nhất.

- To: Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt được

chọn.

- Between: Chiều dày khối đùn được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn.

- All : Chỉ được thực hiện với chế độ Cut , cắt toàn bộ chiều dài.

Bước 6: Nhập góc phình to hay thu nhỏ của khối đùn vào ô Taper trong menu

More như Hình 3.6.

Hình 3.5

a) Cộng b) Trừ c) Giao

Page 75: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

71

Hình 3.6

Tùy theo giá trị góc nhập trong ô Taper dương, âm hay bằng 0 mà khối sẽ phình

to, thu nhỏ hoặc giữ nguyên hình dạng như Hình 3.7.

a) Phình to b) Thu nhỏ c) Giữ nguyên hình dạng

Hình 3.7

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để kết thúc..

Sau khi thực hiện xong lệnh Extrude, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư

mục Extrusion1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục ExtrusionSrf1 khi tạo mô hình

mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.8.

a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)

Hình 3.8

Bản vẽ phác Sketch1 sau khi trở thành tập con của thư mục Extrusion1 sẽ thuộc

quyền sở hữu của thư mục đó. Muốn tiếp tục sử dụng Sketch1 để thực hiện các lệnh

Page 76: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

72

khác, ta nhấp chuột phải tại Sketch1 và chọn Share Sketch, khi đó sẽ xuất hiện thư

mục Sketch1 nằm độc lập như Hình 3.9.

a) Trước khi Share Sketch b) Sau khi Share Sketch

Hình 3.9

Lúc này, ta có thể tạo thêm hàng loạt các Extrusion từ Sketch1, khi không còn

nhu cầu sử dụng bản vẽ phác Sketch1 nữa, ta cần ẩn Sketch1 đi để dễ nhìn mô hình

bằng cách nhấp chuột phải tại đó và chọn Visibility như Hình 3.10.

Hình 3.10

Bản vẽ phác Sketch1 giúp ta tạo được nhiều mô hình 3D khác nhau từ lệnh

Extrude. Tuy nhiên, để có thể hoàn chỉnh được các vật thể thực như mong muốn, ta

cần phải tạo thêm nhiều bản vẽ phác thảo Sketch khác nhau.

Để thực hiện điều này, ta chuyển từ môi trường 3D sang 2D Sketch bằng cách

nhấp chọn biểu tượng trên menu Model 3D hoặc nhấn phím tắt S rồi chọn

mặt phẳng cần vẽ phác. Ở đây, ta có thể chọn các mặt phẳng chuẩn của hệ thống hoặc

chọn một mặt phẳng bất kỳ trên các mô hình 3D đã tạo như Hình 3.11.

Page 77: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

73

Hình 3.11

Giả sử ta chọn mặt phẳng trên cùng của khối trụ tròn, khi đó sẽ xuất hiện môi

trường vẽ phác 2D quen thuộc như Hình 3.12.

Lúc này, ta sử dụng các lệnh để vẽ biên dạng Sketch 2 theo ý muốn, giả sử ta vẽ

hai đường tròng đường kính 22 và đường kính 16 rồi chọn biểu tượng Finish Sketch,

khi đó sẽ xuất hiện bản vẽ phác thảo Sketch 2 nằm trên mặt phẳng trên cùng của khối

hình trụ như hình 3.13.

Hình 3.12

Page 78: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

74

Với Sketch2 vừa tạo ra, ta có thể tiếp tục sử dụng lệnh Extrude để tạo thêm khối

hình học Extrusion3 chứa bản vẽ phác thảo Sketch2 như Hình 3.14.

Để hiệu chỉnh lệnh Extrude, ta nhấp chuột phải tại các thư mục vừa tạo

(Extrusion1, Extrusion2 hoặc Extrusion3) và chọn Edit Feature như Hình 3.15.

Sau khi hoàn thành mô hình 3D trong môi trường Part, để xem các tính chất vật

lý của chi tiết vừa tạo như: khối lượng, thể tích, tổng diện tích các bề mặt, trọng tâm

… ta nhấp chuột phải tại tên của chi tiết đó (mặc định là Part1) và chọn iPropertive

như Hình 3.16, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Part1 iProperties như Hình 3.17.

Hình 3.13

Hình 3.14

Hình 3.15

Page 79: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

75

Lúc này, ta chọn menu Physical và chọn Update sẽ được kết quả các thông số

vật lý của mô hình vừa tạo trên Hình 3.18.

3.2.2. Lệnh Revolve

Tính năng: Quay biên dạng 2D (sketch) quanh trục một góc bất kỳ để tạo thành

mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.19.

Hình 3.16 Hình 3.17

Hình 3.18

b) Khối đặc (Solid) a) Bản vẽ phác 2D c) Mô hình mặt (Surface)

Hình 3.19

Page 80: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

76

Lưu ý:

- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D và trục quay được tạo trước đó.

- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.

- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Revolve như hình 3.20.

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng cần quay.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn trục quay.

Bước 5: Chọn chế độ quay (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới.

Bước 6: Chọn cách thức giới hạn khối quay trong mục Extents:

- Angle: Quay biên dạng với một góc nhất định.

Nhập giá trị góc cần quay (360o) vào ô

Chọn chiều quay trên các biểu tượng:

+ Direction 1: Quay theo chiều 1 (ngược chiều kim đồng hồ).

+ Direction 2: Quay theo hướng 2 (cùng chiều kim đồng hồ).

+ Symmetric: Quay theo hai hướng đều nhau.

+ Asymmetric: Quay theo hai hướng không đều nhau.

- Between: Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng

Hình 3.20

Page 81: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

77

- To: Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng được chọn.

- To next: Góc quay được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn gần nhất.

- All: Quay toàn vòng (360o).

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

Sau khi thực hiện xong lệnh Revolve, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư

mục Revolution1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục RevolutionSrf1 khi tạo mô

hình mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.21.

a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)

Hình 3.21

3.2.3. Lệnh Loft

Tính năng: Nối các biên dạng 2D (Sketch) trên các mặt phẳng khác nhau dọc

theo một hay nhiều đường dẫn để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như hình

3.22.

Hình 3.22

Lưu ý:

- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất hai biên dạng trên hai mặt phẳng khác

nhau.

- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.

- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D.

a) Các biên d ạng S ketch b) Kh ối đặc (Solid) c) Mô hình m ặt ( Surface )

Page 82: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

78

- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Loft

như hình 3.23.

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).

- Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Nhấp biểu tượng Click to add trong hộp thoại con Sections để

chọn các biên dạng sketch. Trường hợp chọn nhiều sketch trên cùng một mặt phẳng

thì các sketch này phải giao nhau.

Bước 4: Chọn đường dẫn để nối các biên dạng sketch, với 3 cách lựa chọn sau:

- Rails : Đường dẫn là các đường sinh giới hạn biên dạng ngoài của mô

hình. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với chu vi của các biên dạng sketch,

trường hợp không có đường dẫn thì hình dạng của mô hình tự nội suy theo các biên

dạng.

- Center Line : Đường dẫn là đường nối tâm của các biên dạng sketch.

Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với các mặt phẳng chứa biên dạng.

- Area Loft : Đường dẫn cũng là đường nối tâm của các biên

dạng sketch. Với lựa chọn này, ngoài các biên dạng sketch chính đã có, ta còn tạo

thêm biên dạng phụ quyết định hình dạng của mô hình.

+ Center Line: Chọn đường dẫn.

+ Placed Sections: Chọn một điềm bất kỳ trên đường dẫn sẽ xuất hiện hộp thoại

Section Dimensions, ta nhập giá trị diện tích của biên dạng phụ tại điểm được chọn.

Bước 5: Chọn chế độ Loft (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

Hình 3.23

Page 83: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

79

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới.

Bước 6: Nhấp chọn OK để kết thúc.

a) Các biên dạng và đường dẫn b) Loft không đường dẫn

c) Loft với đường dẫn 1 d) Loft với đường dẫn 2

Hình 3.24. Lệnh Loft với lựa chọn Rails

a) Các biên dạng và đường b) Loft với đường dẫn 1 dẫn

Page 84: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

80

3.2.4. Lệnh Sweep

Tính năng: Quét biên dạng 2D (sketch) dọc theo một đường dẫn cho trước để

tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.27.

c) Loft với đường dẫn 2 d) Loft với đường dẫn 3

Hình 3.25. Lệnh Loft vớ i lựa chọn Center Line

b) Loft với biên dạng phụ có

diện tích 5000mm2

a) Các biên dạng và đường

dẫn

Hình 3.26. Lệnh Loft với lựa chọn Area Loft

c) Loft với biên dạng phụ và

có diện tích 400mm2

Page 85: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

81

c) Tạo khối (Solid) với đường dẫn 2 d) Tạo mặt (Surface) với đường dẫn 2

Hình 3.27

Lưu ý:

- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất một biên dạng sketch và một đường dẫn

trên hai mặt phẳng giao nhau.

- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D. Đường dẫn có thể kín hoặc hở

nhưng phải xuyên qua mặt phẳng chứa biên dạng.

- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.

- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại

Sweep như Hình 3.28.

a) Các biên d ạng sketch v à đư ờng dẫn b) T ạo khối với đ ư ờng dẫn 1

Page 86: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

82

Hình 3.28

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

Dạng 1: Tạo khối đặc (Solid).

Dạng 2: Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng sketch.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn đường dẫn.

Bước 5: Chọn các dạng tạo hình trong mục Type, với 3 lựa chọn sau:

Path: Quét biên dạng theo một đường dẫn như Hình 3.29. Chọn hướng tạo mô

hình trong mục Orientation với 2 thuộc tính sau:

- : Biên dạng quét uốn lượn theo đường dẫn. Với lựa chọn này, ta

có thể nhập góc côn trong ô Taper.

- : Biên dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài đường

dẫn.

Hình 3.29

c) Sweep với lựa chọn

Parallel

a) Biên dạng và đường

dẫn

b) Sweep với lựa chọn

Path, góc Taper là 2

c) Sweep với lựa chọn

Purallel

Page 87: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

83

- Path & Guide Rail: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và đường biên

giới hạn (Guide Rail) như hình 3.30.

- Path & Guide Surface: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và xoắn

theo một bề mặt (Guide Surface) như hình 3.31.

Bước 6: Chọn chế độ Sweep (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới.

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc. 3.2.5. Lệnh Rib

Tính năng: Tạo gân chịu lực cho các chi tiết.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng (kín hoặc hở) trên một

mặt phẳng nào đó để xác định hình dạng và kích thước của gân.

Các bước thao tác:

- Trường hợp 1: Tạo gân có chiều dày vuông góc với một mặt phẳng chứa biên

dạng.

a) Biên dạng đường dẫn

và đường giới hạn biên

b) Lựa chọn

Path&Guide Rail với

thuộc tính X&Y

c) Lựa chọn

Path&Guide Rail với

thuộc tính X

d) Lựa chọn

Path&Guide Rail với

thuộc tính None Hình 3.30

a) Biên dạng đường

dẫn và bề mặt. b) Sweep với lựa

chọn Path.

c) Sweep với lựa chọn

Path & Guide Surface Hình 3.31

Page 88: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

84

Bước 1: Nhấp chọn trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Rib như

hình 3.32.

Bước 2: Chọn biểu tượng Parallel to Sketch Plane trong hộp thoai Rib.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng tạo gân.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.

Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô

Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.

Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân với 2 lựa chọn sau:

+ To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt

phẳng giới hạn cho gân.

+ Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.

Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc, sẽ được kết quả như hình 3.33.

a) Chi tiết và biên dạng b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next

Hình 3.32

Page 89: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

85

- Trường hợp 2: Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng

Bước 1: Cũng tương tự như Trường hợp 1, nhấp chọn biểu tượng trên

thanh Create.

Bước 2: Chọn biểu tượng Normal to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Shape chọn biên dạng tạo gân.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.

Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô

Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân .

Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:

+ To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt phẳng

giới hạn cho gân.

+ Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.

Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc., sẽ được kết quả như hình 3.34.

c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite

Hình 3.33. Tạo gân có chiều dày vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng.

Page 90: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

86

a) Chi tiết biên dạng

b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next

c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite

Hình 3.34. Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng.

Page 91: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

87

3.2.6. Lệnh Coil

Tính năng: Quét biên dạng theo đường xoắn ốc quanh một trục.

Ví dụ tạo lò xo hoặc tạo ren trên bề mặt hình trụ nào đó như Hình 3.35.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng và một đoạn thẳng làm

trục quay (Có thể chọn trục x, y, z của hệ thống làm trục quay).

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Coil như Hình 3.36.

Bước 2: Sử dụng công cụ trong trang Coil Shape chọn biên dạng.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn trục quay và đảo chiều đường xoắn

ốc.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng xoắn.

Bước 5: Chọn dạng tạo hình trong mục output:

+ Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid).

+ Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 6: Chọn chế độ tạo đường xoắn ốc ( chỉ có trong dạng tạo khối đặc Solid)

+ Join : Cộng các Solid + Cut : Trừ các Solid.

+ Intersect : Giao giữa các solid + New solid : Tạo solid mới.

a) Lò xo b) Ren trên bulông

Hình 3.35.

Hình 3.3 6

Page 92: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

88

Bước 7: Thiết lập các thông số cho đường xoắn ốc trong trang Coil Size, với 4

lựa chọn trong mục Type gồm:

- Pitch and Revolution: Nhập giá trị bước xoắn và số vòng xoắn theo bảng sau:

Với lựa chọn này, ta có kết quả như Hình 3.39.

- Revolution and Height: Nhập giá trị số vòng xoắn và chiều cao đường xoắn

ốc theo bảng sau:

b) Ren tạo thành trên chi tiết a) Biên dạng và trục quay

Hình 3.37. Tạo đường xoắn ốc với chế độ Cut

Hình 3.38.

a) Biên dạng và trục quay b) Lo xo được tạo ra

Hình 3.39.

a) Lò xo được tạo ra

Page 93: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

89

- Pitch and Height: Nhập giá trị bước xoắn và chiều cao đường xoắn ốc theo

bảng sau:

- Spiral: Tạo đường Acsimet với các thông số cần nhập trên Hình 3.42, ta được

kết quả như Hình 3.43.

Hình 3.40.

Hình 3.41.

Hình 3.42.

Page 94: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

90

Bước 9: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.2.7. Lệnh Emboss

Tính năng: Tạo đối tượng nổi lên hoặc chìm xuống bề mặt chi tiết như Hình

3.44.

Hình 3.44

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một bề mặt và một biên dạng đã phác

thảo.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhập chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại

như hình 3.45.

a) Biên d ạ ng và tr ụ c quay b) Đư ờ ng Acsimet đư ợ c t ạ o ra

Hình 3.43. Tạo đường Acsimet với lựa chọn Spiral

Hình 3.45

a) Chữ nổi lên trên mặt bàn b) Chữ chìm xuống mặt bàn

Page 95: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

91

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng.

Bước 3: Đánh dấu vào ô rồi click biểu tượng chọn bề mặt

chi tiết.

Bước 4: Nhập ô Depth giá trị chiều cao (hoặc chiều sâu) cần nổi (hoặc chìm) cho

đối tượng.

Bước 5: Nhấp biểu tượng Top Face Appearance chọn màu sắc cho đối tượng

cần tạo.

Bước 6: Chọn 1 trong 3 cách tạo hình sau:

- Emboss from Face : Đối tượng nổi lên trên chi tiết (tạo thêm).

- Engrave from Face : Đối tượng chìm xuống chi tiết (cắt bỏ).

- Emboss/ Engrave from Plane : Đối tượng nổi lên trên chi tiết với chiều cao

bằng khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của chi tiết.

Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng xác định hướng phù hợp.

Bước 8: Nhấp biểu tượng OK để kết thúc, ta được kết quả như Hình 3.46.

a) Lệnh Emboss với lựa chọn Emboss from Face

b) Lệnh Emboss với lựa chọn Engrave from Face

c) Lệnh Emboss với lựa chọn Emboss/ Engrave from Plane

Hình 3.46

Page 96: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

92

3.3. CÔNG CỤ HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH 3D

3.3.1. Lệnh Hole

Tính năng: Tạo đồng thời một hoặc nhiểu lỗ trên chi tiết. Các lỗ này có thể là

lỗ khoan, lỗ thông suốt, lỗ bậc, lỗ côn, lỗ ren ….

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt H sẽ

xuất hiện hộp thoại Hole như Hình 3.47.

Hình 3.47

Bước 2: Chọn phương pháp xác định vị trí tâm lỗ trong mục Placement, với 4

lựa chọn sau:

- From Sketch: Chọn tâm lỗ từ các điểm (Point) trên biên dạng phác thảo.

+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước các điểm (Point) trên bản vẽ phác Sketch.

+ Sử dụng công cụ chọn các điểm vừa tạo làm tâm lỗ.

- Linear: Tâm lỗ được định vị trí trên bề mặt của chi tiết và cách 2 cạnh của mặt

phẳng đó một khoảng xác định.

Page 97: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

93

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng của chi tiết cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ nhất của mặt phẳng tạo lỗ

rồi nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ hai của mặt phẳng tạo lỗ rồi

nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.

- Concentric: Tạo lỗ trên mặt phẳng bất kỳ đồng tâm với khối trụ hoặc đường

tròn, cung tròn cho trước.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng bất kỳ cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt trụ, đường tròn hoặc cung tròn

đồng tâm với lỗ cần tạo.

- On Point: Tâm lỗ đi qua một điểm được tạo bằng công cụ Work Point (sẽ được

trình bày trong mục …. Phần ……)

+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước một điểm được tạo bằng lệnh Work Point

tại vị trí cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn điểm được tạo bằng lệnh Work Point.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng mà đường tâm lỗ cần tạo vuông

góc hoặc chọn cạnh, trục mà đường tâm lỗ cần tạo song song.

Bước 3: Chọn kiểu lỗ cần tạo, với 4 lựa chọn sau:

- Drilled : Tạo lỗ trơn.

Page 98: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

94

- Counterbore : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng.

- Spotface : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng hoặc ren côn.

- Countersink : Tạo lỗ côn.

Bước 4: Định dạng đầu mũi khoan trong mục Drill Point, với 2 lựa chọn sau:

- Flat : Đầu bằng

- Angle : Đầu côn

Bước 5: Xác định kích thước của lỗ trong mục Termination, với 3 lựa chọn sau:

- Distance: Tạo lỗ có chiều sâu xác định như Hình 3.48.

- Throught All: Tạo lỗ suốt.

- To: Tạo lỗ có chiều sâu từ mặt phẳng chứa tâm lỗ ban đầu tới mặt phẳng

được chọn.

Bước 6: Chọn loại lỗ có ren hoặc không ren, với 4 lựa chọn sau:

- Simple Hole : Tạo lỗ không ren.

- Clearance Hole : Tạo lỗ lắp bu lông theo tiêu chuẩn

- Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn như hình 3.49

- Taper Tapped Hole : Tạo lỗ ren côn.

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

Hình 3.49

b) Lỗ bậc.

c) Lỗ côn.

a) Lỗ trơn.

Hình 3.48

Page 99: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

95

3.3.2. Lệnh Fillet

Tính năng: Bo tròn các cạnh của chi tiết.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh công cụ Modify hoặc nhấn

phím tắc F sexuaats hiện họp thoại Fillet như hình 3.50.

Bước 2: Chọn các dạng bo tròn, gồm:

- Dạng Edge Fillet : Bo tròn các cạnh của chi tiết, với 3 lựa chọn sau:

+ Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi.

+ Edge: Bo tròn một cạnh.

* Chọn một cạnh cần bo tròn.

* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.

+ Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên mặt phẳng.

* Chọn một cạnh bất kỳ trên mặt phẳng cần bo tròn.

* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.

+ Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên chi tiết.

* Chọn chi tiết cần bo tròn.

* Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.

- Variable: Bo tròn cạnh có bán kính không thay đổi.

+ Chọn cạnh cần bo tròn.

+ Nhập giá trị bán kính tại 2 đầu cần bo vào ô Radius của điểm đầu (Start)

và điểm cuối (End).

Lưu ý: Ta có thể thay đổi bán kính tại một điểm bất kỳ trên cạnh bằng cách nhấp

chuột tại điểm đó rồi nhập giá trị bán kình vào ô Radius như Hình 3.51.

Hình 3.50

Page 100: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

96

Hình 3.51

- Setback: Tạo vùng bo tại vị trí giao 3 cạnh của chi tiết.

+ Dạng Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 bề mặt trên chi tiết.

* Sử dụng công cụ chọn mặt thứ nhất.

* Sử dụng công cụ chọn mặt thứ nhất.

* Nhập bán kính cần bo tròn vào ô Radius.

- Dạng Full Round Fillet : Tạo cung bo tiếp xúc với cả 3 bề mặt của chi tiết.

* Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ nhất.

* Sử dụng công cụ chọn mặt giữa.

* Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ hai.

Bước 3: Bấm nút chọn OK để kết thúc.

3.3.3. Lệnh Chamfer

Tính năng: Vát cạnh chi tiết như Hình 3.52.

Hình 3.52

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh công cụ Modify, sẽ xuất

hiện hộp thoại Chamfer như hình 3.53.

Page 101: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

97

Bước 2: Chọn các dạng vát cạnh, gồm:

- Dạng Distance : Lựa chọn này tạo các góc vát là 450 và khoảng cách vát

theo 2 phương bằng nhau.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.

+ Nhập kích thước cần vát vào ô

- Dạng Distance and Angle : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo một

phương và góc vát.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng xác định góc vát.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh càn vát.

+ Nhập kích thước cần vát vào ô

+ Nhập góc vát vào ô

- Dạng Two Distances tạo mặt vác khi biết khoảng cách vát theo 2 phương.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.

+ Nhập kích thước cần vát theo phương 1 vào ô

+ Nhập kích thước cần vát theo phương 2 vào ô

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.4. Lệnh Shell

Tính năng: Tạo chi tiết có thành mỏng với chiều dày xác định như Hình 3.54.

Hình 3.54

Hình 3.53

Page 102: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

98

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part. Các

bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp thoại

Shell như H ình 3.55.

Bước 2: Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho chi tiết.

Bước 3: Chọn cách tạo thành mỏng, với 3 lựa chọn sau:

- Inside : Thành mỏng nằm bên trong biên dạng ngoài của chi tiết.

- Outside : Thành mỏng nằm bên ngoài biên dạng ngoài của chi tiết.

- Both : Thành mỏng phân bố đều 2 bên biên dạng ngoài của chi tiết.

Bước 4: Nhập chiều dày thành mỏng vào ô

Bước 5: Sử dụng công cụ chọn mặt của chi tiết cần bỏ đi.

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

3.3.5. Lệnh Draft

Tính năng: Tạo mặt vát trên chi tiết như Hình 3.56.

Hình 3.56

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Hình 3.55

Page 103: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

99

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify xẽ xuất hiện hộp thoại

Face Draft như hình 3.57.

Bước 2: Chọn dạng tạo mặt vát, với 3 lựa chọn sau:

- Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt để vát.

+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

+ Nhập góc vát vào ô .

- Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt để vát.

+ Sử dụng công cụ Fixed Plane chọn mặt cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

+ Nhập góc vát vào ô .

Hình 3.57

Page 104: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

100

- Parting Line : Tạo mặt vát ở hai bên đường phân chia chi tiết.

+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Parting Line Chọn đường phân chia như hình 3.58.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

+ Nhập góc vát vào ô

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.6. Lệnh Thread

Tính năng: Tạo ren ngoài hoặc ren trong trên chi tiết như Hình 3.59.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết hình trụ hoặc hình côn. Các

bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp

thoại Thread như Hình 3.60.

Hình 3.58

Hình 3.59

a) Ren ngoài b) Ren trong

Page 105: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

101

Bước 2: Trên trang Location, Sử dụng công cụ chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ

để tạo ren.

Bước 3: Chọn ô để tạo ren trên suốt chiều dài mặt trụ hoặc mặt lỗ. Khi

bỏ chọn sẽ hiện thêm ô Offset và ô Length với ý nghĩa sau:

- Ô Offset: Nhập khoảng cách từ mặt đầu đến vị trí xuất phát ren. - Ô Offset:

Nhập chiều dài đoạn ren cần tạo.

Bước 4: Click biểu tượng để đổi hướng tạo ren.

Bước 5: Đánh dấu vào ô để chọn hoặc bỏ chọn chế độ hiển thị ren

trên màn hình đồ họa.

Bước 6: Vào trang Specification, chọn loại ren cần tạo trong mục Thread Type.

Bước 7: Chọn kích thước danh nghĩa của ren trong ô Size.

Bước 8: Chọn bước ren phù hợp trong ô Designation.

Bước 9: Chọn để tạo ren phải.

Bước 10: Chọn để tạo ren trái.

Bước 11: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.7. Lệnh Split

Tính năng: Cắt một khối hoặc một bề mặt nào đó của khối thành hai phần riêng

biệt.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp thoại

Split như Hình 3.61.

Hình 3.60

Page 106: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

102

Bước 2: Chọn dạng cắt phù hợp, với 3 lựa chọn sau:

- Split Face : Cắt bề mặt của khối thành hai phần.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công

cụ cắt. Có thể chọn 1 trong 3 mặt phẳng XY, XZ và YZ của hệ thống làm công

cụ cắt.

+ Chọn 1 trong 2 biểu tượng trong mục Face, gồm:

* All : Cắt toàn bộ các bề mặt mà công cụ cắt đi qua.

* Select : Chọn bề mặt của khối cần cắt

+ Sử dụng công cụ chọn những bề mặt của khối cần cắt.

Với lựa chọn này, ta được kết quả như Hình 3.62.

Hình 3.62

- Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần của khối.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công cụ

cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công

cụ cắt.

+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.

Hình 3.61

Page 107: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

103

+ Nhấp 1 trong 2 biểu tượng trong mục Remove để chọn phần của khối

bỏ đi (Mũi tên hướng vào phần nào của khối thì phần đó bị cắt bỏ). Ta được kết quả

như Hình 3.63.

- Split Solid : Chia khối thành hai phần riêng biệt nhưng không cắt bỏ phần

nào.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công cụ

cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công

cụ cắt.

+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.8. Lệnh Combine

Tính năng: Trái với lệnh Spit, lệnh Combine thường được dùng để cộng nhiều

khối riêng biệt trên chi tiết thành một khối hoàn chỉnh như Hình 3.64.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước ít nhất hai khối riêng biệt trên chi tiết

trong môi trường Part.

Hình 3.63

a) Trước khi cắt b) Sau khi cắt bỏ phần trên

Hình 3.64

a) Trước khi Combine b) Sau khi Combine

Page 108: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

104

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify, sẽ xuất hiện hộp

thoại thoại Combine như hình 3.65.

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cơ sở.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn các khối khác.

Bước 4: Chọn cách thức Combine, gồm:

- Join : Cộng các khối.

- Cut : Trừ các khối.

- Intersect : Giao giữa các khối.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.9. Lệnh Move Face

Tính năng: Di chuyển bề mặt nào đó trên chi tiết đến vị trí khác như hình 3.66.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part. Các

bước thao tác:

a) Trước khi di chuyển b) Sau khi di chuyển

Hình 3.66

Hình 3.65

Page 109: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

105

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp

thoại Move Face như Hình 3.67.

Bước 2: Chọn cách di chuyển, với

3 lựa chọn sau:

- Free Move : Di chuyển tự do.

+ Sử dụng công cụ chọn

bề mặt cần di chuyển.

+ Có thể dùng chuột di chuyển bề

mặt theo phương các trục tọa độ.

+ Có thể nhập vào tọa độ của vị trí cần di chuyển đến.

- Direction and Distance : Di chuyển theo một hướng nào đó với khoảng

cách xác định.

+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn và đảo chiều hướng di chuyển.

+ Nhập khoảng cách cần di chuyển đến vào ô

- Points and Plane : Di chuyển dọc theo một mặt phẳng với khoảng cách xác

định bởi hai điểm.

+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt cần di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng làm phương di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn hai điểm định khoảng cách dời.

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

3.3.10. Lệnh Move Bodies

Tính năng: Di chuyển khối từ vị trí ban đầu sang vị trí khác.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part. Các

bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp

thoại Move Bodies như Hình 3.68.

Hình 3.67

Page 110: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

106

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cần di chuyển.

Bước 3: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương X vào ô

Bước 4: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Y vào ô

Bước 5: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Z vào ô

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.3.11. Lệnh Bend Part

Tính năng: Uốn cong chi tiết quanh một trục.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết và đường Line (2D Sketch)

trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp

thoại Bend Pảt như Hình 3.69.

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn đường Line làm trục uốn.

Bước 3: Chọn kiểu uốn, với 3 lựa chọn sau:

- : Bán kính cong và góc uốn.

- : Bán kính cong và chiều dài cung uốn.

- : chiều dài cung và góc uốn.

Hình 3.68

Hình 3.69

Page 111: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

107

Bước 4: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng để chọn phần được uốn của chi

tiết tính từ trục uốn.

- Bend Leeft : Chỉ uốn phần bên trái trục uốn.

- Bend Right : Chỉ uốn phần bên phải trục uốn.

- Bend Both : Uốn đều cả hai bên.

Bước 5: Nhấn biểu tượng để đổi chiều uốn của chi tiết.

Bước 6: Nhấn bieeut tượng OK để kết thúc. Ta được kết quả như hình 3.70.

3.4. CÔNG CỤ SAO CHÉP MÔ HÌNH 3D

3.4.1. Lệnh Rectangular Pattern

Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều hàng và cột như Hình 3.71.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

a) Trước khi uốn cong b) Uốn cong phần bên trái

c) Uốn cong phần bên phải c) Uốn đều hai bên

Hình 3.70

Hình 3.71

a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép

Page 112: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

108

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại

Rectangular Pattern như hình 3.72.

Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các

Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi

tiết có nhiều khối Solid).

- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ

trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó

làm đối tượng sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi tiết

hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao

chép và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới

là một Solid.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Direction 1 để chọn phương sao chép

thứ nhất. Ta có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm phương

sao chép.

- Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để thay đổi hướng sao chép.

Hình 3.72

Page 113: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

109

- Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối

tượng gốc trên phương đã chọn.

- Nhập số đối tượng cần sao chép theo phương 1 vào ô

- Chọn phương án thiết lập khoảng cách sao chép giữa các đối tượng, với 3 lựa

chọn sau:

+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng cách giữa hai

đối tượng kế tiếp nhau sau khi sao chép.

+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng giữa đối tượng

đầu và cuối của quá trình sao chép.

+ : Khoảng giữa hai đối tượng đầu và cuối của quá trình sao chép

được mặc định bằng chiều dài cạnh được chọn làm phương sao chép ở Bước 3.

Bước 4: Sử dụng công cụ trong mục Direction 2 để chọn phương sao chép

thứ hai. Các bước thao tác còn lại giống như Bước 3.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

3.4.2. Lệnh Circular Pattern

Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều đối tượng xung quanh trục

quay như Hình 3.73.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại

Circular Pattern như Hình 3.74.

Hình 3.73

a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép

Page 114: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

110

Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các

Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi

tiết có nhiều khối Solid).

- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất

kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết

đó làm đối tượng sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi

tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao

chép và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới

là một Solid.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Rotation Axis để chọn trục quay. Ta

có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm trục quay.

Bước 4: Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để đổi chiều quay khi sao chép.

Bước 5: Nhập số đối tượng cần sao chép vào ô (tính cả đối tượng

gốc).

Bước 6: Nhập giá trị góc quay vào ô

Bước 7: Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía đối

tượng gốc.

Bước 8: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

Hình 3.74

Page 115: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

111

3.4.3. Lệnh Mirror

Tính năng: Lấy đối xứng các đối tượng 3D qua một mặt phẳng như Hình 3.75.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại

Mirror như Hình 3.

Bước 2: Chọn kiểu lấy đối xứng, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là các

Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần lấy đối xứng.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng (nếu trên

chi tiết có nhiều khối Solid).

- Pattern a solid : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là một khối Solid

bất kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi

tiết đó làm đối tượng.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng.

+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi

tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần lấy đối xứng.

Hình 3.75

a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng

Hình 3.76

Page 116: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

112

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi lấy

đối xứng và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo mới

là một Solid.

+ Đánh dấu vào biểu tượng để bỏ đi đối tượng gốc.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

3.5. CÔNG CỤ TẠO ĐỐI TƯỢNG PHỤ TRỢ

Trong quá trình tạo mô hình 3D của vật thể, ngoài gốc tọa độ, các mặt phẳng

chuẩn (XY, XZ, YZ) và trục chuẩn (X, Y, Z) của hệ thống, chúng ta cũng cần tạo

thêm các đối tượng phụ trợ khác như các mặt phẳng (Plane), các trục (Axis) và các

điểm (Point) để quá trình thiết kế chi tiết trở nên đơn giản và dễ dàng hơn.

3.5.1. Lệnh Plane

Tính năng: Tạo mặt phẳng làm việc như Hình 3.77.

Các Phương pháp tạo mặt phẳng:

- Plane: Tạo mặt phẳng bất kỳ.

- Offset from Plane: Tạo mặt phẳng làm việc song song với mặt phẳng được chọn

với một khoảng cách cho trước như Hình 3.78.

Hình 3.77

Hình 3.78

Page 117: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

113

- Parallel to Plane through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và

song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.79.

- Midplane between Two Parallel Planes: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa hai

mặt phẳng song song như Hình 3.80.

- Midplane of Torus: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa khối hình xuyến như

Hình 3.81.

- Angle to Plane around Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh và

nghiêng một góc cho trước so với mặt phẳng được chọn như Hình 3.82.

Hình 3.79

Hình 3.80

Hình 3.81

Page 118: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

114

- Three Points: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua ba điểm như Hình 3.83.

- Two Coplanar Edges: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua hai cạnh đồng phẳng

(cùng nằm trong mặt phẳng) như Hình 3.84.

- Tangent to Surface through Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh

và tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.85.

Hình 3.82

Hình 3.83

Hình 3.84

Page 119: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

115

- Tangent to Surface through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm

và tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.86.

- Tangent to Surface and Parallel to Plane: Tạo mặt phẳng làm việc tiếp tuyến

với mặt cong và song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.87.

- Normal to Axis through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và

vuông góc với một trục như Hình 3.88.

Hình 3.85

Hình 3.86

Hình 3.87

Page 120: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

116

- Normal to Curve at Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và vuông

góc với tiếp tuyến của đường cong tại điểm đó như Hình 3.89.

3.5.2. Lệnh Axis

Tính năng: Tạo trục làm việc trên chi tiết.

Các Phương pháp tạo trục: - Axis: Tạo trục bất kỳ (có thể là đường thẳng đi qua 2 điểm, cạnh của chi tiết).

- On Line or Edge: Tạo trục làm việc là cạnh bất kỳ trên chi tiết.

- Parallel to Line through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và song

song với cạnh được chọn.

- Through Two Points: Tạo trục làm việc đi qua hai điểm.

- Intersection of Two Planes: Tạo trục làm việc là giao tuyến của hai mặt phẳng

được chọn.

- Normal to Plane through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và vuông

góc với mặt phẳng được chọn.

- Through Center of Circular or Elliptical Edge: Tạo trục làm việc đi qua tâm

của cạnh hình tròn, hình elip hoặc đường cong Fillet và vuông góc với mặt phẳng

chứa cạnh đó.

- Through Revolved Face or Feature: Tạo trục làm việc trùng với trục của bề

mặt tròn xoay.

Hình 3.88

Hình 3.89

Page 121: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

117

3.5.3. Lệnh Point

Tính năng: Tạo điểm làm việc trên chi tiết.

Các Phương pháp tạo trục: - Point: Tạo điểm làm việc tại đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.

- Grounded Point: Tạo điểm làm việc cố định tại đỉnh hoặc trung điểm của

cạnh trên chi tiết.

- On Vertex, Sketch Point or Midpoint: Tạo điểm làm việc bằng cách xác định

một đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.

- Intersection of Three Planes: Tạo điểm làm việc là giao điểm của ba mặt phẳng

được chọn.

- Intersection of Two Lines: Tạo điểm làm việc là giao điểm của hai cạnh được

chọn.

- Intersection of Plane/Surface and Line: Tạo điểm làm việc là giao điểm của

đường thẳng và mặt phẳng (hoặc mặt cong) được chọn.

- Center Point of Loop of Edge: Tạo điểm làm việc là tâm của biên dạng kín.

- Center Point of Torus: Tạo điểm làm việc là tâm của khối xuyến.

- Center of Sphere: Tạo điểm làm việc là tâm của khối cầu.

Page 122: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

118

3.6. BÀI TẬP CHƯƠNG 3

Page 123: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

119

Page 124: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

120

Page 125: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

121

Page 126: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

122

Page 127: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

123

Page 128: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

124

Page 129: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

125

Page 130: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

126

Bài 4.

MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY)

TRONG INVENTOR

4.1. GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP

Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lại

với nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1.

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi

trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách

khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc.

Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác

giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:

Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống.

Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết

kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền

bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu ….

góp phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ

lắp cơ khí.

4.2. KHỞI ĐỘNG

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2.

Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3.

Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu

Hình 4.2.

Page 131: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

127

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút

Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4.

Hình 4.4

Hình 4.3.

Page 132: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

128

4.3. CHÈN VÀ TẠO CHI TIẾT TRONG MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP

4.3.1. Lệnh Place

Tính năng: Chèn các chi tiết đã thiết kế từ môi trường Part vào môi trường lắp

ráp.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại

Place Component như hình 4.5.

Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in.

Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name.

Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp.

Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết.

Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6.

Hình 4.5

Hình 4.5

Page 133: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

129

Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết

nào đó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách

nhấp chuột phải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện

biểu tượng trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di

chuyển.

4.3.2. Lệnh Place from Content Center

Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện

hộp thoại Place Content Center như hình 4.8.

Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View.

Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong

vùng độ họa Assembly.

Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp

thoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp

Hình 4.7

Hình 4.8

Page 134: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

130

tục chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút

lệnh OK để kết thúc..

4.3.3. Lệnh Create

Tính năng: Tạo mới chi tiết trong môi trường lắp ráp.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp

thoại Place from Content Center như hình 4.10.

Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name.

Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template.

Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location.

Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thể

chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống

(XY, XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường

Part.

Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp.

Hình 4.9

Hình 4.10

Page 135: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

131

4.4. LỆNH RÀNG BUỘC CONTRAINT

Tính năng: Ràng buộc vị trí tương đối giữa các chi tiết trong quá trình lắp ráp.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Contraint trên thanh Relationships sẽ xuất

hiện hộp thoại Place Constraint như Hình 4.11.

Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa

chọn:

Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có thể

ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống).

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

* Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược hướng

nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau).

Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng hướng

(Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau).

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

Hình 4.10

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng

Page 136: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

132

- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp

với nhau một góc nhất định.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn

hướng tạo góc trong mục Solution.

+ Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô

- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc

tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:

* Inside : Tiếp xúc trong.

* Outside : Tiếp xúc ngoài.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.14. Ràng buộc Angle giữa hai mặt phẳng

Page 137: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

133

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu.

Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai

mặt của các chi tiết.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các

đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

* Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được

chọn áp vào nhau.

* Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn

ngang hàng nhau.

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.16. Ràng buộc tiếp xúc ngoai giữa hai khối trụ

Page 138: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

134

- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng.

Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đối

tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối

tượng còn lại.

Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối

giữa các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:

- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng

chuyển động ăn khớp với nhau.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc. + Chọn

chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.

* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì đối

tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì

đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o).

- Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng

giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.

* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn

a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c

Page 139: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

135

+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô .

Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm.

Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt

tương đối với nhau.

Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại

với nhau.

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

4.5. CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP

4.5.1. Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết

Sau khi các chi tiết được lắp ráp với nhau, các ràng

buộc sẽ hiển thị trong từng chi tiết và được quản lý trên

thanh Browser Bar như Hình 4.18.

Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi

tiết, ta nhấp phải chuột tại tên gọi ràng buộc đó trên thanh

Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit

Constraint hiện ra như Hình 4.19.

Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô

Offset, rồi chọn biểu tượng OK để kết thúc.

4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp

4.5.2.1. Lệnh Pattern Component

Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết

xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20.

Hình 4.18.

Hình 4.19.

Hình 4.20. a) Sao chép theo hàng và cột b) Sao chép xung quanh trục quay

Page 140: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

136

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp

thoại Pattern Component như Hình 4.21.

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép.

Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau:

- Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một

Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part.

- Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột.

+ Mục Column:

* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ nhất.

* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.

* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô

* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô

+ Mục Row:

* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ hai.

* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.

* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô

* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô

- Circular : Sao chép xung quanh một trục quay.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay.

+ Chọn biểu tượng để đổi chiều sao chép.

+ Nhập số đối tượng cần tạo vào ô

+ Nhập góc giữa hai đối tượng kề nhau vào ô

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

Hình 4.21

Page 141: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

137

4.5.2.2. Lệnh Mirror Components

Tính năng: Tạo chi tiết đối xứng với chi tiết gốc qua một mặt phẳng trong môi

trường lắp ráp như Hình 4.22.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp

thoại Mirror Components: Status như hình 4.23.

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để kết thúc..

4.5.3. Xóa chi tiết

Để xóa các chi tiết không cần sử dụng hoặc lắp ráp sai trong môi trường

Assemby, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và

chọn Delete như Hình 4.24.

Hình 4.22 a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng

Hình 4.23

Page 142: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

138

4.5.4. Ẩn hoặc hiển thị chi tiết

Để ẩn hoặc hiển thị các chi tiết theo mong muốn của người sử dụng trong môi

trường lắp ráp, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar

và chọn Visibility. Biểu tượng của chi tiết được ẩn đi trên thanh Browser Bar sẽ

chuyển từ màu vàng sang màu xám.

4.5.5. Chỉnh sửa chi tiết

Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các chi tiết chưa đạt yêu cầu trong môi trường lắp

ráp bằng cách nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và

chọn Edit, khi đó môi trường Part sẽ xuất hiện như Hình 4.25. Ta nhận thấy rằng các

thành phần của chi tiết cần hiệu chỉnh sẽ được hiển thị rõ ràng, còn các chi tiết khác

bị mờ đi.

Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại

môi trường lắp ráp.

4.6. KIỂM TRA VA CHẠM

Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột

vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26.

Hình 4.24

Hình 4.25

Page 143: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

139

Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa

chọn sau:

- : Chọn chi tiết thứ nhất cần kiểm tra.

- : Chọn chi tiết thứ hai cần kiểm tra.

Sau đó nhấp chọn biểu tượng OK để kiểm tra. Nếu hai chi tiết không va chạm sẽ

xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28.

Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra

thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm

sẽ chuyển sang màu đỏ.

4.7. VÍ DỤ ÁP DỤNG

4.7.1. Ví dụ

Hình 4.26

Hình 4.27

Hình 4.28

Hình 4.29

Page 144: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

140

Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu

quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30. Giả sử chúng

ta đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay

quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3).

4.7.2. Trình tự các bước thực hiện

Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi

đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly,

sau đó cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31.

Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay

nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi

đó tên gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như

Hình 4.32.

Hình 4.31

b) Các chi tiết của Van tiết lưu a) Mô hình lắp Van tiết lưu

Hình 4.30

Page 145: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

141

Bước 3: Sử dụng công cụ với lựa chọn Insert ở trang Assembly để ràng

buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt của lỗ trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như

Hình 4.33.

Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc

Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34.

Hình 4.32

Hình 4.33

Page 146: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

142

Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly

để ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình

4.35 sẽ được kết quả như Hình 4.36.

Hình 4.35

Hình 4.36

Hình 4.34

Page 147: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

143

Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di

chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo. Việc tiếp theo, ta tạo

chi tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng

khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục

Fastenners, rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình

4.37.

Sau đó nhấn chọn nút lệnh OK nếu đồng ý.

Hình 4.37

Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa

chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh OK để kết

thúc..

Hình 4.38

Page 148: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

144

Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ

của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt

như Hình 4.40.

Hình 4.39

Hình 4.40

Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp

và chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41.

Hình 4.41

Page 149: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

145

Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc

Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42

Hình 4.42

Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ

trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43. Sau đó, sử dụng công cụ ràng

buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44.

Hình 4.43

Page 150: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

146

Hình 4.44

Kết thúc bước 8, ta được kết quả lắp với hai biểu tượng tượng ràng buộc Insert

và Mate trên thanh Browser Bar như Hình 4.45

Hình 4.45

Bước 9: Dùng Bulông siết chặt chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân tại vị trí 3 lỗ

đã tạo ren trên hai chi tiết đó. Như vậy, ta cần tạo thêm chi tiết Bulông từ thư viện của

phần mềm bằng công cụ . Khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu

tượng Bolt trong mục Fastenners rồi chọn loại Bulông đầu lục giác Hex Head với

kiểu ISO 4015 như Hình 4.46.

Hình 4.46

Page 151: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

147

Nhấp biểu tượng OK rồi chọn vị trí đặt Bulông trong môi trường lắp ráp. Lúc

này hộp thoại ISO 4015 xuất hiện như Hình 4.47 để ta chọn các thông số của Bulông

phù hợp với yêu cầu. Sau đó, nhấn chọn nút lệnh OK để kết thúc..

Hình 4.47

Bước 10: Dùng lệnh ràng buộc Insert lắp Bulông vào chi tiết Thân như Hình

4.48, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành bu lông như hình 4.49.

Hình 4.49

Hình 4.48

Page 152: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

148

Bước 11: Tiếp tục sử dụng công cụ ràng buộc Insert để lắp lỗ trên chi tiết Tay

quay vào chi tiết Trục như Hình 4.50, ta được kết quả như Hình 4.51.

Hình 4.50

Hình 4.51

Bước 12: Để chi tiết Tay quay khi quay có thể kéo theo Trục quay thực hiện

nhiệm vụ điều tiết lưu lượng, ta cần tạo thêm mối liên kết then giữa trục và lỗ trên hai

chi tiết đó bằng lệnh Key trong Menu Design như Hình 4.52.

Hình 4.52

Hộp thoại Parallel Key Connection Generator hiện ra giúp ta tạo được then

truyền động theo mong muốn như Hình 4.53.

Page 153: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

149

a) Truyền động then được tạo ra b) Hiển thị then khi ẩn chi tiết Tay quay

Hình 4.53

Bước 13: Sử dụng công cụ tạo chi tiết Đai ốc ISO 4032

từ thư viện của phần mềm như Hình 4.54 với các thông số tương ứng với đầu trục ren,

sau đó lắp vào chi tiết Trục bằng lệnh Insert, ta được kết quả như Hình 4.55.

Hình 4.54

Hình 4.55

a ) Ràng bu ộ c b ằ ng l ệ nh Insert b ) Sau khi ràng bu ộ c

Page 154: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

150

Bước 14: Tiếp tục sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Tay nắm vào chi

tiết Tay quay ta được mô hình lắp hoàn chỉnh của Van tiết lưu như Hình 4.56.

Hình 4.56

a ) Ràng bu ộ c Tay n ắ m vào Tay quay b ) Mô hình l ắ p hoàn ch ỉ nh

Page 155: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

151

4.8. BÀI TẬP CHƯƠNG 4

Thực hiện bản vẽ lắp khuôn đột lỗ gồm các chi tiết như Hình 4.57.

Hình 4.57

Stt Tên chi tiết Số lượng Ghi chú

1 Vít 01

2 Chốt tựa 02

3 Đế 01

4 Vít 01

5 Khuôn 01

6 Tấm đỡ 01

7 Tấm ốp chày 01

8 Vít M14x2 04 Chọn theo tiêu chuẩn

từ thư viện

9 Ống đệm 02

10 Tấm dưới 01

Page 156: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

152

11 Tấm trên 01

12 Vít 02

13 Chốt trụ Φ10 02 Chọn theo tiêu chuẩn

từ thư viện

14 Đầu đỡ 01

15 Vít M10x1.5 04 Chọn theo tiêu chuẩn

từ thư viện

16 Chày 01

17 Chốt trụ Φ 12 02 Chọn theo tiêu chuẩn

từ thư viện

Cấu tạo của khuôn:

Trên đế 3 đặt khuôn 5 và tấm đỡ 6, chúng được định vị bằng hai chốt 17 và siết

chặt bằng bốn vít đầu trụ 8. Chốt tựa 2 lắp trên lỗ của khuôn 5 bằng hai vít số 1 và số

4. Các chi tiết 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 và 17 tạo thành khối cố định.

Khối di động gồm có tấm ốp chày 7, đỡ hai ống đệm 9 và tấm dưới 10 (tấm này

đỡ chày 16). Các chi tiết 7, 9 và 10 liên kết với nhau bằng vít 12.

Đầu đỡ 14 hàn với tấm trên 11, tấm trên này lắp với tấm dưới 10 bằng các vít 15

và hai chốt định vị 13. Phần vuông của đầu đỡ sẽ lắp với lỗ của cần lệch tâm của máy

ép.

Nguyên lý làm việc:

Chi tiết gia công được đưa qua rãnh dưới của tấm đỡ 6 đến vị trí chốt tựa 2. Chốt

này được lắp với các lỗ của khuôn 5. Khi máy ép làm việc, lực từ cần lệch tâm sẽ tác

động lên đầu đỡ 14 làm bộ phận di động của khuôn đi xuống và đầu chày 16 sẽ đột

thành lỗ trên chi tiết. Sau khi đột xong lỗ thứ nhất, chốt tựa 2 được đặt sang lỗ phía

trong (khoảng cách giữa lỗ này với lỗ đột là 33mm) và tiếp tục đột các lỗ còn lại.

Page 157: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

153

Hình 4.58. Đế

Hình 4.59. Khuôn

Page 158: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

154

Hình 4.60. Tấm đỡ

Hình 4.61. Chốt tựa

Page 159: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

155

Hình 4.62. Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải)

Hình 4.63. Tấm ốp chày

Page 160: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

156

Hình 4.64. Ống đệm

Hình 4.65. Tấm dưới

Page 161: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

157

Hình 4.66. Chày

Hình 4.67. Vít số 12

Page 162: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN – TRƯỜNG CÁO ĐẲNG CÔNG NGHỆ VÀ NÔNG LÂM NAM BỘ

158

Hình 4.68. Đầu đỡ

Hình 4.69. Tấm trên

Page 163: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

159

Bài 5.

MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT

(PRESENTATION) TRONG INVENTOR

5.1. GIỚI THIỆU CHUNG

Sau khi lắp ráp hoàn chỉnh mô hình cơ khí trong môi trường Assembly, chúng

ta cần mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết để làm tăng thêm tính sinh động

và trực quan hơn, giúp người xem dễ dàng quan sát, hiểu rõ hơn về bản vẽ thiết

kế.

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã nghiên cứu và

xây dựng hoàn thiện môi trường trình diễn lắp ráp Presentation giúp phân rã để

hiểu rõ hình dạng của từng chi tiết trong bản vẽ lắp đã tạo trong môi trường

Assembly như Hình 5.1, từ đó mô phỏng từng chuyển động theo trình tự ưu tiên

chủa các chi tiết đó.

5.2. KHỞI ĐỘNG

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 5.2, khi

đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 5.3.

Hình 5.2

Hình 5.1

a ) B ả n v ẽ l ắ p hoàn ch ỉ nh b ) Phân rã t ừ ng chi ti ế t

Page 164: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

160

Hình 5.3

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).ipn trong mục Metric rồi nhấn nút

Create để khởi động, lúc này môi trường trình diễn quá trình lắp ráp chi tiết

Presentation hiện ra như Hình 5.4.

Hình 5.4

Page 165: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

161

5.3. LỆNH CREATE VIEW

Tính năng: Chọn cụm lắp ráp đã tạo trong môi trường Assembly cần mô

phỏng quá trình lắp ráp của các chi tiết.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Select Assembly như hình 5.5.

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file để chọn cụm lắp

ráp. Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn bản vẽ

lắp cần mô phỏng như Hình 5.6, sau đó nhấn chọn nút lệnh Open.

Hình 5.6

Bước 3: Chọn phương pháp phân rã cụm lắp ráp trong mục Explosion

Method, với 2 lựa chọn sau:

Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công.

Automatic: Phân rã cụm lắp ráp một cách tự động, các chi tiết sau khi phân

rã sẽ nằm ở các vị trí chúng ta không mong muốn.

Hình 5.5

Page 166: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

162

+ Distance: Nhập giá trị khoảng cách giữa các chi tiết sau khi phân rã.

+ Create Trails: Tạo đường lắp ráp sau khi phân rã.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc..

5.4. LỆNH TWEAK COMPONENTS

Tính năng: Kéo chi tiết ra khỏi cụm lắp ráp đến vị trí mong muốn theo

phương X, Y hoặc Z.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Tweak Component như Hình 5.7.

Hình 5.7

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn hướng di chuyển của chi tiết bằng

cách đưa con trỏ vào đối tượng cần di chuyển, khi đó hệ trục XYZ xuất hiện trên

cụm lắp ráp như Hình 5.8 để xác định hướng cần di chuyển, lúc này ta rê chuột

để chọn đúng hướng mong muốn.

Hình 5.8

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn chi tiết cần di chuyển.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn điểm bắt đầu của đường lắp ráp.

Page 167: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

163

Bước 5: Đánh dấu vào ô để hiểu thị đường lắp ráp sau khi phân

rã.

Bước 6: Chọn kiểu di chuyển trong mục Transformations, với 2 lựa chọn

sau:

+ : Tịnh tiến đối tượng cần di chuyển theo trục.

+ : Quay đối tượng cần di chuyển quanh một trục.

Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng để xác định trục quay hoặc

hướng trục cần tịnh tiến.

Bước 8: Nhập khoảng cách tịnh tiến hoặc góc quay vào ô

Bước 9: Sử dụng công cụ để chỉnh sửa lại vị trí của chi tiết

sau khi phân rã.

Bước 10: Nhấp chọn biểu tượng Close để kết thúc, khi đó sẽ xuất biện biểu

tượng trong các chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 5.9.

Hình 5.9

5.5. HIỆU CHỈNH TÍNH NĂNG TWEAK COMPONENTS TRÊN CÁC CHI

TIẾT ĐÃ TẠO

5.5.1. Thay đổi khoảng cách di chuyển của chi tiết khi phân rã

Cách 1: Nhấp chuột vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak

Component trên thanh Browser Bar rồi nhập khoảng cách cần thay đổi.

Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp rồi rê chuột đến vị trí mong muốn

hoặc nhấp phải chuột vào đường lắp ráp và chọn Edit để hiệu chỉnh.

5.5.2. Xóa tính năng Tweak Components

Cách 1: Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak

Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Delete để xóa.

Page 168: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

164

Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp cần xóa rồi nhấn phím Delete hoặc

nhấp phải chuột vào đường lắp ráp cần xóa và chọn Delete.

5.5.3. Ẩn hoặc hiển thị đường lắp ráp

Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak

Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Visibility.

5.6. LỆNH PRECISE VIEW ROTATION

Tính năng: Xoay cụm lắp ráp đến hướng nhìn thích hợp. Các bước thao

tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Incremental View Rotate như Hình 5.10.

Hình 5.10

Bước 2: Nhập góc xoay vào ô

Bước 3: Chọn hướng xoay trong các biểu tượng

Bước 4: Chọn biểu tượng khi muốn xoay về vị trí ban đầu.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

5.7. LỆNH ANIMATE

Tính năng: Tạo hình ảnh động để mô phỏng quá trình lắp ráp các chi tiết.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp

thoại Animation như Hình 5.11.

Hình 5.11

Page 169: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

165

Bước 2: Nhập tốc độ chuyển động của các chi tiết vào ô . Giá trị

càng lớn thì chuyển động càng chậm.

Bước 3: Nhập số lần lặp lại chuyển động của các chi tiết vào ô

Bước 4: Xem chuyển động của từng chi tiết bằng cách chọn một trong các

biểu tượng của mục Motion, với 8 lựa chọn sau:

- Forward By Tweak : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo từng

bước tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước lắp ráp được thực

hiện.

- Forward By Interval : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo giá trị

nhập trong ô Interval. Mỗi lần nhấn chọn thì chi tiết chuyển động một đoạn.

- Reverse By Interval : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo giá trị

nhập trong ô Interval.

- Reverse By Tweak : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo từng bước

tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước phân rã được thực hiện.

- Play Forward : Mô phỏng quá trình lắp ráp toàn bộ chi tiết một cách

liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.

- Auto Reverse : Mô phỏng cả hai quá trình lắp ráp và phân rã toàn bộ

chi tiết một cách liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô

Interval.

- Play Reverse : Mô phỏng quá trình phân rã toàn bộ chi tiết một cách

liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.

- Pause : Dừng quá trình mô phỏng.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng mở rộng sẽ xuất hiện thêm hộp thoại

Animation Sequence như Hình 5.12.

Hình 5.12

Page 170: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

166

Ở hộp thoại này, sẽ hiển thị toàn bộ các lệnh Tweak Components đã thực

hiện phân rã chi tiết trên cột Component, số thứ tự trên cột Sequence thể hiện

mức độ ưu tiên thực hiện trước trong quá trình mô phỏng chuyển động, các chi

tiết có cùng số thứ tự sẽ chuyển động đồng thời, cột Tweak Value thể hiện các

giá trị đã tạo khi phân rã chi tiết.

Bước 6: Nhấp chuột vào biểu tượng Record để lưu lại đoạn mô phỏng

thành một đoạn video, khi đó hộp thoại Save Á hiện ra, ta chọn đường dẫn, kiểu

định dạng video rồi đặt tên cho đoạn viveo rồi nhấn nút save để lưu như hình 5.13.

5.8. VÍ DỤ ÁP DỤNG

5.8.1. Ví dụ

Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 5, tác giả xin giới

thiệu trình tự các bước thực hiện quá trình phân rã các chi tiết của Van tiết lưu đã

thiết kế trong chương 4, rồi mô phỏng lại toàn bộ quá trình lắp láp theo thứ tự của

các chi tiết đó.

5.8.2. Trình tự các bước thực hiện

Bước 1: Khởi động môi trường trình diễn lắp ráp Presentation, nhấp chọn

biểu tượng rồi chọn nút lệnh Open an existing file trên hộp thoại Select

Assembly như Hình 5.14.

Hình 5.14

Hình 5.13

Page 171: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

167

Hộp thoại Open hiện ra, ta tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn cụm

lắp ráp Van tiết lưu đã tạo ở chương 4 như Hình 5.15. Sau đó, nhấn nút lệnh Open,

hộp thoại Select Assembly lại hiện ra, ta chọn cách phân rã chi tiết bằng phương

pháp thủ công (Manual) rồi nhấp biểu tượng OK như Hình 5.16.

Hình 5.15

Hình 5.16

Thực hiện xong bước 1, môi trường trình diễn lắp ráp sẽ hiện ra như Hình

5.17.

Hình 5.17

Page 172: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

168

Việc tiếp theo, ta tiến hành phân rã từng chi tiết đã lắp ráp bằng công cụ

Tweak Components. Lưu ý ở đây, chi tiết nào được phân rã đầu tiên thì sẽ lắp sau

cùng khi mô phỏng chuyển động và ngược lại, vì vậy ta cần hiểu rõ trình tự thực

hiện quá trình lắp ráp và tháo rời các chi tiết của Van tiết lưu.

Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng rồi di chuyển chi tiết Tay nắm

hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail

Origin) như Hình 5.18.

Hình 5.18

Bước 3: Tiếp tục sử dụng công cụ Tweak Components tạo đồng thời hai

chuyển động quay và tịnh tiến cho chi tiết Đai ốc như Hình 5.19. Kết thúc lệnh,

sẽ xuất hiện hai biểu tượng quay và tịnh tiến trên chi tiết Đai ốc như Hình 5.20.

Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z

Hình 5.19

Page 173: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

169

Hình 5.20 Hình 5.21

Kiểm tra bằng công cụ Animation trên Hình 5.21, ta thấy số thứ tự trên cột

Sequence của chi tiết Đai ốc vẫn khác nhau do đó chuyển động quay và tịnh tiến

vẫn chưa đồng thời xuất hiện.

Hình 5.22

Bước 4: Tháo chi tiết Tay quay hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách

thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.23.

Hình 5.23

Bước 5: Tháo chi tiết Then hướng theo trục Y ra ngoài với khoảng cách thích

hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.24.

Như v ậ y, ta ph ả i nhóm hai chuy ể n đ ộ ng này b ằ ng cách nh ấ p chu ộ t vào hai chi ti ế t

trên c ộ t Component r ồ i ch ọ n bi ể u tư ợ ng s ẽ đư ợ c k ế t qu ả có s ố th ứ t ự gi ố ng

nhau trên c ộ t Sequence như H ình 5.22.

Nhóm hai chuy ể n đ ộ ng b ằ ng l ệ nh Group K ế t qu ả sau khi th ự c hi ệ n l ệ nh Group

Page 174: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

170

Hình 5.24

Bước 6: Tạo đồng thời chuyển động quay và tịnh tiến của chi tiết Bulông thứ

nhất như hình 5.25.

Hình 5.25

Thực hiện lệnh tương tự với hai chi tiết Bulông còn lại, ta được kết quả như

Hình 5.26.

Hình 5.26

Sau đó, sử dụng lệnh Group trong công cụ Animate nhóm ba Bulông này lại

để chúng chuyển động đồng thời với nhau như Hình 5.27.

Chuy ể n đ ộ ng quay quanh tr ụ c Z Chuy ể n đ ộ ng t ị nh ti ế n theo tr ụ c Z

Page 175: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

171

Hình 5.27

Bước 7: Tháo chi tiết Vòng kẹp ra ngoài với khoảng cách thích hợp bằng

công cụ Tweak Components như Hình 5.28.

Hình 5.28

Bước 8: Tháo rời hai chi tiết Chốt ra khỏi Đĩa quay và di chuyển Đĩa quay

ra khỏi Thân van với khoảng cách thích hợp bằng công cụ Tweak Components

như Hình 5.29.

Hình 5.29

Bước 9: Di chuyển chi tiết Trục quay ra khỏi Thân van với khoảng cách thích

hợp bằng công cụ Tweak Components như Hình 5.30.

Page 176: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

172

Hình 5.30

Bước 10: Đưa chuột vào đường lắp ráp của các chi tiết rồi điều chỉnh vị trí

thích hợp sao cho các chi tiết không đụng nhau khi mô phỏng chuyển động. Ta

được kết quả như Hình 5.31.

Hình 5.31

Page 177: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

173

Bài 6.

MÔI TRƯỜNG XUẤT BẢN VẼ 2D (DRAWING)TRONG

INVENTOR 6.1. GIỚI THIỆU CHUNG

Trên các bản vẽ lắp (Assembly) và bản vẽ chi tiết (Part) của mô hình 3D, rất

khó để thể hiện đầy đủ các đặc tính về hình dáng, kích thước, kết cấu, dung sai và

yêu cầu kỹ thuật của từng chi tiết. Vì vậy, môi trường Drawing được tạo ra với

chức năng xây dựng hoàn thiện các yêu cầu kỹ thuật cần thiết của bản vẽ lắp và

bản vẽ chi tiết.

Các nhà chế tạo sẽ dựa vào các bản vẽ kỹ thuật 2D này để gia công chi tiết

và lắp ráp theo yêu cầu của người thiết kế, độ chính xác của sản phẩm hoàn toàn

phụ thuộc vào độ chính xác của bản vẽ 2D đã thiết kế.

Như vậy, môi trường xuất bản vẽ 2D Drawing có vai trò hết sức quan trọng

đối với khâu thiết kế và chế tạo sản phẩm.

6.2. KHỞI ĐỘNG

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 6.1, khi

đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 6.2.

Hình 6.1

Hình 6.2

Page 178: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

174

Tiếp tục chọn biểu tượng ISO.dwg (Tạo file Autocad) hoặc ISO.idw (Tạo

file Inventor) trong mục Metric rồi nhấn nút Create để khởi động, lúc này môi

trường xuất bản vẽ 2D Drawing hiện ra như Hình 6.3.

Hình 6.3

Bản vẽ 2D xuất hiện với tên mặc định ban đầu là Drawing 1 trên thanh công

cụ Browser Bar, khi ta lưu bản vẽ với tên gọi khác (ví dụ như: Banvechuan) thì

tên mặc định cũng sẽ thay đổi theo như Hình 6.4.

Tên mặc định ban đầu Tên thay đổi sau khi lưu

Hình 6.4

6.3. THIẾT LẬP CÁC TIÊU CHUẨN CHO BẢN VẼ

6.3.1. Tạo trang giấy vẽ mới

Ta có thể tạo nhiều trang giấy vẽ trong cùng một bản vẽ bằng cách nhấp

chuột phải vào vùng trống trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn New Sheet,

sẽ xuất hiện trang giấy vẽ mới (Sheet 2) như Hình 6.5.

Page 179: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

175

Trước khi tạo trang Sau khi tạo trang

Hình 6.5

Ta có thể đổi tên trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột hai lần vào tên trang

giấy rồi nhập tên mới như Hình 6.6.

Hình 6.6

Muốn xóa trang giấy vẽ, ta nhấp phải chuột vào tên trang cần xóa trên thanh

công cụ Browser Bar rồi chọn Delete Sheet như Hình 6.7.

Hình 6.7

6.3.2. Định dạng khổ giấy vẽ

Nhấp phải chuột vào tên trang giấy vẽ trên thanh công cụ Browser Bar rồi

chọn Edit Sheet … như Hình 6.8, khi đó xuất hiện hộp thoại Edit Sheet với các

lựa chọn khổ giấy như Hình 6.9.

Page 180: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

176

Hình 6.8 Hình 6.9

6.3.3. Tạo khung bản vẽ

Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung bản vẽ mặc định với tên

gọi Default Border như Hình 6.10

Hình 6.10

Ta có thể xóa khung bản vẽ mặc định bằng cách nhấp chuột phải tại tên gọi

Default Border trên thanh công cụ Browser Bar và chọn Delete như Hình 6.11.

Hình 6.11

Để tạo mới khung bản vẽ theo yêu cầu, ta nhấp chuột phải tại biểu tượng

Borders trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn Define New Border như Hình

6.12.

Page 181: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

177

Hình 6.12

Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Border như Hình 6.14, ta đặt tên khung

bản vẽ cần tạo vào ô Name, rồi chọn nút lệnh save để lưu.

Việc tạo khung bản vẽ đã hoàn tất nhưng khung đó vẫn chưa được đưa vào

trang giấy vẽ Sheet: 1, ta cần thực hiện thêm thao tác chèn khung vừa tạo vào

Môi trư ờ ng D 2 Sketch hi ệ n ra như H ình 6.13, ti ế n hành t ạ o khung b ả n v ẽ theo

mong mu ố n r ồ i ch ọ n bi ể u tư ợ ng Finish Sketch đ ể hoàn t ấ t.

Hình 6.13

Hình 6.14

Page 182: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

178

trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột phải vào tên khung đã lưu rồi chọn Insert như

Hình 6.15, sẽ được kết quả như Hình 6.16.

Hình 6.15

Hình 6.16

6.3.4. Tạo khung tên

Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung tên mặc định với tên gọi

ISO. Để tạo khung tên mới, trước hết ta cần xóa khung tên mặc định bằng cách

nhấp chuột phải tại tên gọi ISO trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn Delete

như Hình 6.17.

Hình 6.17

Bước tiếp theo, nhấp chuột phải tại biểu tượng Title Blocks trên thanh công

cụ Browser Bar rồi chọn Define New Title Block như Hình 6.18.

Page 183: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

179

Hình 6.18

Môi trường 2D Sketch hiện ra, tiến hành vẽ khung tên tại vị trí bất kỳ như

Hình 6.19 rồi chọn Finish Skeetch để hoàn tất.

Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Title Block như Hình 6.20, đặt tên khung

cần tạo vào ô Name rồi chọn nút lệnh save để lưu.

Muốn đưa khung tên đã tạo vào trang giấy vẽ Sheet:1, ta nhấp chuột phải

vào khung tên đã lưu rồi chọn Insert như Hình 6.21, sẽ được kết quả như Hình

6.22.

Hình 6.21

Hình 6.19

Hình 6.20

Page 184: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

180

6.3.5. Sử dụng trang bản vẽ đã thiết kế làm trang bản vẽ mẫu

Sau khi đã thiết kế xong khung bản vẽ và khung tên chuẩn, ta có thể đưa

trang bản vẽ vừa tạo vào danh sách các trang bản vẽ mẫu của Inventor bằng cách

chọn Save As rồi đặt tên trong mục File Name theo đường dẫn:

Libraries/Documents/Autodesk/Inventor 2015Templates/Metric như Hình 6.23.

Hình 6.23

Khi đã hoàn tất việc lư trữ, trang giấy vẽ vừa lưu sẽ xuất hiện trong hộp thoại

Create New File như Hình 6.24.

Hình 6.22

Page 185: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

181

Hình 6.24

6.4. TẠO CÁC HÌNH BIỂU DIỄN 2D TỪ MÔ HÌNH 3D ĐÃ THIẾT KẾ

6.4.1. Lệnh Base View

Tính năng: Tạo hình chiếu cơ sở từ mô hình 3D.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại

Drawing View như hình 6.25.

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an exisiting file chọn mô hình 3D

cấu tạo hình chiếu cơ sở, hộp thoại open hiện ra, tìm đường dẫn rồi chọn file như

hình vẽ.

Hình 6.25

Hình 6.26

Page 186: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

182

Bước 3: Sau khi nhấn nút Open, chọn hộp thoại Drawing View, sẽ xuất hiện

như hình 6.27.

Các lựa chọn như sau:

- Orien tation: Chọn hướng nhìn của hình chiếu cơ sở .

- Scale: Nhập tỷ lệ của hình chiếu cơ sở.

- Style: Chọn kiểu hiển thị của hình chiếu cơ sở, với 3 kiểu sau:

+ Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

+ Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

+ Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Trên trang Display Options, ta tùy chỉnh thêm một số tính năng hiển thị của

hình chiếu cơ sở như:

All Model Dimensions: Hiển thị toàn bộ kích thước của bản phác thảo mà ta

dùng để dựng vật thể .

Thread Feature: Hiển thị ren trên hình chiếu cơ sở.

Tangent Edges: Hiển thị đường tiếp tuyến tại những nơi bo tròn.

Hatching: Hiển thị tuyến ảnh tại mặt cắt.

Hình 6.28

Hình 6.27

Page 187: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

183

Bước 4: Chọn vị trí bất kỳ trên trang giấy vẽ để đặt hình chiếu cơ sở, sau đó

nhấn phải chuột và chọn Cancel hoặc nhấn nút Esc trên bàn phím để kết thúc

lệnh. Ta được kết quả như Hình 6.29.

Hình 6.29

Trường hợp chọn vị trí đặt hình chiếu cơ sở không đúng mong muốn, ta có

thể di chuyển hình chiếu đến vị trí khác bằng cách đưa chuột vào khung hình chiếu

đến khi xuất hiện biểu tượng dấu thập, ta giữ chuột và kéo đến vị trí mong muốn.

Để hiệu chỉnh các tính chất của hình chiếu cơ sở như: Thay đổi hướng nhìn,

tỷ lệ, kiểu hiển thị … ta nhấp chuột phải vào khung của hình chiếu chiếu cơ sở rồi

chọn Edit View như Hình 6.30, hộp thoại Drawing View lại xuất hiện giúp ta hiệu

chỉnh theo mong muốn.

Hình 6.30

6.4.2. Lệnh Projected View

Tính năng: Tạo các hình chiếu còn lại từ hình chiếu cơ sở.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cơ sở.

Bước 2: Kéo chuột lên, xuống hoặc sang hai bên hình chiếu cơ sở sẽ xuất

hiện các hình chiếu tương ứng như Hình 6.31.

Page 188: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

184

Bước 3: Chọn điểm bất kỳ trên trang giấy vẽ rồi nhấn phải chuột và chọn

Create. Ta được kết quả như Hình 6.32.

Hình 6.32

6.4.3. Lệnh Auxiliary

Tính năng: Tạo các hình chiếu phụ có hướng nhìn vuông góc với mặt phẳng

nghiêng.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, khi đó hộp thoại Auxiliary View xuất

hiện như Hình 6.33.

Hình 6.33

Hình 6.31

Page 189: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

185

Bước 2: Đặt tên hình chiếu phụ vào ô

Bước 3: Nhập tỉ lệ hình chiếu phụ vào ô

Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa

chọn sau:

Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Bước 5: Chọn một cạnh trên hình chiếu để tạo hình chiếu phụ với hướng

nhìn vuông góc với cạnh đó.

Bước 6: Di chuyển chuột theo các phương để tìm hình chiếu phụ phù hợp.

Bước 7: Chọn vị trí bất kỳ trên bản vẽ để đặt hình chiếu phụ.

6.4.4. Lệnh Section

Tính năng: Tạo hình cắt. Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cần tạo hình cắt.

Bước 2: Chọn hai điểm trên hình chiếu để xác định mặt phẳng cắt.

Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn Continue sẽ xuất hiện hộp thoại Section

View như Hình 6.35.

Hình 6.35

Bước 4: Đặt tên hình cắt vào ô

Bước 5: Nhập tỉ lệ hình cắt vào ô

Bước 6: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:

- Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

- Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

- Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Page 190: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

186

6.4.5. Lệnh Detail

Tính năng: Tạo hình trích phần nào đó trên chi tiết từ hình chiếu để phóng

to, làm rõ hình dạng và kích thước của bộ phận đó.

Bước 2: Đặt tên hình trích vào ô

Bước 3: Nhập tỉ lệ hình trích vào ô

Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:

Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Bước 5: Chọn biên dạng tạo hình trích trong mục Fence Shape.

Bước 6: Chọn đường bao của vùng cắt trong mục Cutout Shape.

Các bư ớ c thao tác:

Bư ớ c 1 : Nh ấ p ch ọ n bi ể u tư ợ ng trên thanh C reate r ồ i nh ấ p chu ộ t vào khung

hình chi ế u c ầ n t ạ o hình trích, khi đó h ộ p tho ạ i Detail View xu ấ t hi ệ n như H ình 6.37 .

Hình 6.37

Page 191: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

187

Hình 6.38

6.4.6. Lệnh Break

Tính năng: Tạo hình chiếu thu gọn khi hình chiếu này vượt ra ngoài kích

thước của khổ giấy.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cần thu gọn, khi đó hộp thoại Break xuất hiện như Hình 6.39.

Hình 6.39

Bước 2: Chọn kiểu đường thu gọn trong mục Style.

Bước 3: Xác định hướng thu gọn trong mục Orientation.

Bước 4: Nhập giá trị khe hở vào ô .

Bước 5: Chọn vị trí trên hình chiếu cần thu gọn. Ta được kết quả như Hình

6.40

Page 192: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

188

Hình 6.40

6.4.7. Lệnh Break Out

Tính năng: Tạo hình cắt riêng phần như Hình 6.41.

Hình 6.41

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một biên dạng 2D kín (Sketch) bao

quanh vùng cần cắt bằng cách nhấp chuột vào hình chiếu rồi chọn biểu tượng

Create Sketch trên thanh Sketch, sau đó vẽ một đường kín bao quanh vùng

cần cắt như Hình 6.42.

Hình 6.42

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cần tạo hình cắt riêng phần, khi đó hộp thoại Break Out xuất

hiện như Hình 6.43.

Page 193: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

189

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D bao

quanh vùng cần cắt.

Bước 3: Chọn chiều sâu cắt trong mục Depth, với 4 lựa chọn sau:

- From Point: Chiều sâu tính từ một điểm được chọn trên hình chiếu, giá trị

được nhập vào ô

- To Sketch: Cắt đến mặt phẳng được vẽ phác bằng lệnh Sketch.

- To Hole: Cắt đến tâm lỗ được chọn.

- Through Part: Cắt hết chiều dày của chi tiết.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn chế độ ẩn hoặc hiện nét

khuất.

Hình 6.43

Hình 6.44

Page 194: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

6.4.8. Lệnh Slice

Tính năng: Tạo mặt cắt trên hình biểu diễn từ vị trí cắt Sketch như Hình

6.45.

Điều kiện thực hiện lệnh:

Phải tạo một đường Line xác định vị trí cắt bằng lệnh Sketch.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào

khung hình chiếu cần tạo mặt cắt, khi đó hộp thoại Slice xuất hiện như Hình 6.46.

Hình 6.46

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn vị trí cắt.

Bước 3: Đánh dấu vào ô

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc.

6.4.9. Lệnh Crop

Tính năng: Cắt bỏ một phần của hình chiếu không cần thiết.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo đường bao quanh phần cần giữ bằng lệnh

Create Sketch như Hình 6.47, phần bên ngoài đường bao sẽ bị bỏ đi.

b) Sau khi tạo m ặt cắt a) Trước khi tạo mặt cắt

Hình 6.44

Page 195: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

191

Hình 6.47

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.

Bước 2: Chọn đường bao đã tạo, sẽ được kết quả như Hình 6.48.

Hình 6.48

6.5. GHI KÍCH THƯỚC

Sau khi đã tạo xong các hình biểu diễn (Hình chiếu, hình cắt, hình trích ….),

ta bắt đầu tiến hành ghi kích thước và dung sai lên các hình biểu diễn đó bằng

menu lệnh Annotate như Hình 6.49.

Hình 6.49

Page 196: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

192

6.5.1. Tạo kiểu kích thước.

Nhấp chọn biểu tượng trong menu lệnh Annotate hoặc menu Manage

rồi chọn biểu tượng sẽ xuất hiện hộp thoại Style and Standard Editor như

hình 6.50.

Vào mục Dimension, chọn kiểu kích thước đã tạo sẵn của Invnetor rồi chỉnh

sửa các thông số phù hợp với yêu cầu thiết kế.

Hình 6.51

Hình 6.50

Page 197: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

193

Ta có thể tạo mới kiểu kích thước dựa trên kiểu kích thước đã tạo sẵn của

Invnetor bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng , hộp thoại New Local

Style hiện ra như Hình 6.52.

Đặt tên kiểu kích thước vào ô Name rồi nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc. Giả

sử ta đặt tên là TieuchuanVN thì sẽ xuất hiện tên gọi của kiểu kích thước đó trong mục

Dimemsion như Hình 6.53.

Hình 6.53

Thay đổi các thông số phần bên phải của hộp thoại Style anh Standard

Editor để được kiểu thước phù hợp với yêu cầu.

Trang Unit:

Hình 6.54

- Units: Đơn vị

+ Linear: Chọn đơn vị đo (mm, cm, m, in …).

+ Decimal Marker: Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân.

Hình 6.52

Page 198: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

194

- Linear: Kích thước đo chiều dài

+ Format: Mặc định đơn vị đo.

+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.

- Angular: Kích thước đo góc.

+ Format: Chọn đơn vị đo.

+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước. Trang Display:

Hình 6.55

- Line: Đường kích thước

+Type: Chọn kiểu đường kích thước.

+ Weight: Chọn độ dày đường kích thước.

+ Color: Chọn màu sắc đường kích thước.

- Terminator: Thiết lập kiểu mũi tên và kích thước mũi tên.

Mộ số điều chỉnh khác cho đường kích thước, gồm:

+ Extension: Độ dài đường gióng vượt qua đường kích thước.

+ Origin Offset: Độ hở từ đường gióng đến đường bao của hình chiếu. +

Gap: Khoảng trống giữa con số kích thước và đường kích thước.

+ Spacing: Khoảng cách giữa hai đường kích thước khi thực hiện lệnh

+ Part Offset: Khoảng cách từ đường kích thước đến đường bao của

hình chiếu. Trang Text:

Page 199: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

195

Hình 6.56

- Primary Text Style: Chọn kiểu chữ số kích thước. - Tolerance Text Style:

Chọn kiểu chữ ghi dung sai - Orientation: Định dạng vị trí chữ số kích thước.

+ Linear: Chữ số kích thước trên đường thẳng.

+ Diameter: Chữ số kích thước đường kính đường tròn.

+ Radius: Chữ số kích thước bán kình đường tròn.

- Prefic/Suffix: Gán các tiền tố và hậu tố cho chữ số kích thước. Trang

Tolerance: Chọn cách thức ghi dung sai trong mục Method:

Hình 6.57

Trang Options:

Page 200: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

196

Hình 6.58

- Arrowhead Placement: Vị trí mũi tên.

- Hide Extension Lines: Ẩn đường gióng kích thước.

- Radius Dimensions: Kích thước bán kính.

- Diameter Dimensions: Kích thước đường kính.

- Angular Dimensions: Kích thước góc.

- Ordinate Dimensions Leaders: Kích thước theo tọa độ.

Trang Notes and Leaders: Thiết lập kích thước cho lỗ, ren cùng với chú thích.

Sau khi tạo xong kiểu kích thước, ta nhấp chuột vào biểu tượng

để lưu, rồi nhấn nút lệnh để kết thúc..

6.5.2. Cách ghi kích thước

6.5.2.1. Ghi kích thước đường thẳng

Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các thông số của kích thước cần ghi trên hộp

thoại này.

C h ọ n bi ể u tư ợ ng r ồ i

nh ấ p chu ộ t vào đo ạ n th ẳ ng c ầ n ghi

kích thư ớ c , kéo đ ế n v ị trí h ợ p lý r ồ i

ch ọ n đi ể m đ ặ t kích thư ớ c, khi đó s ẽ

xu ấ t hi ệ n h ộ p tho ạ i Edit Dimension

như H ình 6.59 .

Hình 6.59

Page 201: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

197

Bỏ chọn ô Edit dimension thì hộp thoại này sẽ không xuất hiện trong những

lần ghi kích thước sau. Muốn xuất hiện lại, chỉ cần nhấp đúp chuột vào kích thước

đã ghi.

Muốn ghi kích thước song song với đoạn thẳng nghiêng thì trước khi chọn

điểm đặt kích thước, ta nhấp phải chuột rồi chọn Aligned như Hình 6.60.

Hình 6.60

6.5.2.2. Ghi kích thước lỗ, ren cùng với chú thích

Chọn biểu tượng rồi nhấp chuột vào lỗ trơn hoặc lỗ ren cần ghi kích

thước, kéo đến vị trí hợp lý rồi chọn điểm đặt kích thước.

Hình 6.61

Nhấp đúp chuột vào kích thước vừa ghi, sẽ xuất hiện hộp thoại Edit Hole

Note giúp ta chỉnh sửa kiểu kích thước và dòng ghi chú theo yêu cầu.

Page 202: AUTODESK INVENTOR - cntt.cnnlnb.edu.vn

198

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Đặng Minh Phụng, Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 2014, Trường Đại học Sư

phạm Kỹ thuật TpHCM, 2014.

2. Lê Nhất, Autodesk Inventor 2012, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp.

3. Phan Văn Tiến, Hướng dẫn sử dụng phần mềm Inventor 2008.

4. Nguyễn Thành Luân, Autodesk Inventor 2010 căn bản, Trường Đại học Kỹ thuật Công

nghiệp Thái Nguyên, 2010.

5. Trần Hữu Quế - Nguyễn Văn Tuấn, Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2, Nxb Giáo dục Việt Nam,

2006.

6. Phạm Thị Hoa – Lê Nguyên Ninh, Giáo trình vẽ kỹ thuật, Trường Trung Học Công Nghiệp

Hà Nội, 2004.

7. Trang web http://www.thegioicadcam.com.

8. Các phim ảnh trên trang web http://www.youtube.com.