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Axis & Allies Reglas Completas de Juego en Solitario

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Axis & Allies Reglas Completas de Juego en Solitario

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    Tabla de contenido

    1.0 Introduccin......................................................................................................... 4

    Juego Bsico ................................................................................................................ 6

    2.0 Seleccin de flotas y Despliegue ........................................................................... 7

    2.1 Definicin de las fuerzas enemigas ................................................................................ 7

    2.2 Definicin de tus fuerzas ............................................................................................... 9

    2.3 Despliegue inicial .......................................................................................................... 9

    3.0 Reglas especiales de iniciativa ............................................................................ 10

    4.0 Reglas especiales de movimiento ........................................................................ 10

    4.1 Unidades de Superficie................................................................................................ 10

    4.2 Submarinos ................................................................................................................ 11

    5.0 Reglas especiales de operaciones areas ............................................................. 12

    6.0 Reglas especiales de combate ............................................................................. 14

    6.1 Seleccin tipo de ataque .............................................................................................. 15

    6.2 Seleccin de objetivos de ataque ................................................................................. 15

    JUEGO AVANZADO ..................................................................................................... 17

    7.0 Conceptos previos .............................................................................................. 18

    8.0 Preparativos ....................................................................................................... 18

    8.1 Determinacin Da/Noche ........................................................................................... 19

    8.2 Obtener una misin .................................................................................................... 19

    Bombardeo Costero ......................................................................................................... 20

    Interceptacin de Convoy Enemigo .................................................................................. 21

    Enfrentamiento Naval ..................................................................................................... 22

    Desembarco anfibio ......................................................................................................... 22

    Escolta ............................................................................................................................ 23

    8.3 Cobertura area desde tierra ....................................................................................... 24

    8.4 Definicin de tus unidades .......................................................................................... 25

    8.5 Despliegue enemigo ..................................................................................................... 25

    8.6 Despliegue de tus unidades ........................................................................................ 26

    9.0 Secuencia de juego ............................................................................................. 26

    10.0 Fase de movimiento naval .................................................................................. 26

    10.1 Movimiento de tu flota ................................................................................................ 27

    10.2 Movimiento de flotas no reconocidas ........................................................................... 27

  • Pgina 3 de 37

    10.3 Movimiento de flotas ya reconocidas ........................................................................... 27

    11.0 Fase de bsqueda ............................................................................................... 30

    12.0 Fase de operaciones areas ................................................................................. 32

    13.0 Fase de combate ................................................................................................. 35

    13.1 Seleccin tipo de ataque .............................................................................................. 35

    13.2 Seleccin de objetivos de ataque ................................................................................. 35

    14.0 Fase de Recuperacin ......................................................................................... 36

    15.0 Fase de Comprobacin de Ruptura de contacto .................................................. 37

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    1.0 INTRODUCCIN

    El origen del presente documento es definir un modo de juego en solitario para Axis & Allies

    War at Sea y sus expansiones.

    En cada uno de los siguientes captulos estableceremos las diferentes reglas especiales que

    habra que aplicar para jugar en solitario.

    Para ello vamos a definir los siguientes trminos, que nos ayudarn ms adelante en cada una

    de las reglas especiales:

    Sector Amenaza para buques de superficie: definimos como sector amenaza para una

    unidad naval de superficie, a aqul sector en el que la unidad, puede ser atacada con

    un nmero total de dados igual o mayor al blindaje vital de la unidad, para el caso de

    ataques artilleros. Tambin se considerar sector amenaza cuando se encuentre a

    alcance de un ataque de torpedos de 2 ms dados. Ejemplo: para el Kln que tiene un

    blindaje vital de 8, estar a 3 2 sectores del HMAS Camberra no le supondr entrar en

    un sector amenaza (el Camberra atacara con 7 8 dados respectivamente), pero estar a

    0 1 sector del Camberra si le supone estar en un sector amenaza. Esta definicin

    cambia ligeramente si el barco est gravemente daado (Crippled), en cuyo caso

    cualquier sector en el que la unidad pueda ser atacada con un nmero de dados igual

    mayor al blindaje (aunque sea inferior al blindaje vital), se considerar un sector

    amenaza.

    Sector Amenaza para submarinos: definimos como sector amenaza para una unidad

    naval submarina, a aqul sector en el que la unidad, puede ser atacada por medio de

    un ataque ASW con un nmero total de dados igual o mayor al blindaje de la unidad.

    Tambin se considerar sector amenaza cuando se encuentre a alcance de un ataque

    de torpedos de 2 ms dados.

    Unidad que supone amenaza: la que provoca que una unidad del bando contrario est

    en un sector amenaza.

    Sector Objetivo: definimos como sector objetivo, a aquel sector que contenga un

    marcador de objetivo que se contabiliza como 50 puntos para la victoria, o contiene al

    menos un transporte o buque auxiliar.

    Unidad seriamente daada: son aquellas unidades que han perdido ms del 50% de

    sus puntos de casco. Ejemplo: el acorazado Rodney dispone de 5 puntos de dao. Tras

    haber recibido un impacto por un ataque con torpedos (2 puntos de dao), y un impacto

    por ataque artillero (1 punto de dao), acumula 3 puntos de dao de sus 5 puntos

    disponibles, por lo que est seriamente daado. Para las unidades con slo 2 3 puntos

    de casco, la unidad no pasa por el estado de seriamente daada, ya que al recibir 1-2

    impactos, directamente pasan al estado de unidad con daos graves.

    Unidad con daos graves: son aquellas unidades que han recibido el marcador de

    crippled por disponer slo de 1 punto de casco. Ejemplo: siguiendo el ejemplo anterior,

    el Rodney recibe un nuevo impacto debido a un ataque areo por lo que acumula ya 4

    puntos de daos recibidos, y est a slo 1 de su capacidad. En esta situacin el Rodney

    est gravemente daado.

    Ataque con probabilidad de xito: definimos como ataque con probabilidad de xito

    para una unidad area o naval de superficie, cualquier ataque en el que pueda tirar al

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    menos tantos dados como blindaje tenga su objetivo en el caso de combates artilleros o

    bombardeo, o ataques con torpedos donde pueda tirar al menos 2 dados. Ejemplo: el

    Bismark, situado a 2 sectores del HMS Illustrious, podr realizar 2 ataques con

    probabilidad de xito, el de su artillera principal (14), y su artillera secundaria (6).

    Tambin podr atacar con su artillera terciaria (4) pero no se considera un ataque con

    probabilidad de xito, ya que el blindaje del Illustrious es 5.

    A partir de ahora vamos a distinguir entre el juego bsico, que usa las reglas bsicas de A&A

    de juego en el que los escenarios se crean en base a 3 sectores objetivos y los puntos que

    otorgan, y el juego avanzado que va un poco ms all, aadiendo niebla de guerra, bsquedas

    areas, y concepto de victoria basado en la retirada del enemigo o consecucin de objetivos.

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    JUEGO BSICO

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    2.0 SELECCIN DE FLOTAS Y DESPLIEGUE

    Por medio de unas sencillas reglas definiremos cual ser nuestro enemigo, y a partir de ah

    definiremos nuestros propios barcos.

    Escogemos un bando (Eje o Aliados), y agrupamos las cartas del bando enemigo de acuerdo

    con la siguiente clasificacin:

    GRUPO 1: Acorazados (BB) y Portaviones con sus aviones con un valor igual o mayor de

    40 puntos.

    GRUPO 2: Acorazados (BB) y Portaviones con sus aviones con un valor entre 20 y 40

    puntos.

    GRUPO 3: Cruceros ligeros (CL), Cruceros pesados (CA), y Portaviones con aviones con

    un valor igual o inferior a 20.

    GRUPO 4: Destructores (DD).

    GRUPO 5: Lanchas Torpederas, y Submarinos.

    GRUPO 6: Transportes y buques auxiliares.

    GRUPO 7 (Aviones): Bombarderos Pesados (Patrol Bombers-PB).

    GRUPO 8 (Aviones): Bombarderos Picado y Torpederos (Dive/Torpedo Bombers-DB/TB).

    GRUPO 9 (Aviones): Cazas (Fighters-FF).

    Cada uno de los grupos formar por tanto un mazo de cartas diferentes.

    Para las cartas de tu propio bando, agrupa las cartas del siguiente modo:

    GRUPO 1 + GRUPO 2

    GRUPO 3 + GRUPO 4

    GRUPO 5

    GRUPO 6

    GRUPO 7 + GRUPO 8 + GRUPO 9

    De este modo tus cartas de unidades quedarn organizadas en slo 4 mazos frente a los 8

    mazos del contrario.

    2.1 DEFINICIN DE LAS FUERZAS ENEMIGAS

    De acuerdo con los grupos previamente definidos, se ha definido una tabla de definicin de

    fuerzas. En la tabla se ha asignado como valores estndar 60, 35, 15, 10, 10, 5, 5, 10, y 5

    respectivamente a todos los grupos desde el 1 al 9.

    Para el despliegue del contrario o bien podemos escoger libremente cual de las opciones de la

    tabla queremos usar, o bien hacemos una tirada de 2 dados de 6 caras para definir las fuerzas

    enemigas, consultando la tabla mostrada ms abajo.

    Del mismo modo aunque a priori se podra escoger libremente las fuerzas de tu propio bando,

    si te resulta ms desafiante puedes utilizar las mismas opciones presentadas en la tabla para

    tus propias fuerzas e incluso seleccionar tus unidades tambin aleatoriamente despus de

    barajar.

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    Tabla 1: Seleccin de fuerzas

    Los nmeros de la tabla indica la cantidad de cada tipo de unidad que compone las fuerzas

    enemigas. Cada una de las 11 opciones, est equilibrada con un valor aproximado en puntos

    de coste de 115 puntos de acuerdo con los valores medios mencionados anteriormente. Las 3

    lneas marcadas con texto en rojo, son las que tienen mayor probabilidad de salir como

    resultado de la tirada de 2 dados de 6 caras.

    En la opcin marcada con *, la unidad Grupo 1 debe ser forzosamente un portaviones.

    Para las opciones marcadas con ***, la flota enemiga dispondr de transportes, mientras que

    para la opcin marcada con ** ser tu flota la que deber disponer de transportes y buques

    auxiliares. En ambos casos el objetivo de la misin es diferente.

    Barajamos uno por uno cada mazo que contiene las cartas de un grupo y selecciona al azar de

    cada grupo el nmero de cartas indicado en la tabla para el resultado del dado obtenido.

    Con cada carta cogemos la miniatura correspondiente. Cuando hayas seleccionado un

    portaviones debes coger tambin los aviones que contienen. Debes seleccionar tantas

    unidades areas como capacidad tenga el portaviones. Las unidades as seleccionadas no

    cuentan para el lmite establecido en la tabla para los grupos 7, 8, y 9. Estos grupos definen

    las unidades areas con base en tierra.

    Para seleccionar las unidades areas embarcadas debes utilizar el siguiente criterio:

    1 UNIDAD: Torpedero Bombardero en picado.

    2 UNIDADES: 1 Caza + 1 Torpedero/Bombardero en picado.

    3 UNIDADES: 1 Caza + 2 Torpederos/Bombarderos en picado.

    4 UNIDADES: 2 Cazas + 2 Torpederos/Bombarderos en picado.

    Ejemplo: Escogemos el bando del eje y por tanto el enemigo ser el bando aliado. Una vez

    agrupadas las cartas hacemos la tirada con un resultado de 3. Barajamos el mazo 1, y

    seleccionamos una carta al azar, el HMS Ark Royal (22), y con l 3 unidades areas, 2

    Swordfish (10) y 1 Sea Hurricane (5), en total 47 puntos. Barajamos el mazo del grupo 2 y

    seleccionamos una carta, el Dunkerque (36). Pasamos el mazo 3, ya que no se selecciona ningn

    barco de ese grupo, y barajamos el mazo 4, seleccionando al azar el HMS Javelin (9). Respecto a

    las unidades areas, slo tendremos una unidad del grupo 7 que al azar tras barajar el mazo

    GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 GRUPO 5 GRUPO 6 GRUPO 7 GRUPO 8 GRUPO 9

    2 1 0 2 0 0 0 1 1 2

    3 0 2 1 2 0 0 0 1 0

    4 1 1 0 1 0 0 0 1 0

    5* 1 0 0 2 0 0 1 2 2

    6 1 0 1 1 1 0 0 1 2

    7 0 1 2 2 1 0 0 1 2

    8 0 0 4 2 2 0 1 0 2

    9** 0 1 2 0 2 0 2 1 2

    10 1 1 1 0 0 0 0 0 1

    11*** 0 1 2 0 0 3 1 2 2

    12*** 0 0 2 4 0 3 0 2 2

    UN.AREASdado

    uN.NAVALES

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    ha sido otro Swordfish. Con esto hemos terminado con la determinacin de las fuerzas

    enemigas.

    Para las partidas en las que haya transportes o buques auxiliares por un bando o el otro, no

    se usarn las fichas de objetivo. En su lugar cada uno de los 3 transportes sern los objetivos,

    y se asignar a cada uno de ellos una de las fichas objetivo. El valor del objetivo es el mismo:

    50 puntos cada uno. El bando propietario del transporte ganar 50 puntos por cada

    transporte que salga del tablero de juego, mientras que el bando contrario ganar 50 puntos

    por cada transporte hundido. Para ganar los puntos por salir del tablero, el transporte debe

    salir del tablero por el borde superior o inferior, de la mitad del tablero donde se despliega el

    bando contrario.

    2.2 DEFINICIN DE TUS FUERZAS

    Una vez se han definido las fuerzas enemigas, pasamos a definir nuestras propias fuerzas. La

    definicin de tus fuerzas las realizars escogiendo libremente a tus unidades pero con las

    siguientes restricciones:

    No puedes superar el total de puntos que se hayan usado para las fuerzas enemigas.

    El nmero de unidades de cada mazo no debe superar el nmero de unidades del

    enemigo, excepto para los grupos 7, 8, y 9.

    Si las fuerzas enemigas han desplegado transportes y buques auxiliares t no podrs

    usarlos.

    Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, podremos seleccionar como mximo 2 unidades de

    los grupos 1 y 2, una unidad de los grupos 3 y 4, y todas las unidades de los grupos 7, 8, y 9

    que quieras desplegar hasta alcanzar el mximo de puntos posibles.

    2.3 DESPLIEGUE INICIAL

    El despliegue inicial se realiza siguiendo las habituales reglas, tanto para tu flota como para la

    enemiga.

    Debes desplegar primero tu flota, y luego hacer lo propio con la enemiga. Para el despliegue de

    las fuerzas enemigas debes seguir los siguientes criterios siempre que sea posible:

    En cada sector donde haya un Portaviones o un Acorazado, desplegar tambin algn

    destructor siempre que sea posible, para protegerlo de algn posible ataque submarino.

    Si no hay submarinos ni lanchas torpederas en juego ignora este criterio.

    Siempre que sea posible agrupa los cruceros de forma que en cada sector haya 2

    cruceros multiplicando as su capacidad de ataque.

    Despliega los barcos de forma que se siten en sectores situados a la misma altura que

    los sectores blanco. As, si siguiendo los criterios de agrupamiento tenemos que la flota

    completa se despliega en 3 sectores, debemos escoger los 3 sectores alineados con los 3

    sectores objetivos.

    Despliega los barcos de forma que puedas equipararlos a las fuerzas contrarias. Es

    decir que si tus fuerzas han destacado al sur un acorazado, y al centro 2 cruceros, y

    nada al norte, las fuerzas contrarias deben concentrar al sur sus barcos ms potentes

    (acorazados), y dejar los cruceros y barcos menores al norte.

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    Los aviones embarcados se colocan junto o sobre sus portaviones, y el resto de aviones

    sin sobrepasar el lmite, se colocan en la base terrestre.

    Las lanchas torpederas se alinearn para situarlas lo ms prxima posible de

    Portaviones enemigos si los hubiese, si no, cruceros, y finalmente acorazados.

    Los transportes y buques auxiliares deben desplegarse lo ms cerca posible entre s de

    forma que los puedas dirigir a todos hacia el mismo lado de salida del tablero.

    3.0 REGLAS ESPECIALES DE INICIATIVA

    Para el juego en solitario no es necesario llevar a cabo la fase de iniciativa. Como el enemigo

    va a reaccionar siguiendo unas pautas que conoces, por lo que en cierto modo puedes preveer

    qu va a hacer el contrario. Esto supone ya una ventaja lo suficientemente importante, por lo

    que para el juego en solitario tus fuerzas siempre movern, y atacarn primero, como si no

    tuvieran nunca la iniciativa. Esto facilita el anlisis que debes hacer a la hora de decidir a

    dnde mover el enemigo, y a quin va a atacar.

    La fase de despliegue de unidades areas, se realizar del mismo modo que establecen las

    reglas normales, alternndose cada bando, pero siempre empezar tu propio bando.

    4.0 REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO

    Para ambos bandos deben ignorarse todas las habilidades especiales de cada unidad. Si el

    enemigo no la puede usar, t no debieras hacerlo tampoco.

    Tus unidades movern de forma habitual de acuerdo con las reglas estndar o avanzadas. En

    este apartado vamos a definir unas sencillas reglas que te permitan mover las unidades

    enemigas de forma que las decisiones que tengas que tomar sean las mnimas posibles y sean

    estas reglas las que tomen las decisiones por ti de forma coherente.

    4.1 UNIDADES DE SUPERFICIE

    Para cada barco asumimos que se mover aprovechando su mxima velocidad. Si ninguno de

    los sectores a los que podra moverse el barco, son elegibles por ser sectores amenaza, o por

    ser sectores de isla/tierra, repetimos el mismo anlisis de movimiento, pero para un sector

    menos. Ejemplo: el Bismarck tiene una velocidad de 2. Vemos los sectores disponibles a los que

    podra moverse a 2 sectores del sector en el que se encuentra actualmente. Si ninguno de los

    sectores son elegibles para moverse ah, comprobamos ahora los sectores que se encuentran a 1

    sector del sector en el que se encuentra. Si tampoco es elegible, valoramos si permanecer en el

    mismo sector es aconsejable.

    Los barcos enemigos (excepto lanchas torpederas) se movern de acuerdo con el siguiente

    criterio por orden de prioridad:

    1. No mover hacia un sector que sea un sector amenaza. Ejemplo: el crucero Ajax, se

    mover para situarse a ms de 3 sectores de tu acorazado Bismarck. Excepciones: Si en

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    su movimiento es posible reclamar un objetivo que le dara suficientes puntos para

    ganar, entonces no se evitar el sector amenaza.

    2. Mover hacia un sector que permita a la unidad realizar el mayor nmero de ataques

    con probabilidad de xito posibles. Excepciones: Si en su movimiento es posible

    reclamar un objetivo, entonces mover hacia el sector objetivo.

    3. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad enemiga ms cercana cuyas

    bateras principales sean iguales o menores, al alcance ms lejano posible. Ejemplo: El

    Illustrious podra mover hacia el Vittorio Veneto, Bolzano, Ugolino Vivaldi, y Luca Tarigo.

    Descartamos el Vittorio Veneto (ataca con 11 dados a 3 sectores), y el Bolzano (ataca con

    4 dados a 3 sectores). Nos quedan tanto el Ugolino Vivaldi como el Luca Tarigo que al

    igual que el Illustrious atacan con 4 dados a 2 sectores. En este caso escogemos

    aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo uno de esos 2 barcos. Excepciones:

    Si en su movimiento es posible reclamar un objetivo, entonces mover hacia el sector

    objetivo.

    4. Mover hacia el sector objetivo ms cercano.

    5. Mover hacia su propio lado del tablero, para salir por l si el barco est seriamente

    daado (ha recibido tantos impactos como ms del 50% de sus puntos de casco).

    Ninguna unidad podr salir del terreno de juego a no ser que se encuentre seriamente o

    gravemente daada. Al salir del tablero de juego el jugador contrario recibir la mitad

    de sus puntos de coste redondeando a menos.

    Si no hay ningn sector que se pueda escoger, al que mover de acuerdo con este orden de

    prioridades, la unidad mover, o permanecer en el sector que la deje fuera del alcance del

    mayor nmero posible de ataques con probabilidad de xito.

    El criterio para el movimiento de buques auxiliares y transportes, ser muy similar al descrito

    arriba, con la nica salvedad que en primer lugar su prioridad ser dirigirse a su sector

    definido en el escenario como destino o bien el lado de salida del tablero escogido por

    cercana, y en segundo lugar, evitar sectores amenaza.

    Las lanchas torpederas enemigas se movern de acuerdo con el siguiente criterio:

    1. Escoger un objetivo para el ataque de esta unidad. El objetivo se escoger por orden de:

    a. Cercana: el barco contrario ms cercano.

    b. Tamao: para barcos a la misma distancia escogeremos el de mayor coste en

    puntos.

    2. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo para su

    ataque, mantenindose fuera del alcance de su artillera, si es posible, y de cualquier

    otro barco contrario.

    3. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo para su

    ataque, y aproximarse tanto como sea posible para atacarla.

    4.2 SUBMARINOS

    Para la definicin de los criterios de movimiento de los submarinos deberemos seguir los

    siguientes pasos:

    1. Escoger un objetivo para el ataque de esta unidad. El objetivo se escoger por orden de:

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    a. Tipo de barco: escogeremos como objetivo en funcin del tipo de barco segn el

    siguiente orden de prioridad: acorazados, portaviones, cruceros, y finalmente

    destructores.

    b. Para 2 barcos del mismo tipo disponibles: escogeremos como objetivo el que

    disponga de menor cantidad de puntos ASW tanto en su sector como en los

    sectores adyacentes.

    c. A igualdad de condiciones en los criterios anteriores, escogeremos el objetivo con

    mayor coste en puntos.

    d. A igualdad de condiciones en los criterios anteriores, escogeremos el objetivo al

    azar.

    2. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad tomada como objetivo evitando

    sectores ocupados por destructores.

    5.0 REGLAS ESPECIALES DE OPERACIONES AREAS

    Como ya se ha indicado al no haber fase de iniciativa, debes asignar primero misiones a tus

    propios aviones y alternndolo con las del contrario.

    Tu asignacin de misiones se realizar del mismo modo que el descrito por las reglas de juego

    manteniendo las restricciones de apilamiento mximo de unidades areas por sector.

    Para la asignacin de las unidades areas enemigas deben seguirse las siguientes reglas

    generales:

    Debes asignar misiones primero a los bombarderos ya sean bombarderos en picado o

    bombarderos medios/pesados. Despus asigna misiones a los torpederos, y finalmente

    a los cazas.

    Siempre que sea posible, y respetando los lmites de apilamiento debes agrupar tus

    aviones de ataque para que se concentren en los mismos sectores, e incluso en los

    mismos barcos objetivo.

    Despliega siempre los cazas al final, para que puedan o bien escoltar a tus aviones de

    ataque o bien proteger a tus buques de algn ataque en funcin de la situacin actual.

    La asignacin de objetivos para los bombarderos se realizar de acuerdo con la siguiente

    orden de prioridad:

    1. Asigna la unidad de bombarderos al mismo sector donde ya hayas asignado algn

    bombardero anterior.

    2. Asigna la unidad de bombarderos a un sector en funcin de los barcos que contenga, de

    acuerdo con el siguiente criterio:

    2.1. Sectores que contengan algn barco (o submarino si la unidad tiene capacidad

    de ataque ASW), que provoquen que alguna de sus unidades se encuentren en

    un sector amenaza. Si hay varios objetivos que cumplan con este criterio, escoge

    entre ellos siguiendo los criterios 2.2, 2.3 y subsiguientes.

    2.2. Sectores con un solo barco. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente

    criterio:

    2.2.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, los objetivos sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros,

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    acorazados, y destructores. Cuando tengas varias opciones para elegir

    del mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de

    igualdad, aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    2.2.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, los objetivos sern por orden de prioridad: cruceros, destructores,

    acorazados, y portaviones. Cuando tengas varias opciones para elegir del

    mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de igualdad,

    escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    2.3. Sectores con 2 barcos. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente criterio:

    2.3.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, debes escoger el sector que contenga los barcos cuya capacidad

    de fuego AA sumada sea menor. Los objetivos sern por orden de

    prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y destructores. Si hay ms

    de un sector con la misma suma total de fuego AA, escoge por orden de

    prioridad de tipo de barcos. Si tambin contienen los mismos tipos de

    barco escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    Ejemplo: Tenemos un sector con 2 cruceros con capacidad AA de 5 y 5, otro

    sector con un portaviones y un destructor de 6 y 3, y otro con un acorazado

    y un destructor de 8 y 4. Tenemos otra unidad de bombarderos para

    asignar, por lo que sumamos los totales de los sectores, y tendremos

    respectivamente 10, 9 y 12. Por tanto asignaremos el primer bombardero,

    y el siguiente si es posible por lmites de apilado al sector de 9 (portaviones

    y destructor). Si la suma hubiera sido la misma para los cruceros, y el

    portaviones y destructor (los 2 sumaran 10 de fuego AA), escogeramos el

    de portaviones, al contener este tipo de barco.

    2.3.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignadas a ese

    sector, debes escoger el sector que contenga los barcos que contengan

    individualmente la menor capacidad de fuego AA posible. Los objetivos

    sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y

    destructores. Si hay ms de un sector con el mismo valor mnimo de

    fuego AA, escoge por orden de prioridad de tipo de barcos. Si tambin

    contienen los mismos tipos de barco, escoge el de mayor valor de fuego

    AA, y en caso de igualdad, escoge aleatoriamente por una tirada de dados

    por ejemplo. Siguiendo el mismo ejemplo anterior, en este caso, al no tener

    ms bombarderos escogeremos el sector que contiene los 2 cruceros ya que

    es el que tiene los barcos con la menor capacidad de fuego AA individual (5

    y 5), mientras que en los otros hay uno con capacidad de 6, y otro con

    capacidad de 8. Y dentro de este sector tomaramos como objetivo, el barco

    con mayor fuego AA al ser los 2 cruceros. En este caso con el mismo valor

    de fuego AA, escogemos al azar.

    La asignacin de objetivos para los torpederos se lleva a cabo de una forma muy similar a la

    de bombarderos, con las siguientes salvedades:

    Sectores con un solo barco: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes

    ms de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por

    orden de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.

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    Sectores con 2 barcos: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes ms

    de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por orden

    de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.

    La asignacin de objetivos para los cazas se realizar del siguiente modo:

    1. Asignar cazas a la defensa AA de sectores que incluyan portaviones, o acorazados

    propios. Asignamos en primer lugar cazas a los sectores que conteniendo esos tipos de

    barcos propios, contengan torpederos del bando contrario. Despus escogemos los que

    contengan bombarderos. Debemos colocar al menos una unidad de caza en todos los

    sectores que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de caza

    en el mismo sector. No colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite de

    apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    2. Asignar cazas a la escolta de bombarderos/torpederos propios, que ataquen a

    portaviones o acorazados del bando contrario. Protegeremos de forma indiferente a

    bombarderos y torpederos, pero debemos colocar al menos una unidad de caza en todos

    los sectores que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de

    caza en el mismo sector. No colocamos tampoco la segunda unidad de caza si no hay 2

    unidades atacantes. Tampoco colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite

    de apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    3. Asignar cazas a la defensa AA de sectores que incluyan cruceros, destructores,

    submarinos o lanchas torpederas propias, en ese orden de prioridad. Debemos colocar

    al menos una unidad de caza en todos los sectores que cumplan con esta condicin,

    antes de poner una segunda unidad de caza en el mismo sector. No colocamos nunca

    una tercera unidad aunque por lmite de apilamiento sea posible. Cuando varios

    sectores cumplan con todos los requisitos, escogemos aleatoriamente.

    4. Asignar cazas a la escolta de bombarderos/torpederos propios, que ataquen por este

    orden de prioridad, a cruceros, destructores, submarinos o lanchas torpederas del

    bando contrario. Debemos colocar al menos una unidad de caza en todos los sectores

    que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de caza en el

    mismo sector. No colocamos tampoco la segunda unidad de caza si no hay 2 unidades

    atacantes. Tampoco colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite de

    apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    5. Asignar cazas al ataque (ametrallamiento) de sectores que contengan las siguientes

    unidades enemigas en orden de prioridad, sin contener unidades mayores: lanchas

    torpederas, destructores, y cruceros. En este caso si tenemos ms de una unidad para

    asignar a esta misin las asignaremos todas al mismo sector y al mismo barco objetivo.

    Si hay ms de un sector/barco que cumpla con las condiciones escogeremos al azar.

    6.0 REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

    Las reglas para la resolucin del combate de superficie, y de torpedos no varan para el juego

    en solitario. No obstante, ser necesario establecer una serie de reglas y criterios, para la

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    seleccin de objetivos a los que atacar y para definir los tipos de ataques que se realizarn,

    todo ello para el bando enemigo.

    6.1 SELECCIN TIPO DE ATAQUE

    Las reglas de juego establecen que con un barco podrs realizar tantos ataques como tipo de

    artillera dispongas (principal, secundaria y terciaria, y torpedos), o bien ataques ASW. Vamos

    a definir ahora que tipo de ataque realizarn los barcos enemigos en funcin de la situacin de

    tus unidades.

    Para los portaviones, acorazados y cruceros, la prioridad ser realizar ataques artilleros y de

    torpedos, por lo que slo realizarn ataques ASW (para aquellos barcos en los que sean

    posible hacerlos), en el caso de que se encuentren en el mismo sector que un submarino del

    bando contrario.

    Para los destructores en cambio, su prioridad ser la lucha ASW, por lo que utilizarn este

    tipo de ataques siempre que tengan un submarino enemigo a su alcance, y slo utilizarn el

    ataque artillero o con torpedos cuando no sea necesaria su capacidad ASW.

    6.2 SELECCIN DE OBJETIVOS DE ATAQUE

    Finalmente mediante este apartado daremos una serie de reglas y criterios que te permitan

    seleccionar cual ser el objetivo del ataque de cada uno de los barcos enemigos.

    Para la realizacin de ataques artilleros, teniendo en cuenta que se debe concentrar el fuego

    siempre que sea posible en el mismo objetivo, se seguirn los siguientes criterios por orden de

    prioridad:

    1. Se seleccionar de entre aquellos buques objetivo, que supongan una amenaza para las

    fuerzas enemigas, los que permitan realizar un mayor nmero de ataques con

    probabilidad de xito. Se contabilizar el nmero total de ataques que se puede hacer

    contra ese objetivo de todos los barcos/submarinos de la flota. En el caso de que haya

    igualdad en el nmero de ataques con probabilidad de xito sobre un mismo objetivo,

    se seleccionar el que provoque que ms fuerzas contrarias estn amenazadas. En caso

    de igualdad se seleccionar el objetivo con mayor nmero de puntos de coste, y

    finalmente en caso de igualdad, escoge uno aleatoriamente por una tirada de dados.

    2. Si no hay ningn buque que suponga amenaza al que se pueda atacar con probabilidad

    de xito, se seleccionar a la unidad enemiga a la que se le pueda realizar el mayor

    nmero posible de ataques con probabilidad de xito aun sin ser amenaza,

    contabilizando el nmero total de ataques de la flota enemiga. En caso de igualdad se

    seleccionar el objetivo con mayor nmero de puntos de coste. En caso de igualdad,

    selecciona un objetivo al azar.

    3. Si no hay ningn buque sobre los que se pueda realizar un ataque con probabilidad de

    xito, se escoger de entre los posibles objetivos el que suponga una amenaza mayor

    para la flota. En caso de igualdad se seleccionar el objetivo con menor nmero de

    puntos de coste. En caso de igualdad, selecciona un objetivo al azar.

    4. Si no hay ninguna unidad contraria que suponga una amenaza, ni se puede realizar

    ningn ataque con probabilidad de xito, escoge como objetivo la unidad con menor

    nmero de puntos de coste. En caso de igualdad, selecciona un objetivo al azar.

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    Para la realizacin de ataques con torpedos, se seguirn los siguientes criterios por orden de

    prioridad:

    1. Se seleccionar el objetivo, en funcin del tipo de barco de acuerdo con el siguiente

    orden: acorazados, portaviones, cruceros, y finalmente destructores.

    2. Cuando sea posible seleccionar 2 barcos del mismo tipo se seleccionar el que suponga

    una mayor amenaza.

    3. En caso de igualdad en los criterios anteriores, se seleccionar el de mayor nmero de

    puntos de coste.

    4. En caso de igualdad en los criterios anteriores, se seleccionar un objetivo al azar.

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    JUEGO AVANZADO

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    7.0 CONCEPTOS PREVIOS

    El juego avanzado, respetando las reglas generales de Axis & Allies War at Sea, tanto de

    movimiento como de combate, introduce nuevos elementos que no aparecen en el juego

    general como es la niebla de guerra, bsquedas areas, influencia del estado de la mar,

    combates nocturnos, diferentes tipos de misiones y sobre todo la determinacin de

    victoria/derrota por la retirada del enemigo y el cumplimiento de objetivos en funcin de la

    misin encomendada.

    Por ello vamos a introducir los siguientes conceptos:

    Sector Sospechoso: es aquel sector donde, por informes de inteligencia previos al

    combate, prevemos pueda encontrarse la flota enemiga. Estos sectores los marcaremos

    por medio de un marcador de objetivo. Hasta que no sea localizado bien por medio de

    una bsqueda area o bien por encontrarse al alcance visual de tu propia flota. El

    alcance visual con buen tiempo y de da es de 4 sectores.

    Misin ofensiva: se consideran misiones ofensivas el bombardeo costero, la

    interceptacin de convoyes, interceptacin de flotas enemigas y operaciones de

    desembarcos anfibios. Algunas de estas misiones pueden tener reglas especiales que

    varan la definicin de fuerzas o las condiciones de victoria.

    Misin defensiva: se consideran misiones defensivas la defensa costera, la escolta de

    convoyes, e interceptacin de flotas enemigas. Algunas de estas misiones pueden tener

    reglas especiales que varan la definicin de fuerzas o las condiciones de victoria.

    Tablero de juego: para el uso de este modo de juego, vamos a numerar los sectores del

    tablero de juego desde la parte baja (donde est la letra que define la columna), hasta la

    parte alta, generalmente de 1 a 8. Cada columna de sectores ya viene marcada con una

    letra desde la A (parte izquierda del tablero) hasta la K (parte derecha del tablero). Para

    una mayor facilidad a la hora de desarrollar estas reglas, el lado izquierdo (columna A),

    ser el lado de salida de los Aliados, y el lado derecho (Columna K), ser el lado de

    salida para las unidades del Eje.

    8.0 PREPARATIVOS

    El juego avanzado requiere de la realizacin de una serie de pasos que van a definir cmo ser

    el escenario:

    1. Determinar si el combate ser diurno o nocturno.

    2. Obtener una misin

    3. Definir qu bando tendr cobertura area desde tierra.

    4. Determinar tu propia flota

    5. Despliegue de flotas o sectores sospechosos enemigos.

    6. Despliegue de tu propia flota.

    Vamos a ir viendo uno a uno estos pasos.

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    8.1 DETERMINACIN DA/NOCHE

    Por mucho que se planificara, lamentablemente no siempre se poda entrar en combate

    cuando el alto mando lo planificaba, y a pesar de que una flota no estuviera preparada para el

    combate nocturno, a veces no tena ms remedio que enfrentarse al enemigo en esas

    circunstancias.

    Para determinar si el combate es diurno o nocturno, tira un dado de 6 caras. Con un

    resultado de 5-6, el combate ser nocturno. Con un resultado de 1-4 el combate ser de da.

    Sin embargo en combates diurnos tiramos un segundo dado. Con un resultado de 5-6,

    implicar mala mar, por lo que tendremos mar gruesa y tormentas.

    Si el combate es nocturno, no podrn realizarse operaciones areas, ni podrn realizarse

    bsquedas areas.

    Si el combate es diurno, pero el tiempo es adverso, tampoco podrn realizarse operaciones

    areas, ni tampoco bsquedas areas, adems de otros efectos adversos en el combate.

    Para el resultado de tiempo normal y combate diurno, no hay limitaciones en lo referente a

    operaciones areas y bsquedas areas.

    8.2 OBTENER UNA MISIN

    El juego bsico de Axis & Allies War at Sea propone un tipo de misin estndar muy bsico en

    el que 2 flotas se enfrentan siempre con apoyo areo por controlar 3 puntos aleatorios. Esto

    resulta bastante poco realista y repetitivo. Por ello consideramos oportuno definir una serie de

    misiones ofensivas o defensivas de forma que siempre que juegues no repitas exactamente la

    misma misin.

    La eleccin de misiones la puedes realizar bien aleatoriamente por una tirada de dados, o bien

    escoger tu mismo la misin que deseas realizar. Alguna de estas misiones tienen reglas

    especficas en lo relativo al despliegue, condiciones de victoria o unidades disponibles.

    Las misiones disponibles son:

    1. Bombardeo costero

    2. Interceptacin de convoy enemigo

    3. Enfrentamiento naval

    4. Enfrentamiento naval

    5. Desembarco anfibio

    6. Escolta

    El resultado del dado te dar el tipo de misin. Una segunda tirada te dir con un resultado

    par, si la misin ser ofensiva o impar defensiva. Esto tiene influencia en todas las misiones

    excepto para el enfrentamiento naval ya que la misin en s no vara. Sin embargo en una

    misin de bombardeo costero si la misin es defensiva debers defenderte del ataque de la

    flota enemiga, mientras que si es ofensiva debers eliminar todas las bateras costeras.

    Creemos que con este abanico de opciones podrs recrear casi cualquier misin histrica

    utilizando las reglas especficas para cada tipo de misin.

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    Bombardeo Costero

    Para este tipo de misiones el defensor dispondr de bateras costeras en los siguientes

    sectores, en funcin de una tirada de dados:

    Como se puede ver todas las opciones menos la primera y la ltima contemplan la colocacin

    de 6 bateras costeras. Donde se repite un sector indica que en ese sector hay 2 bateras

    costeras.

    Si no tienes la miniatura correspondiente a las defensas costeras, no te preocupes. Puedes

    colocar en los sectores donde hay bateras costeras marcadores de objetivo. Los datos que

    debes usar para las bateras costeras son los siguientes:

    Una vez definida la situacin y posicin de las bateras costeras, pasaremos a definir las

    unidades defensoras. Las reglas generales definirn si el bando defensor o el bando atacante

    1 I1 I7 H1 F8

    2 K1 J1 J8 I1 I7 H8

    3 J1 I1 I8 H1 H8 F8

    4 K1 J8 F8 B1 B5 B5

    5 I1 I1 I7 I7 B5 B5

    6 J2 J7 B5 B5

    dadoSITUACIN DEFENSAS

    COSTERAS

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    dispondr de cobertura area con base en tierra. Las unidades navales defensoras, quedarn

    limitadas nicamente a unidades del grupo 4 y 5 (destructores, lanchas torpederas y

    submarinos), y su determinacin se realizar del modo en que se establecen en las reglas

    generales ms adelante.

    Esta misin debe jugarse en el tablero/mapa que contiene tierra e islas.

    Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:

    El atacante ganar si destruye todas las defensas costeras. Obtendr los siguientes

    grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si elimina todas las defensas costeras sin perder el 20%

    redondeando a menos de puntos de coste de sus unidades.

    o Victoria marginal: si elimina todas las defensas costeras perdiendo entre el 20%

    y el 40% de puntos de coste de sus unidades.

    Se producir un empate si se eliminan todas las defensas costeras del defensor, pero la

    flota atacante ha tenido que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha

    alcanzado alguna de las siguientes condiciones:

    o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien

    o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior

    a 20 puntos), o bien,

    o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo

    sector.

    El defensor ganar si consigue sobrevivir al ataque de la flota enemiga. Obtendr los

    siguientes grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar ms del

    50% de las defensas costeras.

    o Victoria marginal: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar la totalidad

    de las defensas costeras.

    Interceptacin de Convoy Enemigo

    Para este tipo de misiones el defensor dispondr de como mnimo 3 buques auxiliares,

    transportes, etc (Ej: Nordmark, Atlantis, SS Jeremiah Obrien, SS American Victory, Kinai

    Maru, LST,). La misin del defensor ser mantener a salvo la mayor cantidad posible de

    buques auxiliares, mientras que stos debern moverse para salir por el lado contrario del

    tablero. La misin del atacante ser tratar de hundir a todos los buques auxiliares enemigos.

    Las nicas reglas especiales para este tipo de escenarios, es que si el defensor es el enemigo,

    durante el despliegue, slo se usarn las opciones de despliegue n 4, 5 6.

    Recomendamos el uso del tablero que no contiene tierra ni islas para esta misin aunque

    podras utilizar cualquiera de los 2.

    Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:

    El atacante ganar si destruye todos los buques auxiliares defensores. Obtendr los

    siguientes grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si elimina todos los buques auxiliares sin perder el 20%

    redondeando a menos de puntos de coste de sus unidades.

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    o Victoria marginal: si elimina todos los buques auxiliares perdiendo entre el 20%

    y el 40% de puntos de coste de sus unidades.

    Se producir un empate si se eliminan todos los buques auxiliares del defensor, pero la

    flota atacante ha tenido que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha

    alcanzado alguna de las siguientes condiciones:

    o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien

    o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior

    a 20 puntos), o bien,

    o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo

    sector.

    El defensor ganar si al menos uno de sus buques auxiliares logran sobrevivir al ataque

    de la flota enemiga. Obtendr los siguientes grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar ms del

    50% de los buques auxiliares.

    o Victoria marginal: si la flota enemiga rompe el contacto sin eliminar la totalidad

    de los buques auxiliares.

    Enfrentamiento Naval

    Este es el tipo de misin estndar en el que 2 flotas ms o menos equilibradas, se enfrentan

    en un combate naval. Este tipo de misiones no tienen ningn tipo de reglas especficas. Y se

    deben usar todas las reglas que vamos a definir en este documento.

    Recomendamos el uso del tablero que no contiene tierra ni islas para esta misin aunque

    podras utilizar cualquiera de los 2.

    Este tipo de misiones la ganar el bando que consiga que la flota contraria rompa el contacto.

    En el caso de que ambas flotas deban romper el contacto, ganar la flota que rompi el

    contacto ms tarde, y en caso de que la rotura de contacto haya sido simultnea, el bando

    ganador ser el que tenga menores prdidas en puntos de coste.

    Desembarco anfibio

    Este tipo de misiones consiste en realidad en una combinacin de misiones de bombardeo

    costero con la de interceptacin de un convoy. En este tipo de misiones el atacante deber por

    un lado destruir las defensas costeras, y por otro proteger los buques auxiliares y de

    desembarco. Para este tipo de misiones el defensor dispondr de como mnimo 3 bateras

    costeras, mientras que el atacante contar con 3 buques auxiliares, transportes, etc (Ej:

    Nordmark, Atlantis, SS Jeremiah Obrien, SS American Victory, Kinai Maru, LST,).

    Adicionalmente, el defensor no dispondr de cobertura area para este tipo de misiones, y al

    igual que para las misiones de bombardeo costero, las unidades navales defensoras, quedarn

    limitadas nicamente a unidades del grupo 4 y 5 (destructores, lanchas torpederas y

    submarinos). La misin del defensor ser interceptar a los buques auxiliares que contienen a

    las tropas de desembarco, mientras que stos debern moverse para salir por el lado contrario

    del tablero. La misin del atacante ser tratar de destruir todas las defensas costeras, y al

    mismo tiempo mantener a flote sus buques auxiliares.

    Esta misin debe jugarse en el tablero/mapa que contiene tierra e islas.

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    Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:

    El atacante ganar si destruye las defensas costeras y consigue que sus buques

    auxiliares salgan por el lado contrario del tablero. Obtendr los siguientes grados de

    victoria:

    o Victoria Estratgica: si elimina todas las defensas costeras y sobreviven todos

    sus buques auxiliares.

    o Victoria marginal: si elimina al menos el 50% de todas las defensas costeras, y

    sobreviven al menos el 50% de sus buques auxiliares.

    Se producir un empate si no se eliminan las defensas costeras, pero se consigue que

    todos los buques auxiliares del atacante salgan por el lado opuesto del tablero.

    El defensor ganar si solo uno o ninguno de los buques auxiliares del atacante logran

    sobrevivir. Obtendr los siguientes grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si todos los buques auxiliares atacantes son destruidos o

    gravemente daados, y no todas las defensas terrestres han sido destruidas.

    o Victoria marginal: si solo un buque auxiliar enemigo logra salir del tablero, y no

    todas las defensas terrestres han sido destruidas.

    Escolta

    Para este tipo de misiones el defensor dispondr de un buque principal que ser un CV un

    BB (Grupo 1), y este buque ser el objetivo del atacante. La misin del defensor ser mantener

    a salvo este buque principal, mientras que ste deber moverse con su escolta para salir por el

    lado contrario del tablero. La misin del atacante ser tratar de hundir al buque principal.

    Las nicas reglas especiales para este tipo de escenarios, es que si el defensor es el enemigo,

    durante el despliegue, slo se usarn las opciones de despliegue n 4, 5 6. Recomendamos el

    uso del tablero que no contiene tierra ni islas para esta misin aunque podras utilizar

    cualquiera de los 2.

    Las condiciones de victoria para este tipo de escenarios sern las siguientes:

    El atacante ganar si destruye al buque definido como objetivo. Obtendr los siguientes

    grados de victoria:

    o Victoria Estratgica: si hunde al buque objetivo sin perder el 20% redondeando a

    menos de puntos de coste de sus unidades.

    o Victoria marginal: si hunde al buque objetivo perdiendo entre el 20% y el 40% de

    puntos de coste de sus unidades.

    Se producir un empate si se hunde el buque objetivo, pero la flota atacante ha tenido

    que romper el contacto. Esto implicar que el atacante ha alcanzado alguna de las

    siguientes condiciones:

    o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien

    o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior

    a 20 puntos), o bien,

    o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo

    sector.

    El defensor ganar si el buque objetivo logra sobrevivir al ataque de la flota enemiga.

    Obtendr los siguientes grados de victoria:

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    o Victoria Estratgica: si la flota enemiga rompe el contacto sin conseguir al menos

    el 50% de impactos de sus puntos de casco del buque objetivo.

    o Victoria marginal: si la flota enemiga rompe el contacto daando gravemente al

    buque objetivo.

    8.3 COBERTURA AREA DESDE TIERRA

    Para saber, si alguno de los 2 bandos, dispondr de una base area en tierra desde la cual

    pueda tener 5 unidades areas disponibles para la batalla, hacemos una tirada de dado, de

    forma que tras la tirada sepamos si los aliados, el eje, los 2 o ninguno, puede contar con

    unidades con base en tierra.

    Para intentar reflejar al menos ligeramente la disponibilidad real de esta cobertura area

    hemos distinguido en el resultado de la tirada, para el teatro de operaciones del Atlntico y

    Mediterrneo, y el Pacfico.

    Los resultados son los mostrados en la siguiente tabla:

    A la vista de la tabla, un resultado de 5 6 siempre implicar que no habr unidades areas

    con base desde tierra, aunque si puede haber unidades areas embarcadas.

    La configuracin de la cobertura area ser la siguiente en funcin de que la misin asignada

    sea ofensiva o defensiva:

    En funcin de las tiradas de dados anteriores, el jugador escoger las unidades areas

    resultantes tanto de su propio bando como del bando contrario, antes de saber qu otras

    unidades va a comprar l o cuales van a estar disponibles para el contrario. Con esto

    simulamos que el Almirante de una flota habitualmente no poda disponer de las unidades

    areas con base en tierra con las que le gustara contar, y que incluso esta cobertura desde

    tierra en ocasiones era inadecuada y muchas veces descoordinada.

    1 ALIADO ALIADO

    2 ALIADO EJE

    3 EJE ALIADO + EJE

    4 ALIADO + EJE ALIADO + EJE

    5 NINGUNO NINGUNO

    6 NINGUNO NINGUNO

    dadoAtlntico

    mediterrneopacfico

    1 2 FF + 2 DB/TB 2 FF

    2 1 ff + 2 db/tb + 1 pb 2 FF + 1 pb

    3 2 ff + 2 db/tb + 1 pb 2 FF + 1 db/tb

    4 1 ff + 3 db/tb + 1 pb 3 ff + 1 pb

    5 4 db/tb + 1 pb 3 ff

    6 1 ff + 4 db/tb 4 ff

    dado Misin ofensiva Misin defensiva

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    Para las unidades enemigas, siempre que se disponga para asignar misiones cazas

    bombarderos, que pueden realizar misiones de caza o de bombardeo, escogeremos este tipo de

    unidades antes que las exclusivas de caza. Por ejemplo, siempre que estn disponibles

    escogeremos las unidades Re.2001 CB antes que el C.202 Folgore.

    8.4 DEFINICIN DE TUS UNIDADES

    Llegados a este punto, podrs definir cuales sern tus unidades. Recomendamos partidas de

    entre 100 a 250 puntos como mximo.

    Debes escoger tus unidades libremente, sumando al coste total de las mismas, el coste de las

    unidades areas en caso de que dispusieras de cobertura desde tierra. Ese total debera estar

    entre 100 y 250 puntos. Los nicos lmites a tu compra de unidades vendr dada por las

    reglas especiales de los escenarios.

    De este modo en los escenarios donde dispongas de defensas costeras debers sumar el total

    de las mismas, y slo podrs comprar libremente unidades del grupo 4 y 5. De forma similar

    en las misiones en las que tengas que disponer de buques auxiliares debers comprar al

    menos 3 unidades de este tipo.

    Cuando termines de escoger unidades apunta en un papel el nmero total de puntos de coste

    de tu flota.

    8.5 DESPLIEGUE ENEMIGO

    Una vez has definido tu flota y antes de desplegarla, debes desplegar la flota enemiga. Sin

    embargo, y como estars pensando la flota enemiga an no ha sido definida pero eso no

    supone ningn problema.

    El despliegue de las unidades enemigas se realiza en base a una serie de informes de

    inteligencia previos que te indican en qu sectores del tablero podran encontrarse las

    unidades enemigas. A lo largo de la misin, podrs descubrir al entrar en contacto o al

    realizar bsquedas areas, si en esos sectores sospechosos, realmente se encontraban las

    unidades enemigas, si era un seuelo, o simplemente un error de tu propio servicio de

    inteligencia.

    Los sectores sospechosos donde podra encontrarse el enemigo lo puedes marcar con

    cualquier tipo de ficha, como por ejemplo fichas objetivo. Marca los sectores adecuados de

    acuerdo con el resultado de la siguiente tabla, y una tirada de dados:

    1 A1 A2 B2 A5 A6 B6 K2 K3 J3 K5 K6 J6

    2 A1 A2 B2 A6 A7 B8 K2 K3 J3 K6 K7 J7

    3 A2 A3 B3 A6 A7 B7 K3 K4 J4 K6 K7 J6

    4 A3 A4 B4 A5 A6 B6 K4 K5 J4 K6 K7 J5

    5 A1 A2 A3 A4 B2 B3 K2 K3 K4 K5 J3 J4

    6 A4 A5 A6 A7 B6 B7 K4 K5 K6 K7 J6 J7

    EJEALIADOSdado

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    La tabla muestra los sectores donde debes colocar los marcadores.

    8.6 DESPLIEGUE DE TUS UNIDADES

    Finalmente, terminamos con la preparacin del juego, desplegando tus propias unidades, de

    forma que sabes donde podra encontrarse el enemigo, pero no su situacin exacta ni a qu

    unidades te enfrentars (a no ser que est definido por una misin concreta).

    Tus unidades debern desplegarse en la columna de salida (columna A si eres el Almirante

    Aliado, o columna K si eres el Almirante del Eje), en cualquiera de los sectores disponibles,

    siguiendo los lmites de 2 barcos por sector. Los submarinos los debes desplegar en la

    columna E (para aliados) o la columna G (para el eje).

    En cada sector que contiene unidades navales propias debes colocar un marcador, que podra

    tratarse de un marcador de objetivo, o de rearme por ejemplo. Este marcador indica que los

    buques situados en ese sector an no han sido localizados por el enemigo y por tanto no

    podrn ser atacados.

    Ahora ests listo para empezar a jugar.

    9.0 SECUENCIA DE JUEGO

    Tal y como adelantamos en la seccin de juego bsico, para el juego en solitario no es

    necesario llevar a cabo la fase de iniciativa. Como el enemigo va a reaccionar siguiendo unas

    pautas que conoces, por lo que en cierto modo puedes preveer qu va a hacer el contrario.

    Esto supone ya una ventaja lo suficientemente importante, por lo que para el juego en

    solitario tus fuerzas siempre movern, y atacarn primero, como si no tuvieran nunca la

    iniciativa. Esto facilita el anlisis que debes hacer a la hora de decidir a dnde mover el

    enemigo, y a quin va a atacar.

    Este cambio junto con la aparicin de la fase de bsqueda y reconocimiento, modifican la

    secuencia de juego del siguiente modo:

    1. Fase de movimiento naval.

    2. Fase de bsqueda.

    3. Fase de operaciones areas.

    4. Fase de combate.

    5. Fase de Recuperacin.

    6. Fase de Comprobacin de Ruptura de contacto.

    Vamos ahora a describir con detalle los cambios que habra que realizar en las reglas del juego

    para incorporar este juego en solitario avanzado.

    10.0 FASE DE MOVIMIENTO NAVAL

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    10.1 MOVIMIENTO DE TU FLOTA

    Como ya se ha indicado esta fase comienza con el movimiento de tu propia flota. No hay

    ningn tipo de limitacin o regla especial que se aplique a este movimiento, adems de las

    indicadas en las reglas del juego, por lo que para jugar en solitario no tienes que cambiar

    nada respecto a este paso.

    Como hemos indicado durante el despliegue cada sector que contiene flotas propias debe

    contener algn tipo de marcador para indicar que la flota an no ha sido localizada por el

    enemigo. Este marcador no afecta para nada al movimiento. Tu flota se encontrar

    reconocida, cuando por medio de una bsqueda area o bien por establecer contacto visual,

    ha sido descubierta y se le ha retirado el marcador correspondiente.

    10.2 MOVIMIENTO DE FLOTAS NO RECONOCIDAS

    De acuerdo con las reglas de despliegue, deberamos haber marcado de algn modo (con un

    marcador de objetivo por ejemplo) aquellos sectores, que segn avistamientos previos o

    informes de inteligencia pueden contener a la flota enemiga. Estos sectores se suponen

    contienen flotas no reconocidas. Dichas flotas simbolizadas por los marcadores de objetivo,

    deben moverse en este momento. Se mueven un solo sector con la intencin de aproximarse a

    su objetivo que puede ser salir del tablero, o atacarte, siguiendo los criterios mencionados a

    continuacin:

    Mover hacia tu flota, en general, o tus buques auxiliares, o tu buque insignia,

    para misiones ofensivas de interceptacin de convoys y escolta, o defensivas de

    bombardeo costero y desembarco anfibio, as como para las misiones de

    enfrentamiento naval. Si tu flota an no ha sido descubierta, movern hacia tu

    lado de entrada del tablero.

    Mover hacia tu lado de entrada del tablero si es posible evitando en la medida de

    lo posible sectores amenaza (caer bajo el fuego de las bateras costeras) y reducir

    distancias con tu flota, para misiones ofensivas de desembarco anfibio, y

    misiones defensivas de escolta y de interceptacin de convoys.

    Mover hacia tus defensas costeras para misiones ofensivas de bombardeo

    costero.

    10.3 MOVIMIENTO DE FLOTAS YA RECONOCIDAS

    Una flota enemiga se encuentra reconocida, cuando por medio de una bsqueda area o bien

    por establecer contacto visual, sabemos exactamente qu barcos contiene.

    Para cada barco asumimos que se mover aprovechando su mxima velocidad. Si ninguno de

    los sectores a los que podra moverse el barco, son elegibles por ser sectores amenaza, o por

    ser sectores de isla/tierra, repetimos el mismo anlisis de movimiento, pero para un sector

    menos. Ejemplo: el Bismarck tiene una velocidad de 2. Vemos los sectores disponibles a los que

    podra moverse a 2 sectores del sector en el que se encuentra actualmente. Si ninguno de los

    sectores son elegibles para moverse ah, comprobamos ahora los sectores que se encuentran a 1

    sector del sector en el que se encuentra. Si tampoco es elegible, valoramos si permanecer en el

    mismo sector es aconsejable.

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    Las reglas de movimiento se aplican a cada sector, y no a cada barco individualmente,

    primando los criterios del barco de mayor coste. Habitualmente en cada sector va a contener

    un buque principal (BB, CB, CV) junto con un buque de escolta (habitualmente un DD un

    CL), o bien 2 buques de porte similar (CVL, CA, CL). As por ejemplo, un sector que contenga

    el portaviones CV Aquila, y el destructor Pegaso, las reglas de movimiento de ambos las

    determinar el CV Aquila.

    Por tipos de barco estableceremos las siguientes reglas:

    1. Los portaviones enemigos junto con su escolta se movern siempre para mantenerse

    fuera del alcance de cualquier ataque artillero enemigo, excepto que su misin sea salir

    por el lado contrario del tablero (buque insignia que debe ser escoltado). La escolta

    nunca abandonar el sector donde se encuentre el portaviones, a no ser que el

    portaviones se vea amenazado por un submarino, acorazado o crucero en cuyo caso

    intentar mover a un sector que le permita realizar la mayor cantidad de ataques con

    probabilidad de xito, o bien que el portaviones este gravemente daado y no pueda

    moverse, en cuyo caso la escolta mover para salir por su propio lado del tablero

    evitando cualquier sector amenaza.

    2. Los acorazados enemigos junto con su escolta se movern siempre hacia el sector

    donde se encuentren las unidades enemigas ms cercanas (terrestres o navales),

    excepto que su misin sea salir por el lado contrario del tablero (buque insignia que

    debe ser escoltado). La escolta nunca abandonar el sector donde se encuentre el

    acorazado, a no ser que el acorazado se vea amenazado por un submarino, acorazado o

    crucero en cuyo caso intentar mover a un sector que le permita realizar la mayor

    cantidad de ataques con probabilidad de xito, o bien que el acorazado este gravemente

    daado y no pueda moverse, en cuyo caso la escolta mover para salir por su propio

    lado del tablero evitando cualquier sector amenaza.

    3. Los cruceros enemigos que no formen parte de la escolta de otro buque mayor, ni

    tengan por misin salir por el lado opuesto del tablero, se movern para acercarse y

    atacar a buques auxiliares, portaviones, cruceros y destructores, siempre que stos no

    se encuentren en los mismos sectores con acorazados. Los cruceros siempre se

    movern para alejarse de los acorazados a no ser que los acorazados se interpongan

    entre los cruceros y el lado de salida del tablero.

    4. Los destructores enemigos que no formen parte de la escolta de otro buque mayor, ni

    tengan por misin salir por el lado opuesto del tablero, se movern para acercarse y

    atacar a portaviones, destructores, lanchas torpederas, buques auxiliares y

    submarinos, siempre que stos no se encuentren en los mismos sectores con buques

    mayores (acorazados y cruceros).

    5. Las lanchas torpederas enemigas, se movern para acercarse y atacar preferentemente

    a buques auxiliares, portaviones, acorazados, cruceros, y finalmente destructores.

    Puedes seguir esos criterios generales y si surge alguna duda sobre el movimiento a realizar,

    puedes solventarla con los siguientes criterios especficos a usar fundamentalmente para

    acorazados, cruceros, y destructores:

    1. No mover hacia un sector que sea un sector amenaza. Ejemplo: el crucero Ajax, se

    mover para situarse a ms de 3 sectores de tu acorazado Bismarck. Excepciones: Si su

    misin consiste en salir por el lado opuesto del tablero, y debe entrar en un sector

    amenaza para ello, entonces no se evitar el sector amenaza.

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    2. Mover hacia un sector que permita a la unidad realizar el mayor nmero de ataques

    con probabilidad de xito posibles. Excepciones: Si su misin consiste en salir por el

    lado opuesto del tablero, entonces mover hacia el lado de salida del tablero.

    3. Mover hacia el sector en el que se encuentra la unidad enemiga ms cercana cuyas

    bateras principales sean iguales o menores, al alcance ms lejano posible. Ejemplo: El

    Illustrious podra mover hacia el Vittorio Veneto, Bolzano, Ugolino Vivaldi, y Luca Tarigo.

    Descartamos el Vittorio Veneto (ataca con 11 dados a 3 sectores), y el Bolzano (ataca con

    4 dados a 3 sectores). Nos quedan tanto el Ugolino Vivaldi como el Luca Tarigo que al

    igual que el Illustrious atacan con 4 dados a 2 sectores. En este caso escogemos

    aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo uno de esos 2 barcos. Excepciones:

    Si su misin consiste en salir por el lado opuesto del tablero, entonces mover hacia el

    lado de salida del tablero.

    4. Mover hacia el sector donde se encuentre su objetivo ms cercano.

    5. Mover hacia su propio lado del tablero, para salir por l si el barco est seriamente

    daado (ha recibido tantos impactos como ms del 50% de sus puntos de casco).

    Ninguna unidad podr salir del tablero a no ser que se encuentre seriamente o

    gravemente daada. Al salir del tablero de juego el jugador contrario recibir la mitad

    de sus puntos de coste redondeando a menos.

    Todos estos criterios cambian cuando se dan las siguientes circunstancias:

    Un acorazado, portaviones o crucero, al resultar seriamente daado (ha recibido tantos

    impactos como ms del 50% de sus puntos de casco), cambiar su misin por la de

    salir por su propio lado del tablero a no ser que su objetivo tambin se encuentre

    seriamente daado. Por ejemplo: si el crucero HMCS Uganda, est atacando unas

    bateras costeras en compaa del HMAS Sydney, y este ltimo ha recibido 1 impacto. En

    la fase de combate ambos cruceros y un ataque areo logran 3 impactos en la batera

    costera que dispone de 5 puntos de casco, por lo que queda seriamente daada. El HMAS

    Sydney recibe un impacto de la batera costera, quedando tambin seriamente daado.

    En el siguiente turno ambos cruceros continuarn atacando a la batera costera, aun a

    riesgo del HMAS Sydney de resultar hundido. Si la batera costera hubiera recibido slo 2

    impactos y no estuviera tambin seriamente daado, el HMCS Uganda continuara el

    ataque, pero el Sydney se retirara.

    Si la flota tiene orden de romper el contacto, las unidades se movern para salir del

    tablero por el lado ms cercano posible evitando sectores amenaza. La orden de romper

    el contacto se producir en las siguientes condiciones:

    o Ha sufrido un 40% de prdidas/retirada o ms en puntos de coste, o bien

    o Ha perdido/retirado ms de la mitad de sus buques importantes (costo superior

    a 20 puntos), o bien,

    o Solo cuenta con portaviones y algn otro barco de escolta apilado en el mismo

    sector.

    El retirar unidades, permite obtener como beneficio que sus puntos para romper el contacto

    se contabilizan slo como el 80% del total redondeando a menos. As por ejemplo para una

    flota de 200 puntos, se romper el contacto si se pierden/retiran 80 puntos. Si el Nurnberg

    resulta hundido contar como 11 puntos para este lmite de 80, pero si es retirado slo contar

    como 8 puntos.

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    No se considerar el movimiento de submarinos enemigos, ya que los submarinos enemigos

    quedarn ocultos durante toda la partida.

    11.0 FASE DE BSQUEDA

    Como hemos indicado hasta el momento no ser posible atacar, ni ser atacado si aun no

    hemos sido descubiertos.

    Al inicio del escenario los sectores que contienen a tus flotas muestran un marcador que

    indica que an no has sido localizado. Por tanto no podrn ser atacados por unidades areas.

    Si alguna de tus unidades de superficie se coloca a una distancia de 3 sectores de una batera

    costera o de alguna unidad enemiga, se debe retirar el marcador correspondiente y a partir de

    ese momento podr ser objeto de ataques areos, con torpedos y artilleros.

    Por otro lado al inicio del escenario, no sabes exactamente en qu situacin se encuentran las

    flotas enemigas. Para ello colocas los marcadores de objetivo. Cuando alguna de tus unidades

    de superficie o bateras costeras se encuentra a 3 sectores de alguno de estos marcadores o

    bien alguno de tus submarinos se encuentra a 2 sectores de distancia, automticamente se

    considera que las unidades en ese sector, si hay, han sido localizadas.

    Antes de llegar a esa distancia, es posible localizar unidades enemigas por medio de

    bsquedas areas.

    Para realizar bsquedas areas tira un dado por cada sector en los que tu flota contenga al

    menos un portaviones, acorazado o crucero. Adicionalmente puedes hacer otras 2 tiradas si

    dispones de cobertura area desde tierra. Con un resultado de 1 a 4 se supone que la

    bsqueda no ha obtenido resultados, o bien los informes son contradictorios, o que se trataba

    de un seuelo. Si sale este resultado, directamente retira el marcador de objetivo. Con un

    resultado de 5-6 la bsqueda ha localizado al enemigo. Sustituye el marcador de objetivo por

    unidades, de acuerdo con la siguiente tabla y una nueva tirada de dado:

    La misma operacin descrita para las bsquedas habra que realizar cuando un sector con un

    marcador de objetivo entra en contacto visual con alguna de nuestras unidades (a 3 sectores

    de distancia de cualquier unidad de superficie o batera costera, o bien a 2 sectores de

    distancia de cualquier submarino nuestro).

    La tirada de consulta en la tabla anterior es modificada en +1 por cada 40 puntos de coste en

    juego de las fuerzas enemigas. Por ejemplo si hacemos una tirada de bsqueda cuando ya

    tenemos en juego un portaviones con un coste de 15 puntos, unidades areas con un coste de

    1 1 Gr.1 + 1 Gr.4 1 Gr.1 + 1 Gr.4

    2 1 Gr.2 + 1 Gr.4 1 Gr.2 + 1 Gr.4

    3 2 Gr.3 2 Gr.3

    4 2 Gr.3 2 Gr.3

    5 1 Gr.3 + 1 Gr.4 1 Gr.4 + 1 Gr.5

    6 1 Gr.4 + 1 Gr.5 1 Gr.4 + 1 Gr.5

    Misin ofensiva Misin defensivadado

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    otros 15, un crucero con un coste de 21, y otro con un coste de 13, y unidades areas con base

    en tierra por un valor de 30 puntos, tendremos un total de 94 puntos en juego, por lo que a la

    tirada en la tabla aadiremos un modificador de +2.

    Adicionalmente cuando slo nos quede un marcador de objetivo por descubrir, en vez de tirar,

    para ver si localizamos al enemigo, directamente colocaremos 2 unidades con un coste

    mximo que ser la diferencia entre el coste de tu flota y el coste de la flota enemiga ya en

    juego. Siguiendo el ejemplo anterior, tenamos una flota con valor 93. Si descubrimos el ltimo

    marcador objetivo, en vez de tirar para ver si sacamos un 5-6 y localizamos a las unidades, y

    luego ver qu unidades encontramos, directamente restamos el valor de tu flota, que son 153

    puntos, la flota enemiga actual (93) lo que nos da 60 puntos como mximo para gastar en 2

    unidades, lo que nos llevar a desplegar por ejemplo a un acorazado con un coste de 50 puntos

    y un destructor con un coste de 9 puntos.

    El procedimiento de bsquedas enemigo para localizar a tus unidades sigue un procedimiento

    similar. Cuando tus unidades se encuentren a una distancia de 3 sectores de sus unidades de

    superficie o bateras costeras, directamente retira el marcador que indica que an no ha sido

    localizada de tus unidades. Tus unidades submarinas no podrn ser localizadas mediante

    bsqueda, y slo podrn ser atacadas cuando estn a 2 sectores de distancia de cualquier

    unidad enemiga.

    El enemigo dispondr siempre de 3 tiradas de bsqueda. Podr aadir 2 ms si cuenta con

    apoyo areo desde tierra. Cada una de sus tiradas de bsqueda ir encaminada a uno de los

    sectores que contienen tu flota, por lo que sus tiradas de bsqueda debern estar repartidas

    equitativamente entre tus sectores. Al igual que con tus bsquedas, un resultado de 1-4 no

    tiene efecto, mientras que con 5-6 la unidad ha sido localizada y se retira su marcador.

    Cuando la tirada de bsqueda la haga un sector que contenga algn portaviones, debes

    modificar la tirada con un +1, por lo que podrs localizar al enemigo con un resultado de 4-6.

    Como habrs comprobado, todo lo descrito hasta ahora ha obviado el uso de submarinos por

    parte del bando enemigo. Los submarinos enemigos no entran en juego, a no ser que

    sorprendan a tu flota y realicen un ataque. Para ello cuando algunas de tus unidades entre en

    cualquier sector de la columna G (para el eje) E (para los aliados), debers hacer una tirada.

    Si como resultado de la tirada se coloca un submarino, ste se desplegar en la columna F, a

    2 sectores de distancia del sector donde estn las flotas que han provocado su aparicin, y

    nunca a una distancia inferior a cualquier otra flota.

    Para que el submarino aparezca los resultados de la tirada deben ser:

    6 Si an no ha salido ningn resultado de Gr.5 en las tiradas de bsqueda y

    localizacin, o ya estn en juego los Gr.5 que ya han sido comprometidos por la tabla

    de inteligencia.

    4-6 Si ha salido uno ms resultados de Gr.5 en las tiradas de bsquedas, y no se ha

    desplegado todos los Gr.5 indicados por la tabla.

    Las unidades a desplegar de acuerdo con la tabla de inteligencia las puedes escoger

    libremente o seleccionando una carta al azar. Con cada carta cogemos la miniatura

    correspondiente. Cuando hayas seleccionado un portaviones debes coger tambin los aviones

    que contienen. Debes seleccionar tantas unidades areas como capacidad tenga el

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    portaviones. Para seleccionar las unidades areas embarcadas debes utilizar el siguiente

    criterio:

    1 UNIDAD: Torpedero Bombardero en picado.

    2 UNIDADES: 1 Caza + 1 Torpedero/Bombardero en picado.

    3 UNIDADES: 1 Caza + 2 Torpederos/Bombarderos en picado.

    4 UNIDADES: 2 Cazas + 2 Torpederos/Bombarderos en picado.

    12.0 FASE DE OPERACIONES AREAS

    Como ya se ha indicado al no haber fase de iniciativa, debes asignar primero misiones a tus

    propios aviones y alternndolo con las del contrario.

    Tu asignacin de misiones se realizar del mismo modo que el descrito por las reglas de juego

    manteniendo las restricciones de apilamiento mximo de unidades areas por sector.

    Para la asignacin de las unidades areas enemigas deben seguirse las siguientes reglas

    generales:

    Debes asignar misiones primero a las unidades embarcadas que podrn volver a volar

    en el siguiente turno de juego sin necesidad de esperar un turno de rearme.

    Posteriormente debes asignar misiones primero a bombarderos ya sean bombarderos

    en picado o bombarderos medios/pesados. Despus asigna misiones a los torpederos, y

    finalmente a los cazas.

    Siempre que sea posible, y respetando los lmites de apilamiento debes agrupar tus

    aviones de ataque para que se concentren en los mismos sectores, e incluso en los

    mismos barcos objetivo.

    Despliega siempre los cazas al final, para que puedan o bien escoltar a tus aviones de

    ataque o bien proteger a tus buques de algn ataque en funcin de la situacin actual.

    Los ltimos aviones al que asignar una misin deben ser los cazas con capacidad de

    bombardeo, a los que se asignar misin de bombardeo si no es necesario proteger ni

    escoltar a unidades propias.

    Cuando an queden cazas pendientes de recibir alguna misin y no es necesario ni

    escoltar aviones de ataques propios, ni atacar bombarderos enemigos, no se asigna

    misiones a esos cazas que estarn disponibles para el siguiente turno.

    La asignacin de objetivos para los bombarderos se realizar de acuerdo con la siguiente

    orden de prioridad:

    1. Asigna la unidad de bombarderos al mismo sector donde ya hayas asignado algn

    bombardero anterior.

    2. Asigna la unidad de bombarderos a un sector en funcin de los barcos que contenga, de

    acuerdo con el siguiente criterio:

    2.1. Sectores que contengan algn barco (o submarino si la unidad tiene capacidad

    de ataque ASW), que sean objetivo de la misin (buque insignia, bateras costeras

    o buques auxiliares).

    2.2. Sectores que contengan algn barco (o submarino si la unidad tiene capacidad

    de ataque ASW), que provoquen que alguna de sus unidades se encuentren en

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    un sector amenaza. Si hay varios objetivos que cumplan con este criterio, escoge

    entre ellos siguiendo los criterios 2.3, 2.4 y subsiguientes.

    2.3. Sectores con un solo barco. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente

    criterio:

    2.3.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, los objetivos sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros,

    acorazados, y destructores. Cuando tengas varias opciones para elegir

    del mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de

    igualdad, aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    2.3.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, los objetivos sern por orden de prioridad: cruceros, destructores,

    acorazados, y portaviones. Cuando tengas varias opciones para elegir del

    mismo tipo, escoge la de menor valor de fuego AA, y en caso de igualdad,

    escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    2.4. Sectores con 2 barcos. De entre estos se escoge siguiendo el siguiente criterio:

    2.4.1. Si tienes ms de una unidad de bombarderos para ser asignada a ese

    sector, debes escoger el sector que contenga los barcos cuya capacidad

    de fuego AA sumada sea menor. Los objetivos sern por orden de

    prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y destructores. Si hay ms

    de un sector con la misma suma total de fuego AA, escoge por orden de

    prioridad de tipo de barcos. Si tambin contienen los mismos tipos de

    barco escoge aleatoriamente por una tirada de dados por ejemplo.

    Ejemplo: Tenemos un sector con 2 cruceros con capacidad AA de 5 y 5, otro

    sector con un portaviones y un destructor de 6 y 3, y otro con un acorazado

    y un destructor de 8 y 4. Tenemos otra unidad de bombarderos para

    asignar, por lo que sumamos los totales de los sectores, y tendremos

    respectivamente 10, 9 y 12. Por tanto asignaremos el primer bombardero,

    y el siguiente si es posible por lmites de apilado al sector de 9 (portaviones

    y destructor). Si la suma hubiera sido la misma para los cruceros, y el

    portaviones y destructor (los 2 sumaran 10 de fuego AA), escogeramos el

    de portaviones, al contener este tipo de barco.

    2.4.2. Si no tienes ms unidades de bombarderos para ser asignadas a ese

    sector, debes escoger el sector que contenga los barcos que contengan

    individualmente la menor capacidad de fuego AA posible. Los objetivos

    sern por orden de prioridad: portaviones, cruceros, acorazados, y

    destructores. Si hay ms de un sector con el mismo valor mnimo de

    fuego AA, escoge por orden de prioridad de tipo de barcos. Si tambin

    contienen los mismos tipos de barco, escoge el de mayor valor de fuego

    AA, y en caso de igualdad, escoge aleatoriamente por una tirada de dados

    por ejemplo. Siguiendo el mismo ejemplo anterior, en este caso, al no tener

    ms bombarderos escogeremos el sector que contiene los 2 cruceros ya que

    es el que tiene los barcos con la menor capacidad de fuego AA individual (5

    y 5), mientras que en los otros hay uno con capacidad de 6, y otro con

    capacidad de 8. Y dentro de este sector tomaramos como objetivo, el barco

    con mayor fuego AA al ser los 2 cruceros. En este caso con el mismo valor

    de fuego AA, escogemos al azar.

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    La asignacin de objetivos para los torpederos se lleva a cabo de una forma muy similar a la

    de bombarderos, con las siguientes salvedades:

    Sectores con un solo barco: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes

    ms de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por

    orden de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.

    Sectores con 2 barcos: los rdenes de prioridad por tipo de barco varan si tienes ms

    de una unidad torpedera para ser asignada a ese sector. Los objetivos sern por orden

    de prioridad: portaviones, acorazados, cruceros, y destructores.

    La asignacin de objetivos para los cazas se realizar del siguiente modo:

    1. Asignar cazas a la defensa AA de sectores que incluyan portaviones, o acorazados

    propios. Asignamos en primer lugar cazas a los sectores que conteniendo esos tipos de

    barcos propios, contengan torpederos del bando contrario. Despus escogemos los que

    contengan bombarderos. Debemos colocar al menos una unidad de caza en todos los

    sectores que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de caza

    en el mismo sector. No colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite de

    apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    2. Asignar cazas a la escolta de bombarderos/torpederos propios, que ataquen a

    portaviones o acorazados del bando contrario. Protegeremos de forma indiferente a

    bombarderos y torpederos, pero debemos colocar al menos una unidad de caza en todos

    los sectores que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de

    caza en el mismo sector. No colocamos tampoco la segunda unidad de caza si no hay 2

    unidades atacantes. Tampoco colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite

    de apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    3. Asignar cazas a la defensa AA de sectores que incluyan cruceros, destructores,

    submarinos o lanchas torpederas propias, en ese orden de prioridad. Debemos colocar

    al menos una unidad de caza en todos los sectores que cumplan con esta condicin,

    antes de poner una segunda unidad de caza en el mismo sector. No colocamos nunca

    una tercera unidad aunque por lmite de apilamiento sea posible. Cuando varios

    sectores cumplan con todos los requisitos, escogemos aleatoriamente.

    4. Asignar cazas a la escolta de bombarderos/torpederos propios, que ataquen por este

    orden de prioridad, a cruceros, destructores, submarinos o lanchas torpederas del

    bando contrario. Debemos colocar al menos una unidad de caza en todos los sectores

    que cumplan con esta condicin, antes de poner una segunda unidad de caza en el

    mismo sector. No colocamos tampoco la segunda unidad de caza si no hay 2 unidades

    atacantes. Tampoco colocamos nunca una tercera unidad aunque por lmite de

    apilamiento sea posible. Cuando varios sectores cumplan con todos los requisitos,

    escogemos aleatoriamente.

    5. Asignar cazas al ataque (ametrallamiento) de sectores que contengan las siguientes

    unidades enemigas en orden de prioridad, sin contener unidades mayores: lanchas

    torpederas, destructores, y cruceros. En este caso si tenemos ms de una unidad para

    asignar a esta misin las asignaremos todas al mismo sector y al mismo barco objetivo.

    Si hay ms de un sector/barco que cumpla con las condiciones escogeremos al azar.

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    13.0 FASE DE COMBATE

    Las reglas para la resolucin del combate de superficie, y de torpedos no varan para el juego

    en solitario. No obstante, ser necesario establecer una serie de reglas y criterios, para la

    seleccin de objetivos a los que atacar y para definir los tipos de ataques que se realizarn,

    todo ello para el bando enemigo.

    13.1 SELECCIN TIPO DE ATAQUE

    Las reglas de juego establecen que con un barco podrs realizar tantos ataques como tipo de

    artillera dispongas (principal, secundaria y terciaria, y torpedos), o bien ataques ASW. Vamos

    a definir ahora que tipo de ataque realizarn los barcos enemigos en funcin de la situacin de

    tus unidades.

    Para los portaviones, acorazados y cruceros, la prioridad ser realizar ataques artilleros y de

    torpedos, por lo que slo realizarn ataques ASW (para aquellos barcos en los que sean

    posible hacerlos), en el caso de que se encuentren en el mismo sector que un submarino del

    bando contrario.

    Para los destructores en cambio, su prioridad ser la lucha ASW, por lo que utilizarn este

    tipo de ataques siempre que tengan un submarino enemigo a su alcance, y slo utilizarn el

    ataque artillero o con torpedos cuando no sea necesaria su capacidad ASW.

    13.2 SELECCIN DE OBJETIVOS DE ATAQUE

    Finalmente mediante este apartado daremos una serie de reglas y criterios que te