If you can't read please download the document
Upload
vancong
View
222
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perilaku agresif merupakan perilaku yang sengaja ditunjukkan untuk
menyakiti orang lain (Baron, 2006). Perilaku agresif tentu saja berdampak
terhadap penyesuaian diri dengan lingkungan sekitar. Hasil penelitian Arnett
(dalam Papalia, Olds, & Feldman, 2001) menyatakan bahwa perilaku agresif yang
terkait dengan konflik dalam keluarga, ketidakstabilan mood, dan tindakan
tindakan beresiko terlibat dalam perkelahian paling sering muncul pada tahap
remaja, yakni pada berkisar antara usia 11 atau 12 tahun hingga awal dua puluhan.
Buss & Perry (dalam Gasa, 2005) menyatakan perilaku agresif dapat berupa
agresi verbal (mencaci maki), agresi fisik (memukul, menendang dll), kemarahan
dan permusuhan.
Di Indonesia, remaja awal berusia pada kisaran 11 hingga 14 tahun
umumnya duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Salah satu
fenomena perilaku agresif yang meresahkan adalah aksi tawuran pelajar atau
tawuran masal. Pelaku-pelaku tindakan aksi ini bahkan sudah mulai dilakukan
oleh siswa-siswa di tingkat SLTP/SMP (Mutadin,2002). Perilaku agresif juga
ditemui di SMP Negeri 1 SURUH yang siswanya berada pada tahap remaja. Dari
wawancara pada hari Senin tanggal 4 April 2011 dengan guru Bimbingan dan
2
Konseling dari hasil pengamatan beliau pada kegiatan belajar mengajar sehari-hari
pada tahun ajaran 2010/2011 ini, masih ditemukan perilaku agresif pada siswa
SMP Negeri 1 Suruh. Perilaku agresif berupa agresi verbal seperti saling
menghina dengan tujuan menyakiti target dan membantah instruksi guru secara
lisan. Agresi fisik seperti saling memukul, melempar kertas, dan potongan kapur
ataupun saling tendang dan dorong juga ditemui setiap harinya dalam kegiatan
belajar mengajar.
Salah satu faktor yang ditengarai berpengaruh terhadap perilaku agresif
pada remaja adalah faktor eksposur kekerasan dalam video game. Hal ini terjadi
karena pengaruh video game yang menampilkan perilaku agresif. Seperti video
game yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan
penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis video game kekerasan yang digemari
dan dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar dan berangsur-angsur
perilaku agresif akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja.
Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga
perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).
Bandura (dalam Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan atau
observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk perilaku pada
sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk
perilaku agresif pada sang pengamat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
eksposur kekerasan dalam video game mempunyai hubungan yang signifikan
dengan perilaku agresif pada pemainnya.
3
Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan perilaku agresif dan video
game dilakukan oleh Anderson dan Dill (2000) memperoleh hasil ada hubungan
positif signifikan antara perilaku agresif dengan bermain video game yang
mengandung kekerasan. Giarti (2008) dalam penelitiannya yang berjudul Video
game jenis kekerasan dan agresivitas anak SD yang mengambil sampel kelas V
SD di gugus Yos Sudarso Salatiga, menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang
positif dan signifikan antara video game jenis kekerasan dengan agresivitas anak
yang ditunjukkan dengan korelasi sebesar 0,318 dengan tingkat signifikansi 0,000.
Bertentangan dengan itu, penelitian lain menunjukkan bahwa video game
tidak mempunyai hubungan signifikan dengan perilaku agresif remaja. Kumoro
(2008) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara frekuensi bermain
video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi yang mengambil
sampel penelitian siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya yang senang
bermain video game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain
video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan
kecenderungan agresi (p = 0,102 > 0,05).
Perbedaan hasil penelitian hubungan video game jenis kekerasan dengan
perilaku agresif menunjukkan perlunya penelitian untuk mengetahui hubungan
eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Hasil temuan dari
penelitian-penelitian terdahulu mengenai hubungan video game jenis kekerasan
dengan perilaku agresif perlu diverivikasi untuk dapat menentukan langkah
selanjutnya untuk menyikapi perilaku agresif.
4
Berdasarkan hasil uji coba penelitian yang dilakukan peneliti pada siswa
kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang berjumlah 31 siswa, diperoleh hasil
rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku agresif dan eksposur kekerasan
dalam video game yang dirangkum dalam tabel 1.1 dan tabel 1.2 berikut ini.
Tabel 1.1
Rekapitulasi kategori tingkat perilaku agresif
Kategori Skor Frekuensi Prosentase
Sangat Tinggi 97 116 0 0 %
Tinggi 80 96 2 6,5 %
Sedang 63 79 16 51,6 %
Rendah 46 62 13 41,9 %
Sangat Rendah 29 45 0 0 %
TOTAL 31 100 %
Dari hasil tabel 1.1 rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku
agresif, berdasar kuesioner perilaku agresif oleh Buss dan Perry (1992) diperoleh
hasil bahwa sebagian besar siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh mempunyai
perilaku agresif pada kategori: Sedang ( 51,6% ).
Tabel 1.2
Rekapitulasi kategori eksposur kekerasan dalam
video game
Kategori Skor Frekuensi Prosentase
Sangat Tinggi 133 162 3 9,7 %
Tinggi 103 132 1 3,3 %
Sedang 73 102 3 9,7 %
Rendah 43 72 8 25,8 %
Sangat Rendah 12 42 16 51,6 %
TOTAL 31 100 %
5
Dari hasil tabel 1.2 rekapitulasi pengukuran kategori eksposur kekerasan
dalam video game, berdasarkan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game
Anderson & Dill (2000) diperoleh hasil sebagian besar siswa kelas VIII D SMP
Negeri 1 Suruh mempunyai eksposur kekerasan dalam video game pada kategori:
Sangat Rendah ( 51,6 % ).
Dari hasil uji coba penelitian terdapat kesenjangan antara tingkat perilaku
agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang masuk kategori agresif
Sedang tetapi tingkat eksposur kekerasan dalam video game masuk kategori yang
Sangat Rendah. Untuk hasil uji coba korelasi antara tingkat perilaku agresif siswa
kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dengan tingkat eksposur kekerasan dalam video
game siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dinyatakan dalam tabel berikut ini.
Tabel 1.3
Correlations
Eksposur
kekerasan
video game
Perilaku
Agresif
Kendall's
tau_b
Eksposur kekerasan
video game
Correlation
Coefficient
1.000 -.117
Sig. (2-tailed) .443
N 31 31
Perilaku agresif Correlation
Coefficient
-.117 1.000
Sig. (2-tailed) .443
N 31 31
Tabel 1.3 nampak diperoleh angka korelasi sebesar -,117 dengan
signifikansi korelasi sebesar 0,443. Angka signifikansi 0,443 berarti eksposur
kekerasan video game mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan
6
perilaku agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh p = 0,443 > 0,05. Hasil
ini berlawanan dengan penelitian Giarti (2008) yang menyimpulkan bahwa video
game jenis kekerasan terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan
agresivitas. Maka dari itu peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh tentang
signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan
perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, penulis
merumuskan masalah yaitu Adakah hubungan yang signifikan antara eksposur
kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP
Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan
perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
1.4. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritik
Bila penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara
eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII
SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sesuai dengan
hasil penelitian Giarti (2008) menyimpulkan bahwa video game jenis kekerasan
7
terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan agresivitas anak. Akan
tetapi bila penelitian ini menemukan tidak ada hubungan yang signifikan antara
eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII
SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sejalan dengan
temuan Kumoro (2008) menemukan bahwa frekuensi bermain video game jenis
kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan
agresi.
2. Manfaat praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada pihak sekolah
yaitu SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang mengenai hubungan antara
eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa khususnya
kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dalam rangka membuat
kebijakan pendidikan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.
1.5. Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi dibagi atas lima (5) bab yaitu:
Bab I Pendahuluan, berisi: latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori, berisi: perilaku agresif, eksposur kekerasan dalam
video game, kajian yang relevan, dan hipotesis penelitian.
Bab III Metode Penelitian, berisi: jenis penelitian, populasi dan sampel,
variabel penelitian, definisi operasional, alat ukur penelitian, uji
validitas dan realibilitas instrumen, dan teknik analisis data.
8
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi: deiskripsi subjek penelitian,
pengumpulan data, analisis diskriptif, analisis korelasi, uji hipotesis,
dan pembahasan hasil penelitian.
Bab V Penutup, berisi: kesimpulan, dan saran.