Upload
vuongduong
View
220
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi merupakan gambar, lukisan, atau ilustrasi yang dibuat dalam bentuk
frame by frame. Biasanya gambar dalam setiap frame hanya memiliki sedikit
perbedaan atau perubahan. Hal ini bertujuan agar gambar-gambar tersebut dapat
menciptakan suatu ilusi pergerakkan terhadap suatu karakter atau benda yang ada di
dalam gambar tersebut. Ide dari sebuah animasi itu sendiri sudah ada sejak lama.
Lebih dari sekitar 35.000 tahun yang lalu, banyak terdapat lukisan-lukisan
yang di gambar pada dinding gua. Lukisan tersebut kebanyakan merupakan
gambaran hewan-hewan yang memiliki empat kaki yang di gambar beberapa kali
untuk memperlihatkan adanya pergerakkan pada hewan tersebut. Pada tahun 1600
sebelum masehi, Pharaoh Rameses II Mesir membangun sebuah kuil untuk
dipersembahkan kepada Dewi Isis. Kuil itu memiliki sekitar 110 pilar, pada pilar-
pilar tersebut terdapat lukisan yang menggambarkan Dewi Isis yang posisinya
berubah secara progresif dalam setiap lukisan. Bagi orang-orang yang berkuda
melewati pilar-pilar tesebut dapat melihat Dewi Isis sedang bergerak.
Pada tahun 1640, percobaan pertama dilakukan untuk memproyeksikan
sebuah gambar pada dinding oleh Athonasius Kircher dengan karyanya yang
berjudul “Magic Lantern”. Kircher menggambar setiap figur pada beberapa bagian
pecahan kaca yang dipasang pada peralatannya dan diproyeksikan ke dinding.
Kemudian dia menggerakkannya dengan senar dari atas. Karya ini memperlihatkan
kepala seorang pria yang sedang tertidur dan seekor tikus. Pria tersebut membuka
dan menutup mulutnya, saat mulutnya terbuka si tikus berlari masuk ke dalam.
Pada tahun 1824, Peter Mark Roget menemukan atau menemukan kembali
(dikarenakan pada masa lalu dasar prinsip ini sebenarnya sudah ada) sebuah prinsip
penting yaitu, “The Persistence of Vision”. Prinsip ini bertumpu pada fakta bahwa
mata kita dapat mempertahankan citra dari pengelihatan kita selama beberapa saat.
3
Jika hal ini tidak terjadi, kita tidak akan bisa mampu melihat sebuah ilusi yang tidak
terputus yang diciptakan oleh sebuah gambar-gambar berseri. Jika begitu, maka film
atau animasi tidak akan pernah ada. Dari prinsip Roget, banyak melahirkan berbagai
macam alat optik, seperti Thaumatrope, Phenakistoscope, Zoetrope, Praxinoscope,
dan Flipper Book.
Penemu Praxinoscope (1877), ilmuwan Prancis bernama Charles Emile
Reynaud, juga menciptakan sebuah sistem berskala besar yang disebut “Theatre
Optique” (1888), yang bisa mengambil strip foto atau gambar kemudian
diproyeksikan pada layar. Dia mendemonstrasikan sistemnya pada tahun 1892 untuk
Paris’ Musee Grevin – yang menjadikan system ini yang pertama kali
memproyeksikan sebuah film animasi kartun berupa Pantomimes Lumineuses dalam
3 film pendek yang telah diproduksinya. Film tersebut antara lain “Pauvre Pierrot”
(Poor Pete), “Le Clown et Ses Chiens” (The Clown and His Dogs), “Un Bon Bock”
(A Good Beer).
Pada tahun 1896, Kartunis dari surat kabar New York, James Stuart
Blackton mewawancarai Thomas Edison yang sedang bereksperimen dengan
gambar bergerak. Karena kagum dengan kecepatan menggambar Blackton, Thomas
Edison memintanya untuk menggambar dalam bentuk seri. Kemudian, James Stuart
Blackton menghasilkan sebuah karya dengan judul “Humorous Phases of Funny
Faces” (1906) yang merupakan sebuah animasi pertama yang dibuat dengan
mengkombinasikan gambar dan fotografi.
Beberapa tahun kemudian Emile Cohl membuat dan mempertunjukan film
animasi pertamanya di Follies Bergeres, Paris. Karyanya bercerita tentang seorang
gadis, pasangan kekasih yang cemburu dan seorang polisi. Kemudian, pada tahun
1911, Winsor McCay, pencipta dari komik strip popular yang berjudul “Little Nemo
in Slumberland” merupakan orang pertama yang mencoba mengembangkan animasi
menjadi sebuah bentuk seni. Terinspirasi dari anaknya yang membawakan sebuah
flip book, Ia membuat sebanyak 4000 gambar pergerakan “Little Nemo” yang
ditayangkan di Hammerstein’s teater di New York. Sebagai eksperimen, Ia membuat
animasi berjudul “How a Mosquito Operates” yang diterima secara antusias.
Pada tahun 1914, McCay menggambar “Gertie the Dinosaur”, animasi ini
merupakan animasi pertama yang karakternya memiliki kepribadian secara
4
individual. Dalam animasi ini memberikan sensasi seolah Gertie benar-benar hidup.
McCay juga membuat animasi yang dramatis dengan karyanya yang berjudul “The
Sinking of The Lusitania” pada tahun 1918. Karya ini merupakan sebuah propaganda
perang. Dibutuhkan waktu sekitar 2 tahun dalam proses pembuatannya dan
membutuhkan 25.000 gambar.
Pada tahun 1919, merupakan kemunculan pertama “Felix the Cat” yang
merupakan animasi tanpa suara. Kemudian pada tahun 1928, kemunculan Mickey
Mouse pertama kali oleh Walt Disney dalam “Steamboat Willie” yang menjadi
kartun pertama dengan suara yang disinkronasikan. Setelah itu, Disney melanjutkan
dengan karya yang berjudul “The Skeleton Dance” yang merupakan animasi
pertama dengan musical score yang benar pada setiap adegan di dalamnya. Pada
1932, Disney meluncurkan “Flowers and Trees” yang menjadi kartun pertama
dengan full colour. Beberapa tahun kemudian, Disney meluncurkan “Snow White
and the Seven Dwarfs” dengan durasi sekitar 83 menit, menjadikan animasi ini
animasi pertama yang terpanjang dan mengangkat gambar kartun ketingkat sebuah
karya seni. Animasi ini juga melahirkan masa “Golden Age” dari dunia animasi.
Disney juga menghasilkan beberapa karya seperti “Pinocchio” , “Dumbo, Bambi,
and Fantasia”, “Silly Symphonies”, dan juga animasi pendek dari Donald Duck dan
Mickey Mouse.
Tahun 1990an merupakan masa lahirnya animasi-animasi yang dibuat dengan
komputer. Miramar Production menghasilkan beberapa karya animasi CGI
mereka, antara lain “The Mind's Eye” (1991), “Beyond the Mind's Eye” (1992),
termasuk klip dari “The Lawnmower Man” (1992), “The Gate to the Mind's Eye”
(1994), “Odyssey into the Mind's Eye” (1996). Pada tahun 1991, Studio Pixar
(dengan direktur John Lasseter) dan Disney, membuat sebuah film animasi
terpanjang pertam dengan menggunakan komputer secara keseluruhan. “Toy Story”
(1995), debut film animasi Pixar pertama yang visualnya secara keseluruhan
dihasilkan dengan menggunakan komputer, menciptakan sebuah dunia 3D dengan
lighting, shading, dan tekstur, termasuk dengan karakter-karakter dari film tersebut
yang ikut membuat film animasi ini realistis.
5
2.1.2 Animasi Indonesia
Indonesia juga memiliki sejarah animasi sendiri, banyak ditemukan lukisan-
lukisan tentang perburuan hewan di dalam gua-gua. Wayang juga termasuk dari
bagian lahirnya animasi di Indonesia. Pada tahun 1955, seniman bernama Dukut
Hendronoto (Pak Ook) dikirimkan oleh Presiden Soekarno ke Walt Disney, karena
kecintaannya terhadap seni, Presiden Soekarno mengirimkan Pak Ook untuk
mempelajari tentang animasi. Kemudian, setelah kembali dari Walt Disney, Pak Ook
menghasilkan suatu karya animasi pertama di Indonesia yang berjudul “Si Doel”
yang pada awalnya animasi ini ditujukan untuk kepentingan politik. Namun, saat ini
sudah banyak animasi buatan lokal yang ditayangkan untuk hiburan baik dalam
bentuk 2D maupun 3D.
2.1.3 Drama
Drama merupakan bentuk dari suatu cerita yang didalamnya berisi tentang
konflik antara diri sendiri, dengan orang lain, atau dengan lingkungan. Film yang
dramatis mampu menunjukkan sifat manusia yang terbaik maupun terburuk. Tema
drama sering mengangkat berbagai masalah kehidupan menjadi sebuah cerita.
(Sumber: AMC Networks, Inc. (2015). Drama Films. 4 Februari 2015 dari http://www.filmsite.org/dramafilms.html)
2.1.4 Fantasi
Fantasi adalah sebuah genre fiksi yang berkaitan dengan dunia mistis,
supernatural, dan sihir, serta sesuatu yang tidak masuk di akal manuasia. Banyak dari
cerita atau karya-karya yang mengandung fantasi mengambil tempat di dunia
imajinasi, dimana sihir dan makhluk-makhluk magis menjadi suatu hal yang lazim
dan dapat diterima.
(Sumber: AMC Networks, Inc. (2015). Fantasy Films. 4 Februari 2015 dari http://www.filmsite.org/fantasyfilms.html)
6
2.1.5 Cerita
Seorang pria bernama Belumppakaant yang merupakan pemuda pecinta alam
sedang berjalan-jalan di dalam hutan. Tiba-tiba dari kejauhan ia mendengar sebuah
tembakkan. Kemudian, ia menemukan seekor burung Enggang yang terluka akibat
dari tembakan seorang pemburu. Namun, pemburu itu sempat kabur kemudian
Belumppakaant pun menyelamatkan burung Enggang itu dan membawanya ke
sebuah pondok yang kecil jauh di dalam hutan.
Ia berniat merawat burung Enggang itu hingga burung itu sembuh. Tetapi,
pada malam hari pemburu itu kembali dengan rasa kekesalannya pemburu tersebut
membakar sekitar pondok Belumppakaant. Belumppakaant sadar dari tidurnya dan
mencoba menyelamatkan diri. Ia berlari keluar dari pondok, saat dipertengahan jalan
ia sadar bahwa ia melupakan burung Enggang yang ada di dalam pondoknya.
Meskipun ia menyadari akan bahaya yang ada disekitarnya jika ia kembali
menyelamatkan burung tersebut, pada akhirnya Belumppakaant tetap kembali. Tetapi
dalam perjalanan kembali, dari kejauhan ia melihat si pemburu yang juga ingin
mengambil burung Enggang itu. Mereka berdua pun memperebutkan burung tersebut
dan Belumppakaant mendorong pemburu hingga terjatuh dari tangga pondoknya,
pada akhirnya ia berhasil mendapatkan burung Enggang. Saat berlari untuk
menyelamatkan diri, Belumppakaant tertimpa ranting besar sebuah pohon yang
terjatuh tepat di atasnya. Ia pun tidak bisa bangkit dan tak sadarkan diri. Sesuatu
terjadi saat Belumppakaant tak sadarkan diri, ia merasa dirinya berada di alam lain.
Ia seperti berada di suatu tempat yang tenang, hutan disekelilingnya terlihat indah.
Kemudian, ia melihat seekor burung Enggang. Ia menyadari burung Enggang
tersebut adalah burung yang telah ia selamatkan. Ketika itu juga, burung Enggang
tersebut berubah menjadi seorang Wanita yang menyambutnya masuk kedalam
sebuah cahaya, Belumppakaant menyadari bahwa dirinya sudah tidak ada di dunia
ini lagi.
Setelah kejadian kebakaran tadi, hutan pun menjadi hening. Tiba-tiba,
pemburu tadi terbangun lagi. Kebakaran itu hanya berupa kebakaran kecil dan
keadaan hutan lembab, sehingga api tidak sempat merambat dan membakar habis
hutan. Kemudian, pemburu tadi berjalan mendekati mayat Belummppakaant dan
7
Enggang yang tergeletak di tanah tak bernyawa. Ia pun membawa burung Enggang
yang sudah tidak bernyawa itu pergi.
2.1.6 Studi Existing
2.1.6.1 Karakter
Animasi pendek ini memiliki 4 karakter, yaitu seekor burung
Enggang, kemudian wanita yang merupakan wujud manusia dari
burung Enggang itu sendiri, seorang pemuda pecinta alam bernama
Belumppakaant, dan yang terakhir adalah seorang pemburu.
a. Burung Enggang
Penulis memilih burung Enggang sebagai salah satu
karakter di dalam animasi ini. Karena, burung Enggang
merupakan salah satu hewan yang saat ini terancam punah di
Kalimantan. Burung ini dianggap sebagai simbol dunia atas dan
memiliki kekuatan sihir, selain itu menyimbolkan kesucian dan
kesetiaan. Burung Enggang juga banyak digunakan sebagai
simbol-simbol oleh masyarakat di sana, terutama paruh dan
bulunya yang dijadikan sebagai simbol pejuang. Tetapi, banyak
orang yang tidak bertanggung jawab, yang memburu hanya untuk
mengambil paruh dari burung Enggang yang termasuk langka ini
dan dijual hanya untuk kepentingannya sendiri. Banyak orang-
orang yang tidak mengetahui betapa pentingnya burung Enggang.
Burung Enggang ini memiliki peran sebagai penyebar benih-benih
di hutan. Dengan berkurangnya burung Enggang, maka dapat
mempengaruhi perkembangan hutan di Kalimantan yang menjadi
habitat berbagai satwa, dan juga sumber penghidupan masyarakat
di sekitar. Burung Enggang juga merupakan makhluk yang setia
terhadap pasangan hidupnya. Sehingga, jika membunuh satu saja
burung Enggang sama dengan membunuh pasangannya.
8
Gambar 2.1 High on Hornbills
(Sumber: http://www.nwf.org/news-and-magazines/national-
wildlife/birds/archives/2009/hornbills.aspx)
b. Karakter Wanita
Untuk karakter wanita, penulis ingin menggambarkan karakter
seperti dewi yang anggun, bijaksana, dan berwibawa. Terlihat
memiliki kekuatan tetapi penuh rasa cinta dan kasih sayang.
Karakter wanita ini merupakan wujud manusia dari burung
Enggang.
Gambar 2.2 Warrior Princess of Borneo
(Sumber: http://www.puteri-indonesia.com/pi/2014/estelita-liana-bawa-
pulang-gelar-best-national-costume-miss-supranational-2014.html)
9
Gambar 2.3 Stamens of Light
(Sumber:http://carlosortega.prosite.com/150824/2766963/portfoli
o/stamens-of-light)
c. Karakter Pemuda
Dalam animasi pendek ini, karakter utamanya adalah seorang
pemuda pecinta alam bernama Belumppakaant yang berjuang
untuk menyelamatkan makhluk hidup yang terancam. Pemuda ini
memiliki sifat penyayang, baik hati, tangguh, dan rela berkorban.
Gambar 2.4 3 Random Dudes
(Sumber:http://carlosortega.prosite.com/150824/1502690/portfoli
o/3-random-dudes)
10
Gambar 2.5 Pemuda Pecinta Alam
(Sumber: http://pemulacommunity.blogspot.com/2014/03/pemula-
community-komunitas-pemuda.html)
d. Karakter Pemburu
Karakter pemburu dalam animasi pendek ini adalah pemburu
burung Enggang yang rakus, keji, tidak memiliki perasaan. Hanya
mementingkan dirinya sendiri. Ia akan melakukan apa saja untuk
mendapatkan yang diinginkannya. Ia memburu burung Enggang
untuk di ambil paruhnya dan di jual dengan harga mahal.
Gambar 2.6 Pemburu Burung Enggang
(Sumber: http://m.tribunnews.com/nasional/2014/10/18/banjir-hujatan-
untuk-foto-pemburu-satwa-langka-ini-di-media-sosial)
11
2.1.6.2 Setting
Dalam animasi pendek ini akan menggunakan hutan tropis sebagai
setting tempatnya, selain itu juga ada sebuah pondok kecil berupa
lamin. Untuk setting hutan akan dibagi menjadi 3 suasana, yang
pertama penulis akan menunjukkan suasana hutan yang suram, yang
kedua hutan yang sedang terbakar, yang ketiga merupakan hutan yang
tampak seperti mimpi atau dreamy, hutan ini memberikan suasana
yang menenangkan dan terlihat indah. Kemudian, rumah lamin disini
akan dibuat hanya berbentuk seperti pondok kecil yang merupakan
tempat tinggal sementara karakter pemuda.
Gambar 2.7 Dark Jungle 2
(Sumber:http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?137074-
LOST-the-game-concept-art-update-17-August-Page-4)
12 13
Gambar 2.8 Burning peat swamps in Kalimantan, Borneo
(Sumber:http://www.esa.int/spaceinimages/Images/2003/07/Burning_peat_
swamps_in_Kalimantan_Borneo)
Gambar 2.9 Jungle at Night
(Sumber:http://www.jamirblanco.cgsociety.org/art/digital-maya-environments-
vray-nature-zbrush-fantasy-speedtree-jungle-mudbox-matte-painting-3d-
environment-at-night-1174113)
Gambar 2.10 Rumah Lamin
(Sumber:http://pemandangan.fotoindonesia.com/9968/lamin-beberapa-
sub-suku-dayak.html)
14
Gambar 2.11 Jungle Venture Concept
(Sumber:http://zureul.deviantart.com/art/Jungle-Venture-Concept-42037911)
Gambar 2.12 Pondok Pak Degos di Tengah Hutan Nate Batu
(Sumber: https://stanislausr.wordpress.com/2009/06/07/mencari-ikan-dengan-tuba-dayak-randau-ketapang-kalbar/)
15
2.1.6.2.1 Hutan Kalimantan
Gambar 2.13 Tentang Hutan Kalimantan
(Sumber: http://www.profauna.net/id/kampanye-hutan/hutan-kalimantan/tentang-hutan-kalimantan#.Vcxy4SaqpBd)
Menurut sebuah artikel yang ditulis oleh Mery Utami
yang berjudul Indonesia, Negara Biodiversitas Terbesar
Dunia, menjelaskan bahwa Indonesia adalah Negara yang
memiliki pesona alam yang menarik dan kaya akan hasil
alamnya. Hutan yang ada di Indonesia termasuk hutan hujan
tropis, karena semua jenis flora dan fauna dapat di temui di
dalamnya.
Hutan hujan tropis terdapat di Pulau Sumatra, Pulau
Kalimantan, dan Pulau Irian Jaya. Yang menjadi ciri khas dari
hutan hujan tropis ini terlihat dari macam-macam jenis
pohonnya, serta bentuknya. Karena seperti yang kita ketahui,
pohon-pohon yang ada di hutan hujan tropis memiliki bentuk
yang sangat tinggi, besar bahkan ada pohon yang tingginya
mencapai 60 meter. Fungsi pohon untuk menyokong
kehidupan hewan-hewan di dalam hutan.
(Sumber: Mary Utami. (2013). Indonesia, Negara Biodiversitas Terbesar Dunia. 13 Agustus 2015 dari http://meryhendro.blogspot.com/)
16
2.1.7 Data Pembanding
Dalam bagian ini, penulis akan memberikan contoh-contoh animasi yang
memiliki tema dan genre yang sejenis dengan animasi pendek ini sebagai data
pembanding dalam pembuatan animasi ini.
a. A Fox Tale
Animasi pendek ini menceritakan tentang dua orang pemuda
bersaudara yang sedang berburu. Kemudian, mereka menemukan seekor
rubah lalu mencoba menjebak rubah tersebut dengan sebuah apel. Tetapi,
rubah tersebut tidak terpancing oleh jebakan mereka. Tanpa sepengetahuan
mereka, rubah tersebut berubah menjadi seorang wanita cantik. Pada
akhirnya, kedua pemuda bersaudara tersebut berkelahi untuk memperebutkan
wanita tersebut. Dan si wanita rubah tersebut berhasil menyelamatkan diri.
Gambar 2.14 Fox
(Sumber: https://www.flickr.com/photos/afoxtalemovie/7724542646/)
Gambar 2.15 Two Brothers
(Sumber:http://webneel.com/webneel/blog/11-beautiful-3d-animations-and-short-
films-your-inspriation)
17
b. Baobab
Animasi ini mengisahkan tentang kehidupan seekor monyet yang
menjaga dan merawat sebuah pohon. Namun, tiba-tiba datang orang-orang
yang merusak. Monyet itu dibunuh dan pohon itu pun ditebang.
Gambar 2.16 Baobab Animation
(Sumber: http://www.fubiz.net/en/2013/07/04/baobab-animation/)
Gambar 2.17 Baobab
(Sumber: http://www.fubiz.net/en/2013/07/04/baobab-animation/)
c. Descendants
Animasi pendek berdurasi 14 menit ini menceritakan tentang keinginan
untuk dapat mencapai sesuatu yang tidak dapat dicapai dan tentang fakta
bahwa sesuatu yang baik itu dapat berkembang dari sesuatu yang jahat.
18
Gambar 2.18 Descendants
(Sumber: http://www.binaryalchemy.de/schoenberger/2007/descendants03.jpg)
Gambar 2.19 Main Character of Descendants
(Sumber: http://www.binaryalchemy.de/schoenberger/2007/descendants04.jpg)
2.1.8 Survei
2.1.8.1 Hasil Survei
Dalam rencana pembuatan animasi pendek ini, penulis melakukan
survey secara online melalui www.surveymonkey.com dengan jumlah
partisipan survey sebanyak 60 orang. Berikut merupakan bentuk
pertanyaan dalam survey dan data yang didapatkan dari survey
tersebut:
19
1. Apa jenis kelamin Anda?
Tabel 2.1
2. Berapakah usia Anda?
Tabel 2.2
3. Apakah Anda tahu tentang burung Enggang yang ada di
Kalimantan?
Tabel 2.3
Jawaban Responden
Laki-laki 45.00% 27
Perempuan 55.00% 33
Total
60
Jawaban Responden
13-16 5.08% 3
17-21 55.93% 33
22-30 35.59% 21
>30 3.39% 2
Total
59
Jawaban Responden
Ya 58.33% 35
Tidak 41.67% 25
Total
60
20
4. Apakah Anda tahu bahwa populasi burung Enggang di
Kalimantan hampir punah?
Tabel 2.4
5. Menurut Anda, Apakah yang menjadi penyebab berkurangnya
populasi burung Enggang Kalimantan?
Tabel 2.5
6. Pernahkah Anda melihat sebuah tayangan yang
memperingatkan Anda tentang pentingnya menjaga kelestarian
alam dan keseimbangan lingkungan?
Tabel 2.6
Jawaban Responden
Ya 51.67% 31
Tidak 48.33% 29
Total
60
Jawaban Responden
Perburuan 10.00% 6
Illegal Logging 8.33% 5
Pertambangan Batu Bara 1.67% 1
Perkebunan Kelapa Sawit 0.00% 0
Semua menyebabkan berkurangnya
populasi burung Enggang 80.00% 48
Total
60
Jawaban Responden
Ya 81.67% 49
Tidak 18.33% 11
Total
60
21
7. Apakah Anda pernah menonton film animasi?
Tabel 2.7
8. Pernahkah Anda melihat suatu animasi lokal yang diangkat
dari permasalahan lingkungan?
Tabel 2.8
9. Jika ada sebuah Animasi yang diangkat dari permasalahan ini,
dalam bentuk apakah yang akan membuat Anda tertarik untuk
menonton?
Tabel 2.9
Jawaban Responden
Ya 100.00% 60
Tidak 0.00% 0
Total
60
Jawaban Responden
Ya 60.00% 36
Tidak 40.00% 24
Total
60
Jawaban Responden
Film Animasi Pendek 52.54% 31
Iklan Layanan Masyarakat 18.64% 11
Edukasi 18.64% 11
Dokumenter 10.17% 6
Total
59
22
10. Jika permasalahan ini diangkat menjadi sebuah film animasi
pendek yang digabungkan dengan genre Fantasi, apakah anda
tertarik untuk menontonnya?
Tabel 2.10
2.1.8.2 Analisa Hasil Survey
Melihat dari data-data hasil survey tersebut di atas, penulis dapat
menganalisa dan mengambil kesimpulan sebagai berikut:
• Pertanyaan 1-2
Dari data yang ada, dapat terlihat bahwa jumlah partisipan
dalam survey ini tidak jauh berbeda antara partisipan laki-laki dan
perempuan dengan usia partisipan yang dapat disimpulkan paling
banyak antara 17 hingga 30 tahun.
• Pertanyaan 3-5
Dalam 3 pertanyaan ini fokus kepada pengetahuan tentang
burung Enggang oleh partisipan. Hasil survey menunjukkan
bahwa walaupun perbedaannya tidak begitu jauh atau hampir
sama, banyak partisipan yang sudah mengetahui dan menyadari
bahwa burung Enggang Kalimantan saat ini sudah termasuk
langka. Tetapi, untuk penyebab kelangkaan dari burung Enggang
ini pada bagian jawaban perkebunan kelapa sawit tidak ada yang
memilih dibandingkan jawaban lainnya, padahal perkebunan
kelapa sawit juga termasuk yang paling besar peranannya dalam
menyebabkan kelangkaan burung Enggang selain dari perburuan
terhadap Enggang. Karena, proyek ini menghancurkan habitat asli
Jawaban Responden
Ya 70.00% 42
Tidak 6.67% 4
Mungkin 23.33% 14
Total
60
23
dengan cara pembakaran hutan salah satunya. Namun, survey juga
menunjukkan sekitar 80% dari partisipan menyetujui bahwa
semua hal tersebut di atas menyebabkan berkurangnya populasi
dari burung Enggang.
• Pertanyaan 6
Hasil pertanyaan ini menunjukkan bahwa sudah banyak orang-
orang yang melihat sebuah tayangan yang memperingatkan
tentang pentingnya menjaga kelestarian alam dan keseimbangan
lingkungan, walaupun masih ada sekitar 18% dari partisipan yang
belum pernah melihat tayangan seperti itu.
• Pertanyaan 7-10
Dari jawaban hasil survey keempat pertanyaan ini, dapat
disimpulkan bahwa semua partisipan sudah pernah menonton
suatu tayangan animasi dan 60% dari partisipan sudah pernah
melihat tayangan animasi lokal yang diambil dari
permasalahan lingkungan. Survey ini juga menunjukkan
bahwa kebanyakan orang lebih tertarik untuk menonton
sebuah Animasi Pendek daripada jenis yang lainnya.
Kemudian, ada sekitar 70% partisipan yang bersedia untuk
menonton bila permasalahan ini diangkat menjadi sebuah film
animasi pendek dengan genre fantasi. Selain itu, ada 23%
yang mungkin tertarik untuk menonton. Jika masalah ini
diangkat menjadi sebuah Animasi Pendek maka tidak hanya
berfungsi sebagai hiburan tapi juga dapat memberikan
pelajaran, pengetahuan, maupun kesadaran tentang lingkungan
bagi orang-orang yang menontonnya.
24
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Cerita
Dalam buku yang berjudul Inspired 3D Short Film Production karya Jeremy
Cantor, dan Pepe Valencia, Cerita merupakan salah satu unsur yang paling penting
dalam kesuksesan suatu film animasi pendek. Definisi yang sederhana dari cerita
adalah menggambarkan atau mengisahkan kembali suatu kejadian atau peristiwa.
Dalam sebuah cerita terdapat 3 komponen yang penting, yaitu alur cerita, karakter,
dan setting atau tempat kejadian dari cerita tersebut, dapat juga diindikasikan dengan
musim, waktu, dan keadaan cuaca.
2.2.1.1 Cerpen
Cerpen atau cerita pendek, merupakan bentuk dari cerita yang
biasanya hanya memiliki satu topik permasalahan yang dialami oleh
tokoh utama di dalamnya. Alur dari cerpen dibagi menjadi 3, yaitu:
1. Alur maju, jalan cerita sesuai dengan waktu kejadian.
2. Alur mundur, jalan cerita biasanya dimulai dengan klimaks yang
kemudian memperlihatkan apa penyebab konflik tersebut dapat
terjadi dengan kembali ke awal cerita dalam bentuk flashback.
3. Alur campuran, jalan ceritanya tidak menentu. Terkadang bisa
maju sesuai dengan urutan waktu kejadian, namun tiba-tiba bisa
berubah ke alur mundur.
Alur melalui beberapa tahap:
1. Pengantar, pembuka awal cerita yang memeperlihatkan
dimana, kapan, dan apa yang terjadi di suatu cerita.
2. Munculnya masalah, permasalahan yang dimiliki oleh tokoh
dalam cerita mulai terlihat.
3. Klimaks, puncak dari permasalahan yang dihadapi oleh tokoh
dalam cerita.
4. Antiklimaks, ketegangan permasalahan yang dimiliki tokoh di
dalam cerita mulai berkurang.
25
5. Penyelesaian masalah, permasalahan yang dimiliki tokoh
utama telah terselesaikan.
(Sumber: Ristri, W. (2014). Kitab Lengkap Puisi, Prosa, dan Pantun Lama. Yograkarta: Saufa.)
2.2.2 Teori Prinsip Animasi
Menurut Webster, C. (2012). Dalam bukunya yang berjudul Action Analysis
for Animators, dengan menggunakan prinsip animasi, animator dapat membuat setiap
gerakan suatu karakter atau benda apapun yang dibuat bergerak menjadi terlihat lebih
menarik dan bergerak sebagaimana mestinya.
12 prinsip-prinsip animasi dari animator Disney antara lain:
1. Timing
Timing atau pengaturan waktu yang perlu diperhatikan dalam animasi
adalah bukan pengaturan waktu yang baik tetapi pengaturan waktu yang
tepat. Misalnya pengaturan waktu pada animasi yang natural tidak sama
dengan pengaturan waktu dalam animasi kartun, dan tidak akan sama juga
dengan animasi komedi.
Dalam animasi, pengaturan waktu atau timing dibagi menjadi tiga jenis:
• Pacing
• Phrasing
• Animation timing
2. Secondary action
Secondary action atau gerakan sekunder dalam animasi adalah gerakan
yang terjadi akibat gerakan primer dan juga dapat menjadi gerakan
pembantu untuk melengkapi gerakan primer agar lebih dinamis.
3. Slow in and slow out
Slow in and slow out berkaitan dengan jarak antara frame. Dalam suatu
gerakan biasanya ada variasi kecepatan dalam gerakan tersebut sehingga
gerakannya menjadi terlihat natural.
26
4. Straight-ahead action and pose-to-pose
Straight-ahead action and pose-to-pose, merupakan dua cara yang
digunakan untuk membuat gerakan animasi. Straight-ahead action,
menggerakan animasi dari awal suatu kegiatan dan bergerak secara
progresif hingga akhir dari kegiatan tersebut. Sedangkan pose-to-pose,
menggerakan dengan cara membuat gerakan inti dari suatu kegiatan
berupa pose-pose yangn kemudia nantinya diberikan gerakan perantara.
5. Squash and stretch
Squash and stretch, mendeskripsikan gerakan dari suatu benda terhadap
suatu tekanan. Setiap benda memiliki tingkat fleksibilitas tertentu.
6. Anticipation
Anticipation, gerakan yang mengawali gerakan dari tindakan yang akan
dilakukan. Misalnya, pada gerakan melompat biasanya diawali dengan
lutut kaki yang ditekuk terlebih dahulu sebelum melompat.
7. Staging
Staging, penempatan bagaiman cara suatu tindakan dipresentasikan agar
dapat dimengerti oleh penonton.
8. Follow-thourgh and overlapping action
Follow-thourgh, adalah gerakan suatu benda yang mengikuti gerakan
benda utama secara bersamaan, misalnya rambut yang bergerak megikuti
kepala. Overlapping action, merupakan gerakan yang menyusul gerakan
utama dikarenakan setiap bagian dari suatu figur dapat bergerak dengan
kecepatan yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula.
9. Arcs
Arcs, biasanya ada objek yang bergerak dalam garis linear atau lurus
seperti benda-benda mekanik, robot, dan sejenisnya. Tapi, untuk
pergerakan pada benda organik gerakan tersebut tidak akan terlihat
natural. Oleh sebab itu, ada gerakan yang dibuat dengan arc agar gerakan
yang dibuat terlihat natural dan halus.
27
10. Exaggeration
Exaggeration, atau gerakan yang dilebih-lebihkan biasanya animator akan
menggunakan prinsip ini untuk membuat efek visual yang jelas maupun
untuk membuat suatu gerakan animasi dapat lebih terbaca bagi audien.
11. Solid drawing
Solid drawing dapat membantu gerakan dan timing dari suatu animasi.
Dalam animasi 2D hal ini sangat diperlukan.
12. Appeal
Appeal memiliki relasi dengan bagaimana penyampaian suatu animasi
dapat diterima dengan baik oleh audien dan karakter didalamnya dapat
menarik perhatian dari audien baik dengan desainnya maupun dengan
personalitas yang dimiliki karakter tersebut.
(Sumber: Webster, C. (2012). Action Analysis for Animators. Waltham: Focal Press.)
2.2.3 Teori Warna
Menurut Anne, D. Dalam bukunya yang berjudul Color Basic Panduan
Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika, warna adalah spektrum gelombang
elektromagnetik yang terdapat di dalam cahaya putih, dapat diartikan juga sebagai
pantulan cahaya dari suatu benda yang dipengaruh oleh pigmen benda tersebut.
Unsur warna antara lain berasal dari cahaya, objek, dan pengamat. Warna dibagi
menjadi 3 bagian yang disebut dengan lingkar warna, yaitu:
1. Warna Primer, merupakan warna asli atau yang utama, warna ini terdiri
dari warna merah, kuning, dan biru.
2. Warna Sekunder, warna yang dapat dihasilkan dengan
mengkombinasikan warna-warna primer, terdiri dari warna oranye hasil
pencampuran warna merah dan kuning, kemudian warna hijau yang
merupakan hasil dari penggabungan warna kuning dan biru, serta warna
ungu yang didapatkan dari kombinasi warna biru dan merah.
3. Warna Tersier, warna yang dihasilkan dari kombinasi warna primer dan
sekunder.
28
Dari ketiga lingkar warna tersebut di atas, warna juga dapat dibagi menjadi 2 bagian
lagi, yaitu warna hanngat, dan warna dingin.
Warna juga memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
• Hue, yaitu warna itu sendiri.
• Saturation, yang merupakan tinggi rendahnya intensitas suatu warna.
• Lightness, merupakan ukuran dari gelap terangnya suatu warna.
Setiap warna memiliki sifat dan makna tertentu yang dapat mempengaruhi psikolog
bagi yang melihatnya. Berikut adalah warna-warna dan sifatnya:
1. Biru, warna ini dapat memberikan ketenangan dan kesejukan yang juga
mampu menambah konsentrasi. Warna ini juga bisa berarti kebenaran,
kontemplatif, damai, intelegensi tinggi, dan meditatif. Namun, warna ini
juga dapat melambangkan emosional, egosentris, dan racun.
2. Hijau, memberikan kesan alami dan sehat. Selain itu, warna hijau juga
melambangkan keberuntungan, toleran, harmonis, stabil, sensitif, dan
formal. Sisi negatif dari warna hijau adalah pahit.
3. Kuning, berarti terang dan kehangatan. Warna kuning juga memiliki sisi
positif yaitu segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas. Kemudian untuk sisi
negatifnya adalah sinis, kritis, tidak eksklusif.
4. Ungu, berarti agung dan keindahan. Sifat positif dari ungu adalah
spiritual, mistis, artistik, dan personal. Sedangkan sifat negatifnya adalah
angkuh sombong dan diktator
5. Oranye, kreatif dan optimis. Sisi positifnya melambangkan persahabatan,
dinamis, keakraban, kreatif, dan muda. Negatifnya adalah dominan dan
arogan.
6. Merah, penuh energi dan panas. Melambangkan pemimpin, gairah, kuat,
cerah, dan hidup. Selain itu juga melambangkan panas, bahaya, emosi
yang meledak, agresig, dan brutal.
7. Coklat, alami. Warna yang menyimbolkan stabilitas.
8. Hitam, keabadian dan keanggunan. Hitam juga menyimbolkan kekuatan,
magis, idealis, fokus, dan kreativitas. Bagian negatifnya adalah merusak,
menekan, superior.
29
9. Putih, bersih dan murni. Warna ini juga melambangkan
kesucian,kejujuran, polos, bersih, kesederhanaan. Tetapi warna ini
terkesan monoton dan kaku.
Anne, D. (2007). Color Basic Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika.
(Edisi 1). Jakarta: Link & Match Graphic.
2.2.3.1 Classic Color Schemes
• Analogous Color Scheme
Gambar 2.20 Analogous
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini menggunakan warna yang berdekatan satu sama
lain dalam color wheel. Salah satu warna digunakan sebagai
warna yang dominan dan warna lain digunakan untuk
memperkaya skema.
• Complementary Color Scheme
Gambar 2.21 Complementary
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini dibuat dari warna yang berseberangan dalam
color wheel. Skema ini paling baik digunakan saat meletakkan
30
warna hangat berlawanan dengan warna dingin. Skema ini dapat
menghasilkan kontras yang tinggi.
• Split Complementary Color Scheme
'
Gambar 2.22 Split Complementary
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema ini adalah variasi dari skema komplementer. Warna ini
memberikan kontras yang tinggi tanpa efek tensi yang keras
seperti skema komplementer.
• Triadic Color Scheme
Gambar 2.23 Triadic
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna triadic menggunakan 3 warna hasil dari pembagian
warna dengan jarak yang sama dalam color wheel. Skema ini tidak
terlihat sekontras skema komplementer, tetapi lebih memiliki
harmoni dan keseimbangan.
31
• Tetradic Color Scheme
Gambar 2.24 Tetradic
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
Skema warna ini merupakan skema warna yang paling kaya,
karena skema ini menggunakan 4 warna yang saling
berseberangan. Dapat di sebut juga dengan double
complementary.
(Sumber: http://www.color-wheel-pro.com/color-schemes.html)
2.2.4 Teori Sinematografi
Menurut Gabriel Moura dalam sebuah artikel pada website Elements of
Cinema, dengan adanya sinematografi dapat membangkitkan berbagai emosi seperti
kegembiraan, kesedihan, ketakutan, dan humor. Shot, angles, dan camera movements
yang dikombinasikan dengan pengaturan lighting dapat menciptakan suasana yang
dapat membangkitkan emosi merupakan esensial dari sinematografi. Salah satu
konsep teknik dari sinematografi adalah Depth of Field. Daerah didepan kamera
yang terlihat tajam didalam frame dan rentang fokus yang dapat diterima dalam suatu
shot merupakan bentuk dari Depth of Field. Teknik ini biasanya digunakan untuk
mengatur fokus dalam frame dari suatu shot.
2.2.4.1 Camera moves
Camera moves atau gerakan kamera juga termasuk unsur
terpenting yang perlu diperhatikan. Berikut beberapa teknik dalam
pergerakan kamera:
32
1. Pan, kamera ditujukan ke arah samping kiri maupun kanan
tetapi kamera itu sendiri tidak berpindah tempat, biasanya
dipasang pada tripod.
2. Tilt, kamera ditujukan ke arah atas dan bawah, tetapi kamera
tidak berpindah tempat atau dipasang pada tripod.
3. Dolly, teknik ini menggerakan kamera ke arah depan maupun
belakang, kamera berpindah tempat.
4. Track, hampir sama dengan teknik dolly yang membedakan
adalah kamera mengikuti objek dengan menyamping dan
sejajar.
5. Pedestal, teknik ini mirip dengan teknik tilt . Namun, yang
membedakan adalah kamera tidak hanya mengarah ke atas
atau bawah, tetapi benar-benar bergerak naik dan turun.
6. Zoom, kamera tetap diposisi yang sama tetapi lensa bergerak
memperbesar dan memperkecil ukuran subjek.
7. Dolly counter zoom, adalah teknik yang masih jarang
digunakan. Teknik ini menggabungkan dolly dengan zoom.
(Sumber: Gabriel Moura. Camera Moves. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-moves.html)
2.2.4.2 Shot Size
Shot Size dapat juga dimaksud dengan types of shot atau tipe-
tipe shot. Teknik ini dapat membantu untuk memanipulasi dan
mengarahkan pandangan penonton dalam sebuah film. Berikut tipe-
tipe shot:
1. Wide/Long Shot, biasanya digunakan untuk memperlihatkan
keadaan lingkungan disekitar subjek.
2. Establishing Shot, teknik ini digunakan untuk
memperkenalkan lokasi yang baru. Biasanya hanya digunakan
sekilas saja.
3. Master Shot, teknik ini sebenarnya hampir sama dengan
Establishing Shot, yang membedakan adalah teknik ini
memiliki durasi yang lebih panjang.
33
4. Full Shot, memperlihatkan karakter dari kepala hingga kaki
tanpa terlalu banyak menunjukan keadaan disekitarnya.
5. Medium Shot, posisi pengambilan gambar diantara full shot
dan close-up. Biasanya frame bisa diambil dari atas lutut
sampai kepala atau dari atas pinggang hingga kepala. Hindari
memotong frame pada bagian lutut, pinggang, dan siku.
6. Close-up Shot, pengambilan gambar jaraknya dekat dengan
subjek. Biasanya digunakan untuk memperlihatkan ekspresi.
7. Extreme Close-up Shot, digunakan untuk menggambil gambar
dari sesuatu yang terlewatkan dalam shot yang lain.
(Sumber: Gabriel Moura. Camera Moves. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-moves.html)
2.2.4.3 Teori komposisi
1. Negative Space, merupakan daerah kosong di antara dan di sekitar
objek yang ada di dalam gambar. Digunakan untuk
memperlihatkan bentuk dan ukuran dengan lebih efektif.
(Sumber: Pete Williams. (2015). Understanding and Using “Negative Space”
in Photography. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/understanding-and-using-
negative space-in-photography)
2. Rule of Third, merupakan salah satu teknik fotografi dengan
membagi frame menggunakan 2 garis horizontal dan 2 garis
vertikal yang seimbang. Kemudian, benda yang paling penting di
dalam frame dapat ditempatkan pada garis tersebut maupun tepat
pada titik pertemuan garis. Teknik ini paling banyak digunakan
untuk meningkatkan komposisi dan keseimbangan pada gambar.
(Sumber: Pete Williams. (2015). Rule of Thirds. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/rule-of-thirds)
3. Symmetrical Rule, teknik yang membagi frame menjadi dua
bagian yang seimbang.
34
(Sumber: Pete Williams. (2015). 10 Top Photography Composition Rules. 17 Maret 2015 dari http://www.photographymad.com/pages/view/10-top-
photography-composition-rules)
4. Golden Ratio, teknik desain komposisi yang berdasarkan dengan
rasio dari 1 sampai 1.618. teknik ini dapat menciptakan komposisi
yang kuat.
(Sumber: Apogee Photo Magazine, LLC. (1995-2015). How to Use Golden Ratio to Improve Your Photography. 17 Maret 2015 dari
http://www.apogeephoto.com/may2014/how-to-use-the-golden-ratio-to-improve-your-photography.shtml)
2.2.5 Teori Prinsip Editing
Menurut Gabriel Moura dalam artikelnya yang berjudul Principles of
Editing, jika penulis skenario dan sutradara merupakan storyteller pertama dan kedua
dalam sebuah film, maka editor merupakan orang ketiga. Editor hanya diberikan
footage dengan jumlah yang terbatas. Dengan demikian, seorang editor dapat
membangun kembali atau mendekonstruksi suatu narasi dari sudut pandangnya
dengan teknik-teknik yang digunakannya pada saat proses editing.
(Sumber: Gabriel Moura. Principles of Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/EDITING.html)
2.2.5.1 Parallel Editing
Parallel editing atau dapat disebut juga dengan cross cutting
merupakan sebuah teknik editing yang menggunakan dua atau lebih
scenes yang terjadi secara bersamaan dengan lokasi yang berbeda
secara bergantian. Biasanya, pada akhir adegan akan berujung pada
satu lokasi yang sama, dimana pihak-pihak terkait berhadapan satu
sama lain.
(Sumber: Gabriel Moura. Parallel Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/parallel_editing.html)
2.2.5.2 Tipe Transisi
Dalam editing film, transisi merujuk kepada bagaimana
sebuah shot berganti ke shot yang lain. Setiap tipe transisi dapat
memberikan emosi yang berbeda. Tipe transisi antara lain, yaitu:
35
1. Cut, merupakan jenis transisi yang paling dasar dan paling
banyak digunakan dalam film. Transisi ini menggantikan satu
shot dengan shot yang lain dengan seketika.
2. Fade in, transisi yang terjadi saat warna solid digantikan
dengan gambar secara bertahap. Biasanya digunakan pada
permulaan suatu film.
3. Fade out, merupakan transisi yang terjadi saat suatu gambar
digantikan dengan warna yang solid secara bertahap. Biasanya
digunakan untuk menutup sebuah film.
4. Dissolve, dikenal juga dengan overlapping yang merupakan
jenis transisi yang terjadi ketika suatu shot digantikan dengan
shot yang lain secara bertahap. Biasanya digunakan untuk
menandakan berlalunya waktu.
(Sumber: Gabriel Moura. Principles of Editing. 17 Maret 2015 dari http://www.elementsofcinema.com/editing/EDITING.html)
2.2.6 Teori Komunikasi
Komunikasi merupakan proses penyampain pesan dari satu pihak dengan
pihak lain agar dapat terhubung dengan lingkungan maupun orang lain. Komponen
komunikasi, yaitu:
1. Komunikator, pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain
2. Pesan, isi atau maksud yang ingin disampaikan oleh pihak satu dengan pihak
lainnya
3. Saluran, merupakan media yang digunakan dalam penyampaian pesan
4. Komunikate, adalah pihak penerima pesan
5. Umpan balik, tanggapan yang diberikan oleh pihak penerima terhadap pihak
yang mengirimkan pesan
6. Protokol, aturan yang disepakati oleh para pelaku komunikasi
Proses komunikasi dapat terjadi secara lisan atau verbal. Namun, apa bila tidak
terjadi komunikasi secara verbal, komunikasi masih dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum,
menggelengkan kepala, atau mengangkat bahu (Komala, Lukiati. (2009). Ilmu
36
Komunikasi: Perspektif, Proses, Konteks). Bandung: Widya Padjadjaran. Proses
komunikasi ini disebut dengan komunikasi non-verbal.
2.2.7 Teori Semiotika
Menurut Charles Sanders Pierce, memberikan penjelasan tentang teori
semiotika bahwa, manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik
berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi
sebagai berikut:
1. Ikon :
Perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap objek yang
dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap
mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut.
2. Indeks :
Tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang
diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang
berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
3. Simbol :
Tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol
muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal
(Sumber: Heri, K. (2012). Perancangan Komunikasi Visual Film Pendek Animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi”. Skripsi S1. Desain komunikasi Visual, Animasi, Universitas Bina Nusantara, Jakarta.)
Semiotik menjadi salah satu kajian yang bahkan menjadi tradisi dalam teori
komunikasi. Tradisi semiotik terdiri atas sekumpulan teori tentang bagaimana tanda-
tanda merepresentasikan benda, ide, keadaan, situasi, perasaan dan kondisi di luar
tanda-tanda itu sendiri. (Littlejohn, 2009 : 53).
(Sumber: Arif Budi Prasetya. (2015). Semiotik: Simbol, Tanda, dan Konstruksi Makna. 13 Agustus 2015 dari. http://arifbudi.lecture.ub.ac.id/2014/03/semiotik-simbol-tanda-dan-konstruksi-makna/)
37
2.3 Analisa
Dari hasil data-data yang telah dikumpulkan oleh penulis, animasi ini akan
dibuat dalam bentuk 3D. Kemudian, pada bagian awal animasi akan menggunakan
warna-warna yang suram dan gelap. Hal ini bertujuan untuk mewakilkan dan
memberikan kesan bahwa hutan Kalimantan terancam keberadaannya dan rusak.
Setelah itu, penulis akan menggunakan warna hangat/warm color pada saat hutan
terbakar. Untuk setting selanjutnya akan menggunakan cool color dan warna yang
berkesan dreamy, mistis, tapi indah.
2.3.1 Faktor Pendukung
• Saat ini film animasi pendek yang diangkat dari permasalahan lingkungan
masih sedikit, kebanyakan biasanya dibuat dalam bentuk animasi iklan
layanan masyarakat.
• Minat masyarakat terhadap animasi lokal semakin meningkat karena
masyarakat mulai sadar dengan persaingan animasi lokal dengan negara-
negara lain.
2.3.2 Faktor Penghambat
• Proses dalam pembuatan animasi pendek ini diberikan waktu yang sangat
terbatas.
• Penyampaian animasi pendek agar maknanya dapat diterima oleh audien.
38