Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (S. Pressman, 2010) perangkat lunak
merupakan intruksi-intruksi yang apabila dieksekusi akan menyediakan fitur,
fungsi dan kinerja performa yang diinginkan serta struktur data yag
memungkinkan program untuk memproses data atau memanipulasi
informasi. Selain itu, perangkat lunak membutuhkan bahasa pemogramman
yaitu language software, yang dapat berbentuk assambler, complier atau
interpreter agar dapat Menulis instruksi-instruksi dengan bahasa yang lebih
mudah, dan akan menterjemahkan dalam bahasa mesin supaya bisa
dimengerti oleh komputer
2.1.2 Pengertian Aplikasi Mobile
Menurut Buyens (Buyens, 2001) aplikasi mobile berasal dari kata
application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan
dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan
sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang
dapat dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari
satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi
mobile ini dapat di akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon
seluler, smartphone, dan perangkat sejenisnya.
2.1.3 Android
Menurut Nazruddin (Nazruddin, 2015) Android adalah sebuah system
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system
operasi, midlleware dan aplikasi. Andoid menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android dipuji sebagai ―platform‖ mobile pertama yang Lengkap,
Terbuka, dan Bebas :
8
Lengkap (Complete Platform): Para desainer dapat melakukan
pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang
mengembangkan platform Android. Android merupakan system
operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun
software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan
melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk
mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux
Kernel 2.6.14
Bebas (Free Platform): Android adalah platform / aplikasi yang bebas
untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk
dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan
diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribukan dan
diperdagangkan dalam bentuk apapun.
2.1.4 Definisi IDE
Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) IDE (Integrated Development
Environment) adalah sebuah aplikasi yang menyediakan cara mudah untuk
Menulis, menyusun, dan menjalankan kode program. Biasanya sebuah IDE
terdiri dari source code editor, build automation tools, dan debugger. IDE
yang tersedia bermacam-macam. Untuk bahasa pemrograman tertentu sudah
disediakan IDE khusus oleh pembuatnya. Ada juga bahasa pemrograman
yang memiliki beberapa pilihan IDE.
2.1.5 Microsoft Visual Studio 2017
Microsoft Visual Studio adalah sebuah perangkat lunak lengkap
(suite) milik microsoft yang dapat digunakan untuk melakukan
pengembangan aplikasi dalam framework .NET, baik itu aplikasi bisnis,
aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi
console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web.
Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) Microsoft Visual Studio 2017
adalah aplikasi pengembangan terintegrasi (IDE) paling canggih yang
tersedia untuk para programmer .NET saat ini. Hal ini didasarkan pada
9
sejarah panjang bahasa pemrograman dan antarmuka dan telah dipengaruhi
oleh berbagai variasi pada tema aplikasi pengembangan.
Visual Studio 2017 tidak mewakili keberangkatan besar dari versi
terbaru. Tetap saja, terlepas dari itu jenis aplikasi yang Anda buat, ada tweak
yang telah dibuat — sebagian kecil, sebagian lagi kurang (.NET Core,
misalnya). Keakraban dengan perubahan membantu Anda melakukan
pekerjaan dengan lebih baik. Untuk ini alasan, serta untuk membantu
pendatang baru untuk Visual Studio, buku ini mencakup luasnya produk.
Sepanjang jalan, Anda akan menjadi lebih akrab dan nyaman dengan
antarmuka. Visual Studio 2017 hadir dalam beberapa versi: Komunitas,
Profesional, dan Perusahaan. Utama- dari buku ini berhubungan dengan
Professional Edition of Visual Studio 2017, tetapi beberapa bab
menggunakannya fitur hanya ditemukan di edisi Enterprise.
2.1.6 C# Language
Bahasa C# Menurut (Microsoft .Net C Sharp) adalah sebuah bahasa
pemrograman yang bersifat OOP (Object Oriented Programing) yang dimiliki
oleh IDE Visual Studio. Syntax C# memiliki karakter yang elegan dan mudah
digunakan oleh para pengembang untuk membangun berbagai aplikasi yang
aman dan kuat yang berjalan pada .NET Framework yang dikembangakan
oleh Microsoft. Berikut adalah program contoh syntax C# dalam membuat
program sederhana :
double m_item, m_price, tax, total;
m_item = double.Parse(textBox1.Text);
m_price = double.Parse(textBox2.Text);
tax = 0.05;
total = m_item*m_price*( 1 + tax);
label5.Text = total.ToString();
MessageBox.Show(―Well Done.‖);
Sintaksis C# sangat ekspresif, namun juga sederhana dan mudah
dipelajari. Sintaksis kurung kurawal dari C # akan langsung dikenali oleh
10
siapa pun yang akrab dengan C, C ++ atau Java. Pengembang yang tahu
bahasa-bahasa ini biasanya dapat mulai bekerja secara produktif dalam C#
dalam waktu yang sangat singkat. Sintaksis C # menyederhanakan banyak
kerumitan C++ dan menyediakan fitur-fitur canggih seperti tipe nilai
nullable, enumerations, delegates, lambda expressions dan direct memory
access, yang tidak ditemukan di Java. C # mendukung metode dan jenis
umum, yang memberikan peningkatan keamanan dan kinerja jenis, dan
iterator, yang memungkinkan pelaksana kelas pengumpulan untuk
menentukan perilaku iterasi khusus yang mudah digunakan oleh kode klien.
Ekspresi Query Terpadu Bahasa (LINQ) membuat kueri yang sangat diketik
sebagai konstruksi bahasa kelas satu.
Sebagai bahasa berorientasi objek, C # mendukung konsep
enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Semua variabel dan metode,
termasuk metode Utama, titik masuk aplikasi, dienkapsulasi dalam definisi
kelas. Kelas dapat mewarisi langsung dari satu kelas induk, tetapi dapat
mengimplementasikan sejumlah antarmuka. Metode yang menggantikan
metode virtual di kelas induk memerlukan kata kunci pengganti sebagai cara
untuk menghindari redefinisi yang tidak disengaja. Dalam C #, struct adalah
seperti kelas yang ringan; itu adalah tipe tumpukan-dialokasikan yang dapat
mengimplementasikan antarmuka tetapi tidak mendukung warisan.
Selain prinsip-prinsip berorientasi objek dasar ini, C# memudahkan
untuk mengembangkan komponen perangkat lunak melalui beberapa
konstruksi bahasa inovatif, termasuk yang berikut:
1. Tanda tangan metode yang diringkas disebut delegasi, yang
memungkinkan pemberitahuan acara aman-jenis.
2. Properties, yang berfungsi sebagai accessor untuk variabel anggota
pribadi.
3. Atribut, yang menyediakan metadata deklaratif tentang jenis pada
waktu proses.
4. Komentar dokumentasi XML sebaris.
5. Language-Integrated Query (LINQ) yang menyediakan kemampuan
kueri internal di berbagai sumber data.
11
Jika Anda harus berinteraksi dengan perangkat lunak Windows lainnya
seperti objek COM atau Win32 DLL asli, Anda dapat melakukan ini di C #
melalui proses yang disebut "Interop." Interop memungkinkan program C #
melakukan hampir semua hal yang dapat dilakukan oleh aplikasi C ++ asli. C
# bahkan mendukung pointer dan konsep kode "tidak aman" untuk kasus-
kasus di mana akses memori langsung sangat penting.
C# program dijalankan pada .NET Framework, komponen integral
Windows yang mencakup sistem eksekusi virtual yang disebut runtime
bahasa umum (CLR) dan kumpulan pustaka kelas terpadu. CLR adalah
implementasi komersial oleh Microsoft dari infrastruktur bahasa umum
(CLI), standar internasional yang menjadi dasar untuk menciptakan
lingkungan eksekusi dan pengembangan di mana bahasa dan pustaka bekerja
sama dengan mulus.
Kode sumber ditulis dalam C # dikompilasi menjadi bahasa perantara
(IL) yang sesuai dengan spesifikasi CLI. Kode IL dan sumber daya, seperti
bitmap dan string, disimpan pada disk dalam file yang dapat dieksekusi yang
disebut perakitan, biasanya dengan ekstensi .exe atau .dll. Sebuah majelis
berisi manifes yang menyediakan informasi tentang jenis, versi, budaya, dan
persyaratan keamanan perakitan.
Ketika program C# dijalankan, rakitan dimasukkan ke CLR, yang
mungkin mengambil berbagai tindakan berdasarkan informasi di manifes.
Kemudian, jika persyaratan keamanan terpenuhi, CLR melakukan kompilasi
tepat waktu (JIT) untuk mengubah kode IL menjadi instruksi mesin asli. CLR
juga menyediakan layanan lain yang terkait dengan pengumpulan sampah
otomatis, penanganan pengecualian, dan manajemen sumber daya. Kode
yang dijalankan oleh CLR kadang-kadang disebut sebagai "kode yang
dikelola," berbeda dengan "kode tidak dikelola" yang dikompilasi ke bahasa
mesin asli yang menargetkan sistem tertentu. Diagram berikut
mengilustrasikan waktu kompilasi dan hubungan run-time dari file kode
sumber C#, perpustakaan kelas .NET Framework, rakitan, dan CLR
12
.
Gambar 2. 1 C# Komponen
2.1.7 Xamarin
Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) Xamarin adalah alat yang
digunakan untuk membuat aplikasi lintas-platform, yang mengatakan bahwa
ia berusaha untuk menyediakan jenis "tulis-sekali, jalankan di mana saja"
produktivitas yang merupakan cawan suci perkembangan ponsel. Tentu,
tujuan itu tidak terlalu realistis. Ada banyak perbedaan antara platform yang
perlu diperhitungkan saat membuat aplikasi. Tetapi Xamarin mencoba untuk
meminimalkan perbedaan sehingga memaksimalkan penggunaan kembali
kode. Untuk mencapai hal ini, Xamarin membawa beberapa komponen :
➤ Kompiler C #
Tergantung pada platform yang Anda targetkan, output dari proyek
Xamarin adalah kode asli (untuk perangkat iOS) atau aplikasi .NET yang
kemudian dapat diintegrasikan dengan runtime platform-spesifik (Android,
Universal Platforms). Hasilnya adalah Anda dapat Menulis kode C #,
lengkap dengan sintaks dan pustaka yang sudah dikenal (seperti Generics
13
dan Parallel Task Library), dan membuatnya terkompilasi ke platform target
pilihan Anda.
➤ Mono
Selama bertahun-tahun, Mono telah menjadi implementasi lintas
platform dari .NET Framework. Xamarin memanfaatkan Mono untuk
menyediakan waktu proses yang diperlukan untuk aplikasi Anda di
perangkat non-iOS.aplikasi pada perangkat non-iOS.
➤ Integrasi dengan Visual Studio
Sekarang Xamarin adalah bagian dari Microsoft, integrasi dengan
Visual Studio telah menjadi sangat dalam. Anda dapat menambahkan
Xamarin sebagai beban kerja terpisah. Kemudian, setelah dipasang, Anda
dapat mengembangkan dan men-debug aplikasi menggunakan emulator
Android dan iPhone. atau bahkan pada perangkat fisik.emulator. atau
bahkan pada perangkat fisik.
Jika Anda adalah tipe pengembang yang ingin mengetahui semua
detail seluk beluk, Anda harus menyadari bahwa penerapan aplikasi Anda
akan sangat bervariasi di antara platform yang berbeda. Jadi sementara kode
Anda akan terlihat sama, apa yang terjadi padanya di build, deploy, dan
runtime sangat berbeda. Untuk perangkat iOS, kode C # Anda dikompilasi ke
modul bahasa assembly ARM. Kelas .NET Framework yang Anda gunakan
termasuk dalam aplikasi Anda secara langsung. Untuk Android, C #
dikompilasi menjadi kode Intermediate Language (IL) dan dikemas dengan
Mono. Ini mirip dengan apa yang terjadi ketika Xamarin digunakan untuk
membuat aplikasi Windows Phone, dengan pengecualian bagian Mono
sebagai runtime .NET sudah tersedia.
Ketika datang untuk memungkinkan akses ke kemampuan asli dari
platform individu, Xamarin mengambil pendekatan multi-tier. Pertama, ada
SDK untuk masing-masing platform yang diekspos sebagai ruang nama yang
dapat dirujuk dari C #. Untuk iOS, ada CocoaTouch SDK dan UIKit. Untuk
Android, SDK Android Google terekspos. Untuk Windows, Formulir
Windows, WPF, WinRT, dan Universal Windows Platform (UWP) tersedia.
14
Tetapi kekuatan nyata Xamarin adalah bahwa, terlepas dari semua
perbedaan, logika bisnis Anda dapat ditulis sekali dan digunakan kembali,
bersama dengan akses ke layanan, fungsi umum, dan hampir semua hal yang
tidak berhubungan dengan fitur khusus platform. Itu bukan cawan suci yang
diharapkan oleh pengembang, tetapi itu tidak buruk untuk tujuan praktis.
2.1.8 Web Service
Menurut (Kalin, 2013) Web Services adalah sebuah aplikasi yang
biasanya dikirimkan melalui HTTP (Hyper Text Transport Protocol).
Layanan web merupakan aplikasi terdistribusi yang komponennya dapat
digunakan dan dieksekusi pada perangkat yang berbeda
2.1.9 Balsamiq Mock Up
Balsamiq Wireframes (sebelumnya disebut Balsamiq Mockups)
adalah alat grafis kecil untuk membuat sketsa antarmuka pengguna, untuk
situs web dan aplikasi web / desktop / seluler. Balsamiq fokus pada fase
ideasi, memberi sebuah yang memungkinkan untuk memasuki sebuah fase
dalam tahap perancangan dan tetap fokus pada struktur daripada warna dan
logo. Wireframes menyediakan interaktivitas yang cukup untuk
menggantikan pembuatan prototipe yang menghabiskan waktu, dan
membuatnya mudah untuk berkolaborasi dan mendapatkan feedback pada
wireframes yang telah dibuat.
Wireframes disediakan pada aplikasi web (Balsamiq Cloud), aplikasi
Desktop, dan sebagai plugin untuk wiki dan pelacak bug yang berbeda,
Pengguna aplikasi wireframe dapat mencoba Balsamiq Cloud secara gratis,
atau mengunduh percobaan desktop gratis serta dengan mudah mengakses
versi pra-rilis atau versi yang lebih lama. (Balsamiq Mockup)
15
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Dashboard
Menurut Henderi (Henderi, 2012) Dashboard adalah alat penting untuk
memonitor keadaan sehari-hari suatu organisasi dan sebagai alat penghubung
tunggal yang digunakan untuk membuat keputusan dan mempunyai akses
untuk mengunci indikator kinerja (KPIs), Dashboard seperti sebuah jaringan
lokal yang eksekutif, dimana semua kegiatan ditampilkan. Dashboard
merupakan salah satu solusi dalam penyajian dan visualisasi data dan suatu
model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti Dashboard
sebuah mobil yang mudah dipelajari. Dashboard dapat mengkomunikasikan
informasi penting dengan cepat. Sebuah desain yang baik untuk penyajian
dan visualisasi data akan memberikan kejelasan mengenai informasi penting
yang disampaikan bagi pengguna. Dengan desain yang baik, Dashboard yang
dibuat akan dapat membantu dalam mengidentifikasi tren, pola dan anamoli
pada data sehingga pada akhirnya dapat membantu dalam pengambilan
keputusan yang efektif dan efisien. 3. Tahapan pembangunan Dashboard
berdasarkan pekerjaan seorang analis system yang terdiri dari kegiatan
1. Analisis system
a. Menentukan objektif/tujuan sistem.
b. Mempelajari organisasi.
c. Menganalisa output yang sudah ada.
d. Menyelidiki sistem dan prosedur yang berjalan.
e. Menyelidiki kebutuhan input.
f. Mengevaluasi efektifitas sistem yang berjalan.
2. Membuat desain tampilan, database dan program yang akan digunakan.
3. Membuat desain awal dalam bentu prototipe dari desain yang diajuka
sebenarnya.
4. Implementasi prototype kedalam kasus sebenarnya.
2.2.2 Switching System
Sistem switching adalah sistem yang menghubungkan antara jaringan
operasional dengan core system, umumnya sistem ini digunakan dalam hal
transaksi perbankan atau EFT (Electronic Fund Tranfer). Sistem ini juga
16
mengoneksikan mesin ATM dengan core banking system. Untuk lebih
jelasnya kita dapat melihat Gambar di bawah ini.
2.
Gambar 2. 2 Switching System Arsitektur
2.2.3 System Development Life Cycle
Proyek merupakan sebuah usaha perencanaan yang memiliki sebuah
awal dan akhir dan memiliki hasil atau produk yang sesuai dengan
keinginan. Pada dasarnya, tujuan dari sistem pengembangan proyek adalah
mengGambarkan sebuah usaha perencanaan yang menghasilkan sebuah
sistem informasi baru. Terkadang sistem pengembangan proyek sangat
besar, menghabiskan banyak waktu dari banyak pekerja, dan memakan
waktu hampir bertahun-tahun. Agar system pengembangan proyek berhasil,
pengembang sistem harus memiliki sebuah perencanaan yang harus diikuti.
Salah satu dari kunci yang menjadi konsep dasar pengembangan system
informasi disebut dengan System Development Life Cycle (SDLC),
(Satzinger, J. W., Jackson, R. B., Burd, S. D, 2015)
Dalam siklus hidup sebuah sistem, di awali dari ide yang kemudian di
disain, di bangun, dijalankan selama pengembangan proyek, dan terakhir
dimasukkan ke dalam proses dengan tujuan untuk mendukung proses bisnis.
Pada saat ini, banyak pendekatan dalam pengembangan SDLC. Beberapa
model pengembangan sistem telah digunakan sejak lama dengan rasio
kesuksesan yang bervariasi. Seiring berkembangnya dunia informasi dan
17
teknologi, pendekatan yang baru dan unik dalam membangun sistem
bermunculan, tentunya dengan rasio kesuksesan yang bervariasi juga.
SDLC memiliki pilihan pendekatan dalam penggunaannya tergantung
dari proyek yang dibangun. Salah satunya yang terpisah pendekatan secara
prediktif dan adaptif. Sebuah pendekatan prediktif dalam SDLC
mengasumsikan bahwa pengembangan proyek dapat direncanakan dan
diatur lebih lanjut, dan sistem informasi yang baru dapat dikembangkan
sejalan dengan perencanaan. Pendekatan prediktif berguna untuk
membangun sistem yang dapat dimengerti dan didefinisikan secara baik
serta memiliki risiko kecil dalam hal teknis. Sedangkan sebuah pendekatan
adaptif dalam SDLC digunakan ketikakebutuhan pasti yang diperlukan oleh
pengguna tidak dapat dimengerti dengan baik
Waterfall Approach. Waterfall Approach merupakan model SDLC dimana
seluruh proses pengembangan siste informasi dibagi menjadi tahap - tahap yang
terpisah
Dalam SDLC, terdapat tahap - tahap proses inti dalam development sistem
baru, yaitu :
1.Project Initiation, mengidentifikasi masalah dan mendapatkan persetujuan
untuk mengembangkan sistem baru.
2. Project Planning, melibatkan perencanaan, pengorganisasian, dan
penjadwalan proyek. Kegiatan ini memetakan struktur keseluruhan proyek.
3. Analysis, fokus pada menemukan dan memahami detail masalah atau
kebutuhan. Tujuannya adalah untuk mencari tahuu apa yang system harus
lakukan untuk mendukung proses bisnis.
4. Design, fokus pada konfigurasi dan penataan komponen system baru,
Kegiatan ini menggunakan persyaratan yang di tetapkan sebelumnya untuk
mengembangkan.
5. Implementation, fokus pada pemrograman dan pengujian sistem.
6. Deployment, fokus pada proses instalasi dan menempatkan system ke
dalam operasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015).
18
Gambar 2. 3 Systems Development Life Cycle (SDLC)
Sumber : (Satzinger, J. W., Jackson, R. B., Burd, S. D, 2015)
2.2.4 UML
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59), unified modelling
language (UML) adalah satu set standar model sistem informasi yang dengan
konstruksi dan anotasi yang didefinisikan oleh object management group
(OMG), sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan
menggunakan UML, analisis dan pengguna akhir dapat mengGambarkan dan
memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek
pengembangan sistem.
2.2.5 Use Case Diagram
Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015) Use Case Diagram
adalah sebuah diagram yang Menunjukkan sebuah diagram sederhana yang
digunakan untuk mengilustrasikan kasus penggunaan dan hubungannya
untuk para aktor. Sebuah tongkat berbentuk figur mewakili seorang aktor.
Tongkat berbentuk figur diberi nama yang mencirikan peran yang dimainkan
aktor. Kasus penggunaan sendiri dilambangkan oleh oval dengan nama use
case didalamnya. Garis yang menghubungkan aktor dengan Use Case
Diagram Menunjukan bahwa aktor memanfaatkan penggunaan sistemnya.
19
Pelaku juga dapat menggunakan sistem lain yang langsung Menunjukan antar
muka dengan sistem yang sedang dikembangkan.
Gambar 2. 4 Contoh Use Case Diagram
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015)
2.2.6 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.133), Use Case
Description adalah metode paling formal untuk mendokumentasikan sebuah
use case. Salah satu kesulitan utama bagi pnegembang perangkat lunak
adalah seringnya mereka berjuang untuk mendapatkan pemahaman
mendalam tentang kebutuhan pengguna.
20
Gambar 2. 5 Contoh Use Case Description
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015)
2.2.7 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.19), Activity Diagram adalah
sebuah diagram yang Menunjukkan semua langkah dalam use case.Tujuan dari
pembuatan sebuah Activity Diagram adalah untuk mendokumentasikan interaksi
antara pengguna dan sistem. Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015,
p.59)Simbol yang digunakan yaitu :
1. Starting Activity (pseudo)
Starting Activity adalah simbol untuk menandakan dimulainya suatu aktivitas.
2. Transition Arrow
Transition Arrow adalah garis penunujuk arah untuk urutan aktivitas yang
mengGambarkan transisi dari suatu aktivitas.
3. Activity
21
Activity adalah simbol yang mengGambarkan suatu aktivitas.
4. Ending Activity (pseudo)
Ending Activity adalah simbol untuk menandakan berakhirnya suatu aktivitas.
5. Swimlane
Swimlane adalah area persegi dalam Activity Diagram yang Menunjukkan suatu
aktivitas diselesaikan single agent.
6. Synchronization bar
Synchronization bar adalah simbol yang digunakan untuk mengontrol
pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan.
7. Diamond
Diamond adalah simbol poin keputusan dalam alur proses mengikuti satu jalur
atau jalur lainnya.
Gambar 2. 6 Contoh Activity Diagram
22
2.2.8 Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2015, p.399), Sequence
Diagram adalah jenis interaksi diagram yang menekankan urutan pesan yang
dikirim antara objek untuk use case yang spesifik. Manfaat utama dari
Sequence Diagramadalah kemampuan untuk meletakan pesan dari atas
kebawah untuk menekankan urutan terjadinya. Dibawah setiap aktor dan
objek adalah lifeline, yang digunakan sebagai indikator kehidupan objek.
Pesan dilampirkan lifeline baik sebagai titik sumber atau titik tujuan.
Terlampir ke lokasi dari setiap lifeline adalah kotak vertical yang mewakili
jalur hidup aktivasi.
Gambar 2. 7 Simbol Sequence Diagram
23
Gambar 2. 8 Contoh Sequence Diagram
2.2.9 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.376), Class Diagramadalah
diagram yang terdiri dari kelas(misal, satu set objek) dan asosiasi di antara kelas-
kelas. PadadesignClass Diagram, diagram berisi definisi akhir dari masing-masing
kelas dalam tahap akhir sistem perangkat lunak yang berorientasi objek. Pertama
Anda perlu memahami diagram itu sendiri dan kemudian Anda akan belajar
bagaimana itu dibuat selama proses desain.
Tabel 2. 1 contoh Class Diagram
Gambar 2. 9 Contoh Class Diagram
2.3 Kerangka Pikir
Pada pembuatan aplikasi mobile untuk meMonitoring sistem switching pada
PT. Arranet Indonesia Sejahtera berbasis android dibutuhkan beberapa tahapan
yang harus dilalui untuk dapat menghasilkan sistem informasi yang berguna
bagi divisi support dan direksi
24
Gambar 2. 10 Kerangka Berfikir
Beberapa tahapan tersebut antara lain seperti melakukan pengumpulan data dengan
observasi, studi pustaka dan wawancara, dan yang paling penting adalah membangun
Dashboard Mobile sesuai dengan permintaan. Kemudian dengan merumuskan
masalah dan ruang lingkup untuk menentukan konsep dan hipotesis penelitian. Yang
terakhir menentukan pengembangan sistem dan Implementasinya.