Upload
phungdang
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Pengertian Analisis Sistem
Pengertian Analisis Sistem ( System Analysis ) menurut Jogiyanto
(1999, p.129) merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-
perbaikannya.
Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang
harus dilakukan oleh system analis sebagi berikut :
a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
b. Understand, yaitu memahami kerja sistem yang ada.
c. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
Tahapan sistem analisis dilakukan setelah perencanaan sistem dan
sebelum tahap desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan
9
sangat penting karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan juga
kesalahan di tahapan selanjutnya.
2.1.2 Pengertian Rancangan Sistem
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berkumpul, berhubungan satu sama lain untuk melakukan suatu kegiatan untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Suatu sistem mempunyai karakteristik
atau sifat-sifat, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem,
lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan, dan
sasaran atau tujuan.( Jogiyanto, 1999, p.1-3 )
Rancangan Sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan
data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah
sistem berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis
peralatan yang digunakan. ( McLeod, 2001, p.192 )
Rancangan Sistem terdiri dari dua kelompok yaitu :
a. Sistem Konseptual
Peracangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja
untuk penerapannya.
10
b. Sistem Fisik
Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi
secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan
pengetesan program.
2.2 e-Recruitment
e-Recruitment adalah suatu proses pencarian tenaga kerja personal
yang menggunakan sumber elektronik, terutama internet. Perusahaan dan
agen pencari kerja beralih kepada proses pencarian tenaga kerja secara online
sehingga meningkatkan kecepatan dalam hal ini jobseeker dapat menemukan
lowongan secara langsung. Dengan menggunakan teknologi database, iklan
pekerjaan dan search engine, employer dapat memasukan lowongan
pekerjaan secara cepat, kapanpun dan dimanapun.
(http://en.wikipedia.org/wiki/E-recruitment )
Menurut David Yoon Kin Tong(2004, p.7) ada 3 kategori dalam
e-Recruitment, yaitu
1. Primary Tools. Contoh : Log in, job search, deskripsi pekerjaan, dan
pemberitahuan pekerjaan.
2. Secondary Tools. Contoh : salary information, interviewing
information,dan resume writing.
3. Auxiliary Tools. Contoh : News dan Event.
11
2.3 Musik
2.3.1 Pengertian Musik
Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda
berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati
tentang musik juga bermacam-macam :
• Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya
• Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau
kumpulan dan disajikan sebagai musik
Ada beberapa orang yang menganggap musik tidak berwujud
sama sekali.
2.3.2 Aliran – aliran Musik
Berikut adalah daftar aliran / genre utama dalam musik.
1. Pop
2. Rock
3. Country
4. Jazz
5. Blues
6. Classic
7. World music
12
Masing - masing genre terbagi lagi menjadi beberapa sub-genre.
Pengkategorian musik seperti ini, meskipun terkadang merupakan hal
yang subjektif, namun merupakan salah satu ilmu yang dipelajari dan
ditetapkan oleh para ahli musik dunia.
2.4 Internet
2.4.1 Pengertian Internet
Internet adalah jaringan telekomunikasi dan elektronik raksasa
yang terhubung dengan komputer-komputer bisnis, agen-agen
pemerintahan, sekolah-sekolah dan organisasi-organisasi lain dalam
world wide, dimana pertukaran informasi yang tidak terlihat dengan
bebas, tidak ada kepemilikan dan menggunakan protokol-protokol. (
Turban, 2003, p200 ).
Sedangkan menurut McLeod ( 2004, p.74 ), internet adalah suatu
jaringan yang tersusun atas jaringan lainnya.
2.4.2 World Wide Web ( WWW )
Menurut Turban ( 2003, p.23 ), WWW adalah bagian dari Internet
yang menggunakan fungsi transportasi Internet, melalui arsitektur
13
client/server, untuk mengatasi semua tipe dari informasi digital, termasuk
di dalamnya text, hypermedia, grafik dan suara.
Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di
internet menjadi mudah dan efiesien. Web terdiri dari atas 2 komponen
dasar :
a. Server web : sebuah komputer dan piranti lunak yang
menyimpan dan mendistribusikan data computer
lainnya melalui internet.
b. Browser web : piranti lunak yang dijalankan pada komputer
pemakai atau klien yang meminta informasi dari
server web yang menampilkannya sesuai dengan
file data itu sendiri.
Web juga merupakan salah satu sumber daya yang disediakan
oleh internet, berupa suatu jaringan server web yang berbasiskan
hiperteks, tempat situs-situs yang diakses melalui web browser saling
terkoneksi dengan menggunakan protokol HTTP.
Web menjadi pandangan yang sangat penting terhadap internet.
Pertama, world wide web ini menyediakan akses terhadap akses terhadap
huruf, ukuran, gaya huruf, dan termasuk gambar dari layar.
Web juga merupakan aplikasi yang berjalan pada internet. Web
adalah sebuah sistem yang secara universal dapat menerima standar untuk
14
menformat, menerima, menyimpan, dan menampilkan informasi melalui
sebuah arsitektur client/server. Web mengendalikan semua tipe dari
informasi digital, termasuk tulisan, gambar, dan suara. Teknologi yang
mendasari web diciptakan oleh Timothy Berners-Lee, dimana pada tahun
1989 mengusulkan sebuah jaringan global untuk dokumen hypertext.
(Turban, 2003, p.214).
Web merupakan perangkat yang cepat sekali popular, hal ini
dikarenakan hal-hal rumit dapat diotomatisasi oleh web sehingga user
tidak dipusingkan oleh proses-proses yang sesungguhnya terjadi dan
kemampuananya untuk menampilkan kata-kata, tipografi, dan gambar di
layar komputer, bahkan suara. Contoh web browser yang terkenal antara
lain Internet Explorer dan Mozilla Firefox.
2.4.3 Web Server
Web server adalah server yang melayani permintaan klien tehadap
halaman Web. Apache, IIS (Internet Information Server), dan Xitami
merupakan contoh perangkat lunak Web server. ( Kadir, 2003, p.6 ).
Web server berfungsi untuk menyimpan dokumen yang disebut
web pages ( halaman web ) dalam format HTML dan mengirimkannya
ke web klien berdasarkan permintaan klien, yang disebut browser.
Meminta dokumen dari server dengan mengirimkan URL dokumen ke
15
server. Bila sebuah browser mengirimkan sebuah URL yang hanya
menamai web server dan bukanlah hal tertentu, maka server
mengirimkan sebuah hal default yg dikenal sebagai homepage ke
browser. Server mengirim hal-hal ke browser atau mengirim sebuah
tanggapan bila halaman tidak tersedia dengan menggunakan protocol
HTTP.
2.4.4 Istilah Internet
2.4.4.1 HTML
Menurut Turban ( 2003, p.10 ), Hypertext Markup Language
(HTML) merupakan bahasa pemrograman standar yang digunakan
untuk membuat dan mengenali dokumen-dokumen pada World Wide
Web; membuat pengguna mengontrol elemen-elemen visual tanpa
mengganti informasi aslinya; menggabungkan link-link hypertext
dinamis dengan dokumen-dokumen lain yang disimpan pada
komputer yang sama maupun tidak.
HTML ( Hypertext Markup Language ) digunakan untuk
membangun suatu halaman web. Sekalipun banyak orang
menyebutnya sebagai suatu bahasa pemograman, HTML sebenernya
sama sekali bukan bahasa pemograman, karena seperti tercermin dari
namanya, HTML adalah suatu bahasa mark up. HTML digunakan
16
untuk melakukan mark up (penandaan) terhadap sebuah dokumen
teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style
dari teks yang ditandai.
2.4.4.2 HTTP
Menurut Turban ( 2003, p.10 ), Hypertext Transfer Protocol
(HTTP) adalah standar komunikasi yang digunakan untuk
mentransfer halaman-halaman melintasi web; menjelaskan bagaimana
pesan-pesan diformatkan dan ditransmisikan.
Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan
untuk mengakses web pages. Selain HTTP terdapat pula Secure
HTTP yang dikembangkan oleh Enterprise Integration Technology
(EIT), National Centre for Supercomputing Application ( NCSA ),
dan RSA Data Security. Secure HTTP ini adalah HTTP yang aman
dimana antara user dan server menggunakan suatu form enty data.
User dapat mengklik pada sebuah tombol persetujuan yang aman dan
program klien akan menjalankan kunci keamanan bagi sesi tersebut
dengan form tersebut.
HTTP merupakan serangkaian aturan untuk pertukaran file
(teks, grafik, suara, video, dan file multimedia yang lain) di dalam
world wide web. Berhubungan dengan protokol TCP/IP yang
17
merupakan protokol utama dalam pertukaran informasi di internet,
HTTP adalah sebuah protokol aplikasi.
Konsep dasar yang merupakan bagian dari HTTP termasuk
ide bahwa di dalam file bisa terdapat referensi ke file lain dimana
pemilihan dile tersebut akan memicu terjadinya transfer request.
Beberapa web server dalam memenuhi layanan akan HTML dan data
– data lain yang dapat dilayaninya, menambahkan sebuah HTTP
request dan melayani request bilamana terjadi. HTTP request ini
berasal dari HTTP client seperti web browser.
2.4.4.3 Web Application
Web application terdiri dari aplikasi yang bermacam-macam.
Dalam bentuk yang paling sederhana web application bisa lebih dari
sekedar hypertext file yang berhubungan yang memberikan informasi
menggunakan teks dan grafik yang terbatas. Tetapi sebagaimana e-
commerce dan business-to-business aplikasi berkembang, web
application berevolusi menjadi lingkungan komputasi kompleks yang
tidak hanya menyediakan fitur independent, fungsi komputasi, dan isi
ke pengguna akhir, tapi juga digabungkan dengan database
perusahaan dan aplikasi bisnis. ( Pressman, 2005, p.40 ).
18
2.4.4.4 Web Hosting
Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan
tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun
organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs
internet. Didukung dengan kemajuan teknologi informasi yang ada
saat ini maka pemanfaatan jasa web hosting merupakan sarana
alternatif yang handal untuk promosi, menyerbarkan informasi,
berjualan, layanan publik dan lainnya.
Salah satu teknologi yang digunakan adalah fail over hosting.
Teknologi ini memungkinkan layanan anda tetap online 24 jam
karena didukung oleh beberapa server yang secara otomatis akan
menggantikan tugas server komputer yang mengalami kerusakan.
2.5 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1 Pengertian Piranti Lunak
Piranti lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
a. Instruksi-instruksi ( program komputer ) yang bisa dijalankan akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan.
b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi secara memadai.
19
c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan
program-program.
Dengan pengertian diatas, maka piranti lunak merupakan
komponen sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan
kompleksitas tersebut, maka hal ini merupakan suatu tantangan untuk
dapat menghasilkan perangkat lunak yang memerlukan suatu kekhususan
dan tehnik yang memadai.
Pressman ( 1997, p.37 - 38 ), untuk mengerti piranti lunak penting
menyelidiki karakteristik software. Adapun sifat-sifat atau karakteristik
piranti lunak antara lain :
a. Piranti lunak didasarkan pada konsep logika, bukan sebagai elemen
fisik, Sehingga piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda
dengan perangkat keras.
b. Piranti lunak dapat dikembangkan atau direkayasa, sehingga piranti
lunak tidak diproduksi dari manufaktur.
c. Piranti lunak tidak rusak.
20
Perbedaan antara piranti lunak dan piranti keras :
a. Keduanya ( piranti lunak dan piranti keras ) dituntut menuju pada
perancangan yang baik, tetapi pada perangkat keras dititikberatkan
pada kualitas untuk manufaktur ( pembuatan ).
b. Biaya untuk pembuatan piranti lunak ditentukan oleh orang
(engineer).
2.5.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak ( selanjutnya RPL ) menurut Pressman
(2005, p.53), yaitu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa
dalam langkah mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti
lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin ( komputer ).
Meskipun terdapat beberapa definisi tentang RPL, semuanya
dititkberatkan pada rekayasa dalam pengembangan piranti lunak. Untuk
pengembangan piranti lunak terdapat tiga kunci elemen, yaitu :
a. Metode
Menyediakan cara “bagaimana” RPL dengan cara teknis dapat
membangun piranti lunak. Pada metode tersebut dititikberatkan pada
pekerjaan yang meliputi : perencanaan proyek dan estimasi, analisa
21
sistem dan mengusulkan piranti lunak, desain dari stuktur data,
arsitektur program, pengkodean, pengetesan, pemeliharaan.
b. Alat Bantu ( tool )
Alat bantu dapat menyediakan pendukung otomasi atau rekaya piranti
lunak otomasisasi untuk metode. Ketika tools sudah terintegrasi,
maka akan membentuk informasi yaitu yang akan digunakan pada
proses selanjutnya. Suatu sistem untuk menunjang pengembangan
rekayasa piranti lunak disebut CASE ( Computer Aid Software
Engineering ).
Prinsip CASE adalah untuk mempermudah penggambaran diagram
yang digunakan untuk memperjelas rencana pengembangan rekayasa
piranti lunak.
c. Prosedur
Prosedur pada RPL adalah sebagai penggabungan yang dapat
mencakup metode dan tool, mengesampingkan rasionalitas dan
pengembangan yang memadai didalam computer piranti lunak.
Sehingga prosedur dapat dipresentasikan sebagai urutan didalam
metode yang akan digunakan, yang selanjutnya juga sebagai keluaran
seperti dokumen, laporan, formulir yang dibutuhkan.
22
Dengan tiga elemen diatas RPL dapat mengatasi batas pada
software, dimana RPL dapat menyelesaikan segala aspek kesulitan pada
software.
2.5.3 Model Proses Perangkat Lunak
Untuk menyelesaikan masalah aktual didalam sebuah industri,
rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan
strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode dan alat-
alat bantu. Strategi ini sering diajukan sebagai model proses. Model
proses untuk rekayasa piranti lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan
proyeknya, metode, dan alat-alat bantu yang dipakai, dana kontrol serta
penyampaian yang dibutuhkan.
Model yang kami gunakan dalam pembahasan skripsi ini adalah
model waterfall. Model mengusulkan sebuah pendekatan kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial / bertahap
yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis,
desain, pengkodean, pengujian, pemeliharaan.
23
Rekayasa Sistem
Analisa
Perancangan
Pengujian
Pemeliharaan
Pengkodean
Gambar 2.1 Model Waterfall dengan iterasi
Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
• Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi. Karena perangkat
lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar,
kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem
dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat
lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak
harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti
perangkat lunak, manusia, dan database.
• Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan
diintensifkan dan di fokuskan, khususnya pada perangkat lunak .
Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat
lunak ( analis ) harus memahami domain informasi, tingkah laku,
unjuk kerja, dan antar muka yang diperlukan . Kebutuhan baik untuk
24
sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi
dengan pelanggan.
• Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang
berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail ( algoritma ).
• Generasi kode. Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang
bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika
desain melakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat
diselesaikan secara mekanis.
• Pengujian. Pengujian program dimulai setelah kode dibuat. Proses
pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal funsional
yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan
dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil
aktual yang sesuai dengan hasih yang dibutuhkan.
• Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah
disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena
terdapat bug pada perangkat lunak. Karena itu perangkat lunak harus
disesuaikan lagi untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan
25
didalamnya, atau pelanggan membutuhkan pengembangan
fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap
fase program sebelumnya sehingga tidak membuat piranti lunak baru
lainnya.
2.6 Unified Modeling Language ( UML )
UML merupakan sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang
digunakan unutk menspesifikasi atau menggambarkan sistem software di dalam
hal-hal tentang objek. ( Whitten et al.,2004, p.430 )
UML terdiri dari sejumlah elemen-elemen grafikal yang digunakan untuk
membentuk diagram-diagram. Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk
merepresentasikan berbagai pandangan terhadap sistem, dan sekumpulan
pandangan ini yang disebut dengan model. Model dari UML berfungsi untuk
menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem, tetapi tidak menggambarkan
tentang bagaimana untuk mengimplementasikan sistem tersebut. ( Schmuller,
1999, p.8 )
2.6.1 Jenis-jenis UML Diagram
UML diagram terdiri dari sembilan jenis , tetapi penulis hanya
memaparkan empat jenis UML yang akan digunakan. Penjelasan
diagram-diagram UML dan tujuannya. ( Timothy, 2004, p.441 )
26
2.6.1.1 Use Case Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi antara sistem dan
sistem di luar ( eksternal sistem ) dan user. Dengan kata lain,
diagram ini menggambarkan secara grafikal siapa saja yang akan
menggunakan sistem dan dalam hal apa saja user dapat
berhubungan dengan sistem tersebut. Narasi usecase digunakan
sebagai tambahan untuk penggambaran secara tekstual terhadap
urutan langkah-langkah dari interaksi.
Unsur-unsur pokok dari usecase diagram antara lain :
1. Actor
Actor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.
2. Usecase
Usecase merupakan hasil dari dekomposisi dari ruang
lingkup fungsional sistem ke dalam bentuk yang lebih kecil.
Usecase merepresentasikan tujuan tunggal dari sistem dan
menggambarkan sekumpulan aktivitas dan interaksi user dalam
upaya untuk mencapai tujuan tersebut. Usecase adalah
sekumpulan langkah-langkah ( scenario ) yang saling terhubung,
baik secara otomatis maupun manual, yang bertujuan untuk
menyelesaikan suatu proses bisnis.
27
3. Hubungan antar Use Case
Ada beberapa hubungan antara usecase, antara lain adalah:
a. Uses
Hubungan uses / include digunakan untuk suatu proses
pada satu usecase melibatkan suatu usecase lainnya, paling
sedikit sekali.
b. Extends
Extends dapat digunakan dalam situasi dimana sistem
yang ada memiliki use case ( proses ) dimana proses ini
memiliki beberapa cabang proses yang memiliki kesamaan,
tetapi setiap cabang proses memiliki sesuatu yang berbeda
yang tidak memungkinkan untuk mengelompokkan mereka di
dalam use case yang sama. ( Whitten,et al., 2004, p.272-273 )
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
28
2.6.1.2 Class Diagram
Menggambarkan struktur pada objek-objek pada sistem.
Class diagram menunjukan objek class-class; yang dimana sistem
dibentuk secara baik dari hubungan antar class
tersebut.(Schumuller, 1999, p.8)
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
2.6.1.3 Sequence Diagram
Menurut Schmuller ( 1999, p.104 ), diagram sequence
terdiri dari objek yang direpresentasikan dalam persegi (dengan
tulisan bergaris bawah), pesan atau message direpresentasikan
sebagai garis berpanah, dan waktu direpresentasikan dengan
progress vertikal.
29
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
2.6.1.4 Activity Diagram
Activity diagram menunjukkan langkah dan keputusan
yang mucul dalam tingkah laku sebuah objek, atau dalam proses
bisnis. Setiap langkah dari activity diagram berbentuk sebuah
kotak ( lebih berbentuk oval daripada bentuk sebuah state ) dan
setiap poin keputusan berbentuk sebuah diamond ( Schmuller,
1999, p.2 )
30
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
2.7 Konsep dan Perancangan Database
2.7.1 Pengertian Database
Basis data dan teknologi dalam basis data mengalami
perkembangan yang besar seiring dengan berkembangnya penggunaan
komputer. Basis data dapat diartikan sebagai suatu kumpulan data yang
secara logika saling terkait, dan terdapat uraian mengenai data tersebut,
31
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
(Connolly 2002, p.14 )
2.7.2 Pengertian Database System
Database system merupakan sistem penyimpanan informasi yang
terorganisasi secara komputer sehingga memudahkan pemakai dalam
pengolahan dan penggunaannya. Database system sendiri digambarkan
sebagai suati lemari file yang berisi kumpulan file-file yang berisi
kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari dapat
melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya,
seperti :
a. Penambahan file baru.
b. Penambahan pada file yang ada.
c. Pengambilan data pada file yang ada.
d. Pemutarakhiran data pada file yang ada.
e. Penghapusan data pada file yang ada.
f. Penghapusan file yang tidak perlu.
Tujuan dari database system adalah melakukan perawatan
informasi, informasi tersebut dapat disajikan kapan saja apabila
dibutuhkan oleh pengguna.
32
2.7.3 Komponen Database Sistem
Database sistem terdiri dari 4 komponen penting :
a. Data
Data yang bergantung pada konfigurasi sistem.
Konfigurasi sistem mempengaruhi bentuk data yang dipakai,
apakah data tersebut digunakan oleh satu atau beberapa orang
dalam waktu yang sama. Karenanya database, terutama
sistem besar, harus terintegrasi dan dipakai bersama-sama.
Database terintegrasi yang dimaksud adalah kumpulan data
yang berhubungan satu sama lain. Pengertian penggunaan
bersama-sama adalah setiap bagian dari data yang ada dalam
database dapat digunakan oleh beberapa user pada waktu
yang bersamaan dan pada waktu yang berbeda.
b. Hardware
Hardware yang diperlukan oleh sistem manajemen
database untuk mengolah/menyimpan database.
c. Software
Software yang menghubungkan antara fisik database
dengan user, yaitu sistem manajemen basis data ( DBMS /
Database Manangement System ). Semua fungsi yang
dibutuhkan user dalam melakukan manipulasi data yang
33
tersedia, seperti : membuat file, menghapus , data
menambahkan data ataupun mengubah data.
d. User
Terdapat 3 kelas pengguna database yaitu :
• Programmer aplikasi yang menulis program piranti
lunak yang dapat mengakses database.
• Pengguna akhir ( end-user ) yang menggunakan
piranti lunak dalam mengakses database.
• Administrator database (DBA / Database
Administrator) yang bertanggung jawab terhadap
keseluruhan sistem database.
2.8 Teknik Pengumpulan Data
2.8.1 Sumber Data
Menurut Sekaran ( 2003, p.219 ) Data dapat diambil dari sumber
utama atau sekunder. Data utama diambil dari informasi yang diambil
langsung oleh peneliti berdasarkan variabel dari tujuan tertentu dari
penelitian.
Data sekunder diambil dari informasi yang diambil dari sumber
yang telah ada.
34
2.8.1.1 Sumber Data Utama
• Fokus group
Fokus group biasanya terdiri dari 8-10 anggota dengan moderator
memimpin diskusi sekitar 2 jam untuk topik konsep atau produk
tertentu. Sesi fokus ini ditujukan untuk mendapatkan kesan,
interpretasi, dan opini dari dari responden selagi membicarakan
event konsep produk atau layanan.
• Panel
Panel seperti juga fokus group merupakan sumber informasi
utama lainnya untuk tujuan penelitian. Jika fokus group hanya
bertemu satu group sesi, panel bertemu lebih dari sekali. Dalam
kasus dimana efek dari campur tangan atau perubahan tertentu
dipelajari lebih dari suatu periode waktu, studi panel akan sangat
berguna. Setiap individu dipilih secara acak untuk bertindak
sebagai anggota panel dalam sebuah studi riset.
• Unobtrusive Measures
Unobtrusive Measures atau Trace Measures sebagai mana mereka
disebut berasal dari sumber utama yang melibatkan orang-orang.
Salah satu contohnya adalah tingkat kehausan dan jumlah sobek
dari jurnal- jurnal yang ada di perpustakaan universitas, yang
menunjukkan indikasi yang bagus akan popularitasnya frekuensi
35
pemakaian atau keduanya. Kemudian sumber data unobtrusive ini
dan kegunaan mereka juga penting dalam penelitian. ( Sekaran,
2003, p.223 )
2.8.1.2 Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder sangat diperlukan untuk sebagian besar
penelitian ditingkat organisasi. Sebagai mana disinggung, sumber data
sekunder berdasarkan kepada informasi yang dikumpulkan oleh
seseorang selain peneliti yang melakukan studi itu. ( Sekaran, 2003,
p.223 )
2.8.2 Teknik Pengumpulan Data
Data dapat dikumpulkan dalam berbagai macam cara, dengan
konfigurasi berbeda-lapangan atau laboratorium- dan darisumber yang
berbeda. Teknik pengumpulan data termasuk diantaranya wawancara-
wawancara tatap muka, wawancara telepon, wawancara yang dibantu
komputer, dan wawancara yang melalui media elektronik; kuesioner yang
entah dilakukan sendiri, dikirim melalui surat, atau dilakukan secara
elektronik; pengamatan dari setiap individu dan kejadian-kejadian dengan
atau tanpa rekaman audio atau video; dan variasi dari teknik motivasi
lainnya seperti projektif tes. ( Sekaran, 2003, p.223 )
36
2.8.2.1 Wawancara Tatap muka
Kelebihan utama dari wawancara tatap muka atau wawancara
langsung adalah pihak peneliti dapat mengadaptasi pertanyaan
sebagai suatu keharusan, memperjelas keraguan, dan memastikan
respon agar dapat dimengerti dengan baik, dengan cara mengulang
pertanyaan atau mengatakannya dengan cara lain.
Kekurangan dari wawancara tatap muka terbatas pada
keterbatasan geografis yang dapat membebankan pada survei dan
kebutuhan sumber yang sangat banyak jika survei ingin dilakukan
secara nasional atau internasional. ( Sekaran, 2003, p.225 )
2.8.2.2 Kuesioner
Sebuah kuisoner diformulasikan dengan beberapa pertanyaan
yang dimana para responden mencatat jawaban mereka, biasanya
dalam alternatif yang telah ditetapkan sebelumnya. ( Sekaran, 2003,
p.236 )
37
2.9 Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web
2.9.1 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak
dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk
pemakaian lain.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut
PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data
form dari web.
Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode
sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut
kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.
Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak
programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter
sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-
modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara
signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis
ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat.
38
Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru
untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru
dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP
yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini
mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap
memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi
mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami
perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman
berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahas
pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek.
(http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)
2.9.2 MySQL
2.9.2.1 Pengertian MySQL
MySQL adalah salah satu database server yang menggunakan
bahasa SQL. SQL (structured query language) adalah bahasa
pertanyaan (query language) yang distandarisasi untuk menanyakan
informasi dari sebuah basisdata (database). Versi asalnya dinamakan
SEQUEL (structure english query language), dirancang oleh peneliti
39
dari pusat penelitian IBM pada tahun 1974 dan 1975. SQL pertama
kali diperkenalkan sebagai sistem basis data komersial pada tahun
1979 oleh Oracle Coorporation.
Sepanjang sejarah, SQL telah menjadi bahasa pertanyaan yang
paling diminati untuk sistem basis data yang berjalan dikomputer
ataupun jaringan. SQL banyak didukung oleh sistem basis data
komputer karena mengandung basis data terdistribusi (basis data yang
tersebar di seluruh sistem komputer). Ini memungkinkan beberapa
pengguna dalam jaringan local untuk mengakses basis data yang sama
secara bersamaan. (http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en)
2.9.2.2 Keunggulan MySQL
Beberapa keunggulan MySQL adalah :
1. mampu menangani jutaan user dalam waktu bersamaan.
2. mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
Sangat cepat mengeksekusi perintah.
40
2.9.3 AJAX
Ajax pertama kali di publikasikan oleh Jesse James Garret pada
bulan februari 2005. Meskipun era ajax dimulai tahun 2005, sebelumnya
Microsoft berinisiatif untuk mengembangkan remote scripting, teknik
untuk loading content secara asinkronus di halaman web tanpa harus
mereload semua isi seperti halnya IFRAME yang diperkenalkan Internet
Explorer 3 pada tahun 1996 dan LAYER yang diperkenalkan Netscape 4
pada tahun 1997. Kedua jenis elemen ini memiliki atribut <src> yang bisa
mengambil url eksternal dan dapat dengan mudah mengambil semua isi
url. Dan ajax pun memiliki kemampuan seperti itu.
Microsoft mulai membuat objek xmlHttpRequest untuk
menggantikan Microsoft remote scripting ( atau MSRS, diperkenalkan
pada tahun 1998 ). Dan mulain digunakan secara nyata pada Outlook Web
Access dan Internet Explorer 5.
Ajax berasal dari singkatan asynchronous javascript dan xml,
merupakan teknik pengembangan web page menjadi lebih responsive
dengan mengakses hanya sebagian kecil data di server yang dilakukan
dilakukan di belakang layar. Sehingga seluruh si web tidak harus
ditampilkan ulang setiap kali user meminta sebuah perubahan. Dengan
kata lain ajax meningkatkan interaktif, kecepatan dan penggunaan.
(http://id.wikipedia.org/wiki/AJAX)
41
Ajax merupakan kombinasi dari beberapa teknik seperti :
4. HTML dan CSS untuk tampilan.
5. DOM dan Javascript untuk tampilan dinamis dan berinteraksi dengan
informasi yang ada.
6. xmlHttpRequest untuk pertukaran data secara asynchronous dengan
web server.
7. XML kadang digunakan sebagai format untuk mengirim data antara
server dan client.
Kelebihan dari penggunaan ajax, antara lain :
• User Interface
Perbaikan pada experience user, disebabkan ajax memiliki sifat
seperti desktop application ( stand-alone )
• Penggunaan Bandwidth
Dengan memproses HTML secara client–side, membawa
perintah javascript dan data sebenarnya. Halaman web menjadi
lebih cepat karena data yang dikirim berukuran kecil.
• Model View Process
Programmer dapat memisahkan data, tampilan dan proses
(function).
42
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, berbagai macam
program baru bermunculan dengan perancangan yang menarik. Namun hal itu
belumlah cukup, karena biasanya user lebih menginginkan adanya interaksi
dengan program-program yang mudah dioperasikan (user friendly), agar mereka
dapat lebih mudah dalam menjalankan program tersebut. Hal inilah yang
mendasari lahirnya sebuah ilmu baru yang disebut interaksi manusia dan
komputer. Secara garis besar, interaksi manusia dan komputer merupakan suatu
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta merupakan
suatu studi terhadap fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antar
pemakai (user interface) dengan tujuan seseorang dapat membuat sistem
interaksi dengan memperhatikan kaedah interkasi dan komunikasi.
2.10.1 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Menurut Shneiderman (1998, p.74) delapan aturan emas
perancangan user interface, yaitu :
• Berusaha untuk konsisten
Rangkaian konsisten dari aksi harus dipenuhi dalam situasi yang
sama; Terminologi sama harus digunakan dalam prompts, menu-
43
menu, dan layar help; dan perintah konsisten harus dipekerjakan
seluruhnya.
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
Pada saat frekuensi dari user meningkat, user juga berkeinginan
untuk mengurangi jumlah dari interaksi dan untuk meningkatkan
langkah dari interaksi, singkatan, function keys, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna ahli.
• Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk semua tindakan operator, harus ada beberapa feedback
sistem, untuk tindakan yang sering dan minor, respon dapat menjadi
sederhana, sementara untuk tindakan yang jarang dan utama, respon
harus lebih banyak.
• Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Rangkaian dari tindakan harus disusun kedalam grup dengan
permulaan, pertengahan, dan akhiran. Feedback yang informatif pada
penyelesaian dari kumpulan tindakan memberikan operator kepuasan
dari prestasi, perasaan lega, sinyal untuk meletakan kemungkinan
rencana dan pilihan dari pikiran mereka, dan indikasi yang caranya
adalah bersih untuk mempersiapkan tindakan dari grup berikutnya.
• Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
44
Sebanyak mungkin, mendesain sistem sehingga user tidak bisa
membuat error yang serius. Apabila error dibuat, sistem harus
mampu untuk mendeteksi error dan menawarkan mekanisme untuk
mengatasi error yang mudah.
• Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Fitur ini mengurangi kegelisahan, sejak user mengetahui bahwa
error tidak bisa diselesaikan. Demikian hal itu akan mendorong
eksplorasi dari pilihan yang tidak familiar. Unit dari reversibility
mungkin menjadi tindakan tunggal, data entry, atau kumpulan
tindakan yang lengkap.
• Mendukung pusat kendali internal ( internal locus of control)
Operator yang berpengalaman berkeinginan kuat mengenai rasa
yang mereka berkuasa dari sistem dan sistem merespon kepada
tindakan mereka. Mendesain sistem untuk membuat user menjadi
inisiator dari tindakan dibandingkan responder.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Pembatasan dari proses informasi manusia dalam ingatan waktu
yang pendek membutuhkan tampilan menjadi sederhana, tampilan
beberapa halaman menjadi gabungan, frekuensi windows-motion
menjadi dikurangi.
45
2.10.2 Sepuluh Kesalahan Dalam Perancangan User Interface
Menurut Jacob Nielsen, ada 10 kesalahan terbesar di dalam
perancangan user interface pada web desain, 10 kesalahan terbesar itu
adalah :
1. Pencarian yang buruk
2. File PDF untuk membaca secara online
3. Tidak merubah warna dari link yang dikunjungi
4. Teks non-scanable
5. Ukuran huruf yang tetap
6. Judul halaman dengan keterlihatan search engine yang rendah
7. Semuanya terlihat seperti iklan
8. Melanggar konvensi desain
9. Membuka windows browser baru
10. Tidak menjawab pertanyaan user
2.11 SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities, Threat )
Menurut Kotler (1997, p71) dengan berdasarkan seluruh data yang
dimiliki, maka seseorang perlu menggunakan analisa SWOT ( Strength,
Weakness, Opportunities, Threat ) untuk mengidentifikasi hal-hal yang paling
46
relevan yang dapat dilihat berdasarkan pengalaman waktu yang lalu. Berikut ini
merupakan penjelasan mengenai analisa SWOT ini :
• Strength : kekuatan yang dimiliki suatu perusahaan dibandingkan dengan
para pesaing.
Contoh :
a. Hak Paten
b. Merk yang terkenal
c. Reputasi yang baik di kalangan perusahaan
• Weakness : kelemahan ataupun masalah-masalah yang dihadapi suatu
perusahaan dibandingkan dengan para pesaing.
Contoh :
a. Kebocoran terhadap keamanan hak paten.
b. Merk yang tidak terkenal.
c. Reputasi buruk di kalangan pelanggan.
• Opportunities : kesempatan yang dimiliki oleh suatu perusahaan untuk
merebut lebih banyak konsumen dibandingkan para pesaing. Analisis
lingkungan luar dapat menimbulkan sebuah opportunities yang baru
untuk keuntungan dan perkembangan perusahaan.
Contoh :
a. Kebutuhan pelanggan yang tidak terpenuhi.
b. Kedatangan teknologi baru.
c. Pelanggaran peraturan.
47
• Threat : tantangan yang dihadapi oleh suatu perusahaan dari para pesaing
dalam merebut konsumen.
Strength ( kekuatan ) dan weakness ( kelemahan ) merupakan faktor
internal perusahaan, kekuatan pada suatu perusahaan harus ditingkatkan dan
kelemahan harus dikurangi atau dihilangkan.
Opportunities ( peluang ) dan threat ( ancaman ) adalah faktor eksternal
perusahaan. Peluang berhubungan dengan pengembangan perusahaan dimasa
yang akan datang. Sedangkan ancaman biasanya datang dari pesaing perusahaan.
Menurut Rangkuti ( 2003, p.18-p19 ), analisis SWOT adalah identifikasi
berbagai faktor strategi untuk merumuskan strategi perusahaan berdasarkan
logika yang dapat memaksimalkan kekuatan ( strength ) dan peluang (
opportunities ), namun secara bersamaan dapat menimalkan kelemahan (
weakness ) dan ancaman ( threat ). Terdapat 2 matriks SWOT, yaitu matriks
faktor strategi eksternal ( EFAS ) dan matriks faktor strategi internal ( IFAS ).
Menurut Rangkuti ( 2003, p.31 ), matriks SWOT dapat dikembangkan
menjadi 4 alternatif strategi, yaitu :
a. Strategi SO
Strategi ini dinuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan
memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang
sebesar-besarnya.
48
b. Strategi ST
Merupakan suatu strategi yang menggunakan kekuatan yang dimiliki
perusahaan untuk mengatasi ancaman.
c. Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan
cara meminimalkan kelemahan yang ada.
d. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensive dan berusaha
meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.
49
Tabel 2.1 Matriks SWOT
IFAS ( Internal Strategic
Analysis Summary)
EFAS
( External
Strategic
Analysis Summary )
Strengths (S)
- Tentukan faktor-faktor
kekuatan internal.
Weakness (W)
- Tentukan faktor-
faktor kelemaha
internal.
Opportunities
- Tentukan faktor peluang
eksternal
Strategi SO
- Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan
untuk memanfaatkan
peluang.
Strategi WO
- Ciptakan strategi
yang meminimalkan
kelemahan untuk
memanfaatkan
peluang.
Threaths
-Tentukan faktor ancaman
eksternal
Strategi ST
- Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan
mengatasi ancaman
Strategi WT
- Ciptakan strategi
yang meminimalkan
kelemahan dan
menghindari ancaman