52
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2005,p36) definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan untuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi program 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan program. 2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak Dalam menumbuhkan pengertian mengenai perangkat lunak, sangatlah penting untuk melihat karakteristik dari perangkat lunak. Berikut adalah karateristik perangkat lunak menurut Pressman (2005,pp37-39) : 1. Perangkat lunak dikembangkan atau dibangun. bukan diproduksi (manufactured) dalam pemikiran klasik Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini sangat berbeda. Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras dapat

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

  • Upload
    lykhanh

  • View
    234

  • Download
    11

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Perangkat Lunak

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2005,p36) definisi perangkat

lunak (software) adalah :

1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan

untuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

program

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan

penggunaan program.

2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Dalam menumbuhkan pengertian mengenai perangkat lunak, sangatlah

penting untuk melihat karakteristik dari perangkat lunak. Berikut adalah karateristik

perangkat lunak menurut Pressman (2005,pp37-39) :

1. Perangkat lunak dikembangkan atau dibangun. bukan diproduksi

(manufactured) dalam pemikiran klasik

Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan

perangkat lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini

sangat berbeda. Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan

desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras dapat

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

7

menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat pada perangkat

lunak.

Biaya (cost) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. Jadi proyek

perangkat lunak tidak dapat dijalankan seperti proyek

pemanufakturan.

2. Perangkat Lunak tidak habis terpakai.

Tingkat kegagalan perangkat keras yang tinggi pada awalnya sebagai

akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan pembuatan di

pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun sampai ke

suatu tingkat yang stabil untuk beberapa periode waktu. Seiring

dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat

akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah

lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras. Dengan kata

lain, perangkat keras mulai habis terpakai.

Sedangkan pada perangkat lunak tingkat kegagalan yang tinggi,

adalah sebagai akibat dari keadaan yang tidak diperkirakan. Setelah

diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai tingkat

yang stabil. Jadi perangkat lunak tidak pernah habis terpakai tetapi

dapat mengalami penurunan.

3. Walaupun industri menuju konstruksi berbasis komponen (component

based construction), sebagian besar perangkat lunak melanjutkan

pembangunan seperti biasa.

Komponen perangkat lunak seharusnya didesain dan

diimplementasikan sehingga dapat digunakan kembali pada program-

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

8

program yang lain. Komponen reusable yang modern membungkus

data dan proses yang digunakan oleh data, sehingga memungkinkan

para engineer perangkat lunak menciptakan aplikasi baru dari bagian

yang reuseable.

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p53), pengertian awal dari

rekayasa perangkat lunak (software engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi

rekayasa perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah Pembentukkan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak

yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara

efisien pada mesin yang nyata.

Institute if electrical electronics engineers (IEEE) menyatakan definisi yang

lebih komperhensif mengenai rekayasa perangkat lunak :

1. Aplikasi yang sistemastis, disiplin, terukur terhadap pengembangan,

pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak.

2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.

2.2.2 Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p55), Ivan Jacobson, Grady

Booch dan James Rumbaugh menyatakan bahwa sebuah proses dalam rekayasa

perangkat lunak menyatakan siapa yang melakukan apa, kapan, dan bagaimana

mencapai tujuan yang pasti.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

9

Sementara itu Roger S. Pressman (2005,p56) juga memberikan 5 aktivitas

kerangka kerja umum yang biasanya digunakan selama pembangunan suatu

program. Kelima aktivitas kerangka kerja itu adalah :

1. Komunikasi (Communication)

Aktivitas kerangka kerja yang melibatkan komunikasi dan kolaborasi

dengan pengguna (customers) dan meliputi pengumpulan kebutuhan

dan aktivitas yang berhubungan lainnya.

2. Perencanaan (Planning)

Aktivitas ini membangun sebuah rencana yang harus di ikuti oleh

perekayasaan perangkat lunak. Aktivitas ini berisikan tugas-tugas

teknis yang dikerjakan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya

yang dibutuhkan, produksi yang akan dihasilkan dan perencanaan

kerja.

3. Pemodelan (modeling)

Aktivitas ini meliputi penciptaan model-model yang diinginkan oleh

developer dan customer.

4. Pembangunan (Construction)

Aktivitas yang mengkombinasikan generasi kode (code generation)

dan testing kebutuhan untuk membongkar kode.

5. Penyebaran (Deployment)

Perangkat lunak di kirimkan kepada customers yang akan

mengevaluasi produk.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

10

2.3 System Development Life Cycle (The Waterfall Model)

Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah satu

metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang terkenal adalah metode air terjun

(waterfall).

Menurut Roger S. Pressman (2005,p79) waterfall model atau classic life cycle

menyarankan sebuah sistematika pendekatan yang bertahap dalam pengembangan

perangkat lunak. Dimulai dengan kebutuhan spesifikasi terhadap pengguna kemudian

berlanjut kepada perencanaan (planning), pemodelan (modeling), Pembangunan

(construction) dan Penyebaran (Deployment), sampai akhirnya tercipta perangkat lunak

yang lengkap.

Gambar 2.1 menjelaskan tentang daur hidup metode waterfall ini (Roger S.

Pressman 2005,p79):

Gambar 2.1 The Waterfall Model

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

11

Menurut Ben Shneiderman (1998,pp4-8), Interaksi Manusia dan Komputer

berkaitan dengan perancangan antarmuka (user interface) yang digunakan oleh

pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

Berdasarkan definisi Dastbaz (2003,p107), interaksi manusia dan komputer

adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan

mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh

manusia dan berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin

(membangun komunikasi antara manusia dan mesin)

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

Dalam membuat aplikasi komputer, diharuskan memperhatikan kepentingan

pengguna. Berdasarkan kepentingan pengguna, maka diharapkan aplikasi yang

dihasilkan oleh seorang programmer harus se-interaktif dan sebagus mungkin.

Perangkat ajar yang berbasiskan komputer penting sekali didukung oleh

interaksi manusia dan komputer yang baik. Pengguna harus merasa dipermudah

dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penggunaan perangkat ajar yang tidak

baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakan perangkat

ajar tersebut dan tidak tertarik lagi. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan pengajaran

berbantukan komputer menjadi tidak tercapai.

Perancangan perangkat ajar harus user friendly, agar pengguna tidak

mengalami kesulitan dalam menggunakannya.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

12

2.4.2 Faktor Manusia Terukur

Menurut Ben shneiderman (1998,p15) untuk merancang suatu antar muka

yang user friendly perlu diperhatikan beberapa faktor, antara lain:

1. Waktu Belajar.

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya

untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan.

2. Kecepatan Kinerja.

Berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan suatu tugas.

3. Tingkat Kesalahan Pengguna.

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna

dalam melaksanakan suatu tugas.

4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat).

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka

setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan

waktu belajar dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting

dalam hal ini.

5. Kepuasan subjektif Pengguna.

Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai aspek

dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey

tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.

2.4.3 Gaya Interaksi

Menurut Ben Shneiderman (1998,pp71-74) ada lima gaya interaksi, yaitu :

1. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

13

Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi.

Dengan menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi,

pengguna bisa melakukan tugas dengan cepat dan bisa langsung

mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang dimasukkan

keyboard diganti dengan penggunaan mouse untuk memilih kumpulan

aksi dan objek.

2. Pilihan Menu (Menu Selection)

Pengguna membaca suatu daftar item, memilih yang cocok untuk

tugas mereka dan mengamati hasilnya.

3. Pengisian Form (Form filling)

Pengguna melihat fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di sini

pengguna harus mengerti label pada fields yang diisi.

4. Bahasa Perintah (Command Language)

Memberi kontrol dan inisiatif yang kuat bagi pengguna yang mahir.

Kelemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,

memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat.

5. Bahasa Alami (Natural Language)

Komputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami.

2.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka (User Interface)

Dalam melakukan perancangan antarmuka harus dilakukan sebaik mungkin

agar antarmuka (interface) yang dihasilkan sesuai dengan keinginan user. Ben

Sheiderman (1998, pp74-75) menjelaskan Delapan Aturan Emas (Eight Golden

Rules) yang digunakan dalam merancang antarmuka yang baik, yaitu :

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

14

1. Berusaha keras untuk konsisten

Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan

situasi tertentu, misalnya, konsistensi warna, menu, tampilan, huruf,

dan sebagainya.

2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.

Pengguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang

dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga

dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan

pengguna untuk mendapatkan informasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan

harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Sedapat mungkin sistem dibuat agar pengguna tidak dapat membuat

kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat

mendeteksinya dan memberikan instruksi sederhana untuk

memperbaikinya.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.

Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk

mengurangi kekhawatiran pengguna bahwa kesalahan dapat

diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data

entry, atau sekelompok aksi yang mudah.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

15

7. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem

atau inisiator, bukan responden).

Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat

mengontrol program-program dalam sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia

petunjuk yang jelas.

2.5 Multimedia

2.5.1 Pengertian Multimedia

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2) multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menghadirkan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi

dan video dengan koneksi (links) dan alat bantu (tools) sehingga pengguna (user)

dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Beberapa ahli juga mengungkapkan pendapatnya mengenai multimedia,

berikut beberapa pengertian multimedia menurut para ahli :

- Menurut Andleigh danThakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari

teks dan dokumen image.

- Menurut Tay Vaughan (2004,p11), multimedia adalah kombinasi dari teks,

seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau

media elektronik lain.

2.5.2 Elemen-elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu :

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

16

1. Teks (Text)

Menurut Tay Vaughan (2004,p50) Dalam multimedia, teks digunakan

untuk judul dan topik utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk

menu (harus kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai

kesana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana).

Sedangkan menurut Andleigh danThakrar (1996,p33) teks merupakan

sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin kita

sampaikan. Atribut umum teks terdiri dari paragraph, jenis-jenis huruf

dan ukurannya.

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16) walaupun multimedia

dimungkinkan untuk tidak menggunakan teks, tetapi sebagian besar

multimedia menggunakan teks karena merupakan cara yang efektif dalam

pengungkapan ide dan penyedia instruksi kepada pengguna (user).

Ada empat jenist teks Fred T. Hofstetter (2001,pp16-18), yaitu :

1. Printed Text

Tipe teks dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan

cara mengubahnya terlebih dahulu kedalam bentuk yang dapat

dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke

dalam teks editor.

2. Scanned Text

Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat

dibaca oleh komputer.

3. Electronic Text

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

17

Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga

dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan

secara elektronis melalui jaringan.

4. Hypertext

Tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah

ditentukan.

2. Suara (Audio)

Menurut Tay Vaughan (2004,p50) suara adalah suatu hal yang bergetar

di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut

mencapai telinga, kita merasakan adanya perubahan tekanan atau getaran.

Suara adalah hasil perubahan tekanan udara di luar telinga kita, dimana

kita merasakan perubahan-perubahan kecil pada tekanannya sebagaimana

cuaca berganti, atau ketika kita menaiki atau menuruni lembah.

Suara memiliki 2 elemen penting pada setiap gelombangnya, yakni

frekuensi dan amplitudo (Mark Elsom Cook 2001,p201).

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p22-24) ada empat jenis objek suara

yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yaitu :

1. Waveform Audio

Merupakan file audio standar windows, digunakan untuk

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara. Data

waveform biasanya memiliki extention .wav. File berformat .wav

tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran yang besar

(Dazbast,2003,p61)

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

18

Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci

dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang

digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000

kali daripada digited sound (Dazbast 2003,p60).

MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI

merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound

komputer untuk memainkan musik.

3. Compact Disc (CD) Audio

Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka

individual yang disebut sample. Dapat digunakan untuk menyimpan

suara selama 75 menit, sampling ratenya sebesar 44100 sample per

detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat

didengar oleh manusia.

4. File MP3

MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio

codec untuk melakukan encode / compress dan decode /

decompress musik yang direkam MP3. MP3 dapat mengkompersi

track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil.

Metode untuk mengompresi MP3 disebut lossy format compression.

Adapun teknik-teknik untuk mengompresi MP3 (Anton : 2006)

(http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia8.pdf) :

a. Model psikoakustik

• Model psikoakustik adalah model yang menggambarkan

karakteristik pendengaran manusia.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

19

• Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah

memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara

yang memiliki frekuensi yang berada di bawah batasan ini

tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti

itu tidak perlu dikodekan.

b. Auditory masking

Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi

tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di

dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih

tinggi.

c. Critical band

Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana

pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi

rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter

critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.

d. Joint stereo

Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang

sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama

ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan

ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate

dapat diperkecil.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

20

Beberapa persyaratan dari suatu encoder/decoder MP3:

• Ukuran file terkompresi harus sekecil mungkin.

• Kualitas suara file yang telah terkompresi haruslah sedekat

mungkin dengan file asli yang belum dikompresi.

• Tingkat kesulitan rendah, sehingga dapat direalisasikan

dengan aplikasi yang mudah dibuat serta perangkat keras

yang sederhana dengan konsumsi sumber daya yang

rendah.

3. Gambar (graphic)

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,pp18-22) gambar merupakan

representasi objek yang terbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang

digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Gambar lebih

berarti dari seribu kata. Gambar dapat berupa icons, gabungan dari teks,

dan menu yang dapat dipilih. Gambar dibedakan menjadi lima jenis :

1. Bitmap

Gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang

berkorespondensi dengan titik-titik di monitor. Bitmap baik untuk

menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan

rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang

besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan

semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Salah satu

contoh format file gambar yang berjenis bitmap adalah .BMP.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

21

Menurut Dastbaz (2003,p58) .BMP adalah format file windows.

Format .BMP telah mendukung RGB, indexed colour, grayscale

dan bitmap colour modes. Akan tetapi belum mendukung alpha

channels.

2. Vector Images

Vector Images adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan

persamaan matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva,

garis, dan bentuk sebuah gambar (image).

3. Clip Art

Clip Art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam

suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat

membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar

sendiri.

4. Digitized Pictures

Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video capture

board) yang memungkinkan kita untuk menghubungkan kamera

video, dan sebagainya ke komputer dan mengambil frame secara

langsung ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam

aplikasi multimedia. Salah satu contoh format file gambar yang

merupakan digitized picture adalah .JPEG. Menurut Dastbaz

(2003,p58) .JPEG (JPG) adalah sebuah format file grafik

terkompresi yang digunakan untuk menampilkan foto-foto dan

gambar berwarna serta dapat menangani berbagai kedalaman warna.

Format gambar JPEG diakui oleh perkumpulan para ahli grafik

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

22

yang bertanggung jawab dalam pengembangan format pemetaan

grafik dan telah menjadi standar yang digunakan secara luas di

seluruh dunia. JPEG merupakan format file yang paling populer

digunakan dalam web. File-file JPEG telah terkompresi sehingga

ukuran file cenderung kecil dan oleh sebab itu cocok untuk

digunakan dalam web. Sebagian besar aplikasi grafik

memungkinkan desainer untuk memilih tingkat kompresi dari

sebuah file JPEG yang mengindikasikan pengaturan output

beresolusi rendah, sedang atau tinggi. Sebuah gambar JPEG

didekompresi secara otomatis ketika dibuka. Selain JPEG format

digitized picture lainnya adalah .TIF, .GIF dan .PNG

5. Hyperpictures

Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar yang

digunakan untuk menggerakkan event-event multimedia.

4. Video

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p24) video merupakan unsur

multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat

digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan untuk

menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar

saja Fred T. Hofstetter (2001,p24).

Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera video

dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

23

Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena

didalamnya terdapat elemen-elemen lain yaitu teks, gambar, animasi dan

suara.

Ada empat jenis dari video yang dapat digunakan sebagai objek dalam

aplikasi multimedia Fred T. Hofstetter (2001,pp24-26), yaitu :

1. Video Siaran Langsung

Video siaran langsung adalah video yang menunjukan objek-objek

multimedia secara real time.

2. Kaset Video

Kaset video adalah sekumpulan objek multimedia yang direkam,

bersifat linear dan tidak dapat dikontrol oleh komputer.

3. VideoDisc

VideoDisc adalah video multimedia yang memiliki akses acak

(random) yang cepat dan memiliki konsumsi sumber daya multimedia

yang minimal. Ada dua format videodisc, yaitu:

- CAV, yang dapat menyimpan 54,000 frame atau video selama 30

menit dengan soundtracknya.

- CLV, yang dapat menyimpan rekaman video selama 1 jam pada

tiap sisi disc, namun harga high-end player CLV sangat mahal.

4. Video Digital

Video digital adalah media penyimpanan video yang sangat menarik

dan paling menjanjikan. Video Digital di simpan ke dalam file pada

harddisk, CD-ROM atau DVD. Karena bersifat digital, maka video

jenis ini juga dapat ditampilkan melalui jaringan komputer, dan dapat

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

24

diakses secara random. Menurut Dastbaz (2003,p63) Beberapa

contoh format yang digunakan dalam video digital adalah .AVI dan

.MPEG, penjelasannya adalah sebagai berikut :

a. .AVI atau juga disebut Video For Windows (VFW) adalah salah

satu format yang paling populer untuk merepresentasikan video.

Format ini dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan format

file digital yang sederhana dalam lingkungan Personal Computer

(PC).

b. .MPEG ditemukan pada tahun 1988 oleh suatu kelompok yang

membuat standar untuk kompresi video digital dan audio. Ide di

balik kompresi video MPEG adalah untuk menghapus perulangan

spasial dalam frame video dan perulangan temporal antar video.

Hasilnya mencapai 30 kali kompresi dan mengurangi ukuran file

dengan sangat besar.

5. Animasi (Animation)

Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259) animasi adalah urutan

gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat

sehingga gambar tersebut seolah-olah terlihat bergerak.

Secara definisi, animasi membuat presentasi statis menjadi hidup.

Perubahan visual secara overtime dapat menambah kekuatan yang besar

pada proyek multimedia dan halaman web kita (Tay Vaughan

2004,p158).

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

25

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p26) animasi mempunyai empat jenis,

yaitu:

1. Frame Animation

Animasi ini menggerakan objek dengan menunjukan sejumlah seri

gambar yang disebut frame.

2. Vector Animation

Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah dan panjang objek.

3. Computational Animation

Menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek.

4. Morphing

Transisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan menunjukan sejumlah

frame yang mengkreasi pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek

terlihat seperti bertransformasi.

Menurut Tay Vaughan (2004,pp161-162) Animasi terbagi menjadi dua

bagian, yaitu :

1. Cel Animation

Teknik ini berasal dari kata seluloid, dimana animasi dulu dibuat

terdiri dari sel-sel untuk nantinya disatukan. Prinsipnya, animasi ini

menggunakan keyframe (frame sebuah aksi dari awal hingga

akhirnya) dan seri pergerakan dari aksi awal ke akhirnya disebut

dengan tweening.

2. Computer Animation

Animasi komputer pada dasarnya sama dengan animasi sel.

Perbedaannya terletak pada otomatisasi penggambaran yang

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

26

dilakukan oleh perangkat lunak, sehingga animator tidak perlu

menggambar banyak.

2.6 Sistem Basis Data

2.6.1 Pengertian Basis Data

Menurut Connoly dan Begg (2002,p14) Basis data adalah koleksi dari data

yang terhubung secara logikal untuk dibagikan dan deskripsi dari data ini dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

2.6.2 Perancangan Basis Data

Dalam perancangan basis data ada 3 langkah yang dapat dilakukan Connoly

dan Begg (2002,p417), yaitu :

1. Conceptual Database Design

Merancang representasi konseptual, mengenai database yang dimaksud

termasuk mengidentifikasi entitas, hubungan dan atribut yang penting.

2. Logical Database Design

Menerjemahkan representasi konseptual ke dalam bentuk logical

database yang terstruktur. Meliputi perancangan hubungan.

3. Physical Database Design

Memutuskan bagaimana struktur logical secara fisik diimplementasikan

untuk pencapaian target Database Management System (DBMS).

2.6.3 Diagram Pada Perancangan Basis Data

2.6.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

27

Menurut Connoly dan Begg (2002,p15) ERD menggambarkan struktur logika

dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang

sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam

desain database.

Komponen pembentuk ERD :

1. Entitas

Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep

mengenai apa yang diperlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke

dalam database (Connoly dan Begg (2002,p15)).

Gambar 2.2 Contoh Notasi Entitas

Gambar di atas adalah contoh notasi entitas. Pada bagian atas ditulis

nama entitasnya (di gambar ini Entity1). Bagian bawahnya akan diisi

atribut.

2. Hubungan

Yang dimaksud dengan hubungan disini adalah asosiasi antar entitas.

Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat

digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang

dimaksud Connoly dan Begg (2002,p334).

Tipe hubungan dalam ERD Connoly dan Begg (2002,pp345-347)

adalah:

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

28

a. One to One (1:1)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki

maksimum satu relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat

dilihat dalam gambar berikut :

Gambar 2.3 Relasi One to One

b. One to Many (1:*)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu

atau lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya. Contohnya dapat

dilihat dalam gambar berikut :

Gambar 2.4 Relasi One to Many

c. Many to Many (*:*)

Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu

relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat dilihat dalam

gambar berikut :

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

29

Gambar 2.5 Relasi Many to Many

3. Atribut

Menurut Connoly dan Begg (2002,p338) atribut merupakan properti dari

sebuah entitas. Atribut memiliki nilai yang menjelaskan setiap kejadian

entitas dan merepresentasi bagian utama dari kata yang disimpan dalam

database.

Gambar 2.6 Contoh entitas beserta atributnya

Pada gambar di atas dijelaskan Entity1 memiliki 3 buah atribut.

Attribute1 menjadi primary key, sementara Attribute2 dan Attribute3

menjadi properti yang merepresentasikan juga Entity1.

Selanjutnya, membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman 2001,p319):

menggunakan metodologi sebagai berikut:

Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.

Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait.

Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.

Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan

terelasi.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

30

Tentukan atribut dari setiap entitas.

Tinjau kembali diagram yang telah dibuat.

2.6.3.2 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004,p326-327) Data

Flow diagram atau Diagram Aliran Data adalah alat yang menggambarkan

aliran data melalui sistem dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh

sistem tersebut.

Notasi yang digunakan dalam DFD antara lain :

a. Persegi panjang dengan ujung-ujung yang tumpul, menyatakan

proses/bagaimana suatu tugas dikerjakan.

Gambar 2.7 Lambang Proses/Sistem

b. Segi empat, menyatakan agen eksternal/batasan sistem tersebut.

Agen Eksternal

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

31

Gambar 2.8 Lambang Agen Eksternal/Batasan Sistem

c. Kotak dengan ujung yang terbuka, menyatakan file atau basis

data. Disebut juga data store.

Gambar 2.9 Lambang Data Store/File

d. Tanda Panah, menyatakan aliran dari data menuju dan dari proses

yang dimaksud.

Gambar 2.10 Tanda panah sebagai lambang aliran data DFD

DFD ada beberapa macam, diantaranya adalah :

1. DFD Konteks

DFD konteks berhubungan dengan seluruh sistem. Sistem tersebut

difaktorkan menjadi subsistem dan atau fungsi. Setelah itu

digambarkan aliran datanya. Lebih jelasnya lihat gambar 2.11 :

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

32

Gambar 2.11 DFD Konteks

2. DFD Level 1 (Diagram Nol)

DFD Level 1 berarti penggambaran lebih detail mengenai sistem

dari DFD konteks. Diagram ini harus seimbang dengan DFD

konteks agar bisa didapatkan analisis yang seimbang. Gambar

berikut menunjukkan contoh Diagram nol.

Gambar 2.12 DFD Nol

Gambar di atas menunjukkan, sistem utama dipecah menjadi

Sistem A dan Data Store. Tanda panah menunjukkan aliran data

dari agen eksternal, kepada sistem, lalu ke data store dan

sebaliknya.

Menurut Roger S. Pressman (2001,p321) hal-hal yang harus

diperhatikan dalam pembuatan DFD adalah sebagai berikut :

1. Level nol dari data diagram haruslah memuat sistem secara

keseluruhan dalam sebuah kotak berujung tumpul (bubble).

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

33

2. Masukan dan keluaran utama haruslah ditandai secara hati-hati.

3. Perbaikan harus dimulai dengan mengisolasi kandidat proses, data

objek dan disimpan untuk direpresentasikan di tingkat berikutnya.

4. Namai semua panah dengan nama yang bermakna.

5. Alur informasi harus dipelihara dari satu level ke level lainnya.

6. Dalam satu waktu, bubble harus disempurnakan.

2.6.3.3 State Trantition Diagram (STD)

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004,p684) State

Transition Diagram (STD) adalah alat yang digunakan untuk

menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat terjadi pada program

flows-charts dan hirearchy charts.

Untuk pembuatan STD, terdapat beberapa istilah dan notasi yang

digunakan dalam STD sebagai berikut :

State

State merupakan status dari suatu objek. State sendiri terbagi dua

yakni initial state atau state awal dan juga final state atau state

akhir. initial state dilambangkan dengan lingkaran, sementara final

state dilambangkan dengan lingkaran yang berada dalam lingkaran

luar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.13.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

34

Gambar 2.13 Notasi State dalam State Transition Diagram

Transition

Transition menunjukkan alur dari satu state ke state lainnya. Untuk

lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.14 Transition

Digambarkan disana lingkaran hitam penuh sebagai state awal,

kemudian terdapat state A dan state B. State B merujuk pada Final

State yang digambarkan sebagai lingkaran hitam di dalam

lingkaran putih. Tanda panah yang ada menunjukkan transition

yang terjadi. Action berarti aksi yang dijalankan dari state A

kepada state B sementara Reaction berarti reaksi yang akan terjadi

di state B.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

35

2.7 Definisi Komputer

Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah

komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to

compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), dalam bukunya yang berjudul computer annual,

komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu

menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan

perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk

informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk

memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya

secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan

output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih

banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer.

Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan

elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi,

menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan

program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan

data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal

dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).

Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa

angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih

belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

36

Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk

yang lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian,

informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk

yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik

adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu

informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

2.8 Pembelajaran Matematika Sekolah

2.8.3 Pengertian Matematika Sekolah

Mengajarkan matematika tidaklah mudah, oleh karena itu tidak dibedakan

antara matematika dan matematika sekolah. Menurut Reyt.,et al. (1998,p4)

matematika adalah

Studi pola dan hubungan (study of patterns and relationships) dengan

demikian masing-masing topik itu akan saling berjalinan satu dengan

yang lain yang membentuknya.

Cara berpikir (way of thinking) yaitu memberikan strategi untuk

mengatur, menganalisis dan mensintesis data atau semua yang ditemui

dalam masalah sehari-hari

Suatu seni (an art) yaitu ditandai dengan adanya urutan dan konsistensi

internal

Sebagai bahasa (a language) dipergunakan secara hati-hati dan

didefinisikan dalam term dan symbol yang akan meningkatkan

kemampuan untuk berkomunikasi akan sains, keadaan kehidupan riil, dan

matematika itu sendiri.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

37

Sebagai alat (a tool) yang dipergunakan oleh setiap orang dalam

menghadapi kehidupan sehari-hari.

Sedangkan mengenai pengertian matematika sekolah Erman Suherman

(1993,p134) mengemukakan bahwa matematika sekolah merupakan bagian

matematika yang diberikan untuk dipelajari oleh siswa sekolah (formal), yaitu SD,

SLTP, dan SLTA.

Menurut Soedjadi (1995,p1) matematika sekolah adalah bagian atau unsur

dari matematika yang dipilih antara lain dengan pertimbangan atau berorentasi pada

pendidikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika sekolah adalah

matematika yang telah dipilah-pilah dan disesuaikan dengan tahap perkembangan

intelektual siswa, serta digunakan sebagai salah satu sarana untuk mengembangkan

kemampuan berpikir bagi para siswa.

2.8.4 Karakteristik Matematika Sekolah

Agar dalam penyampaian materi matematika dapat mudah diterima dan

dipahami oleh siswa, guru harus memahami tentang karakteristik matematika

sekolah. Menurut Soedjadi (2000,p13) matematika memiliki karakteristik :

Memiliki obyek kajian abstrak.

Bertumpu pada kesepakatan.

Berpola pikir deduktif.

Memiliki simbol yang kosong dari arti.

Memperhatikan semesta pembicaraan.

Konsisten dalam sistemnya.

Sedang menurut Depdikbud (1993,p1) matematika memiliki ciri-ciri, yaitu

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

38

Memiliki objek yang abstrak.

Memiliki pola pikir deduktif dan konsisten.

Tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi (IPTEK).

2.8.3 Tujuan Pembelajaran Matematika

Di dalam GBPP mata pelajaran matematika SD (Depdikbud, 1993,p40)

disebutkan bahwa tujuan yang hendak dicapai dari pembelajaran matematika sekolah

adalah :

1. Menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung

(menggunakan bilangan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari.

2. Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialihgunakan, melalui

kegiatan matematika.

3. Mengembangkan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal lanjut di

Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP).

4. Membentuk sikap logis, kritis, cermat, kreatif dan disiplin.

2.9 Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Criswell (dalam Munir,2001) (http://chainur.blogguru.net/)

mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer

dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif

dan memperbolehkan serta menghendaki sebuah umpan bailk.

Menurut Wade Ellis (dalam kristiadi 2004,p270)

(http://chainur.blogguru.net/) menyatakan bahwa komputer dapat digunakan sebagai

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

39

alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pelajaran

kepada siswa. Teknologi komputer dapat dikatakan sebagai alat komunikasi guna lebih

mengefektifkan proses belajar.

Komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat

menyajikan materi, berinteraksi dengan pembelajar dengan menampilkan seperti tutor,

baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Esther R. Steinberg : 1991)

(http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/). Sementara itu

menurut Alessi dan Trollip, program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut :

Computer Assisted Instructional (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau

Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC)

atau Computer Based Instruction (CBEI). (Stephen, M. Allesi & Stanley R. Trollip :

1991) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/).

CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas

pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti

misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games (Paul F. Merrill

et al : 1996) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/).

Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran sebagai

berikut (Heinich,et:al, 1996) (http://www.psb-psma.org/content/blog/komputer-

sebagai-alat-bantu-pembelajaran) :

1. Drill and Practice

• Tujuan

Setelah menjalankan program drill and practice ini siswa akan lebih

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

40

terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya

menjawab soal hitungan.

• Isi

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan

itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam drill and

practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah

soal/pertanyaan dan “feedback”. Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam

suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu. Umumnya kontrol yang dimiliki

siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi,

sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang

digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab,

dan/atau waktu menjawab.

2. Tutorial

• Tujuan

Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

• Isi

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Siswa

berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru “one-to-

one session”. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka

penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

41

tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah

pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat secara acak/random.

• Keuntungan

Lebih individualized daripada drill and practice, lebih menekankan

terhadap user, serta dapat dibantu bagian-bagian yang tidak dapat dipahami

dengan mengulang materi.

3. Games/Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan,

sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan

antara lain :

1. Motivasi intrinsik : tidak memiliki reward diluar atau tanpa reward.

2. Motivasi ekstrinsik : memiliki reward dari luar, misalnya uang atau

“point”. Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

• Challenge : tujuan dari permainan harus jelas. Selain itu

hasil/konsekuensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response

pemain sulit untuk ditebak.

• Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya

imajinasi pemain.

• Curiosity : selalu memberikan unsur yang “baru” (novelty) bagi

pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak karena akan menyebabkan

permainan sukar dimengerti.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

42

4. Mindtools

Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah

fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.

Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan

pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang

alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah

fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan

merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam menentukan

tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman

pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar

karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannyaBerangkat dari asumsi dasar

bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup

pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat,

maupun motivasi untuk belajar.

5. Simulation

• Tujuan

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep

yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti bagaimana bekerjanya proses

ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap

harga, dll. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

43

yang berbahaya bila dicobakan di dunia riil. Misalnya percobaan

percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

• Isi

Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau

terjadinya perubahan . Siswa akan diberikan sejumlah variabel beserta

parameternya yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan

keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui

percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.

• Keuntungan

Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya sehingga dapat

dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat

(untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang

berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan,

atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana

pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi

menjalankan simulasi dibanding drill and practice atau tutorial, karena

siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya

terpenuhi.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

44

2.10 Internet

2.10.1 Pengertian Internet

Menurut McLeod (2004,p63) internet merupakan nama yang diberikan dari

koneksi jaringan komputer terbesar di dunia, dimana setiap jaringan tersebut terdiri

dari kumpulan jaringan yang lebih kecil.

2.10.2 Manfaat Internet

Adapun menurut Ellsworth (1997,p50-p59) manfaat internet secara umum

adalah sebagai berikut :

1. Menghemat biaya komunikasi

2. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan koordinasi

3. Memperbanyak penyebaran pengetahuan

4. Meningkatkan pelayanan terhadap customer

5. Cost Containment atau mengurangi biaya kepuasan

6. Memperlancar pemasaran, penjualan dan promosi

2.10.3 WWW (World Wide Web)

Menurut McLeod (2004,p63) World Wide Web atau WWW adalah

pengaksesan informasi melalui internet dimana dokumen-dokument hypermedia

(data-data komputer) disimpan dan didapatkan dengan arti-arti baru dan skema yang

unik.

2.10.4 Web Browser

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

45

Menurut McLeod (2004,p65) Web Browser adalah suatu perangkat lunak

yang didesain untuk mencari dan membaca file di internet dalam format HTML

(Hypertext Markup Language).

Sementara menurut Ellsworth (1997,p4) Web Browser merupakan perangkat

lunak yang dijalankan pada komputer pengguna (user) yang meminta informasi dari

web server dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.

2.10.5 Web Server

Menurut Ellsworth (1997,p4) Web Server adalah sebuah komputer dan

perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan data kepada komputer

lainnya (yang menginginkan informasi) melalui internet.

2.10.6 URL (Universal Resource Locator)

Menurut Ellsworth (1997,p47) URL merupakan penamaan yang baku atas

halaman atau suatu lokasi dalam situs internet. Adapun bagian-bagian URL antara

lain :

c. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Menurut Ellsworth (1997,p436) HTTP merupakan himpunan standar

dari aturan untuk memindahkan dan memroses HTML serta dokumen

lainnya pada jaringan.

d. FTP (File Transfer Protocol)

Menurut Ellsworth (1997,p435) FTP adalah sistem untuk memindahkan

salinan file dari satu komputer ke komputer lainnya.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

46

2.10.7 TCP/IP

Model Referensi TCP/IP diciptakan oleh Departement Pertahanan Amerika

(DARPA) karena mereka menginginkan jaringan yang dapat bertahan dalam kondisi

apapun,sekalipun perang nuklir. DoD menginginkan network yang dapat

mengirimkan packet setiap saat, dalam kondisi apapun, dari satu titik ke titik lainnya

(William Stallings 2004, p38). Masalah desain yang sangat sulit inilah yang

menghasilkan Model TCP/IP, yang mana menjadi standar pertumbuhan internet.

TCP/IP terdiri dari TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet

Protocol). Dalam pengiriman data melalui jaringan, informasi dibagi-bagi dalam

beberapa paket. TCP bertugas untuk membagikan dan memberikan nomor urut untuk

masing-masing paket serta kode pengiriman dan penerimaannya, juga kode-kode

kesalahan bila ada. Paket informasi tersebut akan ditransmisikan oleh IP dari suatu

komputer ke komputer lainnya, kemudian TCP komputer penerima akan memeriksa

apakah data yang diterima telah benar dan akhirnya menggabungkan paket-paket

tersebut menjadi data yang utuh.

Menurut Douglas E. Comer (2004, p281) protokol TCP/IP diorganisasikan

kedalam 5 konseptual layer. Dimana beberapa layer dari model TCP/IP

berkorespodensii dengan layer model OSI, akan tetapi tidak semua layer dari model

OSI berkorespodensi dengan layer model TCP/IP.

Model Layer TCP/IP juga sering disebut model layer internet atau model

referensi internet memiliki 5 layer (Douglas E. Comer 2004,pp280-281) yaitu :

Layer 1 : Physical

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

47

Layer 1 model TCP/IP berhubungan dengan hardware network dasar persis seperti

layer 1 model OSI.

Layer 2 : Network Interface

Protokol layer 2 model TCP/IP dikhususkan untuk mengetahui bagaimana

mengorganisasi data ke dalam frame-frame dan bagaimana sebuah komputer

mentransmisikan frame-frame tersebut melalui jaringan. Protokol layer 2 model

TCP/IP mirip dengan protokol layer 2 model OSI

Layer 3 : Internet

Protokol layer 3 model TCP/IP menspesifikasi format paket-paket yang dikirim

melewati internet serta mekanisme yang digunakan untuk meneruskan paket-paket

dari sebuah komputer melewati satu atau lebih router menuju ke tujuan akhir.

Layer 4 : Transport

Protokol layer 4 model TCP/IP bekerja seperti protokol layer 4 model OSI dimana

protokol tersebut menspesifikasikan bagaimana untuk memastikan bahwa pengiriman

dapat dipercaya dan mencapai tujuan akhir.

Layer 5 : Application

Layer 5 model TCP/IP berkorespodensi dengan layers 6 dan 7 pada model OSI.

Dimana setiap protokol pada layer 5 model TCP/IP menspesifikasikan bagaimana

suatu aplikasi menggunakan internet.

2.10.8 TCP (Transmission Control Protocol)

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

48

Menurut William Stallings (2004, 683), TCP (Transmision Control Protocol)

merupakan protokol yang didesain untuk melayani komunikasi yang reliable antara

pasangan proses (pengguna TCP) yang melintasi keragaman jaringan yang reliable

dan unreliable dengan internet. TCP menggunakan nomor port sebagai alamat layer

transport. Berikut merupakan daftar nomor port yang digunakan TCP menurut

Behrouz A. Forouzan (2003, p603) :

Port Protokol Penjelasan 7 Echo Echoes menerima datagram dari pengirim 9 Discard Membuang semua datagram yang diterima 11 Users User yang aktif 13 Daytime Mengembalikan nilai tanggal dan waktu 17 Quote Mengembalikan quote hari 19 Chargen Mengembalikan string karakter 20 FTP, Data File Transfer Protocol (koneksi data) 21 FTP, Control File Transfer Protocol (koneksi kontrol) 23 TELNET Jaringan terminal 25 SMTP Simple Mail Transfer Protocol 53 DNS Domain Name Server 67 BOOTP Bootstrap Protocol 79 Finger Finger 80 HTTP Hypertext Transfer Protocol 111 RPC Remote Procedure Call

Tabel 2.1 Daftar Nomor Port

Dalam pengiriman data TCP menggunakan header yang memiliki beberapa

segment. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p608) segment adalah sebuah unit

pengiriman data antara dua alat dengan menggunakan TCP. Berikut adalah segment-

segment yang terdapat pada header TCP menurut Behrouz A. Forouzan

(2003,pp608-609) :

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

49

Source Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor port

dari program aplikasi dalam host ketika mengirimkan segment.

Destination Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor

port dari program aplikasi dalam host ketika menerima segment.

Sequence Number : merupakan field 32 bit yang mendefinisikan nomor yang

diberikan kepada byte pertama dari data yang berisi segment.

Acknowledgment Number : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan jumlah

byte bahwa pengirim segment mengharapkan menerima dari orang lain.

Header Length : merupakan field 4 bit yang mengindikasikan jumlah 4 byte kata

dalam header TCP.

Reserved : merupakan field 16 bit yang telah dipesan untuk kebutuhan dimasa

mendatang.

Control : merupakan field yang mendefinisikan 6 bit kontrol yang berbeda atau

flags.

Window size : merupakan field yang mendefinisikan ukuran windows dalam byte.

Checksum : merupakan field 16 bit yang berisi checksum.

Urgent Pointer : merupakan field 16 bit yang valid jika urgent flag terkumpul.

Options : merupakan 40 byte lebih pilihan informasi dalan header TCP.

2.10.9 IP (Internet Protocol)

Menurut William Stallings (2004, p592), IP (Internet Protocol) adalah bagian

dari TCP/IP dan merupakan yang paling luas digunakan dalam internetworking.

Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p519) IP adalah protokol

pengiriman layer jaringan antar host dalam internet. IP merupakan protokol yang

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

50

unreliable dan connectionless. Paket-paket dalam layer IP disebut datagrams

(Behrouz A. Forouzan 2003,p520). Sebuah datagram terdiri dari dua bagian yaitu

header dan data. Berikut merupakan field-field yang terdapat dalam header IP

menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p520) :

Version (VER) : merupakan field yang mendefinisikan versi IP yang digunakan.

Header Length (HLEN) : merupakan field yang mendefinisikan panjang dari

header datagram dalam 4 kata bytes.

Differentiated Services : merupakan field yang mendefinisikan kelas datagram.

Total Length : merupakan field yang mendefinisikan panjang total (header

ditambah data) datagram IP dalam bytes.

Identification, Flag, and Offset : merupakan 3 field fragmentation.

Time to Live (TTL) : merupakan field yang digunakan untuk mengatur jumlah

maksimum hops (router) yang dikunjungi oleh datagram.

Protocol : merupakan field yang mendefinisikan level protokol yang lebih tinggi

dan menggunakan layanan layer IP.

Checksum : checksum dalam paket IP yang hanya terdapat pada header.

Source Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari source.

Destination Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari

destination.

Options : Pilihan sebagai pengimplikasian nama yang tidak selalu dibutuhkan

oleh setiap datagram.

2.10.10 IP Address

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

51

Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) Internet Address (IP Address)

adalah sebuah angka 32 biner unik yang disediakan untuk sebuah host dan digunakan

untuk semua komunikasi dengan host tersebut. Sedangkan menurut Behrouz A.

Forouzan (2003,pp477-478) IP address merupakan alamat yang memilki 32 bit serta

harus unik dan universal.

Gambar 2.15 Bit pada pengalamatan IP Address

Secara konseptual, setiap 32 bit alamat IP dibagi kedalam dua bagian yaitu

prefix dan suffix. Kedua level hirarki ini didesain agar routing menjadi lebih efisien.

Alamat prefix mengidentifikasi jaringan fisik yang terpasang pada komputer (nomor

network), sedangkan alamat suffix mengidentifikasi komputer individu pada jaringan

(nomor host) (Douglas E. Comer 2004, p287). Karena hampir mustahil bagi orang

untuk mengingat 32 bit biner. IP address di kelompokan menjadi 8 bit per group

sehingga menjadi 4 group, dipisahkan oleh titik, dan masing-masing group

0 PREFIX SUFFIX

1 PREFIX SUFFIX0

11 0 PREFIX SUFFIX

1 011 MULTICAST ADDRESS

1111 REVERSED FOR FUTURE USE

Kelas A

Kelas B

Kelas E

Kelas D

Kelas C

Bits 0 1 2 3 4 8 16 24 31

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

52

ditampilkan dalam desimal dan bukan format biner. Hal ini dikenal juga dengan

format “Dotted Decimal”.

Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) hirarki IP address menjamin dua

properti penting, yaitu :

1. Setiap komputer memiliki satu alamat yang unik (satu alamat tidak pernah

dimiliki lebih dari satu komputer).

2. Meskipun pengalamatan nomor network harus dikoordinasikan secara global,

suffixes dapat di berikan secara lokal tanpa koordinasi secara global.

Menurut Douglas E. Comer (2004, p288) dalam skema pengalamatan IP, IP

address terbagi kedalam tiga kelas utama yaitu kelas A, B dan C karena mereka

digunakan untuk untuk alamat host dimana setiap kelas memiliki perbedaan ukuran

prefix dan suffix. Selain tiga kelas utama, IP address juga memiliki dua kelas

pengalamatan tambahan yaitu kelas D yang digunakan untuk multicasting yang

mengijinkan pengiriman didalam suatu perkumpulan komputer serta kelas E yang

belum digunakan.

Berdasarkan gambar diatas kita dapat melakukan penotasian dotted decimal

sehingga dapat diketahui rentang IP address tiap-tiap kelas (Douglas E. Comer 2004,

p291), yaitu:

Kelas Rentang Nilai IP Address

A 0-127 B 128-191 C 192-223 D 224-239

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

53

E 240-255 Tabel 2.2 Kelas IP Address

2.10.11 DNS (Domain Name System)

Dalam pengidentifikasian entitas, internet membutuhkan IP address.

Meskipun IP address sangat penting dalam TCP/IP, seseorang yang menggunakan

internet tidak perlu mengingat dan memasukan IP address. Komputer dapat

menggunakan nama simbolik ketika mengidentifikasi komputer spesifik. Dibutuhkan

suatu metode khusus yang dapat merubah IP address ke dalam suatu nama simbolik.

Dimana metode ini membagi informasi besar kedalam bagian yang kecil dalam suatu

database, metode tersebut disebut Domain Name System (DNS). Menurut Douglas E.

Comer (2004, p463) DNS adalah metode atau skema penamaan yang digunakan

dalam internet. Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685) DNS adalah

suatu metode pemetaan untuk melakukan kontak dengan komputer yang memiliki

informasi yang host butuhkan. Menurut Ellsworth (1997,p433-p434) DNS adalah

sistem pengalamatan internet yang menggunakan grup nama yang dicantumkan

dengan menggunakan tanda titik. Diantaranya dalam urutan yang paling khusus

dalam grup hingga yang paling umum.

Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685), bentuk penamaan dalam DNS

adalah hirarki yang berbentuk tree dan terdiri dari root serta node-node dibawahnya.

Tree tersebut hanya memiliki 128 level yaitu level 0 (root) sampai level 127 (level 1

sampai 127 merupakan node). Setiap node dalam tree memiliki label, dimana label

tersebut merupakan sebuah string dengan maksimum 63 karakter dan label root

adalah null string.

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

54

Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p688) Domain adalah sebuah subtree

dalam domain name space. Nama domain merupakan domain name pada level node

tertinggi dalam subtree. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003, pp691-694) DNS

merupakan sebuah protokol yang dapat digunakan platforms yang berbeda-beda.

Dalam internet, domain name space (tree) dibagi kedalam 3 bagian yang berbeda,

yaitu :

a. Generic Domains

Generic domains mendefinisikan host yang terdaftar mengikuti perilaku umum

yang mereka lakukan. Setiap node pada tree menjelaskan sebuah domain yang

merupakan sebuah indeks dalam name space database. Berikut merupakan

label-label yang menjelaskan tipe-tipe organisasi :

Label Penjelasan

com Organisasi Komersial

edu Institusi Pendidikan

gov Institusi Pemerintah

int Organisasi Internasional

mil Kelompok Militer

net Pusat Pendukung Jaringan

org Organisasi Nirlaba

aero Perusahaan Penerbangan

biz Bisnis atau Firma

coop Orgnaisasi Bisnis Kooperasi

info Penyedia Layanan Informasi

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

55

museum Museum dan Organisasi Nirlaba Lainnya

name Nama Peroranganan (Individu)

pro Organisasi Individu Profesional

Tabel 2.3 Label DNS

Gambar 2.16 Generic Domains

b. Country Domains

Page 51: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

56

Country domains memiliki format yang sama dengan generic domains tetapi

menggunakan dua karakter singkatan dari nama negara tempat organisasi

berada.

Gambar 2.17 Country Domains

c. Inverse Domains

Inverse domains digunakan untuk memetakan address ke dalam nama. Hal ini

dapat terjadi ketika sebuah server menerima permintaan dari klien untuk

Page 52: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2010-1-00282-IF BAB 2.pdf · 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak ... (planning), pemodelan (modeling),

57

melakukan sebuah tugas. Server memiliki sebuah file yang didalamnya memuat

daftar klien yang memiliki otorisasi. Daftar tersebut hanya berupa IP address

dari klien. Dalam menentukan apakah klien tercantum dalam daftar otorisasi,

server mengirimkan sebuah query kepada inverse DNS server dan melakukan

pemetaan alamat menjadi nama.

Gambar 2.18 Inverse Domains