34
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone Menurut Williams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks, kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine, pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit. 2.2 Rekayasa Perangkat Lunak 2.2.1 Pengertian Menurut Pressman (2010), rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata. Menurut Pressman (2010), rekayasa perangkat lunak mencakup lima aktifitas utama, antara lain : 1. Communication Sebelum seluruh kegiatan teknis dapat dimulai, sangat diperlukan untuk berkomunikasi dengan pengguna serta seluruh stakeholder lainnya. Komunikasi ini bertujuan untuk mengetahui

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

10

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Smartphone

Menurut Williams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon selular

dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan. Smartphone

merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan

handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks,

kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,

pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat

telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.1 Pengertian

Menurut Pressman (2010), rekayasa perangkat lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk memperoleh

perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan dapat bekerja secara

efisien pada mesin nyata.

Menurut Pressman (2010), rekayasa perangkat lunak mencakup lima

aktifitas utama, antara lain :

1. Communication

Sebelum seluruh kegiatan teknis dapat dimulai, sangat

diperlukan untuk berkomunikasi dengan pengguna serta seluruh

stakeholder lainnya. Komunikasi ini bertujuan untuk mengetahui

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

11

sasaran yang diinginkan oleh seluruh stakeholder dan mengumpulkan

informasi yang diperlukan untuk menentukan fitur dan fungsi dari

software.

2. Planning

Perencanaan proyek yang mendefinisikan perkerjaan rekayasa

perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang akan

dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya yang diperlukan,

produk yang akan dihasilkan dan jadwal pengerjaan.

3. Modelling

Sebelum mengkonstruksi suatu program, developer perlu

melakukan pemodelan dengan tujuan agar developer lebih memahami

persyaratan software sehingga dapat mengkonstruksi software yang

sesuai dengan ketentuan yang telah dibicarakan dengan seluruh

stakeholder sebelumnya.

4. Construction

Pada aktifitas ini dilakukan pengkodean dan pengujian yang

dibutuhkan untuk mengatasi kesalahan yang terdapat pada pengkodean.

5. Deployment

Software disebarkan ke pengguna, di mana dilakukan evaluasi

terhadap produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.

2.2.2 Waterfall Model

Pressman (2010) mengemukakan bahwa waterfall model yang biasa

disebut classic life cycle menawarkan pendekatan yang sistematis dan

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

12

sekuensial dalam pengembangan software. Model proses waterfall meliputi

pengumpulan spesifikasi kebutuhan pengguna, perencanaan, pemodelan,

konstruksi, penyebaran dan berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan

pada software.

Gambar 2.1 Model Proses Waterfall (Pressman, 2010)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.3.1 Pengertian

Menurut Santoso (2009), interaksi manusia dan komputer (IMK)

adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi

dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. IMK

berfokus pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia

dengan satu atau lebih komputer, di mana biasa dijumpai dalam bentuk

grafik yang interaktif.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu yang

mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer, di mana

salah satu bidang utama pekerjaannya berfokus pada desain system

komputer. IMK bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna,

bermanfaat serta memiliki nilai estetika yang baik (Olson & Olson, 2003).

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

13

2.3.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Menurut Schneiderman & Plaisant (2010), terdapat delapan aturan

emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam perancangan

tampilan antarmuka pengguna, antara lain :

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten dalam tampilan yang digunakan pada aplikasi, seperti

konsisten dalam penggunaan warna, jenis tulisan, ukuran dan tata letak.

2. Menyediakan usability yang universal

Usability yang universal adalah fungsi-fungsi yang dikenali

secara umum, seperti penggunaan singkatan dan tombol-tombol

shortcut yang sudah umum diketahui.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Dalam setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna harus

disediakan umpan balik yang informatif untuk menunjukkan hasil dari

aksi yang dilakukan.

4. Merancang dialog penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diatur dalam pengelompokkan

menjadi bagian awal, tengah dan akhir. Di mana pada bagian akhir

tindakan diberikan umpan balik yang informatif untuk

mengindikasikan bahwa proses yang dilalui sudah benar.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Rancangan sistem yang baik harus mengurangi terjadinya

kesalahan. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

14

mendeteksi kesalahan tersebut serta memberikan instruksi yang

sederhana dan jelas kepada pengguna untuk memperbaiki kesalahan.

6. Memudahkan pembalikan aksi ke kondisi awal

Dalam perancangan sistem harus disediakan fitur yang

memungkinkan pengguna untuk kembali ke kondisi semula. Dengan

demikian pengguna dapat dengan berani menggunakan pilihan-pilihan

yang belum diketahui dengan tidak merasa cemas akan kesalahan yang

akan muncul.

7. Mendukung internal locus of control

Sistem harus bisa memberikan kendali kontrol kepada pengguna,

sehingga pengguna tidak merasa dikendalikan oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Daya ingat manusia yang terbatas untuk memproses informasi

sehingga perlu merancang tampilan dengan baik sehingga mudah

dimengerti dan diingat oleh pengguna.

2.4 Unified Modelling Language (UML)

2.4.1 Pengertian

Menurut Whitten & Bentley (2007), Unified Modelling Language

(UML) adalah serangkaian konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak ke dalam

segi objek.

Menurut Pressman (2010), UML adalah sebuah patokan bahasa

untuk menulis kerangka kerja terperinci dari sebuah perangkat lunak. UML

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

15

digunakan untuk menggambarkan, menentukan, membangun dan

mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak yang intensif.

2.4.2 Use Case Diagram

Menurut Whitten et al. (2007), use case diagram adalah diagram

yang menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna yang

menunjukkan siapa saja yang menggunakan sistem serta bagaimana cara

pengguna berinteraksi dengan sistem.

Use case diagram umumnya terbagi menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Aktor

Merupakan external user yang berfungsi untuk berinteraksi

dengan sistem.

2. Relationship

Relationship digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada

diagaram use case. Relationship terdiri dari beberapa jenis, yaitu

associations, extends, depends on, uses (includes) dan inheritance, di

mana memiliki arti dan kegunaan yang berbeda tergantung pada

bagaimana garis ditarik dan jenis simbol yang menghubungkan.

3. Use case

Use case adalah sebuah perilaku terkait dengan urutan langkah-

langkah (skenario), baik itu otomatis maupun manual, untuk

menyelesaikan satu tugas bisnis.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

16

Gambar 2.2 Use Case Diagram

2.4.3 Class Diagram

Menurut Whitten et al. (2007), class diagram digunakan untuk

menggambarkan structure objek dari suatu sistem. Diagram ini

menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem serta

menggambarkan hubungan antara objek-objek tersebut. Terdapat beberapa

notasi yang digunakan dalam menyusun class diagram, antara lain :

1. Class

Class atau yang biasa disebut kelas objek secara umum

digambarkan berbentuk kotak dan terbagi menjadi tiga bagian, yaitu

nama class, atribut class dan operasi class (method).

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

17

2. Relationship

a. Association

Relasi ini memungkinkan suatu class untuk menggunakan

atribut atau operasi dari class lain. Asosiasi juga menggambarkan

interaksi yang mungkin terjadi antara suatu class dengan class

yang lain.

Gambar 2.3 Association

b. Aggregation

Dibandingkan dengan asosiasi, aggregasi merupakan relasi

yang lebih kuat. Aggregasi dapat diartikan bahwa suatu class

merupakan bagian dari class yang lain, tetapi tidak bersifat wajib.

Gambar 2.4 Aggregation

c. Composition

Relasi ini merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan

dengan asosiasi dan agregasi, di mana dapat diartikan bahwa suatu

class merupakan bagian wajib dari class yang lain.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

18

Gambar 2.5 Composition

d. Generalization

Relasi ini merupakan relasi pewarisan sifat, di mana

memungkinkan suatu class mewarisi attribut dan operasi yang

dimiliki oleh class induk.

Gambar 2.6 Generalization

Selain itu, Whitten et al. (2007) juga mengemukakan bahwa dalam

class diagram terdapat tiga macam visibility yang berguna untuk

menentukan attribut dan method class yang dapat diakses dan dapat

digunakan oleh kelas lain atau tidak. Visibility tersebut, antara lain :

1. Public (+), dapat dipanggil oleh semua kelas lain.

2. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan

turunannya.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

19

3. Private (-), hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan.

2.4.4 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah diagram UML yang menggambarkan

bagaimana suatu objek berinteraksi dengan yang lain melalui pesan dalam

use case atau operasi. Sequence diagram menggambarkan bagaimana

pesan terkirim dan diterima antara objek-objek secara sekuensial (diurutkan

sesuai proses yang dilakukan) (Whitten et al.,2007).

Gambar 2.7 Sequence Diagram

Berikut ini merupakan notasi-notasi yang digunakan dalam sequence

diagram :

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

20

:Objek1

:Objek

Tabel 2.1 Notasi-notasi pada Sequence Diagram

Notasi Simbol Penjelasan

Aktor

Elemen yang mewakili user dalam

berinteraksi dengan interface.

Objek atau

Sistem

Digambarkan dengan simbol persegi

panjang yang diberi nama “Black

box” atau “Whole” yang didalamnya

terdapat nama objek tersebut. Pada

objek terdapat garis putus-putus yang

disebut lifeline, yang

mengindikasikan kehidupan dari

sistem.

Bar Aktivasi

Digambarkan dengan sebuah persegi

panjang pada lifeline yang digunakan

untuk menunjukkan lamanya objek

yang digunakan.

Pesan atau

input message

Digunakan untuk menggambarkan

interaksi antara objek-objek yang ada

pada sequence diagram.

Pesan

kembali atau

output

message

Digambarkan untuk menanggapi

pesan yang sebelumnya telah

disampaikan.

Pesan

Pesan

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

21

loop

Self-call Suatu objek pada sequence diagram

yang mengirimkan pesan atau

berinteraksi ke objek itu sendiri.

Frame Menunjukkan adanya perulangan

pada daerah yang dibatasi oleh frame

tersebut. Frame juga digunakan jika

pada sequence diagram terdapat

pesan tertentu atau optional.

2.5 Data & Informasi

2.5.1 Data

Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, peristiwa dan hal-

hal penting dalam suatu organisasi. Setiap fakta tersebut secara relatif tidak

memiliki arti (Whitten et al., 2007).

2.5.2 Informasi

Informasi merupakan data yang telah diproses atau dikelola kembali

menjadi bentuk yang lebih berarti bagi seseorang. Informasi dihasilkan dari

serangkaian data-data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima

(Whitten et al., 2007).

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

22

2.6 Database

2.6.1 Pengertian

Menurut Connolly & Begg (2010), database merupakan kumpulan

data yang mepunyai relasi logika yang dapat dibagikan, mempunyai

deskripsi pada data dan didesain untuk mendapatkan informasi yang

dibutuhkan oleh organisasi.

Menurut Connoly et al. (2010), untuk mendapatkan informasi yang

dibutuhkan oleh suatu organisasi, maka kita mencoba untuk untuk

mengindentifikasi entities, attributes dan relationships.

1. Entity merupakan sebuah perbedaan objek seperti orang, tempat, benda,

konsep atau acara pada suatu organisasi yang dapat merepresentasikan

database.

2. Attributes merupakan sifat yang dideskripsikan pada beberapa

pandangan objek yang kita harapkan untuk menyimpan.

3. Relationship merupakan sebuah asosiasi antara entities dan attributes.

2.6.2 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly et al. (2010), DBMS adalah sebuah sistem

software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat,

memelihara dan mengontrol akses ke database. DBMS merupakan software

yang berinteraksi dengan aplikasi program pengguna dan database. DBMS

menyediakan fasilitas seperti :

1. Menyediakan akses kontrol ke database seperti sistem keamanan

untuk mencegah pengguna yang tidak mempunyai hak akses untuk

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

23

mengakses database, sistem integritas dimana untuk memelihara

konsistensi data yang di simpan, sistem kontrol konkurensi dimana

untuk memperbolehkan pengguna yang bersangkutan untuk mengakses

database pada waktu yang bersamaan, sistem kontrol pemulihan

dimana digunakan untuk memulihkan database ke keadaan

sebelumnya yang diakibatkan oleh kegagalan software atau hardware,

katalog pengguna yang mengakses dimana menyimpan deskripsi data

pada database.

2. Memperbolehkan pengguna untuk insert, update, delete dan retrieve

data dari sebuah database yang biasanya menggunakan Data

Manipulation Language (DML). Bahasa Query merupakan data

deskripsi yang memperboleh DML untuk menyediakan fasilitas

permintaan umum pada data. Structured Query Language (SQL)

merupakan bahasa Query yang paling umum digunakan dan juga

merupakan standar bahasa untuk DBMS yang berelasi.

3. Memperbolehkan pengguna untuk mendefinisikan database yang

biasanya menggunakan sebuah Data Definition Language (DDL).

DDL memperbolehkan pengguna untuk mengelompokkan tipe data,

struktur dan batasan data untuk disimpan dalam database.

2.6.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten et al. (2007), Entity Relationship Diagram (ERD)

adalah pemodelan database yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

24

dideskripsikan oleh data tersebut. ERD berfungsi untuk mengatur dan

mendokumentasikan data dari sebuah sistem.

Menurut Whitten et al. (2007), dalam penggambaran ERD digunakan

beberapa notasi dan simbol, antara lain :

1. Entities

2. Attributes

3. Relationships

2.7 Structured Query Language (SQL)

Menurut Connolly et al. (2010), Structured Query Language (SQL)

merupakan bahasa non-prosedural dan mengandung kata bahasa Inggris seperti

SELECT, INSERT dan DELETE yang dapat digunakan oleh orang profesional

maupun yang tidak profesional. SQL merupakan bahasa standar secara de facto

dan formal untuk mendefinisikan dan memanipulasi database. SQL mempunyai 2

komponen utama yaitu :

1. Data Definition Language (DDL) untuk mendefinisikan struktur database dan

mengontrol akses ke data.

2. Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan data dan meng-

update data.

2.8 Object-Oriented Programming (OOP)

Menurut Deitel & Deitel (2012), para pengembang software menemukan

bahwa menggunakan modular, object oriented design (OOD) dan pendekatan

implementasi dapat membuat kelompok pengembang software jauh lebih produktif

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

25

daripada teknik sebelumnya yaitu structure programming, karena OOP dapat lebih

mudah dipahami, diperbaiki dan dimodifikasi. Berikut ini adalah beberapa kunci

mengenai konsep OOP, yaitu :

1. Automobile sebagai objek

Untuk memahami mengenai objek dan isinya dapat dianalogikan seperti

ketika mengendarai mobil dan ingin mempercepat kecepatan mobilnya dengan

menekan pedal akselator. Sebelum bisa melakukan ini teknisi harus membuat

desain mengenai sesuatu yang mirip seperti blueprint yang digunakan dalam

desain rumah, pada desain pedal akselator menyembunyikan mekanisme yang

kompleks bagi pengemudi untuk mempercepat kecepatan mobilnya, desain

pedal rem yang menyembunyikan mekanisme untuk memperlambat kecepatan

mobil dan desain steering roda yang memyembunyikan mekanisme untuk

membuat mobil belok sehingga orang dengan pengetahuan sedikit mengenai

mekanisme bagaimana mesin, rem dan steering berkerja juga tetap dapat

mengemudi mobil dengan mudah.

2. Methods dan Class

Method diperlukan untuk melakukan tugas-tugas didalam program

sedangkan class merupakan kumpulan method-method untuk melakukan tugas

yang ada di dalam class seperti class yang merepresentasikan akuntasi bank

yang memiliki method untuk deposit money, withdraw money dan inquire

money.

3. Instantiation

Sebelum program dapat menggunakan method yang didefinisikan oleh

class maka harus membuat sebuah objek terlebih dahulu, proses dalam

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

26

pembuatan ini disebut instantiation. Objek merupakan instant dari sebuah

class.

4. Reuse

Class dapat digunakan berulang kali untuk membangun banyak objek.

Penggunaan ulang class untuk membangun class atau program yang baru

dapat menghemat waktu dan tenaga selain itu juga apa yang kita bangun

menggunakan class yang telah ada lebih dapat diandalkan dan efektif pada

sistem karena class dan komponen yang sudah ada telah melewati tahap

testing, debugging dan performance tuning.

5. Messages dan Method Calls

Setiap message diimplementasikan sebagai method call yang berfungsi

memberitahukan method yang ada pada objek untuk melakukan suatu tugas,

contohnya yaitu program akan memanggil deposit method pada bank account

object untuk meningkatkan saldo.

6. Attributes dan Variables

Objek memiliki attributes yang terus ada di objek untuk digunakan pada

program. Attributes ini mengspesifikasikan bagian objek dari suatu class.

Misalnya seperti bank account object memiliki balance attribute yang

merepresentasikan jumlah uang pada account tersebut.

7. Encapsulation

Class mengenkapsulasikan attribute dan method ke dalam sebuah objek.

Attribute dan method pada objek memiliki hubungan yang erat. Objek dapat

berkomunikasi dengan objek yang lain tanpa perlu mengetahui bagaimana

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

27

objek yang lain diimplementasikan. Keterangan implementasi disembunyikan

bersama dengan objeknya.

8. Inherintance

Inherintance dapat membuat class yang baru dengan cepat dan mudah.

Class yang baru dapat dibuat dengan menggunakan karakteristik pada class

yang ada sebelumnya selain itu juga dapat disesuaikan dengan menambah

karakteristik unik pada class baru tersebut.

9. Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)

Untuk membuat proyek yang besar dan kompleks maka harus mengikuti

proses analisis untuk mengetahui apa yang dibutuh dalam proyek, dan

membuat desain yang sesuai , setelah itu maka meninjau kembali desain

proyek tersebut sebelum melakukan pengkodean . Jika proses melibatkan

analisis dan desain sistem dari pandangan berorientasi objek maka dapat

disebut dengan proses OOAD.

10. The UML (Unified Modeling Language)

Walaupun memiliki banyak proses OOAD, tetapi bahasa grafik untuk

mengkomunikasikan hasil dari beberapa proses OOAD menjadi penggunaan

yang luas. Bahasa ini di kenal dengan UML yang merupakan grafik skema

paling banyak digunakan untuk memodelkan sistem berorientasi objek.

2.9 Internet & Web

2.9.1 Internet

Williams et al. (2011) mengartikan internet sebagai ibu dari seluruh

jaringan, di mana merupakan sebuah jaringan komputer dunia yang

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

28

menghubungkan ratusan ribu jaringan yang lebih kecil. Jaringan ini

menghubungkan bebarapa komputer, mulai dari bidang pendidikan,

komersial, organisasi nirlaba, militer serta masing-masing individu.

2.9.2 Web

World Wide Web atau yang biasa disebut web adalah sistem yang

saling berhubungan dari komputer internet yang mendukung dokumen

khusus diformat atau diubah dalam bentuk multimedia, seperti teks,

gambar, animasi dan suara (Williams et al., 2011).

2.10 Android

2.10.1 Pengertian

Meier (2010) dalam mengutip pernyataan Rubin (2007)

mengungkapkan bahwa Android merupakan platform mobile pertama yang

benar-benar terbuka dan lengkap, di mana dapat menjalankan sebuah

mobile phone tanpa adanya keterbatasan kepemilikan yang dapat

menghambat inovasi mobile phone tersebut.

Menurut Holla & Katti (2012), Google meliris Android karena

mobile applications semakin berkembang, Android juga merupakan open

source operating system dengan linux-based platform. Seiring berjalannya

waktu, Android menjadi platform yang paling banyak digunakan, akan

tetapi Android juga menjadi pertimbangan pengguna dalam hal

keamanannya. Hal ini mengacu pada Android market, di mana setiap orang

dapat men-download banyak aplikasi dan siapapun juga dapat meng-

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

29

upload program tanpa harus melewati security check yang begitu rumit.

Hal ini tentunya membuat Android menjadi target computer criminals.

Akan tetapi, untuk menangani kerisauan pengguna, Android menggunakan

Android application sandbox yang mampu secara otomatis melakukan

static dan dynamic analysis untuk mendeteksi aplikasi Android yang

mencurigakan, sehingga mendapatkan malware protection.

2.10.2 Versi Android

Android telah melewati cukup banyak pembaruan sejak pertama kali

dirilis. Berikut merupakan versi-versi dari Android beserta codename-nya.

Tabel 2.2 Versi Android

(Sumber : http://developer.android.com/about/dashboards/index.html)

Version Codename

1.1 1.5 Cupcake

1.6 Donut

2.1 Eclair

2.2 Froyo

2.3 - 2.3.2 Gingerbread 2.3.3 - 2.3.7

3.1 Honeycomb 3.2

4.0 - 4.0.2 Ice Cream Sandwich 4.0.3 - 4.0.4

4.1 Jellybean

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

30

2.10.3 Fitur-fitur Android

Pada Android terdapat beberapa fitur yang mendukung kerja dari

Android sendiri, antara lain :

1. Application framework

2. Dalvik virtual machine (DVM), dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Browser yang terintegrasi

4. Grafis yang dioptimasi, didukung oleh library grafis 2D yang custom;

grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0.

5. SQLite, untuk penyimpanan data terstruktur.

6. Media pendukung, untuk audio, video dan gambar dalam beberapa

format (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. GSM Telephony (bergantung pada hardware yang digunakan).

8. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (bergantung pada hardware yang

digunakan).

9. Camera, GPS, compass dan accelerometer (bergantung pada hardware

yang digunakan).

10. Lingkungan pengembang yang lengkap, termasuk perangkat emulator,

alat untuk debug, memori dan kinerja profil, serta plugin untuk Eclipse

IDE.

(http://developer.android.com/about/versions/index.html)

2.10.4 Arsitektur Android

Menurut Lee (2011), sistem operasi Android dibagi menjadi lima

bagian di dalam empat lapisan utama, yaitu :

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

31

1. Linux Kernel

Merupakan kernel yang menjadi dasar Android, di mana terdapat

seluruh perangkat driver tingkat rendah untuk berbagai komponen

perangkat keras pada perangkat Android.

2. Libraries

Bagian ini berisi seluruh kode yang menyediakan fitur utama

pada sistem operasi Android. Contohnya yaitu SQLite library

menyediakan dukungan database sehingga sebuah aplikasi dapat

menggunakannya sebagai penyimpanan data. WebKit library

menyediakan fungsi untuk web browsing.

3. Android Runtime

Android Runtime menyediakan sekumpulan core libraries yang

memungkinkan developer untuk membuat aplikasi Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android Runtime juga

mencakup Dalvik virtual machine yang memungkinkan setiap aplikasi

Android untuk berjalan dalam prosesnya sendiri. Dalvik merupakan

mesin virtual yang dirancang khusus untuk Android dan dioptimalkan

untuk battery-powered perangkat mobile dengan memori yang terbatas

dan CPU.

4. Application Framework

Bagian ini memperlihatkan berbagai kemampuan sistem operasi

Android kepada pengembang aplikasi sehingga dapat

menggunakannya di dalam aplikasi yang dikembangkan.

5. Application

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

32

Pada lapisan teratas ini akan ditemukan aplikasi yang disertakan

bersama perangkat Android, seperti telepon, kontak, browser, dan lain-

lain, serta aplikasi yang di-download dan install dari Android Market.

Aplikasi yang dibuat berada pada lapisan ini.

Gambar 2.8 Arsitektur Android

(Sumber : http://developer.android.com/about/versions/index.html)

2.11 Hypertext Markup Language (HTML)

Menurut Williams et al. (2010), Hypertext Markup Language (HTML)

merupakan sekumpulan instruksi-instruksi khusus (disebut “tags” atau “markups”)

yang digunakan untuk menentukan struktur dokumen, bentuk dan link untuk

menuju ke dokumen multimedia lain pada web. Extensible Hypertext Markup

Language (XHTML) merupakan penerus dan juga versi HTML pada saat ini.

Keperluan untuk membuat versi HTML yang lebih sempit dianggap cukup penting

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

33

karena isi World Wide Web pada saat ini perlu disampaikan ke berbagai perangkat

(seperti mobile phones) yang mempunyai sumber daya yang lebih sedikit daripada

yang dimiliki oleh komputer tradisional.

Sharma, Bhardwaj & Bhardwaj (2012) dalam jurnal yang berjudul

“Differences between HTML and HTML 5” menjelaskan bahwa Tim Berners-Lee

dari World Wide Web Consortium (W3C) menciptakan HTML yang merupakan

markup language untuk web pages. Seiring dengan perkembangan HTML maka

muncullah HTML5 yang merupakan revisi kelima dari HTML sebelumnya.

HTML5 memiliki beberapa keunggulan, di mana HTML5 dapat mengurangi

ketergantungan pada external plugins (seperti Flash). Selain itu terdapat fitur

canvas untuk 2D drawing, audio dan video untuk media playback. Pada HTML5

juga terdapat penanganan error yang lebih baik dan terdapat lebih banyak markup

untuk menggantikan scripting.

2.12 Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Meloni (2012), Cascading Style Sheet (CSS) merupakan

merupakan teknologi yang ada dibelakang Style Sheet, CSS merupakan bahasa

yang didefinisikan untuk mengkonstruksi gaya seperti huruf, warna dan posisi,

dimana dapat digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana informasi pada suatu

halaman web dibentuk dan ditampilkan. CSS dapat disimpan langsung dalam

halaman HTML atau dalam file yang terpisah. Selain itu style sheet mengandung

aturan gaya yang menerapkan gaya ke elemen pada tipe yang diberikan. Ketika

menggunakan CSS eksternal maka aturan style sheet ditempatkan pada dokumen

style sheet eksternal dengan nama akhiran “.css”.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

34

2.13 JavaScript

Menurut Meloni (2012), JavaScript dibangun oleh NetScape Communication

Corporation, di mana merupakan bahasa web scripting pertama yang didukung

oleh browser dan sejauh ini juga merupakan bahasa web scripting yang terpopuler.

Menurut Meloni (2012), JavaScript dapat dimasukan ke dalam dokumen

HTML. JavaScript dapat melakukan beberapa hal seperti :

• Menampilkan pesan ke pengguna sebagai bagian dari suatu halaman web, dalam

status line browser atau dalam alert boxes.

• Melakukan pengecekan isi pada suatu form dan juga membuat kalkulasi, seperti

pada form pesanan dapat secara otomatis muncul jumlah total ketika anda

memasukan jumlah barang.

• Animasi gambar atau membuat gambar yang berubah ketika memindahkan

mouse melewati gambar tersebut.

• Membuat iklan banner yang berinteraksi dengan pengguna, daripada tampilan

grafik yang sederhana.

• Mendeteksi browser atau fitur yang digunakan dan menunjukkan fungsi tingkat

lanjut hanya pada browsers yang mendukung JavaScript.

• Mendeteksi plug-ins yang di-install dan menotifikasi ke pengguna jika plug-in

diperlukan.

• Memodifikasi seluruh atau sebagian halaman web tanpa perlu me-reload

halaman web.

• Menampilkan atau berinterkasi dengan data yang didapatkan dari remote server.

2.14 JavaScript Object Notation (JSON)

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

35

JavaScript Object Notation (JSON) merupakan format pertukaran data yang

ringan, mudah dibaca dan ditulis serta mudah diterjemahkan dan dihasilkan oleh

komputer. JSON dibuat berdasarkan bahasa pemrograman JavaScript, Standar

ECMA-262 Edisi ke 3 – Desember 1999. JSON tidak bergantung pada bahasa

pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum seperti C,

C++, C#, JavaScript, Perl, Phyton dan lain-lain. (http://www.json.org/json-id.html)

JSON terbuat dari dua struktur, yaitu :

1. Kumpulan pasangan nama/nilai, yang pada bahasa pemograman bahasa lain

mirip seperti objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus

(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau

associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values), yang pada bahasa

pemograman lain mirip seperti larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau

urutan (sequence).

JSON menggunakan bentuk sebagai berikut :

• Objek merupakan sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan.

Gambar 2.9 Objek pada JSON

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

36

• Ar

ray merupakan kumpulan nilai yang terurutkan.

Gambar 2.10 Array pada JSON

• Nilai dapat berupa salah string, angka, true, false, null,objek, atau juga dapat

berupa sebuah larik.

Gambar 2.11 Nilai pada JSON

• String terdiri dari kumpulan nol atau lebih karakter Unicode dimana

menggunakan backslash (\) escape untuk membentuk karakter khusus.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

37

Gambar 2.12 String pada JSON

• Angka yang ada di JSON mirp dengan angka yang di C dan Java akan tetapi

tidak angka yang pada JSON tidak memiliki format oktal dan heksadesimal.

(http://www.json.org/json-id.html)

Gambar 2.13 Angka pada JSON

2.15 jQuery

JQuery merupakan library JavaScript yang singkat dan cepat yang

menyederhanakan HTML document traversing, event handling, animating dan

Ajax interactions untuk pengembangan web yang cepat. JQuery didesain untuk

mengubah cara dalam menulis JavaScript. (http://jquery.com)

2.16 PHP Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa script bagian server yang

didesain secara spesifik untuk suatu web. Dengan adanya halaman HTML maka

dapat menanamkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap halaman jika

dikunjungin. Kode PHP dapat diinterpretasikan oleh web server ke dalam bentuk

HTML atau bentuk keluaran yang lain yang dapat dilihat oleh pengunjung

(Welling & Thomson, 2009).

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

38

PHP disusun oleh Ramus Lerdorf dan kemudian diadopsi oleh orang yang

berbakat lainnya dan juga melewati 4 kali perubahan besar dalam penulisan untuk

menjadi lebih luas dan lebih matang seperti yang kita lihat saat ini. Pada tahun

2007 PHP diinstall lebih dari 21 juta lebih pada domain worldwide dan seterusnya

penggunaan PHP juga berkembang dengan sangat pesat (Welling et al., 2009).

PHP merupakan project open source yaitu dapat dengan mengakses kode

PHP, menggunakan kode PHP, mengubah kode PHP dan mendistribusi ulang

kode PHP tanpa dikenakan biaya (Welling et al., 2009).

PHP sebenarnya merupakan singkatan dari Personal Home Page, tetapi

kepanjangan PHP berubah sesuai dengan konvesi penamaan rekursif GNU (GNU

= GNU’s Not Unix), sehingga sekarang kepanjangan PHP yaitu PHP Hypertext

Preprocessor (Welling et al., 2009).

2.17 CodeIgniter

Menurut Griffiths (2010), CodeIgniter merupakan framework open source

aplikasi web untuk bahasa PHP. CodeIgniter menggunakan Model View Controller

(MVC) sebagai pola desain, di mana merupakan cara untuk mengorganisasi

aplikasi ke dalam tiga bagian, yaitu :

1. Models, yaitu database abstraction layer.

2. Views, yaitu the front end template files.

3. Controller, yaitu businees logic yang ada pada aplikasi.

CodeIgniter juga ekstensif dalam menggunakan singleton design pattern,

dimana merupakan cara untuk meng-load class jika class-nya ingin dipanggil

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

39

dalam beberapa kali. Ini sangat berguna dalam melakukan koneksi database jika

hanya ingin satu koneksi setiap class digunakan.

CodeIgniter juga sudah mengimplementasikan Active Record Patern,

dimana membuat penulisan query SQL yang kompleks menjadi mudah dan

membuat aplikasi menjadi lebih mudah dibaca. Active Record juga mempermudah

dalam penukaran driver database.

CodeIgniter menyediakan banyak libraries yang sangat berguna dan juga

kumpulan fungsi-fungsi yang dapat membantu dalam membangun aplikasi

sehingga dapat lebih fokus dalam bagian kecil pada aplikasi daripada harus

menjelajahi seluruh bagian proyek seperti database query dan parsing data.

2.18 Asynchronous JavaScript & XML

Berdasarkan penelitian Serrano & Aroztegi (2007) dalam jurnal yang “Ajax

Frameworks in Interactive Web Apps” mengemukakan bahwa Ajax yang

merupakan singkatan dari Asynchronous Javascript and XML digunakan oleh

pengembang untuk membuat apliksi yang lebih dinamis. Pada Ajax mengandung

bahasa script untuk mengatur DOM yang memperbolehkan aplikasi web untuk

mengakses isi HTML, struktur HTML dan Style HTML secara dinamis. Pada Ajax

juga mengandung “XMLHttpRequest” yang mendukung komunikasi antara

browser dan server tanpa memanggil ulang seluruh bagian halaman.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

40

2.19 Web Services & Representational State Transfer (REST)

2.19.1 Web Services

Menurut Deitel & Deitel (2012), web service merupakan sebuah

komponen software yang disimpan pada suatu komputer dan dapat diakses

oleh aplikasi atau komponen software yang lain pada komputer lain

melalui jaringan.

2.19.2 Representational State Transfer (REST)

Menurut Deitel et al., (2012), Representational State Transfer (REST)

mengacu ke gaya arsitektur untuk mengimplementasi web services. Web

services seperti ini sering disebut dengan RESTful web services. RESTful

web services di implementasi dengan menggunakan standard web. Setiap

method pada RESTful web services diindetifikasi oleh URL yang unik.

Dengan demikian ketika server menerima sebuah request maka server

akan segera mengetahui operasi yang akan digunakan. Setiap operasi

khusus mungkin akan tersimpan pada cached locally oleh browser ketika

service dipanggil dengan GET request sehingga request berikutnya dengan

operasi yang sama dipercepat dengan loading dari hasil browser’s chache.

Restful web services merupakan altenatif selain dari SOAP web

service. Restful web services tidak sama dengan SOAP web service, setiap

request dan respon dari Restful web services tidak dibungkus dalam dalam

amplop, dan juga tidak hanya mengembalikan data hanya dalam bentuk

XML akan tetapi bisa dalam bentuk JSON, HTML , plain text and media

files.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

41

Hamad, Saad & Abed (2010) dalam jurnal berjudul “Performance

Evaluation of RESTful Web Services” mengemukakan bahwa RESTful

Web Services merupakan suatu arsitektur aplikasi perangkat lunak berbasis

client-server yang lebih baik dibandingkan pendahulunya, Simple Object

Access Protocol (SOAP). Hal ini dikarenakan SOAP memiliki kekurangan,

seperti encoding and decoding of verbose XML-based SOAP yang sangat

memakan sumber daya, sehingga mengakibatkan web service participants

seperti mobile clients memiliki dampak performa yang buruk dan lambat.

Selain itu, hal ini juga tidak lepas dari kecepatan prosesor yang dimiliki,

lamanya hidup baterai, dan lambatnya koneksi oleh suatu mobile devices

yang tidak mendukung. Hal itu dibuktikan dari hasil percobaan yang

dilakukan dengan membandingkan antara SOAP dan RESTful Web

Services, seperti yang terlihat pada tabel berikut :

Tabel 2.3 Tabel Uji Coba SOAP dan RESTful Web Services

(Sumber : Performance Evaluation of RESTful Web Services)

Less message size dan response time yang lebih kecil dari SOAP

membuktikan bahwa RESTful menggunakan power yang rendah dan

layanan web service yang cepat, sehingga RESTful lebih cocok diterapkan

dalam mobile devices saat ini.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

42

2.20 MySQL

Menurut Welling et al. (2009), MySQL adalah Relational Database

Management System (RDBMS) yang cepat dan kokoh. Sebuah database

memungkinkan untuk menyimpan, mencari, mengurutkan dan mendapatkan data

secara efisien. Server MySQL mengontrol akses data untuk memastikan beberapa

pengguna dapat berkerja dengan MySQL dengan menyediakan akses yang cepat

dan memastikan hanya pengguna yang mempunyai hak yang dapat mengakses

data. Oleh karena itu, server MySQL banyak digunakan dan multithreading.

MySQL menggunakan Structured Query Language (SQL) yang merupakan

standar dari bahasa Query.

2.21 Sistem Informasi Geografi (SIG)

Menurut Heywood, Cornelius & Carver (2011), Goodchild menawarkan

ringkasan kunci konsep yang membantu dalam mengdefinisikan mengenai SIG:

• Informasi geografis merupakan informasi mengenai tempat yang ada di

permukaan bumi.

• Teknologi informasi geografis meliputi Global Positioning System (GPS),

remote sensing dan SIG.

• SIG merupakan gabungan sistem komputer dan software

• SIG memiliki banyak bentuk yang berbeda.

• SIG digunakan pada aplikasi dengan berbagai variasi.

• Sains informasi geografis merupakan sains dibalik teknologi SIG.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Smartphone - …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-01410-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1 Smartphone ... dan evaluasi sistem komputasi interaktif

43

2.22 IBM Worklight

IBM Worklight merupakan produk yang berasal dari bagian keluarga IBM

Mobile Foundation, di mana menyediakan unsur-unsur penting yang dibutuhkan

untuk pengembangan, penyebaran dan manajemen mobile yang lengkap dalam

suatu bisnis. IBM Worklight menyediakan platform aplikasi yang terbuka,

komprehensif dan canggih untuk smartphone dan tablet, membantu organisasi

untuk mengembangkan, menghubungkan, menjalankan serta mengelola HTML5,

aplikasi hybrid dan native secara efisien.

IBM Worklight juga memungkinkan penciptaan cross-platform application

tanpa menggunakan kode terjemahan dan bahasa scripting tertentu, serta sekaligus

dapat menghemat waktu, biaya dan kompleksitas pengembangan. Selain itu dapat

memungkinkan pengguna untuk memiliki pengalaman yang lebih baik di berbagai

perangkat mobile. (http://www.ibm.com/software/mobile-solutions/worklight/)