Upload
hacong
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,
multimedia, platform (komputer dan web browser), interaksi manusia dan
komputer, basis data, UML, bahasa pemrograman (PHP, Javascript, HTML, dan
CSS), dan MySQL.
2.1.1 Internet
Mengacu pada pendapat Young (2002, p20) Internet adalah sebuah
sistem global yang saling berhubungan melalui jaringan komputer yang
menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani jutaan
pengguna yang ada di seluruh dunia. Internet terdiri dari kumpulan jaringan
yang jumlahnya jutaan yang tediri dari milik pribadi, umum, akademik,
bisnis, dan juga jaringan milik pemerintah local yang terhubung secara global
melalui kabel tembaga, serat optik, sambungan nirkabel, dan teknologi
lainnya. Internet membawa sejumlah kumpulan sumber informasi dan
pelayanan dalam bentuk dokumen hypertext dari World Wide Web (WWW)
dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik (email). Selain itu internet
juga mendukung layanan popular seperti pecakapan online (online chat),
pengiriman data, dan file sharing, game, perdagangan, jaringan social,
telekonferensi dan telekomunikasi dan lain-lain.
Internet awal mulanya diawali pada tahun 1969 yang dikenal dengan
nama ARPANET yang dibiayai oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
8
yaitu ARPA (United States Department of Defense Advance Research Project
Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang dapat
menghubungkan dua komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut
sudah dapat menghubungkan lebih dari 10 komputer untuk saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Akibat semakin banyaknya
komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan protocol yang diakui
semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol
atau TCP dan Internet Protocol atau IP seperti yang kita kenal sekarang.
Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim Berners Lee menemukan
program editor dan browser yang dapat menjelajah antar satu komputer
dengan komputer yang lainnya yang sekarang dikenal dengan nama WWW
(World Wide Web) yang terus berkembang sampai saat ini.
2.1.2 WWW (World Wide Web)
Berdasarkan penjelasan Bullock (2003, p4) World Wide Web adalah
system yang saling berkatian antar dokumen hypertext yang diakses melalui
internet. Dengan menggunakan web browser, kita dapat melihat halaman web
yang mungkin berisi teks, gambar, video, dan multimedia lainnya dan dapat
dihubungkan dengan menggunakan hyperlink.
2.1.3 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Mengacu pada pendapat Gourley dan Totty (2002, p3-7) HTTP
(Hypertext Transfer Protocol) merupakan suatu protokol yang digunakan
untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam World
Wide Web (WWW). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP / 1.0 yang
9
menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP / 1.1
yang dapat menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan
download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani.
Maka HTTP / 1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk
mempersiapkan koneksi tersebut.
Pengembangan standart HTTP telah dikoordinasikan oleh World Wide
Web Consortium dan Internet Engineering Task Force (IETF), yang mencapai
puncaknya pada publikasi Request for Comments (RFCs) atau serangkaian
permintaan untuk komentar, terutama RFC 2616 pada Juni 1999, yang
mendefinisikan HTTP / 1.1, yaitu versi HTTP yang pada umumnya digunakan
pada saat ini.
HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client –
server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider, dan lain-
lain) yang ada pada komputer yang digunakan oleh end user, sedangkan server
adalah aplikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yang
melakukan submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server
yang menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti
file HTML dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Di antara user
agent dan origin server terdapat beberapa perantara lain proxy, gateway, dan
tunnel.
2.1.4 Multimedia
Multimedia adalah ilmu yang mempelajari tentang pengolahan data
yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Vaughan (2008,
10
p1) menyatakan multimedia adalah "Kombinasi dari teks, seni, suara, animasi
dan video yang diberikan kepada anda melalui komputer maupun peralatan
elektronik atau manipulasi digital."
Saat multimedia disampaikan kepada yang melihatnya, elemen-elemen
yang dikirim disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika anda memberikan
kemungkinan kepada user sehingga dapat menavigasikan multimedia, maka
multimedia dapat disebut sebagai hypermedia.
Saat ini project multimedia menghasilkan sebuah halaman web dimana
kita dapat menyisipkan elemen-elemen multimedia ke dalam dokumen seperti
HTML, DHTML, maupun XML dan dapat memainkan banyak file-file media
yang didapat dari beberapa program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau
Apple QuickTime dengan menginstall plug-in ke aplikasi browser seperti
Internet Explorer atau Mozilla Firefox.
Multimedia bersifat fleksibel sehingga dapat digunakan dimana saja,
seperti, dalam bisnis, di sekolah, di rumah, di area publik, dan virtual reality.
Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa
elemen, yakni:
• Elemen Teks
Terdiri dari huruf, nomor, dan lain-lain. Aplikasi dari elemen teks
adalah WORD PROCESSING. Yang Meliputi : Microsoft Word,
Notepad, dan OfficeOrg.
11
• Elemen Graphic
Terdiri dari objek yang berupa garis-garis, kotak, bulatan, shading,
fill, colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM.
Seperti : Corel Draw, Adobe Ilustrator, dan Adobe Flash.
• Elemen Image
Terdiri dari gambar static hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi
elemen ini adalah PAINT PROGRAM. Yang meliputi : Adobe
Photoshop, Scanner Machine dan Ms. Paint
• Elemen Audio
Terdiri dari sound seperti music player, dan lain-lain. Aplikasi
elemen ini adalah RECORDING. Contoh: cooledit pro 2.0 dan
komponen PLAYER. Seperti: Winamp, Real Player, dan lain-lain.
• Elemen Visual
Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen
ini adalah VIDEO EDITING. Seperti: Adobe Premiere, Canopus
edius dan ANIMASI (Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Adobe
Flash).
2.1.5 Model Waterfall
Mengacu pada pendapat Pressman (2005, p79-80) model waterfall,
disebut juga dengan classic life cycle, mengusulkan pendekatan secara
sistematik dan sequential untuk pembangunan perangkat lunak yang dimulai
dengan spesifikasi kebutuhan pengguna, perencanaan, permodelan,
ko
m
na
na
m
2.1.6 Pl
br
onstruksi, d
menerus menj
Model
amanya (wat
aik kembali
menjadi lebih
G
latform
Platform
rowser. Beri
dan penyeba
jadi piranti l
ini tidak d
terfall) yang
. Kelebihan
cepat karen
Gambar 2.1
m yang digu
ikut penjelas
aran, menca
unak yang le
dapat kemba
g berarti air t
n penggunaa
na tidak adan
Model Wate
unakan dala
san tentang k
apai puncak
engkap.
ali ke fase
terjun yang t
an model in
nya iterasi.
erfall (Pressm
am game in
kedua platfor
knya pada
sebelumny
turun ke baw
ni adalah w
man, 2005, p
i adalah ko
rm tersebut.
dukungan
ya karena s
wah dan tidak
waktu penge
p80)
omputer dan
12
terus
sesuai
k bisa
erjaan
n web
13
A. Komputer
Berdasarkan penjelasan pendapat Campbell-kelly dan Aspray
(2004, p11) komputer adalah sebuah alat yang sudah diset sedemikian
rupa sehingga dapat digunakan untuk membantu perhitungan aritmatika.
Kata computer semula digambarkan sebagai orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan
masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas
yang tidak berhubungan dengan matematika saja.
Komputer Generasi Pertama (1940-1956):Memakai Tabung Vakum
• Perangkat Keras: Komputer generasi pertama memakai tabung
vakum sebagai circuit dan silinder magnetic sebagai tempat
penyimpanan data (memory). Input yang diterima oleh komputer ini
adalah punched card dan paper tape. Yang akan menghasilkan
output berupa printout.
• Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa
mesin. Bahasa mesin menggunakan bilangan 0 dan 1 sebagai kode
instruksinya. Komputer generasi pertama dapat menyelesaikan satu
masalah dalam sekali penggunaan.
• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi
pertama adalah dalam hitungan milisekon.
14
• Penampakan Fisik: Komputer sangat luar biasa besar bentuknya
sehingga membutuhkan sebuah ruangan yang sangat besar untuk
tempat penyimpanan dan pengoperasiannya.
• Penggunaan: Komputer ini digunakan untuk aplikasi ilmu
pengetahuan karena keberadaannya sebagai komputer tercepat pada
masa itu.
• Contoh: UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC), Electronic
Numerical Integrator And Calculator (ENIAC), dan Electronic
Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC).
Komputer Generasi Kedua (1956-1963): Memakai Transistor
• Perangkat Keras: Transistor digunakan sebagai pengganti tabung
vakum yang digunakan pada komputer generasi pertama. Transistor
menjadikan komputer lebih kecil ukurannya, lebih cepat
pemrosesannya, lebih murah pembangunannya, lebih efisien dalam
hal penggunaan energy dan lebih handal. Komputer generasi kedua
menggunakan teknologi inti magnetic sebagai tempat penyimpanan
utama. Mereka menggunakan disket sebagai tempat penyimpanan
cadangan. Komputer ini menerima input yang sama berupa punched
card dan outputnya berupa printout. Mereka menggunakan konsep
penyimpanan program, dimana instruksi disimpan di dalam
memory komputer.
• Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa
assembly. Bahasa assembly menggunakan singkatan seperti ADD
15
untuk addition dan SUB untuk subtraction sebagai kode instruksi.
Hal ini menjadikan penulisan instruksi menggunakan bahasa
assembly lebih mudah. Bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti
Versi awal dari COBOL dan FORTRAN juga ditemukan pada
periode ini.
• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi
pertama adalah dalam hitungan mikrosekon.
• Penampakan Fisik: Transistor memiliki bentuk yang lebih kecil
dibandingkan dengan tabung vakum, sehingga ukuran komputer
juga jauh berkurang.
• Penggunaan: Biaya untuk pembuatan komputer ini secara komersial
sangat tinggi, meskipun masih lebih murah dibandingkan komputer
generasi pertama.
• Contoh: PDP-8, IBM 1401 dan CDC 1604
Komputer Generasi Ketiga (1964-1971):Memakai Integrated
Circuit (IC)
• Perangkat Keras: Komputer generasi ketiga menggunakan
integrated circuit (IC) chip. Di IC chip, banyak terdapat susunan
transistor di chip berbahan silicon(silicon adalah bahan
semikonduktor). Penggunaan IC meningkatkan kecepatan dan
efisiensi dari komputer. Kemunculan keyboard dan monitor
menjadi daya tarik pada komputer generasi ketiga. Namun, masih
menggunakan input punched card dan output masih berupa printout.
16
• Perangkat Lunak: Keyboard dan monitor digunakan sebagai
interface selain operating system. Operating system memungkinkan
untuk menjalankan program yang berbeda dalam waktu yang
bersamaan. Bahasa tingkat tinggi lebih banyak digunakan
dibandingkan dengan bahasa mesin dan bahasa assembly.
• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi
pertama adalah dalam hitungan nanosekon.
• Penampakan Fisik: Penampakan komputer ini jauh lebih kecil
dibandingkan komputer generasi kedua.
• Penggunaan: Komputer mulai dapat digunakan oleh orang banyak.
Sehingga komputer mulai diproduksi secara komersial karena
ukurannya yang sudah lebih kecil dan lebih murah dibandingkan
para pendahulunya.
• Contoh: IBM 370 dan PDP 11
Komputer Generasi Keempat (1971-sekarang):Memakai
Microprocessor
• Perangkat Keras: Menggunakan teknologi Large Scale Integration
(LSI) dan the Very Large Scale Integration (VLSI). Teknologi LSI
dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Sedangkan,
VLSI dapat memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Penemuan Ultra Large Scale Integration (ULSI) dapat memuat
hingga jutaan dalam satu chip tunggal. Kemunculan dari komputer
generasi keempat ditandai dengan dibuatnya microprocessor.
17
Microprocessor adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat
jutaan transistor dan komponen lainnya. Komputer generasi ini,
merupakan cikal bakal munculnya Personal Computer (PC).
Tempat penyimpanan semikonduktor menggantikan inti-magnetik
yang dahulu digunakan. Tempat penyimpanan cadangan berupa
disket, ukurannya menjadi lebih kecil namun kapasitasnya menjadi
semakin besar. Komputer yang saling berhubungan menghasilkan
sebuah jaringan (network) yang mendukung hadirnya internet. Pada
generasi ini juga dikembangkan teknologi mouse dan Handheld
device.
• Perangkat Lunak: Beberapa operating system baru seperti MS-DOS
dan MS-Windows mulai dikembangkan pada waktu yang sama.
Komputer di generasi ini juga disupport oleh Graphical User
Interface (GUI). GUI sangat mudah digunakan sehingga
memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer melalui
menu dan icon. Bahasa tingkat tinggi yang digunakan untuk
menulis program ini.
• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi
pertama adalah dalam hitungan picosekon.
• Penampakan Fisik: Bentuknya lebih kecil dibandingkan komputer
generasi sebelumnya. Bahkan ada pula yang besarnya hanya
setelapak tangan.
18
• Penggunaan: Komputer menjadi semakin dapat digunakan untuk
tujuan komersial. Personal Computer menjadi sangat mungkin
digunakan untuk user di rumah.
• Contoh: Chip Intel 4004 merupakan microproccesor pertama.
Komponen komputer seperti Central Processing Unit (CPU) dan
memory diletakkan di 1 chip. Pada tahun 1981, IBM
memperkenalkan komputer pertama untuk penggunaan di rumah.
Tahun 1984, Apple memperkenalkan Macintosh.
Komputer Generasi Kelima (sekarang-seterusnya): Memakai
Artificial Intelligence
Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima adalah
menciptakan komputer yang dapat belajar dan mengorganisasikan
dirinya sendiri. Komputer generasi kelima menggunakan teknologi
Super Large Scale Integrated (SLSI) chip yang memungkinkan jutaan
komponen dalam 1 chip. Komputer ini memiliki memory requirement
yang besar.
Komputer ini menggunakan parallel processing yang
memungkinkan beberapa instruksi diexecuted dalam waktu yang
bersamaan. Hasil dari parallel processing dapat dilihat dalam kecepatan
pemrosesan. Microprocessor Intel dual-core menggunakan teknologi
parallel processing.
Komputer generasi kelima berbasis artificial intelligence (AI).
Mereka mencoba mentransfer proses pemikiran manusia dan sebab.
19
Artificial Intelligence termasuk di dalamnya, Expert System (ES),
Natural Language Programming (NLP), speech recognition, voice
recognition, robotic, dan lain-lain.
B. Web Browser
Mengacu pada pendapat Surhone et al. (2009, p7) web browser
merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk
mengambil, menampilkan, dan mentransfer sumber-sumber informasi
yang ada di World Wide Web atau di Local Area Network. Sebuah
sumber informasi diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifier (URI)
dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar, video atau dalam
bentuk lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih
mudah untuk melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang
terkait.
Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses World Wide
Web, browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang
disediakan oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam
file system. Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini
antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari, Opera,
Google Chrome dan lainnya.
2.1.7 Interaksi Manusia dan Komputer
The SIGCHI (1992, p5) mendefinisikan Interaksi Manusia dan
Komputer sebagai disiplin yang secara tidak langsung sebagai: “Interaksi
Manusia Komputer adalah disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi,
20
dan pelaksanaan system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia
dan dengan kajian utama mengenai fenomena di sekitar mereka.”
Berdasarkan pada pendapat Shneiderman (2003, p58-59) tujuan penting
bagi desainer adalah user interface yang konsisten. Bagaimanapun definisi
dari konsistensi sendiri susah dipahami dan memiliki banyak tingkatan yang
terkadang saling bertabrakan. Argumen untuk konsistensi adalah bahwa
bahasa perintah atau serangkaian tindakan harus terurut, dapat diprediksi, dan
dapat dideskripsikan oleh beberapa aturan, oleh karena itu mudah untuk
dipelajari dan dikuasai.
Shneiderman (2003, p74-75) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang
dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu
user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of
Interface Design, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Konsistensi
juga harus ditonjolkan pada penggunaan warna, tata letak,
kapitalisasi, font yang digunakan, dan lain-lain.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan atau tutorial
penggunaan, dan fitur untuk para ahli, seperti cara pintas / shortcut.
21
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
22
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.
2.1.8 UML
Hermawan (2004, p5) menyatakan UML adalah "bahasa standar yang
digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses
analisis dan desain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi
dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem."
UML memiliki bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam
perspektif obyek antar user dengan developer, antar developer dengan
developer, antar developer analisis dengan developer desain, dan antar
developer desain dengan developer pemrograman.
UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual,
yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi.
Permodelan visual mambantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari
23
obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem,
dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam
pemrograman.
Didalam UML ada 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada
di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
antar objects.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan
objects di dalam system.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Notasi dan artifak yang ada dalam UML, antara lain:
1. Actor
Adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
komputer. Actor bisa berupa orang, perangkat keras, atau juga
obyek lain dalam sistem yang sama. Actor bertugas untuk
24
memberikan informasi kepada sistem atau menyuruh sistem untuk
melakukan sesuatu.
2. Class
Adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek karena
class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan
operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan
interface. Notasi class terdiri dari 3 bagian. Paling atas, untuk nama
class. Bagian tengah, untuk atribut yang dibutuhkan (atribut berisi
informasi dan menggunakan kata benda). Bagian bawah,
digunakan untuk operasi (sesuatu yang dapat dijalankan dan biasa
menggunakan kata kerja).
3. Interface
Adalah kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class.
Interface merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip
enkapsulasi dalam obyek.
4. Use case
Menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. Ada pula yang disebut sebagai use
case specification terdiri dari nama use case, deskripsi singkat,
aliran normal, aliran alternative, special requirement, pre-
condition, post-condition.
25
5. Interaction
Digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi
antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya dilengkapi
dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama
operasi, parameter yang dikirim dan parameter yang dikembalikan.
6. Package
Adalah kontainer atau wadah konseptual yang digunakan untuk
mengelompokan elemen-elemen dari sistem yang telah dibangun,
sehingga dapat dibuat model yang lebih sederhana.
7. Note
Digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan
dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model.
8. Dependency
Menunjukkan bahwa perubahan yang terjadi pada elemen 1
mempengaruhi elemen yang lainnya. Biasanya digunakan tanda
panah sebagai simbolnya.
9. Association
Menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak obyek lain
yang dapat berhubungan dengan satu obyek dan apakah suatu class
menjadi bagian dari class yang lainnya.
10. Generalization
Menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih umum ke elemen
yang lebih spesifik. Sehingga class yang lebih spesifik akan
26
menurunkan atribut atau operasi dari class yang lebih umum.
Dengan generalization, konsep inheritance dari prinsip hirarki
dimodelkan.
11. Realization
Menunjukkan hubungan antar elemen yang ada di bagian tanpa
tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen
yang ada di bagian dengan panah.
12. Use case Diagram
Umumnya tersusun dari elemen actor, use case, dependency,
generalization, dan association. UCD memberikan gambaran statis
dari sistem yang sedang dibangun dan merupakan artifak dari
proses analisis.
13. Sequence Diagram
Menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam
sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Pembuatan sequence
sangat penting karena merupakan pedoman dalam proses
pemrograman nantinya. Biasanya tersusun dari elemen obyek,
interaction dan message.
14. Class Diagram
Merupakan suatu diagram yang selalu ada di pemodelan sistem
berorientasi obyek. Menunjukkan hubungan antar class dalam
sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Biasanya tersusun dari
27
elemen class, interface, dependency, generalization dan
association.
2.1.9 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan game ini
adalah PHP, Javascript, HTML, dan CSS.
A. PHP
Oktavian (2010, p7) menyatakan bahwa PHP atau Hypertext
Processor adalah “suatu bahasa pemrograman yang berbasiskan kode-
kode (script) yang berguna untuk mengolah data dan mengirimkannya
ke web browser menjadi kode HTML.”
PHP (Personal Home Page) awalnya diluncurkan sebagai
perangkat lunak open source dan tetap begitu sampai hari ini. Database
yang terintegrasi diimplementasikan di versi 2.0 pada tahun 1996, dan
produk telah berkembang dengan pesat sejak saat itu. Jumlah
penggunaannya di seluruh dunia adalah lebih tinggi daripada bahasa
pengembangan web lainnya. Versi terbaru dari PHP adalah PHP 5.3,
yang dirilis pada tanggal 30 Juni 2009.
B. Javascript
JavaScript adalah bahasa scripting baru yang sedang
dikembangkan oleh Netscape. Dengan JavaScript kini dapat dengan
mudah membuat halaman web yang interaktif. Sunyoto (2007, p20)
menyatakan bahwa "browser seperti Internet Explorer, Mozilla firefox,
Opera, Netscape sudah dapat menjalankan Javascript."
28
Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa
dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka
dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk
mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang
akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada
hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.
JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk
membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting
juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang
digunakan untuk AJAX.
C. HTML
Mengacu pada pendapat Musciano dan Kennedy (2006, p8)
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup
yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan
berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan
formatting hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format
ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah
kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi
home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah
bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan
percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized
Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan
29
secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini
merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML
dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM ketika mereka bekerja di CERN
pada tahun 1989.
Sejarah singkat tentang pengembangan HTML:
• Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen
yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan
suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu
jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-
perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan
Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-
tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini
sebagai Generalized Markup Language atau GML.
• Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu
konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian
mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan
markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-
dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM,
tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard
Generalized Markup Language).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat
berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem
30
perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset
dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet.
Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi
terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah
berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.
D. CSS
Riyanto (2009, p10) menjelaskan bahwa Cascading Style Sheet
(CSS) merupakan “salah satu bahasa pemrograman web yang
digunakan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah
halaman web sehingga komponen-komponennya lebih terstruktur dan
seragam.” Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan
halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh
pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink,
warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri,
kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
Juju dan Matamaya Studio (2008, p95) menyatakan CSS adalah
“bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.”
Berdasarkan penjelasan pada pendapat Sulistyawan et al. (2008,
p32), nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang
berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk
31
hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri
merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh
World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah
CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas
browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir
mendekati dengan standar CSS.
Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang
dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman
website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan
didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus
dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.
Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan
dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam
tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan
dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.
Purnama (2004, p8) menjelaskan bahwa :
• CSS telah didukung oleh kebanyakan browser versi terbaru,
tetapi tidak didukung oleh browser-browser lama.
• CSS lebih fleksibel dalam penempatan posisi layout. Dalam
layouting CSS, kita mengenal Z-Index untuk menempatkan
objek dalam posisi yang sama.
32
• CSS menjaga HTML dalam penggunaan tag yang minimal,
hal ini berpengaruh terhadap ukuran berkas dan kecepatan
pengunduhan.
• CSS dapat menampilkan konten utama terlebih dahulu,
sementara gambar dapat ditampilkan sesudahnya.
• Penerjemahan CSS pada setiap browser berbeda, tata letak
akan berubah jika dilihat di berbagai browser
• CSS adalah layouting “Masa Depan” dengan penggabungan
bersama XHTML.
2.1.10 MySQL
Mengacu pada pendapat Vaswani (2003, p17) MySQL adalah sebuah
server database SQL multiuser dan multi-threaded. SQL sendiri adalah salah
satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program
server database ini adalah program daemon ‘mysqld’ dan beberapa program
lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya
mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di
antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini
dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah
digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL
untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware
untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut
seperti “my-ess-que-ell” dan bukan my-sequel!
33
Keunggulan MySQL
• MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat
dipasang pada server yang memiliki multi-CPU.
• Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP,
Python, TCL APIs dls.
• Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk
berbagai sistem operasi).
• Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan
konfigurasi sistem database.
• Memiliki sistem security yang cukup baik dengan verifikasi host.
• Mendukung ODBC untuk sistem operasi Microsoft Windows.
• Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau
panjang bervariasi dan masih banyak keunggulan lainnya.
Sistem Server Database MySQL
Sistem database MySQL memiliki sistem sekuritas dengan tiga
verifikasi yaitu user(name), password dan host. Verifikasi host
memungkinkan untuk membuka sekuriti di ‘localhost’, tetapi tertutup
bagi host lain (bekerja di lokal komputer). Sistem sekuriti ini ada di
dalam database mysql dan pada tabel user. Proteksi juga dapat
dilakukan terhadap database, tabel, hingga kolom secara terpisah.
Fungsi-fungsi SQL
MySQL memiliki fungsi-fungsi standar SQL dan beberapa
kemampuan tambahan. Secara lengkap dokumentasi ini terdapat pada
34
manual MySQL. Namun demikian pada bagian ini perlu disajikan
beberapa fungsi SQL yang sering digunakan dalam halaman web.
• SELECT <column,...> FROM <table_name,...> WHERE
<where_definition> GROUP BY <column, ...> ORDER BY
<column, ...> [ASC|DESC]
• INSERT INTO <table_name> VALUES(<list_of_data>)
• REPLACE INTO <table_name> VALUES(<list_of_data>)
• UPDATE <table_name> SET column=<expression> WHERE
<where_definition>
• DELETE FROM <table_name> WHERE <where_definition>
2.2 Teori Khusus
Teori khusus yang digunakan dalam game ini adalah teori game, game
simulasi, perang, game design, dan marketing.
2.2.1 Game
Schell (2008, p37) menyatakan bahwa game adalah "sebuah kegiatan
pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan." Di dunia saat ini
perkembangan game sudah sangat meningkat drastis. Orang-orang sudah
mulai menilai game sebagai suatu hal yang dapat dinikmati, baik untuk
refreshing, bahkan hingga ke bentuk bisnis didalamnya. Perkembangan game
pun sudah sangat berkembang dengan pesat. Mulai dari munculnya game
console seperti Nintendo, Sega, Playstation, XBOX, dan lain-lain. Hingga saat
ini game pun dapat dinikmati di dalam komputer. Tidak hanya sampai disitu
saja. Perkembangan game yang pesat didorong oleh adanya kejenuhan dalam
35
memainkan game itu sendirian. Mulailah muncul game-game yang dapat
dimainkan secara online. Disana, pemain dari belahan bumi manapun dapat
bertemu dengan pemain dari belahan bumi yg berbeda sekalipun. Komunikasi
mulai terjalin dan game sekali lagi membawa suatu dampak positif. Dengan
mengikuti alur pengembangan, kini game hadir dalam bentuk browser game.
Menurut Purnomo et al. (2008, p70) browser game adalah game elektronik
yang dimainkan secara online via internet. Berbeda dengan video game dan
game komputer yang biasa, browser game tidak membutuhkan client side
software untuk di-install. Kebanyakan game-nya bergantung pada teknologi
client side seperti web browser dan plug-in umum seperti Java dan Flash atau
teknologi yang dibangun seperti AJAX dan Canvast Object yang juga
menjalankan server-side scripting. Game yang dimainkan di browser sering
disebut browser based game.
Sejumlah game telah dibuat menggunakan server-side scripting dalam
berbagai bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, Ruby, Perl, Phyton dan
Java. Game seperti itu menyimpan semua code server-side dan hanya
memberikan HTML kepada user sebagai interpretasi. Beberapa menyertakan
JavaScript atau AJAX untuk memungkinkan user untuk melihat respon
aktifitas online mereka secara langsung dan membuat game lebih visual.
Game yang menggunakan code server-side memiliki setting security yang
lebih aman karena pemain tidak dapat mengakses server secara langsung, hal
ini membuat penambahan code atau cheat menjadi lebih sulit.
36
Dibuktikan sejak 2600 SM, game adalah bagian universal dari
pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. Royal Game Ur, Senet, dan
Mancala adalah beberapa permainan tertua.
Tipe-tipe permainan adalah:
1. Board games
Sebuah permainan papan adalah permainan di mana pion atau
potongan yang ditempatkan, dihapus, atau dipindahkan pada papan
menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada
strategi murni, kesempatan atau campuran dari dua dan biasanya
memiliki tujuan yang pemain bertujuan untuk mencapai. Awal
permainan papan mewakili pertempuran antara dua tentara dan
permainan papan paling saat ini masih didasarkan pada mengalahkan
pemain lawan dalam hal counter, memenangkan posisi atau akrual
titik (sering dinyatakan sebagai mata uang dalam game).
Ada berbagai jenis dan gaya permainan papan representasi
kehidupan nyata dan tidak memiliki tema yang melekat, seperti
Checkers, untuk memiliki tema tertentu dan narasi, seperti Cluedo.
Aturan berkisar dari yang sangat sederhana, seperti di Tic-tac-toe,
untuk yang menggambarkan alam semesta permainan dengan sangat
rinci, seperti di Dungeons & Dragons, meskipun sebagian besar ini
adalah Role-playing game dan papan adalah sekunder pada
permainan, melayani untuk memvisualisasikan skenario. Panjang
waktu yang diperlukan untuk belajar bermain atau master game dapat
37
sangat bervariasi dari permainan ke permainan. Waktu belajar tidak
selalu berkorelasi dengan jumlah atau kompleksitas peraturan;
beberapa permainan, seperti catur dan Go, memiliki aturan sederhana
yang masih dapat menyebabkan skenario kompleks.
2. Business games
Permainan bisnis dapat mengambil berbagai bentuk, dari papan
permainan interaktif untuk permainan interaktif yang melibatkan alat
peraga yang berbeda (bola, tali, simpai, dan lain-lain) dan berbagai
jenis kegiatan. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan
ke beberapa aspek dari kinerja organisasi dan untuk menghasilkan
diskusi tentang pengembangan usaha. Banyak permainan bisnis fokus
pada perilaku organisasional. Beberapa ini adalah simulasi komputer
sementara yang lain adalah desain sederhana untuk bermain dan
pembekalan. Team building adalah fokus umum dari kegiatan
tersebut.
3. Simulation games
Game bisa mencakup simulasi atau kembali berlakunya berbagai
kegiatan atau digunakan dalam “kehidupan nyata” untuk berbagai
keperluan: misalnya, pelatihan, analisis, prediksi. Contoh terkenal
adalah perang permainan dan Roleplaying. Akar makna ini mungkin
berasal dari manusia prasejarah permainan disimpulkan oleh
antropologi dari mengamati budaya primitif, di mana permainan
anak-anak meniru kegiatan orang dewasa ke tingkat yang signifikan:
38
berburu, berperang, keperawatan, dan lain-lain jenis permainan yang
diawetkan dalam modern kali.
Turn Based Strategy Game (TBS) adalah permainan strategi (biasanya
beberapa jenis Wargame, terutama Wargame strategis tingkat) di mana
pemain bergiliran ketika bermain. Hal ini dibedakan dari Real Time Strategy
(RTS) di mana semua pemain bermain secara bersamaan. TBS hampir
digunakan secara eksklusif untuk video game.
2.2.2 Game Simulasi
Hulme et al. (2009, p3) menuturkan bahwa video game dan sistem game
sekarang ini dapat ditemukan dalam aplikasi lebih beragam dari sekedar hiburan,
termasuk penggunaan dalam pelatihan, pendidikan, penelitian, dan simulasi.
Bidang ini dapat disebut sebagai Serious Games yang memberikan lingkungan
yang akurat dan kontekstual dimana memotivasi pemain untuk mencapai sesuatu
yang berada diluar kemampuan dari pendekatan konvensional.
Meskipun terdapat definisi yang berbeda untuk istilah “Serious Game” dari
berbagai peneliti, keberadaan genre “Serious Game” telah diakui. Dari penelitian
yang ada terdapat dua klasifikasi: game-based learning, dan simulation game.
Prensky mengembangkan klasifikasi game-based learning sebagai “permainan
dengan hasil pembelajaran yang didefinisikan” dan permainan yang “dirancang
untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan game-play, dan kemampuan
pemain untuk mempertahankan dan menerapkan subjek yang berhubungan
dengan dunia nyata.” Permainan yang mencampurkan keterampilan, strategi, dan
kesempatan untuk mensimulasikan beberapa aspek realitas disebut sebagai Game
39
Simulasi. Klasifikasi Game Simulasi memiliki beberapa subclass yang relevan,
termasuk “vehicle simulation” (memberikan peserta dengan interpretasi realistis
dari operasi kendaraan, seperti mobil), dan bahkan lebih khusus lagi, “racing
games” (misalnya, permainan mengemudi first atau third person). Pendekatan
yang disajikan dalam karya ini bergantung pada simulasi arsitektur permainan
untuk mencapai tujuan pendidikan dari suatu mata kuliah.
2.2.3 War (Perang)
Mengacu pada pendapat Machiavelli dan Lynch (2005, p8) perang adalah
sebuah aksi fisik dan non fisik (Dalam arti sempit, adalah kondisi permusuhan
dengan menggunakan kekerasan) antara dua atau lebih kelompok manusia untuk
melakukan dominasi di wilayah yang dipertentangkan. Perang secara purba di
maknai sebagai pertikaian bersenjata, di era modern, perang lebih mengarah pada
superioritas teknologi dan industri yang menjadi simbol kekuatan, hal ini
tercermin dari doktrin angkatan perangnya seperti “Barang siapa menguasai
ketinggian maka menguasai dunia”, hal ini menunjukkan bahwa penguasaan atas
ketinggian harus dicapai melalui teknologi. Namun kata Perang saat ini tidak lagi
berperan sebagai kata kerja, namun sudah bergeser pada kata sifat, yang
mempopulerkan hal ini adalah para jurnalis, sehingga lambat laun pergeseran ini
mendapatkan posisinya, namun secara umum perang berarti “pertentangan”.
Secara spesifik dan wilayah filosofis, perang merupakan turunan sifat dasar
manusia yaitu keinginan untuk menjadi penguasa dan kendali penuh untuk
memiliki wilayah yang sampai sekarang memelihara dominasi dan persaingan
sebagai sarana memperkuat eksistensi diri dengan cara menundukkan kehendak
40
pihak yang dimusuhi. Dengan mulai secara psikologis dan fisik. Dengan
melibatkan diri sendiri dan orang lain, baik secara kelompok atau bukan. Perang
dapat mengakibatkan kesedihan dan kemiskinan yang berkepanjangan. Sebagai
contoh perang dunia yang mengakibatkan hilangnya nyawa beratus-ratus orang
di Jepang dan tentu saja hal ini mengakibatkan kesedihan mendalam dalam diri
masyarakat Jepang.
Penyebab terjadinya perang di antaranya adalah:
1. Perbedaan ideologi
2. Keinginan untuk memperluas wilayah kekuasaan
3. Perbedaan kepentingan
4. Perampasan sumber daya alam (minyak, hasil pertanian, dan lain-lain)
Jenis-jenis perang:
1. Perang Dingin adalah perang yang tidak ada penggunaan kekerasan
bersenjata secara terbuka, namun kondisi dan suasana antara dua pihak
yang bertentangan sangat mirip dengan keadaan perang.
2. Perang Umum adalah perang yang mengejar tujuan luas dengan
menggunakan seluruh kemampuan negara dan dilakukan di seluruh
dunia.
3. Perang Terbatas adalah perang yang terjadi antara dua bangsa saja atau
perang yang tidak melibatkan banyak bangsa secara luas dilihat dari dari
sudut tujuan, penggunaan kekuatan, dan linkup wilayah.
41
2.2.4 Game Design
Mengacu pada pendapat Schell (2008, p63) Game design, bagian dari
pengembangan game, adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam
tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan alur cerita selama
tahap produksi. Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan kedua desain
game yang terkandung dalam permainan serta dokumentasi yang
menggambarkan seperti desain game yang membutuhkan kompetensi artistik dan
teknis serta keterampilan menulis.
Pada awal sejarah video game, desainer game adalah programmer yang
memimpin dan bekerja sebagai game programmer, dan hal ini tetap benar karena
industri video game diperluas pada 1970-an. Orang ini juga kadang-kadang
terdiri dari tim seni secara keseluruhan. Sebuah pengecualian terhadap kebijakan
ini adalah Coleco, yang dari yang sangat awal dipisahkan fungsinya dari desain
dan pemrograman.
Karena permainan menjadi lebih kompleks dan komputer dan console
menjadi lebih modern, tugas perancang game menjadi terpisah dari programme.
Kompleksitas permainan menuntut anggota tim hanya berfokus pada desain
game. Banyak veteran awal memilih jalan perancangan game menghindari
pemrograman dan mendelegasikan tugas-tugas kepada orang lain.
Saat ini, jarang ditemukan video atau permainan komputer di mana
pemrogram utama juga merupakan desainer utama, kecuali dalam kasus
permainan kasual, seperti Tetris atau Bejeweled. Dengan permainan yang sangat
kompleks, seperti MMORPG, atau tindakan anggaran yang besar atau judul
42
olahraga, mungkin dibutuhkan puluhan desainer. Dalam kasus ini, umumnya ada
satu atau dua desainer pokok dan desainer junior banyak yang menentukan
himpunan bagian atau subsistem dari permainan. Dalam perusahaan besar seperti
Electronic Arts, setiap aspek dari permainan (kontrol, desain tingkat atau
kendaraan) mungkin memiliki produser terpisah, desainer memimpin dan
beberapa desainer umum.
Proses desain bervariasi dari desainer ke desainer lainnya dan perusahaan
memiliki prosedur formal yang berbeda dan filosofi.
Studi literatur dimulai dengan konsep atau permainan sebelumnya selesai
dan membuat dokumen desain game. Dokumen ini dimaksudkan untuk
memetakan desain game lengkap dan bertindak sebagai pusat sumber daya untuk
pengembangan tim. Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan
berkembang selama proses produksi.
Desainer sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda dari
beragam luas alam: Sebagai contoh, konsep prototyping bisa dibantu dengan
penggunaan mesin dan alat-alat seperti Game Maker. Tingkat desain mungkin
dilakukan pertama pada kertas dan lagi untuk mesin game dengan menggunakan
alat pemodelan 3D. Bahasa Scripting yang digunakan untuk banyak elemen-AI,
cutscenes, GUI, dan perilaku lainnya dan efek lagu yang desainer inginkan tanpa
bantuan seorang programmer. Setting, cerita dan karakter konsep memerlukan
penelitian dan proses penulisan. Desainer dapat mengawasi pengujian fokus,
menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan. Selain
skillset itu, desainer idealnya adalah seorang komunikator yang jelas dengan
43
perhatian terhadap hal-hal yang detail dan kemampuan untuk mendelegasikan
tanggung jawab dengan tepat.
Desain game dalam pengaturan komersial adalah suatu proses yang
berkesinambungan dari tahap awal sampai akhir permainan:
Ketika sebuah proyek baru sedang dibahas (baik internal, atau sebagai hasil
dari dialog dengan penerbit potensial), perancang mungkin akan diminta untuk
menulis lembaran yang berisi konsep pendek, diikuti oleh satu atau dua halaman
fitur tertentu, penonton, platform, dan rincian lainnya. Desainer pertama akan
bertemu dengan pemimpin di departemen lain untuk membangun kesepakatan
tentang kelayakan dari waktu yang diberikan untuk desain game, ruang lingkup,
dan anggaran. Jika disetujui, fokus awal pada penciptaan dokumen desain
dimulai. Beberapa pengembang menganjurkan fase prototipe sebelum dokumen
desain ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi
bagian dari desain.
Sebagai produksi berlangsung, desainer diminta untuk membuat keputusan
tentang unsur-unsur yang hilang dari desain. Konsekuensi dari keputusan ini sulit
diprediksi dan sering hanya bisa ditentukan setelah menciptakan implementasi
penuh. Ini membuat desain game semakin cepat dan semakin kecil risiko yang
ditemui dalam proses produksi. Faktor luar seperti pemotongan anggaran atau
perubahan dalam ekspektasi awal juga mengakibatkan kekurangan pada desain,
dan sementara terlalu pemotongan besar dapat mengambil membuat proyek
gagal, kekurangan pada desain juga dapat menghasilkan desain streamline
dengan hanya fitur penting yang dipoles dengan baik.
44
Menjelang akhir produksi, desainer mengambil beban tanggung jawab
untuk memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam sepanjang
pertandingan, bahkan dalam permainan sangat panjang. Tugas ini dibuat lebih
sulit dalam “krisis” kondisi, seluruh tim mungkin mulai melupakan gameplay inti
padahal tanggal untuk permainan selesai sangatlah terbatas dan game harus bug-
free.
2.2.5 Marketing (Pemasaran)
Kotler (2007, p12) menyatakan bahwa pemasaran adalah “kegiatan
manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui
proses pertukaran.”
Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian
bertumbuh menjadi keinginan manusia. Contohnya, seorang manusia
membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air
maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin
memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu
misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia
ini memilih Aqua botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai
dengan keinginannya yang juga mudah dibawa.
Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang
menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan
harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang
(promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar.
Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip
45
pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju.
Empat komponen dalam pemasaran yang terdiri dari 4P yakni
• Product (produk)
• Price (harga)
• Place (tempat, termasuk juga distribusi)
• Promotion (promosi)
Karena pemasaran bukanlah ilmu pasti seperti keuangan, teori bauran
pemasaran juga terus berkembang. Dalam perkembangannya, dikenal juga istilah
7P dimana 3P yang selanjutnya adalah People (Orang), Physical Evidence (Bukti
Fisik), Process (Proses).
Pemasaran lebih dipandang sebagai seni daripada ilmu, maka seorang ahli
pemasaran tergantung pada lebih banyak pada ketrampilan pertimbangan dalam
membuat kebijakan daripada berorientasi pada ilmu tertentu.
Pandangan ahli ekonomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptakan
waktu, tempat dimana produk diperlukan atau diinginkan lalu menyerahkan
produk tersebut untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen (konsep
pemasaran).
Metode pemasaran klasik seperti 4P di atas berlaku juga untuk pemasaran
internet, meskipun di internet pemasaran dilakukan dengan banyak metode lain
yang sangat sulit diimplementasikan diluar dunia internet.
46
Strategi pemasaran merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan
dimana strategi pemasaran merupakan suatu cara mencapai tujuan dari sebuah
perusahaan. Hal ini juga didukung oleh pendapat Swastha “Strategi adalah
serangkaian rancangan besar yang menggambarkan bagaimana sebuah
perusahaan harus beroperasi untuk mencapai tujuannya.” Sehingga dalam
menjalankan usaha kecil khususnya diperlukan adanya pengembangan melalui
strategi pemasarannya. Karena pada saat kondisi kritis justru usaha kecillah yang
mampu memberikan pertumbuhan terhadap pendapatan masyarakat. Berdasarkan
definisi di atas, proses pemasaran dimulai dari menemukan apa yang diinginkan
oleh konsumen. Yang akhirnya pemasaran memiliki tujuan yaitu :
1. Konsumen potensial mengetahui secara detail produk yang kita hasilkan
dan perusahaan dapat menyediakan semua permintaan mereka atas
produk yang dihasilkan.
2. Perusahaan dapat menjelaskan secara detail semua kegiatan yang
berhubungan dengan pemasaran. Kegiatan pemasaran ini meliputi
berbagai kegiatan, mulai dari penjelasan mengenai produk, desain
produk, promosi produk, pengiklanan produk, komunikasi kepada
konsumen, sampai pengiriman produk agar sampai ke tangan konsumen
secara cepat.
3. Mengenal dan memahami konsumen sedemikian rupa sehingga produk
cocok dengannya dan dapat terjual dengan sendirinya.
47
Pada umumnya kegiatan pemasaran berkaitan dengan koordinasi beberapa
kegiatan bisnis. Strategi pemasaran ini dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai
berikut :
1. Faktor mikro, yaitu perantara pemasaran, pemasok, pesaing dan
masyarakat
2. Faktor makro, yaitu demografi/ekonomi, politik/hukum, teknologi/fisik
dan sosial/budaya.
Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan untuk pemasaran : Dari
sudut pandang penjual :
1. Tempat yang strategis (place),
2. Produk yang bermutu (product),
3. Harga yang kompetitif (price), dan
4. Promosi yang gencar (promotion).
Dari sudut pandang konsumen:
1. Kebutuhan dan keinginan konsumen (customer needs and wants),
2. Biaya konsumen (cost to the customer),
3. Kenyamanan (convenience), dan
4. Komunikasi (comunication).
Dari apa yang sudah dibahas di atas ada beberapa hal yang dapat
disimpulkan, bahwa pembuatan produk atau jasa yang diinginkan oleh konsumen
harus menjadi fokus kegiatan operasional maupun perencanaan suatu
perusahaan. Pemasaran yang berkesinambungan harus adanya koordinasi yang
baik dengan berbagai departemen (tidak hanya di bagian pemasaran saja),
48
sehingga dapat menciptakan sinergi di dalam upaya melakukan kegiatan
pemasaran.
Dalam dunia usaha, kita harus memiliki strategi-strategi yang dapat
membuat barang kita itu laku dipasaran. Terkadang kita hanya bermodalkan
nekat untuk memulai suatu usaha. Mungkin dalam perjalanannya ada orang-
orang yang beruntung dengan cara nekat itu. Namun sebenarnya kita harus
paham terlebih dahulu mengenai strategy pemasaran/marketing. Strategi
pemasaran adalah pasar sasaran dan bauran pemasaran yang berhubungan.
Dalam hal ini menurutnya terdapat dua bagian yang saling berhubungan:
1. Pasar sasaran: kelompok konsumen yang relatif sama yang ingin diraih
perusahaan.
2. Bauran pemasaran: variabel-variabel yang terkontrol yang dilaksanakan
oleh perusahaan untuk memuaskan kelompok sasaran. Inti pemasaran
strategis modern terdiri atas tiga langkah pokok yaitu Segmentasi,
Penentuan Pasar Sasaran dan Positioning. Ketiga langkah ini sering
disebut STP (Segmenting, Targetting, Positioning).
Langkah pertama adalah segmentasi pasar, yakni mengidentifikasi dan
membentuk kelompok pembeli yan terpisah-pisah yang membutuhkan produk
dan/atau bauran pemasaran tersendiri. Langkah kedua adalah penentuan pasar
sasaran yaitu tindakan memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki
maupun dilayani. Langkah ketiga adalah positioning yaitu tindakan membangun
dan mengkomunikasikan manfaat produk yang istimewa dari produk di dalam
pasar.
49
2.2.6 Media Interaktif
Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa
England dan Finney (2007, p98) mengelompokkan media interaktif merupakan
kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri
dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi,
misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor,
misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen,
interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc.
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada
penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,
tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian
Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah
berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif.
Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual
(termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan
melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka
dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Elaine (2007)
mengemukakan bahwa e-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah
transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk
digital. Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan singkatan dari kata
50
“elektronik”. Jadi, e-Learning dapat diartikan sebagai proses belajar yang
menggunakan media elektronik dan digital.
Memahami pengertian e-Learning dapat menimbulkan kebingungan karena
merujuk pada banyak istilah yang berbeda dalam mendefinisikan sesuatu yang
sama. England dan Finney (2007, p100) mengemukakan bahwa banyak orang
lebih memilih kata learning dari pada training, karena dogs are trained, people
learn. Lebih lanjut ia menhelaskan bahwa istilah yang berhubungan dengan e-
Learning adalah Technology - Based Learning (TBL) dari pada Technology -
Based Training (TBT), Computer - Based Training (CBT), Computer - Based
Learning (CBL), Computer - Based Instruction (CBI), Computer - Based
Education (CBE), Internet-Based Training (IBT), Intranet-Based Training (juga
IBT), dan lain-lain.
Model-model dalam e-Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic
Performance Support System (EPSS) misal aplikasi Helppada software Microsoft
Ofiice, game instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan, serta bisa
kombinasikan berbagai model.
Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-Learning dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu media interaktif online danoffline. Media e-Learning yang
bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk website/situs. Tentu pemanfaatan
media online ini memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat jaringan
jika menggunakan file media yang sangat besar, namun juga memberikan
kemudahan menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim
email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai
51
ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung.
Sedangkan media e-Learning yang bersifat offline dapat diwujudkan dalam
bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya CD-Multimedia
Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar,
(2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secaraonline, (3)
tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar
melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dikemas dengan tayangan
gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga
menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.
Di masa depan, e-Learning akan disampaikan menggunakan Personal
Digital Assistant (PDA), misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat
piranti wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi baru dalam
dunia pendidikan. Media ini digolongkan dalam bentuk pendidikan bergerak
(mobile education) yang disebut sebagai m-Learning.