Upload
lamduong
View
226
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah
sekumpulan kegiatan–kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk
mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas di dalam memecahkan suatu
permasalahan atas kebutuhan pengguna sistem tersebut.
Sedangkan menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p26), sistem
merupakan sekumpulan perangkat yang saling berkaitan dengan batasan yang
jelas, dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input
serta menghasilkan output dalam proses yang teratur. Dimana, sistem memiliki
tiga fungsi dasar, yaitu : input, process dan output.
Penjelasan tiga fungsi dasar sistem adalah sebagai berikut :
1. Masukan (input), melibatkan penangkapan dan perakitan elemen–elemen
yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.
2. Proses (processing), melibatkan proses yang teratur untuk mengubah
“masukan” menjadi “keluaran”.
3. Keluaran (output), melibatkan pengiriman elemen–elemen yang
dihasilkan dari proses yang teratur untuk memenuhi tujuan utama
mereka.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan komponen
yang tersusun secara jelas dan sistematis, yang berhubungan satu sama lain
dimana keseluruhan proses komponen ini saling bekerjasama mulai dari proses
input, process dan output, yang nantinya akan mencapai tujuan dari sistem
tersebut.
12
2.2 Informasi
Menurut Shelly-Rosenblatt (2012, p7), informasi adalah data yang telah
diubah menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya.
Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p34), informasi adalah data
yang telah diubah menjadi isi yang mempunyai arti dan kegunaan untuk
pengguna akhir tertentu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data–data yang disimpan,
diolah dan kemudian menghasilkan suatu pengetahuan atau keterangan yang
berguna bagi para pembaca atau orang yang membutuhkan informasi tersebut.
2.3 Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p4), sistem informasi adalah
seperangkat dari kumpulan komponen–komponen yang saling terkait di dalam
mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya terjadi didalam database)
dan menyediakan suatu keluaran berupa informasi yang dibutuhkan pengguna
sistem di dalam menyelesaikan suatu tujuan dari tugas-tugas bisnis yang ada.
Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p4), sistem informasi
merupakan gabungan dari perangkat keras, perangkat lunak, manusia, jaringan
komputer, sumber data serta kebijakan dan prosedur yang menyimpan,
menerima, mengubah dan menyebarkan informasi di perusahaan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan
komponen–komponen atau perangkat yang menggabungkan perangkat keras,
perangkat lunak, manusia, jaringan komunikasi, sumber data dan kebijakan
prosedur dimana komponen ini saling bekerja sama menerima input, kemudian
memproses dan menghasilkan output yang berguna bagi pengguna sistem
informasi tersebut.
2.4 Akuntansi
Menurut Weygandt, Kieso, dan Kimmel (2011, p4-5), Akuntansi adalah
sebuah sistem informasi yang dapat mengidentifikasi, mencatat dan
menyampaikan kejadian-kejadian ekonomi dari suatu organisasi kepada para
pengguna yang berkepentingan.
13
2.5 Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
Menurut Hall (2011, p7), sistem informasi akuntansi adalah suatu
subsistem yang memproses suatu transaksi keuangan dan bukan keuangan
dimana akan mempengaruhi secara langsung terhadap pemrosesan suatu
transaksi keuangan.
Sedangkan menurut Gelinas dan Dull (2010, p14), sistem informasi
akuntansi merupakan sebuah subsistem (bagian) dari sistem informasi yang
berfungsi untuk mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang
berkaitan dengan aspek keuangan dari suatu kejadian bisnis yang ada.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi akuntansi (SIA) adalah
sebuah subsistem dari sistem informasi dimana SIA ini menangani segala
sesuai yang berhubungan dengan transaksi baik transaksi keuangan maupun
transaksi non keuangan dimana fungsi penting SIA sendiri adalah
mengumpulkan, memproses, dan mengolah informasi tentang aktivitas
kegiatan bisnis dan kegiatan transaksi suatu perusahaan.
2.5.1 Komponen-Komponen Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Romey dan Steinbart (2009, p28), ada enam komponen dari
sistem informasi akuntansi, yaitu:
1. People, yang mengoperasikan sistem dan melaksanakan berbagai macam
fungsi-fungsi sistem tersebut.
2. Procedures, yang terlibat dalam pengumpulan, pemrosesan, dan
penyimpanan data mengenai aktivitas-aktivitas perusahaan.
3. Data, mengenai kegiatan dan proses bisnis perusahaan.
4. Software, yang digunakan untuk memproses data perusahaan.
5. Information technology infrastructure, yang mencakup komputer-komputer,
perangkat komunikasi jaringan, dan perangkat pendukung yang digunakan
untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan mengirimkan data dan
informasi perusahaan.
6. Internal control, yang mencakup pengukuran keamanan yang
mengamankan data di dalam sistem informasi akuntansi.
14
2.5.2 Penggunaan Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Jones dan Rama (2008, p7), terdapat lima kegunaan dari
sistem informasi akuntansi, yaitu :
1. Membuat laporan eksternal
Sistem informasi akuntansi digunakan untuk menghasilkan laporan khusus
yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi dari para investor,
kreditur, dinas pajak, badan-badan pemerintah dan yang lain.
2. Mendukung aktivitas rutin
Mampu mendukung manajer dalam menangani aktivitas-aktivitas
operasional yang bersifat rutin selama siklus operasi perusahaan.
3. Mendukung pengambilan keputusan
Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan yang bersifat tidak
rutin yang terdapat pada semua tingkat dari suatu organisasi atau
perusahaan.
4. Perencanaan dan pengendalian
Sistem informasi juga dibutuhkan untuk kegiatan perencanaan dan
pengendalian. Sistem informasi membantu dalam penyimpanan informasi
mengenai anggaran dan biaya-biaya standar serta dapat menghasilkan
laporan yang dapat digunakan untuk membandingkan angka anggaran
dengan jumlah aktual.
5. Menerapkan pengendalian internal
Pengendalian internal mencangkup kebijakan-kebijakan, prosedur-prosedur,
dan sistem informasi yang digunakan untuk melindungi aset-aset
perusahaan dari kerugian atau korupsi, dan untuk menjaga keakuratan data
keuangan.
15
2.5.3 Siklus Pemrosesan Transaksi pada Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Jones dan Rama (2008, p22), bahwa proses bisnis dapat
disusun menjadi tiga siklus transaksi utama yaitu sebagai berikut :
1. Siklus pendapatan atau pembelian (acquisition atau purchasing cycle)
mengacu pada proses pembelian barang dan jasa.
2. Siklus konversi (conversion cycle) mengacu pada proses mengubah sumber
daya yang diperoleh menjadi barang dan jasa.
3. Siklus pendapatan (revenue cycle) mengacu pada proses menyediakan
barang dan jasa untuk para pelanggan.
2.6 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Pengeluaran Kas
Menurut Jones dan Rama (2008, p356), Siklus perolehan (pembelian)
merujuk pada proses pembelian, penerimaan dan pembayaran barang dan jasa.
Siklus ini juga dikenal dengan siklus pembelian secara umum.
Siklus perolehan (pembelian) pada beberapa tipe organisasi yang
berbeda, pada umumnya sama dan meliputi sebagian atau seluruh operasi
berikut:
1. Konsultasi dengan pemasok
2. Proses permintaan barang
3. Melakukan perjanjian dengan pemasok untuk membeli barang atau jasa
dimasa mendatang
4. Menerima barang atau jasa dari pemasok
5. Memastikan barang atau jasa yang diterima
6. Menerima faktur untuk pembayaran
7. Menulis cek
2.7 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Persediaan
Menurut Mulyadi (2010, p553), dalam perusahaan dagang, persediaan
hanya terdiri dari satu golongan, yaitu persediaan barang dagangan yang dibeli
untuk tujuan dijual kembali.
Menurut Suandy dan Jessica (2008, p17) pencatatan persediaan dapat
dilakukan dengan dua cara, yaitu:
1. Metode persediaan periodik, tidak mencatat perubahan pada persediaan
setiap kali terjadi transaksi penambahan atau pengurangan sehingga
16
untuk mengetahui saldo persediaan perlu dilakukan perhitungan fisik,
biasanya diakhir periode.
2. Metode persediaan perpetual, mencatat semua trnasaksi persediaan setiap
terjadi penambahan dan pengurangan persediaan, sehingga saldo fisik
persediaan dapat diketahui sewaktu-waktu.
Menurut Weygandt, Kimmel, dan Kieso (2011, p255), terdapat dua
asumsi mengenai metode cost flow yang dapat digunakan perusahan sesuai
dengan kebutuhannya adalah sebagai berikut :
1. Metode FIFO (first in first out method)
Barang yang dibeli paling awal oleh perusahaan merupakan barang yang
dijual pertama. FIFO sering kali disejajarkan dengan actual physical flow
dari merchandise, umumnya adalah praktik bisnis yang baik untuk
menjual unit yang pertama dibeli. Berdasarkan metode FIFO, perusahaan
mendapatkan biaya persediaan akhir dengan mengambil unit biaya
pembelian tersebut yang paling terbaru dan bekerja mundur sampai
semua unit persediaan telah dihitung biayanya.
2. Metode rata-rata (average method)
Metode biaya rata-rata mengalokasikan biaya barang yang tersedia untuk
dijual berdasarkan biaya unit rata-rata tertimbang yang terjadi.
Perusahaan menerapkan biaya unit rata-rata tertimbang untuk unit yang
ditangan dalam menentukan biaya persediaan akhir.
17
2.8 Konsep Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
2.8.1 Pengertian Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
Menurut Mardiasmo (2003, p225-242), Pajak Pertambahan Nilai
merupakan : (1) Pajak tidak langsung, (2) Pajak atas konsumsi dalam negeri.
Dasar Hukum yang mengatur Pajak Pertambahan Nilai adalah Undang-
Undang Nomor 18 Tahun 2000. Tarif Pajak Pertambahan Nilai (PPN) yang
berlaku saat ini adalah 10%.
2.8.2 Subjek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Subjek Pajak
Pertambahan Nilai (PPN) adalah Pengusaha Kena Pajak (PKP). PKP adalah
orang atau badan yang melakukan penyerahan Barang Kena Pajak (BKP)
dan atau penyerahan Jasa Kena Pajak (JKP) yang dikenakan pajak
berdasarkan UU PPN, tidak termaksud pengusaha kecil yang batasannya
telah ditetapkan Menteri Keuangan, kecuali pengusaha kecil tersebut
memilih untuk dikukuhkan menjadi PKP.
2.8.3 Objek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)
Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Objek dalam PPN
adalah penyerahan atau kegiatan yang dilakukan oleh pengusaha kena pajak.
Ada enam kegiatan yang ditegaskan UU PPN sebagai objek PPN, yaitu:
1. Penyerahan BKP di dalam Daerah Pabean yang dilakukan oleh
pengusaha;
2. Impor BKP;
3. Penyerahan JKP yang dilakukan di dalam Daerah Pabean oleh
pengusaha;
4. Pemanfaatan BKP tidak berwujud dari luar Daerah Pabean di dalam
daerah Pabean;
5. Pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean di dalam Daerah Pabean;
6. Ekspor BKP oleh Pengusaha Kena Pajak
18
2.9 Object Oriented Approach
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented
approach adalah sebuah metode pengembangan sistem yang berdasarkan pada
sudut pandang dari sistem tersebut, terdiri dari sekumpulan objek–objek yang
saling berinteraksi dan bekerja sama satu dengan yang lainnya untuk mencapai
tujuan dan tugas–tugas bisnis.
2.9.1 Object Oriented Analysis (OOA)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented
analysis adalah sebuah proses mengidentifikasikan dan mendefinisikan
penggunaan kasus–kasus bisnis yang terjadi dan terdiri dari sekumpulan
objek (class) di dalam sebuah sistem baru tersebut.
2.9.2 Object Oriented Design (OOD)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented
design adalah sebuah proses mendefinisikan semua tipe–tipe objek yang
berkepentingan untuk dikomunikasikan dengan orang dan peralatan di
dalam sistem, menunjukan bagaimana sebuah objek dapat berinteraksi untuk
menyelesaikan tugas–tugas binis yang ada, memastikan atas definisi
masing–masing tipe objek dapat diimplementasikan di dalam bahasa dan
lingkungan sistem secara lebih spesifik.
2.9.3 Unified Process (UP)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446), unified process
(UP) adalah metodologi pengembangan sistem berbasis objek. Metode ini
sudah menjadi salah satu metode yang banyak digunakan dalam
pengembangan sistem berorientasi objek. UP memperkenalkan pendekatan
baru untuk siklus hidup pengembangan sistem yang menggabungkan
perulangan (iterations) dan tahapan (phases) yang disebut dengan siklus
hidup UP (UP life cycle). UP mendefinisikan empat tahapan siklus hidup
yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.
19
Gambar 2.1 Unified Process (UP)
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446)
2.9.3.1 Langkah–Langkah Unified Process (UP)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), langkah-langkah
unified process (UP) diantara lain adalah sebagai berikut :
1. Inception phase
Seperti di dalam setiap tahap perencanaan proyek, fase awal dimulai
dari seorang manajer proyek mengembangkan dan menyempurnakan visi
untuk sistem baru, menunjukkan bagaimana hal tersebut akan meningkatkan
operasi dan memecahkan masalah yang ada. Pada dasarnya, manajer proyek
akan membuat kasus bisnis untuk sistem baru, membuktikan bahwa manfaat
sistem baru akan lebih besar daripada biaya pembangunan (construction).
Ruang lingkup sistem juga harus didefinisikan sehingga jelas apakah proyek
ini akan berhasil dicapai atau tidak. Mendefinisikan ruang lingkup meliputi
identifikasi semua persyaratan utama untuk sistem. Tahap awal biasanya
diselesaikan dalam satu iterasi, dan di dalam iterasi tersebut, bagian dari
sistem yang sebenarnya dapat dirancang, dilaksanakan dan diuji. Sebagai
perangkat lunak yang dikembangkan, anggota tim harus mengkonfirmasi
bahwa visi system masih sesuai harapan pengguna.
2. Elaboration phase
Fase elaborasi biasanya melibatkan beberapa iterasi, dan iterasi awal
biasanya menyelesaikan identifikasi dan definisi dari semua persyaratan
sistem. Karena UP adalah pendekatan adaptif untuk pembangunan,
persyaratan diharapkan berkembang dan berubah setelah dimulainya
proyek. Tahapan iterasi pada elaborasi juga melengkapi analisis, desain, dan
pelaksanaan arsitektur inti sistem. Biasanya, aspek dari sistem yang
menimbulkan resiko terbesar diidentifikasi dan dilaksanakan terlebih dahulu
sampai pengembang mengetahui persis bagaimana aspek tertinggi resiko
20
proyek akan bekerja. Pada akhir fase elaborasi, manajer proyek harus
memiliki perkiraan yang lebih realistis untuk biaya proyek dan jadwal, dan
kasus bisnis atas proyek dapat dikonfirmasi terlebih dahulu.
Salah satu tujuan utama dari fase elaborasi adalah untuk melakukan
penelitian yang diperlukan data atau fakta sehingga semua kebutuhan
pengguna diidentifikasikan secara jelas dan rinci.
3. Construction phase
Tahap konstruksi melibatkan beberapa iterasi yang meneruskan atau
melanjutkan desain dan implementasi sistem. Arsitektur inti dan aspek
tertinggi resiko sistem sudah selesai pada tahap ini. Fokus utama di dalam
tahap ini adalah bagaimana merinci sistem kontrol, seperti validasi data,
fine-tuning antar muka pengguna desain, menyelesaikan fungsi
pemeliharaan data rutin, dan menyelesaikan bantuan serta preferensi
penggunaan fungsi.
4. Transistion phase
Selama fase transisi atau tahap akhir dari UP, satu atau lebih iterasi
akhir yang melibatkan penerimaan pengguna (end users), beta tes akhir, dan
sistem dibuat siap untuk dioperasikan. Setelah sistem ini beroperasi, maka
akan perlu didukung dan dipertahankan fungsi kegunaan dari sistem
tersebut.
21
2.9.4 Unified Process Discipline (UDP)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), unified process
discipline adalah sekumpulan kegiatan–kegiatan fungsional yang saling
terkait atau berhubungan satu sama lain, yang mengabungkan dan
memungkinkan pengembangan proses di dalam proyek UP.
Gambar 2.2 Unified Process Discipline (UDP)
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p448)
2.10 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p46), unified modelling
language (UML) merupakan seperangkat model kontruksi dan notasi yang
dibentuk dalam pengembangan sistem berorientasi pada objek. Berikut
merupakan bagian dari UML adalah sebagai berikut :
2.10.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p57), activity diagram
merupakan diagram yang menunjukkan alur kerja atau aktivitas user secara
berurutan. Activity diagram sendiri terdiri dari beberapa notasi dan fungsi
22
kegunaan masing–masing. Berikut merupakan penjelasan notasi dan fungsi
kegunaan acitivity diagram adalah sebagai berikut :
• Swimlane, merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan
aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.
• Synchronization Bar, merupakan notasi yang berfungsi memisahkan
(split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas.
• Starting Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan awal
dimulainya suatu aktivitas.
• Transition Arrow, merupakan notasi yang berupa anak panah yang
mendeskripsikan arah perpindahan suatu aktivitas.
• Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.
• Ending Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan
diakhirinya suatu aktivitas.
• Decision Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi
dari suatu aktivitas.
Gambar 2.3 Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p58)
23
2.10.2 Event Table
Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p174), Event Table
adalah pedoman dari use case yang mengurutkan kejadian dalam baris dan
kunci-kunci penting dari informasi untuk setiap kejadian dalam kolom.
Gambar 2.4 Event Table
Penjelasan bagian dari event table menurut Satzinger, Jackson and
Burd (2005; p.175) :
- Event adalah katalog use case daftar peristiwa dalam baris dan
potongan kunci informasi tentang setiap peristiwa dalam kolom.
- Trigger adalah signal atau tanda yang memberitahu sistem bahwa
kejadian telah terjadi, baik pada saat itu juga atau pada saat
pengolahan data.
- Source adalah agen eksternal yang menyediakan data bagi sistem.
- Response adalah hasil, yang dihasilkan oleh sistem, yang ditujukan ke
destination.
- Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima data
dari sistem.
24
2.10.3 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p78), use case adalah
aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan
pengguna serta hubungan antara aktor–aktor pengguna tersebut di dalam
sistem.
Gambar 2.5 Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p81)
2.10.4 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p121), use case
description merupakan penjelasan terperinci mengenai proses dari suatu use
case atau bisa disebut juga sebagai daftar kasus penggunaan diagram use
case yang memberikan gambaran dari semua penggunaan kasus untuk
sistem. Informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan digambarkan
dengan menggunakan deskripsi kasus.
Use case description dibedakan menjadi tiga, yaitu :
• Brief Description dapat digunakan untuk use case yang sederhana,
khususnya sistem yang dikembangkan untuk aplikasi kecil yang
mudah dimengerti.
• Intermediate Description memperluas penjelasan singkat untuk
memuat arus aktivitas internal dari use case.
• Fully Developed Description adalah metode paling formal untuk
mendokumentasikan use case karena menjelaskan secara rinci setiap
proses dalam use case diagram.
25
Gambar 2.6 Use Case Description
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p123)
2.10.5 Domain Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p101), domain class
diagram adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan kelas-kelas
domain, atribut, pekerjaan pengguna serta hubungan antar kelas tersebut.
Pada class diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan garis
menunjukkan hubungan antar class tersebut. Domain class diagram
digunakan untuk memahami hubungan antar class yang terdiri dari beberapa
objek di dalam pengembangan dan perancangan sistem nantinya.
Gambar 2.7 Domain Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p102)
26
2.10.6 First-Cut Design Class Diagram
Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2012, p337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view
dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada
domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case
controller. Penambahan method untuk setiap class dalam updated class
diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu
• Constructor methods, merupakan method yang membentuk instance
dari suatu obyek.
• Data get and set methods, merupakan method yang mengambil dan
mengubah nilai atribut.
• Use case specific methods, merupakan method yang mewakili use case
yang ada.
Gambar 2.8 First–Cut Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337)
27
2.10.7 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p126), system sequence
diagram merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor
eksternal dan internal sistem di dalam use case atau scenario yang sudah
dirancang sebelumnya.
Gambar 2.9 System Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p127)
System sequence diagram (SSD) terdiri dari beberapa notasi. Berikut
merupakan penjelasan dari masing – masing notasi SSD :
1. Lifeline / Object Lifeline
Garis di bawah objek pada SSD menunjukkan berlalunya waktu untuk
objek.
2. Loof Frame
Notasi di dalam SSD yang menunjukan pengulangan pesan.
3. True / False Condition
Bagian dari pesan diantara obyek yang dievaluasi sebelum
ditransmisikan untuk menentukan apakah pesan dapat dikirim atau
tidak.
4. OptFrame
Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan yang
berupa optional atau pilihan.
5. AltFrame
Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan if-else.
28
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p316), Sequence
Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi operation
disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain.
Sequence Diagram dikategorikan menjadi tiga bagian :
1. First Cut Sequence Diagram
2. View Layer
3. Data Access Layer
2.10.7.1 First Cut Sequence Diagram
Menggunakan semua elemen yang terdapat pada SSD, perbedaanya
hanya pada objek-objek internal dan pesan dalam sistem
Gambar 2.10 First Cut Sequence Diagram
29
2.10.7.2 View Layer
Melibatkan interaksi antara pengguna dengan komputer serta
membutuhkan perancangan user interface untuk masing-masing use case.
Gambar 2.11 View Layer
2.10.7.3 Data Access Layer
Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data
access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer,
dimana statement SQL digunakan untuk mengakses database tertanam
business logic layer.
Gambar 2.12 Data Access Layer
30
2.10.8 Updated Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p.338), Updated Class
Diagram merupakan pengembangan dari first-cut class diagram. Pada
updated class diagram, informasi method dapat ditambahkan ke dalam class
dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang didapat dari sequence
diagram yang telah dibuat sebelumnya. Semua handler akan menjadi class
baru.
Gambar 2.13 Updated Class Diagram
31
2.10.9 Package Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353), package diagram
merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok
yang terkait. Didalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu
view layer, domain layer, dan data access layer.
Gambar 2.14 Package Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353)
2.11 System Interface
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), system interface
merupakan input dan output yang memerlukan campur tangan manusia. System
interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis oleh
perangkat input khusus seperti sistem scanner, sistem pesan elektronik ke atau
dari sistem lain, atau transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain.
32
2.12 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), User Interface
adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem pengguna akhir.
Antarmuka pengguna dapat digunakan langsung oleh pengguna internal atau
eksternal sistem. Desain dari user interface sendiri bisa bervariasi banyak
tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna,
dan karakteristik perangkat interface tertentu. Sebagai contoh, meskipun semua
antarmuka pengguna harus dirancang untuk kemudahan maksimal penggunaan,
ada beberapa pertimbangan lainnya, seperti efisiensi operasional, yang
mungkin penting bagi pengguna internal yang dapat dilatih untuk
menggunakan interface tertentu, dikombinasikan dan dioptimalkan untuk
perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan layar resolusi tinggi
besar).
2.13 User Interface Design Concepts
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p193-196), dalam
merancang sebuah user interface tentu tidak lepas dari kaidah–kaidah
penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan user interface yang baik
pula. Delapan Aturan Emas (Eight golden rules) merupakan delapan aturan
untuk merancang layar antarmuka yang interaktif dan mendukung fungsi
kegunaan. Berikut merupakan penjelasan delapan aturan emas sebagai berikut :
1. Affordance and Visibility.
Penampilan fungsi menu–menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna
sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut.
2. Consistency
Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional
merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting.
Pengaturan informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan
item–item menu, ukuran dan bentuk ikon–ikon serta alur dari sistem
harus konsistendan diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara
jelas yang nantinya akan digunakan oleh pengguna sistem akhir.
3. Shortcut
Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan.
33
jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek / singkat dan langsung
menunjuk fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan
kotak dialog yang ganda. Shortut keys berfungsi untuk mengurangi
jumlah interaksi pengguna sistem dengan sistem untuk meringankan
tugas pengguna sistem.
4. Feedback
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada
pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan
mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya
umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi, informasi atau
suatu aksi.
5. Dialogs That Yield Closure
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu
kelompok bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan
akan memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan
sudah benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.
6. Error Handling
Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka
sistem dapat langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat
dan memberikan mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh
pengguna sistem.
7. Easy Reversal of Actions
Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna.
Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu-menu baru
karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna
untuk melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Pengguna tidak disulitkan dengan menu–menu yang banyak di dalam
sistem atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan tindakan
dengan memilih menu yang simpel tanpa harus mengingat semua
perintah atau fungsi menu–menu sistem.
34
2.14 Story Boarding
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p200-201), storyboard
merupakan urutan sketsa tampilan layar selama dialog antar muka dengan
pengguna sistem akhir. Sketsa tidak harus sangat rinci untuk menunjukkan
dasar konsep desain. Desainer dapat menerapkan storyboard dengan alat
pemrograman visual, seperti VisualBasic, tetapi menggunakan sketsa
sederhana juga dapat digambar dengan paket grafis yang dapat membantu
menjaga fokus pada ide-ide desain dasar dan menghindari kesalahan desain.
Gambar 2.15 Story Boarding
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p201)
2.15 Report
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p213), ada empat jenis
laporan keluaran yang biasa disediakan oleh sistem informasi adalah sebagai
berikut :
1. Laporan detail
Laporan yang bersifat dan berisi detail akan suatu transaksi bisnis.
2. Laporan Ringkasan
Ringkasan sering digunakan sebagai rekapan aktivitas periodik.
3. Laporan Pengecualian
35
Di dalam laporan ini memberikan rincian atau ringkasan informasi
tentang transaksi atau hasil operasi yang berada di luar dari yang telah
ditentukan atas normal rentang nilai.
4. Laporan Eksekutif
Laporan yang biasa digunakan oleh level atas yang berisi overall dari
semua pendapatan dan performance perusahaan.
2.16 Software Architecture
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p264), Software
Architecture merujuk kepada aspek struktural “big picture” dari sistem
informasi. Dua aspek terpenting dari software architecture adalah pembagian
software kedalam kelas-kelas dan distribusi kelas-kelas tersebut keseluruh
lokasi proses dan spesifikasi komputer
2.17 Deployment Environment
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p270), Deployment
Environment terdiri dari hardware, sistem software, dan lingkungan
networking dimana sistem akan dioperasikan. Deployment Environment dibagi
menjadi single-computer architecture, clustered architecture, multicomputer
architecture.
1. Single Computer Architecture
Arsitektur yang mempekerjakan satu sistem komputer untuk menjalankan
seluruh aplikasi yang berhubungan dengan software
2. Clustered Architecture
Sekelompok komputer dengan tipe yang sama yang membagi proses dan
bertindak sebagai sistem komputer besar yang mandiri
3. Multicomputer Architecture
Sekelompok komputer dengan tipe yang berbeda yang membagi proses
melalui fungsi spesialisasi.
36
2.18 Gantt Chart
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), dalam membangun
dan merancang proyek sistem aplikasi perusahaan tentu diperlukan jadwal
proyek yang berguna sebagai pegangan waktu proyek bahwa proyek harus
diselesaikan tepat pada waktunya. Salah satu contoh digitalisasi jadwal proyek
yang digunakan oleh para manajer dalam mengontrol alur–alur jadwal
perancangan sistem aplikasi adalah gantt chart.
2.19 Database
Database atau basis data itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data
yang besar jumlahnya terdiri dari kapasitas besar dan fungsi–fungsi yang ada di
dalam database. Data–data yang ada di dalam perusahaan perlu disimpan
dikarenakan data yang nantinya akan memberikan informasi bagi perusahaan
harus terdata lengkap dan tidak boleh kurang atau hilang satupun karena data
tersebut yang sudah melewati tahapan proses pengolahan data dapat
memberikan nilai informasi tambah bagi perusahaan. Database atau basis data
itu sendiri adalah sekumpulan (koleksi) logikal yang dibagi dan berhubungan
dengan data beserta deskripsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi dari perusahaan berdasarkan pendapat Connoly & Begg (2010, p65).
Basis data sendiri merupakan representasi dari entitas, atribut, dan hubungan
logikal diantara entitas tersebut. Pernyataan tersebut juga diperkuat oleh
Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p373), yang menyatakan bahwa basis data
merupakan sekumpulan data yang terintegrasi sebagai tempat penyimpanan
data, diatur dan dikontrol secara terpusat.
2.20 Database Management System (DBMS)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), database
management system adalah komponen perangkat lunak sistem yang mengelola
dan mengendalikan satu atau lebih database.
37
2.21 Kerangka Pikir
Menentukan Requirements :
-Mengumpulkan informasi secara detail
-Mengevaluasi requirement dengan user
-Menentukan prioritas requirement
Melakukan implementasi :
-Membangun komponen software
-Memperoleh komponen software
-Mengintegrasikan komponen software
Membuat design :
-Mendesain software architecture
-Mendesain realisasi untuk use case
-Mendesain database
-Mendesain sistem dan user interface
SYSTEM DEVELOPMENT PHASE
TESTING PROTOTIPE APPLICATION
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SIKLUS PENGELUARAN KAS DAN PERSEDIAAN PT.
REMERKO WAHANA INDONESIA
Melakukan testing :
-Menetapkan unit testing
-Menetapkan integration testing
-Menetapkan usability testing
-Menetapkan user accetance testing
Mendefinisikan Business Modeling :
-Memahami lingkungan bisnis perusahaan
-Membuat gambaran sistem
-Membuat model bisnis
38
Tahapan pengembangan sistem informasi akuntansi siklus pengeluaran
kas dan persediaan pada PT. Remerko Wahana Indonesia yang direncanakan
dimulai pada proses business modeling. Tujuan pada tahap ini adalah
memahami lingkungan bisnis perusahaan, memahami masalah yang ada dan
perubahan yang dapat terjadi dari pengembangan sistem yang baru. Lalu,
tujuan proses requirement adalah mendokumentasikan proses bisnis dan
memahami kebutuhan proses dari sistem yang baru. Sasaran dari proses design
adalah menggambarkan solusi sistem berdasarkan proses requirement. Proses
implementasi meliputi pengembangan dan pengumpulan komponen sistem.
Proses testing berfungsi untuk memeriksa fungsi dari komponen software
untuk memastikan sistem bekerja dengan benar