25
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut avis (aves: jamak). Kelas dari burung dinamakan aves. Meskipun semua burung mempunyai sayap untuk terbang. namun tidak semua burung dapat terbang. Burung yang mempunyai kemampuan terbang mempunyai tulang dada dengan lunas besar yang dinamakan carina. Burung layang-layang termasuk salah satu jenis burung yang dapat terbang. Bahkan, burung layang-layang dapat terbang di angkasa seolah-olah tidak pernah berhenti. Meskipun mereka banyak ditemui, baik di kota maupun di daerah pedesaan, namun banyak orang yang tidak mengenal cara hidupnya. Burung layang-layang termasuk jenis burung pemakan serangga kecil. Ia dapat menangkap mangsanya sambil terbang. Burung layang-layang memiliki leher pendek. paruh kecil dengan mulut yang besar sekali, serta memiliki sayap yang ramping dan panjang. Burung layang-layang termasuk ke dalam dua famili, yakni famili Hirundinidae dan famili Apodidae. Menurut Adiwibawa (2000, p15), Rumah walet adalah sebuah bangunan, baik bangunan alami maupun buatan manusia, yang dipakai oleh burung walet untuk berlindung dan berkembang biak. Rumah walet mempunyai tiga

BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-2-00595-IF Bab 2.pdfmenghasilkan frekuensi yang tinggi, dari biasanya sekitar 2.000 hertz ke 20.000 ... Selain

Embed Size (px)

Citation preview

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Walet

Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah

panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam

bahasa Latin, burung disebut avis (aves: jamak). Kelas dari burung dinamakan

aves. Meskipun semua burung mempunyai sayap untuk terbang. namun tidak

semua burung dapat terbang. Burung yang mempunyai kemampuan terbang

mempunyai tulang dada dengan lunas besar yang dinamakan carina.

Burung layang-layang termasuk salah satu jenis burung yang dapat

terbang. Bahkan, burung layang-layang dapat terbang di angkasa seolah-olah

tidak pernah berhenti. Meskipun mereka banyak ditemui, baik di kota maupun di

daerah pedesaan, namun banyak orang yang tidak mengenal cara hidupnya.

Burung layang-layang termasuk jenis burung pemakan serangga kecil. Ia dapat

menangkap mangsanya sambil terbang. Burung layang-layang memiliki leher

pendek. paruh kecil dengan mulut yang besar sekali, serta memiliki sayap yang

ramping dan panjang. Burung layang-layang termasuk ke dalam dua famili,

yakni famili Hirundinidae dan famili Apodidae.

Menurut Adiwibawa (2000, p15), Rumah walet adalah sebuah bangunan,

baik bangunan alami maupun buatan manusia, yang dipakai oleh burung walet

untuk berlindung dan berkembang biak. Rumah walet mempunyai tiga

9

pengertian. yaitu rumah walet primitif. rumah walet tradisional, dan rumah walet

modern. Burung walet suka hidup berkoloni di dalam rumah yang disenanginya.

Burung walet juga mempunyai naluri untuk pulang (homing instinct) yang

membuatnya selalu tinggal di rumah yang sama. kecuali kalau keamanannya

terganggu.

Menurut Anonim 1, tweeter adalah loudspeaker yang dirancang untuk

menghasilkan frekuensi yang tinggi, dari biasanya sekitar 2.000 hertz ke 20.000

(biasanya dianggap sebagai batas atas pendengaran manusia).

2.2 Multimedia

Menurut Hofsteter (2001, p2), multimedia didefinikasikan sebagai

aplikasi komputer yang berfungsi untuk menyajikan dan mengabungkan tulisan,

grafik, suara, dan video dilengkapi dengan kemampuan yang memungkinkan

penggunanya untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen

lainnya yang penting dalam multimedia yaitu :

a. Komputer yang dapat mengatur apa yang dilihat dan didengar, serta

digunakan untuk berinteraksi dengan penggunanya.

b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang ada.

c. Navigational tools yang memungkinkan pengguna untuk menjelajah

kumpulan informasi yang ada.

10

d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan

berkomunikasi dengan informasi yang ada.

Pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi komputer yang

menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan

keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan,

menciptakan informasi serta memanipulasi informasi.

Multimedia memiliki elemen-elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001,

p16-26), yaitu :

1. Text

Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text, dan

Hypertext.

a. Printed Text

Printed Text adalah seperti kata-kata dalam paragraf ini dan tercetak

dikertas. Supaya komputer multimedia dapat membaca Printed Text

multimedia, maka kita harus mengubah text menjadi machine-

readable form (bentuk yang dapat dibaca oleh mesin). Cara yang

paling mudah untuk melakukannya adalah dengan mengetikkan text

tersebut ke dalam word processor, text editor, tetapi tentu saja cara

itu akan memakan waktu yang lama. Cara yang lebih cepat adalah

dengan cara melakukan scan pada text tersebut.

b. Scanned Text

11

Scanned Text adalah tulisan yang diubah dari printed text menjadi

machine-readable form.

c. Electronic Text

Electronic Text adalah text yang terdapat dalam machine-readable

form, dikatakan electronic text karena text tersebut dapat dibaca oleh

komputer dan dapat disalurkan secara elektronis melalui jaringan.

d. Hypertext.

Hyper berarti proses untuk melakukan hubungan yang membuat

multimedia menjadi interaktif. Maka hypertext merupakan text yang

telah memiliki hubungan dengan objek lain sehingga ketika kita

dapat melakukan interaksi terhadap text tersebut

2. Grafik

Ada 4 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : Bitmaps,

Vector Images, Clip Art, Digitized Pictures dan Hyperpictures.

a. Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai kumpulan pixel yang

membentuk titik-titik yang ditampilkan pada layar monitor. Beberapa

format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan

PNG. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat menggunakan

program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel DRAW.

12

b. Vector Images

Gambar vektor merupakan gambar yang tersimpan dalam bentuk

persamaan matematis yang disebut algoritma yang mendefinisikan

kurva, garis, dan bentuk pada sebuah gambar. Untuk gambar yang

tidak mengandung banyak perbedaan warna yang signifikan,

menggunakan vektor adalah cara yang lebih efektif untuk

menyimpan gambar dibandingkan dengan bitmaps. Misalkan sebuah

kurva, sebuah bitmap menyimpan informasi setiap titik sepanjang

kurva tersebut beserta nilai RGB setiap titik, sedangkan vektor hanya

menyimpan titik awal, titik akhir kurva, arah kurva, panjang dan

warna kurva tersebut. Beberapa format gambar vektor di antaranya:

SVG, EPS, dan CDR.

Secara garis besar gambar vektor memiliki dua keuntungan di

bandingkan gambar bitmap yaitu gambar vektor dapat diperbesar

tanpa mempengaruhi kualitas dari gambar itu sendiri, dan gambar

vektor memiliki ukuran yang lebih kecil sehingga dapat

ditranmisikan secara lebih cepat.

c. Clip Art

Membuat grafik adalah kegiatan yang sangat memakan waktu. Saat

ini kita dapat menemukan clip art libraries yang dapat kita gunakan

dengan gratis untuk digunakan oleh kita sehingga dapat menghemat

waktu.

13

d. Digitized Pictures

Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video

disc player, atau live video yang terkoneksi dengan komputer kita

dan secara langsung diubah menjadi gambar bitmaps sehingga dapat

digunakan dalam aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures.

Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures

menggunakan gambar untuk melakukan interaksi.

3. Audio

Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu :

waveform audio, MIDI, Audio CD, dan MP3.

a. waveform audio

Sama seperti video digitizers dapat digunakan untuk menyimpan

gambar dari kamera. Waveform Audio digitizers dapat menyimpan

suara yang dapat kita dengar. Waveform Audio digitizers menangkap

suara dengan men-sampling gelombang ribuan sampling per detik,

hasil sampling disimpan dalam komputer yang biasanya memiliki

extension .wav yang merupakan kependekan dari waveform.

14

b. MIDI

MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface.

Beda dengan waveform yang membutuhkan kapasitas file yang besar,

MIDI sangat efisien dalam menyimpan informasi akan musik. MIDI

hanya merekam informasi yang dibutuhkan oleh chip suara pada

komputer untuk memainkan musik.

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara dengan kualitas

yang tinggi,. Audio CD memiliki sampling rate yang cukup tinggi

yaitu 44100 sample per detik, yang cukup baik untuk menyimpan

segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.

d. MP3

MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format

file audio yang menggunakan MPEG audio code untuk compress dan

decompress musik yang telah terekam. MP3 dapat melakukan

compress sebuah CD audio ke dalam bentuk yang sangat kecil

sehingga dapat lebih mudah untuk ditranmisikan didalam jaringan.

15

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi

multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan dalam

aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape, Videodisc, dan Digital

Video.

a. Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan objek multimedia yang

menampilkan video dalam bentuk real-time. Misalnya siaran televisi

atau hasil video dari kamera secara live.

b. Videotape

Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas,

namun medium ini memiliki 2 batasan, yaitu video tape bersifat

Linear, yang artinya adalah informasi yang disimpan bersifat serial,

maka untuk mengakses bagian yang kita inginkan maka kita harus

menunggu cukup lama untuk me-fast-forward untuk me-rewind

untuk menuju ke bagian yang kita inginkan. Selain itu videotape

kebanyakan tidak dapat dikontrol oleh komputer, maka untuk

mengaksesnya kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward,

dan rewind secara manual.

c. Videodisc

16

Terdapat 2 format untuk videodisc yaitu CAV (Constant Angular

Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat

menyimpan hingga 54.000 frame untuk 30 menit video beserta

dengan track suara stereo. Setiap frame tersebut disimpan dengan

menggunakan alamat dengan nomor yang spesifik yaitu dari 1

sampai 54.000. Format CAV memungkinkan kita untuk menampilkan

frame diam sebaik menampilkan pergerakan secara sequential. Disc

CLV dapat menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disc-

nya yang berarti dapat menampung 2 kali lebih banyak dari disc

CAV. Tapi untuk player-nya CLV lebih mahal.

d. Digital Video.

Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai

file dalam komputer, Videodisc, DVD, atau Bluray. Karena format

video ini adalah digital maka dapat dilewatkan melalui network.

Digital Video dapat diakses secara random, memungkinkan kita

memainkan klip yang spesifik secara lebih cepat.

2.3 Animation

Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan computer untuk

menciptakan gerakan pada monitor. Ada empat macam animasi: frame, vector,

computational dan morph (Hofstetter, 2001, p26-27).

1. Frame Animation

17

Frame Animation adalah teknik membuat objek bergerak dengan

menampilkan seri gambar-gambar yang telah di gambar sebelumnya. Frame

animation bekerja seperti sebuah film yang diputar pada bioskop

2. Vector Animation

Vektor adalah sebuah garis yang memiliki titik awal, arak dan panjang.

Animasi vektor membuat objek bergerak dengan melakukan perubahan pada

tiga parameter pada sebuah garis tersebut yang mendefinikan sebuah objek.

Format sebuah animasi vektor adalah SWF.

3. Computational Animation

Misalkan kita ingin membuat animasi dengan membuat pergerakan pada

kata, kita dapat membuatnya dengan cara membuat seri frame yang

menampilkan setiap pergerakan kata tersebut, setiap frame mewakili satu

waktu dimana kata tersebut bergerak. Tapi cara ini tidaklah efisien karena

setiap frame menggunakan memory pada computer. Pada computational

animation kita dapat menggerakkan objek dengan mengubah posisi x dan y

objek tersebut.

4. Morph

Morphing berarti transisi antara satu bentuk ke bentuk lain. Dengan

menampilkan seri frame untuk membuat pergerakan yang halus seolah-olah

bentuk pertama berubah dengan sendirinya ke bentuk kedua.

18

2.4 CD Promosi

Menurut Anonim 2, CD adalah piringan optikal yang digunakan untuk

menyimpan data secara digital.

Menurut Anonim 3, promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau

menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk

membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau

distributor mengharapkan kenaikan angka penjualan.

Maka dapat disimpulkan bahwa CD promosi adalah piringan optikal yang

digunakan untuk menyimpan data produk atau jasa secara digital dengan tujuan

menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya dan

mempermudah konsumen memahami detail produk dan kegunaannya.

2.5 Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)

Menurut schneiderman (1998, p74), IMK adalah displin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer

interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar

yang berhubungan dengannya.

Menurut schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas yang

harus diperhatikan dalam perancangan interface yaitu:

19

1. Berusaha untuk konsisten.

Tampilan yang ditampilkan dalam suatu aplikasi harus konsisten, termasuk

juga warna, tampilan data, singkatan, jenis font, penggunaan huruf besar,

sehingga dimengerti orang pada umumnya.

2. Perancangan mengarah ke usability secara universal

Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan, sebagai

contohnya adanya fitur-fitur untuk kategori pemula seperti penambahan

keterangan, dan fitur untuk kategori mahir seperti penggunaan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Jika aplikasi sedang melakukan suatu proses sebaiknya aplikasi memberikan

umpan balik yang informatif sehingga pengguna dapat mengetahui jika

aplikasi sedang melakukan suatu proses.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ini merupakan umpan balik

kepada pengguna ketika mereka sudah sampai pada tahap akhir. Dialog box

ini memberitahukan kepada pengguna bahwa action yang mereka lakukan

sudah diproses atau dijalankan.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

20

Pencegahan dan penanganan kesalahan ini harus dibuat sehingga pengguna

tidak melakukan kesalahan yang menyebabkan error yang signifikan. Jika

pengguna melakukan kesalahan maka aplikasi akan memberikan peringatan

yang sederhana dan dapat dipahami oleh pengguna.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika pengguna melakukan kesalahan sebaiknya pengguna dapat dengan

mudah memperbaiki atau membalikkan aksi yang telah dilakukan oleh

pengguna.

7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau

inisiator, bukan responden)

Pengguna menginginkan control yang kuat pada sistem sehingga pengguna

merasa internal yang dilakukan oleh sistem dapat membuat sistem member

umpan balik tindakan dari pemakai secara baik dan lancar.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek tampilan itu harus

dirancang sesederhana mungkin. Misalkan dengan meminimalkan multipage

dan pergerakan window.

2.6 Pemasaran

Menurut Kotler (2001, p7), pemasaran adalah suatu proses sosial dan

manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka

21

butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan

nilai dengan orang lain. Ada beberapa konsep inti dari pemasaran yaitu:

1. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan

Konsep paling dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia.

Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari perasaan kekurangan. Kebutuhan

meliputi :

a. kebutuhan fisik dasar akan makanan, pakaian, kehangatan, dan rasa

aman

b. kebutuhan sosial akan rasa memiliki dan kasih sayang

c. Kebutuhan individual akan pengetahuan dan ekspresi diri

Keinginan adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan

kepribadian seseorang. Keinginan digambarkan sebagai objek yang akan

memuaskan kebutuhan. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan akan

berubah menjadi permintaan.

2. Produk dan Jasa

Manusia memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka dengan produk dan

jasa. Sebuah produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk

diperhatikan, dimiliki, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memuaskan

keinginan atau kebutuhan. Produk mencakup objek fisik, jasa, orang, tempat,

organisasi, dan gagasan. Jasa adalah segala aktivitas atau manfaat yang dapat

22

ditawarkan oleh suatu kelompok kepada yang lainnya, yang pada dasarnya

tidak nyata dan tidak berakibat pada kepemilikan apapun.

3. Nilai, Kepuasan dan Mutu

Nilai pelanggan adalah selisih antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan

memiliki dan menggunakan suatu produk dengan biaya yang dikeluarkan

untuk memperolehnya. Pelanggan sering mengukur nilai produk dan biaya

tidak secara akurat atau objektif. Mereka bertindak berdasarkan perkiraan.

Kepuasan pelanggan bergantung pada perkiraan kinerja produk dalam

memberikan nilai relatif terhadap harapan pembeli. Perusahaan pemasaran

akan mencari cara untuk mempertahankan kepuasan pelanggannya. Kunci

mempertahankan kepuasan pelanggan adalah dengan menyesuaikan harapan

pelanggan dengan kinerja perusahaan.

Kepuasan pelanggan berkaitan erat dengan kualitas, maka banyak

perusahaan mengadopsi manajemen mutu total (total quality management)

yang dirancang untuk perbaikan berkelanjutan produk, jasa, dan proses

pemasaran mereka. Mutu mempunyai pengaruh langsung terhadap kinerja

produk dan kepuasan pelanggan.

4. Pertukaran, Transaksi dan Hubungan

Pemasaran terjadi ketika manusia memutuskan untuk memuaskan kebutuhan

dan keinginan melalui pertukaran. Pertukaran adalah suatu tindakan untuk

23

memperoleh objek yang diharapkan dari seseorang dengan menawarkan

sesuatu sebagai penggantinya.

Kalau pertukaran merupakan konsep inti pemasaran, sebuah transaksi adalah

unit ukuran pemasaran. Transaksi memiliki arti sebagai perdagangan antara

dua belah pihak yang melibatkan paling sedikit dua bentuk nilai, persetujuan

mengenai kondisi, persetujuan mengenai waktu, dan persetujuan mengenai

tempat.

Transaksi pemasaran merupakan proses menciptakan, memelihara, dan

meningkatkan hubungan timbal balik dengan pelanggan dan pihak lain yang

berkepentingan.

5. Pasar

Konsep pertukaran dan hubungan mengarah pada konsep sebuah pasar.

Pasar adalah sekumpulan pembeli aktual dan potensial dari suatu produk

atau jasa.

2.7 Rekayasa Piranti Lunak

2.7.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), definisi dari piranti lunak sebagai berikut:

- Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

bekerja seperti yang diinginkan.

- Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi

secara proporsional.

24

- Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman, 2001, p6-8), yaitu:

- Piranti lunak dibangun dan dikembangkan, tetapi tidak dibuat seperti pada

perangkat keras

- Piranti lunak tidak pernah using

- Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-build, serta tidak dapat

dirakit dari komponen yang sudah ada

Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), rekayasa piranti lunak

adalah suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk

menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable dan dapat bekerja

secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.

2.7.2 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20-21), terdapat tiga lapisan dalam rekayasa

piranti lunak:

- Proses (Process)

Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan layer

teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan piranti

lunak komputer secara berkala.

25

- Metode (Methods)

Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun

piranti lunak.

- Alat-alat Bantu(Tools)

Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis untuk proses dan

metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang

mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.

2.7.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Gambar 2.1 Diagram Interactive Multimedia System Design and

Development Cycle

Menurut Dastbaz (2003,p131), Tahap-tahap dalam Interactive

Multimedia System Design and Development adalah sebagai berikut:

26

1. System Requirement

Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan

hardware. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan pada tahap ini:

- System Definition, melakukan analisis sistem terhadap kerangka

kerjanya dan tujuan sistem tersebut.

- Users’ Profile and Needs. Menjelaskan pengguna potensial sistem

tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk

mendukung pengguna tersebut.

- Hardware and Software Consideration. Mengevaluasi kebutuhan

perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring

tools serta membuat keputusan terhadap pilihan – pilihan tersebut

- Delivery Consideration. Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk

sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan

(LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-

alone CD-ROM.

2. Design Consideration

Pada tahap ini, pedoman dan detil desain digambarkan dengan jelas.

Beberapa hal penting dalam tahap ini :

- Design Metaphor. Memilih sebuah model real world untuk digunakan

sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil

contoh bentuk film, buku dll.)

- Information Types and Formats. Menjelaskan jenis informasi yang akan

dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem

interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video,

27

sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang

proporsional dengan isi.

- Navigational Structures. Merancang dan membuat strategi untuk

keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang

menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.

- System Control. Menjelaskan jenis dan fitur kontrol serta perangkat yang

dibutuhkan oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah

perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas

bookmarking, dll.

3. Implementation

Tahap ini dimulai ketika design consideration sudah disusun dan

ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap

implementasi meliputi :

- Membuat prototipe sistem.

- Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah –

masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.

4. Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

28

2.8 Database

Menurut Conolly (2002, p14), database adalah “A shared collection of

logically related data, and a description of this data, designed to meet the

information needs of an organization”.

Menurut Conolly (2002, p16) Database Management System (DBMS)

adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses ke sebuah

database. Oleh karena itu sebuah DBMS menyediakan beberapa fasilitas

diantaranya:

1. DBMS memungkinkan penggunanya untuk mendefinisikan database, dengan

menggunakan Data Definition Language (DDL) yang memungkinkan

penggunanya untuk menentukan tipe data dan struktur dan aturan-aturan dari

data yang akan disimpan dalam sebuah database.

2. DBMS memungkinkan penggunanya untuk melakukan insert, update, delete

dan mengambil data dari sebuah database, biasanya dilakukan dengan

menggunakan Data Manipulation Language (DML).

3. DBMS memberikan akses untuk mengendalikan database, DBMS bisa

memiliki:

a. Sebuah sistem pengaman yang mampu menolak pengguna yang tidak

memiliki akses.

b. Integritas sebuah sistem yang memelihara konsistensi data yang

tersimpan.

29

c. Sistem control yang memungkinkan penggunanya mengakses

database secara serentak.

d. Sebuah sistem yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan

pemulihan ke tahap sebelumnya ketika terjadi kesalahan pada

perangkat keras maupun perangkat lunak.

e. Katalog yang dapat diakses oleh user yang mampu memberikan

informasi data dari database.

Menurut Conolly (2002, P18-20)Pada DBMS terdapat lima komponen

penting yaitu:

1. Perangkat keras

Untuk dapat menjalankan DMBS dan aplikasi kita membutuhkan perangkat

keras yang dapat merupakan sebuah komputer personal sampai sebuah

server.

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak terdiri dari: DBMS, sistem operasi, perangkat lunak

jaringan (jika diperlukan), dan juga program aplikasi.

3. Data

Data yang terdapat di dalam database yang berasal dari organisasi yang

bersangkutan dan digunakan untuk kepentingan organisasi tersebut.

30

4. Prosedur

Petunjuk dan aturan yang harus diterapkan pada desain dan penggunaan

database dan DBMS.

5. Manusia

Orang-orang yang terlibat dalam perancangan dan penggunaan DBMS.

Menurut Connolly (2002, p72-75), struktur data relasi meliputi:

1. Relation adalah sebuah tabel dengan kolom dan baris.

2. Attribute adalah judul kolom.

3. Domain adalah sekumpulan nilai yang diperbolehkan pada satu atau lebih

attribute.

4. Tuple adalah sebuah baris pada relasi.

5. Degree adalah jumlah kolom pada sebuah relasi.

6. Cardinality adalah jumlah baris pada sebuah relasi.

7. Relational database adalah sekumpulan relasi yang saling berhubungan

tetapi memiliki nama relasi yang berbeda.

Menurut Connolly (2002, p76), skema relasi meliputi:

1. Relation Schema adalah nama relasi yang didefinisikan dengan satu set

attribute dan pasangan-pasangan domainnya.

2. Relational Database Schema set dari relation schema, masing-masing

dengan nama yang berbeda

31

Menurut Connolly (2002, p78), relational keys meliputi:

1. Super key adalah kumpulan attribute yang dapat membedakan data secara

unik.

2. Candidate key adalah kumpulan attribute minimal yang dapat membedakan

setiap baris data dalam sebuah tabel secara unik.

3. Primary key adalah Candidate key dipilih sebagai kunci utama untuk

mengidentifikasi baris dalam tabel.

4. Foreign key adalah sebuah atau sekelompok attribute dalam sebuah relasi

yang cocok dengan candidate key dari relation yang lain. yang berbeda

Menurut Connolly (2002, p376,287-298), normalisasi adalah suatu teknik

untuk menghasilkan sejumlah relasi dengan sifat-sifat yang diinginkan

berdasarkan kebutuhan pada suatu organisasi. Dalam proses normalisasi terdapat

beberapa tahapan proses diantaranya:

1. Unnormalized Form (UNF)

Sebuah tabel yang mengandung satu atau lebih group yang berulang.

2. First Normal Form (1NF)

Sebuah relasi dimana titik temu dari setiap baris dan setiap kolom

mengandung satu dan hanya satu nilai.

32

3. Second Normal Form (2NF)

Sebuah relasi dalam bentuk normal pertama dan setiap atribut non-primary-

key bergantung penuh secara fungsional (functional dependency) pada

primary-key.

4. Third Normal Form (3NF)

Sebuah relasi yang berada dalam bentuk normal pertama dan kedua, dan

tidak ada attribute non-primary-key yang bergantung secara transitif pada

primary-key.

5. Boyce-Codd Normal Form(BCNF)

Sebuah relasi yang berada dalam bentuk BCNF jika dan hanya jika setiap

determinan adalah primary-key.