36
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori – teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik maupun media digital lainnya (Vaughan, 2011, pp. 22-25). 2.1.1.1. Elemen Multimedia Element multimedia menurut Vaughan (2011, p19 - 164) terbagi menjadi lima, yaitu: 1. Teks Teks merupakan gambar atau simbol yang memiliki nilai dan arti tertentu. Teks digunakan untuk menulis pesan yang memiliki arti dan berisi informasi tertentu dan digunakan sebagai media penyampaian informasi. Dalam multimedia, teks merupakan elemen vital karena banyak digunakan terutama dalam hal menyampaikan informasi karena pesan yang disampaikan dalam bentuk teks paling mudah dimengerti oleh masyarakat luas secara akurat dan detail. Oleh karena itu teks sering digunakan sebagai judul, menu, navigasi ataupun logo ketika informasi dalam jumlah besar harus disampaikan secepat dan seakurat mungkin kepada pengguna.

BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Teori – teori Umum / Dasar

2.1.1. Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan

animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

maupun media digital lainnya (Vaughan, 2011, pp. 22-25).

2.1.1.1. Elemen Multimedia

Element multimedia menurut Vaughan (2011, p19 - 164)

terbagi menjadi lima, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan gambar atau simbol yang memiliki nilai

dan arti tertentu. Teks digunakan untuk menulis pesan yang

memiliki arti dan berisi informasi tertentu dan digunakan

sebagai media penyampaian informasi.

Dalam multimedia, teks merupakan elemen vital karena

banyak digunakan terutama dalam hal menyampaikan

informasi karena pesan yang disampaikan dalam bentuk teks

paling mudah dimengerti oleh masyarakat luas secara akurat

dan detail. Oleh karena itu teks sering digunakan sebagai judul,

menu, navigasi ataupun logo ketika informasi dalam jumlah

besar harus disampaikan secepat dan seakurat mungkin kepada

pengguna.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

8

Terdapat banyak jenis teks, teks yang berbeda – beda ini

disebut font. Setiap font merupakan kumpulan dari karakter –

karakter yang memiliki ukuran dan gaya yang sama. Ukuran

dalam font biasanya dikenal sebagai point, yang setiap point

bernilai 0.0138 inci atau 1/72 inci. Gaya font yang umum

digunakan antara lain boldface dan italic.

Secara lebih luas, font dapat dikategorikan menjadi

typeface. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang

biasanya terdiri dari berbagai ukuruan dan gaya. Salah satu

pembagian dalam typeface adalah dengan penggunaan istilah

serif dan sans serif. Perbedaan kedua typeface ini terletak pada

apakah font tersebut memiliki serif atau tidak. Serif adalah

dekorasi kecil yang terletak pada akhir pinggiran suatu huruf.

Contoh serif adalah Times, Bookman dan Palatino, dan contoh

sans serif adalah Helvetica, Arial dan Optima.

2. Gambar

Dalam multimedia gambar merupakan elemen visual

yang membentuk presentasi multimedia. Gambar yang tampil

dalam layar komputer merupakan hubungan utama antara isi

dari proyek dan pengguna. Bitmap dan vector-drawn atau

drawn merupakan gambar diam yang dihasilkan oleh komputer.

Bitmap secara sederhana dapat didefinisikan sebagai

sebuah matrix sederhana yang menyimpan nilai dari titik – titik

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

9

kecil yang dikenal sebagai pixel yang membentuk gambar yang

ditampilkan di layar monitor ataupun dicetak. Pixel atau picture

elements menggunakan bit untuk menyimpan nilai yang

digunakan untuk menghasilkan warna, semakin banyak bit

yang digunakan semakin banyak variasi warna yang bisa

digunakan sehingga bitmap yang menggunakan satu bit hanya

mampu menghasilkan warna hitam dan putih sementara bitmap

16 bit mampu menghasilkan 65.536 warna yang berbeda. Bit

adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital. Bitmap

bisa dihasilkan dengan menggunakan program tertentu atau

dengan kamera digital.

Sebuah vektor merupakan garis yang ditunjukkan oleh

titik yang berada pada kedua ujung garis tersebut. Gambar

vektor menggunakan koordinat Cartesian yang menggunakan

sepasang angka untuk menunjukkan lokasi di ruang dua

dimensi dengan mencari lokasi persimpangan antara garis

horizontal dan vertikal dalam sumbu x dan y untuk

menghasilkan garis. Bentuk yang berbeda seperti lingkaran

menggunakan lokasi dan radius sebagai patokan untuk

membuat gambar. Penggunaan rumus ini memungkinkan

gambar vektor memiliki ukuran yang kecil dalam memori dan

ukurannya dapat diubah tanpa menyebabkan gambar menjadi

rusak.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

10

3. Suara

Suara merupakan getaran di udara yang menghasilkan

tekanan yang ketika mencapai gendang telinga menghasilkan

getaran, kerasnya suara diukur dalam satuan desibel. Dalam

multimedia, penggunaan suara yang baik dapat membedakan

antara presentasi yang biasa dan spektakuler, karena suara

dapat mempengaruhi perasaan pendengar dan memberi

perasaan lebih nyata seperti menggunakan ambience untuk

menciptakan mood yang sesuai.

Suara dalam multimedia ada dua, yaitu suara digital dan

MIDI. Suara digital adalah representasi dari gelombang suara

menggunakan angka melalui proses yang disebut digitizing.

Suara digital bisa didapat dari berbagai sumber seperti

microphone atau CD, suara bisa diubah menjadi digital dari

berbagai sumber alami maupun yang sudah direkam. Kualitas

dari suara digital ditentukan oleh jumlah sampel yang diambil

tiap detiknya atau dikenal sebagai frekuensi dan jumlah angka

yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel

yang disebut sebagai bit depth atau sample size. Hal ini

menyebabkan kualitas suara dari suara digital ditentukan dari

suara rekaman dan bukan alat pemutar suara sehingga suara

digital disebut device independent.

MIDI atau Musical Instrument Digital Interface adalah

standard komunikasi yang memungkinkan lagu dan sound

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

11

synthesizer dari berbagai perusahaan berbeda dengan

mengirimkan pesan melalui kabel yang terhubung dengan

perangkat. MIDI berbeda dari suara digital karena bukan

berupa rekaman suara tetapi berupa tangga nada. MIDI disebut

device dependent karena kualitas suara yang dihasilkan sangat

bergantung dengan media pemutar suara pengguna.

4. Animasi

Animasi secara sederhana dapat dijelaskan sebagai

perubahan gambar atau tampilan visual yang sangat cepat

sehingga menyebabkan fenomena yang disebut persistence of

motion yang menyebabkan seakan – akan gambar tersebut

bergerak.

Animasi untuk komputer dapat dibagi menjadi tiga jenis,

yaitu 2D, “2 ½-D” dan yang paling realistis 3D. Animasi 2D

merupakan animasi paling sederhana dan terbagi menjadi dua

yaitu statis dan yang menggunakan path animation. Animasi

2D statis hanya mengubah warna pada tulisan atau tombol

untuk menyampaikan informasi kepada pengguna tanpa

mengubah lokasi gambar, sementara path animation mengubah

posisi suatu gambar dalam ruang 2D shingga menghasilkan

animasi yang lebih kompleks dengan pergerakannya. Animasi

“2 ½-D” adalah animasi 2D tetapi memberikan ilusi persepsi

jarak dengan menambahkan bayangan dan efek pencahayaan

pada gambar 2D. Animasi 3D berbeda dengan animasi 2D

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

12

karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan dengan

animasi 2D yang hanya menggunakan dua sumbu, hal ini

menyebabkan animasi 3D memiliki perspektif yang lebih nyata

dan memiliki kelebihan yang memungkinkan pengguna untuk

menjelajahi dunia dan melihat suatu objek dari berbagai sudut

maupun jarak.

Pembuatan animasi dapat dimulai dengan mengatur

langkah – langkah aktivitas yang akan dilakukan dalam suatu

animasi dan membuat storyboard dapat membantu proses

pembuatan animasi. Pembuatan animasi diakhiri dengan

melakukan tambahan efek khusus dan penambahan efek suara.

Ada dua teknik animasi yaitu cel animation dan computer

animation.

Cel animation adalah teknik yang menghasilkan animasi

dengan menggunakan gambar yang berbeda atau cel yang

berbeda pada setiap frame sebuah film. Secara umum satu detik

menggunakan 24 frame yang biasanya disebut 24 fps (frames

per second). Satu frame bisa terdiri dari beberapa layar cel. Cel

adalah kertas seluloid tembus pandang yang digunakan untuk

menggambar pada tiap frame.

Computer animation adalah animasi yang menggunakan

bantuan komputer untuk menghasilkan animasinya. Hal ini

membedakan antara cel animation dengan computer animation

karena animator tidak lagi membuat gambar tiap frame

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

13

melainkan membuat model pada animasi 3D atau path pada

animasi 2D.

5. Video

Video adalah cahaya yang ditangkap oleh lensa kamera

dan diubah menjadi sinyal listrik oleh sensor khusus yang

disebut charge-coupled device (CCD). Video terbagi menjadi

dua, analog dan digital. Video analog adalah video yang output

CCD-nya diproses oleh kamera menjadi tiga saluran yang berisi

informasi warna dan sinkronisasi yang kemudian disimpan

dalam kaset magnetik. Video digital adalah video yang output

CCD-nya diubah menjadi digital oleh kamera menjadi

kumpulan frame secara berurutan dan video dan suaranya

dikompres sebelum disimpan ke kaset atau disimpan secara

digital ke disc atau flash memory.

2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1. Lima Faktor Manusia Terukur

Terdapat lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant,

2010, p. 32):

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna pada umumnya untuk

mempelajari suatu aksi yang berkaitan dengan sebuah tugas.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

14

2. Kecepatan performa

Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk

menyelesaikan tugas yang diuji.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Seberapa sering dan jenis kesalahan apa yang dilakukan

pengguna dalam tugas yang diuji.

4. Daya ingat

Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan setelah

jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Apakah pengguna menyukai berbagai aspek tampilan yang

disajikan.

2.1.2.2. Eight Golden Rules of Interface Design

Terdapat delapan aturan emas dalam perancangan user

interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88):

1. Mempertahankan konsistensi

Dalam situasi yang serupa diperlukan konsistensi dalam

urutan aksi yang diambil. Konsistensi juga diperlukan dalam

desain seperti warna, tampilan, huruf dan lainnya yang harus

dipertahankan. Tampilan yang identik harus digunakan dalam

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

15

menu, layar bantuan dan layar prompt yang digunakan untuk

memastikan aksi yang ingin dilakukan.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Mengenali kebutuhan dari berbagai jenis pengguna dan

memahami perbedaan pengguna seperti pengguna ahli maupun

pemula, rentang umur, kebutuhan khusus seperti cacat dan

perbedaan pemahaman teknologi dapat memperkaya kebutuhan

yang mengatur arah desain.

3. Memberikan tanggapan yang informatif

Tanggapan atau respon dari komputer diberikan ketika

pengguna melakukan aksi. Untuk aksi yang dilakukan dengan

sering dan tidak melakukan perubahan yang besar bisa

menggunakan respon yang sopan sementara untuk aksi yang

jarang digunakan dan memiliki pengaruh besar diperlukan

respon yang tegas dan jelas.

4. Desain dialog penutup

Rangkaian aksi dapat dibagi menjadi awal, pertengahan

dan akhir. Tanggapan yang informatif ketika suatu rangkaian

aksi selesai dapat memberikan pengguna kepuasan dari

menyelesaikan sesuatu, perasaan nyaman dan persiapan untuk

melakukan aksi lainnya.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

16

5. Mencegah kesalahan

Desain sebuah sistem sebisa mungkin membuat

pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius, salah

satunya adalah dengan mematikan tombol atau menu yang

tidak dibutuhkan. Apabila pengguna melakukan kesalahan,

maka sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan

memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan

konstruktif untuk perbaikan.

6. Memperbolehkan pembalikan aksi yang sederhana

Setiap aksi yang ditawarkan harus dapat dibalikkan. Hal

ini meringankan beban pikiran bagi pengguna untuk

menggunakan fitur yang belum pernah digunakan karena

mengetahui kesalahan dapat diperbaiki dengan cepat dan

mudah.

7. Mendukung pusat kendali internal

Seorang operator yang handal dan berpengalaman ingin

memiliki perasaan bahwa mereka memegang kendali dan

sistem merespon terhadap tindakan mereka, oleh karena itu aksi

yang mengejutkan, masukan data yang membosankan,

kesulitan dalam mendapatkan informasi dan ketidakmampuan

untuk melakukan aksi yang diinginkan membangun rasa

khawatir dan ketidakpuasan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

17

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batas kemampuan manusia dalam mengolah informasi

jangka pendek sangat terbatas oleh karena itu tampilan harus

dibuat sesederhana mungkin.

2.1.3. Storyboard

Storyboard berbentuk seperti komik yang berurutan yang dibaca setiap

hari dan setiap harinya terdapat tiga atau empat panel yang menunjukkan

progres dari cerita atau informasi (Vaughan, 2011, p. 183).

2.1.4. Database

Database adalah kumpulan data yang terhubung secara logis yang

disimpan bersama yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi

sebuah organisasi. Database bisa menyimpan hanya satu data saja dalam

database yang kecil atau data dalam jumlah besar dalam database yang besar

(Singh, 2011, p. 17).

2.1.5. System Development Methodology

2.1.5.1. Pengertian System Development Methodology

System Development Methodology adalah proses standar untuk

untuk membangun dan merawat sebuah sistem dan seluruh informasi

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

18

didalamnya selama masa hidup sistem itu sendiri (Whitten & Bentley,

2007, p. 71).

2.1.5.2. Waterfall Development Approach

Waterfall development approach adalah proses berurutan yang

bergerak searah dari satu fase menuju fase berikutnya yang setiap fasenya

harus diselesaikan terlebih dahulu sampai sistem analisis selesai (Whitten

& Bentley, 2007, pp. 89 - 92).

Gambar 2.1 Waterfall model

(Whitten & Bentley, 2007, p. 91)

1. System Initiation

Pada fase ini ditentukan ruang lingkup dan perencanaan yang

akan digunakan untuk menghadapi masalah tertentu. Dalam fase ini

juga dilakukan penjadwalan dan menentukan dana yang akan

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

19

digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dan

kesempatan yang ditawarkan oleh proyek.

2. System Analysis

Dalam fase ini dilakukan analisis untuk memberikan

pemahaman mendasar mengenai permasalahan yang dihadapi dan

kebutuhan untuk penyelesaian masalah kepada tim proyek.

Pembelajaran mengenai bidang yang diperlukan untuk mengetahui

solusi yang bekerja dan solusi yang tidak bekerja. Analisis juga dapat

memberitahukan kebutuhan untuk memperbaiki ruang lingkup jika

dirasa terlalu luas atau sempit.

3. System Design

Dalam fase ini akan dilakukan pencarian solusi alternatif untuk

mengatasi permasalahan yang dihadapi karena pada dasarnya selalu

terdapat lebih dari satu solusi pada setiap permasalahan yang ada.

Setelah suatu alternatif dipilih dan disetujui, maka cetak biru dan

kebutuhan yang diperlukan untuk mengimplementasikan solusi akhir

dibuat.

4. System Implementation

Fase terakhir dalam proses pengembangan software ini

membangun sistem informasi dan mencobanya dalam operasi. Dalam

tahap ini semua hardware dan software akan diinstal dan dicoba.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

20

2.1.6. UML (Unified Modeling Language)

UML adalah sekumpulan kesepakatan dalam modeling yang digunakan

untuk menunjukkan atau mendeskripsikan objek terkait suatu sistem software

(Whitten & Bentley, 2007, p. 371). Sebuah UML terdiri dari beberapa

diagram, diagram – diagram UML yaitu:

1. Use-case Diagram

Use-case diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan hubungan antara sistem, sistem eksternal dan

pengguna sehingga diagram ini menggambarkan siapa saja yang

akan menggunakan sistem dan bagaimana seorang pengguna akan

melakukan interaksi dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007, p.

246).

Gambar 2.2 Use-case Diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p. 246)

A. Use Case

Use case adalah urutan langkah – langkah yang saling

berurutan atau sebuah skenario, otomatis maupun manual

dengan tujuan menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sebuah use

case menggambarkan fungsi sebuah sistem dari sudut pandang

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

21

pengguna eksternal dan dalam istilah yang mereka mengerti.

Use case digambarkan dengan sebuah ellipse datar dengan nama

dari use case tersebut berada di atas, bawah atau di dalam ellipse.

B. Actors

Actors adalah pengguna eksternal yang menginisialisasi

atau memicu use case, sehingga actors dapat disebut juga

sebagai semua yang membutuhkan interaksi dengan sistem

untuk menukar informasi.

C. Relationship

Relationship adalah garis yang menghubungkan dua

simbol dalam use case diagram. Arti dari relationship berbeda

tergantung pada bagaimana garis digambarkan dan simbol apa

saja yang dihubungkan. Beberapa jenis relationship dalam use

case diagram:

1. Associations: hubungan antara actors dan use case

yang terjadi interaksi diantara keduanya. Tanda panah

(1) dalam associations menunjukkan bahwa use case

yang ditunjuk digunakan oleh actor yang berada di

ujung seberang. Associations tanpa panah (2)

menunjukkan hubungan antara use case dan server

eksternal atau actor penerima. Associations bisa dua

arah atau banyak arah.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

22

Gambar 2.3 Associations relationship

(Whitten & Bentley, 2007, p. 248)

2. Extension: use case yang terdiri dari langkah – langkah

yang diambil dari use case yang lebih rumit dengan

tujuan untuk menyederhanakannya dan menambah

fungsionalitasnya.

Gambar 2.4 Extension use case

(Whitten & Bentley, 2007, p. 249)

3. Uses: use case yang mengurangi pengulangan antara

dua atau lebih use case lainnya dengan

menggabungkan langkah – langkah yang sama yang

ditemukan dalam use case tersebut.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

23

Gambar 2.5 Abstract use case

(Whitten & Bentley, 2007, p. 249)

4. Depends on: hubungan antara use case yang ditandai

dengan kondisi sebuah use case tidak dapat dilakukan

sampai use case lainnya selesai

dilakukan.

Gambar 2.6 Depends on use case

(Whitten & Bentley, 2007, p. 250)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

24

5. Inheritance: merupakan hubungan antara actors yang

dibuat untuk menyederhanakan gambaran ketika

sebuah actor abstrak mewarisi banyak peran dari

berbagai actor asli yang memiliki banyak sifat yang

sama.

Gambar 2.7 Inheritance

(Whitten & Bentley, 2007, p. 250)

2. Class Diagram

Class diagram adalah gambaran dari struktur objek suatu

sistem yang menunjukkan kelas objek yang menyusun sebuah

sistem dan hubungan antara kelas objek tersebut. Diagram ini

bertujuan untuk mengatur objek dan dokumen mengenai semua

hubungan antar objek dalam sebuah sistem (Whitten & Bentley,

2007, p. 400).

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

25

Gambar 2.8 Class diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p. 406)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

26

Elemen dalam sebuah class diagram:

A. Class

Sebuah class merupakan kumpulan instansi dari sebuah

objek yang memiliki atribut dan sifat yang sama. Class dalam

UML digambarkan dalam bentuk segi empat yang dibagi

menjadi tiga kolom secara horizontal dan pada kolom paling

atas terdapat nama class, pada kolom kedua terdapat atribut dari

class tersebut dan kolom ketiga berisi behavior atau fungsi dari

kelas tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p. 373)

B. Association

Association adalah hubungan asosiasi bisnis yang terdapat

antara satu class dengan lainnya. Association ini

menggambarkan hubungan antar class dan bagaimana mereka

berinteraksi. Association digambarkan dengan garis yang

terletak di antara dua class dan hubungan antar class ditulis di

atas garis dengan multiplicity ditulis dengan angka di dekat class.

Multiplicity merupakan kompleksitas dalam association yang

menunjukkan apakah sebuah class bisa memiliki beberapa

instansi class lainnya (Whitten & Bentley, 2007, pp. 376 - 377).

C. Aggregation

Aggregation adalah hubungan antar class yang terdapat

sebuah class besar yang berisi satu atau lebih class – class yang

lebih kecil. Meskipun terhubung dan memiliki ketergantungan,

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

27

class tetap bisa berdiri sendiri. Aggregation digambarkan

dengan berlian putih (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).

D. Composition

Composition adalah hubungan antar class yang lebih kuat

dari aggregration, perbedaannya terletak pada sebuah class

tidak dapat berdiri sendiri karena tergantung pada sebuah class

besar yang mempengaruhi semua class dibawahnya sehingga

perubahan pada class besar ini mempengaruhi semua class kecil

yang terhubung (Whitten & Bentley, 2007, p. 378).

3. Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan arah

arus proses bisnis, langkah – langkah dari use case, atau logika dari

sifat atau method dari sebuah objek. Activity diagram

menggambarkan arus aktivitas secara bertahap dari sebuah proses

bisnis atau use case.

Notasi yang digunakan dalam activity diagram yaitu

1. Initial node. Lingkaran solid yang menyatakan proses

dimulai.

2. Actions. Persegi tumpul yang menunjukkan langkah

individual. Langkah – langkah dari aksi yang

menghasilkan seluruh aktivitas yang ditunjukkan pada

diagram.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

28

3. Flow. Tanda panah yang menunjukkan kelanjutan dari

aksi. Flow tidak menggunakan kata untuk identifikasi

kecuali bila digunakan untuk hasil keputusan (decision).

4. Decision. Belah ketupat yang menerima satu flow dan

menghasilkan dua atau lebih flow yang terdapat tulisan

untuk menandakan keputusan yang diambil.

5. Merge. Belah ketupat yang menerima dua atau lebih flow

yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

6. Fork. Garis hitam yang menerima satu flow dan dua atau

lebih flow keluar yang aksinya dapat terjadi secara

bersamaan atau berurutan.

7. Join. Garis hitam yang menerima dua atau lebih flow dan

menghasilkan satu flow untuk mengakhiri proses yang

dipisahkan oleh fork ketika semua aksi selesai dilakukan.

8. Activy final. Lingkaran solid dalam lingkaran kosong

menandakan akhir dari proses.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

29

Gambar 2.9 Activity Diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p. 392)

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

30

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Game

Game adalah suatu aktivitas bermain yang terdiri dari satu orang atau

lebih mencoba mendapatkan atau mencapai suatu tujuan atau penghargaan

dengan aturan yang berlaku di setiap permainan. Game dilakukan di suatu

tempat yang dan diatur oleh sejumlah aturan. Aturan tersebut menentukan

gameplay dan tujuan dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 3).

Lain halnya dengan video game, video game adalah suatu permainan

yang dimainkan dalam media elektronik seperti komputer. Video game tidak

memerlukan aturan tertulis. Pemain sendiri pun tidak perlu mengetahui aturan

tersebut dan hanya perlu mengetahui cara bermainnya. Pemain cukup

memberikan input melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse dan

komputer menerima setiap input yang disampaikan serta menentukan menang

atau kalah dari permainan tersebut (Adams, 2010, p. 15).

2.2.1.1. Elemen Penting Dalam Game

Menurut Adams (2010, p4 – p8) terdapat empat elemen penting

dalam sebuah game, yaitu:

A. Play

Play adalah wujud hiburan yang berupa partisipasi

sementara buku dan film merupakan hiburan dalam wujud

presentasi. Perbedaan besar antara kedua jenis hiburan ini terletak

pada isi permainan, isi sebuah buku tidak akan berubah sementara

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

31

isi dari sebuah permainan berubah – ubah tergantung pada pilihan

yang dilakukan pemain.

B. Pretending

Pretending adalah tindakan yang menghasilkan sebuah

kenyataan palsu dalam pikiran atau berkhayal. Ini dilakukan untuk

menghasilkan “lingkaran sihir” yang membedakan antara sebuah

ide atau aktivitas yang berarti dalam sebuah game dengan yang

berarti di dunia nyata. Sederhananya ini mendefinisikan batasan

antara kenyataan dan imajinasi.

C. Goal

Goal adalah tujuan yang biasanya harus dicapai oleh pemain.

Goal ditentukan oleh desainer dan diatur oleh aturan permainan.

Sebuah game harus memiliki goal, akan tetapi goal itu sendiri tidak

harus selalu bisa dicapai. Beberapa game misalnya Space Invaders

memiliki yang namanya unachievable goal atau goal yang ada

sebagai tantangan dan berupa goal selama pemain mencoba

menggapainya meskipun tidak bisa dicapai. Goal sering dianggap

sebagai syarat kemenangan yang menghasilkan seorang pemenang

ketika pemain tersebut mencapainya, meskipun ini tidak selalu

berlaku, karena tidak semua game berupa kompetisi atau memiliki

goal yang bisa dicapai.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

32

D. Rules

Rules adalah instruksi yang harus dipatuhi oleh pemain

selama durasi permainan. Setiap game memiliki aturan yang

berbeda – beda, dan terkadang terdapat aturan tak tertulis atau

diambil secara sukarela. Rule mendefinisikan hal – hal berikut ini

dalam sebuah game:

1. Semiotics of the game, yaitu arti dan berbagai simbol yang

digunakan dalam sebuah game.Beberapa simbol bisa

berupa abstrak dan sisanya ada di dunia nyata dan mudah

dimengerti.

2. Gameplay yang berupa tantangan yang harus dihadapi

pemain dalam mencapai objektif game dan aksi yang

ditawarkan dan diperbolehkan kepada pemain dengan

tujuan menyelesaikan tantangan dalam sebuah game.

3. Langkah – langkah permainan, kelanjutan aktivitas yang

membentuk sebuah game.

4. Goal atau objektif dalam game.

5. Termination condition, kondisi yang mengakhiri sebuah

game.

6. Metarules, yaitu aturan yang mengatur peraturan.

Metarules ini menentukan kapan atau dalam kondisi apa

sebuah peraturan dapat diubah.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

33

2.2.1.2. Key Component of Video Game

Ada dua komponen utama dalam sebuah video game yang

berfungsi untuk menghasilkan sebuah gameplay dan menentukan

bagaimana pemain berinteraksi dengan video game, yaitu core mechanics

dan user interface (Adams, 2010, pp. 35 - 37).

1. Core Mechanics

Core Mechanics adalah model matematika dan simbol yang

merupakan hasil perubahan dari aturan umum yang diubah oleh

game designer. Model ini jauh lebih detail dibandingkan dengan

aturan umum karena menjelaskan secara lebih detail. Programmer

mengubah core mechanics ini menjadi algoritma dan menulis

software yang mengimplementasikan algoritma tersebut.

2. User Interface

User interface dalam video game berbeda dengan user

interface pada software lainnya karena tidak dirancang untuk

menggapai efisiensi yang tinggi, tetapi untuk menghibur dan

memfasilitasi pemain dengan informasi dan fitur video game dan

terkadang informasi tertentu tidak tersedia sampai pemain

mencapai kemajuan tertentu. User interface memiliki dua fitur

penting yaitu interaction models dan camera models.

A. Interaction Models

Interaction models adalah perwujudan dari input yang

dilakukan pemain melalui hardware menjadi aksi yang

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

34

terjadi dalam dunia video game. Model ini menunjukkan

bagaimana pemain melakukan keinginannya dalam video

game, pilihan yang dilakukan dan menentukan apakah

pemain dapat bertindak atau tidak.

B. Camera Models

Camera models adalah sudut pandang yang dimiliki

pemain untuk melihat dalam dunia video game. Model ini

menentukan bagaimana pemain melihat sesuai dengan

keinginan desainer. Camera model terbagi menjadi dua,

static dan dynamic. Static adalah camera model yang

memperlihatkan dunia video game dari sudut pandang

tertentu dan tidak dapat diubah. Dynamic adalah camera

model yang memiliki kamera yang bergerak sesuai dengan

aksi pemain dan perkembangan cerita. Untuk video game 3D,

biasanya digunakan camera model first person dan third

person, dan untuk 2D biasanya menggunakan top-down,

side-scrolling dan isometric.

Side-scrolling adalah camera model yang

memperlihatkan dunia video game dari samping sementara

kamera bergerak mengikuti avatar dari ke kanan atau

sebaliknya dan memperbolehkan pergerakan naik turun yang

terbatas.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

35

2.2.1.3. Genre Game

Menurut Adams (2010, p392 – p617), game terbagi atas beberapa

genre, yaitu sebagai berikut:

1. Action Games

Shooter merupakan salah satu subgenre dari action games.

Dalam shooter games, pemain melakukan aksi dalam jarak jauh

dengan menggunakan senjata jarak jauh. Yang menjadi kunci utama

adalah kemampuan menembak pemain dengan jumlah amunisi yang

terbatas. Yang menjadi fokus pemain ada dua hal, yaitu keadaan

sekitar pemain/avatar dan target.

Shooter games dibagi menjadi dua jenis, yaitu 2D shooter dan

3D shooter. Pemain mengendalikan satu karakter atau kendaraan dan

harus menghindari tembakan musuh atau musuh berusaha menyerang

dari jarak dekat. Pemain akan dihadapi musuh yang sangat banyak

dan harus menembaki musuh secepat mungkin. Jenis game ini sering

disebut shoot ‘em ups.

2D shooter umumnya menggunakan perspektif top-down atau

side-view. Jika side view bisa di scroll ke kiri dan ke kanan, maka

disebut side scrolling. Jika top down view bisa di scroll dari atas ke

bawah, maka disebut top scrolling.

Berbeda dengan 2D shooter, 3D shooter memiliki grafik yang

lebih realistis. Desain lingkungan yang nyata atau mudah dikenali

serta mengikuti physics seperti gaya gravitasi, suara, pencahayaan,

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

36

dan sebagainya. 3D shooter umumnya menggunakan model kamera

first person atau third person atau bahkan kedua-duanya.

First person adalah sudut pandang kamera yang

memungkinkan pemain untuk melihat dari sudut pandang avatar yang

dikendalikan. Dengan kamera first person, pemain dapat melihat jelas

apa yang ada di depan tanpa dihalangi oleh avatar di layar. Third

person adalah sudut pandang kamera yang memungkinkan pemain

untuk melihat avatar di layar dengan jarak tertentu. Biasanya di

belakang atau terkadang diatas avatar.

2. Strategy Games

Strategy games adalah game yang memberikan tantangan kepada

pemain untuk mengatur taktik atau strategi, unit, ekonomi untuk dapat

memenangkan permainan.

3. Role-playing Games

Role-playing Games adalah game yang memberikan pemain untuk

mengendalikan satu atau lebih karakter untuk menjalankan berbagai misi

untuk meningkatkan kemampuan karakter.

4. Sports Games

Sports games adalah game yang mensimulasikan olahraga baik

olahraga asli maupun olahraga fiktif. Pemain akan mengendalikan suatu

tim dalam permainan atau mengatur suatu tim.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

37

5. Vehicle Simulations

Vehicle Simulations adalah game yang mensimulasikan kendaraan

baik kendaraan darat, laut, dan udara. Vehicle Simulations bertujuan

untuk memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendarai

kendaraan yang belum pernah mereka gunakan.

6. Construction and Management Simulations

Construction and Management Simulations adalah game simulasi

membangun bangunan dan mengatur perekonomian didalamnya.

7. Adventure Games

Adventure Games adalah game yang pemain merupakan suatu

karakter protagonis yang mengikuti alur dan perkembangan cerita serta

menjelajahi dunia yang ada didalamnya. Adventure Games cenderung

lebih ke eksplorasi dunia yang ada serta penyelesaian teka-teki. Unsur

action yang dimiliki tidak banyak atau bahkan tidak ada sama sekali.

8. Artificial Life Games

Artificial Life Games adalah game yang mensimulasikan mengatur

dan mengembangkan suatu populasi organisme.

9. Online Gaming

Online gaming adalah permainan game multiplayer yang

dihubungkan melalui jaringan baik jaringan internet maupun jaringan

LAN (Local Area Network).

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

38

2.2.1.4. Game Balancing

Game balancing adalah suatu sistem game yang memberikan

keseimbangan kepada pemain tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit

sehingga kemampuan pemain menjadi faktor keberhasilan dalam

permainan (Adams, 2010, p. 324).

Menurut Adams (2010, p.326) terdapat beberapa cara untuk

mencapai keseimbangan dalam sebuah game, diantaranya yaitu:

A. Hindari Strategi Dominan

Strategi adalah rencana untuk memainkan sebuah game,

biasanya mengarah pada suatu pendekatan yang dipercaya pemain

mampu memberikan hasil positif. Sebuah strategi dominan adalah

strategi yang memberikan hasil terbaik tidak perduli apa yang

dilakukan oleh lawan. Hal ini membuat semua aktivitas lain

menjadi tidak berguna.

B. Memasukkan Elemen Kesempatan

Peran kesempatan pada berbagai game berbeda besar,

beberapa game tidak menggunakan kesempatan sama sekali

sementara game lainnya kesempatan merupakan penentu

kemenangan. Bila kesempatan digunakan dalam game, harus

diperhatikan bahwa kesempatan tidak boleh menutupi perbedaan

kemampuan. Kesempatan yang baik tidak boleh muncul terlalu

sering, kesempatan memperbolehkan pemain menggunakan

kelemahan sebagai keuntungan, dan memperbolehkan pemain

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

39

untuk memilih aksi untuk mempertaruhkan kesempatan sebagai

keuntungannya.

C. Membuat Game PvE Adil

PvE adalah game yang mengadu kemampuan antara pemain

dengan lingkungan. Secara umum, sebuah game harus memberikan

tantangan secara konsisten pada tingkat kesulitan tanpa

peningkatan drastis secara mendadak. Pemain tidak boleh kalah

tanpa peringatan atau tanda – tanda kesalahan yang dilakukan

sendiri. Informasi yang cukup harus diberikan kepada pemain

sebelum meminta keputusan yang penting. Semua informasi yang

diperlukan untuk memenangkan game harus terdapat di dalam

game itu sendiri.

D. Mengatur Kesulitan

Tingkat kesulitan harus berbanding lurus dengan

kemampuan pemain, bila tingkat kesulitan terlalu tinggi, pemain

menjadi gelisah dan bila terlalu mudah maka pemain menjadi

bosan. Tingkat kesulitan harus mengikuti flow yang merupakan

kondisi saat kemampuan pemain sama dengan tingkat kesulitan

yang dihadapi.

E. Memahami Tanggapan Balik Yang Positif

Tanggapan balik yang positif terjadi ketika pencapaian

pemain menyebabkan perubahan dalam game yang membuat

mendapatkan pencapaian berikutnya lebih mudah.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

40

F. Other Balance Considerations

Dua hal lain yang harus diperhatikan dalam menghindari

unbalanced games yaitu stagnation dan trivialities. Stagnation

terjadi ketika game menyebabkan pemain berada pada situasi

yang tidak tahu harus melakukan apa berikutnya sehingga

pemain percaya ia tersangkut, ini berbeda dengan stalemate

yang berupa kondisi dimana pemain tidak dapat melakukan

apapun tidak perduli apa yang dilakukan. Trivialities adalah

keputusan sederhana yang harus diambil pemain ketika ia

sedang melakukan kegiatan atau mengambil keputusan lain

yang lebih penting, hal ini dapat membuat pemain bosan dan

merasa terganggu.

2.2.2. Game Engine

Game engine adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan core

mechanic. Core mechanic menguraikan aturan permainan secara rinci,

sehingga programmer menentukan apa yang game engine akan lakukan. Core

mechanic tidak menentukan bagaimana game engine akan melakukannya

(Adams, 2010, p. 288).

2.2.2.1. Unity3D

Unity adalah program pengembangan video game multi-

platform yang banyak digunakan oleh pengembang game indie, studio

kecil, atau para pemula yang ingin mengembangkan game sendiri.

Unity memiliki basis pengguna yang banyak (lebih dari 400.000

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

41

pengguna pada bulan April 2011) dan memiliki komunitas aktif yang

memungkinkan orang awam dapat saling bertukar ilmu dan berbagi

pengalaman dengan orang veteran (Blackman, 2011, p. xix).

Unity edisi gratis memberikan kesempatan kepada orang-orang

untuk meneliti, belajar, dan mengembangkan video game. Unity

memberikan fitur versi pro dengan lisensi gratis membuat pengembang

video game dapat membuat dan menjual game ke dalam pasar video

game cassual (Blackman, 2011, p. xix).

2.2.3. C#

Menurut Hejlberg, Torgersen, Wiltamuth dan Golde (2010, p1) C#

merupakan bahasa pemrograman yang sederhana, modern, object-oriented,

dan type-safe. C# memiliki akar dari keluarga bahasa pemrograman C dan

tentu mudah dikenali oleh programmer C, C++ dan Java.

Beberapa fitur yang dimiliki oleh C# yang membantu dalam

pembuatan dan pengembangan aplikasi yaitu sebagai berikut:

- Garbage Collection, C# bisa secara otomastis mengambil kembali

memori yang tidak terpakai dari objek yang tidak terpakai.

- Exception Handling, C# menyediakan deteksi dan memperbaiki

kesalahan secara luas dan terstruktur.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - BINA NUSANTARA | Library ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01267-IF Bab2001.pdf · 12 karena terdapat tiga sumbu, X, Y dan Z dibandingkan

42

- Type-Safe, bahasa C# didesain untuk tidak dapat dibaca oleh objek -

objek yang tidak terinisialisasi, index array yang melebihi batasan, atau

type cast yang tidak di cek.

C# memiliki unified type system. Semua type C# diwarisi oleh single

root object type termasuk type primitive seperti int dan double. Semua type

berbagi satu set operasi umum, dan nilai-nilai dari jenis apa pun yang dapat

disimpan, dikirim, dan dioperasikan dengan cara yang konsisten.

2.2.4. 3ds Max

3ds Max adalah perangkat lunak pengolah grafik 3D untuk membuat

animasi, model, dan gambar berbasis 3D. 3ds Max banyak digunakan dalam

pembuatan game, film dan arsitektur lainnya (Autodesk, 2013).

2.2.5. GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program) adalah perangkat lunak

multiplatform yang digunakan untuk mengolah gambar. GIMP

didistribusikan segara gratis dan dapat mengolah berbagai macam gambar.

Didukungnya plug-in dan ekstensi gratis, membuat GIMP menjadi program

yang fleksibel dan dapat digunakan untuk berbagai macam pengolahan

gambar (GIMP, 2013).