Upload
donguyet
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Kios Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan obyek-obyek atau unsur-unsur seperti manusia,
sumber-sumber daya, konsep-konsep dan prosedur-prosedur yang secara bersama-sama
dikumpulkan untuk menampilkan sebuah fungsi yang diidentifikasikan untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
Sedangkan menurut McLeod diterjemahkan oleh Hendra Teguh (2001,p9),
sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang terintegrasi satu dengan lainnya guna
mencapai tujuan yang diinginkan.
Sistem komunikasi adalah kombinasi dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber-sumber data yang terorganisasi yang mengesimpulkan
informasi dalam suatu organisasi.
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut McLeod diterjemahkan oleh Hendra Teguh (2001,p12), informasi
adalah data-data yang telah diproses dan mempunyai arti tertentu.
Menurut Hall yang diterjemahkan oleh Jusuf (2002,p14), informasi bukanlah
sekedar data yang di proses namun informasi menyebabkan pemakai melakukan suatu
tindakan yang dapat ia lakukan atau tidak ia lakukan.
6
2.1.3 Pengertian Kios Informasi
Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, kios adalah rumah kecil. Kios
Informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995) adalah suatu pelayanan informasi
umum yang menggunakan informasi digital. Kios informasi ini memiliki tampilan-
tampilan menarik, selain itu juga dapat menampilkan informasi yang jelas dan cepat.
Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara
interkatif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh.
Perkembangan teknologi terakhir memungkinkan disatukannya media audio dan
video kedalam sebuah komputer desktop. Ditambah dengan penggunaan informasi
digital yang semakin meluas melahirkan suatu pelayanan informasi umum yang dikenal
dengan sistem kios informasi berbasiskan multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995).
Kios informasi adalah aplikasi multimedia interaktif yang dikemas dalam suatu
‘kabinet’ dalam pelaksanaanya sistem kios informasi diletakkan ditempat-tempat umum
yang mudah dilihat oleh pengunjung. Sistem informasi ini dirancang dengan tampilan
yang menarik dan mudah dalam penggunaannya (user friendly), biasanya menggunakan
touch screen untuk interaksi dengan pemakai.
Dari segi waktu dan kecepatan akses, kios informasi juga memberikan respon
yang optimum dalam menerima input sehingga pengunjung yang menggunakan kios
informasi ini tidak menunggu terlalu lama dalam mendapatkan informasi yang
diinginkan.
7
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Menurut Andleigh and Thakrar (1996) multimedia adalah suatu istilah untuk
menerangkan penyebaran informasi, aplikasi, presentasi, dan dokumen yang
menggunakan kombinasi teks, animasi, grafik dan audio.
Menurut McGloughin (2001,p20-26), manfaat teknologi multimedia
diaplikasikan pada piranti lunak diantaranya adalah mudah digunakan (easy of use),
antarmuka yang intuitif (intuitive interface), interaksi yang bertahap dan membantu
ingatan (self-paced interaction and better retention), isi yang mudah dipahami (better
understanding of the content), efisiensi biaya (cost efficiency), lebih menyenangkan
berarti meningkatkan efisiensi (more fun = greater efficiency).
Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. Media
statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak
mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak
memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload.
Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan
oleh satu indra, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetic atau
optic dan mendukung kebutuhan informasi.
2.2.2 Elemen dan Komponen Multimedia
Elemen – elemen multimedia menurut Hofstetter (2001) adalah:
8
• Teks
Teks Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi yang juga merupakan jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh
program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian
besar program multimedia.
• Grafik
Grafik dapat berupa grafik batang, grafik pie, maupun jenis yang lain baik dua
dimensi maupun tiga dimensi. Grafik ini sangat bermanfaat untuk
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan.
• Animasi
Animasi merupakan gambar bergerak yang dihasilkan dari penayangan frame-
frame gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi
digunakan untuk membuat gerakan dinamis dari media grafis, memiliki
kemiripan prinsip dengan video, hanya saja animasi tidak menggunakan objek-
objek nyata.
• Suara
Suara dibagi menjadi tiga jenis, yaitu percakapan, musik dan efek suara.
Percakapan (speech) merupakan suara orang berbicara. Musik merupakan suara
yang dihasilkan oleh alat musik baik akustik maupun elektronik. Sedangkan efek
suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik, seperti suara
tembakan, halilintar, piring pecah dan masih banyak lagi yang lainnya.
9
• Gambar
Gambar dapat berupa buatan dari program-program editor gambar, dapat pula
berupa hasil scanning dari foto atau lukisan. Atau juga dapat berupa hasil
gabungan antara hasil scanning dan editing.
• Video
Video merupakan animasi yang diambil melalui kamera video, dan disimpan
dalam bentuk file. Full motion video merupakan komponen yang paling penting
dan paling kompleks dalam sistem multimedia.
Dalam skripsi ini juga digunakan beberapa jenis file yang merupakan komponen
multimedia, antara lain adalah :
• Bitmap Grafik
Merupakan kumpulan dari dot atau pixel dalam bentuk matriks, dimana dot atau
pixel tersebut disimpan ke database dalam bentuk nilai dan nilai tersebut
mempresentasikan warna apa yang akan ditampilkan.
• AVI file
Berisi potongan gambar video yang biasanya disimpan dengan ekstension AVI.
• Wave file
File ini merupakan potongan suara yang biasanya disimpan dengan ekstension
WAV. File WAV ini dapat dibuat dengan cara merekam suara dari radio atau
tape dengan menggunakan sound card.
10
• MIDI file
Ini merupakan suara instrumental yang dapat didefinisikan sebagai, data yang
tinggi rendahnya suara dapat ditentukan, sehingga suara yang dihasilkan lebih
baik dari wave file. File ini disimpan dengan ekstension MID. File MIDI tidak
memuat data dalam bentuk suara apapun, karena itu ukuran file relatif kecil.
2.2.3 Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia umumnya diterapkan dalam berbagai bidang, antara lain:
• Pelatihan
Dengan menggunakan aplikasi multimedia untuk pelatihan, maka akan diperoleh
hasil pelatihan yang lebih baik, karena pemakai dapat dengan mudah mungulang
bagian yang kurang dimengerti. Selain itu uraian yang diberikan juga akan selalu
tetap sehingga tidak akan membingungkan bagi pemakai. Selain itu pemakai juga
tidak akan cepat bosan, karena pemakai tidak hanya membaca tulisan saja, tetapi
juga dapat melihat gambar atau animasi yang menjelaskan bagian yang diajarkan
tersebut.
• Bisnis
Dalam dunia bisnis biasanya aplikasi multimedia yang digunakan berupa aplikasi
untuk presentasi. Dibandingkan dengan cara presentasi manual yang biasanya
hanya menggunakan overhead biasa, presentasi dengan menggunakan teknologi
multimedia akan memberikan komunikasi dan interaksi yang lebih efektif antara
presentator dengan pendengar. Selain itu presentasi yang akan disuguhkan juga
akan lebih menarik, sehingga perhatian dari pendengar akan tertuju pada
11
presentasi. Selain itu teknologi ini juga digunakan sebagai point of information,
seperti kios umum maupun point of sales yang dapat menyajikan informasi bagi
orang yang membutuhkan dengan cara yang lebih gamblang dan efektif.
• Edukasi
Pada bidang ini terdapat bagian yang disebut edutaiment (education and
entertainment) dimana biasanya ditujukan pada anak-anak, sehingga mereka
dapat belajar dan mengerti tentang suatu pelajaran dengan lebih cepat. Hal ini
dapat terjadi karena penggunaan multimedia akan membuat belajar menjadi lebih
menyenangkan, disamping itu pemakai dapat mengontrol jalannya proses belajar,
tidak seperti metode konvensional dimana kontrol proses dilakukan oleh
pengajar.
• Hiburan
Pada dunia hiburan, biasanya aplikasi yang digunakan adalah aplikasi permainan.
Dalam aplikasi ini akan membuat seolah-olah terlibat langsung dalam permainan
tersebut, bahkan saat ini banyak dikembangkan suatu teknologi yang disebut
virtual reality, dimana pemakai seolah-olah benar-benar berada di ”alam”
permainan tersebut.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998,p18), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia secara studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
12
Shneiderman mempunyai 3 tujuan dalam penelitiannya tentang Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK), yaitu :
1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
2. Memberikan tools, teknik dan pengetahuan implementasi sistem komersial.
3. Meningkatkan kesadaran akan komputer pada masyarakat awam.
Peneltian awal dibidang Interaksi Manusia dan Komputer dilakukan dengan
introspeksi dan intuisi, namun pendekatan ini kurang valid, kurang umum dan kurang
tepat.
2.3.1 Merancang Tampilan Layar
Dalam merancang layar digunakan tiga pilar perancangan, yaitu pertama
Guidelines document yang meliputi tata letak layar, piranti masukan dan keluaran. Tata
letak layar mencakup beberapa hal seperti pemilihan menu, formulir dan kotak dialog
yang harus disesuaikan, pemilihan kata untuk pernyataan, umpan balik, pesan untuk
kesalahan, selain itu juga harus memperhatikan penggunaan warna, grafik dan animasi
agar pengguna dapat merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut dan lain
sebagainya. Piranti masukan dan keluaran antara lain seperti keyboard, mouse, monitor,
sound system dan sebagainya.
Pilar perancangan yang kedua adalah User Interface Management System.
Kendala yang terdapat pada pilar ini adalah pengguna belum mempunyai gambaran yang
jelas bagaimana sistem akhir akan terlihat. Tetapi kendala ini dapat diatasi dengan
memberikan kesan realistik tentang seperti apa bentuk akhir sistem.
Pilar ketiga adalah usability laboratories and iterative testing yang harus
dilakukan dengan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum
13
diberikan ke pelanggan. Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan,
membedakan prosedur baru dengan prosedur lama atau mengevaluasi produk-produk
kompetitif.
Dalam perancangan kios informasi ini menggunakan 8 aturan emas UI, yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Memungkinkan pengguna yang sudah terbiasa untuk menggunakan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Menyadiakan pembalikan aksi (undo / back) yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.3.2 Pemilihan Menu
Tujuan utama dari menu designer adalah membuat orientasi semantik yang dapat
dilihat, dapat dimengerti, dapat diingat dan serasi. Jenis-jenis menu antara lain single
menu, tree structures yaitu spesifikasi dengan menggambar tree dan menunjukan tata
letak menu, linear structure, acyclic network dan cyclic network.
Pedoman memilih menu antara lain adalah gunakan semantic task untuk
mengorganisir menu, gunakan metode luas dan dangkal daripada sempit dan dalam,
tunjukan posisi dengan menggunakan grafik, angka-angka atau judul, gunakan nama
item sebagai judul dari tree, gunakan pengelompokan dan pengurutan melalui item,
maka dari itu buatlah item sejelas mungkin, dimulai dengan kata kunci, gunakan
14
grammar yang konsisten, layout dan terminologi, memungkinkan penggunaan shortcut,
perpindahan dari menu selanjutnya ke main menu.
2.3.3 Form Filling
Jika data terdiri dari banyak field diperlukan interaction style disebut form filling.
Pendekatan form filling sangat menarik karena semua informasi dapat dilihat, yang
memberikan kesan user mempunyai kontrol terhadap dialog.
Pedoman untuk mendasain form filling antara lain adalah judul yang jelas,
instruksi-instruksi yang mudah dimengerti, pengelompokan yang logic dan pengurutan
field, tabel-tabel field yang familiar, terminologi yang konsisten, pergerakan kursor yang
fleksibel, perbaikan kesalahan untuk perorangan dan seluruh field, pesan kesalahan
untuk setiap kesalahan yang diperbuat, serta field-field yang menjelaskan kesalahan.
2.3.4 Command Language
Tujuan dasar dari desain bahasa adalah ketepatan, kemudahan penulisan dan
pembacaan, kecepatan belajar serta kemudahan untuk mengurangi kesalahan. Tujuan
dari level yang lebih tinggi termasuk hubungan antara realitas dan notasi, komputibilitas
dengan menggunakan notasi-notasi yang ada, fleksibel untuk digunakan oleh novice atau
expert user, kemampuan untuk mengembangkan kreatifitas serta pendekatan visual.
15
2.4 Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1 Pengertian Piranti Lunak
Pengertian piranti lunak menurut Pressman (2001,p6) adalah :
1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan
fungsi dan hasil yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program melakukan manipulasi data suatu
informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
Maka dapat disimpulkan bahwa piranti lunak merupakan program komputer, struktur
data dan dokumentasi yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang
diinginkan (Presman, 2001).
2.4.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2001, p22) adalah
penetapan dan penggunaan dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan
software dengan harga yang ekonomis yakni perangkat lunak (software) terpercaya dan
dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya (komputer).
16
2.4.3 Permodelan Rekayasa Piranti Lunak
2.4.3.1 Metode Water Fall
Metode ini berkaitan dengan aktifitas dan penyajiannya, terdiri dari bagian-
bagian proses yang dibagi menjadi keperluan spesifikasi, perancangan piranti lunak,
implementasi, pengujian dan pemeliharaan.
Gambar 2.1 Metode Water Fall
Proses model air terjun terdiri dari beberapa variabel dimana tingkat tertinggi
merupakan perkembangan dasar dari aktifitas selanjutnya.
1. Analisa keperluan dan definisi
Sistem yang akan diarancang merupakan sistem yang besar, maka dalam
pembentukan sistem akan dilaksanakan analisis terhadap keperluan sistem,
Analisa keperluan dan definisi
Perancangan sistem dan piranti lunak
Implementasi dan pengujian unit
Penggabungan dan pengujian sistem
Pengoperasian dan pemeliharaan
17
kemudian melakukan pendefinisian dalam berbagai ragam sehingga mudah
dimengerti oleh pengguna dan pengembang.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak
Proses perancangan sistem piranti lunak ini diharapakan dapat beradapatasi
dengan keperluan untuk sistem perangkat keras dan piranti lunak. Proses ini
merupakan proses yang berulang dan proses menterjemahkan kebutuhan untuk
dipresentasikan dalam membentuk suatu pemrograman.
3. Implementasi dan pengujian unit
Dalam bagian ini perancangan piranti lunak akan diimplementasikan pada sistem
secara nyata.
4. Penggabungan dan pengujian sistem
Bagian-bagian dari unit program akan digabungkan secara lengkap dan sistem
piranti lunak dapat berjalan dengan baik. Setelah dilakukan pengujian maka
sistem piranti lunak akan diberikan kepada pengguna.
5. Pengoprasian dan pemeliharaan
Apabila piranti lunak dapat dioperasikan dan tidak terjadi kesalahan,
pemeliharaan piranti lunak dapat dilakukan dengan menerapkan metode daur
hidup.
2.4.4 Langkah-langkah Perancangan Piranti Lunak
Dalam tahap perancangan ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu :
1. Perancangan arsitektur
Dalam bagian ini sistem akan dibagi menjadi sub sistem yang didalamnya
terdefinisi dalam suatu hubungan dan terdokumentasi.
18
2. Spesifikasi abstrak
Spesifikasi untuk masing-masing sub sistem dari sistem adalah memakai dan
penekanan dimana semua itu harus berjalan sesuai dengan prosedurnya.
3. Perancangan antar muka (Interface)
Perancangan antar muka ini harus sama seperti yang dinyatakan dalam sub
sistem yang dipakai, masing-masing sub sistem harus dikaitkan satu dengan
yang lainnya dan terancang dengan baik.
4. Perancangan komponen
Perbaikannya menunjukan pada perbedaan komponen dalam antar muka dari
perancangan komponennya.
5. Perancangan struktur data
Struktur data yang terpakai dalam implementasi sistem harus terancang secara
spesifik dan terperinci.
6. Perancangan algoritma
Perancangan algoritma ini digunakan untuk pemberian layanan yang terancang
secara spesifik untuk membuat rancangan piranti lunak.
2.5 Database
Sistem database merupakan sistem penyimpanan informasi yang terorganisasi
secara komputer (elektronik) sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahan dan
penggunaannya (Subekti, 1997).
Basis Data dapat digambarkan sebagai suatu lemari penyimpanan file yang berisi
berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari dapat melakukan
tindakan-tindakan seperti penambahan file baru, penambahan data dari file yang sudah
19
ada, penghapusan file, penghapusan data dari file, memperbaharui data yang sudah ada
dan lain sebagainya.
Menurut James (2001), basis data adalah kumpulan yang terintegrasi dari objek-
objek atau records yang saling berhubungan. Objek meliputi nilai data yang
mendefinisikan atribut-atribut dari suatu entity.
Contoh-contoh basis data misalnya : buku telepon, perpustakaan pusat DKI
(databasenya dikendalikan secara sentral, diintegrasikan dan disusun secara logis), dan
lemari kabinet arsip seorang sekretaris (daftar personalia pegawai, arsip ini juga
dikendalikan secara sentral, diintegrasikan dan disusun secara logis).
2.5.1 Komponen Sistem Database
Komponen sistem database dapat dikelompokan menjadi 4 komponen penting
(Subekti, 1997) yaitu :
• Data
Dapat merupakan data yang single-user atau multi-user sehingga data harus
terintegrasi dan dapat dipaki secara bersama.
• Hardware (Perangkat Keras)
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data, biasanya masih
berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu.
• Software (Piranti Lunak)
Antara fisik basis data (tempat dimana sesungguhnya suatu basis data tersimpan
dalam media) dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut sistem
manajemen basis data (DBMS) atau database manager. DBMS juga berfungsi
20
untuk memberi suatu batas agar pengguna tidak perlu memikirkan berbagai hal
yang berkaitan dengan detil pada level hardware.
• User (Pengguna)
Ada 3 kelas pengguna basis data, yaitu :
1. Programmer aplikasi, bertangguang jawab untuk menulis program aplikasi
biasa seperti Cobol, Pascal dan sebagainya.
2. End User, orang yang menggunakan data dalam basis data untuk kebutuhan
tugasnya.
3. Database Administrator, orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan
sistem basis data.
Komponen – komponen DBMS menurut James (2001) :
1. Karkater
Merupakan elemen dasar dari data, karakter adalah kumpulan dari simbol,
huruf dan angka.
2. Field
Field adalah sekumpulan dari karakter-karakter yang mempresentasikan
atribut dari suatu entity.
3. Record
Sekumpulan dari field-field yang memiliki keterkaitan antara field yang satu
dengan yang lainnya.
4. File
Sekumpulan dari record yang memiliki hubungan, file dalam data juga dapat
didefinisikan sebagai tabel.
21
5. Basis data
Kumpulan dari table-tabel yang saling memiliki keterkaitan.
2.5.2 Pengorganisasian Database untuk Aplikasi Multimedia
Selalu ada trend dalam teknologi komputer tentang media penyimpanan yang
paling efisien. Dibawah ini adalah antara lain kunci-kunci dari pengorganisasian
database untuk sistem multimedia.
a. independent data.
Akses yang fleksibel oleh database-database memerlukan data yang independent
dari aplikasi tersebut sehingga aplikasi di masa yang akan datang dapat
mengakses data tanpa memerlukan hubungan ke aplikasi sebelumnya. Yang
perlu diperhatikan adalah :
- desain penyimpanan harus independent untuk aplikasi-aplikasi yang
spesifik.
- pengguna tidak perlu tahu format data atau struktur penyimpanan fisik.
- definisi data eksplisit harus independen untuk program-program aplikasi
- recovery harus independent untuk program-program aplikasi.
b. arsitektur database yang teerdistribusi.
Imulasi data dari aplikasi dan akses aplikasi terdistribusi menyediakan
kesempatan digunakannya arsitektur data yang terdistribusi. Yang perlu
diperhatikan adalah :
- akses terdistribusi yang beragam oleh klien
- multi struktur independent dalam sistem
- pengorganisasian data kembali untuk memenuhi permintaan
22
- kreasi untuk kelas-kelas obyek
- memungkinkan perluasan
c. server-server yang terdistribusi.
d. manajemen obyek multimedia.
2.6 Alat –alat Perancangan
2.6.1 State Transition Diagram (STD)
Menurut Hoffer et al. (1999, p462) state transation diagram adalah model
keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut
berubah dari suatu keadaan ke keadaan yang lain.
STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan
pada waktu dari sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang memiliki sifat real time seperti proses control, telephone switching system,
high speed data acquisition system, military command dan control system.
Dua macam cara kerja sistem ini adalah :
• Passive : sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja.
Contoh : Suatu sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui
sinyal yang dikirimkan oleh satelit.
• Active : Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat
menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan
program yang ditentukan.
23
Contoh : Sistem komputer yang ditempatkan pada peluru kendali roket atau
sistem yang digunakan pada proses kontrol.
2.6.1.1 Notasi
Notasi – notasi yang ada dalam STD adalah :
• State, disimbolkan dengan segi empat. State adalah kumpulan keadaan atau
akibat yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu atau
kondisi tertentu. Simbol statenya adalah :
• Transition state atau perubahan state, disimbolkan dengan panah berarah. Simbol
transition state adalah :
• Condition, adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi
oleh sistem. Contohnya Suatu sinyal, interupt atau data. Hal ini menyebabkan
perubahan pada state, dari state menuggu (A) ke state menunggu (B) atau
memindahkan aktifitas A ke aktifitas B.
• Action, sesuatu yang dilakukan oleh sistem jika terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, massage
display pada layar, menghasilkan kalkulasi dan lain sebagainya.
2.7 Local Area Network (LAN)
LAN adalah koneksi dari jaringan hardware, kabel dan protokol yang bekerja
bersama untuk menyediakan suatu metode untuk komputer dan sistem data untuk
berhubungan dan berbagi kabel (Tanebaum, 1996).
24
Workstation adalah semua mikrokomputer dengan paling tidak satu drive yang
mempunyai kemampuan berfungsi di mode “stand alone “ yang dihubungkan dengan
jaringan.
2.7.1 Client Server
2.7.1.1 Client
Jaringan terdiri dari kumpulan dokumen yang tersebar dan biasanya disebut page
(halaman). Tiap halaman berisi pointer (link) ke halaman lain dimanapun tempatnya
berada. Pengguna dapat mengikuti link-nya yang kemudian dapat membawa pengguna
ke halaman yang dituju. Proses ini dapat berulang-ulang, mungkin dapat melalui ribuan
halaman. Halaman yang menujuk ke halaman lain disebut hypertext.
Jika halaman hypertext dicampur dengan media lain seperti audio-track, video
clip atau keduanya, maka akan menghasilkan hypermedia.
2.7.1.2 Server
Proses server mengamati koneksi yang masuk dari client. Setelah koneksi
ditetapkan, client mengirim request dan server mengirim jawabannya. Setelah itu
koneksi dilepaskan.
2.7.2 Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah suatu cara bagaimana simpul dalam suatu jaringan
dapat saling dihubungkan. Hubungan tersebut sangat bergantung pada jenis aplikasinya.
Sebuah jaringan dapat menggunakan gabungan 2 topologi atau lebih.
25
Komponen – komponen jaringan terdiri dari file, server print dan komunikasi
komputer terminal kerja. Network Interface Cards (NIC), kabel konektor dan hardware
yang memenuhi syarat untuk topologi yang dipilih.
2.7.2.1 Topologi Titik ke Titik
Topologi ini merupakan topologi yang paling sederhana. Di dalam topologi ini,
simpul dan node mempunyai kedudukan yang sama/setingkat sehingga simpul manapun
dapat memulai dan mengendalikan hubungan.
Gambar 2.2 Topologi Titik ke Titik
Keuntungan dari topologi ini adalah merupakan topologi yang paling sederhana,
semua node memiliki kedudukan yang sama, kontrol manajemen menjadi lebih mudah.
Sedangkan kerugiannya adalah bila salah satu node rusak, maka akan mengganggu
semua komunikasi yang lain.
2.7.2.2 Topologi Bus
Semua simpul atau node mempunyai kemungkinan sama untuk berhubungan
dengan simpul lain. Tidak ada simpul pusat, semua simpul mempunyai status sama dan
menghubungkan semua komputer dalam sebuah rangkaian ke seluruh jaringan. Topologi
ini sangat populer karena ratusan komputer dapat dihubungkan dengan satu bus.
N N
26
Gambar 2.3 Topologi Bus
Keuntungan dari topologi ini adalah jika salah satu node rusak, maka tidak akan
mengganggu node yang lain. Sedangkan kerugiannya adalah bila bus rusak maka semua
node tidak dapat saling berhubungan.
2.7.2.3 Topologi Star
Dalam topologi ini semua node dihubungkan ke sebuah node pusat yang pada
akhirnya jaringannya akan berbentuk seperti bintang. Semua komunikasi ditangani dan
diatur oleh node pusat. Node pusat bertanggung jawab untuk mengatur arus informasi
diantara node lain. Jadi jika ingin berkomunikasi dengan node lain harus melalui node
pusat. Node pusat biasanya berupa komputer besar atau mainframe. Tetapi untuk saat ini
biasanya banyak yang menggunakan server.
Gambar 2.4 Topologi Star
N N
N N
N
N
N
N
N
27
Keuntungan dari topologi ini adalah kontrol manajemen mudah karena
tersentralisasi. Sedangkan kekurangannya yaitu jika node pusat rusak, maka semua node
tidak dapat berkomunikasi.
2.7.2.4 Topologi Ring
Dalam topologi ini, kabel terhubung dari satu node ke node lain dengan node
terakhir terhubung kembali dengan node pertama. Di topologi ini sebenarnya node-node
terhubung ke dalam topologi star atau topologi bus.
Gambar 2.5 Topologi Ring
Keuntungan dari topologi ring adalah menggunakan metode komunikasi yang
sangat efisien, mudah untuk menambah komputer-komputer terminal kerja. Sedangkan
kelamahannya adalah parameter konfigurasi jaringan lebih rumit dari pada topologi yang
lainnya, masalah yang berkaitan dengan kabel sulit untuk dicari, sistem dapat menjadi
sangat mahal tergantung dari tipe kabel yang digunakan.
N
N N
N