46
9 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2010: 1). Multimedia Interaktif adalah multimedia yang user dapat mengendalikan apa dan kapan elemen yang disajikan (Vaughan, 2010: 1). 2.1.1 Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2010: 5), multimedia merupakan pengabungan dari hasil manipulasi elemen-elemen teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video. berikut ini merupakan elemen-elemen dari multimedia, yaitu : 1. Teks Teks adalah salah satu dasar elemen multimedia yang digunakan menyampaikan pikiran, ide, dan fakta dalam hampir seluruh aspek dari kehidupan manusia. Teks bervariasi tergantung kepada penampilannya; warna, efek, dan font tulisan. Teks sangat berfungsi pada multimedia karena mampu menyampaikan ide utama dari judul, headlines, menu, navigasi, dan keterangan lainnya. 2. Gambar (Vaughan, 2010: 70). Gambar dapat berwarna dan memiliki bentuk yang bermacam-macam, ditempatkan dimanapun pada layar, secara geometris, atau berbentuk aneh. Gambar apapun, akan diubah pada komputer menjadi 2 (dua) jenis, sebagai gambar bitmap atau gambar vector. Gambar bitmap disebut juga gambar raster. Biasanya digunakan gambar foto-realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang baik. Gambar vector digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, persegi, dan bentuk lainnya yang secara matematis dapat diekspresikan dengan koordinat, sudut, dan jarak.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi

dan video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain

yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2010: 1). Multimedia

Interaktif adalah multimedia yang user dapat mengendalikan apa dan kapan

elemen yang disajikan (Vaughan, 2010: 1).

2.1.1 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2010: 5), multimedia merupakan

pengabungan dari hasil manipulasi elemen-elemen teks, foto, seni grafis,

suara, animasi, dan video. berikut ini merupakan elemen-elemen dari

multimedia, yaitu :

1. Teks

Teks adalah salah satu dasar elemen multimedia yang digunakan

menyampaikan pikiran, ide, dan fakta dalam hampir seluruh aspek

dari kehidupan manusia. Teks bervariasi tergantung kepada

penampilannya; warna, efek, dan font tulisan. Teks sangat berfungsi

pada multimedia karena mampu menyampaikan ide utama dari judul,

headlines, menu, navigasi, dan keterangan lainnya.

2. Gambar

(Vaughan, 2010: 70). Gambar dapat berwarna dan memiliki bentuk

yang bermacam-macam, ditempatkan dimanapun pada layar, secara

geometris, atau berbentuk aneh. Gambar apapun, akan diubah pada

komputer menjadi 2 (dua) jenis, sebagai gambar bitmap atau gambar

vector. Gambar bitmap disebut juga gambar raster. Biasanya

digunakan gambar foto-realistik dan gambar kompleks yang

membutuhkan detail yang baik. Gambar vector digunakan untuk

garis, kotak, lingkaran, persegi, dan bentuk lainnya yang secara

matematis dapat diekspresikan dengan koordinat, sudut, dan jarak.

Page 2: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

10

3. Suara

Suara adalah gelombang yang dihasilkan oleh tekanan udara dan

tersalurkan pada sebuah media fisik. Tingkat tekanan suara

(kekerasan dan volume) diukur dengan satuan decibels (dB).

Digitizing adalah proses merepresentasikan karakteristik dari

gelombang suara dengan mengunakan angka. Proses digitizing

menghasilkan audio digital. Digitizing suara dapat menggunakan

suara asli atau suara yang telah direkam sebelumnya. Suara yang akan

di digitizing dapat berasal dari microphone, synthesizer, rekaman

yang telah ada, siaran televisi, ataupun radio.

4. Animasi

Animasi terjadi karena fenomena biologi yang dikenal dengan

persistence of vision dan fenomena fisika yang disebut phi. Sebuah

objek yang dilihat oleh manusia tetap terpetakan secara kimiawi pada

retina mata untuk beberapa saat setelah melihat objek tersebut. Oleh

karena itu serangkaian gambar yang bergerak secara cepat akan

menciptakan ilusi visual gerakan.

Jenis-jenis animasi yang dihasilkan/dibuat pada komputer, yaitu :

a. Animasi 2D

Animasi dua dimensi sederhana dan statis, tidak mengubah posisi

pada layar pembaca.

b. Animasi 2.5D

Animasi 2.5D menambahkan ilusi kedalaman (sumbu z)

menggunakan shadowing dan highlighting, tetapi gambarnya tetap

berada pada sumbu x dan y pada dua dimensi.

c. Animasi 3D

Animasi tiga dimensi umumnya dihasilkan oleh komputer dengan

mengkalkulasi ketiga sumbu x, y, dan z. sehingga animasi dapat

terlihat dari berbagai sudut pandang.

5. Video

Video adalah kumpulan gambar yang berurutan direkam pada film

menggunakan teknologi yang sensitif terhadap cahaya mirip pada

Page 3: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

11

fotografi. Video dibagi berdasarkan frame rate/ ukuran gambar dan

color depth/ resolusi yang digabungkan menjadi satu video file.

Pembuatan video menggunakan cara pencahayaan, di mana cahaya

yang direfleksikan oleh objek melewati lensa kamera video, cahaya

tersebut dikonversikan menjadi sinyal elektronik dengan sensor

spesial yang disebut charge-coupled device (CCD). Sinyal-sinyal

yang mengandung warna merah, biru, dan hijau tersebut dikirim ke

Video Cassete Recorder (VCR) dan ditulis dalam videotape.

2.2 Interaksi Manusia Komputer

Menurut Shneiderman (2010: 22) Interaksi manusia dan komputer

merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, implementasi dan

evaluasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. IMK menangani

perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka

pemakai adalah bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan

interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung.

2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Lima faktor manusia terukur oleh Shneiderman dan Plaisant (2010:

32-33) :

1. Waktu Belajar

Merancang antarmuka yang mudah untuk pemain. Sehingga

pemain dapat mudah beradaptasi menggunakan aplikasi.

2. Kecepatan Kinerja

Mengurangi kompleksitas proses dalam aplikasi yang bertujuan

untuk meningkatkan kinerja proses pada aplikasi. dan memperhatikan

berapa lama waktu yang diperlukan aplikasi untuk menyelesaikan

suatu proses.

Page 4: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

12

3. Tingkatan Kesalahan

Meminimalisir tingkat kesalahan yang mungkin terjadi dalam

proses penggunaan dan memberikan penanganan kepada pemain.

4. Daya Ingat

Membuat tampilan agar pemain dapat dengan mudah diingat,

dengan tujuan agar pemain tidak membutuhkan waktu lama untuk

mempelajari penggunaan aplikasi. daya ingat berkaitan dengan waktu

belajar dan frekuensi pemain dalam menggunakan sistem, semakin

sering pemain menggunakan sistem maka semakin mudah pemain

mengingat sistem tersebut.

5.Kepuasan subjektif

Hal ini dapat dicapai dengan melakukan interview dan survey

kepada beberapa pemain untuk mendapat tingkat kepuasan terhadap

keseluruhan aspek antarmuka.

2.2.2 8 Aturan emas

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010: 88) dalam IMK terdapat

delapan aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam

perancangan antarmuka pemakai yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi sangat diperlukan di dalam banyak hal, seperti: urutan

aksi, istilah-istilah, menu, layar bantuan, warna, tata letak,

huruf capital, dan font.

2. Memenuhi kegunaan universal

Mengenali kebutuhan pemain yang beragam dan desain untuk

fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti

perbedaan pemain pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan

keragaman jenis pemain lainnya dapat memperkaya user interface dan

meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. Menambahkan fitur-

Page 5: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

13

fitur untuk user pemula seperti menambahkan penjelasan, dan

memberi fitur-fitur seperti shortcut untuk intermediate user dan untuk

user ahli membuat tampilan yang kompleks dapat meningkatkan

kualitas dari desain interface.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pemain, sebaiknya harus ada

umpan balik dari sistem. Umpan balik tersebut harus dapat

memberikan visualisasi hasil dari aksi yang telah dilakukan oleh user.

Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Untuk

aksi yang minor namun sering dipakai, umpan balik sebaiknya

bersifat sederhana. Sebaliknya, umpan balik yang lengkap diperlukan

bagi aksi mayor namun jarang digunakan.

4. Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir

Urutan dari aksi-aksi harus diorganisasikan secara teratur dengan

urutan awal, tengah, atau akhir. Kotak dialog akan mempermudah

pemain untuk mengingat urutan aksi yang telah dilakukannya. Hal ini

akan membuat para pemain dapat merencanakan aksi apa yang akan

dilakukan berikutnya. Adanya umpan balik dapat memberikan pilihan

untuk menyiapkan ke kelompok aksi yang selanjutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana

Perancangan sistem yang baik sangat penting, sistem yang tidak

memungkinkan penggunanya untuk dapat melakukan kesalahan yang

serius. Jika sebuah error terjadi, maka sistem harus mendeteksinya,

kemudian menawarkan mekanisme penanganan error yang sederhana,

memberikan informasi yang spesifik kepada user untuk menangani

kesalahan.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah

Sistem dirancang agar dapat kembali ke tindakan sebelumnya

sehingga pemain tidak perlu khawatir jika terjadi kesalahan. Setiap

Page 6: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

14

aksi yang dilakukan pemain sebaiknya dapat dibatalkan dengan

mudah, misalnya dengan penggunaan undo. Hal ini dimaksudkan

mengurangi kecemasan pemain ketika sedang mengeksplorasi suatu

aplikasi.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Menjadikan pemain sebagai pemegang kendali dari sistem bukan

sistem yang mengendalikan user. Ketidakmampuan pemain

memperoleh informasi penting akan memberikan ketidakpuasan

kepada pemain. Pemain memiliki kontrol penuh atas sistem sehingga

sistem akan merespon apapun yang dilakukan oleh pemain, bukan

sebaliknya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin

agar pemain dapat mengingatnya dalam jangka waktu yang cukup

lama. Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam

memori jangka pendek membutuhkan antarmuka yang sederhana dan

mengurangi pergerakan layar. Yang dimaksud pergerakan layar

seperti ketika pemain harus mengingat suatu informasi pada satu layar

dan informasi tersebut digunakan pada layar yang lain.

2.2.3 10 Prinsip Desain Antarmuka Aplikasi Mobile

Jonathan Stark berdasarkan penelitiannya, merumuskan prinsip-

prinsip utama pada desain antarmuka aplikasi mobile. Prinsip-prinsip

tersebut antara lain:

1. Mobile mindset

a. Be focused

Lebih banyak bukan berarti lebih baik.

b. Be unique

Kenali apa yang membuat aplikasi anda berbeda dan kembangkan

hal tersebut.

Page 7: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

15

c. Be charming

Aplikasi yang user-friendly, reliable, dan menyenangkan untuk

digunakan, dan pemain akan lebih terbiasa pada penggunaannya.

d. Be considerate

Tempatkan posisi anda sebagai user saat membuat aplikasi.

2. Mobile Contexts

Kita harus memperhatikan 3 (tiga) konteks utama mobile, yaitu :

Bored, Busy, dan Lost.

a. Bored

kebanyakan orang menggunakan smartphone mereka didalam

rumah. Pada konteks ini, sesi penggunaan yang lama, mendalam,

dan menyenangkan sangat diharapkan. Pastikan bahwa aplikasi

anda dapat menyimpan pekerjaan terakhir penguna. Contoh :

Facebook, Twitter, Angry Birds, web browser.

b. Busy

sangatlah penting aplikasi anda memiliki kemampuan untuk

menyelesaikan tugas-tugas mikro dengan cepat dan handal

menggunakan satu tangan dalam lingkungan yang sibuk. Ingatlah

bahwa pemain akan menggunakan aplikasi untuk tujuan yang

sudah jelas, sehingga desain yang jelas dan terlihat sangatlah

penting. Contoh : TripIt, email, kalender, perbankan.

c. Lost

Pemain yang sedang berada dalam perjalanan, didaerah yang tidak

dikenalnya, atau didaerah yang akrab dikenalnya tetapi ingin

mencari sesuatu termasuk kedalam kategori ini. Dalam konteks ini,

masalah konektivitas dan penggunaan baterai adalah hal yang perlu

diperhatikan, anda harus menawarkan offline support yang hemat

dengan penggunaan geolocation dan baterai. Contoh : Maps, Yelp,

Foursquare.

Page 8: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

16

3. Global Guidelines

Aplikasi yang berbeda memiliki pendekatan, desain, dan teknik yang

berbeda. Oleh karena itu, ciri yang melekat pada perangkat

smartphone layar sentuh menyarankan beberapa panduan global,

antara lain :

a. Responsiveness

Respon yang cepat sangatlah penting. Saat pemain melakukan

sesuatu, aplikasi anda harus mengetahui interaksi tersebut segera.

Bedakan antara speed dan responsiveness, bukan masalah jika

sebuah pekerjaan memakan waktu yang lama. Namun, pastikan

bahwa pemain mengetahui aplikasi anda sedang melakukan

pekerjaannya.

b. Polish

Polesan atau detail penyempurnaan sangatlah penting. Sifatt utama

dari smartphone anda adalah “teman yang selalu ada” sehingga

anda harus memperhatikan detail-detail kecil yang sempurna

karena akan diperhatikan dan diapresiasi.

c. Thumbs

Perhatikan penggunaan ibu jari, karena kita harus mendesain

aplikasi untuk digunakan memakai ibu jari. Jarang sekali orang

mengunakan jari yang lain. Meskipun pemain memegang

smartphone menggunakan kedua tangannya akan tetap sulit untuk

menempatkan jari selain ibu jari, kebanyakan penguna juga

mengetik menggunakan ibu jari.

d. Targets

Perhatikan penempatan dan ukuran tombol. Kebanyakan tombol

akan ditekan menggunakan ibu jari. Perhatikan juga relasi antar

tombol. Contohnya, meletakkan tombol backspace dan tombol

send berhimpitan pada aplikasi chatting merupakan ide yang

buruk.

Page 9: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

17

e. Content

Maksimalkan penggunaan antarmuka sentuh dimana pemain dapat

berinteraksi langsung dengan konten. Kembangkan kemampuan

intuitif UI sentuh dengan meminimalkan penggunaan antarmuka

chrome (tombol, tab bar, checkbox, slider, dan lain-lain) sebisa

mungkin.

f. Controls

Tempatkan kontrol dibelakang konten. jika tidak bisa, pastikan

bahwa user tetap dapat melihat apa yang berada dibelakang

kontrol. Hal ini berbeda dengan desain web tradisional atau

aplikasi desktop yang menggunakan mouse bukan jari sebagai

pointer utama.

g. Scrolling

Hindari penggunaan scrolling view, non-scrolling view terkesan

lebih solid dan dependable dibanding scrolling view karena lebih

dapat diprediksi.

4. Navigation Models

Ada banyak jenis dari model navigasi untuk aplikasi mobile tetapi

pilihlah yang paling sesuai dengan aplikasi anda.

a. None

Aplikasi layar tunggal (Aplikasi Weather pada iPhone).

b. Tab Bar

Tiga sampai enam konten area yang berbeda-beda (Aplikasi

Twitter pada iPhone).

c. Drill Down

Hirarki konten berisi list dan detail (Aplikasi Settings pada

iPhone).

5. User Input

Mengetik merupakan pekerjaan yang menjengkelkan bahkan di

device yang terbaik, sehingga kita harus memudahkan user dalam

penggunaannya.

Page 10: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

18

a. Pilih keyboard yang cocok dengan inputan yang akan dimasukan

sehingga berguna bagi pemain. Contohnya penggunaan keyboard

email untuk inputan username/email, penggunaan keyboard phone

untuk inputan angka atau nomor telepon.

b. Pertimbangkan setiap field inputan anda pada saat menambahkan

fitur auto entry (auto-correct, auto-capitalization, dan auto-

complete).

c. Jika aplikasi anda banyak mengetik, pastikan anda menyediakan

orientasi landscape untuk pemain yang ibu jarinya besar.

Gambar 2. 1 Tampilan Keyboard Perangkat Mobile

6. Gestures

Beberapa hal yang yang perlu diperhatikan adalah:

a. Invisible

Gesture tidak terlihat pada pemain, sehingga kita harus

memberitahu kepada pemain mengenai fungsi gesture yang ada.

Page 11: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

19

b. Two Hands

Gesture menggunakan dua tangan seringkali menyulitkan pemain

saat harus menggunakannya ketika hanya dapat memakai satu

tangan. Zoom in dan zoom out pada iOS memaksa untuk

menggunakan kedua jari, Android menangani hal tersebut dengan

menambahkan tombol zoom in dan out pada bagian atas mapnya.

c. Nice to have

Gesture bersifat optional. bagus untuk dipakai, tetapi tidak harus

digunakan pada setiap aplikasi. Fungsinya mirip seperti shortcut

pada keyboard. Power user menyukainya, namun kebanyakan

orang biasanya tidak mengetahui keberadaan shortcut tersebut.

d. No Replacement

Belum terdapat penjelasan lengkap mengenai gesture, sehingga

penggunaan gesture masih belum dapat menggantikan penggunaan

tombol yang ditekan menggunakan satu jari.

7. Orientation

a. Portrait adalah orientasi yang paling popular. Sehingga aplikasi

anda harus dioptimalkan untuk orientasi portrait terlebih dahulu.

b. Berikan dukungan orientasi landscape bila aplikasi anda banyak

mengetik.

c. Pertimbangkan menambahkan orientation lock jika aplikasi anda

akan digunakan untuk waktu yang lama (contohnya aplikasi Kindle

Reader).

8. Communications

a. Provide feedback

feedback diberikan pada setiap interaksi yang pemain lakukan pada

aplikasi, sehingga mereka mengetahui bahwa aplikasinya berjalan

atau mereka tepat menekan. Feedback dapat berupa tactile

(contohnya getaran) atau visual (contohnya perubahan warna pada

tombol yang ditekan). Tampilkan progress bar atau spinner untuk

action yang memakan waktu yang lama, agar pemain mengetahui

bahwa aplikasi anda sedang mengerjakan pekerjaannya.

Page 12: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

20

b. Modal Alerts

Modal Alerts digunakan hanya ketika terjadi masalah yang serius,

karena Modal Alerts sangat pushy dan mengganggu flow pemain.

pengunaan kata-kata Modal Alerts harus meyakinkan dan ramah.

c. Confirmations

Penggunaan modal confirmation dialog (seperti “apakah anda

yakin untuk menghapus file ini?”) pada saat membutuhkan

konfirmasi dari pemain tidak terkesan menganggu karena

confirmation dialog telah diharapkan dan merupakan respon dari

aksi pemain.

9. Launching

Aplikasi anda harus dapat menyimpan hal terakhir yang pemain

lakukan. ketika pemain keluar dari aplikasi, aplikasi anda harus

seperti yang terakhir ditinggalkan. Hal ini akan memberikan ilusi

kecepatan dan responsiveness aplikasi anda.

10. First Impression

a. Your Icon

Ikon aplikasi anda harus mampu memenangkan perhatian

dibanding ikon aplikasi lain. Ikon aplikasi anda merupakan kartu

nama anda daripada sekedar gambar seni. ikon yang baik

menjelaskan apa yang aplikasi anda lakukan. aplikasi anda harus

menggunakan siluet yang kuat dan teks yang sedikit. Ikon yang

baik mensugestikan aplikasi yang baik.

b. First Launch

Penggunaan pertama menjadi situasi penentu, apabila pemain

merasa frustasi atau kesulitan menggunakan aplikasi mereka akan

segera meninggalkan aplikasi anda. Jika aplikasi anda memiliki

fungsi yang rumit, sertakan “tips and tricks” untuk membantu

pemain.

Page 13: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

21

2.3 Game

Game adalah sebuah jenis aktivitas bermain, dilakukan dalam konteks

realitas palsu, yang mana partisipan berusaha untuk mencapai setidaknya satu

tujuan nontrivial dengan bertindak sesuai dengan aturan. Unsur-unsur penting

dari permainan adalah rules, goals, play, dan pretending. (Adams, 2010: 3).

2.3.1 Elemen Game

Menurut schell (2008: 41-43) terdapat empat elemen dasar yang

membentuk sebuah game, yaitu :

1. Mechanics

Mechanics merupakan prosedur dan aturan-aturan yang terdapat

dalam game yang menjelaskan tujuan dari game tersebut,

bagaimana pemain mencoba mencapainya ataupun tidak mencoba

untuk mencapainya, dan apa yang terjadi jika pemain mencobanya.

Mechanics adalah sesuatu yang membedakan game dengan buku

ataupun film, karena pada buku dan film hanya ada story,

technology dan aesthetics namun tidak memiliki mechanics.

2. Story

Story adalah urutan peristiwa atau jalan cerita sebuah game yang

akan dilalui oleh pemain dalam mencapai sebuah tujuan. Sebuah

story harus memiliki ending dan pemain dapat menentukan

bagaimana ending tersebut akan terjadi. Story dalam game dapat

berbentuk linear dan pre-scripted atau bercabang dan tiba-tiba.

3. Aesthetics

Aesthetics adalah elemen yang menjelaskan bagaimana suatu

game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa sehingga membuat

kita mengingat game tersebut. Dengan aesthetics, game dapat

menyampaikan suatu suasana tertentu yang dapat membangun

imajinasi pemainnya sehingga pemain tersebut dapat merasakan

keadaan dalam game tersebut. Hal ini menyebabkan aesthetics

Page 14: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

22

menjadi salah satu elemen yang paling penting dalam sebuah

game.

4. Technology

Technology dalam game tidak harus selalu berhubungan dengan

kecanggihan tetapi lebih kepada material dan interaksi yang bisa

membuat game menjadi nyata. Technology yang dipakai dalam

membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game

untuk melakukan hal-hal tertentu.

2.3.2 Game Design

Menurut Adams (2010: 44-52) suatu game harus dirancang dan

dibuat dengan melakukan beberapa kali percobaan, pengaturan pada

game, dan perbaikan pada desain setelah dikembangkan. Tidak semua

bagian dari proses perancangan dapat diubah. Seperti pemilihan konsep,

target user, dan genre harus ditentukan pada awalnya dan tidak bisa

diganti setelahnya. Proses itu dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu:

1. Concept Stage

Didalam proses ini akan membahas beberapa pokok bahasan

seperti bagaimana konsep game, menetapkan pemain, dan

menentukan peran pemain dalam game. Hasil dari proses ini tidak

dapat diubah atau direvisi.

2. Elaboration Stage

Pada proses ini akan dibahas beberapa hal pokok seperti

menentukan gameplay, menentukan karakter utama, game world,

core mechanic, mendesain level yang ada pada game tersebut,

menentukan story pada game. Selain itu pada proses ini juga,

programmer akan membuat prototype game yang akan dicoba dan

diperbaiki secara berulang-ulang hingga sesuai dengan konsep

game yang diinginkan.

Page 15: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

23

3. Tuning Stage

Proses ini merupakan proses yang paling akhir dalam merancang

suatu game. Pada proses ini game akan dilakukan pemeliharaan,

perbaikan bug, dan penyempurnaan game yang dibuat.

2.3.3 Game Design Document

Menurut Adams (2010: 55) game design document berisi

kumpulan keputusan yang dibuat dan disetujui oleh tim perancang suatu

game. Game design document ini digunakan untuk menyampaikan

desain kepada anggota-anggota dari tim, agar tidak terjadi perbedaan

gambaran mengenai apa yang harus dilakukan.

Berikut ini tipe dari design document menurut Adams (2010: 55 –

58), yaitu:

1. High concept document

High concept document merupakan ringkasan ide yang penting

mengenai game yang akan dibuat.

2. Game treatment document

Game treatment document memiliki isi yang hampir sama dengan

high concept document dengan ide- ide dasar dalam game.

3. Character design document

Character design document digunakan untuk mencatat desain dan

informasi dari karakter yang akan muncul dalam game dengan

tujuan untuk memperlihatkan tampilan dari karakter serta

animasinya.

4. World design document

World design document berisi mengenai gambaran dunia yang ada

dalam game dan audio yang digunakan.

Page 16: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

24

5. Flowboard

Flowboard berisi tentang storyboard dari game. Flowboard

menerangkan alur tampilan dari game.

6. Story and level progression document

Story and level progression document berisi tentang skala besar

dari cerita dalam game dan perkembangan levelnya. Seluruh

cabang cerita dari game dicatat dalam story and level progression

document.

7. The game script

The game script berisi tentang rules dan core mechanic dari game.

Target hardware dan spesifikasi minimal hardware dapat

dicantumkan ke dalam the game script.

2.3.4 Game Genre

Menurut Ernest Adams & Jorris Dormans di bukunya

Advanced GameDesign (2012: 9) game genre dapat dikategorikan

menjadi 9 bagian yang berfokus terhadap aspek Physics, Economy,

Progression, Tactical Maneuvering dan Social Interacion.

1. Action

Genre action memiliki ketajaman dan detail pada aspek Physics

dimana pada game ini, detail seperti melompat, pergerakan

karakter dan menembak sangat diperhatikan. Genre ini biasanya

menggunakan prinsip Economy yang menggunakan collectable

items, points dan nyawa. Untuk progression, genre ini di desain

untuk meningkatkan tingkat kesulitan permainan seiring dengan

storyline berjalan.

Page 17: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

25

2. Strategy

Menggunakan physics yang sederhana dalam melakukan

pergerakan namum memiliki resource yang tinggi pada aspek

Economy. Hal ini disebabkan karena fokus dari genre ini adalah

strategi dan bagaimana menyelesaikan sebuah misi dengan sumber

(resource) yang tersedia.Sebuah game harus menyediakan resource

yang sesuai sehingga dapat digunakan untuk menyelesaikan misi.

Sehingga dibutuhkan tactical maneuvering yang tinggi untuk

mendapatkan hasil yang baik dengan resource yang sedikit.

3. Role -Playing

Memiliki pergerakan yang relatif sederhana.Genre ini juga

biasanya menggunakan experience sebagai variabel dalam

menyelesaikan misi. Banyak karakter peralatan yang dapat

dimodifikasi oleh pemain yang bertujuan untuk menyelesaikan

misi. Jalan cerita genre ini sendiri sangat fleksibel karena

tergantung pada keinginan pemain. Salah satu bentuk dari Role-

Playing adalah Live-Action Role-Playing:

a. Live-Action Role-Playing adalah sebuah jenis dari Role-

Playing interaktif, dimana pemain melakukan aksi dari

karakter yang dimainkan pada sebuah physical setting.

Dengan bermain menggunakan tempat yang nyata, pemain

akan berinteraksi dengan obyek-obyek yang terdapat pada

lokasi sebenarnya(Odom, 2009: 9).

4. Sports

Memiliki detail pergerakan yang tinggi. Membutuhkan

kemampuan untuk melakukakan management dalam

memainkannya. Biasanya menggunakan sistem tournament,

competitions dan musim untuk berinteraksi dengan progression

game itu sendiri.

Page 18: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

26

5. Vehicle Simulation

Memiliki detail pergerakan yang tinggi (simulasi). Genre ini

menawarkan cara bermain yang realistis untuk mendapatkan

perhatian dari pemain. Pengaturan kendaraan, misi-misi yang

realistis seperti balapan, turnamen dan kompetisi menjadi fitur

andalan genre ini.

6. Management and Construction Simulation

Genre ini lebih fokus pada bagaimana pemain mampu mengatur

resource yang ada.Genre ini menuntut keahlian pemain dalam

menciptakan skenario baru yang akan digunakan sebagai umpan

untuk menciptakan dunia baru dan kemungkinan baru.

7. Adventure

Genre ini memiliki jalan cerita yang sudah jelas namun dikemas

dengan suasana petualangan. Pemain diharapkan menyelesaikan

sebuah misi namun pemain diberikan kontrol penuh terhadap apa

yang akan dilakukan dalam menyelesaikan misi tersebut.

8. Puzzle

Memiliki bentuk yang sederhana, konten dan karakter yang

terkadang tidak realistis dan bentuk dari bagian-bagian permainan

itu sendiri terkadang menjadi tantangan yang unik. Permainan ini

semakin sulit dengan meningkatnya jumlah bagian dari puzzle yang

akan dibangun.

9. Artificial Life Simulation

Genre ini biasanya banyak mengadopsi sifat dari genre lain. Genre

ini sering kali menggabungkan antara adventure, role-playing dan

strategy genre menjadi satu genre baru yang sangat diminati oleh

pemain.

Page 19: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

27

2.4 Agile Development

Menurut Pressman (2010: 67), Agility telah menjadi kata kunci ketika

mendeskripsikan sebuah proses software yang modern. Sebuah team yang agile

merupakan sebuah team yang mampu dengan segera merespon perubahan yang

terjadi. Perubahan merupakan sesuatu yang sering terjadi dalam pengembangan

piranti lunak, mulai dari perubahan saat membangunan piranti lunak, perubahan pada

anggota tim, perubahan akibat teknologi baru maupun perubahan-perubahan yang

dapat mempengaruhi hasil dari pengembangan piranti lunak. sebuah tim agile

menyadari bahwa piranti lunak dikembangkan oleh individu yang bekerja dalam tim

dan bahwa kemampuan individu, serta kolaborasi mereka merupakan inti kesuksesan

proyek tersebut.

Menurut Pressman (2010: 71-73), dalam agile development, peran manusia /

tim sangat penting dan akan berpengaruh pada pengembangan piranti lunak. Agile

development berfokus pada bakat dan keterampilan pada tiap individu. Keterampilan

dan bakat yang diperlukan untuk membangun sebuah tim dalam agile development

meliputi :

1. Competence

Dalam konteks agile development, “competence” mencakup bakat bawaan,

keterampilan perangkat lunak yang dibutuhkan, dan pengetahuan secara

keseluruhan mengenai proses yang dipilih oleh tim.

2. Common focus

Semua anggota tim, meskipun dapat melakukan tugas yang berbeda, mereka

semua harus fokus terhadap satu tujuan, yaitu memberikan software kepada

customer sesuai dengan waktu yang dijanjikan.

3. Collaboration

Anggota tim harus bekerja sama satu sama lain dan dengan stakeholder lainnya

untuk menganalisis dan menggunakan informasi yang dikomunikasikan

kepada anggota tim.

Page 20: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

28

4. Decision-making ability

Setiap tim yang baik harus diperbolehkan memiliki kebebasan untuk

mengontrol nasibnya sendiri. Hal ini menyiratkan bahwa tim diberikan otoritas

untuk mengambil keputusan dalam proyek.

5. Fuzzy problem-solving ability

Setiap software manager harus menyadari bahwa sebuah tim agile akan terus

berurusan dengan ambiguitas dan terus menerus akan diterjang oleh perubahan

yang terjadi. Dalam beberapa kasus, tim harus menerima kenyataan bahwa

masalah yang mereka pecahkan saat ini mungkin bukan masalah yang harus

mereka pecahkan besok.

6. Mutual trust and respect

Tim harus memiliki rasa kepercayaan dan rasa hormat yang diperlukan untuk

membentuk suatu tim yang kuat.

7. Self-organization

Dalam konteks agile development, sebuah tim agile harus :

a. Dapat mengorganisasi dirinya sendiri dalam mengatur pekerjaan yang

akan diselesaikan.

b. Dapat mengatur proses yang terbaik untuk mengakomodasi

lingkungannya.

c. Mengatur jadwal kerja terbaik untuk mencapai waktu yang telah

ditentukan.

2.4.1 Extreme Programming (XP)

Menurut Pressman (2010: 73-77), Extreme Programming (XP)

mengunakan pendekatan berbasis objek sebagai paradigma

pengembangan yang dipilih dan mencakup seperangkat aturan dan

praktek-praktek yang terjadi dalam konteks empat kerangka kegiatan:

planning, design, coding, dan testing.

Page 21: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

29

Gambar 2. 2 Urutan Kegiatan Extreme Programming

a. Planning

Aktifitas perencanaan diawali dengan listening yaitu aktifitas

mengumpulan requirements yang memungkinkan para anggota

teknis tim XP untuk memahami konteks bisnis perangkat lunak dan

untuk mendapatkan gambaran luas dari output yang dibutuhkan

serta fitur dan fungsi yang utama.

Listening mengaju kepada pembuatan satu set “stories”

(disebut juga user stories) yang menjelaskan output, fitur, dan

fungsi yang dibutuhkan untuk membangun piranti lunak. Setiap

story dituliskan oleh pelanggan dan ditempatkan pada index card.

Pelanggan memberikan nilai prioritas berdasarkan dari nilai fitur

atau fungsi bisnis secara keseluruhan. Anggota tim XP kemudian

menilai setiap story dan menetapkan biaya (diukur dalam satuan

development weeks). Jika sebuah story diperkirakan membutuhkan

waktu lebih dari tiga minggu, pelanggan diminta untuk membagi

story tersebut menjadi story yang lebih kecil dan pemberian nilai

Page 22: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

30

dan biaya dilakukan kembali. Penting untuk dicatat bahwa story

baru dapat ditulis/ditambahkan setiap saat.

Selama pengembangan berlangsung, pelanggan dapat

menambahkan story, mengubah nilai dari story yang ada, membagi

story, atau menghilangkannya. Tim XP kemudian

mempertimbangkan kembali semua rilis yang tersisa dan

memodifikasi rencananya.

b. Design

Desain XP selalu mengikuti prinsip KIS (Keep It Simple).

Desain yang sederhana selalu dipilih daripada representasi yang

lebih kompleks. Desain fungsi tambahan (karena pengembang

menganggap bahwa hal itu akan diperlukan nanti) tidak disarankan.

XP mendorong penggunaan CRC cards sebagai mekanisme

yang efektif untuk berpikir tentang perangkat lunak dalam sebuah

object-oriented context. CRC cards adalah satu-satunya produk

karya desain yang dihasilkan sebagai bagian dari proses XP. Jika

terjadi masalah desain yang sulit sebagai bagian dari desain sebuah

story, XP merekomendasikan pembuatan langsung prototipe

operasional dari bagian desain tersebut.

Proses ini disebut sebagai spike solution, prototipe desain

tersebut diimplementasikan dan dievaluasi. Tujuannya adalah

untuk menurunkan risiko saat pelaksanaan sebenarnya dimulai dan

untuk memvalidasi estimasi sebenarnya untuk story yang

desainnya bermasalah.

c. Coding

Setelah story telah dikembangkan dan karya desain awal

selesai, tim tidak langsung melanjutkan proses coding, melainkan

mengembangkan serangkaian tes unit yang akan menguji setiap

story yang akan disertakan dalam rilis saat ini (peningkatan

software).

Page 23: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

31

Setelah unit uji telah dibuat, pengembang lebih mampu untuk

fokus pada apa harus diimplementasikan untuk lulus tes. Tidak

melakukan penambahan berlebihan (KIS). Setelah kode selesai,

unit dapat segera diuji, sehingga mampu memberikan umpan balik

seketika untuk para pengembang.

d. Testing

Penciptaan unit test sebelum coding dimulai merupakan

elemen kunci dari pendekatan XP. Unit test yang dibuat harus

diimplementasikan dengan menggunakan kerangka yang

memungkinkan mereka untuk bekerja secara otomatis (maka,

mereka dapat dijalankan dengan mudah dan berulang-ulang). Ini

mendorong strategi pengujian regresi setiap kali kode yang diubah

(yang sering dilakukan, mengingat filosofi refactoring XP).

Tes penerimaan XP, juga disebut tes pelanggan,

dispesifikasikan oleh pelanggan dan terfokus pada fitur dan fungsi

sistem secara keseluruhan yang terlihat dan dapat ditinjau oleh

pelanggan. Tes penerimaan yang berasal dari cerita pengguna yang

telah diimplementasikan sebagai bagian dari rilis software.

2.5 Unified Modelling Language (UML)

Whitten dan Bentley (2007: 381) mengatakan Unified Modelling

Language (UML) adalah blueprint dari sistem informasi yang akan dibuat

dalam pengembangan aplikasi yang dapat menghasilkan berbagai macam sudut

pandang dari sistem informais tersebut. Setiap UML memiliki fungsi dan

tujuan yang berbeda dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya.

Terdapat 13 diagram UML yang dapat dipakai untuk pengembangan software

yaitu :

1. Use-case Diagrams

2. Activity Diagrams

3. Class Diagrams

4. Object Diagrams

Page 24: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

32

5. State machine Diagrams

6. Composite structure Diagrams

7. Sequence Diagrams

8. Communication Diagrams

9. Interaction overview Diagrams

10. Timing Diagrams

11. Component Diagrams

12. Deployment Diagrams

13. Package Diagrams

Dalam pengembangan software, dari ketiga belas diagram tersebut tidak

semua perlu untuk digunakan. UML yang digunakan dipilih sesuai dengan

kebutuhan, dengan syarat sudah dapat menggambarkan proses pengembangan

sistem secara jelas.

2.5.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246), use case diagram

merupakan salah satu bagian dari use case modeling. Use case diagram

digunakan untuk menggambarkan secara jelas proses yang akan

dijalankan oleh sistem. Dalam use case diagram terdapat tiga komponen

utama yaitu :

1. Use Case

Use case adalah alat yang mendeskripsikan dan menjelaskan

fungsi sebuah sistem. Use case mendeskripsikan fungsi sistem

berdasarkan sudut pandang pengguna eksternal dengan meggunakan

bahasa dan istilah yang mereka mengerti. Use case digambarkan

dalam bentuk elips mendatar yang memiliki keterangan pada bagian

atas, bawah, atau dalam dari elips tersebut.

Page 25: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

33

Gambar 2. 3 Contoh Use Case Diagram

2. Actor

Actor adalah user yang akan berinteraksi, menginisiasi,

melakukan usecase dalam sistem untuk bertukar informasi. Actor

digambarkan dalam bentuk stick figure dengan label peran actor

tersebut dalam sistem.

3. Relationship

Relationship adalah hubungan dari dua symbol dalam use case

diagram yang digambarkan dalam bentuk garis. Arti dari hubungan

tersebut berbeda-beda tergantung jenis garis dan symbol yang

dihubungkan. Berikut adalah beberapa hubungan yang ada dalam use

case diagram:

a. Associations

Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai

associations. Garis associations dapat memiliki anak panah yang

Page 26: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

34

berarti actor berperan sebagai pelaku dari use case tersebut,

sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor hanya berperan

sebagai external database atau penerima dari use case tersebut.

Gambar 2. 4 Contoh Hubungan Associations

b. Extends

Sebuah use case yang cukup kompleks dapat dipisahkan menjadi

extension use case yaitu dengan membuat hubungan extends

dengan use case lainnya. Pemisahan tersebut berguna untuk

membuat use case tetap berjalan sesuai logika. Hubungan tersebut

digambarkan menggunakan garis solid dengan anak panah dan

label <<extends>>. Use case A extends use case B berarti use case

A ada bagian yang lbh spesifik dari use case B atau use case B

bersifat lebih umum.

Gambar 2. 5 Contoh Hubungan Extends

c. Uses

Hubungan uses digambarkan menggunakan garis solid dengan

anak panah dan label <<usess>>. Use case A uses use case B

berarti untuk melakukan use case A , use case B harus dilakukan

terlebih dahulu minimal satu kali.

Page 27: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

35

Gambar 2. 6 Contoh Hubungan Uses

2.5.2 Use Case Narative

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 254), use case narrative merupakan

salah satu bagian dari use case modeling yang berisikan rincian dari setiap

event dan menerangkan bagaiman user berinteraksi dengan sistem selama

event terjadi.

2.5.3 Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 319), activity diagram digunakan

untuk menggambarkan proses dari aktivitas dalam suatu sistem. Melalui

activity diagram dapat dilihat secara jelas urutan dari use case yang akan

dijalankan. Berikut adalah tabel notasi yang akan digunakan dalam

menggambarkan activity diagram:

Page 28: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

36

Tabel 2. 1 Tabel Notasi Activity Diagram

Notasi Keterangan

Initial Node

Notasi ini menggambarkan awal proses dari activity

diagram

Actions

Notasi ini menggambarkan sebuah aktivitas yang jika

disusun secara keseluruhan akan menggambarkan

keseluruhan aktivitas dalam activity diagram

Flow

Notasi ini menggambarkan jalannya aktivitas dalam

activity diagram. Jika notasi ini keluar dari decision

dibutuhkan kata-kata untuk mengidentifikasikannya.

Decision/Merge

Notasi ini menggambarkan keadaan bersyarat, yaitu

decision dan merge.

Decision

Satu flow akan masuk ke dalam decision dan

menghasilkan dua atau lebih flow lainnya yang

merupakan hasil pilihan dari kondisi yang ada.

Merge

Dua atau lebih flow hasil dari decision akan masuk

ke dalam merge dan menggabungkannya menjadi

Activity Final

Notasi ini menggambarkan akhir proses dari activity

diagram

Page 29: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

37

Gambar 2. 7 Contoh Activity Diagram

2.5.4 Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 423), class diagram adalah

kumpulan dari objek-objek beserta hubungannya dalam suatu sistem yang

biasanya disebut sebagai class. Dalam class diagram terdapat tiga aspek

utama, yaitu:

1. Object instance

2. Attribute

Behavior<<instance name>>

-attribute

+behavior

Gambar 2. 8 Struktur Class

Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang merupakan level

akses suatu objek terhadap attribute dan behavior. Terdapat tiga level visibility

dalam class diagram yaitu pada tabel berikut:

Page 30: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

38

Tabel 2. 2 Tabel Visibility

Visibility Simbol Keterangan

Public

+

Dapat digunakan oleh semua

kelas yang berhubungan.

Protected

#

Hanya dapat digunakan oleh

kelas itu dan kelas turunannya.

Private

-

Hanya dapat digunakan kelas itu

sendiri

Dalam class diagram juga terdapat istilah generalisasi atau spesialisasi,

yaitu teknik yang digunakan untuk mengelompokkan attribute dan behavior

yang sama dari suatu objek menjadi kelas tersendiri yang disebut supertype.

Attribute dan behavior yang ada pada supertype akan diturunkan ke kelas

anaknya yang disebut subtype.

Gambar 2. 9 Contoh Class Diagram

Page 31: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

39

2.6 Android

Menurut Friesen (2014: 20) Android adalah Software Stack Google bagi

perangkat mobile. Terdiri dari aplikasi, virtual machine, middleware, dan

merupakan Operating System berbasis Linux. Android menawarkan berbagai

macam fitur-fitur seperti berikut:

a. Application Framework yang memungkinkan untuk menggunakan

kembali atau mengganti komponen aplikasi.

b. Mendukung jaringan seperti: Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan Wi-Fi

(Bergantung pada hardware).

c. Mendukung Camera, GPS, Compass, dan Accelerometer (Bergantung

pada hardware).

d. Optimasi Dalvik Virtual Machine pada perangkat mobile.

e. Jaringan telepon GSM dan CDMA

f. Integrated browser berdasarkan open source WebKit engine.

g. Mendukung media dengan format seperti: MPEG4, H.264, MP3,

AAC, JPG, PNG, dan GIF.

h. Optimasi grafik yang didukung oleh custom 2D graphics library, serta

3D graphics berdasarkan OpenGL ES 1.0, 1.1, 2.0, atau 3.0

(Hardware Acceleration).

i. SQLite untuk penyimpanan data terstruktur.

2.6.1 Sejarah Android

Android pada awalnya tidak berasal dari Google, melainkan buatan

Android, Inc. Android, Inc. adalah sebuah perusahaan startup kecil di

Palo Alto, California yang membuat Operating System Android sebagai

produk pertama. Google membeli perusahaan ini pada tahun 2005 dan

mengeluarkan versi beta Android SDK pada bulan November di tahun

2007.

Pada tanggal 23 September, 2008, Google merilis Android versi

1.0 (Astro) yang memiliki fitur: web browser, kamera, Google Search,

Wi-Fi, serta Bluetooth. Hal ini menandakan munculnya API level 1 yang

Page 32: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

40

berhubungan dengan versi keluaran Android. Berikut merupakan tabel

keluaran versi Android dan API level:

Tabel 2. 3 Tabel Keluaran Android

Version API

Level

Tanggal keluaran Penambahan Fitur

1.1 (Astro) 2 9 Februari 2009

Speakerphone dialpad dan

penyimpanan attachment

message

1.5 (Cupcake) 3 30 April 2009

Rekam video dan mendukung

format MPEG-4 serta 3GP,

penggunaan home screen,

animasi perpindahan halaman

1.6 (Donut) 4 15 September 2009

GestureBuilder Development

Tools, pengintegrasian

camera-camcorder-gallery,

mendukung resolusi layar

WVGA, pembaharuan search

2.0 (Eclair) 5 26 Oktober 2009

Live wallpaper, fitur pada

kamera, pembelajaran pada

pemilihan kata pengguna,

Google Maps 3.1.2, Bluetooth

2.1

2.0.1 (Eclair) 6 3 Desember 2009 Perubahan minor pada API,

memperbaiki bug

2.1 (Eclair) 7 12 Januari 2010 Perubahan minor pada API,

memperbaiki bug

2.2 - 2.2.3

(Froyo) 8 20 Mei 2010

Chrome V8 sebagai browser,

Adobe Flash, kompilasi JIT,

USB-tethering, Wi-Fi hotspot

Page 33: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

41

2.3 - 2.3.2

(Gingerbread) 9 6 Desember 2010

Garbage Collector,

Gyroscope, Barometer, NFC

2.3.3 - 2.3.7

(Gingerbread) 10 9 Februari 2011

Video dan voice chat pada

Google Talk, animasi shadow

pada list scrolling,

penambahan fitur kamera

3.0 (Honeycomb) 11 22 Februari 2011

Peningkatan pada 3D UI,

hardware acceleration,

mendukung multicore

processor (Khusus dibuat

untuk Tablet)

3.1 (Honeycomb) 12 10 Mei 2011

Perubahan UI, konektivitas

aksesoris USB, mendukung

gamepad

3.2 (Honeycomb) 13 15 Juli 2011

Peningkatan dukungan

hardware, optimasi pada

resolusi tablet

4.0 - 4.0.2 (Ice

Cream Sandwich) 14 19 Oktober 2011

Rekam 1080p video, launcher

yang dapat di customize

4.0.3 - 4.0.4 (Ice

Cream Sandwich) 15 16 September 2011

Peningkatan pada graphics,

database, spell-checking, dan

bluetooth, peningkatan

performa kamera, phone

number recognition

4.1 (Jelly Bean) 16 9 Juli 2012

Vsync timing, triple buffering,

resizable widget, peningkatan

voice search, notifikasi yang

expandable

Page 34: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

42

4.2 (Jelly Bean) 17 13 November 2012 Penambahan fitur kamera,

wireless display (Miracast)

4.3 (Jelly Bean) 18 24 Juli 2013

Low-energy Bluetooth,

mendukung resolusi 4K,

dukungan OpenGL ES 3.0

4.4 - 4.4.2

(KitKat) 19 31 Oktober 2013

Penggunaan memori

streamline, pengurangan pada

penggunaan heap, NFC Host

Card Emulation

2.6.2 Arsitektur Android

Menurut Krajci dan Cummings (2014: 2) arsitektur Operating System

Android dapat dipecah menjadi 5 bagian besar, yaitu: Applications,

Application Frameworks, Native Libraries, Android Runtime, dan Linux

Kernel.

Page 35: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

43

Gambar 2. 10 Arsitektur Operating System Android

1. Applications

Aplikasi berada pada tingkat tertinggi pada arsitektur Android.

Aplikasi merupakan tools yang sangat familiar bagi para pengguna

Android untuk penggunaan sehari-hari, seperti: Browser, Messaging,

e-mail, dan yang lainya. Aplikasi banyak dibuat menggunakan bahasa

pemrograman Java. Aplikasi-aplikasi dapat disebarkan menggunakan

berbagai media, paling umum disebarkan pada Google Play Store,

namun Android memperboleh kan untuk melakukan instalasi melalui

USB connection ataupun SD card.

2. Application Framework

Android menyediakan tools bagi para developer untuk dapat

mengembangkan aplikasi yang ekstensif, interaktif, kaya akan grafis

kepada pengguna, dan ditargetkan untuk disebarkan melalui media

Page 36: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

44

Google Play Store. Semua developer memiliki hak akses yang sama

untuk mengakses API yang digunakan pada core aplikasi, dan juga

library Java lainnya.

3. Native Libraries

Native Libraries merupakan bagian yang berada di level yang sama

dengan Android Runtime. Native Libraries merupakan binaries

C/C++ yang sudah di compile dan di install, serta dibutuhkan oleh

System Android. Berikut merupakan Native Libraries yang paling

menonjol dan fungsinya didalam Android:

a. Surface Manager

Surface Manager digunakan untuk mengatur tampilan di setiap

device, serta melakukan berbagai macam fungsi untuk membantu

Operating System Android tetap lancar seperti: off-screen

buffering dan transisi.

b. SQLite

Database yang digunakan untuk penyimpanan data pada Android.

Database SQLite disimpan pada memori internal, sehingga SD

card dapat dimanipulasi tanpa kehilangan informasi penting.

c. WebKit

WebKit merupakan library yang memungkinkan HTML untuk

dapat di render dan ditampilkan pada perangkat Android dengan

cepat dan efisien. Ini merupakan browser engine default pada

System Android.

d. OpenGL/ES

Engine OpenGL melakukan proses grafik pada Android. OpenGL

dapat melakukan render terhadap obyek 2D maupun 3D di

Android, serta mendukung hardware acceleration pada perangkat

yang memiliki graphic chip tersendiri.

4. Android Runtime

Didalam Android Runtime terdapat 2 komponen utama: Core

Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries berisi library

Java yang disediakan oleh Android. Dalvik Virtual Machine adalah

Page 37: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

45

hasil implementasi Google terhadap Java yang di optimasi pada

penggunaan perangkat mobile.

5. Linux Kernel

Level terakhir pada arsitektur Android adalah Linux Kernel. Pada

awalnya Android dibuat berdasarkan Linux 2.6 Kernel, dengan

beberapa optimasi untuk perangkat mobile, namun dalam

pengembangannya sekarang sudah digunakan Linux 3.1 Kernel. Linux

Kernel menyediakan akses ke hardware sedekat mungkin, karena itu

driver diletakkan pada Kernel Space supaya dapat beroperasi secepat

dan seefisien mungkin.

2.7 Augmented Reality

Konsep Augmented Reality pertama kali disebutkan di tahun 1990 oleh

Thomas Caudell, seorang teknisi Boeing, yang menyatakan “indirect view of

the physical world”. Gambar ditangkap menggunakan kamera yang telah

dikalibrasi, kemudian komputer menambahkan informasi dengan gambar.

Hanya saja Augmented Reality dilakukan secara real-time.

Menurut Azuma (1997: 2) Augmented Reality merupakan variasi dari

Virtual Environment, atau yang lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Berbeda

dari Virtual Reality, Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk

melihat dunia nyata dengan obyek maya atau virtual. Konsep Augmented

Reality lebih menekankan terhadap menambah benda virtual dibandingkan

dengan mengganti obyek yang ada di dunia nyata dengan virtual.

2.7.1 Penggunaan Augmented Reality

Pada teknologi Augmented Reality terdapat beberapa macam

penggunaan, berikut merupakan beberapa penggunaan Augmented Reality:

1. Markerless AR

Markerless AR merupakan implementasi teknologi Augmented Reality

tanpa menggunakan special marker sebagai obyek tracking. Markerless

tracking adalah Augmented Reality yang digunakan untuk melakukan

Page 38: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

46

tracking suatu obyek di dunia nyata tanpa special marker, contohnya

yaitu Face Recognition pada berbagai macam perangkat Android.

Gambar 2. 11 Contoh Penggunaan Markerless AR

2. Gravimetric AR

Gravimetric AR merupakan teknologi yang menggunakan gravimeter

perangkat untuk menentukan posisi dari pengguna dan orientasinya.

Teknologi ini akan mencari data dari obyek yang menjadi fokus pada

kamera perangkat seiring dengan pergerakan kamera tersebut,

sehingga apabila pengguna menggerakkan perangkat maka informasi

baru akan muncul.

Gambar 2. 12 Contoh Penggunaan Gravimetric AR

3. Fiduciary Markers

Fiduciary Markers merupakan teknologi Augmented Reality yang

menggunakan special marker untuk menambahkan obyek maya ke

dalam dunia nyata. Penggunaannya adalah dengan mengatur fokus

kamera perangkat ke arah special marker tersebut, apabila marker

dikenali maka obyek maya akan ditambahkan diatas marker tersebut.

Program akan dapat menangkap orientasi dari special marker

tersebut, sehingga apabila perangkat bergerak obyek maya yang

ditambahkan akan tetap mengikuti orientasi dari special marker

tersebut.

Page 39: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

47

Gambar 2. 13 Contoh Fiduciary Marker

2.8 Java

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang

diciptakan oleh James Gosling pada tahun 1991 ketika ia masih menjadi

developer dari Sun Microsystem. Java dikembangkan dengan model bahasa

yang mirip dengan C++ namun dirancang agar lebih mudah dan dapat

digunakan dalam beberapa jenis Operating System dan arsitektur komputer.

Menurut Jeff Friesen (2014: 2) ada beberapa persamaan dan perbedaan

antara bahasa pemrograman Java dengan C++, berikut adalah beberapa

persamaan tersebut :

a. Java dan C++ sama sama memiliki Self Documentation

menggunakan satu atau banyak baris.

b. Beberapa reserved words pada bahasa pemrograman Java, juga

merupakan reserved words pada C++.

c. Java mendukung character, double precision floating-point,

floating-point, integer, long integer, serta beberapa variable

seperti char, double, float, int, long, dan short reserved words

d. Java juga memiliki beberapa jenis operator seperti operator

matematika (+, -, *, /) dan operator kondisi (?:)

e. Sama seperti C++, Java menggunakan curly bracket ({ dan })

sebagai pemecah blok antar statement.

Page 40: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

48

Berikut ini adalah perbedaan bahasa pemrograman Java dengan

bahasa pemrograman C++ :

a. Java mendukung jenis komentar untuk Self Documentation yang

bernama Javadoc.

b. Java memiliki beberapa reserved words yang tidak dimiliki C++.

c. Java tidak membutuhkan machine-specific knowledge.

d. Java memiliki operator yang tidak dimiliki C++.

e. Pada bahasa pemrograman Java, Developer dapat menambah

label pada statement break dan continue.

Java bisa disebut juga sebagai platform yang terdiri dari virtual

machine dan execution environment. Virtual machine adalah sebuah software

based processor yang merepresentasikan sebuah set instruksi, tetapi biasanya

mereferensikan kepada Java Virtual Machine (JVM). Execution environment

terdiri dari beberapa library untuk menjalankan sebuah program dan untuk

berinteraksi dengan operating system yang bersangkutan.

Sebuah Program Java yang dikenal sebagai Compiler Java dapat

menerjemahkan sebuah source code menjadi object code berisi instruksi-

instruksi yang sudah dieksekusi oleh JVM dan assosiated data. Instruksi ini

lebih dikenal sebagai bytecode. Berikut adalah bagan yang menggambarkan

penerjemahan dari source code menjadi object code.

Gambar 2. 14 Bagan Penerjemahan Source Code menjadi Object Code

Page 41: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

49

2.8.1 Edisi Java

Java juga memiliki beberapa edisi yang dapat digunakan Developer

untuk membuat program Java yang dapat dijalankan di desktop, web

browser, mobile dan lain lain.

a. Java Platform, Standard Edition (Java SE)

Platform Java untuk membuat aplikasi stand-alone programs yang

dijalankan pada desktop. Java SE juga digunakan untuk mendevelop

applets yang digunakan pada web browsers.

b. Java Platform, Enterprise Edition (Java EE)

Platform java untuk mengembangkan aplikasi dan servlet berbasiskan

enterprised. Java EE juga dibuat menggunakan Java SE.

c. Java Platform, Micro Edition (Java ME)

Platform Java untuk mengembangkan MIDlets, yaitu program yang

dijalankan pada embedded devices seperti mobile dan Xlets.

2.9 XML

XML pertama kali disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium)

yang kemudian digunakan untuk keperluan pertukaran data dari berbagai jenis

system. Tujuan dibuatnya XML adalah untuk dapat menyimpan data dengan

ringan, ringkas dan mudah diatur sehingga transfer data dapat dilakukan

dengan cepat. XML juga digunakan untuk memberikan view database tetapi

dengan penulisan yang sudah ditetapkan.

Menurut Michael Fitzgerald (2005: 2) XML sebenarnya merupakan

bentuk simplified dari Standard Generalized Markup Language (SGML),

sebuah standar dokumentasi internasional yang muncul di tahun 1980an.

Namun SGML terlalu rumit untuk Web, karena itu dibuatlah XML. XML

merupakan sebuah meta language yang memungkinkan developer untuk

membuat dan melakukan format sendiri dari sebuah markup dokumen.

Page 42: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

50

Dokumen XML terdiri dari satu atau lebih element. Element terdiri dari 2

tag, opening tag yang ditandai dengan tanda less-than (<) dan greater-than (>),

serta closing tag yang ditandai dengan tanda yang sama dengan opening tag

namun ditambahkan tanda forward slash (/) sebelum nama element.

Menurut Laurent (2005: 4) XML memiliki beberapa aturan yang berlaku

dalam penulisan, yaitu:

a. Case Sensitive

b. Value sebuah attribute harus berada dalam quotation marks

c. Element non-empty harus berada diantara opening dan closing tag

d. Tags harus di-nested secara benar

2.10 DroidAR

DroidAR merupakan framework Augmented Reality yang dibuat

menggunakan bahasa pemrograman Java untuk sistem operasi Android.

DroidAR merupakan sebuah produk dari pengembang software yang bernama

Bitstars, sebuah perusahaan yang bertempat di Jerman. Dengan lisensi Open

Source, DroidAR dapat dengan mudah diimplementasikan mengikuti keinginan

developer dan masing masing developer dapat menambah fitur lainnya

membantu pengembangan library tersebut.

DroidAR dapat mengaplikasikan dua jenis Augmented Reality, yaitu

Location Based Augmented Reality dan Marker Based Augmented Reality.

Location Based merupakan jenis Augmented Reality dengan menggunakan

lokasi sebenarnya agar element yang ditambahkan dapat terlihat lebih nyata.

Marker Based adalah jenis Augmented Reality dengan menggunakan sebuah

marker / penanda yang kemudian secara digital akan ditambahkan sebuah

element.

Page 43: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

51

2.11 AppWarp

Appwarp merupakan sebuah library yang digunakan untuk mengatasi

masalah multiplayer dalam berbagai platform. Saat ini, Appwarp dapat

digunakan ke lebih dari 10 platform dimana salah satunya adalah Android.

Cara kerja Appwarp dapat dijabarkan menjadi 4 buah proses yaitu :

1. Pemain akan tersambung ke Appwarp melalui permainan yang dibuat

2. Pemain akan masuk kedalam Room tertentu

3. Mengirimkan pesan untuk semua pemain yang berada di Room

tersebut

4. Handle pesan yang dikirimkan dari pemain lain

Beberapa fitur tambahan Appwarp selain untuk real-time multiplayer

adalah, Appwarp menyediakan Leaderboard yang dapat digunakan untuk

merangking pemain dari tingkat progressnya. Fitur lainnya adalah Reward

management yang digunakan untuk memberikan Reward dari progress yang

dilakukan oleh pemain, juga terdapat fitur Push Notifications yang dapat

memberitahukan pemain tentang berita terbaru meskipun pemain sedang

berada di luar permainan.

2.12 Google API

Application Programming Interface adalah suatu antar muka dari sebuah

aplikasi yang memungkinkan aplikasi lain untuk dapat berkomunikasi dengan

aplikasi tersebut. Google API adalah suatu antar muka yang dapat ditambahkan

pada aplikasi untuk mengakses atau menjalankan fitur yang disediakan oleh

Google. Ada banyak API yang disediakan oleh Google, salah satunya adalah

Google Maps API.

Google Maps API adalah API yang memungkinkan developer untuk

melakukan embed Google Maps kedalam aplikasi yang sedang dibuat. Google

Maps API dibuat dan didesain untuk bekerja pada perangkat mobile dan

browser pada desktop.

Page 44: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

52

2.13 Hasil Penelitian Sebelumnya

Penelitian yang dilakukan mengenai bahan yang terkait dengan

perancangan permainan Pokemon ARventure adalah penelitian terhadap:

Location Based Game, Augmented Reality Pada Smartphone, dan Augmented

Reality Location Based Game.

2.13.1 Location Based Game

Menurut Jacob dan Fernando Coelho (2011: 2) Location based game

adalah sebuah permainan yang menggunakan lokasi sebenarnya dari

pemain. Location based game biasanya menggunakan sensor GPS sebagai

input untuk mengakses informasi dari suatu lokasi yang spesifik. Salah satu

contoh location based game yang populer adalah Pac-Manhattan, sebuah

game yang mengadaptasi cara bermain permainan Pac-Man. Labirin yang

digunakan pada permainan Pac-Manhattan merupakan representasi dari

blok-blok yang ada di Manhattan secara nyata. Untuk memainkan

permainan ini diperlukan 10 orang yang berperan sebagai Pac-Man dan

Ghost, dan semua pemain diharuskan untuk bergerak dalam jangkauan kota

Manhattan. Dengan adanya kesuksesan dari beberapa location based game,

maka semakin banyak bermunculan platform untuk location based games.

Dalam pengembangannya location based game banyak dibuat untuk

perangkat-perangkat mobile, dengan alasan supaya lebih meudahkan

pemain untuk bergerak kemana-mana.

Pada location based game terdapat hal-hal yang harus diperhatikan

seperti keterbatasan hardware. Location based game lebih banyak yang

mengandalkan sinyal GPS untuk menentukan loksi pemain, karena itu hal

ini menandakan keterbatasan pemain karena terdapat beberapa daerah

dengan sinyal GPS yang kurang bagus. Untuk mengatasi permasalahan

seperti ini terdapat pengembangan sensor lokasi menggunakan A-GPS.

Menurut Zandbergen dan Barbeau (2011: 383) A-GPS atau Assisted-GPS

merupakan sebuah teknologi perkembangan GPS yang banyak digunakan di

area jaringan perangkat mobile. Dalam sistem A-GPS informasi berguna

disediakan oleh jaringan selular yang dapat membantuk GPS receiver untuk

Page 45: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

53

dapat menentukan posisi secara lebih akurat dan cepat. A-GPS

menggunakan lebih dari satu sumber ketika melakukan kalkulasi posisi dari

perangkat tersebut, untuk mendapatkan posisi yang valid.

2.13.2 Augmented Reality Pada Smartphone

Menurut Leila Alem (2011: 1) Augmented Reality telah digunakan di

berbagai macam bidang seperti: edukasi, engineering, dan juga

entertainment. Sebagai contoh gamers dapat melihat monster virtual

muncul pada sebuah kartu permainan dan bertarung bersamadengan

monster virtual tersebut.

Menurut Billinghurst dan Thomas (2011: 3) saat ini perangkat mobile

seperti smartphone Android sudah semakin powerful seperti sebuah

desktop computer di masa yang lalu. Smartphone modern menggabungkan

CPU yang cepat, perangkat grafis, layar yang besar, kamera ber-resolusi

tinggi, sensor seperti GPS, compass, dan juga gyroscope. Hal ini membuat

smartphone modern sebagai platform yang tepat untuk Augmented Reality.

Terdapat beberapa standar hardware yang diperlukan oleh sebuah

smartphone untuk dapat menjalankan teknologi Augmented Reality dengan

lancar, seperti:

1. Processor

CPU (Central Processing Unit) yang digunakan untuk memproses

input dari pengguna, gambar video, dan menjalankan simulasi atau

animasi dari aplikasi.

2. Graphic Hardware

GPU (Graphical Processing Unit) untuk menampilkan gambar

virtual.

3. Camera

Perangkat kamera untuk menangkap gambar video secara live, yang

akan digunakan untuk AR tracking atau menambahkan gambar

virtual kedalam gambar video.

Page 46: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 2.1.1 Elemen Multimedia · Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media

54

4. Display Hardware

Perangkat untuk menampilkan gabungan dari gambar virtual dengan

gambar dari dunia nyata, dapat berupa handheld, head mounted,

ataupun projected display.

5. Networking

Wireless atau jaringan selular yang dapat mendukung perangkat

untuk mengambil informasi dari sumber data.

6. Sensor Hardware (optional)

Tambahan sensor seperti GPS, compass, atau gyroscope dapat

digunakan untuk menentukan posisi pengguna dan orientasinya di

dunia nyata.

2.13.3 Augmented Reality Location Based Game

Menurut Dixon, Kiani, dan Ikram (2013: 3) perancangan sebuah

permainan Augmented Reality Location Based memiliki keterbatasan,

terutama pada desain permainan dan interaksi pemain. Keterbatasan

tersebut ditimbulkan karena faktor software dan hardware yang memiliki

batas untuk dapat mendukung permainan Augmented Reality yang

interaktif. Keakuratan GPS menjadi sebuah variabel penting dan memiliki

pengaruh pada penempatan obyek virtual. Perbedaan ukuran layar juga

mempengaruhi kualitas pengalaman interaktif yang dapat dirasakan pemain.

Untuk mengatasi keterbatasan ini dapat dilakukan dengan membuat

desain permainan yang interaksinya simpel. Menurut Dixon (2013: 5)

interaksi pada interface Augmented Reality sebaiknya dibuat dengan syarat

"one-click", dan membuat pemain hanya perlu menentukan untuk

berinteraksi dengan obyek atau tidak. Dengan interaksi yang simpel,

permainan ditujukan untuk menikmati lingkungan Augmented Reality dan

perjalanan yang dilakukan saat memainkan permainan Augmented Reality

Location Based.