Upload
phamtu
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
43
BAB 4
HASIL dan PEMBAHASAN
4.1 Sejarah Animasi Dunia
Dikutip dari artikel pada Agevisual animasi dimulai dari Comic Strip yang sering kita
lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar
2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari
mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit.
Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya
yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga
memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan
gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa.
Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak
Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap
gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak
mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian
para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan
awal mula dari animasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai
prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of
Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu
Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara
kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung,
44
satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah
masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu,
sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope,
ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran
dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata
akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga
satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik
yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes
(1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para
penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya
menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu.
Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun
1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan
dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus
geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang
menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara
film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan
dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line
dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana
mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya
Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita
45
yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya
tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung
together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin
masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan
musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi
mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan
dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi
yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya
kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.
4.2 Sejarah Animasi Indonesia
Sekilas tentang Animasi di Indonesia, yang dikutip dari artikel Bambi, sekarang
Bambi bergabung dengan APPLEBOX Post Production, Jakarta sebagai editor online. Dimulai
dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak
Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper
cut & 2D bercerita tentang TIMUN MAS. Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai
munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti
Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya
Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll.
Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal
Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga
mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan
generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.
46
Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot
Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny
Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan
chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang
membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life &
3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator
yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks
Batam.
4.3 Profile Responden
AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) berdiri berdasarkan inisiatif
Bpk. Narliswandi (Iwan) Pilliang dan Bpk. Achmad Hirawan pada awal tahun 2004, segera
setelah mereka berbincang-bincang dengan pihak Deperindag tentang dunia animasi di
Indonesia. Kemuadian Bpk. Narliswandi menghubungi Bpk. Denny A. Djoenaid, Bpk. Kemal
Sudiro dan Bpk. Glenn Tumbelaka untuk turut serta dalam kepengurusan AINAKI.
Bpk. Denny A. Djoenaid, kemudian mengajak rekan-rekan animatornya seperti : Bpk.
Deddy Syamsuddin, Bpk. Arnas Irmal, Bpk. Rully Rochadi, dan Poppy Palele, juga kemudian
Bpk. Denny mengajak rekannya yang non-animator yaitu Ibu Peni Cameron, untuk ikut serta
dalam maksud pendirian AINAKI ini.
Setelah berkonsultasi beberapa kali dengan pihak Deperindag, Depdikbud dan Ditjen
HAKI, maka pada tanggal 8 Juni 2004, di langsungkanlah acara "TEMU USAHA" di gedung
Bidakara Jakarta Selatan, dengan mengundang para praktisi, pengusaha, dan pengelola
studio animasi yang ada di Indonesia.
Pada acara Temu Usaha tersebut yang dihadiri oleh ± 160 peserta itu, menghasilkan
deklarasi pendirian AINAKI, dengan susunan pengurus yang pertama sebagai berikut :
47
1. Clearing House : Kemal Sudiro
Glenn Tumbelaka
Rully Rochadi
2. Ketua Umum : Denny A. Djoenaid
3. Sekretaris Umum: Narliswandi Pilliang
Wakil : Achmad Hirawan
Support : Wendy Chandra
4. Bendahara : Peni Cameron
Wakil : Sari Effendy
5. Ketua Komite Tetap : 2D : Poppy Palele
3D : Arnas Irmal
ICT Interactif: Wong Dik Liem
Pendidikan : Deddy Syamsuddin
Demikianlah sekilas, sejarah berdirinya AINAKI di Indonesia.
Kepengurusan AINAKI - 2008
Dalam perjalanannya, AINAKI mengalami beberapa perubahan dalam kepengurusan
dikarenakan pengunduran diri & penambahan posisi. Sekarang, kepengurusan Inti AINAKI
adalah sebagai berikut:
Ketua Umum : Denny A. Djoenaid
Sekretaris Umum : Kris H. Sulisto
Bendahara : Glenn Tumbelaka (merangkap)
Public Relations & International Affairs : Leila Djawas
Saat ini AINAKI terdapat delapan belas anggota tetap yang masih aktif di dalam
kepengurusan AINAKI saat ini, diantaranya adalah:
48
Tabel 4.1 Anggota Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia
Company Name Contact Person Adress
Bina Nusantara Dr. Hajanto Prabowo Jl. K.H. Syahdan No. 9
Kemanggisan, Palmerah
Castle Production Maria Jl. Pasar Baru Timur 7A
Cybermedia Collage Suzanna V. Mokalu Rukan Gading Park View Blok
2C.01 No. 31-32 Jl. Bulevard
Timur Kelapa Gading
Digital Studio Collage Andi S Boediman Jl. Cideng Barat No. 21 A
ArteGrap Erick Sebastian Jl.Tanjung Duren No.686 Jakarta
Barat
Geppetto Animasi, PT Olivia Lisa Marie Jl. Kemang III No. 1
Pribadi
www. bolotot.com
Soni Rosa sekelimus iii/1a, buah batu
bandung
GlobeAsia Magazine Ali Basyah Suryo Aston Hotel Sudirman TowerA 2nd
Floor, JL. Garnisun Dalam
no.8,Karet Semanggi
Megindo Tunggal Sejahtera, PT Jonathan Lesmana Surya Building 15th Floor Suite
1506 jl. M.H. Thamrin Kav. 9
Nada Cipta Raya, PT Nur Choliq Ramdhan Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok
Pinang
PunakawaN, PT Leonardus Indra Kuta, Bali
Raba Komunikatama, PT Iffan Darmawan Kantor Taman E3.3, Unit B2
Kawasan Mega Kuningan
Tunas Pakar Integraha, PT Mela Jl. AM Sangaji No. 11 J-K
49
Studio 611 Didik Mundi Arsa Sambiroto Asri B 10 Purwomartani
Kalasan Sleman Yogyakarta
Republik Animasi Drs. H. Supandi, SPd., MSi Jl. Tanimbar No 22
Rumah Animasi Indonesia, PT Setiyo Budi Leksono Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok
Pinang
Frozzty Teddy Taher Jl. Panglima Polim V No. 3
Cook – It Jl. Percetakan II/51, Kramat Pela
Jakarta 12130
Sumber: Data AINAKI, 2009
Dan saat ini kepengurusan AINAKI dipusatkan pada tempat yang telah mereka
sepakati bersama, yaitu berada di:
AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia)
d/a THP Group; Gedung Cyber, Lt. 6 Jl. Kuningan Barat no. 8 Jakarta Pusat 12710
Telp. (021) 5296 3750
Fax. (021) 5296 3751
Email. [email protected]
Website. www.ainaki.or.id
50
4.4 Keadaan Industri Kreatif Bidang Animasi di Indonesia
Sedikit tentang industri kreatif yang banyak digunakan oleh pihak yang berada dalam
industri kreatif, berdasarkan UK DCMS task force 1998:
”Creatives Industries as those industries which have their origin in individual
creativity, skill & talent, and which have potential for wealth and job creation through the
generation and exploitation of intellectual property and content”
Sedangkan definisi industri kreatif yang ada di indonesia adalah:
Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas,
ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Adapun 14 kelompok industri kreatif yang telah berjalan di Indonesia adalah sebagai
berikut:
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi
material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak
dan elektronik.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.
3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan
perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk
kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga,
51
aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan
besi.
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi
Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film.
8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan
ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta
lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan
dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian
tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera,
termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata
panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan & Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan
konten digital serta kegiatan kantor berita.
52
12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta
desain portal.
13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan
pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses
baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan pasar.
53
4.4.1 Industri Kreatif
Pada saat ini industri kreatif memiliki kontribusi yang cukup besar untuk
perekonomian di Indonesia. Maka dari itu kita terlebih dahulu perlu mengetahui bagaimana
keadaan industri kreatif di Indonesia secara keseluruhan. Untuk melihat kontribusi industri
kreatif terhadap perekonomian di Indonesia maka dapat dilihat dari indikator utama, yaitu:
1. Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Ketenagakerjaan
3. Aktifitas Perusahaan
Tabel 4.2 Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata Peringkat (Rata-rata)
Peringkat (th 2006)
1.Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar
rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9
b. Pertumbuhan nilai tambah
Persen -1.85% 8,17% -0,69% -2,67% 0,74% 9 10
c. %Nilai terhadap total
Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9
2. Berbasis ketenaga kerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.3335.371 4.902.378 5.400.910 5 6
b. Tingkat Partisipasi tenaga Kerja
Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6
c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja
Persen - -13,75% 15,66% -8,775 -8,12% -3,74% 10 10
d.Produktuvitas Tenaga Kerja
Ribu Rp/Pekerja
17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Miliar
rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.482 69.578 4 5
b. Pertumbuhan Ekspor
Persen - -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9
c.%Ekspor terhadap total ekspor
Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5
d. Jumlah Perusahaan
Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5
e. Pertumbuhan jumlah Perusahaan
Persen - 2,74% 19,44% -5,83% 12,38% 7,18% 10 10
f. %Jumlah Perusahaan terhadap jumlah total perusahaan
Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5
Sumber: Data Depdagri, 2008
54
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Tabel dibawah ini dapat menjelaskan kontribusi PDB tahun 2002-2006. Dari nilai
kontribusi PDB kelompok industri kretaif periode 2002-2006 di bawah, maka kelompok
industri kretaif yang dapat memberikan rata-rata kontibusi PDB diatas rata-rata dari seluruh
kelompok industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 triliyun atau
sebesar 44,18% dari total keseluruhan kelompok industri kreatif dan kerajinan sebesar Rp
29.009.440.318 triliyun atau sebesar 27,72% dari total keseluruhan kelompok industri
kreatif.
Tabel 4.3 Kontribusi PDB Kelompok Indstri Kretaif Tahun 2002-2006
PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) No. Kelompok industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.963 2 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.318 3 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.00 4 Disain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.060 5 Penerbitan&Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.759 6 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.007 7 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.202 8 Televisi&Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.840 9 Layanan Komputer&Piranti
Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.829
10 Riset&Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.904.453 969.493.823 875.302.628 11 Pasar Seni&Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.807.805 606.513.246 12 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.982 13 Film,Video&Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.015 14 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.137 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350 Jumlah 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
Sumber: Data Depdagri, 2008
55
Dari keseluruhan kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, dapat dilihat
persentase rata-rata kontribusi PDB periode tahun 2002-2006 adalah di bawah ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.1 Persentase rata-rata kontribusi kelompok industri kreatif
terhadap industri kreatif periode 2002-2006
Dari gambar di atas dapat dilihat persentase kontribusi PDB pada kelompok industri
kreatif periode 2002-2006 masih di dominasi oleh sektor kelompok fesyen dengan nilai
persentase sebesar 44,18% lalu disusul oleh sektor kerajinan dengan nilai persentase
sebesar 27,72% dan ditambah lagi dengan sektor periklanan yang berhasil menyumbang
kontribusi sebesar 7,03%.
56
Tabel 4.4 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-
2006
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK No. Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06% 2 Penerbitan&Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59% 3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35% 4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86% 5 Layanan komputer&Piranti lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60% 6 Televisi&Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51% 7 Permainan Iteraktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24% 8 Pasar seni&Barang antic 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65% 9 Seni pertunjukkan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65% 10 Riset&Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24% 11 Fesyen -5,60% 6,35% 0,42% -3,03% -0,47% 12 Film,Video,Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% -7,44% -0,73% 13 Kerajinan -3,10% 0,69% -6,56% -4,43% -3,35% 14 Desain -11,47% 18,47% 0,04% -20,80% -3,44%
RATA-RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63% Sumber: Data Depdagri, 2008
Berdasarkan tabel diatas, rata-rata pertumbuhan PDB tahunan industri kreatif
periode 2002-2006, maka kelompok industri kreatif yang memiliki nilai rata-rata
pertumbuhan diatas rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional yang berada pada nilai 5,24%
adalah:
1. Musik (18,06%)
2. Penerbitan dan Percetakan (12,59%)
3. periklanan (11,35%)
4. Arsitektur (10,86%)
5. Layanan komputer dan piranti lunak (10.60%)
6. Televisi dan Radio (8,51%)
7. Permainan Interaktif (8,24%)
8. Pasar Seni dan Barang Antik (7,65%)
9. Seni Pertunjukkan (7,65%)
57
Untuk lebih jelasnya dalam melihat rata-rata persentase nilai pertumbuhan PDB pada
kelompok industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.2 Rata-rata pertumbuhan PDB kelompok industri kreatif
periode 2002-2006
2. Berbasis Ketenagakerjaan
Dapat dilihat dari table di bawah ini, nilai rata-rata pada periode 2002-2006 pada
kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja diatas rata-rata kelompok industri
kreatif lainnya adalah fesyen sebesar 2.807.423 tenaga kerja dan kerajinan sebesar
1.805.716 tenaga kerja. Hal ini sudah dapat dilihat dari mulai tahun 2002 hingga 2006,
penyerapan tenaga kerja pada industri fesyen dan kerajinan terus menjadi yang terbanyak
diatara sektor industri kreatif yang lain.
58
Tabel 4.5 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006
Jumlah Tenaga Kerja(Orang) No. Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423 2 Kerajinan 2.008.277 1.8112.427 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716 3 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984 4 Televisi&Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.277 129.434 5 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105 6 Penerbitan&Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906 7 Periklanan 41.432 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478 8 Pasar seni&Barang antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242 9 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739 10 Film,Video,Fotografi 18.169 17.154 18.095 17.590 16.480 17.496 11 Seni Pertunjukkan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621 12 Layanan komputer%Piranti lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788 13 Riset&Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733 14 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
Jumlah 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 Sumber: Data Depdagri, 2008
Secara garis besar, rata-rata persentase tenaga kerja yang dapat diserap oleh sektor
industri kreatif ini pada tahun terakhir yaitu tahun 2006 dapat dilihat pada agmbar di bawah
ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.3 Jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif tahun 2006
59
Sektor industri kreatif ini memiliki nilai penyerapan tenaga kerja yang fluktuatif,
bahkan cendrung menurun dari tahun-ketahun. Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja pada sektor industri kreatif ini disebabkan oleh penurunan jumlah tenaga kerja
yang signifikan pada kelompok industri kreatif ; fesyen, kerajinan, desain dan film, video dan
fotografi, serta Penerbitan dan Percetakan.
Tabel 4.6 Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja kelompok
industri kreatif
% Pertumbuhan tenaga kerja No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Periklanan 53,99% -6,485 -12,92% 26,22% 15,20% 2 Layanan komputer &Piranti lunak 41,71% -9,14% -7,60% 31,40% 14,09% 3 Arsitektur 31,50% -10,28% -2,12% 36,83% 13,98% 4 Permainan Interaktif 42,33% -9,51% -10,18% 30,75% 13,35% 5 Musik -3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78% 6 Riset&Pengembangan 28,18% -15,23% -8,27% 28,89% 8,39% 7 Televisi&Radio 3,25% 14,52% -1,82% 6,16% 5,53% 8 Seni perunjukkan 2,56% 12,34% -2,50% 6,37% 4,69% 9 Pasar seni&Barang antik 4,36% 5,03% -0,56% 8,40% 4,31% 10 Penerbitan&Precetakan -7,92% -0,19% 7,73% -5,08% -1,37% 11 Film,Video,Fotografi -6,54% 5,54% -2,79% -6,31% -2,30% 12 Fesyen -15,11% 18,79% -6,69% -7,21% -2,56% 13 Desain -27,55% 54,55% -8,84% -30,85% -3,17% 14 Kerajinan -13,21% 6,83% -13,83% -8,72% -7,23% Rata-rata% Pertumbuhan Tenaga Kerja 9,6% 7,8% -4,7% 8,6% 5,3%
Sumber: Data Depdagri, 2008
Walaupun dari tabel di atas terlihat rata-rata penyerapan tenaga kerja pada sektor
industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika kita lihat lebih dekat lagi, terdapat
kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan penyerapan tenaga kerja, yaitu di
atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan di atas rata-rata
penyerapan tenaga kerja industri kreatif itu sendiri.
Adapun kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan tenaga kerja adalah
sebagai berikut:
1. Periklanan (15,20%)
60
2. Arsitektur (13,98%)
3. Permainan Interaktif (13,35%)
4. Musik (11,78%)
5. Layanan Komputer dan Piranti Lunak(14,09%)
6. Riset dan Pengembangan (8,39%)
Berbeda dengan penyerapan tenaga kerja, produktifitas tenaga kerja pada industri
kreatif malah terus meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga kerja
pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja nasional
yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja industri
kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun.
Tabel 4.7 Produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif periode
2002-2006
Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang) No. Kelompok Industri kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.754 133.799 2 Televisi&Radio 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 3 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 4 Pasar seni&Barang antik 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 5 Permainan Interaktif 132.318 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 6 Film,Video,Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607 7 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586 8 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593 9 Penerbitan&Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523 10 Riset&Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174 11 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949 12 Layanan Komouter&piranti lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679 13 Seni Pertunjukkan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612 14 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
Produktifitas TK industri kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 Sumber: Data Depdagri, 2008
61
Dari tabel di atas dapat terlihat kelompok industri kreatif pada periode 2002-2006
yang memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja di atas rata-rata produktivitas nasional
yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun) adalah:
1. Desain (133,8 juta/pekerja pertahun)
2. Televisi dan Radio (131,35 juta/pekerja pertahun)
3. Arsitektur (131, 35 juta/pekerja pertahun)
4. Pasar Seni dan Barang Antik (131, 35 juta/pekerja pertahun)
5. Permainan Interaktif (131, 35 juta/pekerja pertahun)
6. Film, Video, dan Fotografi (53,6 juta/pekerja pertahun)
7. Fesyen (40,6 juta/pekerja pertahun)
8. Periklanan (20,6 juta/pekerja pertahun)
Produktivitas tenaga kerja pada industri kreatif terus meningkat mulai dari tahun
2002 hingga 2006. Dan pada tahun 2006 mencapai titik produktivitas tertinggi di atas rata-
rata produktivitas sektor industri kreatif, hal tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah
berikut ini:
62
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.4 Persentase nilai produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif
tahun 2006
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
Berbasiskan aktivitas perusahaan dapat dilihat dari jumlah perusahaan dan ekspor
yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan yang ada di Indonesia yang
bergerak pada sektor industri kreatif hingga tahun 2006 adalah sebanyak 2.188.815
perusahaan. Dan rata-rata jumlah perusahaan yang ada pada periode tahun 2002-2006
adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan di Indonesia. Kelompok yang paling banyak memiliki
jumlah perusahaan tiap tahunnya adalah kelompok fesyen dan kerajinan, yang mencatatkan
diatas satu juta perusahaan tiap tahunnya. Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif
dari tahun ke tahun terus mengalami fluktuasi, lebih jelasnya dapat dilihat pada table
berikut:
63
Tabel 4.8 Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006
Jumlah Perusahaan No. Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Fesyen 1.524.162 1.224.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925 2 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106 3 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718 4 Televisi&Radio 20.656 21.920 25.085 22.118 22.557 22.462 5 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474 6 Pasar seni&Brang antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804 7 Penerbitan&Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398 8 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672 9 Film,Video,Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
10 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609 11 Seni pertunjukkan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323 12 Layanan komputer&piranti lunak 355 515 650 764 1.136 684 13 Riset&Pengembangan 403 528 622 725 1.059 667 14 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225
JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.118.815 2.591.149 Sumber: Data Depdagri, 2008
Jumlah perusahaan pada industri kreatif, sebagian besar merupakan perusahaan
yang bergerak pada kelompok industri fesyen dan kerajinan, dengan rata-rata jumlah
perusahaan 1.384.925 untuk industri fesyen dan 928.106 untuk industri kerajinan. Dan yang
paling sedikit jumlah perusahaan rata-rata pada periode tahun 2002-2006 adalah Permainan
Interaktif.
Pada tahun 2006, jumlah perusahaan pada industri kreatif dapat digambarkan sebagai
berikut:
64
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.5 Jumlah Perusahaan Pada Industri Kreatif Tahun 2006
Jika dilihat dari sisi pertumbuhan perusahaan, maka pertumbuhan jumlah
perusahaan pada industri kreatif pada setiap tahunnya menujukkan hasil yang fluktuatif
bahkan cendrung menurun, dengan rata-rata pertumbuhan periode tahun 2002-2006
sebesar 11,17%. Tidak setiap tahunnya industri kreatif mengalami penurunan, hal ini terlihat
pada pertumbuhan tahun 2004, yang mencapai nilai tertinggi selama periode 2002-2006,
dengan mencatatkan nilai rata-rata sebesar 21,01%. Pertumbuhan jumlah perusahaan
kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:
65
Tabel 4.9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006
%Pertumbuhan Jumlah Perusahaan No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29% 2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65% 3 Layanan komputer&piranti lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38% 4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41% 5 Riset&Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88% 6 Musik -3,37% 39,83% -1,79% 18,09% 13,10% 7 Televisi&Radio 6,12% 14,31% -11,73% 1,98% 2,67% 8 Seni pertunjukkan 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% 1,84% 9 Pasar seni&barang antik 8,31% -5,06% -4,19% 6,02% 1,27% 10 Desain -31,11% 64,10% -11,71% -34,52% -3,31% 11 Fesyen -18,35% 24,46% -11,34% -10,15% -3,84% 12 Penerbitan&Percetakan -12,84% 6,70% 15,48% -30,67% -5,33% 13 Film,Video,Fotografi -5,30% 5,21% -12,68% -9,99% -5,69% 14 Kerajinan -16,77% 8,32% -19,63% -11,94% -10,01%
Rata-rata 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17% Sumber: Data Depdagri, 2008
Setelah kita melihat jumlah pertumbuhan perusahaan pada sektor industri kreatif,
kita juga harus melihat nilai ekspor yang ada pada industri kreatif. Adapun kelompok industri
kreatif yang memiliki kontribusi besar dalam ekspor pada sektor industri kreatif adalah sektor
fesyen sebesar 43,921 triliyun rupiah dan sektor kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah.
Untuk lebih lengkapnya nilai ekspor pada industri kreatif pada periode 2002-2006 dapat
dilihat pada tabel berikut di bawah ini:
Tabel 4.10 Nilai ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002-2006 Jumlah Eksport (Ribu Rp) No. Kelompok Industri Kreatif
2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901 2 Kerajinan 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356 3 Desain 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278 4 Musik 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339 5 Penerbitan&percetakan 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.784.953 60.898.476 64.047.074 6 Permainan interaktif 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225 7 Pasar seni&brang antic 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328 8 Periklanan 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953 9 Film,video,fotografi 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921
10 Arsitektur 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537 11 Seni pertunjukkan 0 0 0 0 0 0 12 Layanan komputer &piranti lunak 0 0 0 0 0 0 13 Televise&radio 0 0 0 0 0 0 14 Riset&Pengembangan 0 0 0 0 0 0
JUMLAH 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913 Sumber: Data Depdagri, 2008
66
Setelah melihat nilai ekspor pada industri kreatif periode tahun 2002-2006 di atas,
pertumbuhan ekspor pada sektor industri kreatif berada dibawah rata-rata pertumbuhan
ekspor nasional. Pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun periode tahun
2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:
Tabel 4.11 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006
% Pertumbuhan Eksport No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1 Arsitektur 174,80% -14,62% -72,79% 314,76% 100,54% 2 Film,video,fotografi 82,45% 340,88% -66,26% -89,24% 66,96% 3 Periklanan 14,05% 95,58% -23,82% 64,17% 37,49% 4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06% 5 Pasar seni&brang antik 13,30% -10,43% 55,26% 29,98% 22,03% 6 Desain -4,59% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19% 7 Fesyen -3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79% 8 Kerajinan -3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37% 9 Seni pertunjukkan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 10 Layanan
komputer&piranti lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
11 Televisi&Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 12 Riset&Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 13 Penerbitan&Percetakan -6,82% -2,06% 14,67% -12,69% -1,73% 14 Musik 38,65% -62,24% -40,41% 5,45% -14,64%
RATA-RATA -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% Sumber: Data Depdagri, 2008
Setelah melihat tabel diatas, tidak semua dari kelompok industri kreatif berada
dibawah nilai pertumbuhan ekspor nasional pada tahun 2006 yang berada pada angka
12,64%. Adapun sektor industri kreatif yang memiliki nilai diatas rata-rata nilai ekspor
nasional pada tahun 2006 adalah:
1. Arsitektur (100,54%)
2. Film, Video, dan Fotografi (66,96%)
3. Periklanan (37,49%)
4. Permainan Interaktif (24,06%)
5. Pasar seni dan barang antik (22,035%)
6. Desain (14,19%)
67
Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB yang cukup baik untuk
perekonomian negara Indonesia. Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB rata-rata
periode tahun 2002-2006 sebesar Rp 104.637.988.263. dan yang paling besar menyumbang
untuk sektor industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 dan
kelompok kerajinan sebesar Rp 29.009440318. Tetapi hal yang berbeda dapat dilihat pada
persentase rata-rata pertumbuhan terhadap PDB, dan industri kreatif hanya dapat
mencatatkan pertumbuhan PDB sebesar 6,63%. Fesyen dan kerajinan tidak memberikan
pertumbuhan yang menggembirakan, fesyen hanya menyumbangkan pertumbuhan -0,47%
dan kerajinan hanya menyumbangkan -3,35%. Hal ini jauh di bawah rata-rata pertumbuhan
PDB nasional yang sebesar 5,03%. Dan yang paling tinggi menyumbangkan pertumbuhan
PDB pada industri kreatif adalah Musik, Penerbitan dan Percetakan, Periklanan, Arsitektur,
dan Layanan Komputer dan Piranti lunak yang berhasil menyumbangkan pertumbuhan di
atas 10%.
Industri kreatif juga memberikan kontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di
Negara Indonesia. Industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 telah menyerap tenaga
kerja rata-rata sebesar 5.400.910 jiwa. Dan yang paling banyak menyerap tenaga kerja rata-
rata pada periode tahun 2002-2006 pada sektor industri kreatif adalah fesyen sebesar
2.807.423 jiwa dan kerajinan sebesar 1.805.716 jiwa, dan yang paling rendah dalam
menyerap tenaga kerja adalah sektor Permainan interaktif yang hanya menyerap 2.246 jiwa
pada periode 2002-2006. Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga
kerja yang cendrung menurun. Dan rata-rata pertumbuhan tenaga kerja di sektor industri
kreatif pada periode tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,3%. Tetapi ada beberapa kelompok
yang memiliki rata-rata persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang berada di
atas nilai rata-rata penyerapan industri kreatif itu sendiri yaitu adalah periklanan, layanan
komputer dan piranti lunak, arsitektur, permainan interaktif, musik, dan riset dan
pengembangan. Produktivitas tenaga kerja Indonesia dalam sektor industri kreatif periode
68
tahun 2002-2006 semakin meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga
kerja pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja
nasional yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja
industri kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun. Ada 8 dari 14 kelompok
industri kreatif yang mencatatkan nilai produktivitas diatas nilai rata-rata produktivitas
tenaga kerja industri kreatif itu sendiri pada tahun 2006. Hal ini merupakan kabar gembira
bagi industri kreatif yang memiliki nilai produktivitas diatas rata-rata produktivitas tanaga
kerja nasional.
Jumlah rata-rata perusahaan yang terdapat pada sektor kelompok industri kreatif
pada periode 2002-2006 adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan. Dan yang paling jumlah
perusahaan yang paling sedikit terdapat pada tahun 2006, mungkin dikarenakan terjadinya
kenaikan harga bahan bakar minyak pada saat itu. Fesyen masih menjadi penyumbang
terbesar dalam memberikan kontribusi terhadap jumlah perusahaan yang terdapat pada
kelompok industri kreatif. Dengan mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebanyak
1.384.925 perusahaan. Dan yang paling sedikit adalah Permainan interaktif yang hanya
mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebesar 225 perusahaan saja. Sementara pada
rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok industri kreatif
pada periode 2002-2006 adalah sebesar 11,17%. Hal ini banyak disumbangkan oleh
kelompok Periklanan, Arsitektur, Layanan komputer dan piranti lunak serta Permainan
interaktif yang mencatatkan rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan dari tahun 2002-
2006 adalah di atas 30%. Berbeda dengan jumlah perusahaan, fesyen memang memiliki
banyak jumlah perusahaan tetapi kelompok ini tidak memiliki pertumbuhan yang banyak
dalam tiap tahunnya. Justru kelompok yang tadinya hanya memiliki sedikit perusahaan,
perlahan mereka tumbuh seiring berkembangnya industri kreatif di Indonesia.
Nilai rata-rata ekspor pada kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006
adalah sebesar 69,578 triliyunn rupiah. Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi
69
besar didalam memberikan nilai ekspor pada industri kreatif adalah kelompok fesyen dan
kerajinan. Tercatat pada periode 2002-2006 jumlah rata-rata total ekspor kelompok fesyen
adalah sebesar 43,92 triliyun rupiah, dan kelompok kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah.
Hal ini sangat berbeda dengan kelompok industri kreatif yang berada pada sektor seni
pertunjukan, layanan komputer dan piranti lunak, tevisi dan radio, serta riset dan
pengembangan. Mereka selama periode 2002-2006 belum pernah mencatatkan nilai ekspor
untuk industri kreatif. Adapun rata-rata jumlah pertumbuhan jumlah ekspor kelompok
industri kreatif pada periode 2002-2206 adalah sebesar 8,21%. Dan yang paling besar
menyumbangkan rata-rata nilai ekspor adalah Arsitektur (100,54%), Film,video dan
fotografi(66,96%), Periklanan (37,49%), permainan interaktif (24,06%). Sektor ini mampu
memberikan jumlah pertumbuhan ekspor yang sangat mengembirakan, dan mampu berada
jauh dibandingkan dengan rata-rata pertumbuhan ekspor nasional yang berada pada nilai
9,09%. Banyak pihak yang yakin pada sektor industri kreatif akan mampu terus tumbuh
pada masa sulit seperti saat ini. Dukungan dari masyarakat dan pemerintah dalam negeri
dipastikan akan membantu berkembangnya sektor industri kreatif saat ini.
4.4.2 Industri Kreatif Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Dalam hal ini, industri kreatif bidang animasi di golongkan kedalam industri film,
video dan fotografi, yang merupakan bagian dari sektor industri kreatif. Peneliti juga
membahas tentang kontribusi atau peran sub sektor industri kreatif ini. Dalam industri kreatif
film, video dan fotografi, animasi memberikan kontribusinya kepada industri kreatif secara
keseluruhan. Untuk lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada permbahasan berikut di bawah ini:
Industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi memang bukan merupakan
penyumbang utama pada industri kreatif, hanya sebesar Rp 250.000.000.000 pada tahun
2006, dimana pada tahun tersebut mengalami penurunan setelah dari tahun 2002-2005
terus mengalami peningkatan. Walaupun bukan sebagai penyumbang yang utama untuk PDB
70
industri kreatif, tetapi tetap harus dihargai seberapa besarpun besar kelompok film, video,
dan fotografi berkontribusi menyumbang PDB pada industri kreatif. Adapun PDB kelompok
industri kreatif film, video dan fotografi dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.6 Nilai PDB Kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif atas
dasar harga konstan tahun 2000
Patut disyukuri walaupun kontribusi pada kelompok film, video dan fotografi hanya
sekitar 250 triliyun rupiah, tetapi peningkatan jumlah PDB dari tahun 2002-2005 terus
mengalami peningkatan, hanya saja pada tahun 2006 kembali turun.
Dengan nilai rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu
sebesar 0,02%. Memang pada sektor film, video dan fotografi tidaklah memberikan
persentase untuk berkontibusi pada PDB tidak sebesar pada sektor kreatif yang lain. Adapun
71
nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi ini
terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.7 Persentase nilai PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap
industri kreatif dan total PDB atas dasar harga konstan tahun 2000
Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap industri kreatif
dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya, dengan nilai kontribusi yang hampir
konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar antara 0,24%-0,26%.
Setelah mengetahui seberapa besar kontribusi kelompok film, video dan fotografi
terhadap PDB industri kreatif, sekarang saatnya melihat kontribusi jumlah tenaga kerja
kelompok film, video dan fotografi, jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri
72
kreatif, hal ini dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini akan menunjukkan jumlah
tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.8 Jumlah tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan
industri kreatif periode 2002-2006
Rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi adalah
17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten
walaupun memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang
kontribusi kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga
kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif
yang mencapai 5 juta rata-rata tiap tahunnya.
Jumlah pertumbuhan tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi
menunjukkan penurunan dari awal periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003
73
keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi
pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -6,31%. Adapun lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar grafik di bawah ini yang menunjukkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok
film,video, dan fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.9 Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok film,video, dan
fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006
Jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok film, video dan fotografi dari
periode tahun 2002 hingga 2006 akan dibandingkan dengan jumlah perusahaan pada
industri kreatif. Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif rata-rata sebanyak 2 juta
perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah
perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata
sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya. Untk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
74
bawah ini yang menunjukkan jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan
industri kreatif periode 2002-2006:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.10 Jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan industri
kreatif periode 2002-2006
Kelompok film, video dan fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000
jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga
nilainya tidak cukup significant jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya.
Padahal jumlah perusahaan pada industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta
hingga 3 juta perusahaan yang ada.
Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi
hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan
perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mncapai 5,21%,
75
tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini:
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.11 Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok film,video,dan fotografi
dan industri kreatif perode 2002-2006
Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun
2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun
2004 pencapaian titik tertinggi yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan
2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai
ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun
2006. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:
76
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.12 Nilai ekspor kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif
periode 2002-2006
Nilai persentase ekspor kelompok film, video,dan fotografi terhadap nilai ekspor
indusri kreatif sangatlah jauh, dapat dikatakan mugkin tidak berpengaruh terhadap nilai
ekspor industri kreatif. Tapi, apaun hasil yang diperoleh dari nilai ekspor yang dihasilkan dari
kelompok film, video, dan fotografi haruslah dihargai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar berikut dibawah ini:
77
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.13 Persentase nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi terhadap
industri kreatif dan total ekspor periode 2002-2006
Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif,
tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun
2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik
tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam
ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan
pencapaian titik terendah pertumbuhan ekspor. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar berikut di bawah ini:
78
Sumber: Data Depdagri, 2008
Gambar 4.14 Pertumbuhan ekspor kelompok film, video, dan fotografi industri
kreatif periode 2002-2006
Kelompok film, video dan fotografi adalah merupakan bagian dari industri kreatif
yang telah menyumbangkan kontribusinya untuk PDB, ketenagakerjaan, jumlah
pertumbuhan perusahaan dan nilai ekspornya. Industri animasi itu sendiri adalah merupakan
bagian dari kelompok film,videodan fotografi. Kelompok film, video, dan fotografi telah
memberikan PDB sebanyak 250 triliyun rupiah kepada total PDB yang dihasilkan oleh
kelompok industri kreatif itu sendiri. Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan
fotografi terhadap industri kreatif dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya,
dengan nilai kontribusi yang hampir konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar
antara 0,24%-0,26%. Walaupun kelompok film, video dan fotografi hanya memberikan
0,02% dari pada PDB industri kreatif.
Adapun dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah
tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif sebesar 17.496
pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten walaupun
79
memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang kontribusi
kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga kerja tiap
tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif yang
mencapai 5 juta pekerja yang diserap pada rata-rata tiap tahunnya. Jumlah pertumbuhan
tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi menunjukkan penurunan dari awal
periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003 keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun
pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -
6,31%. Untuk pertumbuhan penyerapan tenaga kerja masih dapat dikatakan sangat
fluktuatif. Dan masih sangat rendan pertumbuhan tenaga kerja berati tingkat penyerapan
tenaga kerja masih sangat rendah dari tahun ketahun, kemungkinan yang bisa terjadi bila
angka pertumbuhan berada pada posisi minus adalah pemutusan hubugan kerja yang
banyak terjadi.
Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif yang ada pada periode tahun
2002-2006 rata-rata sebanyak 2 juta perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali
bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan
fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya.
Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat membantu dalam menembah
total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif. Kelompok film, video dan
fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya
terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidak cukup significant jika
dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. Padahal jumlah perusahaan pada
industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta hingga 3 juta perusahaan yang
ada. Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi
hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan
perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mencapai 5,21%,
tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%.
80
Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun
2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun
2004 pencapaian titik tertinggai yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan
2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai
ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun
2006. Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif,
tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun
2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik
tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam
ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan
pencapaian titik terendah tingkat pertumbuhan ekspor.
4.4.3 Industri Animasi
Data untuk mengetahui keadaan industri animasi dengan melihat dari PDB,
ketenagakerjaan, jumlah perusahaan dan nilai ekspor pada industri animasi saat ini tidak
tersedia. Baik dalam asosiasi industri animasi maupun pada instansi pemerintah yang terkait.
Dikarenakan pada perusahaan di industri animasi tidak bersruktur organiasi yang baik. Dan
jumlah film yang dihasilkan saat ini tidak bisa dihitung berapa banyaknya (Denny A. Djunaid,
2009). Untuk saat ini baru ada satu film serial yang tayang di stasiun televisi nasional Global
TV yaitu adalah Kabayan Liplap yang berjumlah 48 episode yang diproduksi oleh Castle
Production, yang menjadi salah satu anggota AINAKI.
Dan ada film seri animasi yang sudah cukup banyak tayang di beberapa televisi lokal
yaitu KUCI ( Kumbang Cilik) yang di produksi oleh KOJO Anima pada Program TV Lihat
Animasiku berjumlah 13 episode. Diantara stasiun televisi lokal yang telah menayangkan
program tersebut adalah:
81
1. Deli TV (Medan)
2. Padang TV (Padang)
3. Riau TV (Pekanbaru)
4. Batam TV (Batam)
5. Bandung TV (Bandung)
6. RB TV (Jogjakarta)
7. TA TV (Solo)
8. Ratih TV (Kebumen)
9. Batu TV (Malang)
10. Primavision (Bnajarmasin)
11. Pacivic TV (Madura)
12. Makassar TV (Makassar)
13. Siger TV (Lampung)
14. Lombok TV (Mataram)
15. Bima TV (Bima)
16. K3 TV (Kediri)
17. Megaswara TV (Bogor)
18. Sriwijaya TV (Palembang)
19. Space Toon (Jakarta)
20. Top TV (Jaya Pura)
Dan masih ada beberapa televisi lokal yang akan menyusul untu menayangkan serial
tersebut diantaranya adalah:
1. A TV (Sukabumi)
2. TV 5 (Manado)
3. Molucca TV (Ambon)
4. TVK TV (Gorontalo)
82
5. Bengkulu TV (Bengkulu)
6. Tanaga TV ( Tulung agung)
7. AREK TV (Surabaya)
8. ND TV ( Malang)
9. BBS TV ( Malang)
10. Madika TV (Kupang)
Sumber: Data CAMS Solution, 2009
Dan masih ada yang akan menyusul peluncurannya pada bulan Agustus yaitu CATATAN
DINA yang merupakan film lepas.
Menurut (Daniel salah satu anggota AINAKI dan pemimpin Geppeo Production,
2009) mengatakan, proyek untuk mengerjakan animasi cukup banyak tetapi yang kurang
banyak itu jumlah perusahaan animasinya. Rata-rata setiap biaya produksi satu episode
animasi di Indonesia bisa mencapai 50-80 juta rupiah. Kalau dibandingkan dengan film
animasi luar negeri seperti Doraemon yang satu episode hanya mencapai 5 juta rupiah per
episode. Sangat jauh sekali jika dibandingkan dengan animasi jepang. Dan televisi nasional
lebih suka membeli animasi luar negri seperti jepang, korea, dan amerika. Selain harganya
lebih murah, karakter dan alur cerita yang disajikan sudah pasti disukai oleh para penonton
di Indonesia. Biaya produksi film animasi nasional dapat ditekan serendah mungkin. Akan
tetapi kualitas yang didapatkan sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan film luar negeri
yang memiliki harga murah dan kualitas yang sangat baik.
Untuk saat ini di Indonesia masih lebih sering menggarap video klip untuk musik,
iklan, dan tambahan animasi pada film. Kita masih belum bisa membuat seperti full satu film,
atau cerita seri yang dapat diputar hingga ratusan episode. Selain biaya yang cukup besar
dalam pembuatan satu film animasi, tokoh dan alur ceritanya belum dapat diterima oleh
masyarakat. Sangat jarang sekali film animasi buatan negeri sendiri tayang pada televisi
nasional.
83
Industri animasi mampu menyerap cukup banyak tenaga kerja, biasanya dalam satu
buah perusahaan animasi biasanya memiliki 20-30 orang karyawan. Apalagi jika suatu
perusahaan mendapatkan proyek pengerjaan animasi, biasanya suatu perusahaan
menambah karyawan sementara/outsorcing untuk membantu dalam pengerjaan dalam
proyek animasi tersebut agar proyek tersebut dapat selesai tepat pada waktunya.
Dalam mengerjakan suatu animasi dibutuhkan ketelitian dan kreatifitas oleh
animator agar mendapatkan hasil yang memuaskan. Dapat dibayangkan seberapa banyak
tenaga kerja lagi yang mampu diserap oleh industri animasi ini jika industri animasi ini terus
berkembang dari tahun ketahun. Ada banyak kabar yang menyebutkan bahwa banyak
animator kita yang lari ke luar negri seperti Singapura dan Malingsia yang mencari pekerjaan
disana. Mereka lebih memilih disana karena mereka sudah pasti dapat mengasah
kemempuan mereka dan menyalurkan bakat dan hobi yang telah mereka dapatkan dibangku
sekolah. Dan mereka merasa kehidupan mereka akan jauh lebih baik jika merekan bekerja di
luar negeri.
Keadaan industri animasi pada saat ini sangat masih belum memiliki daya tarik yang
tinggi oleh masyarakat di Indonesia. Cukup banyak dari masyarakat di Indonesia yang
memiliki latar belakang pendidikan Disain Komunikasi Visual (DKV) lebih sering masuk pada
perusahaan advertising. Mereka belum berani untuk masuk pada industri animasi. Karena
industri animasi belum banyak dikenal di masyarakat.
Tingkat pertumbuhan tenaga kerja pada industri animasi ini sangatlah tinggi. Ini
dapat dilihat dari kadaan yang sebenarnya. Rata-rata tiap perusahaan animasi tiap tahunnya
menambah karyawan mereka 2-3 orang. Itu diluar tenaga kerja kontak/outsorcing yang
digunakan ketika mereka mendapatkan proyek besar, biasanya tenaga kerja tambahan
sekitar 5-7 orang, itu juga tergantung seberapa besar pengerjaan animasi tersebut. Adapun
dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja pada
industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi memeng sangat jauh sekali
84
yang mencapai sebesar 17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Memang kontribusi
industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar ratusan jumlah
tenaga kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja pada
kelompok film, video, dan fotografi yang mencapai 17.496 pekerja yang diserap pada rata-
rata tiap tahunnya.
Jumlah perusahaan yang bergerak pada industri animasi di Indonesia belum cukup
banyak. Yang menjadi anggota AINAKI sendiri berjumlah 30 perusahaan, tetapi yang aktif
dalm organisasi ini hanya 18 perusahaan. Itu diluar dari mereka yang tidak terdaftar dalam
keanggotaan AINAKI atau mereka yang perorangan. Belum lagi sekolah-sekolah design atau
tempat kursus komputer yang sering mendapatkan proyek animasi. Jadi jumlah perusahaan
pada industri animasi saat ini masih sedikit, belum seperti industri yang lain seperti fesyen
dan kerajinan. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang
ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu
perusahaan tiap tahunnya. Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat
membantu dalam menembah total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif.
Nilai ekspor yang ada pada industri animasi saat ini belum dapat dilihat secara jelas.
Banyak perusahaan animasi besar yang WarnerBros, Walt Disney, Cartoon Network,
Nikelodeon, dan lain-lain. Yang yang mempercayakan sebagian animasi dalam film mereka
dikerjakan di Indonesia. Tetapi yang menyedihkan tidak ada satu namapun baik itu
perorangan maupun perusahaan yang dicatat dalam pembuatan film tersebut. Dan dapat
disimpulkan bahwa ekspor animasi dari Indonesia sangat memprihatinkan.
Untuk itu para praktisi animasi terus melobi pihak pemerintah seperti Departemen
Perindustrian, Departemen Pariwisata dan Kebudayaan, Departemen Perdagangan,
Departemen Komunikasi dan Informasi dan masih banyak departemen pemerintahan yang
terkait dalam pemberian regulasi atau ketentuan yang menguntugkan bagi perkembangan
dan kemajuan industri animaisi di Indonesia. Mereka menyebutkan kurangnya perhaitan
85
pemerinah terhadap perlindungan industri animasi yang menyebabkan industri ini lambat
berkembang. Tidak seperti Jepang yang memprioritaskan industri ini setelah industri
otomotif.
Lemahnya regulasi pemerintah terhadap industri animasi hingga saat ini
menyebabkan banyak larinya para animator dalam negri ke luar negeri, banyak tayangnya
film aniamasi luar negeri distasiun televisi nasional, dan tidak dihargainya hasil karya
animator dalam negeri dimata dunia internasional. Sudah saatnya pemerintah lebih
memfokuskan pada industri kreatif yang terus-menerus dapat dikembangkan. Ada 230 juta
rakyat Indonesia, bayangkan jika separuhnya saja dapat berkembang dalam industri kreatif,
berapa banyak pengangguran yang dapat diserap, dan berapa banyak PDB yang diterima
oleh pemerintah. Tidak perlu kita habiskan kekayaan alam, mengeksploitasinya hingga habis
dan bangsa ini juga tidak dapat merasakan manfaat yang berarti. Lebih baik kita mengasah
kekayaan itelektual yang merupakan sumber daya yang dapat diperbaharui dan tidak
menimbulkan kerusakan alam dimuka bumi ini.
4.5 Analisis Hambatan Pada Industri Animasi
Pada industri animasi terdapat hambatan yang menyebabkan industri animasi di
Indonesia sulit untuk berkembang. Hambatan ini haruslah bisa diantisipasi oleh pemain
didalam industri animasi di Indonesia. Untuk mengetahui peluang usaha, ada baiknya
terlebih dahulu diketahui hambatan yang ada pada industri animasi di Indonesia.
Adapun yang digunakan untuk mengetahui hambatan yang menyebabkan industri
animasi di Indonesia sulit berkembang maka dilakukan uji Cochran Q Test, variable yang
diuji ialah untuk mengukur hambatan yang menyebabkan industri kreatif bidang animasi sulit
berkembang di Indonesia. Atribut yang akan diuji ditampilkan pada tabel di bawah ini. Dan
yang menjadi atribut yang paling valid adalah dengan jawaban (YA) yang sama sebanyak 18
86
responden yang didapat dari keanggotaan AINAKI. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
lampiran II.
Sebelum dilakukan pengujian, terlebih dahulu dihitung distribusi responden atas
variable peluang usaha pada industri animasi. Distribusi jawaban “YA” atas pertanyaan yang
diberikan mengenai peluang usaha pada industri animasi kepada 18 anggota AINAKI
(Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) setelah diurutkan dapat dilihat pada
(lampiran II).
Hasil Cochran Q test dengan menyertakan semua atribut menunjukkan:
Tabel 4.12 Hasil Analisis Cochran Q Test
N Df Cochran Q Test X²
18 14 84,279 23,685
Sumber: Data diolah (lampiran III)
Dari hasil tabel 4.12 di atas, terlihat hasil Cochran Q test ( 84,279 )> ( 23,685 )
sehingga, hipotesis pertama yang menyatakan hambatan pada peluang usaha industri
animasi di Indonesia adalah sama dapat diterima. Proses pengujian Cochran Q test baru
dihentikan jika hasil uji Cochran Q Test mencapai nilai Q hit > Q Tabel.
Sebelum dinyatakan sebagai hambatan yang membuat industri animasi sulit
berkembang di Indonesia, harus di ketahui dulu atribut yang menyatakan hambatan yang
menyebabkan industri animasi sulit berkembang di Indonesia dengan cara menghilangkan
hambatan yang memiliki nilai terendah secara bertahap terus menerus dan menghitungnya
kembali dengan uji Cochran Q Test hingga hanya menyisakan asosiasi yang bernilai lebih
kecil dibandingkan dengan X² tabel. Adapun pengujian cochran q test dapat dilihat pada
lampiran III.
87
Adapun pada hasil pengujian yang ke XII diperoleh, Q tab (0,05;3)= 7,815.
Dengan demikian, keputusan pengujian XII adalah terima Ho karena Q hit (-12,662) < Q tab
(7,815). Artinya, terdapat bukti untuk menyatakan bahwa ke-5 atribut memiliki kemungkinan
jawaban YA yang sama untu setiap atribut. Dengan kata lain, ke 5 atribut yang dianalisis
dapat dianggap sah sebagai atribut penghambat berkembangnya industri animasi di
Indonesia adalah sebagai berikut:
1. Stasiun televisi nasional enggan membeli film animasi dalam negeri dikarenakan
lebih mahal dari pada film animasi luar negeri
2. Untuk membuat perusahaan animasi dibutuhkan modal yang besar
3. Kurang menariknya bisnis animasi di Indonesia membuat para animator
Indonesia lari ke negara tetangga yang memiliki prospek bisnis animasi yang
lebih menjanjikan
4. Penduduk Indonesia masih lebih menyukai film animsi buatan dari luar negeri
5. Pemakaian software asli/ legal belum sepenuhnya digunakan oleh animator di
dalam negeri
4.6 Analisis Peluang Usaha Pada Industri Animasi
Setelah membahas keadaan industri kreatif di Indonesia, keadaan industri animasi di
Indonesia dan hambatan yang menyebabkan industri animasi di Indonesia sulit untuk
berkembang selanjutnya akan dilalakukan analisis mengenai peluang usaha dalam industri
animasi di Indonesia. Agar dapat diketahui seperti apa peluang usaha pada industri animasi
sebelum memasuki industri animasi di Indonesia.
Dalam menganalisis kondisi bisnis suatu perusahaan atau suatu industri, dapat
digunakan analisis lima kekuatan bersaing (five competitive forces). Analisis lima kekuatan
bersaing ini dapat menentukan profitabilitas perusahaan atau suatu industri yang menjadi
daya tarik suatu industri. Aturan persaingan berdasarkan Michael E Porter meliputi
88
masuknya pesaing baru, ancaman dari produk pengganti (substitusi), kekuatan penawaran
(tawar-menawar) pembeli, kekuatan penawaran pemasok dan persaingan diantara pesaing
yang ada.
Analisis lima kekuatan bersaing pada industri animasi di Indonesia adalah sebagai
berikut:
1. Persaingan antar perusahaan dalam industri sejenis
Persaingan dalam industri animasi ini masih akan terus berkembang. Semakin
berkembangnya teknologi dan kebebasan berkreasi menjadikan industri kreatif
bidang animasi ini dapat menjadi primadona dimasa mendatang. Saat ini saja sudah
mulai bermunculan animator-animator kita yang berani membuat perusahaan
animasi di Indonesia. Walaupun jumlahnya masih sedikit, tetapi dipastikan akan
terus bertambah banyak tiap tahunnya. Apalagi mulai tahun 2007 pemerintah mulai
menggiatkan industri kreatif untuk dikembangkan. Dan pada tahun 2009 ini
direncanakan akan dibuat undang-undang yang dapat membuat industri kreatif akan
semakin di lindungi. Dalam industri animasi ini mereka saling berkompetisi untuk
memberikan kualitas yang terbaik pada hasil karya animasi yang mereka buat. Atara
lain mereka yang bersaing dalam industri animasi ini adalah Gepetto production,
Castle Prouction, Digital Studio, Rumah animasi Indonesia, Nada Cipta Raya, republic
animasi, studio 611 dan merekayang menjadi anggota AINAKI, adapun mereka yang
tidak tergabung dalam keanggotaan AINAKI adalah Hellomotion, KOJO Anima, CAMS
Sulution dan masih banyak lagi.
2. Kemungkinan masuknya pesaing baru
Dalam industri animasi kemungkinan masuknya pesaing baru sangatlah besar.
Karena pesaing yang datang dari luar negeri sangatlah banyak. Mereka datang
dengan membawa film animasi yang lebih murah sehingga menyulitkan pemain lokal
untuk menjual film animasi mereka pada stasiun televisi nasional. Mereka
89
diantaranya adalah Walt Disney, Fujiko F Fujio, Nikelodeon, Cortoonetwork dan
masih banyak lagi. Selama pihak pemerintah belum memberikan perlindungan
terhadap animasi dalam negeri persaingan dengan pendatang baru di industri
animasi Indonesia masih sangat berat.
3. Pegembangan produk subtitusi
Pada industri animasi ancaman produk subtitusi adalah datang dari Production House
yang bergerak dibidang perfilman. Tingginya biaya produksi animasi yang
menyebabkan tingginya harga film animasi membuat stasiun televisi lebih memilih
film biasa untuk menjadi tayangan dalam program acara televisi tersebut.
4. Kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen
Perlu diketahui konsumen dari industi animasi adalah stasiun televisi, gedung film,
dan mereka yang membutuhkan untuk iklan atau video clip. Hasil kreatifitas yang
baik dan harga yang terjangkau oleh pembeli ataupun konsumen akan membuat
industri animasi ini semakin diminati oleh konsumennya untuk di konsumsi.
5. Kekuatan tawar menawar pemasok
Kekuatan tawar menawar pemasok pada industri animasi adalah lembaga pendidikan
seperti SMK, perguruan tinggi maupun tempat kursus dalam membuat animasi. Hal
ini terjadi karana industri animasi merupakan industri yang dilandasi dari kreatifitas
dari kemampuan manusia. Semakin baik manusia yang tercipta dalam industri
animasi maka akan semakin baik pula kualitas yang dihasilkan dari pembuatan
animasi di Indonesia. Semakin banyaknya SMK, Perguruan tinggi ataupun tempat
kursus animasi di Indonesia maka akan semakin banyak pula hasil karya animasi
yang akan dihasilkan.
90
Berikut ini gambar analisis lima kekuatan Porter untuk industri animasi:
Gambar 4.15 Analisis Lima Kekuatan Porter
Kemungkinan Masuknya Pesaing Baru
• Masuknya pesaing baru adalah datangnya perusahaan
animasi dari Luar Nageri
Kekuatan Tawar-
Menawar Pembeli /
Konsumen
Cenderung lemah,
Karena harga produk
animasi di Indonesia
khususnya masih sangat
tinggi. Jadi konsumen
masih menimbang ulang
untuk membeli produk
animasi.
Persaingan Antar Perusahaan Sejenis
• Gepetto Production
• Castle Production
• Digital Studio
• KOJO Anima
• CAMS Solution
• dll
Kekuatan Tawar-
Menawar Penjual /
Pemasok
Cenderung tinggi, karena
pihak lembaga
pendidikan SMK,
Perguruan Tinggi dan
Lembaga Kursus sebagai
pemasok terus banyak
dan terus berkembang.
Potensi Pengembangan Produk Subtitusi
• Pesaing dalam industri animasi adalah Production
House yang memproduksi film biasa
91
Peluang yang ada untuk masuk kedalam industri animasi di Indonesia sangatlah
besar. Ini dapat dilihat dari jumlah perusahaan dalam industri ini masih belum sebanyak
seperti yang ada pada industri kerajinan ataupun fesyen. Jumlah perusahaan yang ada pada
industri aimasi saat ini masih sangat sedikit. Hal ini dapat menjadi momen yang sangat
bagus untuk membuka perusahaan animasi baru bagi para mereka yang memiliki
kemampuan lebih dalam bidang animasi. Jangan takut untu membuat perusahaan animasi
karena masih sedikit pesaing dalam industri ini.
Kemungkinan masuknya pesaing baru sangat dikhawatirkan oleh para perusahaan
animasi dan para animator di Indonesia. Mereka adalah perusahaan animasi besar seperti,
Nikelodeon, WernerBross, Turner, Fujiko F. Fujio, dan masih banyak lagi perusahaan animasi
dari luar negeri yang membanjiri Indonesia. Karena mereka lebih banyak membawa film
animasi yang sudah popoler di belahan dunia. Dan mereka membawa film animasi dengan
harga yang jauh lebih murah dari harga film animasi buatan dalam negeri.
Konsumen untuk industri animasi adalah perusahaan-perusahaan penyiaran atau
satsiun televisi Nasional maupun stasiun televisi Lokal. Mereka membeli film animasi untuk
disiarkan pada program acara mereka. Segmentasi mereka biasanya kepada anak-anak
adapun orang dewasa itu sangat kecil. Pak Raden mengatakan ”selama masih ada anak-anak
industri animasi masih akan tetap hidup”. Intinya, industri animasi memiliki konsumen yang
sangat besar di Indonesia.
Produk subtitusi pada industri animasi adalah perusahaan Production House yang
membuat film ataupun sinetron yang diperankan oleh aktor. Kemudahan dalam menjual dan
harga yang lebih murah membuat konsumen lebih menyukai film ini.
Untuk mendapatkan sumber daya manusia yang berkualitas dalam membuat suatu
karya animasi diperlukan talenta dan bakat yang baik dan sudah diasah dalam
perjalanannya. Mereka akan mendapatkanya didalam bangku sekolah. Diantranya mereka
92
dapat masuk perguruan tinggi dan mengambil jurusan animasi atau SMK dan mereka juga
dapat melanjutkan pada lembaga kursus yang mengambil keterampilan di bidang animasi.
Setelah melihat gambar di atas dan pembahasannya maka dapat dikatakan bahwa
untuk masuk kedalam industri animasi di Indonesia peluangnya sangatlah besar. Ini dapat
dilihat dari keadaan industri kreatif di Indonesia yang terus tumbuh dari tahun 2002-2006.
Hal ini dilihat dari PDB yang terus meningkat, tenaga kerja yang semakin banyak diserap,
jumlah perusahaan yang terus tumbuh, serta nilai ekspor yang terus meningkat. Dan pada
industri animasi tentunya juga mengalami hal yang sama. Film-film animasi buatan negeri
sendiri sudah mulai tumbuh, walaupun dengan kualitas dan biaya produksi yang masih tinggi
industri animasi mulai memperlihatkan peningkatannya. Ini dapat dilihat dari mulai
banyaknya film animasi yang sudah tayang di beberapa televisi lokal daerah.
Hal ini dapat dikatakan oleh beberapa praktisi di bidang animasi masih sangat
lambat, dikarenakan hambatan-hambatan yang ada masih cukup banyak. Dengan penelitian
ini sedikit banyak telah diketahui hambatan apa saja yang menyebabkan industri animasi di
Indonesia masih sulit untuk berkembang.