112
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya bidang pendidikan. Untuk menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Oleh karena itu, pendidikan hendaknya dikelola dengan cara semaksimal mungkin baik secara kualitas maupun kuantitasnya. Kualitas suatu bangsa itu tercermin dari siswa yang dapat menyelesaikan pendidikan tepat waktu dengan hasil belajar yang baik. Pendidikan sangatlah penting bagi manusia. Pendidikan bukan hanya formal saja, tetapi juga terdapat pendidikan nonformal. Pendidikan formal dapat diperoleh dari sekolah, sedangkan pendidikan nonformal dapat diperoleh dari keluarga. Dengan pendidikan setiap individu mampu meraih prestasi yang di inginkan. Pendidikan yang didapat dalam keluarga biasanya diperoleh dari orang tua maupun saudara kita. Pendidikan disekolah biasanya diajar oleh para pengajar yang ahli pada bidangnya. Cara pengajar berbeda dalam menyampaikan materi agar para siswa, siswi cepat paham apa yang disampaikan para pengajar. Pendidikan didalam sekolah terdapat mata pelajaran yang harus ditempuh oleh para siswa, siswi. Mata pelajaran yang ditempuh terdapat bermacam- macam jenis mulai dari Mata pelajaran yang diajarkan yakni Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Bahasa Inggris, Seni Budaya, Pendidikan Jasmani, dan Prakarya. Didalam mata pelajaran IPA, terdapat materi tentang Fisika Suhu dan Kalor yang masih diajarkan disekolah-sekolah pada wilayah Indonesia sampai sekarang. diantaranya adalah Provinsi Jawa Timur,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang permasalahan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu

semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan

dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya bidang

pendidikan. Untuk menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang

berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Oleh karena

itu, pendidikan hendaknya dikelola dengan cara semaksimal mungkin

baik secara kualitas maupun kuantitasnya. Kualitas suatu bangsa itu

tercermin dari siswa yang dapat menyelesaikan pendidikan tepat waktu

dengan hasil belajar yang baik.

Pendidikan sangatlah penting bagi manusia. Pendidikan bukan hanya

formal saja, tetapi juga terdapat pendidikan nonformal. Pendidikan formal

dapat diperoleh dari sekolah, sedangkan pendidikan nonformal dapat

diperoleh dari keluarga. Dengan pendidikan setiap individu mampu

meraih prestasi yang di inginkan. Pendidikan yang didapat dalam

keluarga biasanya diperoleh dari orang tua maupun saudara kita.

Pendidikan disekolah biasanya diajar oleh para pengajar yang ahli

pada bidangnya. Cara pengajar berbeda dalam menyampaikan materi agar

para siswa, siswi cepat paham apa yang disampaikan para pengajar.

Pendidikan didalam sekolah terdapat mata pelajaran yang harus ditempuh

oleh para siswa, siswi. Mata pelajaran yang ditempuh terdapat bermacam-

macam jenis mulai dari Mata pelajaran yang diajarkan yakni Pendidikan

Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Matematika,

IPA, IPS, Bahasa Inggris, Seni Budaya, Pendidikan Jasmani, dan

Prakarya.

Didalam mata pelajaran IPA, terdapat materi tentang Fisika Suhu

dan Kalor yang masih diajarkan disekolah-sekolah pada wilayah

Indonesia sampai sekarang. diantaranya adalah Provinsi Jawa Timur,

Page 2: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

2

Jawa Tengah, DI Yogyakarta, dan Jawa Barat, seringkali siswa, siswi

tidak memiliki minat untuk mempelajari Fisika.

Gerthsen (1958) mendefinisikan Fisika sebagai suatu teori yang

menerangkan gejala-gejala alam sesederhana mungkin dan berusaha

menemukan hubungan antara kenyataan-kenyataannya. Permasalahan

dasar untuk memecahkan persoalannya ialah mengamati gejala-gejala

tersebut.

Ada berbagai masalah yang sering dihadapi dalam pelajaran Fisika

salah satunya adalah seringkali pelajaran Fisika disajikan dalam bentuk

teori, rumus-rumus Fisika belaka, dan mengutamakan perhitungan dari

pada penjelasan manfaat konsep-konsep Fisikanya dalam kehidupan

sehari-hari. Akibatnya konsep-konsep Fisika tersebut terasa asing dalam

kehidupan siswa sehingga pelajaran Fisika dianggap pelajaran yang tidak

menarik dan sulit dipahami. Selain itu partisipasi siswa dalam proses

pembelajaran Fisika kurang dilaksanakan, sedangkan partisipasi siswa

sangat penting. Hal ini menyebabkan kurangnya minat siswa dalam

pelajaran Fisika dan mengakibatkan hasil belajar mata pelajaran Fisika

yang diperoleh siswa rendah, yang di antaranya mengenai pelajaran

Fisika tentang Suhu dan Kalor.

Untuk mencapai tujuan dalam usaha menarik minat para siswa, siswi

dalam mempelajari Fisika setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum

yang disesuaikan dengan kemampuan, usia, serta materi yang diajarkan di

sekolah. Tujuan kurikulum pada dasarnya merupakan tujuan setiap

program pendidikan yang diberikan kepada anak didik. Selain karena

kurikulum untuk mencapai tujuan, terdapat alat bantu pembelajaran agar

tujuan dapat lebih mudah dicapai.

Media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai alat bantu

dalam pendekatan pembelajaran Fisika kepada siswa, siswi SMP. Dalam

pendekatan pembelajaran Fisika perlu mengutamakan pembelajaran yang

interaktif, agar para siswa, siswi tidak jenuh dalam poses belajar dan

merasa kesulitan.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

3

Hasil survey dan wawancara di SMP 7 kota Semarang Tengah

menujukkan pembelajaran materi IPA tentang Fisika Suhu dan Kalor

masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Cara yang

digunakan ini masih belum mencapai efektif. Fakta ini dibuktikan dengan

hasil nilai harian siswa masih ada yang belum mencapai Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu mencapai 75 %. Untuk itu penulis

membuat media bantu pembelajaran bertemakan Fisika Suhu dan Kalor.

No Nama KKM Nilai UAS

(Smester 1)

1. Adinda Herah Erdiana Putri 75 75

2. Aditya Zain Mahendra 75 78

3. Ais Hilda Aryuanita 75 79

4. Akhya Instagi 75 73

5. Amelia Happy Meirizki 75 79

6. Anitya Dwi Ningrum 75 73*

7. Ardiansyah Laksana 75 73*

8. Ahka Rahma 75 77

9. Ayu Dwi Nurhidayah 75 74*

10. Dafa Yanuar Ramadhan 75 72*

Tabel 1.1 : Daftar nilai rata-rata IPA

1.1.1. Alasan Pemilihan Karya

Oemar Hamalik (1980) mengemukakan bahawa yang dimaksud

media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan

dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara

guru dan siswa, siswi dalam proses pendidikan dan pembelajaran di

sekolah.[1]

Dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara

guru dan siswa, siswi terdapat beberapa metode yang digunakan

seperti metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi

Page 4: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

4

disebut sebagai media digital. Misalnya menggunakan perlengkapan

elektronik seperti komputer. Salah satu contohnya yaitu multimedia

pembelajaran interaktif atau yang biasa dikenal dengan MPI.

Sedangkan metode yang sering digunakan guru dalam mengajar

yakni metode mengajar ceramah, metode ini tergolong metode

konvensional karena persiapannya paling sederhana dan mudah,

fleksibel tanpa memerlukan persiapan khusus.

Multimedia Pembelajaran interaktif merupakan suatu aplikasi

pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran

berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar.

multimedia pembelajaran interaktif juga dirancang agar siswa dapat

belajar secara mandiri, aktif dan terkendali.

Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu

mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran

konvensional yaitu : [2]

a. Tahap Interaktif

Dengan bantuan hardware, multimedia dapat diprogram sesuai

dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam

penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat

tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, pembelajaran dapat

mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak

dipelajarinya. Dari sini akan tercipta interaksi pembelajar dengan

media yang dipergunakan.

b. Pengajaran Berdasarkan Kemampuan Pembelajar

Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu

berdasarkan kemampuan peserta didik. Pembelajar akan

mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena

pembelajar dapat mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia

akan dipelajarinya.

Page 5: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

5

c. Menarik dan Menambah Minat Terhadap Materi

Multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari

elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video

sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar

terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users

dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi

pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat

dalam program Dengan pemakaian media yang cocok dan menarik

maka pebelajar dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau

pesan dari multimedia tersebut.

Levie & Lents (1982) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:[3]

1. Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi

pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan

atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal

pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata

pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi

oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar

khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector

dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada

pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian,

kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran

semakin besar.

2. Fungsi Afektif

Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa

ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau

lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya

informasi yang menyangkut masalah social atau ras.

Page 6: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

6

3. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan

penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau

gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan

mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi Kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca

untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya

kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk

mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan

memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan

secara verbal.

Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer

Teknology Research (CTR), menyatakan bahwa orang mampu

mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar dan 50

% dari yang dilihat dan di dengar. Tetapi orang dapat mengingat 80

% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Sehingga

multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas dengan konsep

multimedia yang menggabungkan unsur teks, image, audio,

animasi dan video akan lebih efektifuntuk menarik minat para

siswa dalam belajar dibandingkan belajar dengan cara

konvensional.

Oleh karena itu, penulis mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif IPA untuk siswa, siswi kelas VII SMP 7

Kota Semarang sebagai objek penyusunan proyek akhir dengan

judul “Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor

untuk Kelas 7”.

Page 7: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

7

1.1.2 Alasan Pemilihan Tema

1. Dengan adanya Media Pembelajaran Interaktif ini diharapkan

dapat membantu siswa, siswi SMP 7 dalam mempelajari dan

memahami matapelajaran Fisika tentang suhu dan kalor , dengan

mudah dan efisien. Karena dalam masa remaja kebanyakan siswa-

siswi malas belajar tentang Fisika oleh karna itu penulis

menciptakan sebuah alternatife untuk belajar dengan Media

pembelajaran interaktif ini.

2. Karena di SMP 7 kurangnya alat media bantu sebagai belajar yang

Intraktif dan masih banyak siswa, siswi yang enggan membaca

oleh karena itu penulis mempermudah dengan adanya media

pemblajaran intraktif ini.

3. Siswa, siswi SMP 7 senang dengan media pemblajaran intraktif ini

selain bisa mengetahui luas tentang Fisika Suhu dan Kalor siswa,

siswi tersebut bias bermain sambil belajar.

1.2 Perumusan Masalah

Penulis merumuskan suatu masalah yang menjadi kendala dalam

aplikasi media interaktif " Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu

dan Kalor untuk Kelas 7”, yaitu :

1. Kurang adanya media bantu/alat bantu belajar yang interaktif.

2. Membutuhkan animasi/ simulasi untuk menjelaskan meteri Fisika Suhu dan

Kalor untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa.

1.3 Pembatasan Masalah

Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif tentang Fisika Suhu

dan Kalor untuk siswa, siswi Kelas 7 dengan menggunakan Adobe Flash

untuk membantu proses belajar.

Page 8: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

8

1.4 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir

Tujuan dari proyek akhir ini diharapkan terciptanya media interaktif

“Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7`”.

untuk media pembelajaran yang menarik melalui media elektronik yang

semakin maju dijaman sekarang dan untuk mempermudah belajar siswa-

siswi yang malas akan membaca buku-buku.

1.5 Manfaat Pembuatan Proyek Akhir

Diharapkan mampu memberikan informasi bagi penulis, bagi

akademik, bagi pengguna.

1.5.1 Bagi Penulis

a. Penambah pengalaman penulis dalam membuat sebuah karya.

b. Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam menguasai

materi yang diberikan di bangku perkuliahan.

1.5.2 Bagi Akademik

a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik

melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta

penelitian diperkuliahan.

b. Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan

pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir ataupun

tugas didalam perkuliahan.

1.6 Metode Pengumpulan Data

1.6.1. Alat Pengumpul Data

Alat pengumpulan data yang dilaksakan dan digunakan untuk

mengumpulkan data-data informasi adalah sebagai berikut:

a. Interview

Pengumpulan data dengan cara ini adalah menggunakan

wawancara secara langsung dengan pihak yang bersangkutan

dengan untuk mendapatkan informasi.

Page 9: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

9

b. Literatur

Data-data yang diperoleh dari sumber referensi yang terkait dengan

pengembangan proyek akhir ini melalui buku dan internet.

1.6.2. Pemilihan Koresponden/Target Audien

Pemilihan responden atau target audien dalam pembuatan

multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor ini lebih

pada siswa, siswi didik kelas VII SMP 7 dikarenakan sesuai dengan

kurikulum pendidikan yang membahas Fisika Suhu dan Kalor.

Dengan multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan bisa

membantu siswa, siswi dalam pembelajaran

1.6.3. Pemilihan Lokasi

Lokasi untuk menyampaikan multimedia pembelajaran

interaktifini adalah pada Kota Semarang.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran singkat

mengenai Laporan Proyek Akhir pada masing-masing bab agar mudah

dipahami didalam pengkajiannya. Adapun sistematika penulisan Laporan

Proyek Akhir ini dapat dilihat sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini menguraikan atau menjelaskan beberapa hal

diantaranya, Latar Belakang Pemilihan Tema dan Jenis Karya,

Tujuan dan Manfaat Pembuatan Karya, Rumusan Masalah

Pembatasan Masalah, Metodologi Pengumpulan Data,

Sistematika Laporan Proyek Akhir.

BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang landasan teori serta definisi-definisi

yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan

aplikasi dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir.

Page 10: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

10

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

Pada bab ini menjelaskan tentang pemilihan alat dan bahan,

teknik dan proses pembuatan karya, serta prosedur berkarya

dalam pembuatan karya.

BAB IVHASIL KARYA

Dalam bab ini berisikan tentang print out, spesifikasi hasil

karya, analisis dan tutorial pembuatan multimedia

pembelajaran interaktif yang telah dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai multimedia

pembelajaran interaktif yang telah dibuat.

Page 11: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

11

BAB II

KONSEP BERKARYA/ LANDASAN TEORI

2.1 Kepustakaan Tema dan Jenis Karya

Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses

pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 11), bahwa media adalah

semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk

menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang dikemukakan itu

bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan

atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-

maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat

media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar

secara optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu

sendiri sehingga tujuan belajar tercapai. Menurut Miarso (2004)

berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh

Kusumah (2009), manfaat media pembelajaran antara lain memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan

ruang, waktu dan daya indera, serta dapat menimbulkan persepsi yang

sama terhadap suatu masalah.[4]

Sedangkan jenis media pembelajaran menurut para ahli ada tiga

versi yaitu:[5]

a. Herry (2007:6.31) menyatakan ada tiga jenis media

pembelajaran yang dapat dikembangkan dan digunakan dalam

kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah, yaitu:

• Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat

dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas

media yang dapat di proyeksikan (projected visual) dan

Page 12: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

12

media yang tidak dapat di proyeksikan (nonprojekted

visual).

• Media audio adalah media yang mengandung pesan

dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk

mepelajari bahan ajar dan jenisnya.

• Media audio visual merupakan kombinasi dari media

audio dan media audio visual atau media pandang

dengar.

b. Menurut Heinich dan Molenda (2009) terdapat enam jenis dasar

dari media pembelajaran, yaitu:

• Teks, Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan

suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan

bentuk tulisan yang berupaya member daya tarik

dalam penyampaian informasi.

• Media audio, membantu menyampaikan maklumat

dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan

daya tarikan terhadap suatu persembahan. Jenis audio

termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan

lainya.

• Media visual. Media yang dapat memberikan

rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/photo,

sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan

bulletin, dan lainny.

• Media proyeksi gerak. termasuk didalamnya benda-

benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan di raba

oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi

keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga

proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

• Manusia. Termasuk di dalamnya guru siswa, atau

pakar/ahli dibidang/materi tertentu.

Page 13: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

13

c. Rudi Bretz (2003) mendefinisikan jenis-jenis media berdasarkan

tiga unsure pokok yaitu suara, visual, dan gerak. Dari ketiga

unsure tersebut Bretz mengklasifikasikanny kedalam tujuh

klompok yaitu Media audio, Media cetak, Media visual diam,

Media visual gerak, Media audio semi gerak, Media semi gerak,

Media audio visual diam, Media audio visual gerak.

Fungsi media pembelajaran menurut para ahli itu sendiri adalah

sebagai berikut yaitu:

a. Menurut Hamalik (2008), fungsi media pembelajaran

yaitu:

• Untuk mewudjudkan situasi pembelajaran yang efektif.

• Penggunaan media merupakan bagian internal dalam

system pembelajaran.

• Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai

tujuan pembelajaran.

• Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk

mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa

dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh

guru dalam kelas.

• Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan

untuk mempertinggi mutu pendidikan.

b. Menurut Kempt dan Dayton (1998), fungsi utama media

pembelajaran yaitu:

• Memotifasi minat dalam tindakan, direalisasikan

dengan teknik drama atau hiburan.

• Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka

penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa.

• Member intruksi, informasi yang terdapat dalam

rangka media harus melibatkan siswa.

Page 14: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

14

2.1.1 Tema

Penulis mengangkat tema tentang aplikasi media interaktif

“Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas

7” untuk menambah pengetahuan luas tentang Suhu dan kalor, banyak

sekali anak-anak remaja yang belum mengetahui tentang apa itu Suhu dan

Kalor, padahal erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Apa yang kita

alami, apa yang kita lakukan, kenapa hal itu terjadi dan mengapa

demikian. Banyak siswa, siswi yang keliru dalam memahami hal tersebut.

Mereka sering beranggapan bahwa Fisika hanya penuh dengan rumus-

rumus yang sulit dipahami. Karena itu kita harus memberi arahan atau

pelajaran tentang Suhu dan Kalor tersebut. Di harapkan dengan aplikasi

media interaktif “Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan

Kalor untuk Kelas 7” ini dapat membantu siswa, siswi remaja agar paham

tentang bagaimana Suhu dan Kalor itu terjadi.

2.1.2 Jenis Karya

2.1.2.1 Pengertian Belajar Mengajar

Definisi belajar mengajar secara umum adalah proses

belajar dari teknik tidak tahu menjadi tahu, belajar adalah suatu

prosses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku baru secara keseluruhan sebagai hasil

pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan

lingkungan. Belajar merupakan proses dari perkembangan hidup

manusia, dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan

kualitas individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Belajar

bukan sekedar pengalaman, belajar adalah proses dan bukan suatu

hasil, karena itu belajar berlangsung secara aktif dan integrative

dengan menggunakan berbagai bentuk pembuatan untuk mencapai

suatu tujuan.

Page 15: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

15

Sedangkan mengajar diartikan sebagai suatu usaha

penciptaan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya

proses belajar. Tujuan belajar ada tiga, yaitu:

a. Untuk mendapatkan pengetahuan

Hal ini ditandai dengan kemampuan berfikir, adapun jenis

interaksi atau cara yang digunakan pada umumnya, dengan

memberikan tugas-tugas bacaan. Dengan demikian siswa akan

diberikan pengetahuan sekaligus akan mencari sendiri untuk

mengembangkan cara berfikir dalam rangka memperkaya

pengetahuan.

b. Pemahaman konsep dan keterampilan

Pemahaman konsep atau merumuskan konsep, juga

memerlukan suatu keterampilan yang bersifat jasmani maupun

rohani. Keterampilan jasmani adalah keterampilan yang dapat

dilihat, diamati sehingga akan menitik beratkan pada

keterampilan yang dilihat menyangkut persoalan penghayatan

dan keterampilan berfikir serta kreativitas untuk

menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep.

c. Pembentukan sikap

Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi

siswa, guru harus bijak dan hati-hati dalam pendekatanya.

Jadi pada intinya, tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan

pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap mental. Jika

tujuan belajar tercapai, maka akan menghasilkan hasil belajar,

yaitu:

1. Perihal keilmuan dan pengetahuan , konsep atau fakna

(kognitif).

2. Perihal personal, kepribadian atau sikap (efektif)

Page 16: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

16

3. Perihal kelakuan, keterampilan atau penampilan

(psikomotorik).

2.1.2.2. Fisika

Fisika berasal dari bahasa Yunani yang berarti

“alam”.Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari

sifat dan gejala pada benda-benda di alam. Gejala-gejala

ini pada mulanya adalah apa yang dialami oleh indra kita,

misalnya penglihatan menemukan optika atau cahaya,

pendengaran menemukan pelajaran tentang bunyi, dan

indra peraba yang dapat merasakan panas.

sedangkan menurut ilmuan yang lain, fisika berasal

dari kata yunani yaitu berasal dari kata φυσικός

(physikos), yang memiliki arti "alamiah", dan juga

berasal dari kata φύσις (physis), yang memiliki arti

"Alam". ada juga yang mendefinisikan fisika sebagai ilmu

yang mempelajari suatu zat dan energi atau zat dan

gerakan. jadi, kalau begitu ilmu fisika adalah ilmu yang

mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau

mempelajari materi dalam lingkup ruang dan waktu.

ilmu Fisika adalah ilmu yang fundamental (penting

dan mendasar yang sangat dibutuhkan) yang mencakup

semua sains (ilmu pengetahuan) dan benda-benda hidup

(ekologi, morfilogi, biologi, zoologi, dan lain-lain)

maupun sains (ilmu pengetahuan) fisika (astronomi,fisika,

kimia, dll). kalau dicermati, sebenarnya Fisika membahas

tentang materi dan energi,akar dari tiap bidang sains dan

mendasari semua gejala yang terjadi.

Page 17: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

17

2.1.2.3. Sejarah Perkembangan Ilmu Fisika

Menurut Richtmeyer, sejarah perkembangan ilmu fisika

dibagi dalam empat periode yaitu:[6]

• Periode Pertama, Dimulai dari zaman prasejarah

sampai tahun 1550 an. Pada periode pertama ini

dikumpulkan berbagai fakta fisis yang dipakai untuk

membuat perumusan empirik. Dalam periode

pertama ini belum ada penelitian yang sistematis.

Beberapa penemuan pada periode ini diantaranya :

2400000 SM - 599 SM: Di bidang astronomi sudah

dihasilkan Kalender Mesir dengan 1 tahun = 365

hari, prediksi gerhana, jam matahari, dan katalog

bintang. Dalam Teknologi sudah ada peleburan

berbagai logam, pembuatan roda, teknologi

bangunan (piramid), standar berat, pengukuran, koin

(mata uang). 600 SM – 530 M: Perkembangan ilmu

dan teknologi sangat terkait dengan perkembangan

matematika. Dalam bidang Astronomi sudah ada

pengamatan tentang gerak benda langit (termasuk

bumi), jarak dan ukuran benda langit. Dalam bidang

sain fisik Physical Science, sudah ada. Hipotesis

Democritus bahwa materi terdiri dari atom-atom.

Archimedes memulai tradisi Fisika Matematika

untuk menjelaskan tentang katrol, hukum-hukum

hidrostatika dan lain-lain. Tradisi Fisika Matematika

berlanjut sampai sekarang. 530 M – 1450 M:

Mundurnya tradisi sains di Eropa dan pesatnya

perkembangan sains di Timur Tengah. Dalam kurun

waktu ini terjadi Perkembangan Kalkulus. Dalam

bidang Astronomi ada “Almagest” karya

Ptolomeous yang menjadi teks standar untuk

Page 18: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

18

astronomi, teknik observasi berkembang,

trigonometri sebagai bagian dari kerja astronomi

berkembang. Dalam Sain Fisik, Aristoteles

berpendapat bahwa gerak bisa terjadi jika ada yang

nendorong secara terus menerus; kemagnetan

berkembang ; Eksperimen optika berkembang, ilmu

Kimia berkembang (Alchemy). 1450 M- 1550: Ada

publikasi teori heliosentris dari Copernicus yang

menjadi titik penting dalam revolusi saintifik. Sudah

ada arah penelitian yang sistematis.

• Periode Kedua, Dimulai dari tahun 1550an sampai

tahun 1800an. Pada periode kedua ini mulai

dikembangkan metoda penelitian yang sistematis

dengan Galileo dikenal sebagai pencetus metoda

saintifik dalam penelitian. Hasil-hasil yang

didapatkan antara lain: Kerjasaman antara

eksperimentalis dan teorisnn menghasilkan teori

baru pada gerak planet.

Newton: meneruskan kerja Galileo terutama dalam

bidang mekanika menghasilkan hukum-hukum

gerak yang sampai sekarang masih dipakai. Dalam

Mekanika selain Hukum-hukum Newton dihasilkan

pula Persamaan Bernoulli, Teori Kinetik Gas,

Vibrasi Transversal dari Batang, Kekekalan

Momentum Sudut, Persamaan Lagrange. Dalam

Fisika Panas ada penemuan termometer, azas

Black,dan Kalorimeter. Dalam Gelombang Cahaya

ada penemuan aberasi dan pengukuran kelajuan

cahaya. Dalam Kelistrikan ada klasifikasi konduktor

dan nonkonduktor, penemuan elektroskop,

Page 19: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

19

pengembangan teori arus listrik yang serupa dengan

teori penjalaran panas dan Hukum Coulomb.

• Periode Ketiga, Dimulai dari tahun 1800an sampai

1890an. Pada periode ini diformulasikan konsep-

konsep fisika yang mendasar yang sekarang kita

kenal dengan sebutan Fisika Klasik. Dalam periode

ini Fisika berkembang dengan pesat terutama dalam

mendapatkan formulasi-formulasi umum dalam

Mekanika, Fisika Panas, Listrik-Magnet dan

Gelombang, yang masih terpakai sampai saat ini.

Dalam Mekanika diformulasikan Persamaan

Hamiltonian (yang kemudian dipakai dalam Fisika

Kuantum), Persamaan gerak benda tegar, teori

elastisitas, hidrodinamika. Dalam Fisika Panas

diformulasikan Hukum-hukum termodinamika, teori

kinetik gas, penjalaran panas dan lain-lain.Dalam

Listrik-Magnet diformulasikan Hukum Ohm,

Hukum Faraday, Teori Maxwell dan lain-lain.

Dalam Gelombang diformulasikan teori gelombang

cahaya, prinsip interferensi, difraksi dan lain-lain.

• Periode Keempat, Dimulai dari tahun 1890an

sampai sekarang. Pada akhir abad ke19 ditemukan

beberapa fenomena yang tidak bisa dijelaskan

melalui fisika klasik. Hal ini menuntut

pengembangan konsep fisika yang lebih mendasar

lagi yang sekarang disebut Fisika Modern. Dalam

periode ini dikembangkan teori-teori yang lebih

umum yang dapat mencakup masalah yang berkaitan

dengan kecepatan yang sangat tinggi (relativitas)

atau/dan yang berkaitan dengan partikel yang sangat

kecil (teori kuantum). Teori Relativitas yang

Page 20: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

20

dipelopori oleh Einstein menghasilkan beberapa hal

diantaranya adalah kesetaraan massa dan energi

E=mc2 yang dipakai sebagai salah satu prinsip dasar

dalam transformasi partikel. Teori Kuantum, yang

diawali oleh karya Planck dan Bohr dan kemudian

dikembangkan oleh Schroedinger, Pauli, Heisenberg

dan lain-lain, melahirkan teori-teori tentang atom,

inti, partikel sub atomik, molekul, zat padat yang

sangat besar perannya dalam pengembangan ilmu

dan teknologi.

2.1.2.4. Suhu

1. Pengertian Suhu

Suhu adalah besaran yang menyatakan ukuran derajat

panas atau dinginnya suatu benda atau suatu ruangan.

Suhu ini menjelaskan ukuran rata-rata energi kinetik

partikel-partikel di dalam suatu bahan, dan terkait

dengan panasnya atau dinginnya suatu benda.[7]

Pada abad 17 terdapat 30 jenis skala yang membuat

para ilmuan kebingungan. Hal ini memberikan inspirasi

pada Anders Celcius (1701 – 1744) sehingga pada

tahun 1742 dia memperkenalkan skala yang digunakan

sebagai pedoman pengukuran suhu. Skala ini

diberinama sesuai dengan namanya yaitu Skala Celcius.

Apabila benda didinginkan terus maka suhunya akan

semakin dingin dan partikelnya akan berhenti bergerak,

kondisi ini disebut kondisi nol mutlak. Skala Celcius

tidak bisa menjawab masalah ini maka Lord

Kelvin (1842 – 1907) menawarkan skala baru yang

diberi nama Kelvin. Skala kelvin dimulai dari 273 K

ketika air membeku dan 373 K ketika air mendidih.

Page 21: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

21

Sehingga nol mutlak sama dengan 0 K atau -273°C.

Selain skala tersebut ada juga skala Reamur dan

Fahrenheit. Untuk skala Reamur air membeku pada

suhu 0°R dan mendidih pada suhu 80°R sedangkan

pada skala Fahrenheit air membuka pada suhu 32°F dan

mendidih pada suhu 212°F.

2. Alat ukur Suhu

Apabila dua benda berada dalam kesetimbangan

termal dengan benda ketiga maka keduanya berada

dalam kesetimbangan termal. Pernyataan seperti ini

dikenal sebagai hukum ke nol termodinamika, yang

sering mendasari pengukuran temperatur. Berdasarkan

prinsip ini, jika anda ingin mengetahui apakah dua

benda memiliki temperatur yang sama maka kedua

benda tersebut tidak perlu disentuh dan diamati

perubahan sifatnya terhadap waktu, yang perlu

dilakukan adalah mengamati apakah kedua benda

tersebut, masing-masing berada dalam kesetimbangan

termal dengan benda ketiga? Benda ketiga tersebut

adalah termometer. Benda apapun yang memiliki

sedikitnya satu sifat yang berubah terhadap perubahan

temperatur dapat digunakan sebagai termometer. Sifat

semacam ini disebut sebagai sifat termometrik

(thermometric property). Senyawa yang memiliki sifat

termometrik disebut senyawa termometrik.

Temperatur zat yang diukur sama besarnya dengan

skala yang ditunjukkan oleh termometer saat terjadi

kesetimbangan termal antara zat dengan termometer.

Jadi, temperatur yang ditunjukkan oleh termometer

sama dengan temperatur zat yang diukur. Zat cair yang

umum digunakan dalam termometer adalah air raksa.

Page 22: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

22

Hal ini dikarenakan air raksa memiliki keunggulan

dibandingkan zat cair lainnya. Keunggulan air raksa

dari zat cair lainnya, yaitu

• Dapat menyerap panas suatu benda yang

akan diukur sehingga temperatur air raksa

sama dengan temperatur benda yang

diukur,

• Dapat digunakan untuk mengukur

temperatur yang rendah hingga temperatur

yang lebih tinggi karena air raksa memiliki

titik beku pada temperatur –39°C dan titik

didihnya pada temperatur 357°C,

• Tidak membasahi dinding tabung sehingga

pengukurannya menjadi lebih teliti,

• Pemuaian air raksa teratur atau linear

terhadap kenaikan temperatur, kecuali pada

temperatur yang sangat tinggi, dan

• Mudah dilihat karena air raksa dapat

memantulkan cahaya.

Selain air raksa, dapat juga digunakan alkohol untuk

mengisi tabung termometer. Akan tetapi, alkohol tidak

dapat mengukur temperatur yang tinggi karena titik

didihnya 78°C, namun alkohol dapat mengukur

temperatur yang lebih rendah karena titik bekunya

pada temperatur –144°C. Jadi, termometer yang berisi

alkohol baik untuk mengukur temperatur yang rendah,

tetapi tidak dapat mengukur temperatur yang lebih

tinggi.

Page 23: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

23

2.1.2.5. Kalor

1. Pengertian Kalor

Kalor adalah suatu bentuk energi yang diterima oleh

suatu benda yang menyebabkan benda tersebut

berubah suhu atau wujud bentuknya. Kalor berbeda

dengan suhu, karena suhu adalah ukuran dalam satuan

derajat panas. Kalor merupakan suatu kuantitas atau

jumlah panas baik yang diserap maupun dilepaskan

oleh suatu benda.[8]

Dari sisi sejarah kalor merupakan asal kata caloric

ditemukan oleh ahli kimia perancis yang bernama

Antonnie laurent lavoiser (1743 - 1794). Kalor

memiliki satuan Kalori (kal) dan Kilokalori (Kkal). 1

Kal sama dengan jumlah panas yang dibutuhkan

untuk memanaskan 1 gram air naik 1 derajat celcius.

Teori Kalor Dasar:

• Kalor yang diterima sama dengan (=) kalor

yang dilepas : Azas/asas Black

- Penemu adalah Joseph Black (1720-

1799) dari Inggris

• Kalor dapat terjadi akibat adanya suatu

gesekan

- Penemunya adalah Benyamin Thompson

(1753-1814) dari Amerika Serikat

• Kalor adalah salah satu bentuk energy

- Ditemukan oleh Robert Mayer (1814-

1878)

• Kesetaraan antara satuan kalor dan satuan

energi disebut kalor mekanik.

Page 24: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

24

- Digagas oleh James Prescott (1818-

1889)

2.1.2.6. Multimedia Pembelajaran Intraktif

1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan

dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,

grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,

yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Steinmetz (1995)Multimedia adalah gabungan dari

seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media

kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana

validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu,

termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang

dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media

dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,

termasuk di dalamnya suara dan video.[9]

Rosch, (1996) Multimedia adalah Kombinasi dari

komputer dan video.

McComick, (1996) Multimedia adalah Kombinasi

dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

Robin dan Linda, (2001) Multimedia adalah Alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio dan video.

Menurut Hofstetter (2001) multimedia adalah

penggunaan komputer untuk menampilkan informasi

yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan

video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Page 25: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

25

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan

komputer.

Turban dan kawan-kawan, (2002) Multimedia adalah

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau

output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Vaughan (2004) Multimedia adalah beberapa

kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video

dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik

lainnya atau dengan manipulasi digital.

Heinich dan kawan-kawan, (2005) mengatakan bahwa

multimedia merupakan penggabungan atau

pengintegrasian dua atau lebih format media yang terpadu

seperti teks, grafik, animasi dan video untuk membentuk

aturan informasi ke dalam sistem komputer.

Menurut wahono (2007) multimedia adalah

perpaduan antara teks,grafik,sound,animasi,dan video

untuk menyampaikan pesan ke publik.

Sedangkan Menurut zeembry (2008) multimedia

merupakan media elektronik untuk menyimpan dan

menampilkan data-data.

Multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :[10]

a. Multimedia linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat

dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film.

b. Multimedia interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh

Page 26: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

26

multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran

interaktif dan aplikasi game.

Multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti :

a. Teks

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang

berfungsi untuk menyampaikan ide dan instruksi untuk

membantu pengguna atau user untuk mengerti apa yang

ingin disampaikan.Teks juga merupakan salah satu elemen

multimedia yang sangat berguna untuk manusia, untuk

memberikan informasi ,pengumuman ataupun catatan

bagi user.

Menurut Dastbaz (2003, p56) Teks merupakan elemen

multimedia yang paling penting peranannya, tetapi

kegunaan teks bisa berubah-ubah tergantung pada jenis

aplikasi multimedia yang memakainya.

Teks merupakan jenis data yang memerlukan tempat

penyimpanan paling kecil.Teks ditampilkan dengan jenis

huruf yang beragam agarserasi dengan elemen lainnya.

b. Grafik

Dengan menggunakan grafik makakita dapat melihat

lebih jelas perbedaansuatukondisidengankondisilainnya.

Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan

informasi yang akan disampaikan.

Menurut Dastbaz (2003,p58-59), format file grafik

meliputi:

1. ICT Format file default Mac.Dapat menampung

bitmap dan objek vektor.

2. BMP Formatfile default Windows. Mendukung

RGB, indexedcolor, grayscale, bitmap. Tidak

Page 27: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

27

mendukung alpha channel.

3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) format

terkompresi lossy untuk menampung foto dan

gambar berwarna kontinu.

4. GIF (Graphic Interchange Format) format

terkompresi lossless, maksimum 256 warna,

mendukung transparansi dan animasi.

5. TIFF (Tagged Image File Format) biasa digunakan

dipaket desktop publishing dan disukai untuk

percetakan.

6. EPS (Encapsulated PostScript) untuk mentransfer

grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa Post

Script antar aplikasi.

7. PSD: format standar Photoshop, mendukung

semua mode citra dan tidak dikompresi.

8. PNG (Portable Network Graphics) ditujukan

untuk pemakaian di web. Mendukung 24 bit dan

background transparency.

c. Suara atau Audio

Suara atau Audio adalah salah satu unsur

multimedia untuk memberikan informasi ataupun

pengetahuan kepada user, misalkan dalam bentuk

rekaman , frekuensi radio ataupun secara lisan.

Suara terdiri dari 2 format, yaitu MIDI (Musical

Instrument Digital Interface) dan Digitized Sound.MIDI

(Musical Instrument Digital Interface) merupakan

media penghubung atau protokol yang memungkinkan

Page 28: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

28

komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan.

Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik

elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu

besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio

lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil

sekali. Fileini disimpan dengan extension “.MID”.

Sedangkan Digitized Sound merupakan potongan suara

analog yang disimpan dalam format digital dengan

extension yang beragam tergantung pada format codec

yang digunakan. Media untuk membuat file suara atau

audio ada beberapa macam contohnya perekam suara

dan kaset.

d. Video

Video merupakan gabungan dari Visual atau

graphic dengan Suara atau audio. Video juga merupakan

salah satu unsur dari mutli media untuk memberikan

infromasi maupun pengetahuan kepada orang banyak.

Untuk membuat file video kita bisa menggunakan

beberapa media seperti HandyCam, Video makers dan

lain lain.[11]

e. Animasi

Animasi adalah salah satu unsur multi media untuk

memberikan informasi atau pengetahuan ataupun juga

hiburan kepada orang banyak. Menurut Vaughan,

animasi paling simpel adalah animasi 2d dan animasi

yang paling menyerupai asli adalah animasi 3d. Sebuah

kata yang berkedip, logo yang berubah ubah warna

adalah contoh sederhana dari animasi 2d.

Animasi belum mempunyai format yang baku

karena animasi itu menyerupai video, seperti mempunyai

Page 29: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

29

suara dan gambar. Media untuk membuat file animasi

bisa menggunakan beberapa media seperti Blender, 3d

max, Flash, Maya dan lain lain.

2. Pengertian dan Kelebihan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan

sebagai aplikasi multimedia yang digunakan untuk

menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan

sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian untuk kemauan belajar.

Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran

interaktif berikut mampu mengatasi kelemahan-

kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran

konvensional, yaitu :

a. Tahap Iteratif

Dengan bantuan hardware, multimedia dapat

diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip

suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga

pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian

suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah

dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini

akan tercipta interaksi pebelajar dengan media yang

dipergunakan.

b. Pengajaran berdasarkan Kemampuan Pembelajaran

Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani

setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik.

Pebelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran

yang berbeda bebelajar dapat mengatur kapan suatu

materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.

c. Menarik dan Menambah Minat terhadap Materi

Multimedia mempunyai kandungan berupa

gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik,

Page 30: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

30

animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya

menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi

pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat

melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara

bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi

lainnya yang terdapat dalam program Dengan pemakaian

media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat

memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari

multimedia tersebut.

3. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format sajian multimedia pembelajaran dapat

dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai

berikut :

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia

pembelajaran yang dalam penyampaian materinya

dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya

tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan

teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa

pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan

menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon

pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi

berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna

salah, maka pengguna harus mengulang memahami

konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada

bagian‐bagian tertentu saja (remedial). Kemudian

pada bahagian akhir biasanya akan diberikan

serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk

Page 31: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

31

mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep

atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna

sehingga memiliki kemahiran dalam suatu

keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu

konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau

pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,

sehingga setiap kali digunakan makan soal atau

pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling

tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang

benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga

diharapkan pengguna akan bisa pula memahami

suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir,

pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,

sebagai indikator untuk mengukur tingkat

keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang

diajukan.

c. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini

mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di

dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat

terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan

aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan

usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik

tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini

mencoba memberikan pengalaman masalah dunia

nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu

resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau

Page 32: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

32

menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi

malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun

lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat

eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

laboratorium Biologi atau Kimia. Program menyediakan

serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna

bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai

petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-

eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Dapat

menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara

maya tersebut.

e. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di

sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan

dengan program multimedia berforat ini diharapkan

terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan

demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka

sesungguhnya sedang belajar.

Page 33: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

33

2.2. Landasan Estetika/Art

Herbert Read, seorang Master of Art terkenal merupakan orang

yang berjasa besar dalam meruntut asal estetika seni. Dalam bukunya yang

berjudul The Meaning of Art, dituliskan bahwa istilah seni adalah

keindahan sebagai suatu kesatuan arti hubungan-hubungan bentuk yang

terdapat diantara penerapan-penerapan inderawi kita. Jadi pengertian

seperti ini sebenarnya adalah definisi keindahan tidak mesti sama dengan

definisi seni. Atau berarti seni tidak selalu dibatasi oleh keindahan. Seni

ditentukan oleh reaksi pengamatan terhadap karya seni. Beberapa yang

mengartikan keindahan sebagai suatu yang menyenangkan bila dilihat

dalam sudut pandang komunikasi, murni periklanan, pemasaran dan ada

pula yang memakai dalam perspektif psikologi. Kesemua definisi tersebut

membawa konsekuensi arah yang berbeda-beda. Bila dalam perspektif

komunikasi cenderung menekankan sebagai proses penyampaian pesan

dari komunikator kepada komunikan. Dalam perspektif seni cenderung

menekankan pada aspek penyampaian pesan yang kreatif dan persuasif

yang disampaikan melalui media khusus perspektif keindahan lebih

menekankan pemaknaan seni sebagai alat pemasaran yaitu menjual

produk. Sementara dalam perspektif psikologi lebih menekankan aspek

persuasif pesan.

Estetika adalah cabang ilmu yang membahas masalah keindahan.

Bagaimana keindahan bisa tercipta dan bagaimana orang bisa

merasakannya dan memberi penilaian terhadap keindahan tersebut. Maka

filsafat estetika akan selalu berkaitan dengan antara baik dan buruk, antara

indah dan jelek. Bukan berbicara tentang salah dan benar seperti dalam

filsafat epistemologi.

Secara etimologi, estetika diambil dari bahasa Yunani, aisthetike yang

berarti segala sesuatu yang diserap oleh indera. Filsafat estetika membahas

tentang refleks kritis yang dirasakan oleh indera dan memberi penilaian

Page 34: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

34

terhadap sesuatu, indah atau tidak indah, beauty or ugly. Estetika disebut

juga dengan filsafat keindahan.

Filsafat estetika pertama kali dicetuskan oleh Alexander Gottlieb

Baumgarten (1975) yang mengungkapkan bahwa estetika adalah cabang

ilmu yang dimaknai oleh perasaan. Filasafat estetika adalah cabang ilmu

dari filsafat Aksiologi, yaitu filsafat nilai. Istilah Aksiologi digunakan

untuk menberikan batasan mengenai kebaikan, yang meliputi etika, moral,

dan perilaku. Adapun Estetika yaitu memberikan batasan mengenai

hakikat keindahan atau nilai keindahan. Kaum materialis cenderung

mengatakan nilai-nilai berhubungan dengan sifat-sifat subjektif,

sedangkan kaum idealis berpendapat nilai-nilai bersifat objektif. Andaikan

kita sepakat dengan kaum materialis bahwa yang namanya nilai keindahan

itu merupakan reaksi-reaksi subjektif. Maka benarlah apa yang terkandung

dalam sebuah ungkapan “Mengenai masalah selera tidaklah perlu ada

pertentangan”.

Serupa orang yang menyukai lukisan abstrak, sesuatu yang semata-

mata bersifat perorangan. Jika sebagian orang mengaggap lukisan abstrak

itu aneh, sebagian lagi pasti menganggap lukisan abstrak itu indah. Karena

reaksi itu muncul dari dalam diri manusia berdasarkan selera. Berbicara

mengenai penilaian terhadap keindahan maka setiap dekade, setiap zaman

itu memberikan penilaian yang berbeda terhadap sesuatu yang dikatakan

indah. Jika pada zaman romantisme di Prancis keindahan berarti

kemampuan untuk menyampaikan sebuah keagungan, lain halnya pada

zaman realisme keindahan mempunyai makna kemampuan untuk

menyampaikan sesuatu apa adanya. Sedangkan di Belanda pada era de

Stijl keindahan mempunyai arti kemampuan mengomposisikan warna dan

ruang juga kemampuan mengabstraksi benda. Pembahasan estetika akan

berhubungan dengan nilai-nilai sensoris yang dikaitkan dengan sentimen

dan rasa. Sehingga estetika akan mempersoalkan pula teori-teori mengenai

seni. Dengan demikian, estetika merupakan sebuah teori yang meliputi:

Page 35: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

35

a. Penyelidikan mengenai sesuatu yang indah.

b. Penyelidikan mengenai prinsip-prinsip yang mendasari seni.

c. Pengalaman yang bertalian dengan seni, masalah yang berkaitan

dengan penciptaan seni, penilaian terhadap seni dan perenungan atas

seni.

Dari pernyataan di atas, estetika meliputi tiga hal, yaitu, fenomena

estetis,fenomena persepsi, dan fenomena studi seni sebagai hasil

pengalaman estetis.[12]

2.2.1 Unsur – unsur Visual

Kegiatan menata komposisi dalam membuat kolase

merupakan aktivitas yang penting dan kompleks. Berbagai unsur

rupa yang berbeda karakternya dipadukan dalam suatu komposisi

untuk mengekspresikan gagasan artistik atau makna tertentu

(Sunaryo, A., 2002:8-9). Yang dimaksud dengan unsur-unsur rupa

disini adalah aspek-aspek bentuk yang terlihat, konkret yang dalam

kenyataannya saling terkait dan tak mudah dipisahkan satu dengan

lainnya. Tampilan keseluruhannya menentukan perwujudan dan

makna aspek bentuk itu sendiri.

Unsur-unsur rupa yang terdapat pada kolase antara lain :

a. Titik dan Bintik: titik adalah unit unsur rupa yang terkecil

yang tidak memiliki ukuran panjang dan lebar, sedang bintik

adalah titik yang sedikit lebih besar. Unsur titik pada kolase

dapat diwujudkan dari butir-butir pasir laut. Sedang bintik

dapat diwujudkan dari lada atau biji-bijian yang berukuran

kecil dan sejenisnya.

b. Garis: merupakan perpanjangan dari titik yang memiliki

ukuran panjang namun relatif tidak memiliki lebar. Ditinjau

dari jenisnya garis dapat dibedakan menjadi: garis lurus, garis

Page 36: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

36

lengkung, garis putus-putus dan garis spiral. Unsur garis pada

kolase dapat diwujudkan dari potongan kawat, lidi, batang

korek, benang dan sebagainya.

c. Bidang: merupakan unsur rupa yang terjadi karena pertemuan

beberapa garis. Bidang dapat dibedakan menjadi bidang

horizontal, vertikal, melintang. Aplikasi unsur bidang pada

kolase bisa berupa bidang datar (2D) dan bidang bervolume

(3D).

d. Warna: merupakan unsur rupa yang penting dan salah satu

wujud keindahan yang dapat dicerap oleh indera penglihatan

manusia. Warna secara nyata dapat dibedakan menjadi warna

primer, sekunder dan tertier. Unsur warna pada kolase dapat

diwujudkan dari unsur cat, pita/renda, kertas warna, kain

warna-warni dan sebagainya.

e. Bentuk: dalam pengertian dua dimensi akan berupa gambar

yang tak bervolume, sedang dalam pengertian tiga dimensi

adalah unsur rupa yang terbentuk karena ruang dan volume.

Bentuk ada 2 macam yakni: bentuk dengan struktur beraturan

dan terukur (bentuk geometris); dan bentuk yang tak beraturan

(bentuk organis). Unsur bentuk pada kolase dapat berupa

guntingan atau sobekan kertas/kain, bungkus permen, daun

kering, pita, uang logam, tutup botol, potongan kayu, dan

sebagainya.

f. Tekstur: merupakan nilai atau sifat atau karakter permukaan

dari suatu benda, seperti halus, kasar, bergelombang, lembut,

lunak, keras, dan sebagainya. Tekstur secara visual dapat

dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Unsur

tekstur nyata pada kolase dapat berupa kapas, karung goni,

kain sutra, amplas, sabut kelapa, karet busa dan lainya. Sedang

tekstur semu dapat berupa hasil cetakan irisan belimbing,

Page 37: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

37

tekstur koin di kertas, tekstur anyaman bambu di kertas dan

sebagainya.

2.2.2 Tipografi

1. Pengertian Tipografi

Tipografi dalam Bahasa Ingris typography artinya adalah

tata huruf. Tipografi atau typography memiliki pengertian luas

yang meliputi penataan dan pola halaman pada setiap barang

cetak. Tipografi merupakan salah satu elemen dari dunia seni

desain grafis yang unik, dimana tipografi bukan hanya sekedar

elemen bacaan, tapi juga mempunyai unsur seni yang luar

biasa.[13]

Tipografi dalam pengertian lebih sempit yaitu ilmu yang

meliputi tata huruf yaitu pemilihan, penataan dan berbagai hal

bertalian pengaturan baris-baris susun huruf atau typeset dan

pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia untuk

menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca

untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan

pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh

bangsa VikingNorwegia dan IndianSioux. Di Mesir berkembang

jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada

sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari

bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena

khusus.

Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di

Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh

Eropa.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada

abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk

kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem

Page 38: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

38

tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang

merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya

sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase

penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase

komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih

mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan

huruf yang ratusan jumlahnya.

2. Anatomi Huruf

Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang

dibunyikan sebagai kebutuhan komunikasi verbal. Gabungan

seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual

yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.

Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi

disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata

dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata

dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil

memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat

ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut

terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi

berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu

guratan garis dasar (basicstroke) dan guratan garis sekunder

(secondarystroke).

Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-

matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka,

beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda,

namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama

tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip

pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki

bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk

Page 39: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

39

datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara

berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.

Dalam kaitannya anatomi huruf maka ada beberapa istilah

didalamnya, yaitu :

1. ARM : Sebuah stroke horisontal tidak terhubung pada

satu atau kedua ujungnya pada huruf.

2. STEM : Sebuah vertikal stroke utama (tiang utama)

pada huruf.

3. COUNTER : Sepenuhnya atau sebagian tertutup ruang

dalam huruf.

4. STROKE (Diagonal Stroke) : Sebuah stroke miring

pada huruf.

5. SHOULDER : Sebuah stroke melengkung yang berasal

dari batang huruf.

6. APEX : sebuah titik puncak dari sebuah huruf, biasanya

terdapat di huruf capital ‘A’.

7. SPINE : Sebuah proyeksi kecil dari stroke melengkung

pada huruf.

8. BOWL : Sebuah stroke melengkung yang membungkus

counter huruf.

9. EAR : Sebuah stroke kecil proyeksi dari mangkuk

kanan atas dari beberapa huruf ‘g’ kecil.

10. EYE : Sebuah ruang tertutup yang mengacu dan

berbentuk seperti mata.

11. SERIF : “Kaki” atau non-struktural rincian di ujung

beberapa stroke pada huruf.

12. BRACKET : sebuah siku segitiga dari kaki-kaki pada

ujung beberapa stroke pada huruf.

13. CROSSBAR : Sebuah stroke horizontal yang jadi

penyangga atau penghubung suatu huruf.

Page 40: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

40

14. TAIL : Sebuah stroke menurun, sering dekoratif yang

menjadi ekor pada suatu huruf.

15. LOOP : Counter tertutup atau sebagian tertutup di

bawah baseline yang menjadi bagian bawah huruf kecil

‘g’.

16. LINK : Sebuah stroke yang menghubungkan mangkuk

atas dan bawah ganda pada huruf kecil ‘g’.

17. LEG : Sebuah lengan kaki yang terdapat pada

kemiringan huruf diatas kaki-kakinya yang terpasang di

satu ujung dan ujung lain.

18. FOOT : Sebuah kaki yang menumpu dari lengan kaki

pada kemiringan suatu huruf yang terpasang di satu

ujung dan ujung lain.

19. ASCENDER : Stroke vertikal ke atas yang ditemukan

pada huruf kecil yang membentang di atas x-height dari

jenis huruf tersebut.

20. CAP-HEIGHT : Tinggi huruf kapital dari baseline ke

atas topi, paling akurat diukur pada karakter dengan

dasar datar (E, H, I, dll).

21. CAPLINE : Batas teratas dari topi suatu huruf atau

puncak suatu huruf baik itu capital atau bukan.

22. MEANLINE : batas atas dari huruf kecil pada suatu

huruf, tetapi tidak termasuk ascender suatu huruf.

23. X-HEIGHT : Tinggi utama huruf kecil, khususnya x

huruf kecil, tidak termasuk ascenders dan descenders.

24. BASELINE : Garis tak terlihat di mana suatu huruf

didudukan, atau batas bawah suatu huruf tanpa

descender.

25. DESCENDER : Sebuah stroke vertikal ke bawah yang

ditemukan pada huruf kecil yang memanjang di bawah

baseline.

Page 41: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

41

2.2.3 Tata Letak

Layout atau tata letak merupakan satu keputusan yang

menentukan efisiensi sebuah operasi dalm jangka panjang. Banyak

dampak strategis yang terjadi dari hasil keputusan tentang layout,

diantaranya kapasitas, proses, fleksibilitas, biaya, kualitas

lingkungan kerja, kontak konsumen dan citra perusahaan. Layout

yang efektif membantu perusahaan mencapai sebuah strategi yang

menunjang strategi bisnis yang telah ditetapkan diantara

diferensiasi, biaya rendah maupun respon cepat.

Layout meliputi penyusunan dan pembagian tempat dalam

suatu halaman. Tata letak dan susunan yang baik dan proporsional

dapat membuat halaman tampil lebih jelas, rapih dan seimbang,

sehingga enak dilihat dan mudah di baca. Rahasia keindahan dalam

suatu desain terletak pada keahlian seorang desainer dalam

mengatur layout desain, yaitu semua objek didalamnya, baik itu

teks, gambar maupun bentuk dapat tertata rapih dan seimbang.

Dengan demikian, informasi yang ingin disampaikan dapat dibaca

dengan baik dan jelas.

2.2.3.1 Kriteria Layout

Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang

dikatakan baik, yaitu :It Works (mencapai tujuannya), It

Organizes (ditata dengan baik) dan It Attracts (menarik bagi

pengguna). Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai

tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat

segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna dengan suatu

cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan

dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari

satu bagian ke bagian yang lain dengan mudah dan cepat.

Page 42: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

42

Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk mendapatkan

perhatian yang cukup dari penggunanya. Kunci utama untuk

membuat layout yang baik adalah pemahaman secara

mendalam ketiga kriteria diatas.

2.2.3.2 Prinsip-Prinsip Layout

a. Keseimbangan

Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang

sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis,

kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen

pada sebuah visual memiliki bobot yang telah

ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal

atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk

menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan

simetris yang merupakan susunan dari elemen agar

merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang

kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan

pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot

visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan

tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

Keseimbangan simetris dapat mengkomunikasikan

sebuah kekuatan dan stabilitas dan ini bisa diterapkan

pada publikasi tradisional dan konservatif, presentasi,

dan situs web. Keseimbangan asimetris dapat

menyiratkan kontras, gerakan dinamis, mengejutkan

dan informalitas. Hal ini cocok untuk publikasi modern

dan publikasi hiburan, presentasi, dan website.

b. Irama

Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen

secara berulang dan bervariasi. Pengulangan

(mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan

Page 43: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

43

variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau

elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan

elemen dalam sebuah layout secara teratur akan

membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai.

Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen

akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan

suasana menarik.

c. Penekanan

Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau

yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout

membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca

ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik

fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan.

Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah

elemen nampak berbeda dari yang lain.

d. Kesatuan

Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan

mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks,

judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Nah

disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat

serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan

elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan

tekstur.Gunakan grid untuk membangun kerangka

kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

e. Proporsi

Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang

satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Untuk

mendapatkan suatu susunan yang menarik perlu

diketahui bagaimana cara menciptakan hubungan jarak

yang tepat atau membandingkan ukuran objek yang

satu dengan objek yang dipadukan secara proporsional.

Page 44: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

44

Menurut Vitruvius, proporsi berkaitan dengan

keberadaan hubungan tertentu antara ukuran bagian

terkecil dengan ukuran keseluruhan.

f. Aksen

Aksen merupakan pusat perhatian yang pertama kali

membawa mata pada sesuatu yang penting dalam suatu

rancangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan

dalam menempatkan aksen.

a. Apa yang akan di jadikan aksen

b. Bagaimana menciptakan aksen

c. Berapa banyak aksen yang dibutuhkan

d. Dimana aksen ditempatkan

2.2.3.3 Tahapan-Tahapan Layout

Basuki dalam (Pujiruyanto, 2005:72) membagi tahapan

tata letak menjadi tiga, yaitu:

a. Tata letak miniatur merupakan penyusunan

unsur-unsurgrafis yang masih berupa kolom teks

dan kolom gambar

b. Tata letak kasar merupakan tahapan rancangan

yang sudah berwujud gambar dan teks.

c. Tata letak komprehensif merupakan tahapan

dimana unsur-unsur grafis sudah ditempatkan

dengan benar dan siap untuk dicetak.

2.2.3.4 Jenis Layout

Banyak sekali tipe layout yang ada mungkin jumlah

tidak terbatas. Meskipun demikian secara garis besar

layout dapat dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan

Page 45: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

45

sumbu koordinatnya. Adapun pembagiannya yaitu

horizontal, vertical, diagonal, radial, dan acak.

2.2.4 Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-

elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi

satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai

hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus

mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Elemen–elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian

berdasarkan bentuknya.

a. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai

dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran

sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.

b. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit

suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

c. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,

mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai

kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.

d. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai

dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan

suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari

bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa

aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk

tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan

tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus

layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-

prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Page 46: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

46

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada

beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah

karya desain.

a. Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat

dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan

sebuah obyek menjadi dominan.

b. Kejelasan(Clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton

akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat

mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna

ganda.

c. Kesederhanaan(Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih

dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat

dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong

penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

d. Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan

pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan

salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai

nilai artistic.

2.2.4.1 Prinsip – prinsip dasar seni rupa

a. Kesatuan(Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang

sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya

rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-

balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman

dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.

Page 47: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

47

Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan

(warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

b. Keseimbangan(Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar

nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya

jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita

merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan

adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya

yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni

keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu

suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak

ada yang saling membebani.

c. Proporsi(Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh

keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya

diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada

dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam

sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah

proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam

karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini

menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai

perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon

proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-

benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga

dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam

bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan

ukuran kertas dan layout halaman.

d. Irama(Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus

menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh

pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak

Page 48: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

48

dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah

hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

e. Dominasi(Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang

harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari

kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan

istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik

dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga

disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher.

Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik

perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah

keberaturan. Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik

sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara

subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera

pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan

oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang,

cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk

pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari

gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap

indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai

780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut

dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi

yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya

warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah.

Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang

ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar

cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah,

gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang

radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio

dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya

cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut

Page 49: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

49

memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah

warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda

tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna

lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda

tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu

benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut

memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari

elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk

lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari

sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity,

warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna

digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas

maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah

penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-

warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk

berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari

contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan

impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan

impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara

psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur

tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala

yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi

kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis

dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-

macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa

warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu

mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada

suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang

mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

Page 50: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

50

a. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan

sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan

kegelapan (juga dalam hal emosi).

b. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan

cahaya,kesucian.

c. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan

tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

d. bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan

(berkuasa), aktif dan vital (hidup).

e. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam,

merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat

cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

f. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya

sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan

transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

g. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras,

membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan

daya-daya baru. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi

dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan

sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis

Prang pada 1876.

Page 51: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

51

2.3. Landasan TI/Pemrograman

2.3.1 Adobe Flash CS3

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah

salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk

unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah

dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama

kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash

1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli

program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir

yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan

seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah

menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain

khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap

yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan

untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif

form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

Page 52: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

52

web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat

animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri

untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan

untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,

dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan

dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan

dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar

aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan

pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian

pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan

pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara

cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script

tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat

untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan

isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan

Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang,

berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada

perbedaan menyolok antara HTML dan Java Script dimana

didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF

Page 53: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

53

termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin

keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang

terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.

Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan

menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin

dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.[18]

Gambar 2.1 : Tampilan Area Kerja Adobe Flash CS3.

2.3.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah

perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar

(marketleader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,

dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik

yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan

aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite),

versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe

Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5,

dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop

CS6.

Page 54: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

54

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk

menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi

gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk

keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa

perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring

buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat

diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,

Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD

untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan

gambar non-linear dan layanan special effect seperti background,

tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs

web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk

membuat menu dan tombol (button) DVD. Photoshop juga dapat

menerima penggunaan beberapa model warna, seperti : RGB

color model, Lab color model, CMYK color model, Grayscale,

Bitmap, dan lain-lain.

Gambar 2.2 : Tampilan Area Kerja Adobe Photoshop CS3.

Page 55: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

55

2.1.2. Cool Edit Pro

Cool edit pro adalah digital sound editor yang digunakan

untuk PC berbasis Windows. . Cool Edit Pro mendukung multi-

channel beberapa soundcard. Aplikasi ini juga dapat digunakan

untuk mengedit file audio dan video. Dengan bantuan sebuah

software yaitu cool edit pro semua fungsi yang diperlukan untuk

mengambil proyek audio dari konsepsi dapat diselesaikan.

Gambar 2.3 : Tampilan Area Kerja Cool Edit Pro.

2.4 Desain

Desain komunikasi visual adalah pada dasarnya merupakan istilah

penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi

mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa

terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan

penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol,

ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang

kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. Proses komunikasi

disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu

berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks

sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang

dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai

pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Namun tidak semua unsur tersebut dimasukkan dalam sebuah desain grafis

sehingga tidak muncul kesan berlebihan dalam mendesain. Unsur-unsur

tersebut antara lain adalah :[14]

Page 56: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

56

a. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu

titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar

garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar

untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a

komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line,

dan garis putus-putus.

b. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran

(circle), dan segitiga (triangle). Padadesain komunikasi visual kita

akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada

kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk

visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai

wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,

seperti A, B, C, dan sebagainya.

b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual

yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat

dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk

menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar

orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol),

bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan

kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara

detil, hewan atau benda lainnya.

c. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang

dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,

tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan

Page 57: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

57

benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat

canvas, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk

lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi

efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa

ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau

paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat

terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti

sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang

digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)

dan latarbelakang (background).

e. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar

kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat

menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain

anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca

terlebih dahulu.

f. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena

dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan

pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara

jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna

yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya

digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan

warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive

color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan

gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau

plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan

membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain

Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda

Page 58: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

58

membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara

baik. Definisi Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang

mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan

media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,

termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk

gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan

gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

2.4.1 Storyboard

Storyboard - digunakan untuk linier multimedia. Flowchart

view - digunakan untuk multimedia interaktif dan multimedia yang

menggunakan banyak percabangan. Pengertian storyboard menurut

Halas, John dan Roger Manvell, merupakan rangkaian gambar

manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan

suatu cerita. `Menurut Luther, Arch, storyboard merupakan

deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas

komponen multimedia serta peri lakunya. Penjelasan dapat

menggunakan simbol maupun teks.[17]

Page 59: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

59

BAB III

METODE PENCIPTAAN KARYA

3.1 Pemilihan Alat dan Bahan

Dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini

banyak yang harus diperhatikan dalam pemilihan alat dan bahan yang

digunakan agar tidak menghambat proses kerja. Semakin banyak alat

pendukung yang digunakan maka akan semakin mempermudah proses

pembuatannya. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan

Aplikasi ini antara lain yaitu :

3.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Alat

1. Komputer

Perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam

pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini adalah

computer dengan spesifikasi :

Processor : Intel Core i3

Memory : 4GB RAM

OS : Windows 7 Ultimate

VGA : Nvidia GeForce 2GB

Hardisk : 500 GB

Monitor : 14.0” widescreen

2. Headphone dan Microphone

Selain komputer, headphone dan microphone juga sangat

diperlukan untuk pengisian suara (dubbing). Untuk proses

dubbing menggunakan headphone yang disambungkan dengan

komputer. Untuk menghasilkan suara yang bagus dan

seimbang, maka setting headphone diatur terlebih dahulu

sebelum memulai proses recording. Software yang diperlukan

dalam proses editing suara ini, juga sangat diperlukan sebagai

pengisi suara untuk menghasilkan suara yang bagus dan

Page 60: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

60

seimbang. Suara yang telah dibuat akan diolah dalam software

Cool Edit Pro 2.

3. Software

a. Adobe Flash CS3, sebagai software utama dalam

pembuatan Aplikasi.

b. Adobe Photoshop CS3, digunakan sebagai software untuk

membuat icon button.

c. Cool Edit Pro 2, digunakan untuk merekam suara sebagai

backsound.

3.1.2 Pemilihan Bahan

Bahan yang digunakan untuk membuat produk karya ini adalah

1. Teks

Teks yang digunakan pada media pembelajran ini adalah

Nama Font Keterangan

Times New Roman

a. Pembukaan

b. Tampilan Menu

c. Judul

d. Teks Button Tombol

e. Isi Silabus

f. Isi Materi

g. Isi Profil

Times New Roman a. Opening

Tabel 3.1 : Daftar font yang digunakan

2. Gambar

Gambar untuk pembuatan Aplikasi ini, saya gambar

menggunakan Abobe Flash Cs3. Pembukaan, Tampilan menu,

peta, tombol button, latar belakang, isi menu serta bahan-bahan

pendukung.

Page 61: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

61

3. Suara

Suara merupakan bagian yang sangat menunjang dalam

pembuatan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif. Agar

tercipta interaksi antara pengguna dan aplikasi tersebut. Dalam

Pembuatan aplikasi terdapat beberapa file audio yaitu, file audio

hasil perekaman, file audio sebagai backsound, dan file audio

sebagai sound efek. File audio hasil perekaman diperoleh dengan

cara melakukan perekaman (dubbing) dengan bantuan software

Cool Edit Pro 2. Untuk pemberian audio pada aplikasi, penulis

memakai format audio dengan ekstensi mp3.

3.2 Teknik dan Proses Berkarya

3.2.1 Teknik

Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknik-

teknik tertentu yang tidak hanya dalam penguasaan perangkat

lunak namun juga teknik-teknik pendukung lainnya. Adapun

teknik-teknik yang digunakan dalam proses penciptaan karya

adalah sebagai berikut :

1. Teknik pemilihan software

Sebelum pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran

interaktif, diperlukan pemilihan software yang tepat, agar

dapat mempermudah kinerja dan memiliki hasil yang baik

dan sesuai. Dalam hal ini penulis memilih software Adobe

Flash CS3 sebagai pembuatan Aplikasi tersebut.

Selain software Adobe Flash CS3 penulis juga

memakai software Adobe Photosop CS3 sebagai media

pengolahan gambar, dan Cool Edit Pro 2 sebagai media

pengolah audio.

Page 62: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

62

2. Teknik penerapan gambar

Dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif

ini sangat diperlukan berbagai macam gambar yang akan

digunakan untuk background, maupun gambar-gambar

pendukung untuk tampilan menu dalam multimedia

pembelajaran interaktif. Proses pembuatan materi penulis

menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai software utama

dalam pembuatan aplikasi.

3. Teknik penerapan audio

Dalam hal ini penulis menyesuaikan audio dengan

setiap menu yang ada di dalam aplikasi, sehingga audio

akan terlihat lebih tepat dan proporsional. Pemilihan audio

penulis mengambil dari internet.

3.2.2 Proses Berkarya

1. Perancangan Desain Tampilan

Dalam tahap ini, sebuah perancangan desain layout

sangatlah penting. Karena dengan proses perancangan

desain layout, maka akan didapat lebih jelas seperti apa

gambaran multimedia pembelajaran interaktifyang akan

dibuat. Dan tentunya dalam perancangan desain layout ini,

pemilihan warna yang akan dipakai juga harus sesuai

dengan tema.

2. Perancangan isi informasi dan materi yang disajikan

Isi informasi yang disajikan dalam multimedia

pembelajaran interaktif ini adalah tentang materi Fisika

khusunya mengenal Suhu dan Kalor.

3. Uji coba dan dokumentasi aplikasi

Page 63: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

63

3.3 Proses atau Prosedur Berkarya

Proses dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini

melalui beberapa tahap diantaranya :

3.3.1 Menentukan Ide Pokok

Menentukan ide pokok yang berupa konsep multimedia

pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan skenario

dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut

adalah konsep untuk multimedia pembelajaran interaktif ini :

Judul : Multimedia pembelajaran intreaktif Fisika Suhu dan Kalor

untuk SMP 7 Semarang.

Genre : Aplikasi Multimedia Pembelajaran

Audiens : Siswa kelas VII SMP 7 Semarang

Image : 2D vektor

Audio : MP3

Interaksi : Mouse click

3.3.2 Pembuatan Storyboard

Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi

yang akan disampaikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut,

yaitu sebagai berikut :

1. Pembukaan, menampilkan animasi pembukaan multimedia

pembelajaran interaktif.

2. Menu utama, menampilkan beberapa tombol yaitu Profil,

Silabus, Materi, Simulasi, Evaluasi dan Keluar.

3. Profil, menampilkan isi informasi pembuat multimedia

pembelajaran interaktif.

4. Silabus, menampilkan isi kurikulum pembelajaran yang

harus di capai.

5. Materi, menampikan isi materi pembelajaran Fisika Suhu dan

Kalor.

6. Simulasi, menampilkan suatu kejadian yang di pragakan.

Page 64: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

64

7. Evaluasi, Menampilkan soal-soal yang harus di kerjakan.

8. Keluar, menapilkan menu keluar aplikasi multimedia

pembelajaran interaktif.

3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi

multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah

informasi yang jelas. Strukur navigasi bercabang merupakan suatu

strukur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan infomasi

yang berdasarkan kriteria tertentu.

Opening

Menu

Profil silabus Materi Simulasi Evaluasi

Isi profil Isi silabus isi materi Isi simulasi Isievaluasi

Keluar

Simulasi 1

Simulasi 2

Simulasi 3

Simulasi 4

Simulasi 5

Gambar 3.1 Struktur Navigasi

Page 65: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

65

3.3.4 Tahap Pembuatan

Tahap pembuatan merupakan tahap dalam menggabungkan semua

bahan untuk menjadi suatu karya multimedia pembelajaran. Pada

tahap ini juga disebut dengan tahap visualisasi, dimana tahap ini

penulis merealisasikan ide-ide seperti pembuatan layout menggunakan

Adobe Photoshop CS3, serta pengolahan animasi, dan pembuatan

media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 (Action Script

2.0). Untuk proses pembuatannya semua image dan bahan yang akan

digunakan diimport ke dalam library pada Adobe Flash CS3.

3.3.5 Tahap Percobaan

Setelah aplikasi media pembelajaran tersebut selesai, penulis

melakukan uji coba menjalankan aplikasi tersebut dengan tujuan untuk

melihat kesalahan atau. Jika dalam proses percobaan tidak terjadi

error, maka media pembelajaran interaktif tersebut di publish dalam

format .exe dengan tujuan supaya multimedia pembelajaran dapat

dijalankan pada semua sistem operasi.

3.3.6 Finishing

Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, berhasil diuji coba, dan

telah diperbaiki apabila terjadi kekurangan atau kesalahan, maka

multimedia pembelajaran siap dikemas dalam bentuk CD. Kemudian

media pembelajaran interaktif yang sudah dipublish dalam format .exe

diimport ke CD untuk diburning menggunakan tool bawaan Windows

atau menggunakan aplikasi burning CD lainnya.

Page 66: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

66

3.4 Story Board

No Gambar Sound Keterangan

1

backsound Memper-

Sembahkan

Denny pro-

duction

Tugas akhir

universitas

dian

nuswantoro

2

Pembukaan

Multimedia

pembeljaran

Interaktif

Fisika Suhu

dan Kalor

Judul di

tengah-

Tengah

Tombol open

di bawah

3

Backsound Tombol sound

dan exit di

atas tombol

profil di guru,

materi di

kanan, silabus,

simulasi,

evaluasi di

tengah-tengah.

Page 67: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

67

4

Backsound Tombol

sound,

home,exit di

atas. diikuti

Profil dan data

pembuat di

tengah.

5

Backsound

Tombol,

sound,

home,exit di

atas. diikuti di

tengah isi

Silabus.

6

Backsound

Tombol

sound,

home,exit atas

isi materi di

tengah. Back

dan next di

bawah

Page 68: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

68

7

8

Backsound

backsound

Tombol,

sound, home,

exit di atas

Judul

disamping

kanan

pengertian dan

contoh

disamping

kiri.

Tombol

sound, home,

exit di atas.

Soal-soal

di tengah dan

tombol back,

nextdi bawah.

Tabel 3.2 : Storyboard

Page 69: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

69

BAB IV HASIL KARYA

4.1. Karya Desain

4.1.1. Print Out Karya

MPI ini di awali dengan intro pembukaan lalu masuk pada

halaman menu awal yang terdapat 7 tombol yaitu tombol profil untuk

masuk ke dalam halaman yang berisi tentang identitas diripenulis,

silabus untuk masuk ke dalam halaman yang berisi tentang rencana

pembelajaran Fisika Suhu dan Kalor, tombol materi untuk masuk ke

dalam halaman yang berisi tentang materi pembelajaran Fisika Suhu

dan Kalor, tombol simulasi menampilkan suatu kejadian yang di

pragakan oleh orang, tombol evaluasi menampilkan soal-soal yang

harus di kerjakan, tombol sound untuk mengatur suara, dan exit tombol

untuk keluar dari MPI. Setelah masuk ke menu awal bisa langsung

memilih isi dari menu awal tersebut dan untuk kembali ke menu awal

bisa memilih tombol home yang ada.

Gambar 4.1 : Desain opening 1

Page 70: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

70

Gambar 4.2 : Desain opening 2

Gambar 4.3 : Desain menu.[21]

Gambar 4.4 : Desain profil

Page 71: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

71

Gambar 4.5 : Desain silabus

Gambar 4.6 : Desain materi.[20]

Gambar 4.7 : Desain simulasi 1

Page 72: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

72

Gambar 4.8 : Desain simulasi 2

Gambar 4.9 : Desain simulasi 3

Gambar 4.10 : Desain simulasi 4

Page 73: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

73

Gambar 4.11 : Desain simulasi 5

Gambar 4.12 : Desain evaluasi 1

Gambar 4.13 : Desain evaluasi 2

Page 74: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

74

Gambar 4.14 : exit

4.2. Deskripsi Karya

4.2.1 Desain Opening

Desain openingdibuat langsung pada Adobe Flash CS3

menggunakan oval tool. Pewarnaan mneggunakan paintbuckettool

dengan menggunakan perpaduan warna. Ukuran desain

disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

4.2.2 Desain Menu awal

Desain menu awal dibuat dengan backgroundmenggunakan

Adobe Flash CS3 dan juga Adobe Photoshop CS3. Ukuran

disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

4.2.3 Desain Profil

Desain profil dibuat dengan background yang dibuatpada

Adobe Flash CS3. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi

yaitu 800 px x 600 px.

4.2.4 Desain Silabus

Desain menu dibuat dengan backgroundyang dibuat

langsung pada Adobe Flash CS3. Ukuran disesuaikan dengan

resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

Page 75: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

75

4.2.5 Desain Materi

Desain menu dibuat dengan background yang dibuat

langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3.

Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

4.2.6 Desain Simulasi

Desain menu dibuat dengan background yang dibuat

langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3.

Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

4.2.7 Desain Evaluasi

Desain menu dibuat dengan background yang dibuat

langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe CS3. Ukuran

disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.

4.3. Analisis Karya

4.3.1 Desain Opening

Desain opening dikonsep menggunakan aplikasi Adobe

Flash yang mempunyai banyak kemudahan penggunaan tools

untuk menggambar objek.

4.3.2 Desain Menu

Desain menu awal dengan background yang dibuatpada

Adobe Flash CS3dan Adobe Photoshop CS3. Tampilan

disesuaikan dengan karakter Siswa, Siswi SMP 7 Semarang.

4.3.3 Desain Profil

Desain profil dengan background yang dibuat langsung

pada Adobe Flash CS3. Di tambah dengan animasi gerak.

4.3.4 Desain Silabus

Desain silabusdi konsep dengan backgroundyang dibuat

langsung pada Adobe Flash CS3. Tampilan di lengkapi dengan

animasi gerak.

Page 76: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

76

4.3.5 Desain Materi

Desain Materi dengan background yang dibuat langsung

pada Adobe Flash CS3. Tampilan disesuaikan dengan karakter

Siswa, Siswi SMP 7 Semarang, dan di tambah dengan animasi

gerak.

4.3.6 Desain Simulasi

Desain Simulasi dengan background yang dibuat langsung

pada Adobe Photoshop CS3. Tampilan disesuaikan dengan

karakter Siswa, Siswi SMP 7 Semarang, dan di tambah dengan

animasi gerak orang atau benda.

4.3.7 Desain Evaluasi

Desain Evaluasi dengan background yang dibuat langsung

pada Adobe Flash CS3. Tampilan disesuaikan dengan karakter

Siswa, Siswi SMP 7 Semarang.

4.4. Ilustrasi

Ilustrasi pada media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi

Adobe Flash CS3 yang mempunyai banyak kemudahan penggunaan tools

untuk menggambar objek.

Page 77: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

77

Gambar 4.15: Ilustrasi background.[21]

4.4.1. Deskipsi Karya

Background dibuat dengan semenarik mungkin agar dapat

menarik minat para pengguna multimedia pembelajaran ini. Pada

gambar layout mengambarkan keadaan alam indonesia dan

ruangan tempat belajar.

4.4.2. Analisis Karya

Desain layoutbackground di buat menggunakan Adobe Flash

CS3. Tampilan diseusaikan dengan karakter Siswa, Siswi SMP 7

Semarang.

4.5. Tutorial

4.5.1. Membuka Adobe flash CS3 Professional

Sebelum mulai membuat karya ini, siapkan terlebih dahulu

perangkat lunak yang akan digunakan yaitu Adobe Flash CS3

Professional. Jika perangkat lunak sudah ada, langkah pertama yang

dilakukan membuka program Adobe Flash CS3 Profesional

kemudian muncul tampilan loading yang memperlihatkan proses.

Page 78: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

78

Gambar 4.16: Tampilan flash

Setelah programnya sudah terbuka, kemudian membuat

halaman halaman kerja yang menggunakan actionscript 2.0 dengan

memilih Flash File (actionscript 2.0) yang dibagian tengah

tampilan. Setelah muncul tampilan halaman kerja, kemudian

komposisi disetting menggunakan tombol size pada panel

properties yang ada di bawah tampilan program.

Gambar 4.17 : Tampilan Properti

Page 79: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

79

Pada panel document properties komposisi disetting sesuai

dengan keinginan pengguna aplikasi yaitu, pada form dimensions

width 800 pixel dan height 600 pixel, background berwarna hitam

dan frame rate 12 fps kemudian klik OK.

4.5.2. Membuat desain Background

Untuk pembuatan ilustrasi background dibuat dengan

menggunakan line tool dan mengeditnya atau membuat

lengkunangnya dengan mengunakan selection tool dan

subselection tool sehingga akan dihasilkan gambar seperti berikut

Gambar 4.18:Tampilan opening

Gambar 4.19: Tampilan menu

Page 80: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

80

Kemudian warnai dengan menggunakan Paint Bucket Tool

warnai dengan warna yang sesuai, sehingga hasilnya seperti

dibawah ini.

Gambar 4.20:Tampilan opening

Gambar 4.21: Background menu.[21]

Page 81: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

81

4.6. Animasi

4.6.1 Print Out Karya

Gambar 4.22: opening 1

Gambar 4.23: opening 2

Gambar 4.24: menu.[21]

Page 82: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

82

Gambar 4.25 : profil

Gambar 4.26 : silabus

Gambar 4.27 : materi

Page 83: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

83

Gambar 4.28: simulasi 1

Gambar 4.29: simulasi 2

Gambar 4.30 : simulasi 3

Page 84: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

84

Gambar 4.31 : simulasi 4

Gambar 4.32 : simulasi 5

Gambar 4.33 : evaluasi 1

Page 85: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

85

Gambar 4.34 : evaluasi 2

Gambar 4.35: exit

4.6.2 Deskripsi Karya

1. Animasi Opening 1 dan opening 2

Pada tampilan opening 1, animasi dibuat menggunakan

teknik framebyframe danmotiontween.Pada tampilan opening 2,

terdapat animasi seorang guru, button dan mouse action.

Animasi dibuat menggunakan teknik framebyframe

danmotiontween.

2. Animasi menu utama

Pada menu utama terdapat animasi seorang guru, button

dan mouse action. Animasi dibuat menggunakan teknik

framebyframe danmotiontween.

Page 86: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

86

3. Animasi profil

Pada tampilan profil, animasi dibuat menggunakan teknik

frame by frame dan motion tween.

4. Animasi Silabus

Pada tampilan silabus, animasi dibuat menggunakan

teknik frame by frame dan motion tween.

5. Animasi Materi

Pada materi terdapat button dan mouse action. Pada papan

tulis yang berjalan terdapat materi suhu dan kalor yang muncul.

6. Animasi Simulasi

Pada simulasi terdapat karakter yang menjalankan benda.

Berikut keterangan dan contoh benda disamping.

7. Animasi Evaluasi

Pada materi terdapat button dan mouse action.di ikuti

karakter yang bergerak.

4.6.3 Analisa Karya

1. Animasi Opening

Pada opening menampilkan multimedia pembelajaran

interaktif yang menunjukkan identitas pembuat produk.

Animasi dibuat langsung pada Adobe Flash CS3. Terdapat

background yang menggunakan teknik frame by frame dan

motion tween.

2. Animasi profil

Pada profil menampilkan multimedia pembelajaran

interaktif yang menunjukkan identitas pembuat produk.

Animasi dibuat menggunakan teknik frame by frame dan

motion tween.

Page 87: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

87

3. Animasi silabus

Pada silabus berisi tentang rencana pembelajaran. Animasi

dibuat menggunakan teknik frame by frame dan motion tween.

4. Animasi Materi

Pada materi dibuat menggunakan movie clip, motion

tween, button dan mouse action, pada bagian papan tulis dan

karakter guru.

5. Animasi Simulasi

Pada simulasi dibuat menggunakan movie clip, motion

tween, button dan mouse action, pada karakter, benda dan

tulisan.

6. Animasi Evaluasi

Pada evaluasi dibuat menggunakan movie clip, button dan

mouse action.

4.6.4 Tutorial

1. Animasi Opening

a. Buat text motion tween yang berisi beberapa

keterangan Mempersembahkan Denny Production

Tugas Akhir Universitas Dian Nuswantoro.

Gambar 4.36 : Pembuatan opening

b. Pada frame berikutnya buat movieclip yang berisi

gambar-gambar gerak. Pada frame 1 insert keyframe

Page 88: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

88

dan pada frame 50insert keyframe dan animasi motion

tween dan sampai 280 frame

Gambar 4.37 : Pembuatan gambar gerak

2. Animasi Simulasi

a. Simulasi 1

Buatlah bentuk besi yang sedang di pegang karakter,

jadikan lah movie clipe besi tersebut. Animasikan besi

tersebut dengan motion tween.

Gambar 4.38 : Animasi konduksi

Page 89: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

89

b. Simulasi 2

Buat animasi motion tween dari mangkok berisi air,

dan tungku api yang bergerak seakan-akan membakar

mangkok..

Gambar 4.39 : Animasi konveksi

c. Simulasi 3

Berikutnya buat animasi matahari gerak dengan insert

keyframe satu demi satu dengan mengubah bentuk-

bentuknya.

Gambar 4.40 : Animasi radiasi

Page 90: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

90

d. Simulasi 4

Berikutnya buat animasi batu yang bergerak jatuh dari

atas ke dalam bak yang berisi air dengan animasi

menggunakan insert keyframe satu demi satu dirubah

tempatnya.

Gambar 4.41 : Animasi koagulasi

e. Simulasi 4

Berikutnya membuat penyaringan dengan

menggunakan motion tween dan insert keyframe

dengan satu per satu membuat air mengalir.

Gambar 4.42 : Animasipenyaringan

Page 91: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

91

4.7. Interaktif

Media pembelajaran ini tentunya dibuat dengan desain interaktif

untuk memainkannya.

Gambar 4.43 : Tampilan Menu MPI.[21]

4.7.1. Deksripsi Karya

Pada menu utama menampilkan tampilan menu yang

mempunyai tombol menu utama yaitu tombol profil, silabus,

materi, simulasi, evaluasi sound dan exit. Tombol tersebut

menggunakan symbol button dengan menggunakan teks times new

roman.

4.7.2. Analisis Karya

Tombol simulasi digunakan untuk melihat bagaimana

carareaksi Fisika, tombol silabus digunakan untuk melihat rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP),tombol materidigunakan untuk

menuju materi pembelajaran, tombol profil digunakan untuk

melihat data diri dari pembuat media pembelajaran interaktif,

tombol evaluasi digunakan untuk mengerjakan soal-soal yang ada,

sedangkan tombol exit digunakan untuk keluar dari game. Font

yang digunakan times new roman. Pada form dimensions width

800 pixel dan height 600 pixel, background berwarna hitam dan

frame rate 12 fps.

Page 92: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

92

4.7.3. Tutorial

Untuk pembuatan menu utama multimedia pembelajaran

interaktif menu utama ini dibuat dengan cara merakit bahan-bahan

yang sudah tersedia antara gambar dan sound kemudian

menambahkan action script pada objek/button yang digunakan

sebagai navigasi.

Gambar 4.44 : Tampilan Menu utama.[21]

Pada menu-menu diberi button yang berfungsi sebagai

tombol untuk menuju ke menu-menu yang dituju. Cara untuk

membuat hit button adalah insert kemudian pilih new symbol

Gambar 4.45 : Convert to Symbol

Insert keyframe untuk menjadi kan tombol button

berinteraksi saat tersentuh mouse.

Page 93: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

93

Gambar 4.46 : InsertKeyframe

Letakkan script pada masing-masing button yang terdapat

pada menu utama,

Gambar 4.47 : Gambar materi

Script:

Gambar 4.48 : Gambar silabus

Script:

on (release) {

_root.gotoAndPlay("silabus");

}

on (release){

_root.gotoAndPlay ("materi");

}

Page 94: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

94

Gambar 4.49 : Gambar profil.[20]

Script:

Gambar 4.50 : Gambar exit

Script:

Gambar 4.51: Tombol suara on / off

on (release) {

_root.gotoAndPlay("exit");

}

on (release) { _root.gotoAndPlay("profil"); }

Page 95: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

95

Script:

Didalam menu utama juga terdapat kalender dan

jam digital sebagai alokasi waktu pembelajaran.[16]

Gambar 4.52: Jam digital

Script:

Gambar 4.53: Kalender

onClipEvent(enterFrame) {

waktu = new Date();

jam =waktu.getHours();

menit =waktu.getMinutes();

detik =waktu.getSeconds();

jam = jam+ ':'+menit+ ':' +detik;

}

on (release) {

_root.sound.play(1);

}

Page 96: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

96

Masukan script pada frame yang terdapat kalender.

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () {

kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()];

tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()];

tahun = kalender.getFullYear();

if (bulan == "Januari"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Januari");}

Page 97: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

97

if (bulan == "Februari"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Februari");}

if (bulan == "Maret"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Maret");}

if (bulan == "April"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("April");}

if (bulan == "Mei"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Mei");}

if (bulan == "Juni"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Juni");}

if (bulan == "Juli"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Juli");}

if (bulan == "Agustus"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Agustus");}

if (bulan == "September"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("September");}

if (bulan == "Oktober"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Oktober");}

if (bulan == "November"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("November");}

if (bulan == "Desember"){

_root.tanggalan.gotoAndPlay("Desember");}

};

Page 98: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

98

4.8. Menu Silabus

4.8.1. Deksripsi Karya

Halaman menu ini berisi indikasi tentang pembelajaran Fisika

Suhu dan Kalor. Di sini terdapat halaman Silabus rencana

pembelajaran yang harus dicapai. Font yang digunakan dalam

menu ini sama semua yaitu font Times New Roman.

4.8.2. Analisis Karya

Silabus berisi tentang rencana dan tujuan pembelajaran yang

harus dicapai.

4.8.3. Tutorial

Dalam menu Silabus disini berisi rencana dantujuan

pembelajaran. Ketikan teks font, font yang digunakan dalam menu

ini sama semua yaitu font Times New Roman.

Gambar 4.54 : Tampilan Menu Silabus

4.9. MenuMateri Pokok

4.9.1. Deksripsi Karya

Halaman menu ini berisi bagian materi-materi tentang

pembelajaran Fisika Suhu dan Kalor terdapat beberapa halaman

materi di dalamnya Font yang digunakan dalam menu ini sama

semua yaitu font Times New Roman.

Page 99: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

99

4.9.2. Analisis Karya

Materi-materi di dalam menu ini menjadi pembelajaran yang

mudah di pahami.

4.9.3. Tutorial

Dalam menu ini terdapat materiyang ada padasetiap frame.

Gambar 4.55 : Tampilan materi di frame

Gambar 4.56 : Tombol home

Script:

on(release){ _root.gotoAndStop("menu"); }

Page 100: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

100

Gambar 4.57 : Tombol exit

Script:

4.10. Menu Soal Evaluasi

4.10.1. Deksripsi Karya

Halaman menu ini berisi latihan soal-soal Fisika Suhu dan

Kalor. Di sini terdapat halaman soal-soal yang harus dijawab

sebelum masuk ke soal terdapat pengantar. Terdapat halaman hasil

dari jawaban yang telah di isi. Font yang digunakan dalam menu

ini sama semua yaitu font Times New Roman.[15]

4.10.2. Analisis Karya

Soal-soal tentang materi Fisika Suhu dan Kalor yang

dikemas dalam frame/halaman yang ada pada media pembelajaran

interaktif.

4.10.3. Tutorial

Dalam menu ini terdapat Soal-soal yang harus dijawab.

Background yang digunakan berbeda dengan yang ada pada menu

yang lainnya. Dan karakter yang ada di menu utama dimasukkan

disini.[19]

on (release) {

_root.gotoAndPlay("exit");

}

Page 101: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

101

Gambar 4.58 : Menu soal

Gambar 4.59 : Tombol next

Script:

on(release){

nextFrame();

btn_cek.enabled=true;

btn_next.enabled=false;

}

Page 102: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

102

Gambar 4.60 : Tombol cek

Script:

on (release) {

if (jwb == "A") {

ket = "benar";

skor = skor+10;

} else {

ket = "salah";

if (skor<0) {

skor = 0;

}

}

btn_next.enabled = true;

btn_cek.enabled = false;

}

Page 103: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

103

Gambar 4.61 : Tampilan nilai soal

Gambar 4.62 : Tombol tidak

Script:

Gambar 4.63 : Tombol iya

Script:

on (release) {

gotoAndPlay("1");

}

on (release) {

_root.gotoAndPlay("materi");

}

Page 104: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

104

4.11. Menu Profil

4.11.1. Deksripsi Karya

Bagian ini menampilkan data diri dari penulis yang terdapat

pada kanan dari halaman dengan menggunakan font Times New

Roman. Sedangkan bagian kanan terdapat foto diri dari penulis dan

bagian atas terdapat tombol menuju ke halaman menu utama.

4.11.2. Analisis Karya

Merupakan data diri dari pembuat Multimedia Pembelajran

Interaktifdan pemberian foto penulis di sebelah kanan agar lebih

jelas data dirinya.

4.11.3. Tutorial

Pada menu profil disini berisi data diri dari penulis Di menu

ini terdapat juga foto diri. Cara memasukkan foto ke halaman

menu dengan cara file kemudian import selanjutnya pilih import to

stage.

Ketik teks yang digunakan Times New Roman.

Gambar 4.64 : Teks untuk Profil

Page 105: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

105

Gambar 4.65 : Import Gambar

Gambar 4.66 : Foto untuk Profil

Gambar 4.67 : Profil

Page 106: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

106

4.12. Audio/ Suara

Audio menggunakan rekaman yang direkam dengan menggunakan

software cool edit pro.

4.12.1. Deksripsi Karya

Audio digunakan pada openingsebagai pembukaan.

4.12.2. Analisis Karya

Audio pada opening pembukaan digunakan sebagai

pengantar untuk masuk ke dalam menu dan untuk penjelasan

media pebelajaran interaktif, sedangkan audio pada tombol aksara

Jawa digunakan untuk menjelaskan aksara Jawa.

4.12.3. Tutorial

Buka lembar kerja cool edit pro kemudian tekan Record

Gambar 4.68 : Tampilan cool edit pro

Proses Perekaman

Gambar 4.69 : Tampilan rekaman suara

Page 107: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

107

Proses Pengeditan Audio

Gambar 4.70 : Tampilan edit rekaman suara

Proses Penyimpanan Audio

Gambar 4.71: Tampilan simpan suara

File Rekaman

Rekaman

Ke-

Nama File Ukuran

1. pembukaan.mp3 200 KB

2. rek pengertian konduksi.mp3 176 KB

3. rek contoh konduksi.mp3 154 KB

4. rek pengertian konveksi.mp3 161 KB

5. rek contoh konveksi.mp3 175 KB

6 Rek pengertian radiasi.mp3 132 KB

7 Rek contoh radiasi.mp3 123 KB

8 Rek pengertian koagulasi.mp3 255 KB

Page 108: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

108

9 Rek contoh koagulasi.mp3 169 KB

10 Rek pengertian penyaringan.mp3 313 KB

11 Rek contoh penyaringan.mp3 165 KB

Tabel 4.1 : Daftar Rekaman

4.13. Pengemasan

Pengemasan di maksudkan dengan tujuan agar memudahkan pada saat distribusi dan terlihat lebih rapi.

Gambar 4.72 :Kemasan CD

Page 109: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

109

4.13.1. Deksripsi Karya

Pengemasan sangat diperlukan pada sebuah karya agar terlihat

lebih menarik. Bentuk pengemasan pada multimedia pembelajaran

ini adalah dalam bentuk CD pembelajaran desain disamakan

dengan desain pada multimedia pembelajaran.

4.13.2. Analisis Karya

Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya

dengan tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran.

4.13.3. Tutorial

Buka project multimedia pembelajaran yang sudah dibuat.

Gambar 4.73 :Lembar kerja

Setelah itu export gambar menjadi format JPG.

Gambar 4.74 :Proses Export

Page 110: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

110

Gambar 4.75 :Proses Save As

Gambar 4.76 :Hasil jadi

Page 111: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

111

BAB V

PENUTUP

3.5 Kesimpulan

Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berjudul “Multimedia

Pembelajaran Interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7 ”, penulis dapat

mengambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Fisika Suhu dan Kalor

Kelas VII SMP 7 dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar

yang komunikatif bagi peserta didik.

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Fisika Suhu dan Kalor

Kelas VII SMP 7 , menggunakan unsur-unsur multimedia di

dalamnya sehingga mampu menarik minat belajara para peserta

didik.

3.6 Saran

Dari hasil penyusunan dan penggembanggan multimedia

pembelajaran interaktif yang berjudul “Multimedia Pembelajaran Interaktif

Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7” penulis memberikan saran sebagai

berikut:

1. Dalam membuat media pemebelajaran interaktif harus sesuai

dengan kebutuhan pembelajaran, maka akan bisa digunakan

untuk belajar-mengajar secara tepat,cepat, dan berguna.

2. Desain yang digunakan hendaknya dibuat dengan semenarik

mungkin agar peserta didik lebih tertarik lagi dalam mempelajari

IPA Fisika Suhu dan Kalor.

3. Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif Fisika Suhu dan

Kalor Untuk Kelas 7” hendaknya dibuat dengan menu desain

yang mudah dan simpel agar para siswa mudah untuk memahami

dalam proses pembelajaran.

Page 112: BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang permasalahanmahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/13912.pdf · 1.1. Latar belakang permasalahan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

112