Upload
others
View
20
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai teori pendukung berdasarkan pendapat para
ahli yang relevan terhadap penggunaan bahan ajar interaktif dalam pembelajaran
di Sekolah Dasar. Uraian mengenai teori tersebut meliputi hakikat penelitian dan
pengembangan, konsep bahan ajar, bentuk bahan ajar, konsep bahan ajar interaktif
dan materi yang termuat dalam produk bahan ajar interaktif dalam pembelajaran.
A. Hakikat Penelitian Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research
and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat
menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap
dan bersifat multy years (Sugiyono, 2015 : 407).
Pengertian lain dijabarkan oleh Soenarto yang memberikan batasan tentang
penelitian pengembangan sebagai sebuah proses untuk mengembangjan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Penelitian dan pengembangan adalah upaya untuk mengembangjan dan
menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat atau strategi pembelajaran
dan digunakan untuk mengatasi pembelajaran di kelas atau laboratorium serta
bukan mengkasji teori (Tegeh, 2014 : xii).
9
Pengertian yang hampir sama juga dikemukakan oleh Borg and Gall bahwa
penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Seel & Richey juga
memberikan pengertian pengembangan sebagai proses penerjrmahan spesifikasi
desain ke dalam bentuk fisik. Pengembangan atau sering disebut juga penelitian
pengembangan dilakukan untuk menjembatani antara penelitian dan praktik
pendidikan (Tegeh, 2014 : xiii).
Metode penelitian pengembangan tidaklah berbeda jauh dari pendekatan
penelitian yang lain. Namun, pada penelitian pengembangan fokus pada 2 tahap
yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation yang meliputi self
evaluation, prototyping (expert reviews dan one-to-one, dan small group),
serta field test. Adapun alur desain formative evaluation adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Alur Desain formative evaluation
1. Tahap Preliminary
Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek penelitian
dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru mata pelajaran di Sekolah
yang akan menjadi tempat penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan
10
persiapan-persiapan lainnya, seperti menentukan jadwal penelitian dan mengatur
prosedur kerja sama dengan guru kelas yang akan dijadikan tempat penelitian
(Tessmer, 2005 : 11).
2. Tahap Formative Evaluation
a. Self Evaluation
1) Analisis
Tahap ini merupakan langkah awal penelitian pengembangan. Peneliti
dalam hal ini akan melakukan analisis kebutuhan dimulai dari analisis
kebutuhan siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat atau bahan yang
akan dikembangkan (Tessmer, 2005:20).
2) Desain
Pada tahap ini peneliti akan mendesain perangkat yang akan
dikembangkan yang meliputi kisi-kisi, tujuan, dan metode yang akan di
kembangkan. Kemudian hasil desain yang telah diperoleh dapat di validasi
oleh para ahli atau para pakar (expert). Hasil desain ini disebut sebagai
prototipe pertama (Tessmer, 2005 : 26).
b. Prototyping
Hasil desain pada prototipe pertama yang dikembangkan atas dasar self
evaluation diberikan pada pakar (expert review) dan siswa (one-to-one) secara
paralel. Dari hasil validasi tersebut dijadikan acuan sebagai bahan revisi. Hasil
revisi pada prototipe pertama dinamakan dengan prototipe kedua.
1) Expert Review
Pada tahap expert review, produk yang telah didesain dicermati, dinilai
dan dievaluasi oleh para ahli. Selanjutnya, para ahli tersebut menelaah
11
konten dan bahasa dari masing-masing prototipe. Saran–saran dari para ahli
digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini,
tanggapan dan saran dari para ahli (validator) tentang desain yang telah
dibuat ditulis pada lembar validasi sebagai bahan merevisi yang dapat
menyatakan bahwa desain yang telah dirancang tersebut telah valid atau
tidak (Tessmer, 2005:49).
2) One-to-one
Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain yang telah
dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi tester. Hasil dari
pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi desain yang telah dibuat
(Tessmer, 2005 : 80).
3) Small group
Hasil revisi dari para ahli (expert) dan subjek uji coba prototipe pertama
dijadikan dasar untuk memperbaiki prototipe tersebut. Selanjutnya hasil
revisi yang disebut sebagai prototipe ke dua di ujicobakan kembali
pada small group. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk acuan revisi
sebelum diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi produk berdasarkan
saran/komentar siswa pada small group ini dinamakan prototipe ketiga
(Tessmer, 2005 : 111).
c. Field Test
Prototipe ketiga adalah produk hasil revisi setelah diuji cobakan pada small
grup. Selanjutnya dilaksanakannya ujicoba prototipe ketiga dilaksanakan kepada
subjek penelitian yang sesungguhnya dan merupakan tahap uji lapangan atau field
test (Tessmer, 2005 : 102).
12
Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan
adalah suatu proses yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
memvalidasi dan menguji efektivitas produk yang telah dikembangkan tersebut
dengan melalui prosedur-prosedur tertentu.
B. Pengertian Bahan Ajar
Kegiatan belajar mengajar memiliki ciri utama yaitu adanya interaksi.
Interaksi ini terjadi antara siswa dan lingkungan belajarnya, baik itu dengan guru,
sumber belajar, teman-teman, tutor, media pembelajaran atau dengan sumber
belajar penunjang yang lainnya. Sedangkan ciri-ciri yang lain dari pembelajaran
adalah adanya komponen-komponen pembelajaran yang meliputi: tujuan, materi
atau bahan ajar, metode dan media pembelajaran, evaluasi, siswa dan adanya
pendidik/guru (Riana, 2011:3).
Bahan ajar merupakan salah satu komponen penunjang pembelajaran yang
sangat penting. Bahan ajar merupakan informasi, alat, dan teks yang diperlukan
guru atau instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi
pembelajaran. Dalam artian lain bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang
digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun
bahan tidak tertulis. Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun
13
secara sistematis baik secara tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan
atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar (Daryanto, 2014:171).
Majid (dalam Malalina, 2013:58) menjelaskan, ada 2 pengertian bahan ajar
yaitu : a) Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru
atau instruktur untuk perencanaan dan penelaan implementasi pembelajaran. b)
Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru
atau instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan
yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.
Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara
sistematis, yang digunakan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dalam
website DIKMENJUR dikemukakan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat
materi atau substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara
sistematis dan menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa
dalam kegiatan pembelajaran. Dengan bahan ajar, memungkinkan siswa dapat
mempelajari suatu kompetensi secara runtut dan sistematis, sehingga secara
akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu (Andi,
2013:298).
Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah segala
bahan baik berupa teks, alat maupun informasi yang telah disusun secara
sistematis yang akan digunakan secara utuh oleh guru dan siswa dalam proses
pembelajaran.
14
C. Bentuk-Bentuk Bahan Ajar
Menurut Andi (2013 : 306-307) bahan ajar terdiri berbagai bentuk, ada
bahan ajar cetak, bahan ajar dengar, bahan ajar lihat dan dengar serta bahan ajar
interaktif. Penjabaran dari bentuk-bentuk bahan ajar tersebut adalah :
1) Bahan ajar cetak (printed), yaitu sejumlah bahan yang disajikan dalam kertas,
yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian
informasi. Contoh : handout, buku, modul, Lembar Kerja Siswa (LKS),
brosur, leaflet, wall chart, foto atau gambar, dan model atau maket.
2) Bahan ajar dengar (audio) atau program audio, yaitu semua sistem yang
menggunakan sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau
didengar oleh seseorang atau sekelompok orang. Contoh : kaset, radio,
piringan hitam, dan e-modul audio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual), yaitu segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak
secara sekuensial. Contoh : video e-modul dan film.
4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) atau Multimedia
Interaktif, yaitu kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik,
gambar, animasi, dan video) oleh penggunanya untuk mengendalikan suatu
perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi. Contoh e-modul (CD)
interaktif dan bahan ajar berbasis web.
D. Bahan Ajar Interaktif (Interactive Teaching Material)
Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat ternyata
berdampak luas hingga ke wilayah bahan ajar, salah satunya adalah bahan ajar
15
interaktif. Hofstetter (dalam Prihantana, 2014:5) menjelaskan bahwa bahan ajar
interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. Berdasarkan keunggulan teknologi multimedia
tersebut, siswa bukan hanya mendengar saja tetapi juga melihat. Semakin banyak
indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi maka semakin
besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti serta dipahami dan dapat
dipertahankan dalam ingatan.
Definisi lain menurut Prastowo (2015:330) menyatakan bahwa bahan ajar
interaktif adalah bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media
pembelajaran (audio, video, teks, animasi, atau grafik) yang bersifat interaktif
untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari presentasi, dengan
demikian, terjadi hubungan dua arah antara bahan ajar dan penggunanya.
Sehingga, jika proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan bahan ajar
seperti ini, peserta didik dapat terdorong untuk bersikap aktif.
Penjelasan selanjutnya diperkuat oleh pendapat Rita (2014:192) yang
menjabarkan kelebihan multimedia yaitu menarik indera dan menarik minat,
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Teknologi
multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan
sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan
interaksi di antara pengguna dengan komputer. Sajian audio visual pada
pembelajaran multimedia menjadikan visualisasi yang lebih menarik. Tampilan
multimedia akan membuat siswa lebih leluasa memilih, mensintesa dan
16
mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Multimedia juga
menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Dalam penjelasan lain pemanfaatan
penuh bahan ajar interaktif dalam pembelajaran didasari pada selain menarik
minat belajar, bahan ajar interaktif juga memudahkan bagi penggunanya dalam
mempelajari materi serta bahan ajar interaktif ini dirancang secara lengkap dari
petunjuk penggunaan hingga penilaian (Prastowo, 2015:329).
Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu yang
disusun secara sistematis. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau
lebih indra manusia. Teori Koehnert (dalam Irfan, 2012:11) mengatakan bahwa
semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar
tersebut akan menjadi lebih efektif karena pemanfaatan multimedia dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar. Selain itu multimedia juga
fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang dan lebih
fleksibel berkaitan dengan waktu dan tempat. Penggunaan bahan ajar interaktif
dengan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan
efisiensi, motivasi, dan memfasilitasi belajar aktif, belajar eksperimental, serta
konsisten dengan belajar yang berpusat kepada siswa untuk belajar lebih baik
(Prihantana, 2014:6).
Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan
kriteria bahan pembelajaran multimedia yang baik ditentukan oleh
karakteristiknya. Namun secara umum Asyhar (2011:173) menggambarkan
beberapa kriteria bahan ajar multimedia yang baik adalah sebagai berikut : (1)
tampilan harus menarik baik dari bentuk gambar maupun kombinasi warna yang
17
digunakan, (2) narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami, (3) materi
disaajikan secara interaktif, (4) memuat kebutuhan untuk mengakomodasi
berbagai model (styles) dalam belajar, (5) sesuai dengan karakteristik peserta
didik, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai, (6) sesuai dengan sarana
pendukung media, (7) proses pembelajaran adalah kontinuitas utuh, bukan
sporadik dan kejadian terpisah-pisah, (8) memungkinkan ditampilkan suatu
virtual learning environment .
Dari paparan diatas, maka dapat disimpulkan bahan ajar interaktif adalah
suatu tampilan dari berbagai media yang dirancang sistematis yang dilengkapi
dengan tombol-tombol yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengakses
informasi dan memiliki umpan balik untuk pengguna serta berguna untuk
menjadikan pembelajaran efektif dan menyenangkan.
E. Bahan Ajar Interaktif E-Modul
Istilah modul dipinjam dari dunia teknologi yaitu, alat ukur yang lengkap
dan merupakan satu kesatuan program yang dapat mengukur tujuan. Menurut
Wijaya (dalam Daryanto, 2014:177) modul dapat dipandang sebagai paket
program yang disusun dalam bentuk satuan tertentu guna keperluan belajar.
Suryosubroto (dalam Daryanto, 2014:179) mendefinisikan bahwa modul adalah
sejenis satuan kegiatan belajar yang terencana yang didesain guna membantu
siswa menyelesaikan tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian, modul adalah
suatu bahan ajar yang disusun secara terprogram, terpadu dan sistematis yang
digunakan dalam proses belajar untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
18
Modul memiliki unsur-unsur sebagai berikut : (1) Petunjuk pemakaian, (2)
Lembar kegiatan siswa, (3) Lembar kerja siswa (LKS), (4) Kunci lembaran kerja,
(5) Lembaran tes, (6) Kunci lembaran tes (Prastowo, 2014 : 179). Daryanto
(2014:187) menjelaskan bahwa modul memiliki karakteristik sebagai berikut : (1)
Modul mampu untuk membelajarkan diri sendiri tanpa bergantung pada orang
lain, (2) materi pembelajaran pada modul dikemas secara utuh dan menyeluruh,
(3) modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus
digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain, (4) modul dapat
menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel
untuk pembelajaran, dan (5) modul haruslah bersahabat dengan pemakainya.
Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu pemakai,
termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan
keinginan.
Perkembangan IPTEKS mengubah buku sebagai bahan dan media ajar
menjadi perangkat digital yang berbentuk buku, jurnal dan modul dalam bentuk
elektronik atau biasa disebut sebagai e-book, e-jurnal dan e-modul. Menurut
Nurmayanti (2015 : 337) e-modul adalah sebuah bentuk penyajian bahan belajar
mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik
yang di dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih
interaktif dengan program.
Selain itu, Asnawir (dalam Hapsari, 2016:25) juga menjelaskan bahwa e-
modul dapat berbentuk audio, gambar, maupun audio visual. Selain dapat
mempermudah pembelajaran, e-modul juga dapat menekan biaya cetak dan
19
perbanyakan yang juga dapat menekan anggaran pendidikan. Penggunaan e-
modul dalam pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, membantu guru dalam menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan siswa dalam menafsirkan data, dan memadatkan
informasi. E-modul merupakan suatu modul berbasis TIK, kelebihannya
dibandingkan dengan modul cetak adalah sifatnya yang interaktif memudahkan
dalam navigasi, memungkinkan menampilkan atau memuat gambar, audio, video
dan animasi serta dilengkapi tes atau kuis formatif yang memungkinkan umpan
balik otomatis dengan segera (Suarsana, 2013:266).
F. Adobe Flash
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan oleh Macromedia
namun kini telah diadobsi oleh adobe, inc. Flash sangat terkenal dikalangan
desain grafis maupun multimedia. Software ini telah banyak membantu para
desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi (2D) yang unik dan cantik
bahkan menabjubkan dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga
membuat orang kagum melihatnya. Adobe flash adalah software grafis animasi
yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya hingga dapat membuat
objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti
illustrator atau photoshop (Island, 2008:1).
Adobe Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain
dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang
membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang
dibangun dengan aplikasi flash terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana,
20
video, atau efek-efek khusus lainnya. Adobe flash adalah aplikasi interaktif
dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran flash
sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi adalah memiliki
format grafis berbasis vektor, kapasitas file hasil kecil, memiliki kemampuan
tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas
dalam mengatur kukain desain dan sebagainya (Wahyono, 2006:1).
Penjelasan lain menyebutkan, adobe flash merupakan sebuah program
professional untuk menggambar grafis dan animasi. Animasi yang dapat dibuat
dengan animasi ini adalah animasi vector atau gambar bitmap. Animasi biasanya
digunakan untuk membuat halaman web yang interaktif. Selain membuat halaman
web, flash dapat digunakan pula untuk membuat logo animasi, game, form
interaktif, movie, iklan, screen saver, CD pembelajaran interaktif, dan beberapa
aplikasi lain yang membutuhkan desain animasi yang cantik dan dinamis
(Ramadhan, 2004:1-2).
Daari paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa adobe flash adalah software
atau aplikasi untuk membuat desain grafis maupun animasi 2D (2 Dimensi) yang
dalam pembuatannya dapat menggabungkan pula unsur teks, gambar, video,
suara, dan grafik serta script (perintah).
G. Kajian Kurikulum 2013 Tema Ekosistem Subtema Komponen Ekosistem
Kegiatan pembelajaran kurikulum 2013 merupakan pembelajaran tematik
terpadu dengan menggunakan pendekatan scientific yang menggunakan tema-
tema dalam pembelajaran. Di kelas V, terdapat 9 tema yang akan dipelajari siswa
selama 2 semester. Pada semester 2 terdapat 4 tema. Setiap tema terdiri atas 3
21
subtema. Setiap subtema terdapat 6 pembelajaran. Setiap pembelajaran dapat
diselesaikan dalam 1 hari.
Tiga subtema yang tersedia diharapkan dapat selesai dalam jangka waktu 3
minggu. Sedangkan aktivitas di minggu 4 diisi dengan berbagai kegiatan berbasis
proyek yang dirancang sebagai aplikasi dari berbagai materi yang telah diajarkan
pada subtema 1 hingga subtema 3. Berbeda dengan kegiatan 1-3, pada kegiatan di
minggu 4 diarahkan untuk mengasah kreatifitas berpikir serta wadah untuk siswa
menggali informasi, menambah wawasan dan mengasah daya ingat.
Salah satu tema pada semester 2 kelas V ialah Ekosistem. Tema ini terdiri
atas 3 subtema, yaitu komponen ekosistem, makhluk hidup dalam ekosistem, dan
memelihara ekosistem. Untuk mencapai tujuan pembelajaran maka siswa
diharapkan mencapai standar kompetensi kurikulum 2013. Subtema ekosistem
mempunyai 6 pembelajaran. Dalam pembelajaran 1 sampai dengan 6 memuat
beberapa mata pelajaran yaitu; bahasa Indonesia, matematika, IPA, IPS, SBdP,
PJOK dan PPKn.
Kompetensi Inti (KI) kelas V yaitu (1) menerima, menjalankan dan
menghargai ajaran agama yang dianutnya ; (2) menunjukkan perilaku jujur,
disiplin, tanggung jawab, santun peduli, dan percaya diri dalam dalam berinteraksi
dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya ; (3) memahami pengetahuan
faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain ; dan (4) menyajikan
pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan
22
yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia (Kemendikbud,
2014:vii).
Berikut ini adalah tabel kompetensi dasar (KD) yang diambil dari berbagai
mata pelajaran dan dapat dikaitkan dengan subtema Ekosistem di dalam
pengembangan bahan ajar interaktif e-modul subtema komponen ekosistem .
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Tema 8 Ekosistem Subtema 1 Komponen
Ekosistem
Mata Pelajaran Kompetensi Dasar
Bahasa Indonesia 3.1 Menggali informasi dari teks laporan buku tentang makanan dan
rantai makanan, kesehatan manusia, keseimbangan ekosistem,
serta alam dan pengaruh
4.1 Mengamati, mengolah, dan menyajikan teks laporan buku tentang
makanan dan rantai makanan, kesehatan manusia, keseimbangan
ekosistem, serta alam dan pengaruh kegiatan manusia secara
mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih
dan memilah kosakata baku
SBdP 3.2 Mengenal harmoni musik dan lagu daerah.
4.6 Memainkan alat musik ritmis secara berkelompok dengan iringan
vokal lagu anak-anak dua suara
PPKn 3.3 Memahami keanekaragaman sosial, budaya dan ekonomi dalam
bingkai Bhinneka Tunggal Ika di lingkungan rumah sekolah dan
masyarakat
4.3 Membantu masyarakat dalam melaksanakan suatu kegiatan di
lingkungan rumah, sekolah, dan masyarakat tanpa membedakan
agama, suku bangsa, dan sosial ekonomi
IPS 3.4 Memahami manusia Indonesia dalam aktivitas yang terkait dengan
fungsi dan peran kelembagaan sosial, ekonomi dan budaya, dalam
masyarakat Indonesia
4.4 Menceritakan secara tertulis pemahaman tentang manusia Indonesia
dan aktivitasnya yang yang terkait dengan fungsi dan peran
kelembagaan sosial, ekonomi dan budaya, dalam masyarakat
Indonesia
Matematika 3.7 Menemukan rumus keliling dan luas lingkaran melalui suatu
percobaan.
4.5 Melakukan percobaan dan melaporkan hasilnya untuk menemukan
keliling dan luas lingkaran serta menemukan rumus keliling dan
luas lingkaran
IPA 3.6 Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai
makanan pada ekosistem di lingkungan sekitar
4.6a Menyajikan hasil pengamatan untuk membentuk rantai makanan
dan jejaring makanan dari makhluk hidup di lingkungan sekitar
yang terdiri dari karnivora, herbivora, dan omnivora
23
Mata Pelajaran Kompetensi Dasar
PJOK 3.5 Memahami konsep aktivitas latihan daya tahan jantung dan paru
(cardiorespiratory) untuk pengembangan kebugaran jasmani.
4.5 Mempraktikkan aktivitas jantung dan pari-paru (cardiorespiratory)
untuk pengembangan kebugaran jasmani.
Sumber : Kemendikbud (2014:5)
H. Materi Bahan Ajar Interaktif E-Modul Tema 8 “Ekosistem” Subtema 1
1. Mata Pelajaran IPA
Dalam suatu habitat, selain terdapat berbagai jenis makhluk hidup, juga
terdapat benda-benda tak hidup. Benda-benda tak hidup tersebut misalnya tanah,
batu, air, udara, kelembaban dan cahaya matahari. Benda benda tak hidup tersebut
disebut sebagai komponen abiotik. Sedangkan makhluk hidup disebut komponen
biotik. Antara makhluk hidup dan benda tak hidup terjadi hubungan yang saling
mempengaruhi. Hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan komponen
abiotiknya dalam satu kesatuan tempat hidup disebut ekosistem (Saktiyono,
2006:78).
Ekosistem terdiri atas satuan makhluk hidup, yaitu individu, populasi dan
komunitas. Populasi adalah makhluk hidup tunggal. Contoh seekor kambing dan
sebatang pohon. Populasi adalah kumpulan makhluk hidup sejenis yang tinggal
disuatu tempat yang sama. Contoh populasi harimau, populasi pohon karet.
Komunitas adalah seluruh popiulasi makhluk hidup yang tinggal di daerah
tertentu. Contoh populasi terumbu karang, terdapat populasi ganggang, populasi
ikan dan populasi hewan lain (Saktiyono, 2006:79).
Menurut Saktiyono (2006:81) berdasarkan bentuknya Ekosistem terbagi
menjadi dua, yaitu : (1) Ekosistem alami, ekosistem alami adalah ekosistem yang
terbentuk secara alami, tanpa adanya campur tangan manusia. Ekosistem alami
24
dapat dibedakan menjadi 2, yaitu ekosistem darat dan perairan. Contoh ekosistem
darat adalah ekosistem hutan dan contoh ekosistem perairan adalah ekosistem
laut, (2) Ekosistem buatan, ekosistem buatan adalah ekosistem yang sengaja
dibuat oleh manusia. Contohnya adalah ekosistem waduk, ekosistem kolam, dan
ekosistem kebun.
2. Mata Pelajaran Matematika
Bangun datar adalah bangun geometri yang berbentuk datar sehingga hanya
bisa dihitung keliling dan luasnya saja. Contoh bangun datar adalah lingkaran.
Lingkaran memiliki beberapa bagian, antara lain : (1) Titik Pusat lingkaran,
Lingkaran punya sebuah titik yang tepat berada pada tengah-tengah tubuhnya.
Titik ini adalah pusat lingkaran. Titik pusat lingkaran mempunyai jarak yang sama
dengan semua titik pada tepi lingkaran. Pertahikan gambar lingkaran di atas. Jarak
titik O dengan titik sembarang A, B dan C adalah sama, (2) Jari-Jari Lingkaran,
jari-jari lingkaran adalah besaran panjang yang dihitung dari titik pusat lingkran
dengan sembarang titik pada tepi lingkaran. Misalnya pada gambar di atas jari-jari
lingkran adalah OA, OB, OC, (3) Diameter, diameter adalah garis yang
menghubungkan dua titik pada tepi lingkaran dengan melalui titik pusat, misalnya
CB. Panjangnya diameter sama dengan dua kali jari-jari lingkaran. d = 2r
Lingkaran memiliki angka khusus untuk mencari luas dan keliling lingkaran.
Angka tersebut disebut sebagai pi (π), nilainya adalah 3,14 atau 22/7. Untuk
memudahkan menghitung keliling dan luas lingkaran ada rumus yang bisa
digunakan, yaitu :
Keliling = π x d Luas = π r2
25
keterangan sebagai berikut :
π = phi = 3,14 atau 22/7
d = diameter
r = jari-jari lingkaran (Widya, 2009:58).
3. Mata Pelajaran PJOK
Permainan pada kegiatan pembelajaran 2 bertujuan untuk meningkatkan daya
tahan jantung dan paru dengan melakukan kegiatan lari beregu. Siswa dibagi
dalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri atas 5 orang siswa.
Langkah kegiatan: (a) Setiap regu diberikan 15 buah bendera, setiap regu
mendapatkan warna bendera yang berbeda, (b) Bendera-bendera itu akan
ditempatkan di sepanjang sisi-sisi lapangan secara acak, (c) Setiap anggota regu
bertugas untuk berlari dan mengambil bendera-bendera tersebut. Dalam satu kali
lari, setiap siswa hanya dibolehkan membawa tiga bendera sesuai warna bendera
kelompoknya, (e) Ketika satu anggota kembali ke titik start, siswa lain akan
meneruskan dan melakukan hal yang sama, hingga semua bendera kelompok
terambil, (f) Kelompok pemenang adalah kelompok yang dapat mengumpulkan
bendera paling cepat, (g) Kegiatan olahraga pun dimulai (Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan, 2014: 9).
Pembelajaran 5. Kegiatan pertama: Naik-Turun Bangku
a) Siapkan sebuah bangku setinggi lutut mereka (30 cm)
b) Lakukan gerakan naik turun bangku secara berirama,bergantian.
c) Lakukan latihan ini secara bergantian dengan temanmu.
26
Kegiatan kedua: Berjalan Sambil Setengah Jongkok
a) Ambillah posisi setengah jongkok. Kedua tangan disatukan di belakang
kepala.
b) Setelah mendengarkan aba-aba, mulailah berjalan sambil setengah jongkok
secara perlahan.
c) Berjalanlah sambil setengah jongkok untuk menempuh jarak kurang lebih 20
meter ke depan.
d) Lakukanlah sesuai kemampuanmu.
Kegiatan ketiga: Loncat-Loncat ke Depan
a) Berdirilah menghadap arah yang sama dengan temanmu. Aturlah jarak yang
cukup.
b) Setelah terdengar aba-aba pertama, berjalanlah ke depan secara berirama.
c) Setelah aba-aba kedua, lakukanlah loncat-loncat ke depan, dengan berirama.
d) Pada saat terdengar aba-aba ketiga, berhentilah. Lakukanlah secara berulang-
ulang.
Kegiatan keempat: Lari Zig-Zag
Lari zig-zag ini bisa dilakukan dengan membuat jalur lari mengikuti gerakan
zig-zag. Jalur lari dibuat dengan memasang rintangan-rintangan yang berjumlah
kurang lebihsepuluh buah. Jarak antar rintangan dibuat sekitar 1 meter. Berlarilah
mengikuti jalur yang disediakan secara berulang.
Kegiatan kelima : Berlari ke Berbagai Arah
a) Lakukan sikap awal dengan posisi badan relaks.
b) Setelah terdengar aba-aba pertama, berlarilah ke arah depan.
27
c) Setelah aba-aba kedua, berlarilah mundur ke belakang
d) Setelah aba-aba ketiga, berlarilah ke samping kanan
e) Setelah aba-aba keempat, berlarilah ke samping kiri.
f) Lakukanlah kegiatan ini secara berulang (Kemendikbud, 2014: 32-33).
4. Mata Pelajaran SBdP
Memahami harmonisasi musik dari lagu cublak-cublak suweng dan Yamko
rambe yamko
Alat musik ritmis adalah alat-alat musik yang tidak bernada, cara
memainkannya dengan dipukul, dan biasa disebut dengan perkusi tak bernada atau
perkusi irama. Bermain alat musik ritmis atau perkusi irama yang diutamakan
adalah ketepatan irama atau keteraturan ketukan. Macam-macam alat musik
ritmis adalah kantaset, simbal, ring bell, snar drum, bass drum, gendang, bongo,
tamburin, triangle, angklung (Purwanto, 2007:31).
Cublak - cublak suweng
Sir ... sir ... pong dele gosong
Sir ... sir ... pong dele gosong
Sir ... sir ... pong dele gosong
Cublak ... cublak suweng
Suwenge teng gelenter
Mambu ke tundung gudel
Pak Gempong lera-lere
Soyo ngguyu delek ake
Sir ... sir ... pong dele gosong
Sir ... sir ... pong dele gosong
Yamko Rambe Yamko
Hee yamko rambe yamko
aronawa kombe
Hee yamko rambe yamko
aronawa kombe
Temino kibe kubano ko bombe ko
Yuma no bungo awe ade
Temino kibe kubano ko bombe ko
Yuma no bungo awe ade
Hongke hongke hongke riro
Hongke jombe jombe riro
Hongke hongke hongke riro
Hongke jombe jombe riro
28
5. Mata Pelajaran PPKn
Menunjukkan keanekaragaman sosial dalam kebhinekaan di lingkungan rumah.
Masyarakat sebagai Salah Satu Komponen Ekosistem
Salah satu bentuk ekosistem buatan adalah permukiman kota dan desa. Kota
atau desa merupakan tempat di mana masyarakat yang terdiri dari komunitas yang
berbeda tinggal bersama pada suatu waktu. Di dalam ekosistem permukiman kota
atau desa, terjadi interaksi antara penghuninya. Interaksi yang terjadi dapat berupa
interaksi sosial, budaya, dan ekonomi.
Di dalam ekosistem permukiman kota atau desa, masyarakat yang tinggal
sangatlah beragam. Keberagaman itu terdiri atas keberagaman suku, bahasa,
agama dan kebiasaan-kebiasaan. Setiap anggota dalam ekosistem harus mampu
berinteraksi secara baik dengan anggota ekosistem lainnya. Perbedaan-perbedaan
yang ada pada setiap komunitas masyarakat harus dikelola dengan baik agar
ekosistem permukiman kota atau desa tersebut juga dapat berjalan dengan baik.
Setiap individu dalam ekosistem masyarakat harus melakukan hak dan
kewajibannya agar interaksi yang terjadi di dalam masyarakat tersebut dapat
berjalan dengan baik. Jika ada individu yang tidak melakukan hak dan
kewajibannya maka keseimbangan ekosistem dalam masyarakat tersebut akan
terganggu. Demikian juga, jika terjadi gangguan terhadap ekosistem kota dan
desa, seperti terjadi bencana alam atau kebakaran, ekosistem akan terganggu.
Tetapi jika setiap individu dalam ekosistem tersebut melakukan kegiatan yang
saling mendukung, maka ekosistem akan berjalan baik (Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan, 2014: 17).
29
6. Mata Pelajaran IPS
Lembaga budaya adalah lembaga publik dalam suatu negara yang berperan
dalam pengembangan budaya, ilmu pengetahuan, seni , lingkungan, dan
pendidikan pada masyarakat yang ada pada suatu daerah atau negara. Lembaga
budaya seperti yang telah diebutkan di atas memiliki peran dan fungsi yang sangat
penting dalam melestarikan kebudayaan yang kita miliki.
Fungsi adalah kegunaan suatu hal bagi hidup suatu masyarakat. Dalam hal ini
yang dimaksud fingsi lembaga budaya adalah kegunaan lembaga budaya untuk
melestarikan kebudayaan tersebut. Fungsi Lembaga Budaya Sejauh ini lembaga
kebudayaan dipandang sebagai elemen masyarakat yang relatif memiliki perhatian
dan kepedulian terhadap eksistensi dan kelangsungan seni dan budaya daerah.
Dengan adanya lembaga budaya tersebut diharapkan seni dan budaya baik seni
dan budaya daerah maupun nasional akan tetap dapat lestari dan berkembang.
Peran adalah perangkat tingkah yangg diharapkan dimiliki oleh orang yang
berkedudukan dalam masyarakat. Peran dalam hal ini adalah peran lembaga
budaya dalam proses mempertahankan kebudayaan yang telah miliki. Peran
lembaga budaya adalah melestarikan kebudayaan yang ada di masyarakat. Selain
itu lembaga budaya juga berperan dalam pengembangan kebudayaan yang sudah
ada saat ini (Rhony, 2015:10).
Lembaga Adat merupakan kata yang berasal dari gabungan antara kata
lembaga dan kata adat. Kata Lembaga dalam bahasa inggris disebut dengan
institution yang berarti pendirian, lembaga, adat dan kebiasaan. Dari pengertian
literatur tersebut, lembaga dapat diartikan sebagai sebuah istilah yang
menunjukkan kepada pola perilaku manusia yang mapan terdiri dari interaksi
30
sosial yang memiliki struktur dalam suatu kerangka nilai yang relevan. Sehingga
Lembaga Adat adalah pola perilaku masyarakat adat yang mapan yang terdiri dari
interaksi sosial yang memiliki struktur dalam suatu kerangka nilai adat yang
relevan. Menurut ilmu budaya, Lembaga Adat diartikan sebagai suatu bentuk
organisasi adat yang tersusun relatif tetap atas pola-pola kelakuan, peranan-
peranan, dan relasi-relasi yang terarah dan mengikat individu, mempunyai otoritas
formal dan sanksi hukum adat guna tercapainya kebutuhan-kebutuhan dasar
(Rhony, 2015:11).
Lembaga Adat mempunyai peran yang sangat penting, dimana Lembaga
Adat bersama pemerintah merencanakan, mengarahkan, mensinergikan program
pembangunan agar sesuai dengan tata nilai adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan
yang berkembang dalam masyarakat demi terwujudnya keselarasan, keserasian,
keseimbangan, keadilan dan kesejahteraan masyarakat. Selain itu, Peran Lembaga
Adat sebagai alat kontrol keamanan, ketentraman, kerukunan, dan ketertiban
masyarakat, baik preventif maupun represif, antara lain : (a) Menyelesaikan
masalah sosial kemasyarakatan, (b) Penengah (Hakim Perdamaian) mendamaikan
sengketa yang timbul dimasyarakat. Kemudian, lembaga Adat juga memiliki
peran lain yaitu : (a) Membantu pemerintah dalam kelancaran dan pelaksanaan
pembangunan di segala bidang terutama dalam bidang keagamaan, kubudayaan
dan kemasyarakatan, (b) Melaksanakan hukum adat dan istiadat dalam desa
adatnya, (c) Memberikan kedudukan hukum menurut adat terhadap hal-hal yang
berhubungan dengan kepentingan hubungan sosial dan keagamaan, (d) Membina
dan mengembangkan nilai-nilai adat dalam rangka memperkaya melestarikan dan
mengembangkan kebudayaan nasional pada umumnya dan kebudayaan adat
31
khususnya, (e) Menjaga, memelihara dan memanfaatkan kekayaan desa adat
untuk kesejahteraan masyarakat desa adat (Rhony, 2015:12).
Selain dari pada peran yang dimiliki oleh Lembaga Adat, Lembaga Adat juga
memiliki wewenang yang meliputi : (a) Mewakili masyarakat adat dalam
pengurusan kepentingan masyarakat adat tersebut, (b) Mengelola hak-hak
dan/atau harta kekayaan adat untuk meningkatkan kemajuan dan taraf hidup
masyarakat kearah yang lebih baik, (c) Menyelesaikan perselisihan yang
menyangkut perkara adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan masyarakat sepanjang
penyelesaiannya tidak bertentangan dengan peraturan-peraturan,(d)
Memusyawarahkan berbagai hal yang menyangkut masalahmasalah adat dan
agama untuk kepentingan desa adat, (e) Sebagai penengah dalam kasus-kasus adat
yang tidak dapat diselesaikan pada tingkat desa, (f) Membantu penyelenggaraan
upacara keagamaan di kecamatan, kabupaten/ kota desa adat tersebut berada
(Rhony, 2015:13).
I. Kajian Penelitian yang Relevan
Terkait dengan penelitian ini, kajian akan dilakukan pada beberapa skripsi
terdahulu yang dianggap relevan sebagai penambah keluasan wawasan peneliti
maupun sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan nantinya,
diantaranya antara lain :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Satria Muhammad Iqbal yang berjudul
“Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Flash Interaktif Pada Materi Laju
Reaksi”. Penelitian ini membahas bahan ajar interaktif yang dalam
perancangan pengembangan bahan ajarnya dengan menggunakan bantuan
32
software flash pada mata pelajaran kimia bab laju reaksi. Dalam
pengembangannya peneliti melakukan pengukuran respon siswa dan guru
dengan menggunakan angket dan hasilnya dikelola oleh software SPSS
dengan hasil sangat baik ditunjukkan dengan respon presentase 92,97% dan
80,83%. Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,
perbedaannya terletak pada jenjang sekolah dan materi pembelajaran. Peneliti
akan melakukan penelitian pada jenjang SD dan mata pelajaran yang dikemas
dalam tema. Sedangkan penelitian ini memiliki persamaan yaitu software yang
digunakan dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini adalah adobe flash.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Resti Cahyaningrum dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dalam
Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Pada Siswa
Kelas VII di SMP Islam Al-Azhar Tulungagung”. Penelitian ini membahas
tentang bahan ajar multimedia interaktif yang dibuat menggunakan bantuan
software adobe flash dengan mata pelajaran PAI. Bahan ajar ini sekaligus
untuk mengukur peningkatan motivasi belajar siswa. Hasilnya bahan ajar
interaktif ini mampu meningkatkan motivasi belajar dengan bukti hasil uji
coba uji-t pada SPSS yang menunjukkan nilai t0 > tt = 2,783 > 2,086.
Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,
perbedaannya terletak pada jenjang sekolah dan materi pembelajaran. Peneliti
akan melakukan penelitian pada jenjang SD dan mata pelajaran yang dikemas
dalam tema serta penelitian ini memiliki perbedaan yang terletak pada
penelitian ini tanpa mengukur peningkatan hasil pencapaian belajar siswa.
33
Sedangkan penelitian ini memiliki persamaan yaitu software yang digunakan
dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini adalah adobe flash.
J. Kerangka Pikir
Gambar 2.2 Alur Kerangka Berfikir
Kurangnya variasi pada media, bahan
ajar dan sumber belajar yang
digunakan dalam proses belajar
mengajar. Bahan ajar hanya terbatas
oleh bahan ajar cetak saja.
Proses pembelajaran yang monoton dan masih tradisional.
Adanya laboratorium komputer
yang belum digunakan secara
maksimal.
Perbaikan kualitas pembelajaran dengan memanfaatkan
kemajuan IPTEK
Perlunya perencanaan strategi pembelajaran
yang diimplementasikan ke dalam berbagai
metode dan pemanfaatan media, sumber
belajar dan bahan ajar yang relevan untuk
mencapai tujuan
Perlunya pegembangan bahan ajar interaktif
dalam bentuk E-modul dengan
memperhatikan karakteristik, tujuan dan
kondisi pembelajaran.
Pengembangan bahan ajar interaktif E-modul
berbasis flash.
Efektifitas penggunaan bahan ajar interaktif
E-modul berbasis flash dalam
pembelajaran.