26
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori pendukung berdasarkan pendapat para ahli yang relevan terhadap penggunaan bahan ajar interaktif dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Uraian mengenai teori tersebut meliputi hakikat penelitian dan pengembangan, konsep bahan ajar, bentuk bahan ajar, konsep bahan ajar interaktif dan materi yang termuat dalam produk bahan ajar interaktif dalam pembelajaran. A. Hakikat Penelitian Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap dan bersifat multy years (Sugiyono, 2015 : 407). Pengertian lain dijabarkan oleh Soenarto yang memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai sebuah proses untuk mengembangjan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian dan pengembangan adalah upaya untuk mengembangjan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat atau strategi pembelajaran dan digunakan untuk mengatasi pembelajaran di kelas atau laboratorium serta bukan mengkasji teori (Tegeh, 2014 : xii).

BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

  • Upload
    others

  • View
    20

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai teori pendukung berdasarkan pendapat para

ahli yang relevan terhadap penggunaan bahan ajar interaktif dalam pembelajaran

di Sekolah Dasar. Uraian mengenai teori tersebut meliputi hakikat penelitian dan

pengembangan, konsep bahan ajar, bentuk bahan ajar, konsep bahan ajar interaktif

dan materi yang termuat dalam produk bahan ajar interaktif dalam pembelajaran.

A. Hakikat Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research

and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat

menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis

kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi

di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk

tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap

dan bersifat multy years (Sugiyono, 2015 : 407).

Pengertian lain dijabarkan oleh Soenarto yang memberikan batasan tentang

penelitian pengembangan sebagai sebuah proses untuk mengembangjan dan

memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Penelitian dan pengembangan adalah upaya untuk mengembangjan dan

menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat atau strategi pembelajaran

dan digunakan untuk mengatasi pembelajaran di kelas atau laboratorium serta

bukan mengkasji teori (Tegeh, 2014 : xii).

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

9

Pengertian yang hampir sama juga dikemukakan oleh Borg and Gall bahwa

penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Seel & Richey juga

memberikan pengertian pengembangan sebagai proses penerjrmahan spesifikasi

desain ke dalam bentuk fisik. Pengembangan atau sering disebut juga penelitian

pengembangan dilakukan untuk menjembatani antara penelitian dan praktik

pendidikan (Tegeh, 2014 : xiii).

Metode penelitian pengembangan tidaklah berbeda jauh dari pendekatan

penelitian yang lain. Namun, pada penelitian pengembangan fokus pada 2 tahap

yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation yang meliputi self

evaluation, prototyping (expert reviews dan one-to-one, dan small group),

serta field test. Adapun alur desain formative evaluation adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1 Alur Desain formative evaluation

1. Tahap Preliminary

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek penelitian

dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru mata pelajaran di Sekolah

yang akan menjadi tempat penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

10

persiapan-persiapan lainnya, seperti menentukan jadwal penelitian dan mengatur

prosedur kerja sama dengan guru kelas yang akan dijadikan tempat penelitian

(Tessmer, 2005 : 11).

2. Tahap Formative Evaluation

a. Self Evaluation

1) Analisis

Tahap ini merupakan langkah awal penelitian pengembangan. Peneliti

dalam hal ini akan melakukan analisis kebutuhan dimulai dari analisis

kebutuhan siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat atau bahan yang

akan dikembangkan (Tessmer, 2005:20).

2) Desain

Pada tahap ini peneliti akan mendesain perangkat yang akan

dikembangkan yang meliputi kisi-kisi, tujuan, dan metode yang akan di

kembangkan. Kemudian hasil desain yang telah diperoleh dapat di validasi

oleh para ahli atau para pakar (expert). Hasil desain ini disebut sebagai

prototipe pertama (Tessmer, 2005 : 26).

b. Prototyping

Hasil desain pada prototipe pertama yang dikembangkan atas dasar self

evaluation diberikan pada pakar (expert review) dan siswa (one-to-one) secara

paralel. Dari hasil validasi tersebut dijadikan acuan sebagai bahan revisi. Hasil

revisi pada prototipe pertama dinamakan dengan prototipe kedua.

1) Expert Review

Pada tahap expert review, produk yang telah didesain dicermati, dinilai

dan dievaluasi oleh para ahli. Selanjutnya, para ahli tersebut menelaah

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

11

konten dan bahasa dari masing-masing prototipe. Saran–saran dari para ahli

digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini,

tanggapan dan saran dari para ahli (validator) tentang desain yang telah

dibuat ditulis pada lembar validasi sebagai bahan merevisi yang dapat

menyatakan bahwa desain yang telah dirancang tersebut telah valid atau

tidak (Tessmer, 2005:49).

2) One-to-one

Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain yang telah

dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi tester. Hasil dari

pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi desain yang telah dibuat

(Tessmer, 2005 : 80).

3) Small group

Hasil revisi dari para ahli (expert) dan subjek uji coba prototipe pertama

dijadikan dasar untuk memperbaiki prototipe tersebut. Selanjutnya hasil

revisi yang disebut sebagai prototipe ke dua di ujicobakan kembali

pada small group. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk acuan revisi

sebelum diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi produk berdasarkan

saran/komentar siswa pada small group ini dinamakan prototipe ketiga

(Tessmer, 2005 : 111).

c. Field Test

Prototipe ketiga adalah produk hasil revisi setelah diuji cobakan pada small

grup. Selanjutnya dilaksanakannya ujicoba prototipe ketiga dilaksanakan kepada

subjek penelitian yang sesungguhnya dan merupakan tahap uji lapangan atau field

test (Tessmer, 2005 : 102).

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

12

Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan

adalah suatu proses yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,

memvalidasi dan menguji efektivitas produk yang telah dikembangkan tersebut

dengan melalui prosedur-prosedur tertentu.

B. Pengertian Bahan Ajar

Kegiatan belajar mengajar memiliki ciri utama yaitu adanya interaksi.

Interaksi ini terjadi antara siswa dan lingkungan belajarnya, baik itu dengan guru,

sumber belajar, teman-teman, tutor, media pembelajaran atau dengan sumber

belajar penunjang yang lainnya. Sedangkan ciri-ciri yang lain dari pembelajaran

adalah adanya komponen-komponen pembelajaran yang meliputi: tujuan, materi

atau bahan ajar, metode dan media pembelajaran, evaluasi, siswa dan adanya

pendidik/guru (Riana, 2011:3).

Bahan ajar merupakan salah satu komponen penunjang pembelajaran yang

sangat penting. Bahan ajar merupakan informasi, alat, dan teks yang diperlukan

guru atau instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi

pembelajaran. Dalam artian lain bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang

digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun

bahan tidak tertulis. Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

13

secara sistematis baik secara tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan

atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar (Daryanto, 2014:171).

Majid (dalam Malalina, 2013:58) menjelaskan, ada 2 pengertian bahan ajar

yaitu : a) Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru

atau instruktur untuk perencanaan dan penelaan implementasi pembelajaran. b)

Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru

atau instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan

yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.

Bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara

sistematis, yang digunakan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dalam

website DIKMENJUR dikemukakan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat

materi atau substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara

sistematis dan menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa

dalam kegiatan pembelajaran. Dengan bahan ajar, memungkinkan siswa dapat

mempelajari suatu kompetensi secara runtut dan sistematis, sehingga secara

akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu (Andi,

2013:298).

Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah segala

bahan baik berupa teks, alat maupun informasi yang telah disusun secara

sistematis yang akan digunakan secara utuh oleh guru dan siswa dalam proses

pembelajaran.

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

14

C. Bentuk-Bentuk Bahan Ajar

Menurut Andi (2013 : 306-307) bahan ajar terdiri berbagai bentuk, ada

bahan ajar cetak, bahan ajar dengar, bahan ajar lihat dan dengar serta bahan ajar

interaktif. Penjabaran dari bentuk-bentuk bahan ajar tersebut adalah :

1) Bahan ajar cetak (printed), yaitu sejumlah bahan yang disajikan dalam kertas,

yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian

informasi. Contoh : handout, buku, modul, Lembar Kerja Siswa (LKS),

brosur, leaflet, wall chart, foto atau gambar, dan model atau maket.

2) Bahan ajar dengar (audio) atau program audio, yaitu semua sistem yang

menggunakan sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau

didengar oleh seseorang atau sekelompok orang. Contoh : kaset, radio,

piringan hitam, dan e-modul audio.

3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual), yaitu segala sesuatu yang

memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak

secara sekuensial. Contoh : video e-modul dan film.

4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) atau Multimedia

Interaktif, yaitu kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik,

gambar, animasi, dan video) oleh penggunanya untuk mengendalikan suatu

perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi. Contoh e-modul (CD)

interaktif dan bahan ajar berbasis web.

D. Bahan Ajar Interaktif (Interactive Teaching Material)

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat ternyata

berdampak luas hingga ke wilayah bahan ajar, salah satunya adalah bahan ajar

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

15

interaktif. Hofstetter (dalam Prihantana, 2014:5) menjelaskan bahwa bahan ajar

interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi. Berdasarkan keunggulan teknologi multimedia

tersebut, siswa bukan hanya mendengar saja tetapi juga melihat. Semakin banyak

indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi maka semakin

besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti serta dipahami dan dapat

dipertahankan dalam ingatan.

Definisi lain menurut Prastowo (2015:330) menyatakan bahwa bahan ajar

interaktif adalah bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media

pembelajaran (audio, video, teks, animasi, atau grafik) yang bersifat interaktif

untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari presentasi, dengan

demikian, terjadi hubungan dua arah antara bahan ajar dan penggunanya.

Sehingga, jika proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan bahan ajar

seperti ini, peserta didik dapat terdorong untuk bersikap aktif.

Penjelasan selanjutnya diperkuat oleh pendapat Rita (2014:192) yang

menjabarkan kelebihan multimedia yaitu menarik indera dan menarik minat,

karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Teknologi

multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan

sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan

interaksi di antara pengguna dengan komputer. Sajian audio visual pada

pembelajaran multimedia menjadikan visualisasi yang lebih menarik. Tampilan

multimedia akan membuat siswa lebih leluasa memilih, mensintesa dan

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

16

mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Multimedia juga

menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran

sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Dalam penjelasan lain pemanfaatan

penuh bahan ajar interaktif dalam pembelajaran didasari pada selain menarik

minat belajar, bahan ajar interaktif juga memudahkan bagi penggunanya dalam

mempelajari materi serta bahan ajar interaktif ini dirancang secara lengkap dari

petunjuk penggunaan hingga penilaian (Prastowo, 2015:329).

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu yang

disusun secara sistematis. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau

lebih indra manusia. Teori Koehnert (dalam Irfan, 2012:11) mengatakan bahwa

semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar

tersebut akan menjadi lebih efektif karena pemanfaatan multimedia dalam

pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar. Selain itu multimedia juga

fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang dan lebih

fleksibel berkaitan dengan waktu dan tempat. Penggunaan bahan ajar interaktif

dengan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan

efisiensi, motivasi, dan memfasilitasi belajar aktif, belajar eksperimental, serta

konsisten dengan belajar yang berpusat kepada siswa untuk belajar lebih baik

(Prihantana, 2014:6).

Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan

kriteria bahan pembelajaran multimedia yang baik ditentukan oleh

karakteristiknya. Namun secara umum Asyhar (2011:173) menggambarkan

beberapa kriteria bahan ajar multimedia yang baik adalah sebagai berikut : (1)

tampilan harus menarik baik dari bentuk gambar maupun kombinasi warna yang

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

17

digunakan, (2) narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dipahami, (3) materi

disaajikan secara interaktif, (4) memuat kebutuhan untuk mengakomodasi

berbagai model (styles) dalam belajar, (5) sesuai dengan karakteristik peserta

didik, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai, (6) sesuai dengan sarana

pendukung media, (7) proses pembelajaran adalah kontinuitas utuh, bukan

sporadik dan kejadian terpisah-pisah, (8) memungkinkan ditampilkan suatu

virtual learning environment .

Dari paparan diatas, maka dapat disimpulkan bahan ajar interaktif adalah

suatu tampilan dari berbagai media yang dirancang sistematis yang dilengkapi

dengan tombol-tombol yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengakses

informasi dan memiliki umpan balik untuk pengguna serta berguna untuk

menjadikan pembelajaran efektif dan menyenangkan.

E. Bahan Ajar Interaktif E-Modul

Istilah modul dipinjam dari dunia teknologi yaitu, alat ukur yang lengkap

dan merupakan satu kesatuan program yang dapat mengukur tujuan. Menurut

Wijaya (dalam Daryanto, 2014:177) modul dapat dipandang sebagai paket

program yang disusun dalam bentuk satuan tertentu guna keperluan belajar.

Suryosubroto (dalam Daryanto, 2014:179) mendefinisikan bahwa modul adalah

sejenis satuan kegiatan belajar yang terencana yang didesain guna membantu

siswa menyelesaikan tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian, modul adalah

suatu bahan ajar yang disusun secara terprogram, terpadu dan sistematis yang

digunakan dalam proses belajar untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

18

Modul memiliki unsur-unsur sebagai berikut : (1) Petunjuk pemakaian, (2)

Lembar kegiatan siswa, (3) Lembar kerja siswa (LKS), (4) Kunci lembaran kerja,

(5) Lembaran tes, (6) Kunci lembaran tes (Prastowo, 2014 : 179). Daryanto

(2014:187) menjelaskan bahwa modul memiliki karakteristik sebagai berikut : (1)

Modul mampu untuk membelajarkan diri sendiri tanpa bergantung pada orang

lain, (2) materi pembelajaran pada modul dikemas secara utuh dan menyeluruh,

(3) modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus

digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain, (4) modul dapat

menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel

untuk pembelajaran, dan (5) modul haruslah bersahabat dengan pemakainya.

Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu pemakai,

termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan

keinginan.

Perkembangan IPTEKS mengubah buku sebagai bahan dan media ajar

menjadi perangkat digital yang berbentuk buku, jurnal dan modul dalam bentuk

elektronik atau biasa disebut sebagai e-book, e-jurnal dan e-modul. Menurut

Nurmayanti (2015 : 337) e-modul adalah sebuah bentuk penyajian bahan belajar

mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk

mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik

yang di dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih

interaktif dengan program.

Selain itu, Asnawir (dalam Hapsari, 2016:25) juga menjelaskan bahwa e-

modul dapat berbentuk audio, gambar, maupun audio visual. Selain dapat

mempermudah pembelajaran, e-modul juga dapat menekan biaya cetak dan

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

19

perbanyakan yang juga dapat menekan anggaran pendidikan. Penggunaan e-

modul dalam pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan

pemahaman, membantu guru dalam menyajikan data dengan menarik dan

terpercaya, memudahkan siswa dalam menafsirkan data, dan memadatkan

informasi. E-modul merupakan suatu modul berbasis TIK, kelebihannya

dibandingkan dengan modul cetak adalah sifatnya yang interaktif memudahkan

dalam navigasi, memungkinkan menampilkan atau memuat gambar, audio, video

dan animasi serta dilengkapi tes atau kuis formatif yang memungkinkan umpan

balik otomatis dengan segera (Suarsana, 2013:266).

F. Adobe Flash

Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan oleh Macromedia

namun kini telah diadobsi oleh adobe, inc. Flash sangat terkenal dikalangan

desain grafis maupun multimedia. Software ini telah banyak membantu para

desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi (2D) yang unik dan cantik

bahkan menabjubkan dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga

membuat orang kagum melihatnya. Adobe flash adalah software grafis animasi

yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya hingga dapat membuat

objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti

illustrator atau photoshop (Island, 2008:1).

Adobe Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain

dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang

membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang

dibangun dengan aplikasi flash terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana,

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

20

video, atau efek-efek khusus lainnya. Adobe flash adalah aplikasi interaktif

dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran flash

sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi adalah memiliki

format grafis berbasis vektor, kapasitas file hasil kecil, memiliki kemampuan

tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas

dalam mengatur kukain desain dan sebagainya (Wahyono, 2006:1).

Penjelasan lain menyebutkan, adobe flash merupakan sebuah program

professional untuk menggambar grafis dan animasi. Animasi yang dapat dibuat

dengan animasi ini adalah animasi vector atau gambar bitmap. Animasi biasanya

digunakan untuk membuat halaman web yang interaktif. Selain membuat halaman

web, flash dapat digunakan pula untuk membuat logo animasi, game, form

interaktif, movie, iklan, screen saver, CD pembelajaran interaktif, dan beberapa

aplikasi lain yang membutuhkan desain animasi yang cantik dan dinamis

(Ramadhan, 2004:1-2).

Daari paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa adobe flash adalah software

atau aplikasi untuk membuat desain grafis maupun animasi 2D (2 Dimensi) yang

dalam pembuatannya dapat menggabungkan pula unsur teks, gambar, video,

suara, dan grafik serta script (perintah).

G. Kajian Kurikulum 2013 Tema Ekosistem Subtema Komponen Ekosistem

Kegiatan pembelajaran kurikulum 2013 merupakan pembelajaran tematik

terpadu dengan menggunakan pendekatan scientific yang menggunakan tema-

tema dalam pembelajaran. Di kelas V, terdapat 9 tema yang akan dipelajari siswa

selama 2 semester. Pada semester 2 terdapat 4 tema. Setiap tema terdiri atas 3

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

21

subtema. Setiap subtema terdapat 6 pembelajaran. Setiap pembelajaran dapat

diselesaikan dalam 1 hari.

Tiga subtema yang tersedia diharapkan dapat selesai dalam jangka waktu 3

minggu. Sedangkan aktivitas di minggu 4 diisi dengan berbagai kegiatan berbasis

proyek yang dirancang sebagai aplikasi dari berbagai materi yang telah diajarkan

pada subtema 1 hingga subtema 3. Berbeda dengan kegiatan 1-3, pada kegiatan di

minggu 4 diarahkan untuk mengasah kreatifitas berpikir serta wadah untuk siswa

menggali informasi, menambah wawasan dan mengasah daya ingat.

Salah satu tema pada semester 2 kelas V ialah Ekosistem. Tema ini terdiri

atas 3 subtema, yaitu komponen ekosistem, makhluk hidup dalam ekosistem, dan

memelihara ekosistem. Untuk mencapai tujuan pembelajaran maka siswa

diharapkan mencapai standar kompetensi kurikulum 2013. Subtema ekosistem

mempunyai 6 pembelajaran. Dalam pembelajaran 1 sampai dengan 6 memuat

beberapa mata pelajaran yaitu; bahasa Indonesia, matematika, IPA, IPS, SBdP,

PJOK dan PPKn.

Kompetensi Inti (KI) kelas V yaitu (1) menerima, menjalankan dan

menghargai ajaran agama yang dianutnya ; (2) menunjukkan perilaku jujur,

disiplin, tanggung jawab, santun peduli, dan percaya diri dalam dalam berinteraksi

dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya ; (3) memahami pengetahuan

faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain ; dan (4) menyajikan

pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam karya

yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

22

yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia (Kemendikbud,

2014:vii).

Berikut ini adalah tabel kompetensi dasar (KD) yang diambil dari berbagai

mata pelajaran dan dapat dikaitkan dengan subtema Ekosistem di dalam

pengembangan bahan ajar interaktif e-modul subtema komponen ekosistem .

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Tema 8 Ekosistem Subtema 1 Komponen

Ekosistem

Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

Bahasa Indonesia 3.1 Menggali informasi dari teks laporan buku tentang makanan dan

rantai makanan, kesehatan manusia, keseimbangan ekosistem,

serta alam dan pengaruh

4.1 Mengamati, mengolah, dan menyajikan teks laporan buku tentang

makanan dan rantai makanan, kesehatan manusia, keseimbangan

ekosistem, serta alam dan pengaruh kegiatan manusia secara

mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih

dan memilah kosakata baku

SBdP 3.2 Mengenal harmoni musik dan lagu daerah.

4.6 Memainkan alat musik ritmis secara berkelompok dengan iringan

vokal lagu anak-anak dua suara

PPKn 3.3 Memahami keanekaragaman sosial, budaya dan ekonomi dalam

bingkai Bhinneka Tunggal Ika di lingkungan rumah sekolah dan

masyarakat

4.3 Membantu masyarakat dalam melaksanakan suatu kegiatan di

lingkungan rumah, sekolah, dan masyarakat tanpa membedakan

agama, suku bangsa, dan sosial ekonomi

IPS 3.4 Memahami manusia Indonesia dalam aktivitas yang terkait dengan

fungsi dan peran kelembagaan sosial, ekonomi dan budaya, dalam

masyarakat Indonesia

4.4 Menceritakan secara tertulis pemahaman tentang manusia Indonesia

dan aktivitasnya yang yang terkait dengan fungsi dan peran

kelembagaan sosial, ekonomi dan budaya, dalam masyarakat

Indonesia

Matematika 3.7 Menemukan rumus keliling dan luas lingkaran melalui suatu

percobaan.

4.5 Melakukan percobaan dan melaporkan hasilnya untuk menemukan

keliling dan luas lingkaran serta menemukan rumus keliling dan

luas lingkaran

IPA 3.6 Mengenal jenis hewan dari makanannya dan mendeskripsikan rantai

makanan pada ekosistem di lingkungan sekitar

4.6a Menyajikan hasil pengamatan untuk membentuk rantai makanan

dan jejaring makanan dari makhluk hidup di lingkungan sekitar

yang terdiri dari karnivora, herbivora, dan omnivora

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

23

Mata Pelajaran Kompetensi Dasar

PJOK 3.5 Memahami konsep aktivitas latihan daya tahan jantung dan paru

(cardiorespiratory) untuk pengembangan kebugaran jasmani.

4.5 Mempraktikkan aktivitas jantung dan pari-paru (cardiorespiratory)

untuk pengembangan kebugaran jasmani.

Sumber : Kemendikbud (2014:5)

H. Materi Bahan Ajar Interaktif E-Modul Tema 8 “Ekosistem” Subtema 1

1. Mata Pelajaran IPA

Dalam suatu habitat, selain terdapat berbagai jenis makhluk hidup, juga

terdapat benda-benda tak hidup. Benda-benda tak hidup tersebut misalnya tanah,

batu, air, udara, kelembaban dan cahaya matahari. Benda benda tak hidup tersebut

disebut sebagai komponen abiotik. Sedangkan makhluk hidup disebut komponen

biotik. Antara makhluk hidup dan benda tak hidup terjadi hubungan yang saling

mempengaruhi. Hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan komponen

abiotiknya dalam satu kesatuan tempat hidup disebut ekosistem (Saktiyono,

2006:78).

Ekosistem terdiri atas satuan makhluk hidup, yaitu individu, populasi dan

komunitas. Populasi adalah makhluk hidup tunggal. Contoh seekor kambing dan

sebatang pohon. Populasi adalah kumpulan makhluk hidup sejenis yang tinggal

disuatu tempat yang sama. Contoh populasi harimau, populasi pohon karet.

Komunitas adalah seluruh popiulasi makhluk hidup yang tinggal di daerah

tertentu. Contoh populasi terumbu karang, terdapat populasi ganggang, populasi

ikan dan populasi hewan lain (Saktiyono, 2006:79).

Menurut Saktiyono (2006:81) berdasarkan bentuknya Ekosistem terbagi

menjadi dua, yaitu : (1) Ekosistem alami, ekosistem alami adalah ekosistem yang

terbentuk secara alami, tanpa adanya campur tangan manusia. Ekosistem alami

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

24

dapat dibedakan menjadi 2, yaitu ekosistem darat dan perairan. Contoh ekosistem

darat adalah ekosistem hutan dan contoh ekosistem perairan adalah ekosistem

laut, (2) Ekosistem buatan, ekosistem buatan adalah ekosistem yang sengaja

dibuat oleh manusia. Contohnya adalah ekosistem waduk, ekosistem kolam, dan

ekosistem kebun.

2. Mata Pelajaran Matematika

Bangun datar adalah bangun geometri yang berbentuk datar sehingga hanya

bisa dihitung keliling dan luasnya saja. Contoh bangun datar adalah lingkaran.

Lingkaran memiliki beberapa bagian, antara lain : (1) Titik Pusat lingkaran,

Lingkaran punya sebuah titik yang tepat berada pada tengah-tengah tubuhnya.

Titik ini adalah pusat lingkaran. Titik pusat lingkaran mempunyai jarak yang sama

dengan semua titik pada tepi lingkaran. Pertahikan gambar lingkaran di atas. Jarak

titik O dengan titik sembarang A, B dan C adalah sama, (2) Jari-Jari Lingkaran,

jari-jari lingkaran adalah besaran panjang yang dihitung dari titik pusat lingkran

dengan sembarang titik pada tepi lingkaran. Misalnya pada gambar di atas jari-jari

lingkran adalah OA, OB, OC, (3) Diameter, diameter adalah garis yang

menghubungkan dua titik pada tepi lingkaran dengan melalui titik pusat, misalnya

CB. Panjangnya diameter sama dengan dua kali jari-jari lingkaran. d = 2r

Lingkaran memiliki angka khusus untuk mencari luas dan keliling lingkaran.

Angka tersebut disebut sebagai pi (π), nilainya adalah 3,14 atau 22/7. Untuk

memudahkan menghitung keliling dan luas lingkaran ada rumus yang bisa

digunakan, yaitu :

Keliling = π x d Luas = π r2

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

25

keterangan sebagai berikut :

π = phi = 3,14 atau 22/7

d = diameter

r = jari-jari lingkaran (Widya, 2009:58).

3. Mata Pelajaran PJOK

Permainan pada kegiatan pembelajaran 2 bertujuan untuk meningkatkan daya

tahan jantung dan paru dengan melakukan kegiatan lari beregu. Siswa dibagi

dalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri atas 5 orang siswa.

Langkah kegiatan: (a) Setiap regu diberikan 15 buah bendera, setiap regu

mendapatkan warna bendera yang berbeda, (b) Bendera-bendera itu akan

ditempatkan di sepanjang sisi-sisi lapangan secara acak, (c) Setiap anggota regu

bertugas untuk berlari dan mengambil bendera-bendera tersebut. Dalam satu kali

lari, setiap siswa hanya dibolehkan membawa tiga bendera sesuai warna bendera

kelompoknya, (e) Ketika satu anggota kembali ke titik start, siswa lain akan

meneruskan dan melakukan hal yang sama, hingga semua bendera kelompok

terambil, (f) Kelompok pemenang adalah kelompok yang dapat mengumpulkan

bendera paling cepat, (g) Kegiatan olahraga pun dimulai (Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan, 2014: 9).

Pembelajaran 5. Kegiatan pertama: Naik-Turun Bangku

a) Siapkan sebuah bangku setinggi lutut mereka (30 cm)

b) Lakukan gerakan naik turun bangku secara berirama,bergantian.

c) Lakukan latihan ini secara bergantian dengan temanmu.

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

26

Kegiatan kedua: Berjalan Sambil Setengah Jongkok

a) Ambillah posisi setengah jongkok. Kedua tangan disatukan di belakang

kepala.

b) Setelah mendengarkan aba-aba, mulailah berjalan sambil setengah jongkok

secara perlahan.

c) Berjalanlah sambil setengah jongkok untuk menempuh jarak kurang lebih 20

meter ke depan.

d) Lakukanlah sesuai kemampuanmu.

Kegiatan ketiga: Loncat-Loncat ke Depan

a) Berdirilah menghadap arah yang sama dengan temanmu. Aturlah jarak yang

cukup.

b) Setelah terdengar aba-aba pertama, berjalanlah ke depan secara berirama.

c) Setelah aba-aba kedua, lakukanlah loncat-loncat ke depan, dengan berirama.

d) Pada saat terdengar aba-aba ketiga, berhentilah. Lakukanlah secara berulang-

ulang.

Kegiatan keempat: Lari Zig-Zag

Lari zig-zag ini bisa dilakukan dengan membuat jalur lari mengikuti gerakan

zig-zag. Jalur lari dibuat dengan memasang rintangan-rintangan yang berjumlah

kurang lebihsepuluh buah. Jarak antar rintangan dibuat sekitar 1 meter. Berlarilah

mengikuti jalur yang disediakan secara berulang.

Kegiatan kelima : Berlari ke Berbagai Arah

a) Lakukan sikap awal dengan posisi badan relaks.

b) Setelah terdengar aba-aba pertama, berlarilah ke arah depan.

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

27

c) Setelah aba-aba kedua, berlarilah mundur ke belakang

d) Setelah aba-aba ketiga, berlarilah ke samping kanan

e) Setelah aba-aba keempat, berlarilah ke samping kiri.

f) Lakukanlah kegiatan ini secara berulang (Kemendikbud, 2014: 32-33).

4. Mata Pelajaran SBdP

Memahami harmonisasi musik dari lagu cublak-cublak suweng dan Yamko

rambe yamko

Alat musik ritmis adalah alat-alat musik yang tidak bernada, cara

memainkannya dengan dipukul, dan biasa disebut dengan perkusi tak bernada atau

perkusi irama. Bermain alat musik ritmis atau perkusi irama yang diutamakan

adalah ketepatan irama atau keteraturan ketukan. Macam-macam alat musik

ritmis adalah kantaset, simbal, ring bell, snar drum, bass drum, gendang, bongo,

tamburin, triangle, angklung (Purwanto, 2007:31).

Cublak - cublak suweng

Sir ... sir ... pong dele gosong

Sir ... sir ... pong dele gosong

Sir ... sir ... pong dele gosong

Cublak ... cublak suweng

Suwenge teng gelenter

Mambu ke tundung gudel

Pak Gempong lera-lere

Soyo ngguyu delek ake

Sir ... sir ... pong dele gosong

Sir ... sir ... pong dele gosong

Yamko Rambe Yamko

Hee yamko rambe yamko

aronawa kombe

Hee yamko rambe yamko

aronawa kombe

Temino kibe kubano ko bombe ko

Yuma no bungo awe ade

Temino kibe kubano ko bombe ko

Yuma no bungo awe ade

Hongke hongke hongke riro

Hongke jombe jombe riro

Hongke hongke hongke riro

Hongke jombe jombe riro

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

28

5. Mata Pelajaran PPKn

Menunjukkan keanekaragaman sosial dalam kebhinekaan di lingkungan rumah.

Masyarakat sebagai Salah Satu Komponen Ekosistem

Salah satu bentuk ekosistem buatan adalah permukiman kota dan desa. Kota

atau desa merupakan tempat di mana masyarakat yang terdiri dari komunitas yang

berbeda tinggal bersama pada suatu waktu. Di dalam ekosistem permukiman kota

atau desa, terjadi interaksi antara penghuninya. Interaksi yang terjadi dapat berupa

interaksi sosial, budaya, dan ekonomi.

Di dalam ekosistem permukiman kota atau desa, masyarakat yang tinggal

sangatlah beragam. Keberagaman itu terdiri atas keberagaman suku, bahasa,

agama dan kebiasaan-kebiasaan. Setiap anggota dalam ekosistem harus mampu

berinteraksi secara baik dengan anggota ekosistem lainnya. Perbedaan-perbedaan

yang ada pada setiap komunitas masyarakat harus dikelola dengan baik agar

ekosistem permukiman kota atau desa tersebut juga dapat berjalan dengan baik.

Setiap individu dalam ekosistem masyarakat harus melakukan hak dan

kewajibannya agar interaksi yang terjadi di dalam masyarakat tersebut dapat

berjalan dengan baik. Jika ada individu yang tidak melakukan hak dan

kewajibannya maka keseimbangan ekosistem dalam masyarakat tersebut akan

terganggu. Demikian juga, jika terjadi gangguan terhadap ekosistem kota dan

desa, seperti terjadi bencana alam atau kebakaran, ekosistem akan terganggu.

Tetapi jika setiap individu dalam ekosistem tersebut melakukan kegiatan yang

saling mendukung, maka ekosistem akan berjalan baik (Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan, 2014: 17).

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

29

6. Mata Pelajaran IPS

Lembaga budaya adalah lembaga publik dalam suatu negara yang berperan

dalam pengembangan budaya, ilmu pengetahuan, seni , lingkungan, dan

pendidikan pada masyarakat yang ada pada suatu daerah atau negara. Lembaga

budaya seperti yang telah diebutkan di atas memiliki peran dan fungsi yang sangat

penting dalam melestarikan kebudayaan yang kita miliki.

Fungsi adalah kegunaan suatu hal bagi hidup suatu masyarakat. Dalam hal ini

yang dimaksud fingsi lembaga budaya adalah kegunaan lembaga budaya untuk

melestarikan kebudayaan tersebut. Fungsi Lembaga Budaya Sejauh ini lembaga

kebudayaan dipandang sebagai elemen masyarakat yang relatif memiliki perhatian

dan kepedulian terhadap eksistensi dan kelangsungan seni dan budaya daerah.

Dengan adanya lembaga budaya tersebut diharapkan seni dan budaya baik seni

dan budaya daerah maupun nasional akan tetap dapat lestari dan berkembang.

Peran adalah perangkat tingkah yangg diharapkan dimiliki oleh orang yang

berkedudukan dalam masyarakat. Peran dalam hal ini adalah peran lembaga

budaya dalam proses mempertahankan kebudayaan yang telah miliki. Peran

lembaga budaya adalah melestarikan kebudayaan yang ada di masyarakat. Selain

itu lembaga budaya juga berperan dalam pengembangan kebudayaan yang sudah

ada saat ini (Rhony, 2015:10).

Lembaga Adat merupakan kata yang berasal dari gabungan antara kata

lembaga dan kata adat. Kata Lembaga dalam bahasa inggris disebut dengan

institution yang berarti pendirian, lembaga, adat dan kebiasaan. Dari pengertian

literatur tersebut, lembaga dapat diartikan sebagai sebuah istilah yang

menunjukkan kepada pola perilaku manusia yang mapan terdiri dari interaksi

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

30

sosial yang memiliki struktur dalam suatu kerangka nilai yang relevan. Sehingga

Lembaga Adat adalah pola perilaku masyarakat adat yang mapan yang terdiri dari

interaksi sosial yang memiliki struktur dalam suatu kerangka nilai adat yang

relevan. Menurut ilmu budaya, Lembaga Adat diartikan sebagai suatu bentuk

organisasi adat yang tersusun relatif tetap atas pola-pola kelakuan, peranan-

peranan, dan relasi-relasi yang terarah dan mengikat individu, mempunyai otoritas

formal dan sanksi hukum adat guna tercapainya kebutuhan-kebutuhan dasar

(Rhony, 2015:11).

Lembaga Adat mempunyai peran yang sangat penting, dimana Lembaga

Adat bersama pemerintah merencanakan, mengarahkan, mensinergikan program

pembangunan agar sesuai dengan tata nilai adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan

yang berkembang dalam masyarakat demi terwujudnya keselarasan, keserasian,

keseimbangan, keadilan dan kesejahteraan masyarakat. Selain itu, Peran Lembaga

Adat sebagai alat kontrol keamanan, ketentraman, kerukunan, dan ketertiban

masyarakat, baik preventif maupun represif, antara lain : (a) Menyelesaikan

masalah sosial kemasyarakatan, (b) Penengah (Hakim Perdamaian) mendamaikan

sengketa yang timbul dimasyarakat. Kemudian, lembaga Adat juga memiliki

peran lain yaitu : (a) Membantu pemerintah dalam kelancaran dan pelaksanaan

pembangunan di segala bidang terutama dalam bidang keagamaan, kubudayaan

dan kemasyarakatan, (b) Melaksanakan hukum adat dan istiadat dalam desa

adatnya, (c) Memberikan kedudukan hukum menurut adat terhadap hal-hal yang

berhubungan dengan kepentingan hubungan sosial dan keagamaan, (d) Membina

dan mengembangkan nilai-nilai adat dalam rangka memperkaya melestarikan dan

mengembangkan kebudayaan nasional pada umumnya dan kebudayaan adat

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

31

khususnya, (e) Menjaga, memelihara dan memanfaatkan kekayaan desa adat

untuk kesejahteraan masyarakat desa adat (Rhony, 2015:12).

Selain dari pada peran yang dimiliki oleh Lembaga Adat, Lembaga Adat juga

memiliki wewenang yang meliputi : (a) Mewakili masyarakat adat dalam

pengurusan kepentingan masyarakat adat tersebut, (b) Mengelola hak-hak

dan/atau harta kekayaan adat untuk meningkatkan kemajuan dan taraf hidup

masyarakat kearah yang lebih baik, (c) Menyelesaikan perselisihan yang

menyangkut perkara adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan masyarakat sepanjang

penyelesaiannya tidak bertentangan dengan peraturan-peraturan,(d)

Memusyawarahkan berbagai hal yang menyangkut masalahmasalah adat dan

agama untuk kepentingan desa adat, (e) Sebagai penengah dalam kasus-kasus adat

yang tidak dapat diselesaikan pada tingkat desa, (f) Membantu penyelenggaraan

upacara keagamaan di kecamatan, kabupaten/ kota desa adat tersebut berada

(Rhony, 2015:13).

I. Kajian Penelitian yang Relevan

Terkait dengan penelitian ini, kajian akan dilakukan pada beberapa skripsi

terdahulu yang dianggap relevan sebagai penambah keluasan wawasan peneliti

maupun sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan nantinya,

diantaranya antara lain :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Satria Muhammad Iqbal yang berjudul

“Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Flash Interaktif Pada Materi Laju

Reaksi”. Penelitian ini membahas bahan ajar interaktif yang dalam

perancangan pengembangan bahan ajarnya dengan menggunakan bantuan

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

32

software flash pada mata pelajaran kimia bab laju reaksi. Dalam

pengembangannya peneliti melakukan pengukuran respon siswa dan guru

dengan menggunakan angket dan hasilnya dikelola oleh software SPSS

dengan hasil sangat baik ditunjukkan dengan respon presentase 92,97% dan

80,83%. Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,

perbedaannya terletak pada jenjang sekolah dan materi pembelajaran. Peneliti

akan melakukan penelitian pada jenjang SD dan mata pelajaran yang dikemas

dalam tema. Sedangkan penelitian ini memiliki persamaan yaitu software yang

digunakan dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini adalah adobe flash.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Resti Cahyaningrum dengan judul

“Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dalam

Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Pada Siswa

Kelas VII di SMP Islam Al-Azhar Tulungagung”. Penelitian ini membahas

tentang bahan ajar multimedia interaktif yang dibuat menggunakan bantuan

software adobe flash dengan mata pelajaran PAI. Bahan ajar ini sekaligus

untuk mengukur peningkatan motivasi belajar siswa. Hasilnya bahan ajar

interaktif ini mampu meningkatkan motivasi belajar dengan bukti hasil uji

coba uji-t pada SPSS yang menunjukkan nilai t0 > tt = 2,783 > 2,086.

Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang akan peneliti lakukan,

perbedaannya terletak pada jenjang sekolah dan materi pembelajaran. Peneliti

akan melakukan penelitian pada jenjang SD dan mata pelajaran yang dikemas

dalam tema serta penelitian ini memiliki perbedaan yang terletak pada

penelitian ini tanpa mengukur peningkatan hasil pencapaian belajar siswa.

Page 26: BAB II KAJIAN PUSTAKAeprints.umm.ac.id/35611/3/jiptummpp-gdl-bungafitri-49414...Contoh : kaset, radio, piringan hitam, dan e-modul audio. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual),

33

Sedangkan penelitian ini memiliki persamaan yaitu software yang digunakan

dalam pembuatan bahan ajar interaktif ini adalah adobe flash.

J. Kerangka Pikir

Gambar 2.2 Alur Kerangka Berfikir

Kurangnya variasi pada media, bahan

ajar dan sumber belajar yang

digunakan dalam proses belajar

mengajar. Bahan ajar hanya terbatas

oleh bahan ajar cetak saja.

Proses pembelajaran yang monoton dan masih tradisional.

Adanya laboratorium komputer

yang belum digunakan secara

maksimal.

Perbaikan kualitas pembelajaran dengan memanfaatkan

kemajuan IPTEK

Perlunya perencanaan strategi pembelajaran

yang diimplementasikan ke dalam berbagai

metode dan pemanfaatan media, sumber

belajar dan bahan ajar yang relevan untuk

mencapai tujuan

Perlunya pegembangan bahan ajar interaktif

dalam bentuk E-modul dengan

memperhatikan karakteristik, tujuan dan

kondisi pembelajaran.

Pengembangan bahan ajar interaktif E-modul

berbasis flash.

Efektifitas penggunaan bahan ajar interaktif

E-modul berbasis flash dalam

pembelajaran.