24
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Dalam kajian teori, penulis membahas tentang hakikat matematika, pembelajaran matematika SD, pengertian belajar, pengertian hasil belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, strategi penyelesaian masalah, pengertian Creative Problem Solving dan video, hubungan antara strategi Cretive Problem Solving dengan hasil belajar matematika, pembelajaran matematika mnggunakan strategi Creative Problem Solving dengan berbantuan video. 2.1.1 Pembelajaran Matematika Dalam pembelajaran matematika ini diberikan uraian tentang hakikat matematika dan pembelajaran matematika SD. 2.1.1.1 Hakikat Matematika Istilah “matematika” berasal dari Bahasa Yunani “mathein” atau “mantheneim” yang berarti mempelajari. Kata “matematika” juga diduga erat hubungannya dengan kata dari Bahasa Sansekerta, “medha” atau “widya” yang berarti kepandaian, ketahuan, atau intelegensia (Wahyudi dan Kriswandi, 2013). Russel dalam Hamzah dan Masri Kuadrat (2009) mendefinisikan bahwa matematika sebagai suatu studi yang dimulai dari pengkajian bagian-bagian yang sangat dikenal menuju arah yang tidak dikenal. Pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan seseorang (si pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada guru mengajar dan mencari pengalaman tentang matematika (Wahyudi dan Kriswandi, 2013). Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memberikan konstribusi positif tercapainya masyarakat yang cerdas dan bermartabat melalui sikap kritis dan berpikir logis (Suminarsih, 2007:1). Menurut Paling dalam Wahyudi dan Inawati Budiono (2012), matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban terhadap maslalah yang dihadapi manusia, suatu cara

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/11149/2/T1_292012591_BAB II... · memperhatikan beberapa prinsip belajar berikut

Embed Size (px)

Citation preview

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Dalam kajian teori, penulis membahas tentang hakikat matematika, pembelajaran

matematika SD, pengertian belajar, pengertian hasil belajar, faktor- faktor yang

mempengaruhi hasil belajar, strategi penyelesaian masalah, pengertian Creative

Problem Solving dan video, hubungan antara strategi Cretive Problem Solving

dengan hasil belajar matematika, pembelajaran matematika mnggunakan strategi

Creative Problem Solving dengan berbantuan video.

2.1.1 Pembelajaran Matematika

Dalam pembelajaran matematika ini diberikan uraian tentang hakikat

matematika dan pembelajaran matematika SD.

2.1.1.1 Hakikat Matematika

Istilah “matematika” berasal dari Bahasa Yunani “mathein” atau “mantheneim”

yang berarti mempelajari. Kata “matematika” juga diduga erat hubungannya dengan

kata dari Bahasa Sansekerta, “medha” atau “widya” yang berarti kepandaian,

ketahuan, atau intelegensia (Wahyudi dan Kriswandi, 2013). Russel dalam Hamzah

dan Masri Kuadrat (2009) mendefinisikan bahwa matematika sebagai suatu studi

yang dimulai dari pengkajian bagian-bagian yang sangat dikenal menuju arah yang

tidak dikenal.

Pembelajaran matematika pada hakikatnya adalah proses yang sengaja dirancang

dengan tujuan untuk menciptakan suasana lingkungan memungkinkan seseorang (si

pelajar) melaksanakan kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada

guru mengajar dan mencari pengalaman tentang matematika (Wahyudi dan

Kriswandi, 2013). Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang

memberikan konstribusi positif tercapainya masyarakat yang cerdas dan bermartabat

melalui sikap kritis dan berpikir logis (Suminarsih, 2007:1). Menurut Paling dalam

Wahyudi dan Inawati Budiono (2012), matematika adalah suatu cara untuk

menemukan jawaban terhadap maslalah yang dihadapi manusia, suatu cara

7

menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling penting adalah

memikirkan dalam manusia itu sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-

hubungan.

Berdasarkan pendapat Paling tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk menemukan

jawaban atas tiap masalah yang dihadapinya, manusia menggunakan:

1. Informasi yang berkaitan dengan masalah yang dihadapi

2. Pengetahuan tentang bilangan, bentuk dan ukuran 3. Kemampuan untuk menghitung 4. Kemampuan untuk mengingat dan menggunakan hubungan-hubungan

Berdasarkan beberapa pengertian yang telah diapaparkan diatas dapat

disimpulkan bahwa matematika merupakan cara untuk menemukan jawaban dengan

cara menghitung yang dinyatakan dengan angka-angka atau simbol-simbol. Dengan

demikian dapat dapat dikatakan bahwa matematika merupakan ilmu yang

mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada dialamnya. Ini berarti

bahwa belaar matematika pada hakekatnya adalah belajar konsep, struktur konsep dan

mencati hubungan antar konsep dan strukturnya (Wahyudi dan Inawati Budiono,

2012).

2.1.1.2 Pembelajaran Matematika di SD

Menurut Depdikbud, kata pembelajaran adalah kata benda yang diartikan sebagai

“proses, cara, menjadikan orang atau mahluk hidup belajar.” Kata ini berasal dari kata

kerja belajar yang berarti “berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu,

berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.”

Pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang proses, proses

yang sengaja dirancang selanjutnya disebut proses pembelajaran, siswa sebagai

pelaksanaan kegiatan belajar, dan matematika sekolah sebagai objek yang dipelajari

dalam hal ini sebagai salah satu bidang studi dalam pelajaran (Wahyudi dan

Kriswandi, 2013). Menurut Jujun S (2007:190), matematika merupakan bahasa yang

eksak, cermat, dan terbebas dari emosi. Matematika sebagai bahasa merupakan

bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin

8

disampaikan. Sedangkan menurut Subrinah (2006), matematika merupakan ilmu

pengetauan yang mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada

didalamanya. Hal ini berarti belajar matematika pada hakekatnya adalah belajar

konsep, struktur konsep dan mencari hubungan antar konsep dan strukturnya.

Konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga

kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar (penanaman konsep), pemahaman

konsep, dan pembinaan ketrampilan. Memang, Tujuan akhir pembelajaran

matematika di SD ini yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep

matematika dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi, untuk menujutahap

keterampilan tersebut harus melalui langkah-langkah benar yang sesuai dengan

kemampuan dan lingkungan siswa. Berikut ini adalah pemaparan pembelajaran yang

ditekankan pada konsep matematika (Heruman, 2007:2-3).

1. Penanaman Konsep Dasar (Penanaman Konsep), yaitu pembelajaran

suatu konsep baru matematika. Ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut. Kita dapat mengetahui konsep ini dari

isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata “mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kempuan kognitif siswa yang konkret dengan

konsep baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan

untuk membantu kemampuan pola pikir siswa. 2. Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman

konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep

matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dalam

satu satu pertemuan. Sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman konsep. Pada pertemuan

tersebut, penanaman konse dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya.

3. Pembinaan Ketrampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan ketrampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan

berbagai konsep matematika. Seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keterampilan juga terdiri atas dua pengertian.

Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam satu pertemuan. Sedangkan kedua,

9

pembelajaran pembinaan keterampilan dilakukan pada pertemuan

yang berbeda, tapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan

sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya.

Matematika SD digunakan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan

berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta mampu bekerja sama

(Wahyudi dan Kriswandi, 2013). Didalam lampiran Peraturan Mneteri Pendidikan

Nasional (Permendiknas) Nomor 20 tahun 2006 tentang Standar Isi, disebutkan

bahwa pembelajaran matematika bertujuan supaya siswa memiliki kemampuan

sebagai berikut.

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep

dan mengaplikasikan konsep dan algoritma, secara luwes, akurat, efesien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulsai

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menfsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, table, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tau, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan

masalah.

Tujuan umum dan khusus yang ada di kurikulum SD/MI, merupakan pelajaran

matematika di sekolah, jelas memberikan gambaran belajar tidak hanya dibidang

kognitif saja, tetapi meluas pada bidang psikomotor dan afektif (Aisyah, 2007:4).

Untuk mencapai tujuan tersebut, keberhasilan siswa dalam belajar dan memahami

pembelajaran dipengaruhi dengan kemampuan yang dimiliki guru. Oleh karena itu

guru dituntut untuk menguasai materi yang akan disampaikan kepada siswa yang

akan diajarkannya. Guru diharapkan dapat merangsang siswa untuk berpikir aktif dan

kreatif dalam mengorganisasikan pengetahuan yang diterima.

10

2.1.2 Pengertian Belajar

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada

disekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada

tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman, (Rusman, 2014:1). Belajar

merupakan suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan,

meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokoh kepribadian

(Suyono dan Hariyanto, 2011:9). Slameto (2010), menyatakan bahwa belajar ialah

suatu proses yang dilakukan seseornag untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya. Belajar menurut Morgan (1978) dalam Syaiful

Sagala (2012), adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang

terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Belajar merupakan tindakan

dan perilaku siswa yang kompleks, sebagai tindakan belajar hanya dialami oleh siswa

sendiri. Sedangkan Daimyati dan Mudjiono (1996:7), mengemukakan siswa adalah

penentu terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar.

Belajar menurut pandangan Skinner (1958) adalah suatu proses adaptasi atau

penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Belajar menurut

pandangan Robert M. Gagne (1970) merupakan kegiatan yang kompleks, dan hasil

belajar berupa kapabilitas, timbulnya kapabilitas disebabkan: (1) stimulasi yang

berasal dari lingkungan; dan (2) proses kognitif yang dilakukan oleh pelajar. Setelah

belajar orang memiliki ketrampilan, pengatahuan, sikap, dan nilai.

Berdasarkan pendapat dari beberapa para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

belajar adalah suatu proses kegiatan yang dapat mengubah seseorang dari yang tidak

tahu menjadi tahu dari yang tidak mengerti menjadi mengerti berdasarkan dari apa

yang dilihat, didengar, dan dilakukan dan menghasilkan sebuah pengetahuan yang

baru.

Berikut adalah ciri-ciri belajar menurut Baharudin dan Esa Nur Wahyuni (2007:15-

16):

11

a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change

behavior). Ini berarti, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa

mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar.

b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah laku yang teradi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-ubah. Tetapi, perubahan tingkah laku

tersebuttidak akan terpancang seumur hidup. c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat

proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.

d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman.

e. Pengalaman atau latihan itu dapat member penguatan. Sesuatu yang memperkuat itu akan memberikan semnagat atau dorongan untuk

mengubah tingkah laku. Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang guru perlu

memperhatikan beberapa prinsip belajar berikut (Soekamto dan Winataputra, 1997

dalam Baharudin dan Esa Nur Wahyuni 2007:16).

a. Apapun yang dipelajari siswa, dialah yang harus belajar, bukan orang

lain. Untuk itu siswalah yang harus bertindak aktif. b. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya.

c. Siswa akan dapat belajar dengan baik bila mendapat penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajar.

d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan siswa

akan membuat proses belajar lebih berarti. e. Motivasi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi

tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.

2.1.3 Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar peserta didik berkaitan dengan berbagai kemampuan yang dimiliki

oleh peserta didik setelah ia mengikuti proses belajar (Donni Juni Priansa, 2014:123).

Tujuan belajar meliputi bertambahnya pengetahuan dan ketrampilan, sehingga

pencapaian tujuan belajar adalah memperoleh hasil belajar yang baik (Saur

Tampubolon, 2013:140). Oemar Hamalik (2006:155) mengemukakan hasil belajar

sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan

diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap, serta ketrampilan.

12

Dimyanti dan Mudjiono dalam Saur Tampubolon (2013), mengemukakan bahwa

hasil belajar adalah hasil yang ditunjukan dari suatu interaksi tindak belajar, dan

biasanya ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru. Hasil belajar harus

diidentifikasi melalui informasi hasil pengukuran materi dan aspek perilaku baik

melalui teknik tes maupun non tes (Naniek Sulistya Wardani dan Slameto, 2012).

Untuk mengetahui hasil belajar yang dapat dicapai oleh siswa ketika telah mengikuti

pembelajaran dapat dilihat dari hasil tes dan non tes yang dilakukan oleh siswa.

A. Tes

Tes adalah seperangkat pertanyaan atau tugas yang direncanakan untuk

memperoleh informasi tentang trait atau sifat atau atribut pendidikan yang setiap

butir pertanyaan tersebut mempunyai jawaban atau ketentuan yang dianggap

benar (Suryanto Adi, dkk., 2009). Teknik tes (testing) merupakan sebuah usaha

untuk memahami peserta didik melalui pemanfaatan alat-alat yang bersifat

mengukur peserta didik secara langsung (Donni Juni Priansa, 2014:67).

B. Non-Tes

Teknik non-tes merupakan prosedur pengumpulan data yang dirancang untuk

memahami peserta didik, yang umumnya bersifat kualitatif (Donni Juni Priansa,

2014:69). Teknik non-tes berisi pertanyaan atau pernyataan yang tidak memiliki

jawaban benar atau salah (Nanik Sulistya Wardani dan Slameto, 2012).

2.1.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2010:54), adapun faktor yang mempengaruhi hasil belajar

dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

a. Faktor yang ada pada diri individu yang sedang belajar disebut faktor

intern yang meliputi: 1) Faktor jasmaniah, meliputi kesehatan, cacat tubuh.

2) Faktor psikologis, meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, kesepian.

3) Faktor kelelahan baik itu kelelahan jasmani maupun rohani.

b. Faktor yang ada pada luar individu yang disebut faktor ekstern, yang meliputi:

13

1) Faktor keluarga, meliputi cara orang tua mendidik, relasi

antaranggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, latar belakang kebudayaan.

2) Faktor sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum relasi guru

dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar

pelajaran di atas ukuran, keadaan, gedung, metode belajar, tugas rumah.

3) Faktor masyarakat, meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass

media, teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat. Selain faktor-faktor yang telah dipaparkan diatas, masih ada faktor yang dapat

mempengaruhi hasil belajar yakni penggunaan strategi Creative Problem Solving

dalam pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa didalam kelas, Creative

Problem Solving dapat mempengaruhi hasil belajar pada siswa karena siswa yang

mendapatkan suatu masalah akan memecahkannya ddengan cara yang kreatif.

2.1.5 Strategi penyelesaian masalah

Masalah adalah suatu kondisi dimana peserta didik diminta menyelesaikan suatu

hal namun ia tidak mampu untuk menyelesaikannya (Donni Juni Priansa, 2014:185).

Strategi belajar-mengajar penyelesaian masalah memberi tekanan pada

terselesaikannya suatu masalah secara menalar (W.Gulo, 2004:111).

Sudjimat (1996) dalam Donni Juni Priansa (2014), menyatakan bahwa

pembelajaran pemecahan masalah pada hakekatnya adalah belajar berpikir ( learning

to think), atau belajar bernalar (learning to reason), yaitu berpikir atau bernalar

mengaplikasikan berbagai pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya untuk

memecahkan berbagai masalah baru yang belum pernah dijumpai sebelumnya.

Proses penyelesaian masalah dapat dilakukan dalam beberapa model. Beberapa

di antara model penyelesaian masalah tersebut sebagai berikut.

a. Penyelesaian masalah menurut J. Dewey (W. Gulo, 2004:115)

1. Merumuskan masalah 2. Menelaah masalah

3. Merumuskan hipotesis 4. Mengumpulkan dan mengelompokan data sebagai bahan

pembuktian hipotesis

5. Menentukan pilihan penyelesaian

14

b. Penyelesaian masalah menurut Lawrence Senesh (W. Gulo,

2004:116) 1. Menemukan gejala-gejala problematika 2. Mempelajari aspek-aspek permasalahan

3. Mendefinisikan masalah 4. Menentukan runag lingkup permasalahan

5. Menganalisis sebab-sebab masalah 6. Menyelesaikan masalah

c. Penyelesaian maslaah menurut David Johnson & Johnson (W. Gulo,

2004:117-123) 1. Mendifinisikan masalah

2. Mendiagnosis masalah 3. Merumuskan alternatif strategi 4. Menentukan dan menerapkan strategi

5. Mengevaluasi keberhasilan strategi 6. Skenario kegiatan belajar-mengajar

Permasalahan yang bermanfaat adalah permasalahan yang memberi peserta didik

kesempatan untuk memperluas pengetahuan mereka dan merangsang mereka untuk

terus menerus memiliki kemampuan dalam memecahkan masalah (Donni Juni

Priansa, 2014:186-187).

1) Konsep dasar dan karakteristik strategi pemecahan masalah

Diartikan sebagai rangkaian aktifitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara

ilmiah. Terdapat tiga ciri utama yaitu; pertama, merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran artinya dalam impementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan sisa, kedua, aktivitas pembelajaran

diarahkan untuk menyelesaikan masalah, yang menempatkan masalah sebagai kunci dari proses pembelajaran, ketiga, pemecahan masalah

menggunakan pendekatan berpikir secara ilmiah (Wina Sanjaya, 2008 dalam Wahyudi dan Inawati Budiono, 2012). Strategi pemecahan masalah dapat diterapkan:

a. Manakala guru mengharapkan agar siswa tidak hanya sekedar dapat mengingat materi pelajaran, tetapi menguasai dan memahami secara

penuh. b. Apabila guru bermaksud untuk mengembangkan ketrampilan

berpikir rasional siswa.

c. Manakala guru mnginginkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah serta membuat tantangan intelektual siswa.

d. Jika guru menginginkan mendorong sisa untuk lebih bertanggung jawab dalam belajarnya.

15

e. Jika guru ingin agar siswa memahami agar hubungan antara apa

yang dipelajari dengan kenyataan dalam kehidupnya (hubungan antara teori dan kenyataan).

2) Hakikat masalah dalam strategi pemecahan masalah

Menurut Wina Sanjaya (2008) dalam Wahyudi dan Inawati Budiono (2012), hakikat masalah dalam strategi pemecah masalah adalah gap atau

kesenjangan antara situasi nyata dan kondisi yang diharapkan, atau antara kenyataan yang terjadi apa yang diharapkan. Oleh karena itu, materi atau topik tidak terbatas pada materi pelajaran yang bersumber dari buku saja,

akan tetapi dapat pula bersumber dari peristiwa-peristiwa yang teradi yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3) Kriteria pemilihan bahan pelajaran dalam strategi pemecahan masalah (Wahyudi dan Inawati Budiono, 2012)

a. Bahan pelajaran harus mengandung isu- isu yang mengandung

konflik. b. Bahan yang dipilih adalah bahan yang familiar dengan siswa,

sehingga siswa dapat mengikutinya dengan baik. c. Bahan yang dipilih merupakan bahan yang berhubungan dengan

kepentingan orang banyak, sehingga terasa bermanfaat.

d. Bahan yang dipilih merupakan bahan yang mendukung tujuan atau kompetensi yang harus dimilki oeh siswa sesuai dengan kurikulum.

e. Bahan yang dipilih sesuai dengan minat siswa sehingga sisa merasa perlu mempelajarinya.

4) Macam-macam strategi pemecahan masalah matematika

Menurut Reys (1978) dalam Wahyudi dan Inawati Budiono (2012), dan buku pengembangan pembelajaran matematika SD, disebutkan beberapa

macam stretegi pemecahan masalah yaitu: a. Beraksi (Act It out) b. Membuat gambar atau diagram

c. Mencari pola d. Membuat tabel

e. Menghitung semua kemungkinan secara sistematis f. Menebak dan menguji g. Bekerja mundur

h. Mengidentifikasi informasi yang diinginkan, diberikan, dan diperlukan

i. Menulis kalimat terbuka j. Menyelesaikan masalah yang lebih sederhana atau serupa k. Mengubah pandangan

16

2.1.6 Pengertian Strategi Creative Problem Solving dan media video

Strategi pembelajaran pada hakikatnya terkait dengan perancanaan atau kebijakan

yang dirancang di dalam mengelola pembelajaran untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang diinginkan (Suyono dan Hariyanto, 2011:20). Suatu strategi

adalah bagian dari proses pemecahan masalah yang memberi arah kepada pemecah

masalah yang mengantarkan kepada ditemukannya jawaban (Donni Juni Priansa,

2014:189). Krulik dan Rudnik (1995) dalam Donni Juni Priansa (2014), menyatakan

bahwa masalah adalah suatu situasi, besar-besaran atau yang lainnya yang

dihadapkan kepada individu atau kelompok untuk mencari pemecahan, yang untuk itu

para individu tidak segera tahu suatu solusi.

Creative Problem Solving merupakan perangkat fleksibel yang dapat diterapkan

untuk menguji problem dan isu- isu nyata. Dikembangkan oleh pencipta

‘brainstroming’ Alex Osborn (1979) dan Dr. Sidney Parnes (1992), enam tahap

dalam model ini mempresentasikan prosedur sistematis dalam mengidentifikasi

tantangan, menciptakan gagasan, dan menerapkan solusi-solusi inovatif. Melalui

praktik dan penerapan proses tersebut secara berkelanjutan, siswa dapat memperkuat

teknik-teknik kreatif mereka dan belajar menerapkannya dalam situasi-situasi baru

(Miftahul Huda, 2013). Model ini secara logis dapat dilakukan melalui enam langkah,

antara lain:

1. Penemuan Tujuan – mengidentifikasikan tujuan, tantangan, dan arah masa depan.

2. Penemuan Fakta – mengumpulkan data tentang masalah.

Mengobservasi masalah seobjektif mungkin. 3. Pemecahan Masalah – menguji berbagai problem untuk

memisahkannya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, seraya menguraikan problem tersebut secara terbuka.

4. Penemuan Gagasan – menciptakan sebanyak mungkin gagasan terkait

dengan masalah tersebut, brainstorming. 5. Penemuan Solusi – memilih solusi yang pal ing sesuai, dengan

mengembangkan dan memilih kriteria untuk menilai apa saja solusi alternatif yang dianggap terbaik.

6. Penerimaan- membuat rencana tindakan.

17

Pembelajaran matematika dengan strategi Creative Problem Solving dengan

berbantuan media video akan lebih mudah dipahami dan menarik perhatian siswa

untuk mendengarkan ketika guru menjelaskan adalah dengan berbantuan media

video, dengan adanya media video akan lebih mudah dalam membantu siswa untuk

memecahkan masalah dan pengumpulan data.

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medoe adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arief S. Sadiman, 2014.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016), video diartikan bagian yang

memancarkan gambar pada pesawat televisi. Atau dengan kata lain adalah tayang

gambar yang bergerak yang disertai dengan music. Video termasu dalam bahan ajar

audiovisual ataupun bahan ajar pandang dengar. Bahan ajar audio visual merupakan

bahan ajar yang mengkombinasikan dua materi, yaitu visual dan materi auditif.

Adapun kelebihan dari media video menurut Anderson (dalam Andi Prastowo,

2012) adalah sebagai berikut:

a. Dengan video (disertai suara atau tidak) kita dapat menunjukan kembali gerakan tertentu.

b. Dengan video, penampilan peserta didik dapat dilihat kembali untuk

dikritik atau dievaluasi. c. Dengan menggunakan efek tertentu, dapat memperkokoh proses

belajar maupun nilai hiburan dari penyajian tersebut. d. Dengan video, kita akan mendapatkan isi dan susunan yang masih

utuh dari materi pelajaran.

e. Dengan video, informasi dapat disajikan secara serentak pada waktu yang sama di lokasi (kelas) yang berbeda dan dengan jumlah

penonton yang tidak terbatas. f. Pembelajaran dengan video merupakan suatu kegiatan yang mandiri. Kelemahan video menurut Anderson (dalam Andi Prastowo, 2012) adalah sebagai

berikut:

a. Ketika akan digunakan, peralatan video tentu harus sudah tersedia di temapat penggunaan.

b. Menyusun naskah atau scenario video bukanlah pekerjaan yang

mudah, disamping menyita banyak waktu. c. Biaya video sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu

mengerjakannya. d. Apabila gambar pada video ditransfer kefilm hasilnya tidak bagus. e. Layar monitor kecil membatasi jumlah penonton, kecuali jaringan

monitor dan sistem proyeksi video diperbanyak.

18

f. Jumlah grafis pada garis untuk video terbatas, yakni separuh dari

jumlah huruf grafis untuk film atau gambar diam. g. Perubahan yang pesat dalam teknologi menyebabkan keterbatasan

sistem video menjadi masalah yang berkelanjutan.

Kreativitas membuka pikiran dan menjadikan motivasi hidup lebih tinggi. Karena

orang yang kreatif tidak takut akan kehilangan peluang, dia bisa menciptakan peluang

sendiri. Dia tidak takut menhadapi masalah karena orang kreatif memiliki

kemampuan menyelesaikan masalah (Hamzah B. Uno dan Masri Kuadrat, 2009).

Pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi Creative Problem

Solving dengan berbantuan media video yang akan digunakan dalam penelitian

diharapkan dapat membantu siswa untuk memecahkan masalah dengan cara yang

kreatif dan menuntunnya untuk menyelesaikannya.

2.1.7 Hubungan antara Strategi Creative Problem Solving dengan Hasil Belajar

Matematika

Keberhasilan suatu pembelajaran dapat dilihat dari hasil pembelajaran yang

dilakukan oleh siswa, untuk dicapainya hasil belajar yang baik diperlukannya juga

faktor- faktor yang mendukung seperti strategi pembelajaran, media serta hal lain juga

yang dapat mempengaruhi pencapaian hasil yang maksimal dalam proses

pembelajaran.

Dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving, diharapkan mengurangi

tingkat kebosanan siswa terhadap pembelajaran matematika. Selain itu, didalam mata

pelajaran matematika siswa dapat memahami konsepnya melalui suatu masalah

dalam situasi nyata, serta mampu memecahkan masalah. Dengan membiasakan siswa

dalam menggunakan langkah-langkah yang kreatif dalam memecahkan masalah,

diharapkan siswa dapat menjadi problem solver yang lebih baik. Hal in dapat

berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dalam proses perbaikan belajar.

Dengan demikian pemahaman siswa terhadap materi dan hasil belajarnya dalam

pembelajaran matematika dapat menjadi optimal.

19

2.1.8 Standar Proses Pembelajaran

Sesuai dengan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 tentang

Standar Nasional Pendidikan salah satu standar yang harus dikembangkan adalah

standar proses. Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan

dengan pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai

kompetensi kelulusan. Pelaksanaan proses pembelajaran meliputi kegiatan

pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup (BSNP No 41, 2007).

1. Kegiatan pendahuluan

Dalam kegiatan pendahuluan, guru:

a. Menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti

proses pembelajaran.

b. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan

pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari.

c. Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang

akan dicapai.

d. Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan

sesuail silabus.

2. Kegiatan inti

Pelaksanaan kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk

mencapai KD yang dilakukan secara interaktif, inspiratif,

menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk

berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi

prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sessuai dengan bakat, minat

dan perkembangan fisik secara psikologis peserta didik. Kegiatan inti

menggunakan metode yang disesuaikan dengan karakteristik peserta

didik dan mata pelajaran, yang dapat meliputi proses eksp lorasi,

elaborasi, dan konfirmasi.

3. Kegiatan penutup

Penutup merupkan kegiatan yang dilakukan untuk mengakhiri

aktivitas dalam bentuk rangkuman atau kesimpulan, penilaian dan

refleksi, umpan balik, dan tindak lanjut (BSNP No. 41, 2007).

Pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP. Pelaksanaan

pembelajarannya adalah sebagai berikut:

20

Tabel 2.1

Penerapan Strategi Pembelajaran Creative Problem Solving Sesuai

Standar Proses

No Kegiatan Penerapan sesuai standar proses

1. Kegiatan Pendahuluan a. Menyiapkan siswa baik secara psikis dengan

bertanya, “Apa kabar hari ini?” dan menyiapkan fisik siswa dengan cara memeriksa sikap duduk

siswa dalam menerima pelajaran, memeriksa buku-buku pelajaran dan alat tulis yang diperlukan.

b. Menajukan pertanyaan untuk mengaitkan

pengetahuan sebelumnya dengan materi yang dipelajari.

c. Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai dengan siabus.

d. Guru melakukan apersepsi guna menggali konsep

dan pengetahuan yang telah dimiliki siswa tentang materi yang akan dipelajari.

e. Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai setelah mempelajari materi.

2. Kegiatan Inti Eksplorasi

a. Guru menyajikan video sebagai alat berbantuan media yang digunakan untuk siswa melihat terlebih

dahulu dan guru menyajikan materi secara umum sebagai pengantar kepada siswa.

b. Guru memberikan penjelasan tentang strategi

Creative Problem Solving yang akan dipakai alam pembelajaran.

c. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen.

d. Guru menunjukkan benda-benda yang akan

digunakan dalam pembelajaran. Elaborasi

a. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi secara kelompok untuk mendiskusikan masalah ang ditemukan.

b. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk maju dan mempresntasikan hasil kerja kelompok

didepan kelas.

21

2.1.9 Pembelajaran Matematika Menggunakan Strategi Creative Problem

Solving dengan berbantuan Video

Tahapan-tahapan Creative Problem Solving yang dikemukakan diatas dapat

melatih siswa untuk mengkomunikasikan ide matematisnya, berpikir kritis untuk

memecahkan masalah yang akan dihadapinya, berpikir sistematis dan logis sesuai

data atau fakta yang tersedia serta melatih siswa untuk berinteraksi satu sama lain.

Ada enam kriteria yang dijadikan landasan utama dan sering disingkat dengan

OFPISA: Objective Finding (penemuan tujuan), Fact Finding (penemuan fakta),

Problem Finding(pemecahan masalah), Idea Finding(penemuan gagasan), Solution

Finding(penemuan solusi), dan Acceptence Finding (penerimaan). Berdasarkan

c. Guru menanyakan alas an atau dasar pemikiran dari pemecahan masalah yang telah dibuat siswa

berdasarkan pengetahuan yang mereka peroleh. d. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang

lain untuk memberikan pendapat terhadap jawaban

siswa yang berada dikelas. Konfirmasi

a. Guru memberikan umpan balik terhadap hasil diskusi dan penguatan dalam bentuk lisan misalnya ucapan “Hebat!” atau reward berupa bintang,

bahkan hadiah bagi siswa yang berhasil menjawab dengan baik ataupun bagi siswa yang telah berani

menyampaikan gagasan meskipun jawaban kurang tepat.

b. Guru memberikan konfirmasi terhadap hasil

eksplorasi dan elaborasi siswa yang berupa jawaban lisan dari siswa.

c. Siswa mebuat ringkasan tentang materi yang telah dipelajari bersama.

3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa membuat kesimpulan tentang

materi yang telah dipelajari. b. Guru memberikan soal evaluasi pada siswa. c. Guru menyampaikan rencana pembelajran untuk

pertemuan berikutnya.

22

beberapa langkah diatas, maka implementasi Creative Problem Solving dalam

pembelajaran matematika terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

1. Kegiatan awal

Guru menanyakan kesiapan siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, guru

mengulas kembali materi sebelumnya sebagai prasyarat pada materi saat ini

sembari menayangkan video sebagai media berbantuan untuk siswa

mengidentifikasikan masalah kemudian guru menjelaskan aturan yang akan

dilakukan dalam pelaksanaan strategi Creative Problem Solving serta

memberi motivasi kepada siswa akan pentingnya materi pelajaran melalui

strategi Creative Problem Solving.

2. Kegiatan inti

Siswa membentuk kelompok kecil untuk melakukan small discussion. Tiap

kelompok terdiri atas 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa akan

memecahkan masalah yang disajikan sesuai dengan petunjuk yang diberikan,

dalam memecahkan masalah yang siswa lakukan akan mendapat bimbingan

dan arahan dari guru (peranan guru dalam hal ini menciptakan situasi yang

dapat memudahkan munculnya pertanyaan dan mengarahkan kegiatan

brainstorming serta menumbuhan situasi dan kondisi lingkungan yang

dihasilkan atas dasar ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran).

Adapun penekanan dalam pendampingan siswa dalam menyelesaikan

permasalahan sebagai berikut.

a. Klarifikasi masalah

Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang

masalah yang diajukan agar siswa lebih dekat dengan masalah sehingga

memungkinkannya untuk menemukan solusi yang lebih jelas.

b. Brainstorming/pengungkapan pendapat

Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengemukakan pendapatnya

tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah dan tidak ada

23

sanggahan dalam mengungkapkan ide gagasan agar bisa melihat

kemungkinan menjadi solusi atas situasi permasalahan.

c. Evaluasi dan seleksi

Pada tahap ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapat-pendapat atau

strategi-strategi mana yang tepat untuk solusi penyelesaian masalah.

d. Implementasi

Pada tahap ini siswa menentukan strategi mana yang diambil untuk

menyelesaikan masalah kemudianmenerapkannya sampai menemukan

penyelesaian dari masalah tersebut.

3. Kegiatan akhir

Lebih lanjut, perwakilan dari masing-masing kelompok mempresentasikan

hasil yang telah didiskusikan didepan kelas dan kelompok lain

menanggapinya. Kemudian guru dan siswa menyimpulkan hasil diskusi yang

dilakukan.

2.1.10 Hasil Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan adalah uraian yang sistematis tentang hasil-hasil

penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang sesuai dengan subtansi yang

diteliti, fungsinya untuk memposisikan peneliti yang sudah ada dengan penelitian

yang akan dilakukan. Menurut penelitian, ada beberapa penelitian yang dianggap

relevan dengan penelitian ini diantaranya:

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Eva Kusuma Wardani (2013), dengan

judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas IV SDN Siderejo Kidul

03 Salatiga Melalui Strategi Creative Problem Solving Tahun Pelajaran 2012/2013”,

dengan subjek penelitian sebanyak 22 siswa kelas IV yang ditemukan masalah bahwa

guru tersebut terbiasa mengajar dengan pembelajaran yang konvensional dan berpusat

hanya pada guru sehingga siswa cenderung hanya mengerjakan dengan apa yang guru

perintahkan tanpa mengembangkan kemampuan yang siswa miliki. Dengan

menggunakan pembelajaran tersebut siswa dapat menjadi bosan sehingga hasil

belajar yang dicapai menjadi rendah, ini dapat dilihat dari keadaan awal ketika guru

24

menggunakan pembelajaran konvensional yaitu dengan standar KKM 65, siswa yang

belum mencapai KKM berjumlah 12 orang dari 22 siswa dan hanya terdapat 10 siswa

yang diatas KKM dengan nilai rata-rata 62,72. Setelah guru menggunakan strategi

Creative Problem Solving untuk memperbaiki proses hingga hasil belajar siswa pada

siswa kelas IV di mata pelajaran matematika terdapat peningkatan yang terjadi karna

penggunaan strategi tersebut dan dapat diketahui dari dengan presentase pada pra

siklus sebesar 50% menjadi 68,2% disiklus I dan meningkat lagi pada siklus II yaitu

sebesar 86,4% dan indikator kinerja hasil pembelajaran yang ditentuan bagi peneliti

sudah tercapai pada siklus II yaitu dengan indikator 80%. Dengan peningkatan hasil

belajar yang dicapai oleh siswa setelah diterapkannya strategi yang dilakukan oleh

peneliti maka dapat disimpulkan bahwa strategi Creative Problem Solving dapat

meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran matematika dikelas IV di SDN

Siderejo Kidul 03 Salatiga.

Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Kurniawati (2014) dengan judul

“Peningkatan Hasil Belajar Matematika dengan Menerapkan Model Creative

Problem Solving pada siswa kelas II SDN Purwodadi Margoyoso Pati Semester I

Tahun 2013/2014”, menyebutkan bahwa dengan subjek penelitian sebanyak 36 siswa

didalam kelas dan memiliki standar nilai KKM 67 ditemukan bahwa dari 36 siswa

hanya ada 11 siswa atau 30,56% yang mencapai KKM, sedangkan yang belum

mencapai nilai KKM ada 25 siswa atau 69,44%. Setelah dilakukannya penerapan

model Creative Problem Solving pada siswa kelas II SDN Purwodadi Margoyoso

Pati, hasil belajar siswa meningkat seiring dengan kinerja guru dan aktivitas yang

siswa lakukan didalam kelas dengan menggunakan model Creative Problem Solving

tersebut, dapat diketahui dari hasil observasi kinerja guru pada siklus I adalah 83,61

dan rata-rata aktivitas siswa pada siklus I adalah 78,48 dan pada siklus II hasil

analisis kinerja guru dan hasil belajar siswa semakin meningkat dapat diketahui dari

nilai rata-rata hasil tes matematika mencapai 80,14 sementara indikator kinerja yang

ditentukan adalah 80% dan dengan jumlah siswa yang tuntas diatas KKM sebanyak

33 siswa dan yang tidak tuntas sejumlah 3 orang dikarenakan tingkat konsentrasi

25

yang rendah dan siswa sering bermain disaat pembelajaran sedang berlangsung. Dari

penelitian yang dilakukan dalam menggunakan model Creative Problem Solving pada

siswa kelas II dimata pelajaran matematika dapat disimpulkan bahwa model Creative

Problem Solving dapat meningkatkan kinerja guru beserta hasil belajar siswa dapat

dilihat dari nilai rata-rata yang dicapai oleh kinerja guru dan hasil belajar siswa

semakin meningkat dari setiap siklus yang dilakukan dan siswa menjadi aktif karna

keterlibatannya dalam pembelajaran dan dapat mengembangkan kemampuan yang

mereka miliki sehingga siswa dapat berpikir secara konkrit dan pembelajaranpun

tidak hanya berpusat pada guru saja melainkan siswa terlibat dan menjadi aktif

sehingga siswa menjadi antusias dalam mengikuti proses pembelajaran dan hasil

belajar dapat dicapai dengan nilai yang baik.

Penelitian diatas menunjukkan bahwa strategi Creative Problem Solving terbukti

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena dalam pembelajaran dengan

menggunakan strategi Creative Problem Solving siswa diberi kesempatan untuk

mengemukakan pendapatnya dalam menyelesaikan masalah. Sehubung dengan hal

tersebut, penulis merasa perlu untuk mengembangkan penelitian karna didalam

pembelajaran dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving siswa akan

dilibatkan didalam proses pembelajaran sehingga mereka akan menjadi aktif dan

dapat menjadi antusias untuk mengikuti proses pembelajaran dan juga melalui

strategi Creative Problem Solving siswa akan bekerja didalam kelompok untuk

memecahkan suatu masalah dan menyelesaikan tanggung jawab mereka didalam

kelompok sehingga siswa akan mengembangkan kreativitas yang mereka miliki.

Dalam pembelajaran dengan menggunakan strategi mempunyai enam langkah

yaitu penemuan tujuan (objective finding), penemuan fakta (fact finding), pemecahan

masalah (problem finding), penemuan gagasan (idea finding), penemuan solusi

(solution finding), dan penerimaan (accepted finding). Pada langkah penemuan tujuan

(objective finding), siswa mendiskusikan situasi permasalahan yang diajukan oleh

guru dan membrainstroming tujuan yang bisa digunakan untuk kerja kreatif mereka.

Pada langkah penemuan fakta (fact finding), siswa akan membrainstroming semua

26

fakta yang mungkin berkaitan terhadap tujuan. Pada langkah pemecahan masalah

(problem finding), siswa mendifinisikan kembali perihal permasalahan agar lebih

dekat dengan masalah sehingga memungkinkan untuk menemukan solusi yang lebih

jelas. Pada langkah penemuan gagasan (idea finding), siswa mengkaji gagasan-

gagasan yang akan menjadi solusi atas permasalahan. Pada langkah penemuan solusi

(solution finding), gagasan-gagasan yang yang memiliki potensi besar dievaluasi

bersama oleh siswa didalam kelompok diskusi untuk menentukan gagasan solusi

yang tepat dalam pemecahan masalah. Pada langkah penerimaan (accepted finding),

pada langkah ini siswa diharapkan memiliki cara baru dalam menyelesaikan masalah

melalui gagasan-gagasan yang mereka miliki untuk menyelesaikan maslah secara

kreatif.

Melalui pembelajaran dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving

siswa dapat bekerja sama didalam sebuah diskusi kelompok dan dapat

mengembangkan kreativitas yang mereka miliki dan mengemukakan pendapat

gagasan-gagasan dalam mencari solusi untuk menyelesaikan masalah. Untuk itu

penulis tertarik untuk menggunakan strategi Creative Problem Solving dengan

berbantuan media video untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SDN 01

Sumogawa Kecamatan Getasan Kabupaten Semarang.

2.1.11 Kerangka Pikir

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang jarang sekali disukai oleh

siswa karna dianggap sulit untuk dipahami dan selama ini masih banyak guru yang

mengajar dengan cara yang hanya berpusat pada guru saja sehingga seperti guru yang

menjadi pusat dari pengetahuan yang ada didalam kelas dan tidak melibatkan siswa

dalam mengembangkan materi agar terjadi interaksi yang aktif dan menarik didalam

kelas antara guru dan siswanya, agar kelas menjadi kondusif dan siswa dapat

memahami pembelajaran dengan baik dan mencapai tujuan perlu adanya perbaikan

dalam proses pembelajaran seperti memilih strategi yang tepat dalam proses

pembelajaran.

27

Salah satunya adalah dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving

dengan berbantuan media video yaitu suatu strategi pembelajaran yang dilakukan

pemusatan pada pemecahan masalah dengan diikuti penguatan keterampilan, karna

ketika siswa menemukan masalah yang dihadapi didalam pembelajaran siswa dapat

memecahkannya dan menyelesaikannya dengan cara yang kreatif, untuk

meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar dan memperoleh hasil yang maksimal

dalam belajar, guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, salah

satu upayanya adalah dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving,

dengan menggunakan startegi ini siswa mampu berpikir sekreatif mungkin sehingga

dalam memecahkan masalah yang ada pada soal matematika siswa dapat

mencapainya dengan hasil yang maksimal. Kerangka pikir tentang penggunaan

strategi Creative Problem Solving pada pembelajaran matematika dapat dilihat

melalui peta konsep sebagai berikut:

28

Peta Konsep Kerangka Pikir

1.1

Menggunakan strategi Creative

Problem Solving dengan

berbantuan media video dalam

pembelajaran matematika

Guru

menyampaikan

materi

Guru belum menggunakan

strategi Creative Problem

Solving

Siswa belajar membangun

pengetahuannya sendiri melalui

masalah yang ditemukan

kemudian didiskusikan didalam

sebuah kelompok untuk

memecahkannya

siswa cenderung pasif

tanpa mengembangkan

kreativitas, bosan, suasana yang

tidak kondusif

Siswa mampu berkompetensi dan

bertanggung jawab dalam

menyelesaikan tugas

Hasil

Belajar Rendah

Siswa mampu berpikir kreatif dan

menjadi aktif ketika berdiskusi

didalam kelompok dan

memudahkan untuk memahami

materi

Hasil

Belajar

Meningkat

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Pikir

29

2.1.12 Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, dapat

diajukan sebuah tindakan bahwa:

1. Dengan menggunakan strategi Creative Problem Solving dengan berbantuan

media video dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IV di SDN 01

Sumogawe Kecamatan Getasan Kabupaten Semarang.

2. Dengan menggunakan langkah- langkah strategi Creative Problem Solving

dengan berbantuan media video juga akan meningkatkan pemahaman siswa

pada pembelajaran matematika.