Upload
lamque
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Management
Manajemen memiliki peran penting dalam menggerakan segala sumber daya organisasi
dalam mencapai tujuan secara efektif dan efesien. Karena itu dalam menjalankan suatu
organisasi, segala macam aktifitas yang telah direncanakan sangat berkepentingan sekali
dengan manajemen, dan manajemen sangat erat sekali kaitannya dengan kepemimpinan,
peranan antar pribadi, pemberi informasi dan pengambilan keputusan sehingga proses
manajemen dapat terlaksana sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Sebagai alat pencapai tujuan, organisasi itu tidak boleh tinggal diam atau statis,
melainkan harus bergerak melalui beberapa proses yang dinamakan manajemen, dengan
kata lain bahwa manajemen itu merupakan penggerak dalam tubuh organisasi untuk
mencapai tujuan yang ditentukan terlebih dahulu. menurut Salih bahwa manajemen
adalah sebagai kemampuan atau katerampilan untuk memperoleh suatu hasil dalam
rangka pencapaian tujuan melalui kegiatan orang lain. (Salih, 1989: 9).
Berdasarkan pengertian tersebut, bahwa manajemen itu merupakan suatu kemampuan
dan keterampilan untuk mempengaruhi dan mengatur orang lain, diarahkan atau
dikelompokan kepada sasaran yang telah ditentukan terlebih dahulu, baik berupa sumber
daya manusia atau sumber daya lainnya melalui tindakan-tindakan berantai dari mulai
perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan. Dengan demikian
diharapkan tujuan itu dapat dicapai dengan cepat, tepat serta sesuai dengan rencana.
pengertian manajemen menurut, Melayu S.P. Hasibuan adalah :
“Management is a distinet process consisting of planing, organizing, actuating, and
controling performed to determine and accomplish stated objectives by the use of human
being ang other resources.”
Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan
perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengendalian yang dilakukan untuk
untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui
pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya. (Hasibuan, 1995:3).
Berdasarkan penjelasan diatas, manajemen adalah proses yang sistematis,
terkoordinasi dan koperatif dalam usaha-usaha memanfaatkan sumber daya manusia dan
sumber-sumber lainnya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan lebih dahulu.
9
G.R. Terry dalam bukunya Principles of Management yang dikutif oleh Dharma
Setyawan Salam bahwa :
“Management is a distinct process consisting of planing, organizing, actuating, and
controling, utilizing in each both science and art, and followed on order to accomplish
predetermined objectives.”
Manajemen merupakan suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan
perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengawasan, dengan memanfaatkan
baik ilmu maupun seni untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. (Salam,
2004: 11).
Berdasarkan pendapat diatas, dapat di katakan bahwa manajemen dapat diartikan sebagai
suatu proses dari serangkaian tindakan, kegiatan, atau pekerjaan yang gunakan untuk
mecapai sasaran tertentu.
2.2 Entrepreneurship
Kebanyakan perusahaan-perusahaan yang sedang tumbuh dan bersifat inovatif
menunjukan suatu jiwa untuk mendorong suatu manajer menjadi orang-orang yang berjiwa
entrepreneur, perusahaan-perusahaan sedang mengembangkan program-program
entrepreneurship, maka akan berkembangnya para entrepreneur individual, sehingga
menimbulkan perubahan-perubahan dramatik dalam masyarakat kita. Dunia
entrepreneurship tidak terbatas. Kebanyakan produk dan jasa-jasa yang kita anggap biasa,
dewasa ini muncul dari visi individu-individu yang tidak pantang menyerah.
Pengertian entrepreneurship menurut Zimmerer yang dialih bahasakan oleh Buchari
Alma (2007:67) mengemukakan bahwa Entrepreneur merupakan satu kelompok yang
mengagumkan, manusia kreatif dan inovatif. Mereka merupakan bahan bakar pertumbuhan
ekonomi masyarakat, karena ia memiliki kemampuan berfikir dan bertindak produktif
Sedangkan menurut Rostand yang dialih bahasakan oleh winardi (2003:23)
mengemukakan entrepreneurship adalah sebagai berikut:
Sebuah proses dinamika dimana orang menciptakan kekayaan inkremental. Kekayaan
tersebut diciptakan oleh individu-individu yang menanggung resiko utama, dalam wujud
resiko modal, waktu dan komitmen karier dalam hal menyediakan nilai untuk produk atau
jasa tertentu
10
Menurut Buchari Alma (2007:26) mengatakan bahwa entrepreneurship adalah sebagai
berikut:
kegiatan individual atau kelompok yang membuka usaha baru dengan maksud
memperoleh keuntungan (laba), memelihara usaha itu dan membesarkannya, dalam bidang
produksi atau distribusi barang-barang ekonomi atau jasa
Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa entrepreneurship adalah seorang yang
memulai suatu bisnis baru dan yang melakukan hal tersebut dengan jalan menciptakan
sesuatu yang baru, atau dengan jalan memanfaatkan sumber-sumber daya dengan cara yang
tidak lazim, dengan upaya menghasilkan nilai bagi para pelanggan
2.2.1 Ciri-ciri Utama Entrepreneur
Karakteristik-karakteristik entrepreneur telah memusatkan perhatian pada sejumlah
sifat pada umumnya dimiliki oleh individu-individu yang memulai dan mengoperasikan
usaha-usaha baru. Dengan berlangsungnya waktu terlihat gejala bahwa para enterpreneur
sering kali diidentifikasi melalui cara mereka berprilaku dan apa yang dicapai oleh mereka
melalui macam aneka kegiatan yang dilakukan oleh mereka.
Sedangkan menurut Prof. Dr. Mahar Mardjono (www.majalahswa.com)
mengemukakan ciri-ciri entrepreneurship adalah sebagai berikut:
“Kepemimpinan yang ada pada sosok entrepreneur ditandai dengan kemampuan
berorientasi pada tujuan atau sasaran dalam hubungan kerja mampu menghadirkan suasana
personal kepemimpinannya efektif. Inovasi yang dimaksudkan disini adalah kemampuan
menyiasati berpindahnya sumber daya ekonomi yang tersedia di lingkungan produktivitas
rendah ke lingkungan berproduktivitas tinggi dan mendapatkan hasil yang lebih besar.
Dengan kata lain menghadirkan sesuatu yang memberikan manfaat bagi orang lain yang
sebelumnya tidak dipikirkan. Cara pengambilan keputusan entrepreneur dalam mengambil
keputusan memiliki gaya yang berbeda, mereka lebih didominasi oleh otak kanan yang lebih
mengedepankan berfikir kreatif. Sikap tanggap terhadap perubahan dimaksudkan
entrepreneur selalu bereaksi terhadap perubahan. Working smart dimaksudkan mampu
bekerja secara efektif dan efisien. Mempunyai visi masa depan yaitu pencerminan komitmen,
kompetensi dan konsistensi. Entrepreneur senantiasa setia pada komitmennya dengan
melakukan kegiatan-kegitan yang hanya ada kompetensinya dengan pengembangan dirinya.
Dengan demikian, ia senantiasa tampil konsisten. Sikap terhadap risiko entrepreneur
cenderung opportunity focused bukan risk focused”
11
2.3 Electronic Commerce
E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa
melalui system elektronik seperti internet atau televisi, www atau jaringan komputer
(Wikipedia.com). Kalakota dan Whinston (1997) dalam Daniel et al. (2002) mendefinisikan
e-commerce sebagai “pembelian dan penjualan informasi, produk dan layanan melalui
jaringan komputer” dimana jaringan komputer yang dimaksud adalah Internet. Dalam
dictionary.com dijelaskan bahwa “e-commerce is business that is transacted by transferring
data electronically, especially over the internet”.
Laudon dan Traver (2002) dalam Asing-Cashman et al. (2004) mendefinisikan e-
commerce sebagai transaksi komersial antara organisasi dan individual yang dilakukan secara
digital. Schneider (2002) masih dalam Asing-Cashman et al. mendefinisikan e-commerce
sebagai aktivitas bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi transmisi data
elektronik seperti yang digunakan di Internet dan world wide web untuk menerapkan atau
meningkatkan proses bisnis. Baum (1999) dalam Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi
(2001) memberi definisi sebagai berikut “E-commerce is a dynamic set of technologies,
applications, and business process that link enterprises, consumers, and communities
through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and
information”.
Berdasarkan konsep penjelasan tersebut bisa disimpulkan bahwa e-commerce adalah
segala transaksi baik antar organisasi atau individu yang terkoneksi secara langsung secara
dinamis melalui teknologi transmisi dan elektronik.
Efraim Turban, David King, Jae Lee, Ting-Peng Liang, dan Turban (2010)
menyebutkan bahwa Kerangka Electronic Commerce menunjukan bahwa electronic
commerce harus didukung oleh infrastruktur yang baik yang meliputi 5 area di bawah ini:
1. People meliputi pembeli, penjual, pihak ketiga (perantara), sistem informasi dan
teknologi special, pegawai lainnya, dan partisipan lainnya yang memiliki peranan
penting di area pendukung.
2. Public Policy meliputi Hukum, ketentuan dan regulasi yang mengatur tentang
pajak atau proteksi keamanan dimana pemerintah mengatur mengenai hal
tersebut. Marketing dan iklan merupakan bisnis yang termasuk dalam e-commerce
dan electronic commerce juga biasanya memerlukan marketing dan iklan tersebut.
3. Support Services Biasanya meliputi konten pembayaran atau cara pengiriman
barang.
12
4. Business Partnership meliputi pihak-pihak lain yang terlibat dalam electronic
commerce.
Gambar 2.1
Framework Electronic Commerce
Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).
Dengan adanya E-Commerce saat ini kegiatan bisnis sebuah perusahaan atau
perorangan akan sangat terbantu, hal ini dikarenakan banyak sekali keuntungan yang bisa
didapatkan dengan e-commerce terlebih karena e-commerce tidak memiliki batasan seperti
halnya traditional commerce. Melalui world wide web sebuah perusahaan atau perorangan
kini bisa menawarkan barang dan jasanya, tidak terpaku lagi pada satu wilayah tapi saat bisa
meliputi seluruh wilayah karena semuanya mampu di jangkau oleh world wide web. Tetapi
selain itu memang e-commerce juga memiliki batasan karena ketika kita memasarkan produk
harus dipikirkan juga masalah pengiriman, pembayaran, keamanan web dan lain-lain. Berikut
ini Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010) yang menyebutkan mengenai manfaat dan
batasan mengenai e-commerce :
13
Tabel 2.1
Keuntungan dari Electronic Commerce
Benefit Description
Benefits to Organizations
Global reach
Cost reduction
Facilitate problem solving
Supply chain improvements
Business always open
Customization/ personalization
Seller‟s specialization (niche market)
Ability to innovate, use new business
models
Rapid time-to-market and increased
speed
Lower communication costs
Efficient procurement
Improved customer service and
relationship
Fewer permits and less tax
Up-to-date company material
Help SME to compete
Locating customers and/or suppliers
worldwide, at reasonable cost and fast.
Lower cost of information processing,
storage, distribution.
Solve complex problems that have remained
unsolved.
Reduce delays, inventories and costs.
Open 24/7/365; no overtime or other cost.
Make it to consumers‟ wish fast and at
reasonable cost.
Seller can specialize in a narrow field (e.g.
dog toys) yet make money.
Facilitate innovation and enable unique
business models.
Expedite processes; higher speed and
productivity.
The internet is cheaper then VAN private
lines.
Saves time and reduces costs by enabling e-
procurement.
Direct interaction with customers, better
CRM.
May need fewer permits and be able to avoid
sales tax.
All distributed material is up-to-date.
EC may help small companies to compete
against larges ones by using special business
models.
Using customization inventories can be
14
Lower inventories
Lower cost of distributing digitizable
product
Provide competitive advantage
Benefits to Consumers
Ubiquity
More products/ services
Customized products/ services
Cheaper products/ services
Instant delivery
Information availability
Convenient auction participation
No sales tax
Enable telecommuting
Electronic socialization
Find unique items
Benefits to Society
Enable telecommuting
More public services
Improved homeland security
Increased standard of living
minimized.
Delivery online can be 90 percent cheaper.
Innovative business models.
Can shop any time from any place.
Large selection to choose from (vendor,
product, styles).
Can customize many products and/ or
services.
Can compare and shop for lowest prices.
Digitized products can be downloaded
immediately upon payment.
Easy finding what you need, with detail,
demos, etc.
Do auctions any time and from any place.
Sometimes.
Can work or study at home.
Can socialize online in communities yet be at
home.
Using online auctions, collectible items can
be found.
Facilitate work at home; less traffic,
pollution.
Make education, health, etc available for
more people. Rural area can share benefits;
more services for the poor.
Facilitate domestic security.
Can buy more and cheaper goods/ services.
Allow people in developing countries and
15
Close the digital divide rural areas to accept more services and
purchases what they really like.
Sumber: Turban, King, Lee, Liang, C.Turban (2010).
Adapun selain keuntungan tersebut beberapa studi mengenai e-commerce diantaranya
oleh (Harmony Hollow Software 2006) ditemukan bahwa terdapat keterbatasan dalam e-
commerce. Hambatan utamanya disebutkan diantaranya adalah (1) resistensi terhadap
teknologi baru, (2) kesulitan dalam pengimplementasian, (3) Masalah keamanan, (4)
kurangnya keterampilan dalam teknologi, (5) Kurangnya konsumen yang potensial dan (6)
Biaya. Adapun temuan lain seperti dikemukakan oleh Van Toorn et al (2006) yang
menyebutkan bahwa hambatannya itu adalah hambatan sektoral (pemerintah, organisasi
internasional), hambatan internal (keamanan, kurangnya kecakapan teknik, dan kurangnya
waktu dan sumber daya), dan terakhir adalah hambatan eksternal (kurangnya dukungan dari
pemerintah). Selain itu juga Van Toorn et al (2006) menyebutkan bahwa hambatan utama
untuk global e-commerce adalah perbedaan budaya, perbedaan organisasi, B2B yang tidak
bisa diaplikasikan, hambatan perdagangan internasional, dan kurangnya standar.
2.4 Mobile Commerce (MC)
Catalan dan Luque menjelaskan m-commerce dalam penelitiaanya sebagai berikut
“M-commerce has been defined as the use of wireless technology, particularly handheld
mobile devices and mobile internet, to facilitate transaction, information search and user
task performance in consumer, business to business, and intra-enterprises communications.”
Durlacher dalam penelitian Sebastian W. Janssen mengungkapkan bahwa m-
commerce adalah “any transaction with a monetary value that is conducted via a mobile
telecommunication network" (Muller-Veerse, 2000). Pengertian selanjutnya didapatkan
“Mobile e-commerce (also called mobile commerce or m-commerce) is defined as all
activities related to a (potential) commercial transaction conducted through communications
networks that interface with wireless (or mobile) devices." (Turban et al., 2003).
Berdasarkan konsep yang didapatkan dari beberapa pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa : m-commerce adalah segala aktivitas transaksi komersial dengan
menggunakan teknologi wireless difasilitasi oleh perangkat telpon genggam.
Sama halnya dengan e-commerce, mobile commerce juga dapat digunakan melalui
beberapa model bisnis seperti b2b, b2c dan lain-lain. U.Varshney and R.Vetter
16
mengklasifikasikan beberapa aplikasi model bisnis dari m-commerce beserta contohnya
seperti pada tabel berikut ini:
Tabel 2.2
M-Commerce Applications
Selain itu terdapat beberapa generasi sejak kelahiran m-commerce diantaranya pada
tahun 1979-1992 dengan wireless technology (1G), selanjutnya muncul teknologi baru (2G)
hanya masih diakomodir oleh teks, (2.5G) teknologi yang mulai memunculkan graphics,
(3G) mulai terkenal sejak 2002-2005 yang mulai bisa memunculkan video dan gambar, (4G)
sejak 2006-sekarang menampilkan multimedia yang lebih cepat dan sempurna daripada
generasi sebelumnya. Semakin berkembangnya mobile phone ini membuat potensi bisnis
baru melalui media ini, sejak kemunculannya sudah banyak pelaku bisnis yang mulai
memanfaatkan media ini untuk promosi atau menjual barang/ jasa.
17
2.5 Application Commerce
Aplikasi (Apps) adalah bagian daripada program aplikasi dalam telepon seluler.
Sedangkan menurut Hee Seo Lee, Taek Gyeom, And Ji Youn Choi dalam penelitian
menuliskan bahwa aplikasi telepon seluler disebutkan sebagai berikut: “Mobile application
means application program which is being used in mobile phone under mobile environment
or is being materialized in portable personal digital assistant (PDA), and smartphone
application refers as program which has been designed to be operated in smartphone and it
can be installed by downloading in specific application sales outlet”
Apps-Commerce adalah pengembangan dari konsep E-Commerce dan M-Commerce,
dalam konsep e-commerce secara singkat diartikan traksaksi/ perdagangan melalui alat
elektronik dan m-commerce diartikan secara singkat sebagai transaksi/ perdagangan melalui
telepon genggam. Dari pengertian singkat tersebut dapat disimpulkan bahwa commerce
sebagai perdagangan atau transaksi, sehingga penulis menyimpulkan Apps-Commerce adalah
segala transaksi dengan menggunakan perangkat program aplikasi pada telepon seluler.
Adapun beberapa perbedaan antara Intenet menggunakan komputer dan smartphone
adalah sebagai berikut:
Tabel 2.3
Perbedaan Antara Intenet Menggunakan Komputer dan Smartphone
Internet-enabled computer Smartphone
Multiple users, family, people in an office.
Typically a fixed location. More difficult to
carry and use. Lower battery life (limits
portability).
Will only be switched on or accessed when
needed. Tethered to a specific, place-
dependent network.
Owner initiates use. Requires learning
multiple programs and interfaces. Use is
more complex, takes longer (e.g., booting the
PC, followed by initiating the program) and
less intuitive than the smartphone. More
difficult to configure.
Multi media device
Network provider does not know where that
person is geographically.
GPS component, but limited portability.
Used typically by only one person.
Fully mobile (not place or network
dependent). Longlasting battery enhances
portability.
Owners have the smartphone with them for
most of their waking hours, the phone is
always on with access to a ubiquitous
network, typically irrespective of place.
The owner and those who wish to contact
them initiate use. Easy to use (common
interfaces, highly-sensitive touch interface,
single Application programming interface
(API)). Easily configurable (home screens,
preferences).Requires little sophistication.
Multi media device on the go with advanced,
intuitive MM capabilities.
Multi media device on the go with advanced,
intuitive MM capabilities.
Device can pinpoint exact location of owner
18
Some may have accelerometer component
built in, but applications are limited (e.g.,
bicycling)
Applications are available for download.
Limited catalogue,fewer Independent
Software Vendors (ISVs), more expensive
(very few are free).applications, typically no
„free‟, less-functional versions available.
via GPS Component
Accelerometer and gyroscope, portability
means more potential applications and uses.
Many more applications are available for
download on the go and use the unique
technical characteristics of device.
More ISVs, lower cost of app (most are free).
Sumber: Pitt et al. (2011:29)
2.6 Technology Acceptance Model (TAM)
Semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi ini, dorongan untuk
mempelajari faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan seseorang terhadap suatu
bentuk teknologi yang penting. Hal ini akan sangat berguna bagi suatu perusahaan untuk
menciptakan atau meningkatkan kualitas teknologi yang akan digunakan dan dibutuhkan oleh
banyak orang di masa depan. Salah satu teori yang yang menjelaskan mengenai situasi ini
adalah technology acceptance model atau disingkat menjadi TAM. (Noviatianti).
Faktor utama dalam TAM seperti yang disebutkan oleh Davis adalah Perceived
Usefulness (PU) dan Perceived Ease of Use (PEOU). Dan berikut ini adalah model TAM
Fred Davis dalam Venkatesh (2000):
Gambar 2.2
Model Technology Acceptance Model
Sumber: Fred Davis dalam Venkatesh (2000)
Perceived Usefulness
Perceived Ease of Use
Intention to Use Actual Use
19
Terdapat banyak peneliti dibidang teknologi informasi telah mulai menggunakan teori
difusi inovasi untuk mempelajari masalah-masalah penggunaan teknologi. Ada terdapat
banyak faktor yang ditemukan oleh beberapa peneliti sebelumnya mengenai penerimaan
teknologi dibidang e-commerce maupun m-commerce yang dijadikan rujukan oleh penulis
sebagai bahan untuk mencari beberapa variabel yang akan dipakai dalam penelitian. Berikut
ini adalah data yang dirangkum oleh penulis yang diambil dari penelitian sebelumnya tentang
penerimaan teknologi e-commerce dan m-commerce :
Tabel 2.4
Data Penelitian sebelumnya tentang adopsi e-commerce dan m-commerce
Variable
Manivannan
Senthil
Vermurugan
Masa Sakhti
Velmurugan
Jihyun
Kim
Kim
H. Y.
Hahn
Xiaoguang
Shi
Renima
Malhotra
T.
Ramayah
Joshua
Ignatius
Paul
Monno
Dazhi
Xiao
Perceived
Ease Of Use × × × ×
Awareness ×
Perceived
Usefulness × × × × ×
Perceived
Enjoyment × ×
Trust × ×
Comparative
advantage ×
Complexity ×
Compatibility × ×
Contextual
factors ×
Perceived
Risk × ×
Penelitian yang dilakukan oleh Mannican Senthil Vermurugan dan Masa Sakhti
Velmurugan (2013) tentang penerimaan teknologi mobile phone di india mengambil
beberapa variabel yang dijadikan alat analisis dalam penelitiannya. Adapun variable tersebut
adalah Perceived Ease of Use, dan Awareness dengan hasil penelitian yang menunjukkan
bahwa terhadap hubungan yang erat antara Perceived Ease of Use terhadap Adopsi Mobile
Phone, begitu juga Awareness terhadap Adopsi Mobile Phone. Tetapi dalam penelitian
tersebut menunjukkan bahwa Perceived Ease of Use memiliki pengaruh langsung yang lebih
20
besar dibandingkan dengan Awareness yaitu secara berturut-turut pengaruhnya adalah
40,76% dan 25,75%.
Sedangkan berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Jihyun Kim dan Kim H.
Y. Hahn yang menggunakan Variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness dan
Perceived Enjoyment dalam penelitiannya terhadap adopsi mobile device. Dalam penelitian
ini Kim dan Hahn mencoba untuk mengembangkan model TAM yang dirancang oleh Davis
dan kemudian mereka menambahkan variabel lain yaitu Perceived Enjoyment. Hasilnya dari
penelitian mereka bahwa Perceived Enjoyment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
adopsi mobile device dan mereka berhasil dalam mengembangkan model TAM yang
sebelumnya dirancang oleh Davis sehingga bisa dijadikan rujukan bagi penelitian
selanjutnya.
Adapun penelitian yang penulis temukan diantaranya yang dibuat oleh Xiaoguang
Shi, Renima Malhotra, T. Ramayah & Joshua Ignatius, dan Paul Monno & Dazhi Xiao yang
melakukan penelitian tentang adopsi mobile commerce. Semua penelitian mereka lakukan
mengambil variabel yang berbeda dalam mengembangkan model adopsi TAM yang dibuat
oleh Davis. Terdapat variabel-variabel lain yang ternyata memiliki pengaruh signifikan
dalam adopsi mobile commerce diantaranya Trust, Competitive Advantage, Complexity,
Compatibility, Contextual Factor dan Perceived Risk.
Hasil-hasil penelitian tersebut dijadikan rujukan bagi penulis untuk meneliti lebih
lanjut mengenai adopsi Apps-Commerce, dan berdasarkan rangkuman tersebut penulis
mencoba untuk mengambil variabel yang paling banyak digunakan oleh penelitian
sebelumnya. Dan faktor-faktor yang diambil dalam penelitian ini adalah Perceived Ease of
Use, Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment dan Perceived Risk. Adapun penambahan
Perceived Enjoyment ditambahkan oleh penulis karena dari beberapa hasil penelitian ternyata
pengaruh yang ditimbulkan oleh Perceived Enjoyment cukup signifikan dan hal tersebut
dijadikan alasan penulis untuk menambahkan variabel tersebut.
Sedangkan untuk variabel Perceived Risk yang ditambahkan oleh penulis adalah
karena adanya hasil laporan penelitian yang dilakukan oleh markplus pada tahun 2012
menunjukkan bahwa para pengguna smartphone di indonesia banyak yang tidak digunakan
untuk kegiatan produktif adalah karena masyarakat indonesia masih khawatir dengan risiko
yang akan mereka dapatkan jika melakukan transaksi online melalui perangkat mobile-nya.
Berdasarkan hasil laporan penelitian markplus tersebut maka penulis mencoba untuk
memasukkan faktor tambahan yaitu Perceived Risk dalam penelitiannya kali ini.
21
2.4.1 Perceived Usefulness (PU)
Menurut Davis dalam Tam Ka Wai Perceived Usefulness (PU) diartikan
“degree to which consumers believe to enhance job performance by using particular
system or technology”. Konsep lainnya didapatkan bahwa PU adalah Sebuah
tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan suatu system atau
teknologi tertentu dapat meningkatkan performa kerjanya. Konsep ini juga
menggambarkan manfaat bagi pengguna teknologi yang berkaitan dengan
produktivitas, kinerja tugas/ efektivitas, pentingnya bagi tugas, dan kebermanfaatan
secara keseluruhan (Santoso, 2004 dalam Alviena ).
Menurut (Yea Lin, Fang & Chung Tu, 2010) persepsi kemanfaatan merupakan
sebuah tingkat kepercayaan seseorang bahwa penggunaan dari sistem akan
memudahkan berbagai pekerjaan sehingga pekerjaan bisa dilakukan dengan lebih
cepat. Menurut Jogiyanto (2008), persepsi kemanfaatan (perceived usefulness)
merupakan konstruk atau variabel yang paling signifikan dan penting yang
mempengaruhi sikap (attitude), minat berperilaku (behavioral intention), dan
berperilaku (behavior) di dalam menggunakan teknologi dibandingkan dengan
konstruk yang lainnya.
Persepsi kemanfaatan dalam berbelanja online adalah dimana pengguna percaya
bahwa ketika mereka berbelanja online, mereka dapat mencari dan membandingkan
produk, mendapatkan informasi dan mendapatkan harga yang lebih murah sehingga
mereka akan melakukan transaksi lebih banyak (Rong-An Shang, Yu-Chen Chen &
Lysander Shen, 2005). Ketika pengguna merasakan bahwa online store ini
bermanfaat atau berguna, maka mereka akan mau berbelanja online.
Berdasarkan literature yang diperoleh dan dijelaskan sebelumnya, maka penulis
menyimpulkan bahwa Perceived Usefulness merupakan suatu konstruk yang paling
signifikan mempengaruhi sikap, minat, dan perilaku dalam menggunakan teknologi.
Selain itu Perceived Usefulness dapat diukur dari beberapa faktor, diantaranya
sebagai berikut:
1. menjadikan pekerjaan lebih mudah, bermanfaat dan menambah produktivitas;
dan
2. meningkatkan efektifitas dan meningkatkan kinerja pengguna.
Berdasarkan konsep tersebut, peneliti untuk mengambil hipotesis sebagai
berikut:
22
a) Semakin tinggi kepercayaan seseorang pada system untuk meningkatkan
performa kerjanya maka semakin tinggi pula minat untuk menggunakan
teknologi baru yaitu sesuai dengan pembahasan teknologi itu adalah Apps-
commerce.
H1 : Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Apps-
commerce (IU).
2.4.2 Perceived Ease of Use (PEU)
Menurut Davis (1989) Perceived Ease to Use diartikan sebagai “a cognitive
effort (hard or easy) needed to learn and apply the new technology”. Konsep lainnya
didapatkan dari Alviena yang ditulis dalam website komunikasi.us bahwa Perceived
Ease to Use adalah sebuah tingkatan dimana seseorang percaya dengan menggunakan
suatu sistem atau teknologi tertentu dapat bebas dari suatu usaha tertentu. Konsep ini
menggambarkan bahwa semakin mudah penggunaan suatu teknologi maka semakin
mudah diterimanya teknologi ini oleh berbagai kalangan banyak dibandingkan
dengan yang pengoperasiannya sulit.
Ketika pengguna merasakan kemudahan, mereka akan lebih menyukai atau
lebih memilih untuk membeli produk tersebut secara online. Perceived Ease of Use
akan mempengaruhi sikap dan niat pengguna untuk berbelanja secara online (Rong-
An Shang, Yu-Chen Chen & Lysander Shen, 2005). Perceived Ease of Use dapat
dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya:
1. sistem informasi sangat mudah dipelajari atau tidak menyulitkan pengguna.
2. sistem informasi sangat mudah untuk meningkatkan keterampilan pengguna.
3. komponen sangat mudah dioperasikan.
Berdasarkan konsep tersebut dijadikan acuan oleh peneliti untuk
menyimpulkannya menjadi hipotesis sebagai berikut:
a) semakin mudah penggunaan suatu teknologi baru maka akan semakin tinggi
minat seseorang untuk menggunakan teknologi tersebut.
H2 : Perceived Ease to Use (PEU) berpengaruh positif terhadap Intention to Use
Apps-commerce (IU).
2.4.3 Intention to Use (IU)
Menurut Davis dalam Venkatesh (2000) Intention to Use adalah “The User‟s
likelihood to engage in online transactions”. Selanjutnya davis mengungkapkan
23
bahwa Intention to Use adalah “a behavioural tendency of people to keep using a
certain technology, level of intention to use can be predicted by their behaviour
towards that certain technology” (Davis, dalam Venkatesh 2000).
2.7 Perceived Enjoyment (PE)
Menurut Igbaria, Schiffmanb & Wieckowski,1994 dan Kim, Chan & Gupta, 2007
dalam penelitiannya menyebutkan bahwa perceived enjoyment (PE) adalah “the intrinsic
holistic sensation gaining from the total involvement of the task, can be viewed as a non-
apparent reason that influences user to perform a activity”. Selain itu Perceived Enjoyment
diartikan “The Extent to which “the activity of using a specific system is perceived to be
enjoyable in its own right, aside from any performance consequences resulting from system
use” (Venkatesh, 2000, p.351)
Dalam penelitian sebelumnya mengenai adopsi teknologi banyak yang menambahkan
variable perceived enjoyment dalam penelitiannya, diantaranya adalah penelitian dari Joshua
Ignatius, Viswanath Venkatesh (2000), Sun and Zhang, Sung and Yun didapatkan hasil
bahwa Perceived Enjoyment (PE) memiliki pengaruh signifikan terhadap Intention to Use
(IU). Oleh dasar itulah peneliti memasukan variable Perceived Enjoyment (PE), dan berikut
adalah hipotesis untuk PE :
H3 : Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif terhadap Intention to Use Apps-
commerce (IU).
2.8 Perceived Risk (PR)
Teori mengenai Perceived Risk sudah diaplikasikan oleh beberapa peneliti
sebelumnya diantaranya adalah Pavlou (2006) dan mendefinisikan Perceived Risk adalah
sebagai berikut perceived risk as “the user‟s subjective expectation of suffering a loss in
pursuit of a desired outcome”. Jacoby and Kaplan (1972) menyebutkan bahwa terdapat 5 tipe
utama dalam resiko berturut-turut adalah financial, physical, psylogical, performance and
social.
Berdasarkan konsep yang telah banyak diaplikasikan dalam penelitian sebelumnya,
maka peneliti membuat hipotesis sebagai berikut:
H4 : Perceived Risk (PR) berpengaruh negatif terhadap Intention to Use Apps-commerce
(IU).
24
2.9 Kerangka Pemikiran
Berdasarkan literatur yang ada dan penelitian sebelumnya, kerangka pemikiran teoritis
yang dapat diajukan adalah seperti pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3
Kerangka Pemikiran
Sumber: Davis, (1989), Enrique et al. (2008), Eunju & Eun (2009), Santoso (2010),
Gefen et al. (2003), Hassanein & Head (2007), Shi (2011), Chung & Lee (2001), Ferri,
Grifoni, Guzzo (2013), Malhotra (2011) Wai (2012).
Perceived Ease of
Use
Perceived Usefulness
Perceived Enjoyment
Intention to Use
H2
H1
H3
H4
Perceived Risk