42
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjelasan Tentang Macromedia Flash MX Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Flash MX merupakan hasil pengembangan dari Flash versi sebelumnya, seperti Flash 4, Flash 5 dan lainnya. Movie Flash MX terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya. Movie Flash Mx juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya dengan menggunakan Actionscript ( suatu bahasa pemrograman berorientasi obyek ), yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya. Beberapa kemampuan Flash Mx lainnya adalah membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web atau aplikasi web, dan lainnya sesuai dengan kreativitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash Mx yang ada. 2.2 Teknologi yang Dimiliki Flash Mx 2.2.1 Format Grafis Secara grafis,grafis flash mx berbasis grafik vector dimana obyek didefinisikan dengan persamaan matematis atau vector ysng ada didalamnya

BAB II LANDASAN TEORIstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah...membuat Action stop, caranya sangat mudah. Klik panel Action, kemudian klik tombol (+), pilih Action,

Embed Size (px)

Citation preview

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penjelasan Tentang Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar

professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Flash MX

merupakan hasil pengembangan dari Flash versi sebelumnya, seperti Flash 4,

Flash 5 dan lainnya.

Movie Flash MX terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk

situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vector. Jadi,

aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar

berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video,

gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

Movie Flash Mx juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam

movienya dengan menggunakan Actionscript ( suatu bahasa pemrograman

berorientasi obyek ), yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie,

menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang

berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan obyek-obyek,

memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.

Beberapa kemampuan Flash Mx lainnya adalah membuat animasi

logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat

halaman web atau aplikasi web, dan lainnya sesuai dengan kreativitas dan

imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash Mx yang ada.

2.2 Teknologi yang Dimiliki Flash Mx

2.2.1 Format Grafis

Secara grafis,grafis flash mx berbasis grafik vector dimana obyek

didefinisikan dengan persamaan matematis atau vector ysng ada didalamnya

5

mengandung ukuran obyek, bentuk, warna, garis tepi (outline) dan

posisi.Resolusi gambar pada format ini dapat berdiri sendiri sehingga jika

diperbesar maka resolusi akan menyesuaikan dan gambar tetap terlihat jelas.

Contoh perangkat lunak lain yang mendukung grafis vector adalah Corel

Draw.

Kelebihan dari garfik vector adalah ketika menggunakan grafik-grafik

yang memiliki kompleksitas tinggi yang nantinya akan dianimasikan atau

digerakan.Flash juga dapat mengkonversi bentuk bitmap kebentuk vector.

2.2.2 Kapasitas File

Pada Flash mx, Obyek atau elemen, baik yang berbentuk grafik vector,

bitmap maupun suara (sound), hanya didefinisikan sekali. Jika kita

membutuhkan obyek lain yang bentuk asalnya sama dengan obyek yang

pernah dibuat sebelumnya maka obyek asal dapat dimodifikasi tanpa

menambah ukuran file.

Penggunaan obyek yang sama secara berulang juga tidak menambah

kapasitas file. Artinya jika kita telah membuat sebuah obyek berbentuk bola

dan obyek tersebut digunakan sebnyak 100 kali movie clip yang lain maka

akan tetap dihitung sebagai sebuah obyek bola.Faktor tersebut menyebabkan

file yang dihasilkan oleh flash mx relative kecil.

2.2.3 Interaktif

Dukungan multimedia dan animasi berbasis pemrograman membuat

flash mx dapat berinteraksi secara langsung dengan pemakai.Hal ini sangat

penting ketika membangun Hyper Text Markup Language (HTML) yang

merupakan bahasa pembuatan situs web sehingga flash mx juga dapat

digunakan untuk membuat form-form untuk kebutuhan pemakai/penunjang .

2.2.4 Kemampuan Desain

Obyek-obyek dalam halaman flash mx dapat ditempatkan secara bebas

sesuai keinginan pembuat. Hal tersebut dapat terdiri dari beberapa layer

6

termasuk obyek yang dijadikan latar belakang (background) halaman tanpa

dipusingkan dengan masalah penduplikasian (title) seperti pada editor lainnya.

Penempatan obyek tersebut juga terasa mudah karena dapat

menggunakan fasilitas yang disediakan flash mx baik bebentuk garis Bantu

(grid), penunjuk (guide) maupun garis satuan (ruler). Disamping itu, obyek

yang ada pada halaman web yang dibuat dengan flash tidak akan berubah,

bagaimanapun tampilan browser yang digunakan suatu hal yang terkadang

masih menjadi kendala pada editor pembuat halaman web.

2.2.5 Keanekaragaman

Flash Mx dapat menangani proyek atau aplikasi obyek dalam skala

besar maupun kecil,tingkat kompleksitas tinggi atau sederhana. Adapun

bentuk aplikasi yang dapat dibuat dengan Flash antara lain :

1.Games

2.Kartun

3.Halaman situs web

4.Aplikasi multimedia

5.Web Database

6.Presentasi lowongan pekerjaan

7.banner

8.Sistem belanja online (shopping cart)

9.Media promosi atau pemasaran produk

10. Video

11. Modul Belajar mengajar online

2.3 Persyaratan minimum komputer

Persyaratan minimum yang digunakan untuk menjalankan program

Macromedia Flash MX dibagi antara hardware dan software yaitu :

Hardware : - Pentium 200 keatas atau yang setingkat.

- Memory 64 MB

7

- Mouse, untuk membuat gambar dan memilih tools.

- Harddisk minimum 70 MB (Compact installation).

- CD drive, digunakan untuk menginstall program Macromedia

Flash MX.

- Monitor VGA atau monitor dengan kemampuan yang lebih

tinggi.

Software : - Windows 9X/NT/ME/2000/XP atau Mac OS.

- Program Macromedia Flash MX.

- Flash player.

2.4 Lingkungan kerja Flash

Layar Flash terbagi dalam empat area utama seperti pada gambar 2.1

dibawah , yaitu toolbox, timeline,stage dan panel. Tampilan empat area utama

ini merupakan tampilan standar ketika program Macromedia Flash MX

dijalankan.

Gambar 2.1. Area Kerja dalam Flash MX

8

2.5 Bagian-bagian dalam Flash MX

Area kerja dalam Flash MX terdiri dari yaitu :

Menu

Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Flash. Mx.

Toolbar

Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih

dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan timeline.

Toolbox terdiri atas empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options.

Panels

Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash Mx, yang berfungsi

untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari obyek atau animasi

secara cepat dan mudah.

Properties

Fungsinya sama dengan Panels, hanya saja Properties merupakan

penggabungan atau penyederhanaan dari Panel. Jadi, dapat lebih mempercepat

dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari obyek, animasi,

frame, dan komponen secara langsung.

Jendela Timeline

Dalam Timeline inilah kecapatan gerak animasi/movie diatur. Pada

keadaan standar, Flash Mx menggunakan kecepatan 12 fps (frame per

second), yang artinya setiap satu detik Flash Mx menjalankan 12 frame.

Tetapi kita dapat merubah kecepatan tersebut dengan memilih Modify +

Document atau dengan menekan CTRL + J pada keyboard. Bisa dibilang,

Timeline ini sama dengan player video yang bertugas menjalankan objek.

9

Gambar 2.2 Jendela Timeline

Stage

Merupakan dokumen atau layar yang akan digunakan untuk

meletakkan atau menggambar obyek-obyek dalam Flash Mx.

Gambar 2.3 Stage

Layer

Layer bila diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti lapisan.

Suatu movie atau animasi yang kompleks pasti memiliki lebih dari satu layer,

dengan setiap layer memiliki tugas yang berbeda. Pada kondisi standar, akan

menjumpai nama layer sebagai Layer 1, Layer 2 dan seterusnya. Dapat

mengubah nama layer tersebut dengan melakukan double klik pada layer yang

akan diganti tersebut.

10

Gambar 2.4 Layer pada jendela Timeline

Frame

Dalam Frame inilah, gaya tiap-tiap obyek akan ditampilkan. Pada saat

menuju frame 2, obyek apa yang akan ditampilkan. Begitu seterusnya,

sehingga obyek yang tampil dalam setiap frame terangkai dalam satu gerakan

yang halus.

Gambar 2.5 Frame pada Flash MX

2.5.1 Jendela Properties

Fungsi dari jendela Properties ini adalah menunjukkan properti suatu

alat yang ada pada jendela Tools atau jendela lainnya. Sebagai contoh, jika

anda memilih Rectangle tools atau oval tools pada jendela tools, maka jendela

Properties akan menampilkan properti yang dimiliki oleh Rectangle tool atau

oval tool tersebut.

11

Tidak hanya itu, pada jendela Properties ini pula kita bisa menentukan

ukuran stage, menentukan kecepatan animasi yang pada pola standardnya

menggunakan 12 fps (frame per second), dan juga mengatur publikasi.

Gambar 2.6. Tampilan jendela Properties untuk Rectangle tools

Gambar 2.7 Tampilan jendela Properties untuk Text tools

2.5.2 Jendela Action

Jika kita menggunakan Flash MX maka kita akan di bawa agar lebih

aktif dalam mempermainkan Action Script. Jendela ini akan membantu kita

agar dapat menggunakan script jadi lebih mudah. Misalnya kita akan

membuat Action stop, caranya sangat mudah. Klik panel Action, kemudian

klik tombol (+), pilih Action, Movie Control dan kemudian double klik Stop.

Maka semua animasi akan berhenti. Atau dari menu atas pilih Window >

action (F9).

12

Action Toolbox

Berisi menu list action script dalam berbagai kategori. Action Toolbox

dapat dibuka atau ditutup sesuai kebutuhan, yaitu dengan mengklik tombol

panah kecil yang berada disebelah kanan tengah Action Toolbox.

Script Pane

Adalah tempat dimana Action Script dituliskan. Di atas Script Pane

terdapat berbagai icon menu yang isinya berbeda-beda bergantung pada

pemakaian Normal atau Expert.

Action Script dapat ditulis dengan berbagai cara, yaitu:

1. Tekan tombol (+) di atas Script Pane untuk membuka menu

pulldown berisi kategori action. Pilih actin yang sesuai dalam menu

tersebut.Untuk menghapusnya klik tombol (-).

13

Gambar 2.9 tekan tombol (+) untuk menuliskan actionScript

2. Klik kategori action Toolbox, kemudian klik dua kali pada

action yang dipilih

3. Drag and drop action di Action Toolbox ke Script Pane

4. Dapat menggunakan Expert Mode untuk langsung menuliskan

script pada Script Pane.

Anda dapat menggunakan Expert Mode untuk langsung menuliskan

Normal Mode. Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbias

dengan bahsa pemrograman. Menggunakan Expert mode sama dengan Anda

menulis text editor seperti notepad.

Untuk beralih dari mode Normal kemode Expert atau sebaliknya, klik

tombol Action Popup Menu dan pilih mode yang di inginkan. Anda juga

dapat mengklik

tombol View Option yang berada diatas Script Pane dan pilih Normal

atau Expert Mode.

14

.Gambar 2.10 Tombol view Option

2.5.2.1 Kategori Action Script

Didalam Action Panel, action dibagi dalam berbagai kategori.

Pembagian kategori Action Flash Mx sangat berbeda dengan yang Flash 5.0

yaitu :

No Kategori Keterangan

1. Action Kategori ini menampung berbagai action yang sering

digunakan untuk Flash Movie.

2. Operators Kategori ini berisi symbol yang digunakan misalnya untuk

operasi logika, matematika, seperti tambah, kurang, kali

dan lain-lain.

3. Functions Kategori ini meliputi berbagai predefined function yang

sudah tersedia di Flash. Function berisi actions yang dapat

menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan

informasi yang dapat kita digunakan

4. Constans Kategori ini memuat berbagai nilai konstan suatu variabel,

misalnya true, false.

5. Properties Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.

Sebagian besar property ini digunakan untuk movie klip.

6. Objects Flash memiliki berbagai kelas objek yang sudah

didefinisikan (predefind class).Kelas-kelas ini berada

dalam kategori Objects di ActionScript. Flash MX

memiliki banyak objek baru seperti Button, Stage dan lain-

15

lain.

7. Deprecated Kategori ini meliputi berbagai action yang sudah jarang

dipakai dan diajurkan oleh Macromedia untuk tidak dipakai

lagi. Action deprecated ini sudah digantikan oleh action

lain.

8. FlashUI

Components

Kategori ini memuat berbagai action yang berkaitan

dengan UI Components

9. Index Kategori ini merupakan daftar action yang disusun abjad.

Tabel 2.1 Kategori Action Script

2.5.2.2 Menggunakan Code Hint

Code Hint adalah alat Bantu untuk menuliskan ActionScript di Action

Panel . Biasnya Code Hint digunakan pada Expert Mode. Secara default Code

Hint ini aktif. Saat menuliskan script kadang lupa action, event yang terjadi.

Misalnya menuliskan on (maka di Script Panel akan muncul Code Hint,

kemudian anda bisa memilih event yang sesuai kemudian tekan Enter), maka

flash akan menuliskan event tersebut.

Gambar 2.11 Code Hint

16

Code bisa tampil dalam bentuk lain, yaitu membantu mengingatkan

tentang sintaks dan pemakaian action seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 2.12 Bentuk lian dari code hint

Untuk mengaktifkan Code Hint, dapat mengaksesnya lewat Action

Popup Menu dan pilih Show Code Hint, atau dari tombol icon Show Code

Hint yang ada diatas Script Pane, atau dapat menggunakan shortcut

Ctrl+Spacebar.

Code hint juga dapat membantu menuliskan dot sintaks untuk instance

tertentu, tetapi syaratnya instance tersebut harus memiliki akhiran khusus

sesuai jenis instance-nya. Misalnya instance movie klip harus memiliki nama

dengan akhiran _mc pada expert mode, tuliskan nama tersebut dan ketik dot

(.), maka code hint yang berisi action untuk action tersebut akan muncul.

Gambar 2.13 Code hint untuk action instance

Tidak Cuma untuk movie klip, hampir semua instance objek bisa

ditampilkan Code hint action-nya, tetapi nama instance objek tersebut harus

memiliki akhiran tertentu juga. Dibawah terdapat beberapa kelas objek dan

akhiran yang diperlukan.

17

Akhiran

Objek

_mc Movie klip _array Array

_str String _btn Button _txt Text Field _fmt Text Format

_date Date _sound Sound _xml XML

_color Color _video Video

Tabel 2.2 Nama instance dan akhirannya

2.6 Operator

Suatu variable dapat dimodifikasi dengan menggunakan operator.

Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi movie

klip, mengganti suatu nilai dengan true atau false, atau dengan menambah,

mengurangi, mengalikan. Tugas untuk memodifikasi informasi ini merupakan

pekerjaan dari operator.

Dibawah ini adalah daftar beberapa macam operator yang sering

digunakan :

2.6.1 Arithmetic operator

Operator ini terdiri atas symbol-simbol yang biasa digunakan dalam

matematika

Simbol

Nama Keterangan

- Minus Pengurangan

% Modulo Mencari nilai sisa dari pembagian antara variable 1 dan 2.

Misalnya 12%5 hasilnya adalah 2.

18

* Multiplication

Perkalian

/ Division Pembagian

+ Addition Penambahan

Tabel 2.3 Arithmetic Operator

2.6.2 Assignment operator

Operator ini berfungsi untuk yang menetapkan suatu nilai untuk

variable.

Simbol Nama Keterangan

-= Minus

Assignment

Mengurangi suatu nilai pada variable x -= 5 sama nilainya

dengan dengan x=x-5

&= Modulo

assignment

Menambahkan nilai modulo pada varabel x%=Y sama

nilainya dengan x=x%y

*= Addition

Assignement

Mengkalikan suatu nilai pada variabel X *=5 sama nilainya

dengan x=x*5

/= Division

Assignment

Membagi suatu nilai pada variabel x / =5 sama nilainya

dengan x=x/5

+= Addition Menambah suatu nilai pada variabel x += 5 sama nilainya

dengan x=x+5

= Assigment Memberikan suatu nilai pada variabel

Tabel 2.4 Assignment operator

2.6.3. Bitwise operator

Digunakan untuk menghitung dua expression atau variabel

menggunakan format binary ( 0 dan 1).

2.6.4 Comparison operator

Operator ini membandingkan kedua expression di antara symbol

operator dan mengeluarkan suatu nilai true atau false.

19

Simbol

Nama Keterangan

!= Inequqlity Mengecek apakah nilai suatu variabel tidak sama dengan

variabel yang lain.

!= = Strict

Inequqlity

Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variabel tidak

sama dengan variabel lain.

< Less than Mengecek apakah suatu variabel kurang dari variabel lain.

< = Less than or

equal to

Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan

variabel lain.

= = Equality Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai

= = = Strict

Equality

Mengecek dua variabel apakah memiliki kesamaan nilai dan

tipe data.

> Greater than

Mengecek apakah suatu variabel yang lain.

> = Greather

than

Or equql to

Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan

variabel yang lain.

Tabel 2.5 Comparison operator

2.6.5. Logical operator

Operator ini digunakan sebagai operasi Boolean, misalnya NOR,

AND, dan OR.

Simbol Nama Keterangan

! NOT Membalik nilai dari suatu variabel. Misalnya (x y) nilainya

true, ! (x y) menjadi false

AND Nilai expression dua atau lebih varibel adalah true kalau semua

varibel true.

OR Nilai expression dua atau lebih variabel adalah true kalau salah

20

satu variabel true

Tabel 2.6 Logical Operator

2.6.6. Miscelanous operator

Simbol Nama Keterangan

-- Decrement Mengurangi nilai dengan 1 (decrement) x sama

nilainya dengan x =x-1

?: Conditional Apabila var 1 nilainya true, maka nilai yang

dihasilkan sama dengan variabel 2, jika tidak nilainya

sama dengan variabel 3

Formatnya, adalah var1 ? var2 : var3

Misalnya :

X=3

Y=7

Z(x<4)?y:6, maka nilainya z=7

++ Increment Menambah nilai dengan 1 (increment) X++ sama

nilainya dengan x=x+1

Tabel 2.7 Miscelanous operator

2.7 Bagian-bagian dari Panels

2.7.1 Jendela Color Mixer

Jendela ini terletak di sebelah kanan atas. Color Mixer berarti

pencampuran warna. Sesuai dengan fungsinya, yaitu tempat kita untuk

meracik warna sesuai dengan keinginan kita. Ada lima macam pilihan untuk

21

membuat warna yang menarik, yaitu None, Solid, Linear, Radial, dan

Bitmap. Untuk pilihan None, berarti kita tidak menggunakan warna,

sedangkan untuk Solid, kita hanya memilih satu warna saja. Linear berfungsi

untuk meracik lebih dari satu warna, dan gradasi warna tersebut akan tampil

vertical. Radial memiliki fungsi yang hampir sama dengan Linear, namun

arah warna gradasinya memusat ke tengah.

Gambar 2.14. Jendela Color Mixer

Pada pembahasan diatas, juga disinggung mengenai gradasi. Apa itu

Gradasi ? Gradasi adalah salah satu fungsi dalam Flash yang dapat digunakan

untuk

mengatur warna. Ada dua jenis gradasi, yaitu Linear Gradient dan

Radial Gradient. Liner Gradient digunakan untuk pewarnaan gradasi yang

dimulai dari sisi kiri ke kanan, atau sebaliknya., dan atau dari atas ke bawah

atau sebaliknya. Sedangkan Radial Gradient adalah pewarnaan gradasi yang

dimulai dari tengah (pusat) ke pinggir obyek atau sebaliknya.

22

2.7.2 Jendela Color Swatches

Jendela ini memuat berbagai warna, mulai dari 1 macam warna,

gradasi linear, gradasi radial, hingga gradasi linear lebih dari 2 warna. Pada

saat kita memilih warna, maka warna yang terdapat pada jendela Color Mixer

akan mengikuti warna pilihan kita tersebut. Hal ini menunjukkan adanya

hubungan yang dekat antara keduanya.

Gambar 2.15. Jendela Color Swatches

2.7.3 Jendela Components

Pada jendela ini terdapat 7 komponen, yaitu Checkbox, Listbox, Radio

Button, Scroll Pane, Combo Box, Push Button dan Scroll Bar. Untuk

meletakkan komponen-komponen tersebut, klik ganda (double click)

komponen yang anda inginkan, sehingga akan tampil pada stage. Untuk

menggeser posisi

komponen pada stage, silahkan gunakan Arrow Tools yang tersedia

pada jendela Tools.

23

Ganbar 2.16 Jendela Components

2.7.4 Jendela Answer

Pada jendela ini disediakan 3 pilihan hyperlink, yaitu What s new,

yang menginformasikan hal-hal terbaru pada Flash MX yang belum ada pada

versi sebelumnya, Readme dan Tutorial, yang berisi petunjuk penggunaan

Flash MX.

Gambar 2.17 Jendela Answer

24

2.8 Bagian Grafik dan Ilustrasi

Salah satu kelebihan flash mx adalah dapat menggambar bentuk

organic apapun dengan mudah, walaupun hanya menggunakan mouse. Untuk

menggambar benda organic dapat menggunakan beberapa tool ysng terdapat

dalam toolbar,diantaranya adalah :

2.8.1 Pengenalan Tools

Gambar 2.18 Toolbox pada Flash Mx

25

Arrow Tool

Sesuai dengan namanya, alat ini berbentuk anak panah yang

mengarah ke sudut kiri atas. Alat ini memiliki peran penting dalam Flash,

diantaranya untuk memilih bidang, memindahkan obyek, memilih garis luar

bidang (outline), dan lainnya.

Subselection Tool

Tombol ini memiliki fungsi yang sama dengan Arrow Tool dalam hal

memilih. Hanya bedanya, tool ini digunakan untuk memilih titik-titik pada

suatu obyek atau garis.

Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan

line tool anda cukup mengklik

yang pada toolbar. Cara menggambar

garis klik, tahan dan geser pointer didalam stage. Ketika anda menggeser

pointer maka garis akan muncul dari titik anda mengklik mouse. Garis yang

anda buat belum sepenuhnya jadi sampai anda melepaskan mouse.

Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian dari obyek atau bagian

tertentu dari obyek. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik,

tahan, dan gerakan mouse.

Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis lurus maupun garis

kurva.

26

Text Tool

Text Tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Caranya

klik tombol text tool pada toolbar lalu anda klik pointer mouse di stage

sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas

kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat anda memasukkan teks.

Maka kotak tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang

anda masukkan.

Gambar 2.19 Kotak paragraph

Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk lingkaran maupun elips.

Untuk membuat bentuk lingkaran yang benar-benar bundar, Anda harus

menekan tombol Shift pada keyboard saat membuat lingkaran.

Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk membuat bentuk persegi atau kotak.

Rectangle Tool memiliki suatu alat yang tidak terdapat pada Oval Tool, yaitu

Round Rectangle Radius yang berfungsi untuk membuat seperempat

lingkaran pada sudut perseginya.

Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk menggambar garis-garis bebas dan

bentuk seperti yang biasa dilakukan oleh pensil biasa. Pada Pencil Tool

terdapat suatu alat tambahan, yaitu Pencil Mode yang terdapat pada bagian

27

Option. Ketika Anda mengklik Pencil Mode akan keluar tiga tampilan, yaitu

Straighten, Smooth dan Ink.

Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk mengecat obyek pada Flash.

Free Transfrom Tool

Free Transfrom Tool berfungsi untuk mengubah dan memodifikasi

bentuk obyek, bisa berupa pembesaran/pengecilan ukuran obyek, pemutaran

obyek dan lain-lain.

Fill Transfrom Tool

Fill TransfromTool berfungsi untuk mengatur ukuran dan arah dari

gradasi atau bidang.

Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk membuat untuk menambah, memberi

dan mengubah warna pada garis pinggir obyek (stroke).

Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool hampir sama fungsinya dengan Ink, hanya saja pada

Paint digunakan untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu

bidang (fill).

Eyedropper Tool

Tool untuk mengidentifikasikan suatu warna atau garis pada sebuah

obyek.

Eraser Tool

Tombol yang digunakan untuk menghapus area yang tidak diinginkan

dari obyek.

2.8.2 Bagian-bagian View dalam Toolbar

28

Ada dua gambar yang terdapat pada View, yaitu Hand Tool dan

Zoom Tool.

Hand Tool

Digunakan untuk menggeser stage, terutama bila kita mengezoom

dengan skala yang besar. Dengan Hand Tool ini kita bisa melihat ke kanan,

kiri, atas, bawah dari suatu obyek.

Zoom Tool

Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil suatu tampilan stage.

Pada saat anda mengklik tombol ini, pada bagian Option akan tampil dua

pilihan, yaitu Enlarge untuk memperbesar tampilan dan Reduce untuk

memperkecil tampilan pada stage.

2.8.3 Bagian-bagian Color dalam Toolbar

Ada 4 gambar yang terdapat pada Color.

Strokecolor

Berfungsi sebagai pewarnaan garis suatu objek, terutama jika anda

ingin mewarnai garis suatu objek.

Fillcolor

Digunakan sebagai pewarnaan isi suatu objek, terutama jika anda ingin

mewarnai suatu objek.

Black and White

Digunakan sebagai pewarnaan hitam dan putih.

No Color

Tidak ada warna yang ada dalam stage.

29

Swap Colors

Untuk menukar warna, misalnya warna garis menjadi warna

objek atau sebaliknya.

2.9 Menambahkan Suara.

Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang

umumnya digunakan, yaitu WAVE dan MIDI Tipe Wave biasanya sudah

terdapat pada saat meng-install aplikasi Windows. Tipe wave ini akan

tersimpan dalam file dengan ekstensi .wav. Walaupun bentuk wave ini sudah

menjadi standar dalam operasi windows, akan tetapi untuk menjalankan masih

dibutuhkan file driver (penunjang) yang dapat memainkan file Wave tersebut.

Penulis menggunakan file wav

Cara Memasukan file suara kedalam Macromedia Flash Mx:

1. Pilih File > import. Seleksi file suara Wav dan Midi

2. Buka library ( Window > Library). Library adalah tempat untuk

menyimpan berbagai symbol dan asset flash.

3. Pada timeline utama buat layer baru dengan nama suara .

4. Buat keyframe di frame 2 layer suara. Lalu drag loop.wav yang ada di

Library ke Stage. Gambar grafik suara akan muncul di timeline. Pada

Properties Panel ubah Loop menjadi 9999.Hal ini mengakibatkan suara

akan diulang terus menerus sampai 9999 kali.

Gambar 2.20 Mengatur jumlah loop

30

Beberapa parameter lain untuk mengontrol suara antara lain:

5. Seleksi frame 1 dilayer action. Buka Action Panel. Klik tanda plus, pilih

Actions > Movie Control > stopAllSounds. Action ini akan

mengakibatkan suara akan berhenti apabila playhead movie kembali

keframe 1.Hal ini perlu dilakukan agar suara tidak bertumpuk/ dobel.

6. Lakukan Test Movie (Ctrl-Enter)

3.9.1 Effect

Berbagai pilihan untuk menambah efek suara, misalnya suara hanya

terdengar dispeker kiri (Left Channel), atau kanan (Right Channel). juga bisa

membuat suara berpindah dari speker kiri kekanan (Fade Left to Right) atau

sebaliknya (Fade Right to Left). Anda bisa juga membuat suara mengecil dulu

baru membesar (Fade In) atau sebaliknya (Fade Out). juga bisa memberi efek

tersendiri (Custom).

3.9.2 Edit

Tombol ini membuka kotak dialog Edit Envelope. Sama halnya jika

memilih Custom pada pilihan Effect. Di kotak dialog ini akan dapat mengatur

handel handel control suarabaik dikanal kiri atau kanan.

Gambar 2.21 kotak dialog Edit Envelope

31

3.9.3 Sync

Ada dua tipe suara yaitu Event dan Stream. Ketika movie didownload

dari internet, streaming sound dapat dimulai dimainkan walau hanya sedikit

bagian sound dapat mulai dimainkan walau hanya sedkit bagian sound yang

sudah didownload.Streaming sound dimainkan sepanjang frame atau waktu

yang ditentukan, sedangkan suara dengan tipe event Event sound harus di-

download sepenuhnya terlebih dahulu sebelum bisa dimainkan.

2.10 Pengertian simbol dan Instance

Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek yang

digunakan berulang-ulang(reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file

Flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan

memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan

kloning dari objek itu disebut Instance. Simbol dan instance memiliki

karakteristik yang unik :

1. Dari sebuah simbol dapat dibuat bermacam-macam instance yang berbeda,

misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi.

2. Tiap Instance memiliki sifat bawaan dari simbol sehingga bila simbol

diubah, semua instance akan terpengaruh. Misalnya simbol diubah

menjadi biru, maka semua Instance berwarna biru.

2.11 Membuat dan mengedit Simbol

Untuk membuat simbol, pilih pada menu Insert > New Symbol untuk

membuat simbol baru. Kemudian tentukan behavior dari simbol. Tiap simbol

memiliki perilaku atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut

akan berperilaku dalam movie.

Movie Clip : behaviour dari simbol ini merupakan rangkaian

gambar didalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-

ulang.

32

Button : simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat

diklik.

Graphic : simbol ini berupa gambar.

Gambar 2.22 Membuat simbol baru

Gambar yang sudah jadi juga dapat diubah menjadi simbol. Pilih

gambar di stage kemudian dari menu bar pilih Insert > Convert to symbol.

2.11.1 Mengedit Simbol

Untuk mengedit simbol, klik dua kali pada gambar simbol di Library

panel atau klik dua kali pada gambar instance di stage, lalu secara otomatis

flash akan menampilkan layar edit untuk mengubah simbol. Lihat gambar

2.22.

2.11.2 Membuat Instance

Untuk membuat Instance, seret (drag) gambar simbol dari Library ke

stage.

33

Gambar 2.23 Membuat Instance dan mengedit symbol

l

2.12 Library

Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada didalam Library

panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan

sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol

dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Untuk

membuka Library, pilih Window > Library atau Ctrl+L.atau F11

34

Gambar 2.24 Library Panel

Sebuah file Flash dapat dibuka sebagai Library sehingga simbol-

simbol yang terdapat didalam file tersebut dapat digunakan didalam movie

yang lain. Untuk membuka file Flash menjadi Library, dari menu bar pilih

File > Open as Library.

Simbol-simbol dapat dikelompokkan dalam folder-folder. Hal ini

dapat memudahkan dalam pengorganisasian simbol-simbol yang jumlahnya

terlalu banyak.

Didalam Library, seringkali ditemui simbol yang tidak digunakan.

Adanya simbol ini akan menambah ukuran file swf bila di-publish. Untuk

menghilangkan simbol yang tidak berguna ini, buka option lebih lanjut dan

35

pilih Select Unused items. Flash akan memilih simbol yang tidak digunakan,

yang kemudian dapat dihapus.

2.13 Memulai Macromedia Flash MX

Setelah mengetahui ruang lingkup dan tampilan antar muka dari

program Macromedia Flash MX, kini tiba saatnya untuk memulai dan

mencoba menggunakan program Flash MX.

2.13.1 Memulai dan membuka Movie Flash

Untuk memulai sebuah movie dari awal, klik File pada menu bar dan

pilih New. Sedangkan untuk membuka file movie, bukalah file grafik atau

sebuah file movie yang mempunyai ekstension fla, swf, spk dan ssk. Dari

menu bar pilih Open, kemudian pilih drive dan foleder yang diinginkan

berada lalu klik ganda pada nama file tersebut.

Gambar 2.25 Kotak dialog Open File

2.14 Menyimpan File

Setelah semua selesai dikerjakan maka saatnya file tersebut untuk

disimpan. Pada Macromedia Flash MX, type file penyimpanan ada 2(dua)

yaitu yang menggunakan type Macromedia Flash 5(.Fla) dan Macromedia

36

Flash 6 MX(.Fla). perbedaan dari kedua type file tersebut hanyalah dari

ukuran file Fla yang dihasilkan, file yang menggunakan type file fla

Macromedia Flash 5 lebih kecil dibandingkan dengan type file Fla

macromedia Flash 6 MX, karena pada Flash 5 fitur dan fasilitas yang dimiliki

masih sederhana sedangkan pada Flash 6 banyak terdapat fitur dan fasilitas

tambahan yang akan dimasukkan kedalam file Flash 6 tersebut. lihat gambar

2.26

Gambar 2.26 Menyimpan File

2.15 Menjalankan Program

Cara menjalankan program yaitu dari program Macromedia Flash 6

MX tekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan. Lalu secara otomatis Flash

membuat file Shock Wave File(swf) yang bisa langsung kita mainkan. Atau

dari Windows Ekplorer klik ganda file swf tersebut.

37

2.16 Menggunakan Load Movie

Load movie (loadMovie) digunakan untuk membuat link dengan SWF

eksternal yang berda diluar movie utama. Salah satu keuntungan

menggunakan metode load movie adalah :

Menjaga agar file Flash Mx tetap kecil sehingga waktu

download dapat dipersingkat, karena satu movie Flash dapat dibagi menjadi

beberapa file yang lebih kecil.

Pengguna Internet bisa men-download hanya animasi Flash

yang mereka perlukan.

Dapat menggunakan action loadMovie dalam dua cara, yaitu load

movie SWF dengan level atau dengan target. Ketika anda menggunakan level,

action loadMovie berubah menjadi loadMovieNum. Sedangkan ketika

menggunakan target, tetap tidak berubah.

2.17 Mengekspor movie menjadi Stand Alone projector

Dalam pengeksporan aplikasi games ini, penulis menggunakan format

file execute(.exe) yang mempunyai kelebihan yaitu file tersebut dapat

langsung dieksekusi di komputer manapun tanpa harus menginstall dahulu

Macromedia Flash Player untuk menjalankan file tersebut, hal ini sangat

berbeda jika dibandingkan dengan file yang berakhiran .swf untuk

menjalankan file tersebut harus menggunakan software Flash Player.

Untuk mengekspor movie games menjadi stand alone projector dapat

dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Jalankan file movie games(.swf) lalu dari menu File pilih Create Projector.

2. beri nama file stand alone projector tersebut dengan nama easy.

38

Lalu Flash akan membuatkan file tersebut menjadi berakhiran

execute(.exe) yang dapat langsung dimainkan.

2.18 Mendeteksi Tempat Movie Klip Dijatuhkan

Apabila ingin menggerakkan kepingan puzzle tentu ingin puzzle

tersebut dijatuhkan pada tempat tertentu. Untuk mendeteksi dapat difunakan

action _droptarget.

Action ini digunakan bersama dengan conditional statement (if) untuk

membandingkan apakah _droptarget dari movie klip sama dengan target path

dari movie klip tujuan.

Jika _droptarget tidak sesuai dengan movie klip tujuan bisa

ditambahkan action set property, seperti posisi koordinat _x dan _y untuk efek

bounce back mengembalikan keposisi semula. Jika _droptarget sesuai dengan

movie klip tujuan bisa ditambahkan action set property _x dan _y untuk

meletakan movieklip ke posisi tujuan dengan lebih presisi.

Ada hal yang penting yang perlu diketahui, _droptarget

mengembalikan absolute path dalam slash syntax, yang ada dalam Flash 4.

Sehingga format action untuk mengetes apakah droptarget sama dengan

movie klip tujuan adalah sebagai berikut :

_root.movieklipdrag._droptarget == /moviekliptujuan

Tanda slash (/) mengacu pada root timeline:

2.19 Publikasi Movie Flash Mx

Supaya user dapat melihat movie Flash, Perlu mempublikasi file

movie Flash (FLA) menjadi format SWF. Secara default, publikasi file flash

(File > Publish) menghasilkan file SWF dan HTML.

1. Plih File > Publish Settings. Pada kotak dialog Publish Settings, klik pada

tab Format. Anda dapat mempublikasikan dalam berbagai format seperti

39

Flash (SWF), HTML, GIF, JPEG, PNG, Window Projector (EXE),

Macintosh Projector (EXE), dan QuickTime(MOV). Untuk latihan ini

pastikan pilihan format yang terseleksi Flash dan HTML. Agar named

Anchor berfungsi anda harus mempublikasi file movi flash dalam bentuk

HTML dan Flash.

Gambar 2.27 Format Publish Settings

Pada tab Flash terdapat berbagai pilihan publish setting untuk Flash.

Disini anda dapat mengatur pilihan versi Flash yang dihasilkan. Bisa berupa

Flash 6, 5, 4, 3, 2, atau 1. Anda juga dapat mengatur kualitas gambar bitmap

dan suara yang diekspor.

Gambar 2.28 Format Flash Publish Settings

40

2. Pada kotak dialog Publish Settings klik tab HTML. Disini terdapat

berbagai pilihan untuk publikasi dalam format HTML. Ganti pilihan

template menjadi Flash with Named Anchor.

Gambar 2.29 Format HTML Publish Settings

3. Tekan tombol Publish.

4. Cari direktori tempat menyimpan file latihan ini. Buka file html-nya. Tes

tombol forward dan backward di browser .

2.20 Sekilas Adobe Photoshop 7.0

Dari sekian banyak software image manipulation berbasis bitmap,

Photoshop dapat dikatakan sebagai yang paling banyak digunakan.Software

ini mampu memanipulasi image hingga menjadi sebuah baru yang mungkin

tidak pernah terbayangkan oleh orang lain. Photoshop dari Adobe Systems

Incorporated sudah sejak lama dikenal tidak hanya sebagai program pekerja

gambar dalam bidang media cetak, tetapi juga sebagai tool yang dibutuhkan

bagi para perancang web. Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi

grafik, dimana penulis dalam pengeditan gambar menggunakan program

aplikasi tersebut. Dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop

7.0 kita dapat membuat gambar sesuai dengan yang kita inginkan, baik

41

dengan menggunakan fasilitas-fasilitas standar yang sudah ada maupun yang

telah kita tambahkan.

Gambar 2.31 Tampilan Adobe Photoshop

2.21 Struktur Penjejakan atau Navigasi

Penjejakan atau navigasi merupakan struktur yang terpenting dalam

pembuatan suatu multimedia. Penjejakan ini terdapat dalam tahap

perencanaan, karena penjejakan mengatur pengorganisasian seluruh elemen

multimedia pada beberapa area yang berbeda pada aplikasi multimedia

melalui pemberian perintah dan pesan . Peta navigasi juga dapat memberikan

kemudahan untuk melihat keinteraktifan suatu obyek dalam multimedia dan

pengaruhnya terhadap pemakai.

Peta navigasi memiliki ciri yang khas yang dapat digolongkan

menurut kebutuhan akan obyek, kemudahan pemakai, keinteraktifannya dan

42

kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu

multimedia.

Struktur navigasi yang dikenal dalam pembuatan multimedia adalah

linier, non linier , hierarkhi dan campuran.

2.21.1 Navigasi Linier

Gambar 2.32 Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang

berurutan.Struktur navigasi ini menampilkan satu demi satu tampilan layer

secara berurutan sesuai dengan urutannya dan tidak diperbolehkan adanya

percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman

sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

2.21.2 Navigasi Non-Linier

43

Gambar 2.33 Struktur Navigasi Non-Linier

Pada struktur navigasi yang merupakan perkembangan dari struktur

navigasi linier ini diperkenankan membuat penjelajahan bercabang,namun

berbeda dengan percabangan pada struktur navigasi hirarki.Pemakai bebas

menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol navigasi

dapat mengakses kesemua halaman manapun.

2.21.3 Navigasi Hirarki

Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hirarki

Pada struktur navigasi hirarki ini tidak diperkenankan adanya tampilan

secara linier.Struktur ini mengandalkan percabangan untuk menampilkan data

berdasarkan criteria tertentu kontrol navigasi yang digunakan berbentuk

pohon.Pemakai dapat menelusuri program melalui titik percabangan mulai

dari awal sampai turunnya.

2.21.4 Navigasi Campuran (Composite)

44

Gambar 2.35 Struktur Navigasi Campuran

Struktur campuran disebut juga dengan struktur navigasi bebas

struktur ini merupakan gabungan ketiga struktur sebelumnya.Struktur ini

banyak digunakan pembuatan aplikasi multimedia,karena dapat memberikan

keinteraksian yang lebih baik.

This document was created with Win2PDF available at http://www.win2pdf.com.The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.