21
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Unit Kegiatan Mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu Politeknik Negeri Indramayu atau dikenal dengan nama POLINDRA terlahir atas adanya rencana pemerintah untuk meningkatkan jumlah pendidikan vokasi di Indonesia, pendidikan politeknik ini terbuka untuk semua pemerintah daerah namun pemerintah mensyaratkan dana dari pusat harus di damping dana pemerintah daerah dan dilaksanakan dalam bentuk kompetisi proposal yang harus diajukan oleh setiap pemerintah daerah peminat. Politeknik Negeri Indramayu memiliki 5 program studi yaitu D3 Teknik Informatika, D3 Teknik Mesin, D3 Teknik Pendingin dan Tata Udara, D4 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan D4 Teknik Manufaktur. Kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu adalah sebuah unit kerja dibawah kantor pembantu Direktur 3 bidang Kemahasiswaan yang memiliki peran strategis dalam mengembangkan mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu dengan lingkungan agar menghasilkan alumni yang berkarakter dan berkompeten. Kemahasiswaan dibangun melalui beberapa pendekatan, yakni di antaranya adalah: 1. Pengembangan ko-kulikuler 2. Pemberdayaan Mahasiswa untuk Masyarakat 3. Pendidikan Karakter, dan 4. Mempersiapkan Kapasitas Koprofesian Mahasiswa Adapun Kemahasiswaan pada Politeknik Negeri Indramayu diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) 2. Robotika Politeknik Negeri Indramayu (RPI) 3. Komunitas Pecinta Alam (KOMPA) 4. Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI) 5. Himpunan Mahasiswa Teknik Mesin (HMM) 6. Himpunan Mahasiswa Referigeration Of Air On Conditioning (HIMRA) 7. Folafo 8. Kotak Pena (KOPEN)

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Unit Kegiatan Mahasiswa

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Unit Kegiatan Mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu

Politeknik Negeri Indramayu atau dikenal dengan nama POLINDRA

terlahir atas adanya rencana pemerintah untuk meningkatkan jumlah pendidikan

vokasi di Indonesia, pendidikan politeknik ini terbuka untuk semua pemerintah

daerah namun pemerintah mensyaratkan dana dari pusat harus di damping dana

pemerintah daerah dan dilaksanakan dalam bentuk kompetisi proposal yang harus

diajukan oleh setiap pemerintah daerah peminat. Politeknik Negeri Indramayu

memiliki 5 program studi yaitu D3 Teknik Informatika, D3 Teknik Mesin, D3

Teknik Pendingin dan Tata Udara, D4 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan D4

Teknik Manufaktur.

Kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu adalah sebuah unit kerja

dibawah kantor pembantu Direktur 3 bidang Kemahasiswaan yang memiliki peran

strategis dalam mengembangkan mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu dengan

lingkungan agar menghasilkan alumni yang berkarakter dan berkompeten.

Kemahasiswaan dibangun melalui beberapa pendekatan, yakni di antaranya adalah:

1. Pengembangan ko-kulikuler

2. Pemberdayaan Mahasiswa untuk Masyarakat

3. Pendidikan Karakter, dan

4. Mempersiapkan Kapasitas Koprofesian Mahasiswa

Adapun Kemahasiswaan pada Politeknik Negeri Indramayu diantaranya

adalah sebagai berikut :

1. Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)

2. Robotika Politeknik Negeri Indramayu (RPI)

3. Komunitas Pecinta Alam (KOMPA)

4. Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI)

5. Himpunan Mahasiswa Teknik Mesin (HMM)

6. Himpunan Mahasiswa Referigeration Of Air On Conditioning (HIMRA)

7. Folafo

8. Kotak Pena (KOPEN)

6

9. KMI (Keluarga Mahasiswa Islam)

10. Sebura

BAAK Politeknik Negeri Indramayu adalah bagian dari staf yang bertugas

memanajemen semua yang berhubungan dengan akademik mahasiswa

POLINDRA. Tugas BAAK adalah Manajemen user, monitoring setiap kegiatan

yang di jalankan oleh setiap UKM dan manajemen data master Unit Kegiatan

Mahasiswa. Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa adalah pembimbing dari setiap

UKM yang bertugas membantu mahasiswa untuk menyalurkan minat dan bakatnya

dan memahami kendala dan kesulitan yang dialami oleh UKM yang di bombing.

Wakil Direktur 3 adalah salah satu pembantu direktur bidang kemahasiswaan yang

mengurus masalah organisasi kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu. Tugas

WD-3 pada Aplikasi Monitoring Unit Kegiatan Mahasiswa ini adalah

memonitoring setiap kegiatan yang dijalankan oleh setiap UKM. Proses

Konvensional Monitoring Pengajuan Proposal Unit Kegiatan Mahasiswa yang ada

Politeknik Negeri Indramayu Adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 Alur Konvensional

2.2 Monitoring

7

Monitoring adalah aktifitas yang ditujukan untuk memberikan informasi

tentang sebab dan akibat dari suatu kebijakan yang sedang

dilaksanakan.Monitoring dilakukan ketika sebuah kebijakan sedang

diimplementasikan.Monitoring diperlukan agar kesalahan awal dapat segera

diketahui dan dapat dilakukan tindakan perbaikan, sehingga mengurangi risiko

yang lebih besar.Adapun tujuan monitoring sebagai berikut (Humas, 2015):

Manjaga agar kebijakan yang sedang diimplementasikan sesuai dengan tujuan

dan sasaran.

Menemukan kesalahan sedini mungkin sehingga mengurangi risiko yang lebih

besar.

Melakukan tindakan modifikasi terhadap kebijakan apabila hasil monitoring

mengharuskan untuk itu.

Jenis-jenis Monitoring:

Kepatuhan (compliance): jenis monitoring untuk menentukan tingkat

kepatuhan implementor terhadap standar dan prosedur yang telah ditetapkan.

Pemeriksaaan (auditing): jenis monitoring untuk melihat sejauh mana

sumberdaya dan pelayanan sampai pada kelompok sasaran.

Akuntansi (accounting): jenis monitoring untuk mengkalkulasi perubahan

sosial dan ekonomi yang terjadi setelah diimplementasikan suatu kebijakan.

Eksplanasi (explanation): jenis monitoring untuk menjelaskan adanya

perbedaan antara hasil dan tujuan kebijakan.

2.3 Aplikasi

Istilah aplikasi itu sendiri pada dasarnya berasal dari bahasa inggris yaitu

dari kata application yang berarti penerapan ataupun penggunaan. Namun jika di

tinjau secara istilah aplikasi tersebut berarti sebagai suatu program yang telah siap

untuk dipakai yang secara sengaja di buat untuk melakukan suatu fungsi bagi

pemakai jasa aplikasi serta untuk pemakai semua aplikasi jenis yang lainnya yang

akan dipakai untuk sebuah sasaran yang di tuju (Cindy, 2015).

Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang

digabungkan pengunaannya dengan perangkat keras yang akan menjalankan

8

perintah atau intruksi dari penggunanya dalam mengolah kata, mengolah angka,

dan lain sebagainya (Cyndi, 2015).

2.4 Android

Menurut Safaat, (2015) android adalah sebuah sistem operasi untuk mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU,

General Public Lisence Versi 2(GPL2v2), yang sering dikenal dengan istilah

“copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah

terms. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Sofware (ASL/Apache2),

yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Android dipuji sebagai

“Platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.Free (free platform):

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develope. Tidak ada lisensi atau

biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya

keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang

diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistrbusikan dan diperdagangkan

dalam bentuk apapun. Itu tadi pengertian android yang di paparkan safaat (Julianto,

2015).

Gambar 2.2 Logo Android

2.4.1 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

9

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak

untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:

(Anonim, 2018)

Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel

Emulator yang cepat dan kaya fitur

Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat

Android

Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru

Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang

sama dan mengimpor kode contoh

Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah-masalah lain

Dukungan C++ dan NDK

Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine

Lingkungan kerja Android Studio awal untuk membuat project atau

mengkoding sesuai kebutuhan project yang dibuat. Dapat dilihat dari tampilan

seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.3 Lingkungan Kerja Android Studio

10

2.5 Corel Draw X7

CorelDRAW adalah sebuah drawing software yang sangat populer. Sebuah

software yang serba guna dan dimanfaatkan oleh para desainer dari berbagai aliran:

senimurni, desain logo, desain ikon dan karakter, desain poster, brosur, kartu nama,

cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak karena memiliki

paletwarna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin cetak, meskipun

demikian CorelDRAW tidaklah cocok digunakan untuk layout isi buku. Pertama

kali muncul pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X7 (17). Popularitas

dan penggunaannya yang begitu luas membuat software lain yang sejenis, sedikit

banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara penggunaannya, termasuk drawing

software yang tidak berbayar (open source)

(Wawan, 2017).

Gambar 2.4 Logo Corel Draw X7

Halaman Layar Corel Draw X7 adalah untuk membuat desain vector sebuah

project yang ingin dibuat seperti logo, icon dan lain-lain. Dapat dilihat dari

tampilan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.5 Layar Corel Draw X7

11

2.6 MySQL

MySQL (My Structured Query Language) adalah salah satu

aplikasi RDBMS (Relational Database Management System). Pengertian

sederhana RDBMS adalah: aplikasi database yang menggunakan prinsip relasional.

Apa itu prinsip relasional? Kita akan membicarakannya dalam tutorial berikutnya.

MySQL juga bukan satu-satunya RDBMS, list lengkapnya ada di wikipedia.

Diantaranya yang banyak dikenal adalah: Oracle, Sybase, Microsoft Access,

Microsoft SQL Server, dan PostgreSQL. (Andre, 2017)

MySQL bersifat gratis dan open source. Artinya setiap orang boleh

menggunakan dan mengembangkan aplikasi ini. Namun walaupun gratis, MySQL

di support oleh ribuan programmer dari seluruh dunia, dan merupakan sebuah

aplikasi RDBMS yang lengkap, cepat, dan reliabel. (Andre, 2017)

Gambar 2.6 Logo MySQL

2.7 Bahasa Pemrograman

2.7.1 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP atau singkatan dari Hypertext Preprocessor adalah bahasa

pemrograman yang dipakai untuk membuat web dinamis, meskipun juga bisa

dipakai untuk membuat program lain. Bahasa pemrograman ini berbeda dengan

HTML, sebab pada PHP Script/kode yang di buat tidak bisa di tampilkan di

halaman website begitu saja, akan tetapi harus diproses dahulu oleh web server

kemudian di tampilkan dalam bentuk halaman website di web browser (Musfiroh,

2018).

Contoh script PHP :<?php

echo ("Belajar PHP");

?>

12

2.7.2 Java

Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek

yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (suatu perusahaan yang terkenal dengan

Workstation UNIX high-end). Sejak Java dirilis pada tahun 1995, Java dengan

cepat bisa mendapatkan popularitas di kalangan para pemrogram dan di kalangan

masyarakat, di karena teknologi baru yang satu ini yang telah di kenal kan Sun

Microsystems yaitu Java Virtual Machine, dimana sebuah aplikasi bisa dijalankan

di atas platform apa saja sepanjang pada mesin tersebut dipasang JVM.

Program dari bahasa Java juga bisa berbentuk applet (aplikasi dengan bentuk kecil

yang bisa berjalan di atas web browser) dan aplikasi mandiri yang dijalankan di

program Java Interpreter. Sebagai contohnya, program yang ditulis dalam bahasa

Java yaitu HotJava atau sebuah web browser. (Musfiroh, 2018)

Gambar 2.7 Contoh Script Java

2.8 XAMPP

XAMPP yang merupakan singkatan dari Apache, MySQL, PHP dan Perl

sedangkan huruf “X” dimaksudkan sebagai suatu software yang dapat dijalankan

di empat OS utama seperti Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. Istilah ini

seringkali disebut dengan cross platform (software multi OS). Sesuai dengan

namanya software yang satu ini merupakan gabungan dari beberapa software

dengan fungsi yang sama yakni menunjang para pembuat web yang menginginkan

13

adanya web server sendiri di PC atau laptopnya. Software ini juga berlisensi GNU

dan dapat didownload secara gratis di internet mengingat peran vital yang

dimilikinya terutama bagi pembuat web pemula (Firmansyah).

Software XAMPP didirikan oleh suatu perusahaan bernama Apache

Friends. Dengan adanya beberapa tools pemrograman seperti MySQL, PHP dan

Perl yang dimilikinya tentu mengindikasikan jika anda menekuni salah satu atau

semuanya berarti harus memiliki software yang bernama XAMPP ini. Maksud dari

Apache yakni selain mengindikasikan nama pengembangnya juga merupakan suatu

software yang menghadirkan web server pada komputer anda layaknya web server

sesungguhnya (Firmansyah).

Gambar 2.8 XAMPP Control Panel

2.9 Android Software Development Kit (SDK)

Android Software Development Kit (SDK) adalah Android-SDK

merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi

berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan

yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset

emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah

mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun

untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista.

Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE

yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan

menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan ini pengembang

dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta

14

menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun,

melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android (Putra,

2017).

Pengembangan Platform yang kompatibel dengan SDK termasuk sistem

operasi seperti Windows (XP atau yang lebih baru), Linux (distribusi Linux

terbaru) dan Mac OS X (10.4.9 atau yang lebih baru). Komponen Android SDK

dapat didownload secara terpisah. Add-ons pihak ketiga juga tersedia untuk di-

download. Meskipun SDK dapat digunakan untuk membuat program Android

pada command prompt, metode yang paling umum adalah dengan menggunakan

lingkungan pengembangan yang terintegrasi atau Integrated Development

Environment (IDE). IDE yang disarankan adalah Eclipse dengan plugin Android

Development Tools (ADT). Namun, IDE lain, seperti NetBeans atau IntelliJ, juga

bisa digunakan. Sebagian besar IDE ini menyediakan antarmuka grafis yang

memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas-tugas pembangunan lebih

cepat. Karena aplikasi Android ditulis dalam kode Java, pengguna harus memiliki

Java Development Kit (JDK) yang sudah terinstal di PC (Putra, 2017).

2.10 Balsamiq Mockups

Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam

pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Software ini sudah

menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping

aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang ingin

digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna (Anonim, 2016).

Gambar 2.9 Ruang Kerja Balsamiq Mouckups

15

2.11 Microsoft Office Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi

komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram

alir, brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation Visio

aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio

Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah

menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007

yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan

antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak

pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan

letak (Pratama, 2017)

Gambar 2.10 Ruang Kerja Microsoft Visio

2.12 Flowchart

Flowchart adalah urutan proses kegiatan yang digambarkan dalam bentuk

simbol. Flowchart (bagan alir) juga didefinisikan sebagai diagram yang

menyatakan aliran proses dengan menggunakan anotasi- anotasi semisal persegi,

panah, oval, wajik dll. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem

(System Flowchart), Flowchart Dokumen (Document Flowchart), Flowchart

Skematik (Schematic Flowchart), Flowchart Program (Program Flowchart),

Flowchart Proses (Process Flowchart). Berikut adalah beberapa simbol di dalam

Flowchart yang sering digunakan (Salamadian, 2018).

16

2.12.1 Flow Direction Symbols

Flow Direction Symbols yaitu simbol yang dipakai untuk menghubungkan

antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line

(Akmal, 2017).

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

Simbol Nama Keterangan

Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses.

Connector Simbol keluar / masuk prosedur atau

proses dalam lembar / halaman yang

sama.

Off-line

Connector

Simbol keluar / masuk prosedur atau

proses dalam lembar / halaman yang

lain.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.12.2 Processing Symbols

Processing Symbol adalah simbol yang menggambarkan jenis operasi

pengolahan sebuah prosedur (Akmal, 2017).

Tabel 2.2 Processing Symbol

Simbol Nama Keterangan

Process Simbol yang menunjukkan pengolahan

yang dilakukan Komputer.

Decision Simbol untuk kondisi yang akan

menghasilkan beberapa kemungkinan

jawaban / aksi.

Predefined

Process

Simbol untuk mempersiapkan

penyimpanan yang akan digunakan

sebagai tempat pengolahan didalam

storage.

Sumber: (Akmal, 2017)

17

Tabel 2.3 Processing Symbol (Lanjutan)

Simbol Nama Keterangan

Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir darti

suatu program.

Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara

manual on-line keyboard.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.12.3 Input Output Symbols

Input Output Symbols yaitu Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan

yang digunakan sebagai media input atau output (Akmal, 2017).

Tabel 2.4 Input Output Symbols

Simbol Nama Keterangan

Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan

output tanpa tergantung dengan jenis

peralatannya.

Document Simbol yang menyatakan input berasal

dari dokumen dalam bentuk kertas atau

output di cetak dikertas.

Disk and On-

line Storage

Simbol untuk menyatakan input berasal

dari disk atau output di simpan ke disk.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.13 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah suatu metode permodelan secara visual untuk sarana

perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu

bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga

pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar

dalam penulisan blue print software (Sora, 2015).

18

2.13.1 Use case

Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari

interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case

direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana (arifwicaksanaa, 2016).

Tabel 2.5 Simbol dalam Use case

Simbol Nama Keterangan

Case Menggambarkan proses / kegiatan yang

dapat diakukan oleh aktor.

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi

dengan usecase.

Dependency Pada suatu elemen mandiri atau

Independent akan mempengaruhi elemen

yang bergantung padanya elemen yang tidak

mandiri atau independent.

Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku danstruktur

data dari objek yang ada di atasnya objek

induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber

secara eksplisit.

Extend Menspesifikasikan bahwa use case target

memperluas perilaku dari use case sumber

pada suatu titik yang diberikan.

Sumber: (Wahyubudianto, 2015)

2.13.2 Activity diagram

Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow dari kegiatan dan

tindakan bertahap dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan concurrency. Dalam

Unified Modeling Language , diagram aktivitas dimaksudkan untuk model kedua

proses komputasi dan organisasi (yaitu workflow). Activity diagram menunjukkan

aliran keseluruhan kontrol. Activity diagram dibangun dari sejumlah bentuk,

dihubungkan dengan panah (Ritonga, 2013).

19

Tabel 2.6 Simbol dalam Activity diagram

Simbol Nama Keterangan

Actifity Memperlihatkan bagaimana masing-

masing kelas antarmuka saling berinteraksi

satu samalain.

Action. State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi.

Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity Final

Node.

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.

ForkNode Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah

menjadi beberapa aliran.

Sumber: (Ritonga, 2013)

2.13.3 Sequence diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar

objek (Urva, dkk).

Tabel 2.7 Simbol-simbol pada Sequence diagram

Simbol Nama Keterangan

Entity Class berisi kumpulan kelas berupa entitas-

entitas yang membentuk gambaran

awal sistem dan menjadi landasan

untuk menyusun basis data

Boundary Class berisi kumpulan kelas yang menjadi

interfaces atau interaksi antara satu

atau lebih aktor dengan sistem, seperti

tampilan form entry dan form cetak

Recursive menggambarkan pengiriman pesan

yang dikirim untuk dirinya sendiri

Sumber: (Urva, dkk)

Tabel 2.8 Simbol-simbol pada Sequence diagram (Lanjutan)

20

Simbol Nama Keterangan

Message simbol mengirim pesan antar class

Activation mewakili sebuah eksekusi operasi

dari objek, panjang kotak ini

berbanding lurus dengan durasi

aktivasi sebuah operasi

Lifeline garis titik-titik yang terhubung

dengan objek, sepanjang lifeline

terdapat activation

Sumber: (Urva, dkk)

2.13.4 Class diagram

Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di

dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan

tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga

menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint

yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class Diagram secara khas

meliputi : Kelas (Class), Relasi Assosiations, Generalitation dan Aggregation,

attribut (Attributes), operasi (operation/method) dan visibility, tingkat akses objek

eksternal kepada suatu operasi atau attribute (Urva, dkk).

Tabel 2.9 Simbol dalam Class diagram

Simbol Nama Keterangan

Generalization. Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di

atasnya objek induk (ancestor).

Nary Association. Upaya untuk menghindari asosiasi

dengan lebih dari 2 objek.

Sumber: (Anjani, 2014)

Tabel 2.10 Simbol dalam Class diagram (Lanjutan)

21

Simbol Nama Keterangan

Class. Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

Collaboration. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan

suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempegaruhi elemen

yang bergantung padanya elemen yang

tidak mandiri.

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh

suatu objek.

Association Apa yang menghubungkan antara objek

satu dengan objek lainnya.

Sumber: (Anjani, 2014)

2.14 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu model untuk menjelaskan mengenai hubungan antar data

dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang memiliki hubungan antar

relasi. Entity Relationship Diagram untuk memodelkan struktur data serta

hubungan antar data, untuk dapat menggambarkannya digunakan beberapa notasi

serta simbol. Menurut Brady serta Loonam (2010), Entity Relationship diagram

adalah suatu teknik yang digunakan untuk dapat memodelkan kebutuhan data dari

sebuah organisasi, biasanya oleh System Analys didalam tahap analisis persyaratan

proyek pengembangan sistem (Ibeng, 2016).

Tabel 2.11 Simbol dalam Entity Relationship Diagram

22

Simbol Nama Keterangan

Entitas Individu yang mewakili suatu objek dan

dapat dibedakan dengan objek yang lain.

Atribut Properti yang dimiliki oleh suatu entitas,

dimana dapat mendeskripsikan

karakteristik dari entitas tersebut.

Relasi Menunjukkan hubungan diantara

sejumlah entitas yang berbeda.

Alur Hubungan antara entitas dengn atributnya

dan himpunan entitas dengan himpunan

relasinya

Sumber: (Setiadi, 2017)

2.14 Pengujian

Pengujian program dilakukan untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan

pada program yang telah dibuat. Dapat juga digunakan untuk memastikan apakah

input proses benra, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. Tahap ini

terdapat metode pengujian perangkat yang dapat digunakan, yaitu metode black-

box.

2.14.1 BlackBox

Pengujian black box juga dikenal sebagai Behavioral Testing merupakan

sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain, dan

implementasian dari suatu bagian yang sedang diuji tidak diketahui oleh

pengujinya. Dalam pengujian black box yang diuji adalah fungsionalitas maupun

non-fungsionalitasnya, meskipun biasanya yang diuji adalah hanya

fungsionalitasnya saja (Hermawan, 2016).

Metode pengujian ini diseleggarakan untuk mencari error-error didalam

kategori berikut ini:

1. Tidak benar atau hilangnya fungsionalitas

2. Error desain antar muka

23

3. Error di dalam struktur data atau akses external databas

4. Error di performanya

5. Error pada inisialisasi dan terminasi

Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:

1. Pengujian ini merupakan pengujian yang langsung barasal dari sudut pandang

pengguna dan akan mengungkapkan ketidak-sesuain dari spesifikasi.

2. Penjuji atau tester tidak perlu mengetahui pengetahuan mengenai bahasa

pemograman atau bagaimana software tersebut diimplementasikan.

3. Pengujian ini bisa dilaksanakan tidak teragantung developer sehingga peujian

ini lebih objektif.

Balck box testing ini memiliki beberapa kelemahan diantaranya adalah:

1. Hanya beberapa inputan yang memungkinkan bisa untuk diujikan dan banyak

path program tertinggal tidak diuji.

2. Tanpa spesifikasi yang jelas sebagaimana terjadi di dalam banyak projek maka

akan sulit untuk mendesain rancangan uji kasus.

3. Pengujian akan redundan apabila desainer atau developer telah melaksanakan

uji kasus.

2.14.2 Kuisioner

Proses menetapkan nomor-nomor atau simbol-simbol terhadap suatu atribut

atau karakteristik yang bertujuan untuk mengukur atribut atau karakteristik

tersebut. Berikut salah satu cara untuk mengetahui hasil kuuisioner (Choizes,

2017):

1 Skala Likert

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap

atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena

sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti. Skala

ini merupakan suatu skala psikometrik yang biasa diaplikasikan dalam angket dan

paling sering digunakan untuk riset yang berupa survei, termasuk dalam penelitian

survei deskriptif. Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik

tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan

24

juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih

salah satu kutub karena pilihan “netral” tak tersedia. Mengutip dari buku Nazir M.

“Metode Penelitian”, Ghalia Indonesia; Bogor; tahun 2005, dalam membuat skala

Likert. Ada beberapa langkah prosedur yang harus dilakukan peneliti, antara lain:

(Choizes, 2017).

1. Peneliti mengumpulkan item-item yang cukup banyak, memiliki relevansi

dengan masalah yang sedang diteliti, dan terdiri dari item yang cukup jelas

disukai dan tidak disukai.Kemudian item-item itu dicoba kepada sekelompok

responden yang cukup representatif dari populasi yang ingin diteliti.

2. Responden di atas diminta untuk mengecek tiap item, apakah ia menyenangi (+)

atau tidak menyukainya (-). Respons tersebut dikumpulkan dan jawaban yang

memberikan indikasi menyenangi diberi skor tertinggi. Tidak ada masalah untuk

memberikan angka 5 untuk yang tertinggi dan skor 1 untuk yang terendah atau

sebaliknya. Yang penting adalah konsistensi dari arah sikap yang diperlihatkan.

Demikian juga apakah jawaban “setuju” atau “tidak setuju” disebut yang

disenangi, tergantung dari isi pertanyaan dan isi dari item-item yang disusun.

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan

tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu

dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format

seperti:

Tabel 2.12 Pertanyaan Positif (+)

Skor Keterangan

Skor 1 Sangat (tidak tujuan/buruk/kurang sekali).

Skor 2 Tidak (setuju/baik/kurang baik).

Skor 3 Netral/ cukup.

Skor 4 Setuju/baik/suka.

Skor 5 Sangat (Setuju, baik, suka).

(Sumber : Choizes, 2017)

Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-)

Skor Keterangan

Skor 1 Sangat (setuju/baik/suka).

Skor 2 Setuju/baik/suka.

(Sumber : Choizes, 2017)

25

Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-) (Lanjutan)

Skor Keterangan

Skor 3 Netral/ cukup.

Skor 4 Tidak (Setuju/ baik/) atau kurang.

Skor 5 Sangat (Tidak setuju/buruk/kurang sekali).

3. Total skor dari masing-masing individu adalah penjumlahan dari skor masing-

masing item dari individu tersebut.

4. Respon dianalisis untuk mengetahui item-item mana yang sangat nyata batasan

atara skor tinggi dan skor rendah dalam skala total. Misalnya, responden pada

upper 25% dan lower 25% dianalisis untuk melihat sampai berapa jauh tiap item

dalam kelompok ini berbeda. Item-item yang tidak menunjukkan beda yang

nyata, apakah masuk dalam skortinggi atau rendah juga dibuang untuk

mempertahankan konsistensi internal dari pertanyaan.

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :

a. Angka 0% – 19,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)

b. Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju / Kurang baik)

c. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral

d. Angka 60% – 79,99% = (Setuju/Baik/suka)

e. Angka 80% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)