Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Unit Kegiatan Mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu
Politeknik Negeri Indramayu atau dikenal dengan nama POLINDRA
terlahir atas adanya rencana pemerintah untuk meningkatkan jumlah pendidikan
vokasi di Indonesia, pendidikan politeknik ini terbuka untuk semua pemerintah
daerah namun pemerintah mensyaratkan dana dari pusat harus di damping dana
pemerintah daerah dan dilaksanakan dalam bentuk kompetisi proposal yang harus
diajukan oleh setiap pemerintah daerah peminat. Politeknik Negeri Indramayu
memiliki 5 program studi yaitu D3 Teknik Informatika, D3 Teknik Mesin, D3
Teknik Pendingin dan Tata Udara, D4 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan D4
Teknik Manufaktur.
Kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu adalah sebuah unit kerja
dibawah kantor pembantu Direktur 3 bidang Kemahasiswaan yang memiliki peran
strategis dalam mengembangkan mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu dengan
lingkungan agar menghasilkan alumni yang berkarakter dan berkompeten.
Kemahasiswaan dibangun melalui beberapa pendekatan, yakni di antaranya adalah:
1. Pengembangan ko-kulikuler
2. Pemberdayaan Mahasiswa untuk Masyarakat
3. Pendidikan Karakter, dan
4. Mempersiapkan Kapasitas Koprofesian Mahasiswa
Adapun Kemahasiswaan pada Politeknik Negeri Indramayu diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
2. Robotika Politeknik Negeri Indramayu (RPI)
3. Komunitas Pecinta Alam (KOMPA)
4. Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI)
5. Himpunan Mahasiswa Teknik Mesin (HMM)
6. Himpunan Mahasiswa Referigeration Of Air On Conditioning (HIMRA)
7. Folafo
8. Kotak Pena (KOPEN)
6
9. KMI (Keluarga Mahasiswa Islam)
10. Sebura
BAAK Politeknik Negeri Indramayu adalah bagian dari staf yang bertugas
memanajemen semua yang berhubungan dengan akademik mahasiswa
POLINDRA. Tugas BAAK adalah Manajemen user, monitoring setiap kegiatan
yang di jalankan oleh setiap UKM dan manajemen data master Unit Kegiatan
Mahasiswa. Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa adalah pembimbing dari setiap
UKM yang bertugas membantu mahasiswa untuk menyalurkan minat dan bakatnya
dan memahami kendala dan kesulitan yang dialami oleh UKM yang di bombing.
Wakil Direktur 3 adalah salah satu pembantu direktur bidang kemahasiswaan yang
mengurus masalah organisasi kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu. Tugas
WD-3 pada Aplikasi Monitoring Unit Kegiatan Mahasiswa ini adalah
memonitoring setiap kegiatan yang dijalankan oleh setiap UKM. Proses
Konvensional Monitoring Pengajuan Proposal Unit Kegiatan Mahasiswa yang ada
Politeknik Negeri Indramayu Adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Alur Konvensional
2.2 Monitoring
7
Monitoring adalah aktifitas yang ditujukan untuk memberikan informasi
tentang sebab dan akibat dari suatu kebijakan yang sedang
dilaksanakan.Monitoring dilakukan ketika sebuah kebijakan sedang
diimplementasikan.Monitoring diperlukan agar kesalahan awal dapat segera
diketahui dan dapat dilakukan tindakan perbaikan, sehingga mengurangi risiko
yang lebih besar.Adapun tujuan monitoring sebagai berikut (Humas, 2015):
Manjaga agar kebijakan yang sedang diimplementasikan sesuai dengan tujuan
dan sasaran.
Menemukan kesalahan sedini mungkin sehingga mengurangi risiko yang lebih
besar.
Melakukan tindakan modifikasi terhadap kebijakan apabila hasil monitoring
mengharuskan untuk itu.
Jenis-jenis Monitoring:
Kepatuhan (compliance): jenis monitoring untuk menentukan tingkat
kepatuhan implementor terhadap standar dan prosedur yang telah ditetapkan.
Pemeriksaaan (auditing): jenis monitoring untuk melihat sejauh mana
sumberdaya dan pelayanan sampai pada kelompok sasaran.
Akuntansi (accounting): jenis monitoring untuk mengkalkulasi perubahan
sosial dan ekonomi yang terjadi setelah diimplementasikan suatu kebijakan.
Eksplanasi (explanation): jenis monitoring untuk menjelaskan adanya
perbedaan antara hasil dan tujuan kebijakan.
2.3 Aplikasi
Istilah aplikasi itu sendiri pada dasarnya berasal dari bahasa inggris yaitu
dari kata application yang berarti penerapan ataupun penggunaan. Namun jika di
tinjau secara istilah aplikasi tersebut berarti sebagai suatu program yang telah siap
untuk dipakai yang secara sengaja di buat untuk melakukan suatu fungsi bagi
pemakai jasa aplikasi serta untuk pemakai semua aplikasi jenis yang lainnya yang
akan dipakai untuk sebuah sasaran yang di tuju (Cindy, 2015).
Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang
digabungkan pengunaannya dengan perangkat keras yang akan menjalankan
8
perintah atau intruksi dari penggunanya dalam mengolah kata, mengolah angka,
dan lain sebagainya (Cyndi, 2015).
2.4 Android
Menurut Safaat, (2015) android adalah sebuah sistem operasi untuk mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU,
General Public Lisence Versi 2(GPL2v2), yang sering dikenal dengan istilah
“copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah
terms. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Sofware (ASL/Apache2),
yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Android dipuji sebagai
“Platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.Free (free platform):
Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develope. Tidak ada lisensi atau
biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya
keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang
diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistrbusikan dan diperdagangkan
dalam bentuk apapun. Itu tadi pengertian android yang di paparkan safaat (Julianto,
2015).
Gambar 2.2 Logo Android
2.4.1 Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated
Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,
berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat
9
pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak
untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:
(Anonim, 2018)
Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel
Emulator yang cepat dan kaya fitur
Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat
Android
Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa
membuat APK baru
Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang
sama dan mengimpor kode contoh
Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif
Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan
masalah-masalah lain
Dukungan C++ dan NDK
Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah
pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine
Lingkungan kerja Android Studio awal untuk membuat project atau
mengkoding sesuai kebutuhan project yang dibuat. Dapat dilihat dari tampilan
seperti pada gambar berikut:
Gambar 2.3 Lingkungan Kerja Android Studio
10
2.5 Corel Draw X7
CorelDRAW adalah sebuah drawing software yang sangat populer. Sebuah
software yang serba guna dan dimanfaatkan oleh para desainer dari berbagai aliran:
senimurni, desain logo, desain ikon dan karakter, desain poster, brosur, kartu nama,
cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak karena memiliki
paletwarna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin cetak, meskipun
demikian CorelDRAW tidaklah cocok digunakan untuk layout isi buku. Pertama
kali muncul pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X7 (17). Popularitas
dan penggunaannya yang begitu luas membuat software lain yang sejenis, sedikit
banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara penggunaannya, termasuk drawing
software yang tidak berbayar (open source)
(Wawan, 2017).
Gambar 2.4 Logo Corel Draw X7
Halaman Layar Corel Draw X7 adalah untuk membuat desain vector sebuah
project yang ingin dibuat seperti logo, icon dan lain-lain. Dapat dilihat dari
tampilan seperti pada gambar berikut:
Gambar 2.5 Layar Corel Draw X7
11
2.6 MySQL
MySQL (My Structured Query Language) adalah salah satu
aplikasi RDBMS (Relational Database Management System). Pengertian
sederhana RDBMS adalah: aplikasi database yang menggunakan prinsip relasional.
Apa itu prinsip relasional? Kita akan membicarakannya dalam tutorial berikutnya.
MySQL juga bukan satu-satunya RDBMS, list lengkapnya ada di wikipedia.
Diantaranya yang banyak dikenal adalah: Oracle, Sybase, Microsoft Access,
Microsoft SQL Server, dan PostgreSQL. (Andre, 2017)
MySQL bersifat gratis dan open source. Artinya setiap orang boleh
menggunakan dan mengembangkan aplikasi ini. Namun walaupun gratis, MySQL
di support oleh ribuan programmer dari seluruh dunia, dan merupakan sebuah
aplikasi RDBMS yang lengkap, cepat, dan reliabel. (Andre, 2017)
Gambar 2.6 Logo MySQL
2.7 Bahasa Pemrograman
2.7.1 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP atau singkatan dari Hypertext Preprocessor adalah bahasa
pemrograman yang dipakai untuk membuat web dinamis, meskipun juga bisa
dipakai untuk membuat program lain. Bahasa pemrograman ini berbeda dengan
HTML, sebab pada PHP Script/kode yang di buat tidak bisa di tampilkan di
halaman website begitu saja, akan tetapi harus diproses dahulu oleh web server
kemudian di tampilkan dalam bentuk halaman website di web browser (Musfiroh,
2018).
Contoh script PHP :<?php
echo ("Belajar PHP");
?>
12
2.7.2 Java
Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek
yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (suatu perusahaan yang terkenal dengan
Workstation UNIX high-end). Sejak Java dirilis pada tahun 1995, Java dengan
cepat bisa mendapatkan popularitas di kalangan para pemrogram dan di kalangan
masyarakat, di karena teknologi baru yang satu ini yang telah di kenal kan Sun
Microsystems yaitu Java Virtual Machine, dimana sebuah aplikasi bisa dijalankan
di atas platform apa saja sepanjang pada mesin tersebut dipasang JVM.
Program dari bahasa Java juga bisa berbentuk applet (aplikasi dengan bentuk kecil
yang bisa berjalan di atas web browser) dan aplikasi mandiri yang dijalankan di
program Java Interpreter. Sebagai contohnya, program yang ditulis dalam bahasa
Java yaitu HotJava atau sebuah web browser. (Musfiroh, 2018)
Gambar 2.7 Contoh Script Java
2.8 XAMPP
XAMPP yang merupakan singkatan dari Apache, MySQL, PHP dan Perl
sedangkan huruf “X” dimaksudkan sebagai suatu software yang dapat dijalankan
di empat OS utama seperti Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. Istilah ini
seringkali disebut dengan cross platform (software multi OS). Sesuai dengan
namanya software yang satu ini merupakan gabungan dari beberapa software
dengan fungsi yang sama yakni menunjang para pembuat web yang menginginkan
13
adanya web server sendiri di PC atau laptopnya. Software ini juga berlisensi GNU
dan dapat didownload secara gratis di internet mengingat peran vital yang
dimilikinya terutama bagi pembuat web pemula (Firmansyah).
Software XAMPP didirikan oleh suatu perusahaan bernama Apache
Friends. Dengan adanya beberapa tools pemrograman seperti MySQL, PHP dan
Perl yang dimilikinya tentu mengindikasikan jika anda menekuni salah satu atau
semuanya berarti harus memiliki software yang bernama XAMPP ini. Maksud dari
Apache yakni selain mengindikasikan nama pengembangnya juga merupakan suatu
software yang menghadirkan web server pada komputer anda layaknya web server
sesungguhnya (Firmansyah).
Gambar 2.8 XAMPP Control Panel
2.9 Android Software Development Kit (SDK)
Android Software Development Kit (SDK) adalah Android-SDK
merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi
berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan
yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset
emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah
mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun
untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista.
Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE
yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan
menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan ini pengembang
dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta
14
menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun,
melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android (Putra,
2017).
Pengembangan Platform yang kompatibel dengan SDK termasuk sistem
operasi seperti Windows (XP atau yang lebih baru), Linux (distribusi Linux
terbaru) dan Mac OS X (10.4.9 atau yang lebih baru). Komponen Android SDK
dapat didownload secara terpisah. Add-ons pihak ketiga juga tersedia untuk di-
download. Meskipun SDK dapat digunakan untuk membuat program Android
pada command prompt, metode yang paling umum adalah dengan menggunakan
lingkungan pengembangan yang terintegrasi atau Integrated Development
Environment (IDE). IDE yang disarankan adalah Eclipse dengan plugin Android
Development Tools (ADT). Namun, IDE lain, seperti NetBeans atau IntelliJ, juga
bisa digunakan. Sebagian besar IDE ini menyediakan antarmuka grafis yang
memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas-tugas pembangunan lebih
cepat. Karena aplikasi Android ditulis dalam kode Java, pengguna harus memiliki
Java Development Kit (JDK) yang sudah terinstal di PC (Putra, 2017).
2.10 Balsamiq Mockups
Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam
pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Software ini sudah
menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping
aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang ingin
digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna (Anonim, 2016).
Gambar 2.9 Ruang Kerja Balsamiq Mouckups
15
2.11 Microsoft Office Visio
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi
komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram
alir, brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation Visio
aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah
menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007
yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan
antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak
pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan
letak (Pratama, 2017)
Gambar 2.10 Ruang Kerja Microsoft Visio
2.12 Flowchart
Flowchart adalah urutan proses kegiatan yang digambarkan dalam bentuk
simbol. Flowchart (bagan alir) juga didefinisikan sebagai diagram yang
menyatakan aliran proses dengan menggunakan anotasi- anotasi semisal persegi,
panah, oval, wajik dll. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem
(System Flowchart), Flowchart Dokumen (Document Flowchart), Flowchart
Skematik (Schematic Flowchart), Flowchart Program (Program Flowchart),
Flowchart Proses (Process Flowchart). Berikut adalah beberapa simbol di dalam
Flowchart yang sering digunakan (Salamadian, 2018).
16
2.12.1 Flow Direction Symbols
Flow Direction Symbols yaitu simbol yang dipakai untuk menghubungkan
antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line
(Akmal, 2017).
Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
Simbol Nama Keterangan
Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses.
Connector Simbol keluar / masuk prosedur atau
proses dalam lembar / halaman yang
sama.
Off-line
Connector
Simbol keluar / masuk prosedur atau
proses dalam lembar / halaman yang
lain.
Sumber: (Akmal, 2017)
2.12.2 Processing Symbols
Processing Symbol adalah simbol yang menggambarkan jenis operasi
pengolahan sebuah prosedur (Akmal, 2017).
Tabel 2.2 Processing Symbol
Simbol Nama Keterangan
Process Simbol yang menunjukkan pengolahan
yang dilakukan Komputer.
Decision Simbol untuk kondisi yang akan
menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban / aksi.
Predefined
Process
Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan didalam
storage.
Sumber: (Akmal, 2017)
17
Tabel 2.3 Processing Symbol (Lanjutan)
Simbol Nama Keterangan
Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir darti
suatu program.
Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara
manual on-line keyboard.
Sumber: (Akmal, 2017)
2.12.3 Input Output Symbols
Input Output Symbols yaitu Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan
yang digunakan sebagai media input atau output (Akmal, 2017).
Tabel 2.4 Input Output Symbols
Simbol Nama Keterangan
Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.
Document Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output di cetak dikertas.
Disk and On-
line Storage
Simbol untuk menyatakan input berasal
dari disk atau output di simpan ke disk.
Sumber: (Akmal, 2017)
2.13 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah suatu metode permodelan secara visual untuk sarana
perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu
bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga
pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar
dalam penulisan blue print software (Sora, 2015).
18
2.13.1 Use case
Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari
interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case
direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana (arifwicaksanaa, 2016).
Tabel 2.5 Simbol dalam Use case
Simbol Nama Keterangan
Case Menggambarkan proses / kegiatan yang
dapat diakukan oleh aktor.
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan usecase.
Dependency Pada suatu elemen mandiri atau
Independent akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri atau independent.
Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku danstruktur
data dari objek yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit.
Extend Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
Sumber: (Wahyubudianto, 2015)
2.13.2 Activity diagram
Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow dari kegiatan dan
tindakan bertahap dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan concurrency. Dalam
Unified Modeling Language , diagram aktivitas dimaksudkan untuk model kedua
proses komputasi dan organisasi (yaitu workflow). Activity diagram menunjukkan
aliran keseluruhan kontrol. Activity diagram dibangun dari sejumlah bentuk,
dihubungkan dengan panah (Ritonga, 2013).
19
Tabel 2.6 Simbol dalam Activity diagram
Simbol Nama Keterangan
Actifity Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling berinteraksi
satu samalain.
Action. State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi.
Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Actifity Final
Node.
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.
ForkNode Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran.
Sumber: (Ritonga, 2013)
2.13.3 Sequence diagram
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek (Urva, dkk).
Tabel 2.7 Simbol-simbol pada Sequence diagram
Simbol Nama Keterangan
Entity Class berisi kumpulan kelas berupa entitas-
entitas yang membentuk gambaran
awal sistem dan menjadi landasan
untuk menyusun basis data
Boundary Class berisi kumpulan kelas yang menjadi
interfaces atau interaksi antara satu
atau lebih aktor dengan sistem, seperti
tampilan form entry dan form cetak
Recursive menggambarkan pengiriman pesan
yang dikirim untuk dirinya sendiri
Sumber: (Urva, dkk)
Tabel 2.8 Simbol-simbol pada Sequence diagram (Lanjutan)
20
Simbol Nama Keterangan
Message simbol mengirim pesan antar class
Activation mewakili sebuah eksekusi operasi
dari objek, panjang kotak ini
berbanding lurus dengan durasi
aktivasi sebuah operasi
Lifeline garis titik-titik yang terhubung
dengan objek, sepanjang lifeline
terdapat activation
Sumber: (Urva, dkk)
2.13.4 Class diagram
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di
dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan
tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga
menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint
yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class Diagram secara khas
meliputi : Kelas (Class), Relasi Assosiations, Generalitation dan Aggregation,
attribut (Attributes), operasi (operation/method) dan visibility, tingkat akses objek
eksternal kepada suatu operasi atau attribute (Urva, dkk).
Tabel 2.9 Simbol dalam Class diagram
Simbol Nama Keterangan
Generalization. Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association. Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Sumber: (Anjani, 2014)
Tabel 2.10 Simbol dalam Class diagram (Lanjutan)
21
Simbol Nama Keterangan
Class. Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
Collaboration. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi elemen
yang bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri.
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
Association Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya.
Sumber: (Anjani, 2014)
2.14 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah suatu model untuk menjelaskan mengenai hubungan antar data
dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang memiliki hubungan antar
relasi. Entity Relationship Diagram untuk memodelkan struktur data serta
hubungan antar data, untuk dapat menggambarkannya digunakan beberapa notasi
serta simbol. Menurut Brady serta Loonam (2010), Entity Relationship diagram
adalah suatu teknik yang digunakan untuk dapat memodelkan kebutuhan data dari
sebuah organisasi, biasanya oleh System Analys didalam tahap analisis persyaratan
proyek pengembangan sistem (Ibeng, 2016).
Tabel 2.11 Simbol dalam Entity Relationship Diagram
22
Simbol Nama Keterangan
Entitas Individu yang mewakili suatu objek dan
dapat dibedakan dengan objek yang lain.
Atribut Properti yang dimiliki oleh suatu entitas,
dimana dapat mendeskripsikan
karakteristik dari entitas tersebut.
Relasi Menunjukkan hubungan diantara
sejumlah entitas yang berbeda.
Alur Hubungan antara entitas dengn atributnya
dan himpunan entitas dengan himpunan
relasinya
Sumber: (Setiadi, 2017)
2.14 Pengujian
Pengujian program dilakukan untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan
pada program yang telah dibuat. Dapat juga digunakan untuk memastikan apakah
input proses benra, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. Tahap ini
terdapat metode pengujian perangkat yang dapat digunakan, yaitu metode black-
box.
2.14.1 BlackBox
Pengujian black box juga dikenal sebagai Behavioral Testing merupakan
sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain, dan
implementasian dari suatu bagian yang sedang diuji tidak diketahui oleh
pengujinya. Dalam pengujian black box yang diuji adalah fungsionalitas maupun
non-fungsionalitasnya, meskipun biasanya yang diuji adalah hanya
fungsionalitasnya saja (Hermawan, 2016).
Metode pengujian ini diseleggarakan untuk mencari error-error didalam
kategori berikut ini:
1. Tidak benar atau hilangnya fungsionalitas
2. Error desain antar muka
23
3. Error di dalam struktur data atau akses external databas
4. Error di performanya
5. Error pada inisialisasi dan terminasi
Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:
1. Pengujian ini merupakan pengujian yang langsung barasal dari sudut pandang
pengguna dan akan mengungkapkan ketidak-sesuain dari spesifikasi.
2. Penjuji atau tester tidak perlu mengetahui pengetahuan mengenai bahasa
pemograman atau bagaimana software tersebut diimplementasikan.
3. Pengujian ini bisa dilaksanakan tidak teragantung developer sehingga peujian
ini lebih objektif.
Balck box testing ini memiliki beberapa kelemahan diantaranya adalah:
1. Hanya beberapa inputan yang memungkinkan bisa untuk diujikan dan banyak
path program tertinggal tidak diuji.
2. Tanpa spesifikasi yang jelas sebagaimana terjadi di dalam banyak projek maka
akan sulit untuk mendesain rancangan uji kasus.
3. Pengujian akan redundan apabila desainer atau developer telah melaksanakan
uji kasus.
2.14.2 Kuisioner
Proses menetapkan nomor-nomor atau simbol-simbol terhadap suatu atribut
atau karakteristik yang bertujuan untuk mengukur atribut atau karakteristik
tersebut. Berikut salah satu cara untuk mengetahui hasil kuuisioner (Choizes,
2017):
1 Skala Likert
Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap
atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena
sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti. Skala
ini merupakan suatu skala psikometrik yang biasa diaplikasikan dalam angket dan
paling sering digunakan untuk riset yang berupa survei, termasuk dalam penelitian
survei deskriptif. Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik
tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan
24
juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih
salah satu kutub karena pilihan “netral” tak tersedia. Mengutip dari buku Nazir M.
“Metode Penelitian”, Ghalia Indonesia; Bogor; tahun 2005, dalam membuat skala
Likert. Ada beberapa langkah prosedur yang harus dilakukan peneliti, antara lain:
(Choizes, 2017).
1. Peneliti mengumpulkan item-item yang cukup banyak, memiliki relevansi
dengan masalah yang sedang diteliti, dan terdiri dari item yang cukup jelas
disukai dan tidak disukai.Kemudian item-item itu dicoba kepada sekelompok
responden yang cukup representatif dari populasi yang ingin diteliti.
2. Responden di atas diminta untuk mengecek tiap item, apakah ia menyenangi (+)
atau tidak menyukainya (-). Respons tersebut dikumpulkan dan jawaban yang
memberikan indikasi menyenangi diberi skor tertinggi. Tidak ada masalah untuk
memberikan angka 5 untuk yang tertinggi dan skor 1 untuk yang terendah atau
sebaliknya. Yang penting adalah konsistensi dari arah sikap yang diperlihatkan.
Demikian juga apakah jawaban “setuju” atau “tidak setuju” disebut yang
disenangi, tergantung dari isi pertanyaan dan isi dari item-item yang disusun.
Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan
tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu
dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format
seperti:
Tabel 2.12 Pertanyaan Positif (+)
Skor Keterangan
Skor 1 Sangat (tidak tujuan/buruk/kurang sekali).
Skor 2 Tidak (setuju/baik/kurang baik).
Skor 3 Netral/ cukup.
Skor 4 Setuju/baik/suka.
Skor 5 Sangat (Setuju, baik, suka).
(Sumber : Choizes, 2017)
Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-)
Skor Keterangan
Skor 1 Sangat (setuju/baik/suka).
Skor 2 Setuju/baik/suka.
(Sumber : Choizes, 2017)
25
Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-) (Lanjutan)
Skor Keterangan
Skor 3 Netral/ cukup.
Skor 4 Tidak (Setuju/ baik/) atau kurang.
Skor 5 Sangat (Tidak setuju/buruk/kurang sekali).
3. Total skor dari masing-masing individu adalah penjumlahan dari skor masing-
masing item dari individu tersebut.
4. Respon dianalisis untuk mengetahui item-item mana yang sangat nyata batasan
atara skor tinggi dan skor rendah dalam skala total. Misalnya, responden pada
upper 25% dan lower 25% dianalisis untuk melihat sampai berapa jauh tiap item
dalam kelompok ini berbeda. Item-item yang tidak menunjukkan beda yang
nyata, apakah masuk dalam skortinggi atau rendah juga dibuang untuk
mempertahankan konsistensi internal dari pertanyaan.
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :
a. Angka 0% – 19,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)
b. Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju / Kurang baik)
c. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral
d. Angka 60% – 79,99% = (Setuju/Baik/suka)
e. Angka 80% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)