Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Program adalah ekspresi pernyataan atau kombinasi yang disusun dan
dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk
menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh program.
2.1.1. Pengertian Program
Menurut Munir (2011:2) menerangkan bahwa “program adalah kumpulan
intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan
tertentu”. Tanpa program sesungguhnya komputer tidak dapat berbuat apa-apa.
Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu.
Sedangkan menurut Sitorus (2015:2) menerangkan bahwa “membangun
sebuah program pada dasarnya adalah membuat alat bantu untuk menyelesaikan
suatu masalah”. Sebelum seorang programmer dapat menghasilkan program yang
mampu membantu menyelesaikan masalah tersebut, programmer dihadapkan
pada 3 (tiga) tahapan pokok yaitu:
1. Memahami permasalahan dan tujuan sebelum program dibuat. Pada tahap
ini programmer harus mampu mengidentifikasi jenis, bentuk dan
8
karakteristik input serta output yang diharapkan. Tetapi untuk skala
permasalahan besar, selain jenis, bentuk dan karakteristik, seorang
programmer juga perlu mengetahui dengan pasti asal, frekuensi, dan volume
data input serta tujuan, frekuensi dan volume data output yang diharapkan.
2. Mampu menyusun konsep/rancangan/desain penyelesaian dari masalah
yang akan programmer selesaikan. Dari hasil pemahaman programmer
terhadap permasalahan tersebut, programmer harus mampu merancang
sebuah alur proses untuk mengolah data input dan menghasilkan data output
dengan jenis, bentuk dan karakteristik seperti yang diharapkan.
3. Mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam bentuk program
yang terstruktur. Program tersebut dapat dibuat dengan sembarang bahasa
pemrograman. Untuk itulah Programmer diharuskan memahami dan
menguasai komponen bahasa pemrograman dan teknik pemrograman
dengan baik.
2.1.2. Bahasa Pemrograman Java
Menurut Utomo (2013:1) java merupakan salah satu bahasa pemrograman
yang bersifat multiflatform dengan slogan dari para pengembangnya adalah
“write once run everywhere” sehingga aplikasi yang dikembangkan menggunakan
bahasa java akan dapat dijalankan dalam berbagai macam platform atau sistem
operasi.
9
Bahasa pemrograman java dikembangkan oleh Sun Microsystem yang
dimulai oleh James Gosling dan dirilis pada tahun 1995. Saat ini Sun Microsystem
telah diakuisisi oleh Oracle Corporation. Berikut ini adalah fitur-fitur java:
a. Berorientasi Objek
Dalam Java, semua adalah Objek
b. Bersifat Platform Independent
Java di-compile dalam bit kode platform independen dan bukan pada mesin
platform spesifik seperti pada C dan C++.
c. Sederhana
Java didesain untuk dapat dengan mudah dipelajari.
d. Aman
Dengan fitur keamanan java, dapat membuat sistem yang bebas virus dan
powerful.
e. Bersifat Architectural-neutral
Compiler java membuat format file objek yang architectural-neutral, yang
membuat kode yang dicompile dapat di eksekusi pada berbagai prosesor
yang dimiliki sistem runtime java.
f. Portabel
Java bersifat portabel karena adanya fitur platform independent dan
architectural-neutral.
g. Kuat dan powerful
Java mengeliminasi error dengan menjalankan pengecekan pada waktu
compile dan runtime.
10
h. Multithreaded
Dengan fitur multithreaded java, dapat membuat program yang dapat
mengerjakan banyak tugas sekaligus.
2.1.3. NetBeans IDE 7.1
NetBeans adalah integrated Development Environment (IDE) berbasiskan
java dari Sun Microsistems yang berjalan diatas Swing. Swing sebuah aplikasi
java utuk mengembangkan aplikasi dekstop yang dapat berjalan di berbagai
macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan solaris.
Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu
aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface
(GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu
debugger. NetBeans merupakan Software development yang open source, dengan
kata lain software ini dibawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans
merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang
sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra.
2.1.4. XAMPP
Menurut Riyanto (2010:1) XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL
berbasis open source. Yang dapat digunakan sebagai tool pembantu
pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa
paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket.
11
2.1.5. MySQL
Menurut Raharjo (2011:21) “MySQL merupakan RDBMS (atau server
database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah
sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user”.
Menurut Kadir (2008:2) “MySQL adalah sebuah software open source yang
digunakan untuk membuat sebuah database”. Berdasarkan pendapat yang
dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu
software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang
bersifat open source.
2.1.6. iReport
Menurut Kurniawan (2011:38) iReport adalah report designer visual yang
dibangun pada jasperReport. iReport bersifat intuitif dan mudah digunakan
pembangun laporan visual atau desainer untuk jasperReport dan tertulis dalam
buku java. Sebagai alternatif, terdapat tools iReport (dengan library jasperReport)
yang dapat membantu dalam pembuatan laporan. Library jasperReport sendiri
merupakan java Library (JAR) yang bersifat open dan dirancang untuk
menambahkan kemampuan pelaporan (reporting capabilities) pada aplikasi java.
jasperReport memiliki sejumlah fitur, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. layout dan desain laporan yang fleksibel.
2. Dapat menampilkan laporan dalam bentuk text maupun gambar (chart).
12
3. Dapat menghasilkan report dalam berbagai format, seperti: html, pdf, rtf, xls
dan csv.
4. Dapat menerima data dari berbagai sumber data, seperti: JDBC,
BeanCollection, ResultSet, CSV, XML dan Hibernate.
2.1.7. Basisdata (Database)
Menurut Anhar (2016:19) mengungkapkan bahwa “Database dapat
diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer, yang
memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat”. Dalam hal ini,
pengertian akses dapat mencakup perolehan maupun pemanipulasian data, seperti
menambah (input), mengubah (edit), menghapus (delete), dan mencari (search)
data.
Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, pengguna basisdata menurut
Anhar (2016:20) dibedakan sebagai berikut” :
1. Database Administrator
Adalah orang yang mendefinisikan basidata, mengatur hak-hak akses,
melakukan perawatan, dan koreksi terhadap basisdata.
2. Programmer Aplikasi
Adalah pengguna yang berinteraksi dengan basisdata, dengan membuat
antarmuka yang digunakan untuk manipulasi basisdata.
3. Sophisticated User
Pengguna yang ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung
ke mesin basisdata menggunakan bahasa non-prosedural.
13
4. Specialized User
Pengguna yang mempunyai keahlian di bidang tertentu. Maksudnya,
pengguna ini memakai basisdata untuk membangun program aplikasi sesuai
bidang keahliannya.
5. Naive User
Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan basisdata terbatas.
Pengguna ini berinteraksi dengan basisdata melalui program aplikasi yang
sudah disediakan.
2.1.8. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Salah satu strategi yang sering dipakai sebagai model proses atau
paradigma rekayasa perangkat lunak yaitu dengan menggunakan model waterfall
yang dikembangkan sejak tahun 1970-an. Nama model ini sebenarnya adalah
“Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”
atau model waterfall. Model ini yang pertama kali yang di perkenalkan oleh
Winston Roycle sekitar 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan
model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun langkah-langkah metode waterfall
yaitu:
14
Sumber Simarmata(2010:54)
Gambar II.I
Gambar Ilustrasi Model Waterfall.
Penjelasan dari tahapan model waterfall, Sebagi berikut:
1. System Engineering
Proses penilaian sistem lama yang sedang berjalan dan studi kelayakan
pengembangan sistem baru berdasarkan aspek teknologi, ekonomis dan
sumber daya manusia.
2. Analisis
Perolehan kebutuhan pengguna sistem dari user serta pilihan solusi jenis
sistem informasi yang akan dikembangkan.
Kebutuhan
Sistem
Spesifikasi
kebutuhan
Perangkat Lunak
Implementasi
Perangkat Lunak
Desain Perangkat
Lunak
Operasi Dan
Perawatan
Uji Mesin
Formal Integrasi
Perangkat Lunak
15
3. Desain
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi
refresensi kedalam bentuk software. Desain harus dapat
mengimplementasikann kebutuhan yang telah disebutkan pada tahp
sebelumnya maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari software.
4. Coding dan testing
Desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh
komputer, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis
akan dikerjakan oleh programmer. Proses coding ini harus dilakukan testing
untuk menguji kesalahan-kesalahan program maupun fungsi dari sistem.
5. Implementasi
Setelah semua fungsi-fungsi software harus di uji coba agar software bebas
dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudaj didefinisikan sebelumnya. Maka proses selanjutnya adalah
bagaimana sistem baru akan diinstal dan dijalankan di perusahaan dengan
pengoprasian yang dilakukan oleh user.
6. Pemeliharaan
Pemeliharaan suatu software sangat diperlukan, termasuk didalamnya dalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamnya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada kesalahan kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada
pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan
16
dari perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi atau perangkat
lainnya.
2.2 Peralatan Pendukung(Tools Program)
Peralatan pendukung atau Tools System merpakan salah satu alat yang tepat
untuk digunakan sebagai gambaran yang berbentuk model secara logis dari semua
sistem, dimana simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang
digunakan harus menunjukan arti fisik yang sebenarnya dengan cara yang tepat.
Peralatan pendukung dalam perancangan program yang diperlukan dan membantu
untuk terbentuknya sebuah program. Sangat dibutuhkan oleh semua programmer
untuk memudahkan dalam pembuatan dan pembacaan logika algoritma program,
serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat
mulai dari input, proses dan output yang dihasilkan. Peralatan pendukung dalam
perancangan program meliputi Entity Relationship Diagram (ERD), Logical
Record Struktur (LRS), pengkodean, Hierarky Input Proses Output dan diagram
Alir Program (Flowchart).
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship adalah jaringan yang menggunakan susunan data yang
disimpan dari sistem secara abstrak. Entity Relationship dari model terdiri dari
unsur-unsur entity dan relationship antar entity-entity tersebut. Pengertian Entity
Relationship Diagram menurut sutanta (2011:91) yaitu, “Entity Relationship
Diagram (ERD) merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan
17
objek ERD berguna untuk memodelkan sistem yang nantinya basisdata akan
dikembangkan”.
Untuk menggambarkan hubungan antar data digunakan beberapa notasi dan
simbol, beberapa simbol yang sering digunakan adalah sebagi berikut:
1. Entitas (Entity)
Entitas yaitu suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat
diwujudkan dalam basisdata. Entitas terbagi kedalam dua bentuk:
a. Strong Entity Set yaitu Entity set yang satu atau lebih atributnya digunakan
oleh entity set lain sebagi key, biasanya digambarkan dengan empat persegi
panjang.
b. Weak Entity Set yaitu Entity set yang bergantung terhadap strong entity set,
biasanya digambarkan dengan empat persegi panjang bertumpuk.
2. Realsi (Relatioship)
Relasi adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai
garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
3. Atribut (Attribute)
Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas
tertentu. Sebutan lain dari atribut adalah property, elemen data dan field
.
2.2.2. Logical Record Strukture (LRS)
Menurut Mulyanto (2008:267) menyebutkan bahwa “Logical Record
Strukture adalah konsep relationship pada model E-R berbeda dengan konsep
18
relation didalam model data relasional. Relationship adalah mekanisme yang
menghubungkan entitas”.
Logical Record Strukture dibentuk dengan nomer dari tipe record. Logical
record Strukture terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan
arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-
field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai
dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan,
dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode
lainnya dimulai dengan ER-diagram dan langsung di konversikan ke LRS.
Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key.
Terdapat tiga kardinalitas didalam Logical Record Strukture yaitu:
1. One To One (1-1)
Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada
entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan saat kejadian
pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
2. One To Many (1-M)
Tingkat hubungan satu kebanyak adalah sama dengan banyak ke satu.
Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian
pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas
yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian
pada entitas yang pertama.
19
3. Many To Many (M-M)
Tingkat hubungan kebanyakan terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas
akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya.
Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang
kedua.
2.2.3. Pengkodean
Menurut Hakim (2009:131) mengemukakan bahwa “gaya penulisan kode
menentukan apakah kode program dapat dibaca dengan mudah atau tidak”. Gaya
penulisan yang asal-asalan dan tidak konsisten membuat kode program sulit
dibaca. Apalagi jika kode program yang dituliskan cukup panjang.
1. Petunjuk Pembuatan Kode
Dalam membuat struktur kode terdapat beberapa petunjuk pembuatan kode,
yaitu:
a. Harus Mudah Diingat
Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara
menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan
kodenya. Misalnya ‘MYZ806’ untuk mata kuliah E-Commerce akan
sangat mudah untuk diingat.
b. Harus Unik.
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik
bukan berarti tidak ada kode yang kembar.
20
c. Harus Fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan
atau menambahkan item harus dapat tetap diwakili oleh kode.
d. Harus Efisien
Kode harus sependek mungkin, selalu mudah diingat juga akan lebih
efisien bila kode disimpan diluar komputer.
e. Harus Konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunaka.
f. Harus Distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen
dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan
kebingungan, salah satu pengertian dan dapat cenderung terjadi
kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.
g. Hindari Spasi
Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan
kesalahn didalam penggunaannya.
h. Hindari Karakter Yang Mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya,
sebaiknya tidak digunakan dalam kode. Misalnya huruf O, I, Z, S, dan V
dapat membingungkan dengan angka 0, 1, 2, 5, dan U.
i. Panjang Kode Harus Sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
Misalnya panjang dari kode 6 digit, maka penulisan kodenya TA13G1.
21
2. Tipe dan Kode
a. Kode Mnemonik
Digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonik dibuat
dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item
yang akan diwakili dengan kode ini. Contoh kode “L” untuk mewakili
Laki-laki dan kode “P” untuk mewakili Perempuan akan mudah diingat.
b. Kode Urut
Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya
urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Contoh:
001 : kas
002 : Piutang Barang
c. Kode Blok
Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu
yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian
maksimum yang diharapkan. Contoh:
Kelompok Nomer Kode
Harta 100_199
Utang 200_299
Model 300_399
Pendapatan 400_499
Beban 500_599
22
d. Kode Grup
Kode Grup merupakan kode berdasarkan field-field dari tiap kode
mempunyai arti, amati buku-buku test, terdapat suatu kode yang disebut
dengan ISBN (International Standar Book Number) yang terdiri dari 10
digit terbagi dalam 4 field ISBN merupakan kode grup yang masing-
masing field mempunyai arti tertentu.
Contoh:9971-5-0210-1
9971 : ISBN untuk wilayah singapura
5 : Penerbit Dunia Ilmiah
0210 : Kode Buku
1 : No Identifikasi
e. Kode Desimal
Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka
desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai
dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok. Contoh: 0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9,
2.2.4. Hierarchy Input Proses Output (HIPO)
Hierarchy input proses output (HIPO) merupakan referensi metodologi
yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Menurut puspitawati (2011:114)
mengemukakan bahwa “Hierarchy input Proses Output (HIPO) adalah
serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian level yang mengalir dari atas
kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih detail”. Hierarchy Input Proses
23
Output (HIPO) dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik
dokumentasi program dan penggunaan Hierarchy Input Proses Output (HIPO) ini
mempunyai sasaran utama yaitu sebagai berikut:
1. untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari
sistem.
2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh
program, bukannya menunjukan statement-statement program yang
digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.
3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan
untuk melaksanakan fungsi tersebut.
4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan
pengguna.
2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)
Menurut Sitorus (2015:14) “Flowchart menggambarkan urutan logika dari
suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga Flowchart merupakan langkah-
langkah pemecahan masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu”.
Diagram alir ini akan menunjukan alur didalam program secara logika. Digaram
alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai
dokumentasi. Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram
alir, maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram
alir tersebut, yaitu:
24
1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas kebawah dan dari kiri
ke kanan.
2. Setiap kegiatan atau proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara
eksplisit.
3. Setiap diagram alir harus dimulai dari satu start state dan berakhir pada satu
atau lebih terminal akhir atau terminator atau half state.
4. Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang sama
untuk menunjukan keterhubungan antar path algoritma yang terputus atau
terpotong, misalnya sebagai akibat pindah atau ganti halaman.
Menurut Sitorus (2015:14) “tujuan dari flowchart adalah untuk
menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai,
rapih dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar dengan lima model,
yaitu:
1. Diagram Alir Sistem (System Flowchart)
Diagram alir sistem adalah diagram yang menunjukan alir kegiatan dalam
satu kesatuan alir sistem informasi yang terdiri dari berpuluh-puluh
program.
2. Diagram Alir Program (Program Flowchart)
Diagram alir Program adalah diagram yang menunjukan aliran kegiatan
dalam sebuah program secara khusus.
3. Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)
Diagram Alir Dokumen disebut juga bagan alir formulir (Form Flowchart)
atau Paperwork Flowchart yang menunjukan arus dari laporan formulir
termasuk tembusan-tembusanya.
25
4. Diagram Alir Skematik (Schematic Flowchart)
Merupakan bagian alir yang mirip dengan bagian alir sistem, yaitu untuk
menggambarkan prosedur didalam sistem dengan menggunakan simbol
bagan alir sistem dan juga gambar-gambar komputer pada peralatan lain.
5. Diagram Alir Proses (Process Flowchart)
Diagram alir proses adalah bagan alir yang banyak digunakan untuk
menggambarkan suatu prosedur, biasanya dipergunakan dalam teknik
industri.
Ada beberapa teknik pembuatan Flowchart Menurut Kursini (2007:80),
yaitu:
a. General Way
Merupakan teknik pembuatan Flowchart dengan cara yang lazim
digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan
proses secara tidak langsung (Non-Direct-Loop).
b. Iteration Way
Merupakan Suatu teknik pembuatan Flowchart dengan cara biasanya
dipakai untuk logika program yang cepat dan juga bentuk permasalahan
yang kompleks.