35
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem A. Sistem Informasi Penggajian Menurut Elbadiansyah (2019:216) “Istilah lain dari gaji adalah honor dan upah. Gaji, honor ataupun upah dapat diterima pegawai dilingkungan kantor atau tempat kerja milik negara atau tempat swasta. Pekerjanya dapat berupa PNS (pegawai negeri sipil) atau pegawai swasta (tenaga honorer) yang bekerja dikantor milik negara. Untuk PNS gaji dihitung tetap bulanan, sedangkan tenaga honorer lebih tepat jika gajinya (honornya) dihitung sesuai jumlah kerjanya atau jumlah beban tugasnya. Misalnya seorang tenaga pengajar honorer hanya punya beban mengajar dua jam dalam seminggu dengan honor sebesar Rp. 2.500,- perjam, maka dalam masa empat minggu atau sebulan ia hanya mendapat honor Rp. 20.000,-. Kalau ia punya beban tugas mengajar dalam sehari dua jam selama seminggu penuh (6 hari efektif), maka ia akan menerima honor sebesar Rp. 120.000,- selama empat minggu atau sebulan. Penghitungan gaji atau honor bagi tenaga honorer seperti diatas lebih tepat dibandingkan dengan perhitungan harian. Penghitungan gaji atau honor bagi tenaga pengajar honorer yang didasarkan harian, padahal beban mengajarnya hanya dua jam sehari (sebagai contoh saja) akan memberi beban bagi tempat kerjanya (misalnya yayasan) yang ujung-ujungnya akan membebani negara. Begitu juga jika tenaga honorer tidak masuk, maka honornya harus dipotong sesuai kebolosannya”.

BAB II LANDASAN TEORI · Menurut Anggraeni dan Irvani (2017:01) ”Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

A. Sistem Informasi Penggajian

Menurut Elbadiansyah (2019:216) “Istilah lain dari gaji adalah honor dan upah.

Gaji, honor ataupun upah dapat diterima pegawai dilingkungan kantor atau

tempat kerja milik negara atau tempat swasta. Pekerjanya dapat berupa PNS

(pegawai negeri sipil) atau pegawai swasta (tenaga honorer) yang bekerja

dikantor milik negara. Untuk PNS gaji dihitung tetap bulanan, sedangkan

tenaga honorer lebih tepat jika gajinya (honornya) dihitung sesuai jumlah

kerjanya atau jumlah beban tugasnya. Misalnya seorang tenaga pengajar

honorer hanya punya beban mengajar dua jam dalam seminggu dengan honor

sebesar Rp. 2.500,- perjam, maka dalam masa empat minggu atau sebulan ia

hanya mendapat honor Rp. 20.000,-. Kalau ia punya beban tugas mengajar

dalam sehari dua jam selama seminggu penuh (6 hari efektif), maka ia akan

menerima honor sebesar Rp. 120.000,- selama empat minggu atau sebulan.

Penghitungan gaji atau honor bagi tenaga honorer seperti diatas lebih tepat

dibandingkan dengan perhitungan harian. Penghitungan gaji atau honor bagi

tenaga pengajar honorer yang didasarkan harian, padahal beban mengajarnya

hanya dua jam sehari (sebagai contoh saja) akan memberi beban bagi tempat

kerjanya (misalnya yayasan) yang ujung-ujungnya akan membebani negara.

Begitu juga jika tenaga honorer tidak masuk, maka honornya harus dipotong

sesuai kebolosannya”.

9

B. Sistem

1. Pengertian Sistem

Menurut Rusmawan (2019:29) menyimpulkan bahwa “Sistem adalah suatu

jaringan atau komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan yang

terkumpul untuk menyelesaikan suatu tujuan tertentu”.

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:02) “Sistem adalah sekumpulan

komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berkaitan dan

saling bekerja sama membentuk suatu jaringan kerja untuk mencapai sasaran

atau tujuan tertentu.

Menurut Anggraeni dan Irvani (2017:01) ”Sistem adalah kumpulan orang

yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis

dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu

fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat

yang terdiri dari komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem,

penghubung sistem, masukan sistem, keluaran sistem, pengolahan sistem

sasaran sistem”.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean dalam (Rusmawan:2019), sistem itu dikatakan sistem yang

baik, jika memiliki karakteristik, yaitu sebagai berikut :

a. Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling

berinteraksi dan berarti saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau

bagian-bagian dari sistem.

10

b. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan

suatu sistem menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi

operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus

dijaga dan yang merugikan pun harus tetap dijaga dan dikendalikan, kalua

tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem

dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-

sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output)

dari subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain melalui

penghubung.

e. Masukan Sistem (Input)

Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem yang dapat berupa

perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input).

MaintenaceInput adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat

beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan

keluaran.

11

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh, komputer

menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan sedangkan informasi

adalah keluaran yang dibutuhkan.

g. Pengolah Sistem

Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan

menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi

bahan jadi, sistem akutansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan

keuangan.

h. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).

Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan

keluaran yang akan dihasilkan sistem.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Rochaety (2016:05) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut

pandang, diantaranya adalah sebagai berikut ini :

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem

fisik (phisical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran

atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.

b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem

buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang

terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia.

12

c. Sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)

dan sistem tidak tertentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi

dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-

bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat

diramalkan.

d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed-loop system) dan

sistem terbuka (open-loop system). Sistem tertutup merupakan sistem yang

tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara

otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis

sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-

benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif

tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang

dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan

menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

Karena sistem terbuka dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, maka suatu

sistem harus memiliki sistem pengendalian yang baik.

4. Pengertian Informasi

Menurut Mulyani (2016:12) “informasi merupakan data yang yang sudah

diolah yang ditujukan untuk seseorang, organisasi ataupun siapa saja yang

membutuhkan. Informasi akan menjadi berguna apabila objek yang menerima

informasi membutuhkan informasi tersebut.

Menurut Rusmawan (2019:32) “Informasi adalah sekumpulan data yang

diolah sehingga berguna bagi seseorang atau organisasi yang membutuhkan

informasi tersebut”.

13

Menurut Susanto (2016:40) “Informasi merupakan hasil dari pengolahan

data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi

informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta

tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang

tersebut”.

Dari uraian tentang informasi ini ada tiga hal penting yang harus diperhatikan

disini yaitu :

a. Informasi merupakan hasil pengolahan data.

b. Memberikan makna atau arti.

c. Berguna atau bermanfaat dalam meningkatkan kepastian.

5. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Sutabri dalam (Andi Taufik dan Ermawati, 2017) mengemukakan

bahwa “Sistem informasi merupakan sistem yang ada dalam organisasi yang

dipertemukan dengan kebutuhan pengolahan transaksi harian untuk mendukung

fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari

organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang memerlukan untuk

pihak di luar organisasi”.

Menurut Kristanto dalam (Supriyatna dan Suparlan, 2017) mengemukakan

bahwa “Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan lunak

komputer serta perangkat manusia yang akan mengelola data menggunakan

perangkat keras dan perangkat lunak tersebut”.

Menurut Susanto (2016:40) “Sistem informasi merupakan salah satu

komponen dalam suatu organisasi. Didalam suatu organisasi sistem informasi

merupakan suatu alat yang dapat memberikan informasi yang diperlukan

kepada semua pihak yang berkepentingan”.

14

6. Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Rusmawan (2019:37) menyimpulkan bahwa “Perancangan sistem

adalah strategi untuk memecahkan masalah yang ada untuk mendapatkan solusi

terbaik pemecahan masalah dan mencapai tujuan tertentu”.

7. Konsep Dasar Berorientasi Objek

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:103) mengemukakan bahwa :

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan

dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem

informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang

sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang

berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan

berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang

komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.

Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan

komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang

metodologi berorientasi objek :

a. Kelas (class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas

merupakan definisi static dan himpunan objek yang sama yang mungkin

lahir atau diciptakan dan kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat

(atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Suatu

kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, dimana atribut dan kelas semula

dapat diwariskan ke kelas yang baru.

15

b. Objek (object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda,

manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal

lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu

menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat

diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai

siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

c. Metode (method)

Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hamper sama dengan

fungsi atau prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh

memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang

berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode

merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek

atau dilakukan oleh objek.

d. Atribut (attribute)

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas.

Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek

dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek,

misalnya berat, jenis, nama, dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat

privat untuk menjaga konsep enkapsulasi.

e. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu

bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang

tidak sesuai dengan permasalahan.

16

f. Enkapsulasi (encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai

objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain

tidak mengetahui cara kerja nya

g. Pewarisan (inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh

definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

h. Antarmuka (interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas

dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada

sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas

dapat mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini akan

mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu

sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada

antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis

dengan yang ada pada antarmuka. Antarmuka atau interface biasanya

digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas,

mengakses antarmukanya.

i. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu

permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

Misalkan dalam sebuah aplikasi peminjaman buku diperlukan kelas anggota,

maka ketika membuat aplikasi penyewaan VCD, kelas anggota ini bisa

digunakan kembali dengan sedikit perubahan untuk aplikasi penyewaan

VCD tanpa harus membuat dari awal kembali.

17

j. Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas

dan objek yang khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi)

adalah kendaraan darat dan kelas khususnya (spesialisasi) adalah mobil,

motor, dan kereta

k. Komunikasi Antar Objek

Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan

satu objek ke objek lainnya

l. Polimorfisme (polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda

dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

m. Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk

mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang

bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

C. Pengertian Website

Menurut Batubara (2018:01) mengemukakan bahwa : web atau website adalah

kumpulan dari halaman situs dan dokumen yang tersebar dibeberapa komputer

server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu

jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Penyebaran informasi yang

sangat cepat dan tidak terikat pada ruang dan waktu telah menjadi keunggulan

web. Dengan web, seseorang dapat dengan mudah melakukan berbagai hal

tanpa harus beranjak dari rumahnya. Misalnya, mendaftar pada suatu lembaga

pendidikan, mengakses berbagai sumber belajar, berdiskusi dengan orang lain,

dan mempublikasikan hasil pemikirannya. Manfaat dan keunggulan,

18

pembelajaran berbasis web terletak pada kualitas web e-learning, kelengkapan

konten web, kondisi jaringan internet, dan keahlian pengguna dalam mengelola

konten dan fitur pembelajaran melalui web.

1. Web Server

Menurut Rerung (2018:04) mengemukakan bahwa “Web server adalah software

yang menjadi tulang belakang dari World Wide Web (www). Web server

menunggu permintaan dari client yang menggunakan browser seperti Netscape

Navigator, Internet Explorer, Mozilla, dan program browser lainnya. Jika ada

permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu

kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke

browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format

SGML (Standart General Markup Language). Data yang berupa format ini

kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser

tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, browser yang

hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu

menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya

saja. Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser)

mempunyai protocol sendiri, yaitu HTTP (hypertext transfer protocol). Dengan

protokol ini, komunikasi antar web server antar client-nya dapat saling

dimengerti dan lebih mudah. Seperti telah dijelaskan diatas, format data pada

World Wide Web adalah SGML. Tapi para pengguna internet saat ini lebih

banyak menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language) karena

penggunaannya lebih sederhana dan mudah dipelajari. Kata Hyper Text

mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan web

19

browser-nya dapat membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada dalam

komputernya atau bahkan jauh tempatnya sekalipun. Hal ini memberikan suatu

proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satu

dokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari

halaman-halaman dokumen (web) itu. Proses yang dimulai dari permintaan

webclient (browser), diterima web server, diproses, dan dikembalikan hasil

prosesnya oleh web server ke web client lagi dilakukan secara transparan.

Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap

proses. Secara garis besarnya web server hanya memproses semua masukan

yang diperolehnya dari web client-nya. Ada beberapa contoh web server yang

paling sering dan popular digunakan oleh developer web saat ini, diantaranya

adalah Xampp dan WampServer. Xampp dan WampServer merupakan

perangkat lunak yang bebas (opensource) dan dapat digunakan oleh banyak

sistem informasi”.

2. World Wide Web (WWW)

Menurut Nugroho (2019:03) “Internet adalah sebuah solusi jaringan yang dapat

menghubungkan beberapa jaringan local yang ada pada suatu daerah, kota, atau

bahkan pada sebuah negara. Dengan adanya internet kita dapat menghubungkan

beberapa jaringan local yang ada pada setiap tempat. Tidak hanya itu juga

dengan adanya fasilitas internet setiap orang dapat melakukan kegiatan apa saja

seperti mengirim emai, mencari data, bermain game, akses bank, atau bahkan

melakukan pembelanjaan pada toko online antar negara. Untuk dapat

menghubungkan beberapa komputer sehingga menjadi sebuah kelompok

jaringan, kita membutuhkan suatu media penghubung yang bernama TCP/IP,

20

yaitu sebuah protokol yang mengidentifikasi sebuah komputer yang terhubung

didalam jaringan. TCP/IP memiliki teknik mengidentifikasi dengan

menggunakan penomoran yang dinamakan nomor IP/IP address (Internet

Protokol Address). Dengan menggunakan nomor ini sebuah komputer dapat

terhubung dengan komputer lain dalam sebuah jaringan atau dalam jaringan

global yang disebut internet”.

Beberapa definisi untuk merancang program seperti :

3. HTML (Hypertext Mark Up Language)

Menurut Purnama dan Watrianthos (2018:01) “HTML atau yang merupakan

singkatan dari Hypertext Mark Up Language adalah bahasa standar

pemrograman untuk membuat suatu website yang bisa diakses dengan internet.

Dengan kata lain halaman website yang kita lihat dan kita baca disusun dengan

menggunakan bahasa ini dan kemudian diterjemahkan oleh komputer agar

dapat dipahami oleh penggunanya. Html merupakan standar pembuatan website

secara luas agar laman website dapat ditampilkan pada layar komputer.

HTML disusun dengan kode dan simbol tertentu yang dimasukkan kedalam

sebuah file atau dokumen. Jadi setiap anda membuka website apapun dengan

menggunakan browser maka web tersebut dibuat dengan menggunakan html.

Dari singkatan Hypertext Mark Up Language itu sendiri kita bisa mengetahui

makna dari html. Hypertext adalah suatu metode yang digunakan untuk

berpindah laman web ke laman yang lain dengan mengklik suatu tulisan atau

simbol pada laman website. Istilah Mark Up pada html sendiri diartikan

sebagai suatu hal yang dilakukan tag html terhadap teks yang berada

didalamnya,

21

misal jika mengetik suatu teks dengan tanda tag <b> maka teks tersebut akan

muncul sebagai teks dengan huruf tebal atau bold pada suatu laman website

Simbol atau tag html tersebut ditulis pada laman html yang sudah disediakan

pada dashboard website pada umumnya. Sementara Language dalam html

adalah bahasa pemrograman atau script yang disusun dari tag- tag tertentu yang

nantinya akan diterjemahkan kedalam teks atau visual yang dapat dilihat pada

website”.

4. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Enterprise (2017:01) “PHP merupakan bahasa pemrograman yang

digunakan untuk membuat aplikasi bebrbasis website. Sebagai sebuah aplikasi,

website tersebut hendaknya memiliki sifat dinamis dan interaktif. Memiliki sifat

dinamis artinya, website tersebut bisa berubah tampilan kontennya sesuai

kondisi tertentu (misalnya, menampilkan produk yang berbeda-beda untuk

setiap pengunjung). Interaktif artinya, website tersebut dapat memberi feedback

bagi user (misalnya, menampilkan hasil pencarian produk). Kode pemrograman

standar untuk mendesain website sebenarnya adalah HTML, namun

masalahnya, tanpa memanfaatkan PHP, kode HTML tidak dapat digunakan

untuk membuat website dengan dua sifat diatas. Dengan kata lain, jika hanya

mengandalkan HTML5 saja, tampilan situs yang dilihat oleh para pengunjung

satu dan lainnya relative sama dan statis. Celah inilah yang kemudian dapat

diatasi oleh PHP. Denga memanfaatkan PHP, anda bisa membuat sistem

username login, shopping cart, database keanggotaan, portal, dan sebagainya”.

5. CSS

Menurut Enterprise (2016:102) mengemukakan bahwa : CSS digunakan untuk

22

mengubah tampilan yang dihasilkan oleh tag HTML. Karena bekerja dengan

kode yang berbeda, maka CSS membutuhkan suatu mekanisme untuk

“menempelkan” kode-kode CSS tersebut dengan tag HTML yang baik. Dari

sinilah muncul konsep Selector dalam CSS. Selector digunakan untuk mencari

bagian dalam halaman website yang ingin diubah tampilannya. Sebagai contoh,

selector akan mencari seluruh tag <h1> yang memiliki atribut

class=”warnateks”. Selector paling dasar yang dikenal dalam CSS adalah tag

HTML itu sendiri, seperti tag p, h1, font, dan seterusnya. Namun, dalam

praktiknya selector di dalam CSS dapat menjadi lebih kompleks.

6. PhpMyAdmin

Menurut Nugroho (2019:171) “PhpMyAdmin merupakan sebuah program bebas

yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP, tujuan dibuatnya

program ini adalah untuk mengakses database MySQL, intinya adalah

digunakan untuk menjadi administrator dari server MySQL. Dengan adanya

program ini akan mempermudah dan mempersingkat kinerja kita, dengan

kelebihan-kelebihan yang ada mengakibatkan para pengguna awam tidak harus

mampu untuk mengetahui sintaks-sintaks SQL dalam perbuatan database dan

table”.

7. MySQL

Menurut Nugroho (2019:133) “MySQL merupakan database yang paling

digemari dikalangan programmer web, dengan alasan bahwa program ini

merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan sebagai

media penyimpanan data, sebagai sebuah database server yang mampu untuk

memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan database

23

yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibanding database lainnya.

Selain MySQL masih terdapat beberapa jenis database server yang juga

memiliki kemampuan yang juga tidak bisa dianggap enteng, database itu adalah

oracle dan PostgreSQL. Didalam dunia internet, MySQL dijadikan sebagai

sebuah database yang paling banyak digunakan selain database yang bersifat

share ware seperti Ms Acces, penggunaan MySQL ini biasanya dipadukan

dengan menggunakan program aplikasi PHP, karena dengan menggunakan

kedua program tersebut di atas telah terbukti akan kehandalannya dalam

menangani permintaan data”.

8. Javascript

Menurut Enterprise (2017:01) “Javascript merupakan bahasa pemrograman

wajib yang harus dikuasai. Javascript adalah bahasa pemrograman yang

berkembang pesat”.

Javascript memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Bahasa pemrograman berjenis high-level programming (syntax dan struktur

mudah dipahami karena menggunakan bahasa yang dimengerti manusia).

b. Bersifat client-side (hanya membutuhkan browser untuk menguji javascript).

c. Berorientasi object (cocok buat anda yang ingin masuk kedalam konsep

pemrograman berbasis objek).

d. Bersifat loosely typed (tidak membutuhkan deklarasi variabel terlebih dulu).

9. XAMPP

Menurut Asyikin (2019:04) “XAMPP merupakan singkatan dari Multi Platform

(X), Apache (A), MySQL (M), PHP (P), Perl (P). Aplikasi ini simple, ringan

dan sangat memudahkan kita sebagai developer web untuk membuat web server

24

lokal dengan berbagai macam kebutuhan misalnya maupun sebagai server real.

XAMPP ini bisa berjalan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows,

Linux maupun Mac OS. Sebenarnya ada berbagai macam aplikasi serupa yang

berjalan pada sistem operasi yang lebih spesifik seperti LAMPP pada linux, dan

MAMPP pada Mac OS.

Tetapi kelebihan dari si XAMPP ini adalah interface yang sangat user friendly

bagi para pemula yang baru memasuki dunia pemrograman web khususnya

yang menggunakan PHP dan MySQL. Saat ini berpindah sistem operasi

misalnya dari windows ke linux, kita juga tidak akan direpotkan lagi untuk

mengkonfigurasi ulang web server lokal kita lagi karena ada XAMPP yang

interface dan konfigurasinya tetap sama sebelum kita melanjutkan ke cara

install XAMPP, terlebih dahulu kita bahas komponen-komponen yang ada

didalam aplikasi XAMPP agar kita bisa memahami tugas dan fungsi komponen-

komponen yang ada”.

10. Codeigniter

Menurut Subagia (2017:38) “Codeigniter merupakan toolkit bagi orang yang

ingin membangun aplikasi web menggunakan PHP. Tujuannya adalah membuat

pengembangan proyek menjadi lebih cepat dibandingan dengan menulis kode

dari awal (scratch). Codeigniter menyediakan kumpulan library untuk tugas-

tugas yang sering dilakukan dan sangat mudah untuk mengakses library yang

tersedia di codeigniter. Dengan codeigniter, kita cukup fokus pada

pengembangan proyek dan meminimalisasi jumlah kode yang akan ditulis”.

.

25

D. Basis Data

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:43) “Sistem basis data adalah

sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang

sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.

Pada intinya basis data adalah media untuk meyimpan data agar dapat diakses

dengan mudah dan cepat”.

Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi :

1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

Tujuan dari dibuatnya tabel-tabel disini adalah untuk menyimpan data kedalam

tabel-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel

yang akan dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika

dalam bentuk baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa

kolom.

E. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sulianta (2017:61) “Prototyping method menggunakan berbagai yang

mampu membangun aplikasi dengan cepat. Bahkan menghilangkan langkah

perancangan arsitektur. Secara implisit perancangan arsitektur dilakukan

sewaktu programanmer membuat prototype (prototipe) dan hasil prototipe

sudah mencakup pula rancangan arsitekturnya”.

Spesialisinformasi akan membuat prototipe atau cetak biru sistem yang

nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam membuat sistem informasi yang

sebenarnya (Prototipe 2) atau bahkan langsung digunakan sebagai sistem

informasi siap pakai (Prototipe 1). Mekanismenya relatif ringkas dan cepat

seperti yang dapat anda perhatikan pada flowchart yang menjelaskan langkah

prototyping method.

26

Jika prototipe diterima, maka “sistem yang sebenarnya “ akan dibuat, namun

jika ditolak maka proses identifikasi kebutuhan pemakai akan dilakukan kembali

(prototipe tipe 2)

Berikut keuntungan dari prototyping method :

1. Komunikasi antara system analyst dan pemakai terjalin baik karena pemakai

melihat sendiri sistem yang nantinya akan ia gunakan.

2. Analis dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan

kebutuhan pengguna.

3. Pengguna memainkan peran aktif dalam pengembangan sistem.

4. Spesialis Informasi dan pemakai bersama-sama mengembangkan sistem.

Selain keuntungan, prototyping method menyisakan problematika tersendiri.

Istilah cepat tapi “kotor” menjadi ciri dari prototyping method. Problem yang

mungkin muncul dengan adanya prototyping adalah :

a. Prototipe menjadi jalan pintas dalam definisi permasalahan, evaluasi

alternatif, dan dokumentasi, hal ini menjadi problem sewaktu kebutuhan

detail sistem terlewatkan.

b. Para pengguna melihat bahwa prototipe sangat berkekuatan dalam

merancang sistem, oleh karenanya mereka memiliki harapan yang tidak

realistis dalam membuat sistem informasi.

Antarmuka manusia komputer yang disediakan oleh prototyping tool mungkin

tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

27

Sumber : Sulianta (2017:63)

Gambar II. 1. Metode Prototipe Tipe 1

Sumber : Sulianta (2017:64)

Gambar II. 2. Metode Prototipe Tipe 2

Identifikasi

kebutuhan user

Merancang

prototype

Prototype diterima?

Menggunakan

sistem operational

Identifikasi

kebutuhan user

Merancang

prototype

Prototype diterima?

Mengkodekan

sistem operational

Test sistem

operational

Sistem diterima?

Menggunakan

sistem operational

28

Jenis sistem informasi yang cocok dikembangkan dengan prototyping method,

yakni :

1) Membutuhkan banyak interaksi pengguna.

2) Waktu yang tersedia dalam membangun sistem informasi tersebut singkat.

3) Sistem yang inovatif, misalnya : sistem kebutuhan analitik (contoh: sistem

pendukung keputusan, sistem informasi eksekutif).

4) Keinginan user dan kebutuhan user masih belum didefinisikan dengan seksama.

F. Penelitian Terkait

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyimpulkan beberapa referensi

dari penelitian - penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang

masalah pada Tugas Akhir ini. Beberapa penelitian terkait yang berhubungan

dengan Tugas Akhir ini antara lain :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Hermawan dan Wardati (2016:65) yang berjudul

“Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Sekolah Menengah Pertama

(SMPN) 3 Punung” penelitian ini membahas tentang mengolah data gaji guru

masih menggunakan cara yang konvensional, yakni mencatat pada pembukuan

kemudian mengolahnya dengan menggunakan Mc. Excel. Metode yang

digunakan yaitu DFD. Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan informasi

dengan melakukan observasi, wawancara, study pustaka, analisis, perancangan

sistem informasi dilanjutkan dengan pembangunan sistem informasi dan

selanjutnya adalah uji coba. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan

rancangan Sistem Informasi Penggajian Sekolah Menengah Pertama Negeri

(SMPN) 3 Punung yang dapat mempermudah proses pembangunan Sistem

Informasi Penggajian.

29

2. Penelitian ini dilakukan oleh Agustina dan Sukadi (2014:21) yang berjudul

“Sistem Informasi Penggajian Guru (Pada Sekolah Menengah Kejuruan PGRI 1

Pacitan)” penelitian ini membahas tentang pengelolaan gaji guru yang masih

menggunakan pembukuan konvensional. Metode yang diambil penulis yaitu

dengan melaksanakan pengamatan, wawancara, dokumentasi, studi pustaka,

analisis dan perancangan Sistemn Informasi dilanjutkan dengan pembuatan

Sistem Informasi Penggajian Guru pada Sekolah Kejuruan (SMK) PGRI 1

Pacitan. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam

mengelola gaji guru dengan memiliki media penyimpanan yang lebih efektif.

Sistem Informasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP

Berbasis Web dan penyimpanan data menggunakan MySQL.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Imtihan, Hadawiyah, dan Asyari (2017:32) yang

berjudul “Sistem Informasi Penggajian Guru Honorer Menggunakan Konsep

Agile Software Development dengan Metodologi Extreme Programming (XP)”

penelitian ini membahas tentang Perancangan Sistem Informasi Penggajian

pada SMK Bangun Bangsa menggunakan konsep Agile Software Development

dengan metodologi Extreme Programming (XP), model ini melakukan

pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level perencanaan, desain,

coding dan testing. Pada level perencanaan menentukan kebutuhan sistem

dengan mengumpulkan data dan menganalisa data penggajian, pada level desain

melakukan perancangan sistem dengan menggambarkan alur data dan alur

sistem menggunakan data flow diagram(DFD), merancang tabel, entity relasi

diagram (ERD) dan merancang Interface sistem pada level testing mengelola

30

gaji guru dengan memiliki media penyimpanan yang lebih efektif. Sistem

Informasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP Berbasis

Web dan penyimpanan data menggunakan MySQL.

4. Penelitian ini dilakukan oleh Hadikristanto (2017:128) yang berjudul

“Perancangan Sistem Informasi Penggajian Guru Pada SMK Negeri 1 Cikarang

Selatan” penelitian ini membahas tentang pengolahan penggajian yang masih

menggunakan Mc. Excel. Metode penelitian yang digunakan dalam sistem

informasi penggajian ini adalah metode terstruktur, sedangkan untuk

pengembangan sistemnya menggunakan prototype, metode analisis dengan

menggunakan alat bantu yang terdiri dari Flowmap dan DFD, metode

pengumpulan data dengan wawancara, pengamatan, dan studi pustaka. Dan

pembuatan program aplikasi ini menggunakan Borland Delphi 7 dan dengan

database MySQL version 5.0.67.

5. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad dan Mulyani (2016:348) yang

berjudul “Pengembangan Sistem Informasi Penggajian di Pesantren Persis 99

Rancabango” yang membahas tentang penggajian yang menggunakan

metodologi berorientasi objek Unified Software Development Process (USDP).

USDP merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak berorientasi

objek yang pada proses pengembangnya bersifat use-case-driven, berpusat pada

arsitektur perangkat lunak. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java

Netbeans. Database nya menggunakan MySQL.

31

2.2. Teori Pendukung

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

1. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sulianta (2017:158) “Entity Relationship Diagram (ERD)

merupakan diagram yang digunakan untuk merancang tabel-tabel yang nantinya

akan diimplementasikan pada basis data. ERD ini dibentuk berdasarkan tiga

elemen, entitas, atribut, dan relasi. Entitas adalah objek dalam bentuk fisik atau

konsep”.

Entitas dapat digolongkan menjadi, entitas kuat dan entitas lemah. Entitas

kuat merupakan entitas yang keberadaannya dapat berdiri sendiri tanpa

tergantung entitas lainnya, sedangkan entitas lemah adalah entitas yang

Tergantung dengan entitas lemah adalah anak. Dalam hal ini entitas “orang tua”

dapat berdiri sendiri, sedangkan entitas anak tergantung dari entitas lainnya,

dalam hal itu entitas “orang tua”. Atribut dibagi menjadi beberapa tipe, ada

yang dinamakan dengan atribut kunci, atribut bernilai tunggal, atribut bernilai

banyak, atribut komposit dan atribut derivative.

Atribut kunci adalah atribut yang bernilai unik dan berbeda dengan lainnya,

misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut NIM, atribut ini akan berbeda

nilainya antara satu mahasiswa dengan mahasiswa lainnya. Untuk menandakan

atribut kunci biasanya menggunakan garis bawah (underline) pada penamaan

atributnya. Atribut bernilai tunggal adalah atribut yang hanya memiliki satu

buah nilai, misalnya nama, alamat, dan jenis kelamin. Masing-masing atribut

nilainya hanya boleh satu, contoh nama: budi, alamat: bandung, jenis kelamin:

laki-laki. Atribut bernilai banyak adalah atribut yang memiliki nilai lebih dari

satu, misalnya hobi, disini berarti hobi boleh lebih dari satu,

32

misalnya sepak bola, basket dan menggambar. Atribut komposit adalah atribut

yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil, contohnya atribut alamat

dapat terdiri dari nama jalan, nomor rumah, kecamatan, kelurahan, kota,

provinsi dan kode pos. sementara itu atribut derivative ini merupakan atribut

yang nilainya berasal dari atribut lain, misalnya umur. Atribut umur memiliki

nilai yang berasal dari atribut tanggal lahir, yaitu tanggal lahir dikurangi dengan

tanggal saat ini.

Relasi memiliki tiga derajat, yaitu berderajat 1, berderajat 2 dan berderajat.

Berderajat 1 maksudnya adalah entitas akan memiliki hubungan dengan dirinya

sendiri, misalnya koordinator dosen adalah berasal dari dosen juga, berarti

entitas dosen akan memiliki hubungan dengan dirinya sendiri. Berderajat 2

maksudnya adalah satu entitas akan memiliki hubungan dengan satu entitas

lain, misalnya dosen mengajar mata kuliah, berarti terdapat hubungan antara

entitas dosen dan mata kuliah. Berderajat 3 maksudnya adalah ada tiga entitas

yang saling berhubungan dalam satu relasi, contohnya dosen mengajar mata

kuliah tertentu pada ruangan tertentu.

33

Sumber Sulianta (2017:160)

Gambar II. 3. Contoh Derajat Relasi

Selain itu relasi juga memiliki tiga tingkat hubungan atau kardinalitas, yaitu

hubungan satu ke satu (1-1) , satu ke banyak (1- N), dan banyak ke banyak (M -

N). Satu ke satu artinya adalah satu objek dalam satu entitas hanya terhubung

dengan satu objek dari entitas lain saja. Misalnya pegawai yang membawahi

kantor cabang, berarti hubungan yang diperbolehkan adalah satu orang pegawai

hanya boleh membawahi satu kantor cabang saja. Satu ke banyak artinya adalah

satu objek dari suatu entitas dapat memiliki hubungan ke banyak objek dari satu

entitas lainnya.

Dosen Koordinir

M

1

KD_DOS

KD_PEM

Dosen Mengajar MatakuliahM N

Dosen Mengajar MatakuliahM N

Ruang

N

Derajat 1

Derajat 2

Derajat 3

34

Misalnya seorang dosen akan mengkoordinir banyak mata kuliah, dan sebaliknya

satu mata kuliah hanya boleh di koordinir oleh satu orang dosen. Lalu hubungan

banyak ke banyak yang artinya banyak objek dari suatu entitas boleh memiliki

hubungan dengan banyak objek pula pada entitas lain. Contohnya satu dosen

boleh mengajar banyak mata kuliah, sebaliknya pula satu mata kuliah boleh

diampu oleh lebih dari satu dosen.

Sumber : Sulianta (2017:161)

Gambar II. 4. Contoh Kardinalitas

Pegawai Memimpin Kantor_cabang1 1

NIP No_cab

Dosen Koordinir Matakuliah1 M

Kd_dos Kd_mk

Dosen Ajar MatakuliahM N

Kd_dos Kd_mkSEM

Satu ke satu

(1-1)

Satu ke banyak

(1-N)

Banyak ke banyak

(M-N)

35

Sumber : Indrayuni (2018:25)

Gambar II. 5. Contoh Entity Relationship Diagram (ERD)

2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Hasugian dan Shidiq dalam (Tasiati dan Corie Mei Hellyana, 2017)

mengemukakan bahwa “Logical Record Structure (LRS) merupakan sebuah

model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti

pola/aturan pemodelan tertentu dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, maka

perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan sebagai berikut :

Gaji_pokok

Uang_transportNm_bagian

Kd_bagianUang_makan

Bagian

Uang_lembur

Memiliki

Melakukan

Pegawai

Kd_bagianNm_pegawai

Nip

Id_pegawai

Kelamin Gol_darah

Agama

Alamat_tinggal

No_telepon

Tempat_lahir

Tanggal_lahir

Status_kawin

Tanggal_masuk

Absensi

Id

Kd_pegawaiJam_masuk

Tanggal Jam_keluar

Status_kehadiran

Jenis_kerja

Keterangan

Mendapat Penggajian

Periode_gaji

No_penggajian

Gaji_pokok

Tanggal

Tunj_transport

Tunj_makan

Total_lembur

Kd_pegawai

Menghitung

Total_bonus

Total_pinjamanKd_user

User

Kd_user

Nm_user No_telepon

Username

Menghitung

Password Level

Lembur

Id

Keterangan

Kd_pegawai

Tanggal

Kd_user

MenginputPinjaman

Tanggal

Kd_pegawai

No_pinjaman

Besar_pinjaman

Keterangan

Status_lunas

Kd_user

Memilliki

M

1

1

1

1 1

1

M

1

M

1

1

1Memilliki1

1

M

36

setiap entitas akan diubah kebentuk kotak, sebuah atribut relasi disatukan dalam

sebuah kotak bersama entitas jika hubungan yang terjadi pada diagram-ER 1:M

(relasi bersatu dengan cardinality M) atau tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu

dengan cardinality yang paling membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah

dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika tingkat hubungan

M:M (many to many) dan memiliki foreign key sebagai primary key yang

diambil dari kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan”.

Sumber : Indrayuni (2018:26)

Gambar II. 6. Contoh Logical Relational Structure (LRS)

37

B. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Hanief dan Pramana (2018:166) mengemukakan bahwa “Unified

Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi , merancang dan mendokumentasikan

sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model

sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk

semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada

piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa

pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan

operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti

lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau

VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling

aplikasi prosedural dalam VB atau C. Unified Modelling Language (UML)

adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang

dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-

oriented software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari

metode Booch, OMT, dan notasi Objectory. Serta ide-ide terbaik metodologi

lainnya dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented tersebut,

UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain berorientasi

objek”.

1. Use Case

Menurut Rusmawan (2019:72) “Use case adalah teknik untuk merekam

persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi

tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi

tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Dua hal penting dalam use case

38

adalah skenario dan aktor. Skenario adalah rangkaian langkah-langkah yang

menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem”.

Cara membuat use case adalah sebagai berikut :

a. Pastikan siapa saja aktor yang akan berinteraksi dengan sistem, misalnya

guru, siswa, kepala sekolah, bagian keuangan, dan lain-lain.

b. Membuat rincian aktivitas yang terjadi antara semua aktor dengan sistem,

misalnya mendaftar, membayar, meminjam, mengembalikan, menerima,

dan lain-lain.

c. Petakan interaksi semua aktor dengan sistem menggunakan simbol-simbol

use case.

Form Karyawan

Form Jabatan

Bagian

Keuangan

Form Penggajian

Form Akun

Laporan

Data Jabatan

Data Karyawan

Data Akun

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Laporan Jurnal

Laporan AkunLaporan Penggajian

Laporan Jabatan

Laporan Karyawan

Sumber : Suginam, Nasution, Aripin dan Fau (2017:344)

Gambar II. 7. Contoh Use Case Diagram Penggajian

39

2. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:161) “Diagram aktivitas atau Activity

Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu

diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas

sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh

sistem”.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut.

a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupak proses bisnis sistem yang didefinisikan.

b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

40

Sumber : Pertiwi, Hidayatullah dan Ladjahmuddin (2016:49)

Gambar II. 8. Contoh Activity Diagram Penggajian

3. Class Diagram

Menurut Sulianta (2017:218) “Diagram kelas dibuat setelah diagram use case

dibuat terlebih dahulu. Pada pembuatan diagram ini harus menjelaskan

hubungan apa saja yang terjadi antara suatu objek dengan objek lainnya

sehingga terbentuklah suatu sistem aplikasi”.

Pembuatan diagram kelas dibagi menjadi dua bagian, yaitu kelas itu sendiri dan

relasi antar kelas. Kelas dibagi menjadi tiga bagian, yakni nama kelas, atribut

kelas, serta operasi kelas (methods).

KaryawanAdm &

KeuanganSistem Database

Mengisi

absen

Rekap

absen

Login webMenampilkan

halaman web

Pilih

presensi

Tampil

presensi

Proses

gaji

Cek

kelengkapan

Simpan

Sesuai

Tidak

Tampilkan

presensiPilih cetak

Cetak slip

Slip gaji

41

Sumber : Muhammad dan Mulyani (2016:352)

Gambar II. 9. Contoh Class Diagram Penggajian

Tugas_tambahan

Tugas

Pph

Gaji_kotor

Gaji

Simpan()

Ubah()

Hapus()

Master_jabatan

Id_jabatan

Nama_jabatan

Status

Upah1

Upah2

Simpan()

Ubah()

Hapus()

Laporan_gaji

Id

Date

Nip

Nama

Id_jabatan

Tugas_tambahan

Lama_kerja

Gaji

Potongan

Gaji_bersih

Simpan()

Cetak()

1 1

1

1

1

1

Master_datapegawai

NIP

Nama

Tempat_asal

Tanggal_lahir

Alamat

Kontak

Id_jabatan

Tugas_tambahan

Ket

Simpan()

Ubah()

Hapus()

1

41

4. Sequence Diagram

Menurut Sulianta (2017:221) “Diagram Sequence adalah diagram yang dibuat

untuk mengetahui alur dari interaksi antar objek. Isi dari Diagram Sequence

harus sama dengan use case dan diagram kelas. Satu use case tunggal akan

digambarkan satu Diagram Sequence-nya”.

Sumber : Sanjani, Hartati dan Sudarmaningtyas (2016:89)

Gambar II. 10. Contoh Sequence Diagram Penghitungan Gaji

Sequence Diagram Penghitungan Gaji

UserUser

getUserName

($session_data(id)

UserGajiOrganik

View

showView()

updateTunjangan()

updateToperasional()

UserGajiOrganik

View

updateToperasional

(id,value,kolom)

result():arrayresult():array

showView()

generateGaji()

generateGaji()

result():array

generateReport()

convertToPDF()

redirectReports()

generateGaji()

result():array

GajiOrganik

Model