17
7 BAB II PENDAHULUAN 2.1. Konsep Dasar Progam Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang, menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa merancang, menyusun dan memelihara serta mengembangkan suatu program untuk menyelesaikan masalah dan diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Proses pemrograman komputer bertujuan untuk memecahkan suatu masalah dan membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer, yang penulis pakai dalam membuat program rawat jalan A. Program Menurut Agustini, (2017:115), mengemukakan bahwa “Program adalah kata, pernyataan kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer B. Bahasa Pemograman Menurut Nofriandi (2015:4), Bahasa pemprograman Java merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemprograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk telepon gengam. Bahasa pemprograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa pemprograman ini

BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

7

BAB II

PENDAHULUAN

2.1. Konsep Dasar Progam

Konsep pemograman terstruktur memegang peranan penting dalam merancang,

menyusun dan mengembangkan suatu progam. Progam disusun dan dirangkai menjadi

satu kesatuan prosedur yang berupa merancang, menyusun dan memelihara serta

mengembangkan suatu program untuk menyelesaikan masalah dan diimplementasikan

dengan menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.

Proses pemrograman komputer bertujuan untuk memecahkan suatu masalah dan

membuat mudah pekerjaan dari pengguna komputer, yang penulis pakai dalam

membuat program rawat jalan

A. Program

Menurut Agustini, (2017:115), mengemukakan bahwa “Program adalah kata,

pernyataan kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur

berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan

menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer

B. Bahasa Pemograman

Menurut Nofriandi (2015:4), Bahasa pemprograman Java merupakan salah satu

dari sekian banyak bahasa pemprograman yang dapat dijalankan di berbagai sistem

operasi termasuk telepon gengam. Bahasa pemprograman ini pertama kali dibuat oleh

James Gosling saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa pemprograman ini

Page 2: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

8

merupakan pengembangan C++, saat ini Java merupakan bahasa pemprograman yang

paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan

berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Kelebihan java

dari bahasa pemprograman yang lain adalah bisa dijalankan di berbagai jenis sistem

operasi sehingga dikenal juga bahasa pemprograman multiplatform, bersifat

pemograman berorientasi object (PBO), memiliki library yang lengkap.

C. Basis Data

Menurut Fathansyah (2015:2), Mengemukakan bahwa basis data tediri atas 2 kata,

yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang,

tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia

nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pengawas, siswa, pembeli,

pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang terekam

dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasi lainnya.

Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam bentuk sejumlah sudut pandang seperti:

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundasasi) yang tidak perlu, untuk

memenuhi berbagai kebutuhan.

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto & M.shalahudin (2015:28), “Model SDLC air terjun (waterfall)

sering juga disebut model sekuensial linear(sequential linear) atau alur hidup klasik

(classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat

Page 3: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

9

lunak secara sekuensial atau terurut dari analisis desain, pengkodean, pengujian, dan

tahap pendukung(support).

Adapun langkah-langkah metode waterfall dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Analisa ini bertujuan untuk mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan

sistem penjualan dan pembelian.Analisa kebutuhan terdiri darianalisa

kebutuhan fungsional (fungsi sistem) dan analisa kebutuhan non-fungsional

(pengguna sistem dan alat yang diperlukan dalam perancangan sistem). Tujuan

dari analisa ini untuk mendapatkan informasi dasar seputas sistem yang

diterapkan dan digunakan sebagai dasar dalam perancangan sistem.

2. Desain

Setelah mendapatkan data-data dari analisa, maka masuk pada tahapdesain.

Penulis merancang sistem yang terdiri dari rancangan basis data, rancangan

Hierarchy Input Process Output (HIPO) dan pemodelan antaramuka.

3. Pembuatan Kode Program

Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah

dibuat pada tahap desain yang ditranslasikan kedalam program perangkat

lunak.

4. Pengujian

Untuk meminimalisir kesalahan (error) dan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengan yang diinginkan. Maka pengujian difokuskan padaperangkat lunak

secara segi logik dan fungsional memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.

Page 4: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

10

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan

mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkatlunak yang sudah ada,

tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak yang baru. Agar tidak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan keuser karena adanya kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian.

atau perangkap lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:29)

Gambar I.1.Ilustrasi Model Waterfall

2.2. Tools Program

Penggunaan tool progam dalam perancangan progam bisa menambah kemudahan

dalam merancanakan prosedur–prosedur yang akan dipakai pada progam tersebut.

Pada perancangan progam kali ini penulis menggunakan beberapa peralatan

pendukung diantaranya:

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sukamto & M.Shalahuddi, (2016:50), “Entity Relationship Diagram (ERD)

dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan

untuk pemodelan basis data relasional”. Sehingga jika penyimpanan basis data

Page 5: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

11

menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD.

ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter

Chen). Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi

Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain.

1. Komponen ERD

Berikut komponen yang digunakan pada ERD (Entity Relationship Diagram)

dengan notasi Chen Sukamto & M.shalahudin, (2014:50) tiga komponen utama,

yaitu:

a. Entitas (Entity)

Entitas adalah suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek

lainnya. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya. Dari

jenisnya entitas terbagi atas dua, yaitu:

1) Entitas Kuat (Strong Entity)

Entitas kuat adalah entitas yang dapat berdiri sendiri tidak bergantungan

pada entitas lainnya. Entitas kuat memiliki atribut key dan entitas kuat

digambarkan sebagai kotak persegi panjang bergaris tunggal.

2) Entitas lemah (Work Entity)

Entitas lemah adalah entitas yang tidak dapat berdiri sendiri. Entitas

Lemah merupakan hasil dari pembentukan entitas kuat, entitas lemah tidak

memiliki artibut key dan entitas lemah digambarkan sebagai kotak persegi

panjang bergaris ganda.

Page 6: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

12

b. Atribut (Attribute)

Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Atribut

sering dikenal dengan property dari suatu entitas atau objek. Atribut

digambarkan dalam bentuk lingkaran elips. Macam–macam atribut, yaitu:

1) Atribut Sederhana (Simple Attribute)

Atribut sederhana adalah atribut yang nilainnya tidak dapat dibagai lagi

menjadi banyak yang lebih kecil.

2) Atribut Komposit (Composite Attribute)

Atribut komposit adalah atribut gabungan yang nilainya dapat dipecah

menjadi bagian yang lebih kecil.

3) Atribut Bernilai Tunggal (Single Values Attribute)

Atribut bernilai tunggal adalah jenis atribut yang bernilai satu dari suatu

entitas.

4) Atribut Bernilai Banyak (Multivalues Attribute)

Atribut bernilai banyak adalah jenis atribut yang nilainya lebih dari satu

dalam suatu entitas tertentu.

5) Atribut Turunan (Derived Attribute)

Atribut turunan adalah jenis atribut yang nilainya diperoleh dari atribut

yang lain.

6) Atribut Identitas (Key Attribute)

Atribut Indentitas adalah atribut yang dijadikan sebagai kunci pada

suatu table. Sifat atribut identitas ini unik, tidak ada yang menyamai.

Page 7: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

13

7) Atribut Kunci Primer

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan

digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan. Atribut terdiri

dari beberapa jenis yaitu:

a. Super Key

Super key adalah suatu atribut data kumpulan atribut yang secara

unik mengidentifikasi sebuah baris yang secara unik

mengidenfikasi sebuah baris di dalam relasi atau himpunan dari

satu atau lebih entitas yang dapat digunakan untuk

mengidentifikasi secara unik sebuah entitas dalam set entitas.

b. Candidate Key

Candidate key adalah atribut yang menjadi detetminan yang dapat

dijadikan identitas baris pada sebuah relasi. Biasanya super key

minimum.

c. Primary Key

Primary key adalah kandidat key yang dipilih untuk

mengidentifikasi baris data secara unik dalam relasi.

d. Alternative Key

Alternative key adalah candidate key yang tidak terpilih sebagai

primary key atau atribut untuk menggantikan kunci utama.

Page 8: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

14

e. Foreign Key

Foreign key adalah atribut dengan domain yang sama yang menjadi

kunci utama sebuah relasi, tetapi pada relasi lain atribut tersebut

sebagi atriut biasa .

f. Composite Key

Compesite key adalah kunci yang terdiri dari dua atribut atau lebih.

Atribut–atribut tersebut jika berdiri sendiri tidak menjadi identitas

baris, tetapi bila direngkaikan menjadi satu kesatuan akan dapat

mengidentifikasi secara unik.

c. Relationship (Relasi)

Relasi merupakan notasi yang digunakan untuk menghubungkan beberapa

entitas berdasarkan fakta pada suatu lingkungan. Aturan penggambaran

relasi adalah sebagai berikut:

1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.

2. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat.

3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.

4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

2. Pengertian Logical Relational Structure (LRS)

Menurut Tabrani (2014:35), Logical Record Structure (LRS) dibentuk dengan

nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi

panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah

nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS terdiri

Page 9: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

15

dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record

field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai

dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan,

dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode

yang lain dimulai dengan ERDiagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

3. Kardinalitas

Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B)

dapat berupa:

a. Satu ke Satu (One to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dengan begitu juga

sebaiknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling

banyakn dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

b. Satu ke Banyak (One to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dimana setiap

entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu

entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke Satu (Many to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya di

mana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak

satu entitas pada himpunan entitas B.

Page 10: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

16

d. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya dimana setiap

entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada

himpunan entitas A.

B. Pengkodean

Menurut Kristanto (2018:106), Pengkodean adalah suatu tahap dari analisa

kebutuhan sistem dan desain yang dituliskan dalam suatu Bahasa pemograman

komputer tertentu yang biasanya oleh pabrik komputer sudah ditentukan

spesifikasinya.

Biasanya untuk perancangan sistem bias menggunakan software database misalnya

Visual Foxpro atau Visual Dbase.

Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu:

1. Harus mudah diingat

Dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan obyek yang diwakili

dengan kodenya.

2. Harus unik

Artinya tidak ada yang kembar.

3. Harus fleksibel

Memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap

diwakili oleh kode.

Page 11: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

17

4. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam

dalam simpanan luar komputer.

5. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah ditetapkan.

6. Harus distandarisasi

Kode yang tidak standard akan menakibatkan kebingungan, salah pengertian dan

dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode

tersebut.

7. Spasi dihindari

Spasi harus dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam

menggunakannya.

8. Hindari karakter yang mirip

Sebaiknya tidak digunakan karna dapat membingungkan.

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang kode yang sama.

Ada beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan antara lain, yaitu:

1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Kode mnomenik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode ini dibuat

berdasarkan singkatan dari item yang dimaksud.

Page 12: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

18

2. Kode Urut (Squential Code)

Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya urut antara

satu kode dengan kode berikutnya. Misalnya (1,2,3,4,…) atau (a,b,c,d,…).

3. Kode Blok Urut (Block Code)

Kode yang mengklasifikasikan item data ke dalam kelompok blok tertentu yang

mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang

diharapkan.

C. Hierarky input Proses Output (HIPO)

Pada pembahasan HIPO berikut ini penulis akan membahas tentang pengertian

HIPO dan tingkatan diagram HIPO.

1. Pengertian HIPO

Menurut Utomo, A. P., & Setiaji (2014:118), HIPO adalah HIPO adalah alat

dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik

dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi yaitu,

tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

2. Tingkatan Diagram HIPO

Fungsi–fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan untuk

masing–masing tingkatan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan demikian

HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing–masing tingkatannya

menurut Mostakini, (2014:788):

Page 13: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

19

a. Diagram Daftar Isi Visual (Visual Table Of Content)

Diagram ini memuat semua modul yang ada di sistem berikut nama dan

nomornya, yang nantinya akan di perinci dalam diagram ringkas dan diagram

rinci. DIV juga bisa dilihat fungsi–fungsi dalam sistem secara berjenjang.

b. Diagram Ringkas (Overview Diagram)

Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan

output. Bagian input menunjukan item–item data yang akan digunakan oleh

bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah–langkah yang

menggambarkan kerja dan fungsi. Bagian ini output berisi dengan item item

data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah–langkah proses.

c. Diagram Rinci (Detail Diagram)

Diagram ini merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi elemen–elemen dasar dari paket yang

menggambarkan secara rinci kerja dan fungsi.

D. Diagram Alir Program (Flowchart)

Bagan alir (flowchart) mengilustrasikan urutan proses logis yang dilaksanakan oleh

computer dalam menjalankan sebuah program. Bagan alir program menggunakan

serangkaian simbol seperti yang ada di simbol-simbol bagan alir.

1. Pengertian flowchart

Menurut Hadi, M. S., Karim, A. K. A., & Hidayat, (2017:61), Flowchart adalah

representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan

Page 14: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

20

dalam suatau proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk

menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci

langkah-langkah dari proses program.

2. Bentuk flowchart

Bentuk-bentuk diagram alur (flowchart) yang sering digunakan di dalam proses

pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:

a. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara

instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya di dalam suatu program

komputer yang bersifat logic.

b. Sistem flowchart

Sistem Flowchart Adalah diagram alur berupa simbol-simbol yang

menggambarkan urutan prosedur secara detail didalam suatu sistem komputer

yang digunakan untuk proses pengolahan data serta menggambarkan

hubungan antara peralatan tersebut yang bersifat fisik.

3. Teknik Pembuatan

Sebelum membuat sebuah program komputer, yang harus dilakukan terlebih

dahulu adalah membuat diagram alur (flowchart) yang sering digunakan adalah

program flowchart. Teknik pembuatan flowchart terbagi menjadi dua bagian

yaitu:

Page 15: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

21

a. General Way

Cara ini biasa digunakan menyusun logika suatu progam yang menggunakan

pengulangan proses secara tidak langsung (non direct loop).

b. Iteration Way

Cara ini biasa digunakan untuk logika yang cepat serta bentuk permasalahan

yang kompleks dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat kompleks

(loop direct).

E. Implementasi Dan Pengujian Unit

Menurut Sukamto & M. Shalahudin (2016:272), “Pengujian adalah satu set

aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran

yang diinginkan”. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah

dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian.

Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen

menjadi sebuah sistem.

2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam

waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana

yang dibutuhkan.

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek

besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim

pengembang perangkat lunak (indenpendent test group (ITG)).

Page 16: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

22

4. Pengujian dan debugging merupakan aktifitas yang berbeda, tapi debugging

harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih fokus

untuk mencari adanya kesalahan (eror) baik dari sudut pandang orang secara

umum atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi

kesalahan pada kode program. Debugging adalah proses mencari lokasi

kesalahan (eror) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh

pembuat program (programmer) tanpa harus menemukan lokasi kesalahan

pada kode program. Debugging adalah proses mencari lokasi kesalahan (eror)

pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program

(programmer).

Sedangkan menurut Sukamto & M. Shalahudin (2016:275), Black Box Testing

(pengujian kotak hitam) adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi

fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Pengujian dimaksudkan

untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat

lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat

mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji coba dibuat untuk melakukan pengujian

kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk

kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

benar.

Page 17: BAB II PENDAHULUAN...Visual Foxpro atau Visual Dbase. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Harus mudah diingat Dilakukan dengan cara menghubungkan

23

2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau

keduanya salah.