Upload
ngoliem
View
215
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
13
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Definisi Sistem
Dalam kehidupan sehari-hari di era teknologi dan komputerisasi saat ini,
kita sering mendengar istilah mengenai sistem. Misalkan sistem komputer, sistem
operasi, sistem informasi, sistem geografis, sistem akademis, dan lainnya. Bahkan
disadari maupun tidak, kita sering menggunakan atau memanfaatkan layanan yang
diberikan oleh sistem tersebut. Kita juga terbantu dengan adanya sistem tersebut.
Kemudian muncul sebuah pertanyaan, apakah yang dimaksud dengan sistem?
Sistem didefenisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan
dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama. Secara garis
besar, sebuah sistem informasi terdiri dari tiga komponen utama. Ketiga
komponen tersebut mencakup software, hardware, dan brainware. Ketiga
komponen ini saling berkaitan satu sama lain.
Software mencakup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa
pemograman tertentu, pustaka, untuk kemudian menjadi sistem operasi, aplikasi,
dan driver. Sistem operasi, aplikasi, driver, saling bekerja sama agar computer
dapat berjalan dengan baik. Hardware mencakup semua perangkat keras
(motherboard, processor, VGA, dan lainnya) yang disatukan menjadi sebuah
komputer. Dalam konteks yang luas, bukan hanya sebuah computer, namun
sebuah jaringan computer. Brainware mencakup kemampuan otak manusia, yang
mencakup ide, pemikiran, analisis, di dalam menciptakan dan menggabungkan
14
hardware dan software. Penggabungan hardware dan software dengan bantuan
brainware inilah (melalui sejumlah prosedur) yang dapat menciptakan sebuah
sistem yang bermanfaat bagi pengguna.
Untuk memudahkan pembaca di dalam membayangkan dan memahami
penjelasan yang disampaikan, maka penulis menyajikan sebuah bagan sederhana
untuk mengilustrasikannya. Gambar berikut menunjukkan bagan sederhana
mengenai sistem, prosedur, penggunaan, dan komponen-komponen didalam
sistem (I Putu Agus Eka Pratama ; 2014 : 7-8)
Gambar II.1. Bagan sistem, prosedur, pengguna, dan komponen
(Sumber : I Putu Agus Eka Pratama ; 2014 : 8)
II.2. Definisi Informasi
Setiap hari kita selalu mendengarkan informasi. Informasi ini dapat kita
peroleh baik dimedia cetak (koran, majalah, buku) maupun media elektronik
(internet, televise, radio). Informasi yang kita terima dapat berupa informasi yang
benar dan apa adanya. Namun tidak sedikit kita memperoleh juga informasi yang
Sistem Kumpulan
prosedur
Software
Hardware
Brainware Pengguna
15
salah dan menyesatkan. Dalam hal ini kita sebagai penikmat informasi perlu lebih
cerdas dan bijak di dalam memilah informasi yang diperoleh. Lalu apakah yang
dimaksud dengan informasi ?
Berbicara mengenai informasi tidak akan lepas dengan yang namanya data
dan teknologi. Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai
sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat.
Proses pengolahan ini memerlukan teknologi. Berbicara mengenai teknologi
memang tidak harus selalu berkaitan dengan komputer. Namun computer sendiri
merupakan salah satu bentuk teknologi. Dengan kata lain, alat tulis dan mesin
ketik pun dapat dimasukkan sebagai salah satu teknologi yang digunakan selain
komputer dan jaringan komputer.
Pada proses pengolahan data, untuk dapat menghasilkan informasi, juga
dilakukan proses verifikasi secara akurat, spesifik, dan tepat waktu. Hal ini
penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna.
Pengguna dalam hal ini mencakup pembaca, pendengar, penonton, bergantung
pada bagaimana cara pengguna tersebut menikmati sajian informasi dan melalui
media apa informasi tersebut disajikan (I Putu Agus Eka Pratama ; 2014 : 8-9).
II.3. Definisi Sistem Informasi
Berdasarkan definisi mengenai sistem dan informasi yang telah di atas,
maka dapat dinyatakan bahwa sistem informasi merupakan gabungan sari empat
bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak
(software), perangkat keras (hardware), infrastruktur dan sumber daya manusia
16
SDM) yang terlatih. Keempat bagian utama ini saling berkaitan untuk
menciptakan sebuah sistem yang dapat mengolah data menjadi informasi yang
bermanfaat. Di dalamnya juga terdapat proses perencanaan, control, kordinasi,
dan pengambilan keputusan. Sehingga, sebagai sebuah sistem yang mengolah data
menjadi informasi yang akan disajikan dan digunakan oleh pengguna, maka
sistem informasi merupakan sebuah sistem yang kompleks. Bukan hanya
komputer saja yang bekerja (beserta software dan hardware di dalamnya), namun
juga manusia (dengan brainware yang dimilikinya). Manusia (pengguna/aktor)
dalam hal ini menggunakan seluruh ide, pemikiran, perhitungan, untuk dituangkan
ke dalam sistem informasi yang digunakan (I Putu Agus Eka Pratama ; 2014 : 10).
II.4. Sistem Informasi Geografis
Menurut [Rice20] Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic
Information Sistem (GIS) adalah sistem komputer untuk memasukkan (capturing),
menyimpan (store/record), memeriksa, mengintegrasikan, memanipulasi,
menganalisis , dan menampilkan data yang berhubungan dengan posisinya di
permukaan bumi (Eddy Prahasta, 2014 : 100).
II.4.1. Komponen Sistem Informasi Geografis
Komponen-komponen yang membangun sebuah sistem informasi
geografis adalah (Eddy Prahasta, 2014 : 104):
a. Perangkat keras
SIG tersedia di berbagai platform perangkat keras, mulai dari kelas PC
Desktop, Workstations, hingga multi-user host. Adapun perangkat keras yang
sering dipakai untuk aplikasi SIG adalah komputer (PC/CPU), mouse,
17
keyboard, monitor (plus VGA-card grafik) yang beresolusi tinggi, digitizer,
printer, plotter, receiver GPS, dan scanner.
b. Perangkat lunak
SIG merupakan sistem perangkat lunak dimana sistem basis datanya
memegang peranan kunci. Pada SIG lama, subsistem diimplementasikan oleh
modul-modul perangkat lunak hingga tidak mengherankan jika ada perangkat
SIG yang terdiri dari ratusan modul program yang dapat diekseskusi tersendiri.
c. Data & informasi geografis
SIG dapat mengumpulkan & menyimpan data/informasi yang diperlukan
baik tidak langsung (dengan meng-import-nya) maupun langsung dengan
mendijitasi data spasialnya (on-screen/head-ups pada layar monitor atau cara
manual dengan digitizer ) dari peta analog dan memasukkan data atributnya
dari tabel /laporan dengan menggunakan keyboard.
d. Manajemen
Proyek SIG akan berhasil jika dikelola dengan baik & dikerjakan oleh
orang yang memilki keahlian yang tepat pada semua tingkatan.
II.4.2. Sub Sistem Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis dapat diuraikan menjadi beberapa sub sistem
sebagai berikut (Eddy Prahasta, 2014 : 102):
a. Data Input
Mengumpulkan, mempersiapkan, dan menyimpan data spasial dan
atributnya. Sub Sistem ini bertanggungjawab dalam mengonversikan format
data aslinya kedalam format SIGnya.
18
b. Data Output
Menampilkan dan menghasilkan keluaran basis data spasial softcopy dan
hardcopy seperti halnya tabel, grafik, report, peta, dan lain sebagainya.
c. Data Management
Mengorganisasikan data spasial dan tabel atribut kedalam sistem basis data
hingga mudah untuk dipanggil kembai, di-update, dan di-edit.
d. Data Manipulation dan Analysis
Menentukan informasi yang dihasilkan oleh Sistem Informasi Geografis.
Selain itu, sub sistem ini memanipulasi dan memodelkan data untuk
menghasilkan informasi yang diharapkan.
II.4.3. Data Spasial
Pada dasarnya, secara konseptual terdapat dua model data spasial yaitu
raster dan vector. Seiring dengan perkembangan, implementasi data spasial sudah
berkembang jauh. Pada mulanya, setiap SIG memiliki data spasial format sendiri
(native). Tetapi dengan popularitas format tertentu dipublikasikannya
spesifikasi/format data spasial dan diakuinya format tersebut sebagai standart ,
maka setiap SIG pun menyediakan fungsionalitas export & import ke & dari
format data spasial standart tersebut (Eddy Prahasta, 2014 : 209).
II.4.4. Model Data Raster
Model data raster biasa bertugas untuk menampilkan data dan menyimpan
content data spasial dengan menggunakan struktur matriks/susunan piksel yang
membentuk grid. Setiap piksel/sel memiliki atribut tunggal. Akurasi horizontal
model data ini bergantung pada resolusi spasial/ukuran pikselnya. Entitas spasial
19
model raster dapat disimpan dalam sejumlah layer yang secara funsionalitas
direlasikan dengan unsur petanya (Eddy Prahasta, 2014 : 210-211).
II.4.5. Model Data Vektor
Model data vector menampilkan , menempatkan, dan menyimpan data
spasial dengan titik, garis/kurva, polygon beserta atributnya. Bentuk sajian ini
didefinisikan oleh system koordinat kartesian 2D. Pada model data vector,
garis/kurva merupakan kumpulan titik yang terhubung. Sedangkan area/polygon
disimpan sebagai list titik; dengan titik awal dan titik akhir merupakan koordinat
yang sama (Eddy Prahasta, 2014 : 223).
II.5. Android
Android adalah sistem informasi berbasis linux yang dimodifikasi untuk
perangkat bergerak (mobile divices) yang terdiri dari sistem informasi,
middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, android dikembangkan oleh
android Inc. perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Sistem
informasi android kemudian diluncurkan bersamaan dengan dibentuknya
organisasi Open Handset Aliance tahun 2007. Selain Google, beberapa nama
besar juga ikut serta dalam Open Headset Alliace antara lain Motorola, Samsung,
LG, Sony Ericsson, T-Mobille, Vodafone, Toshiba, dan Intel (Zamrony P. Zuhara
; 2016 : 1).
II.5.I. Versi Android
Android mengalami beberapa pembaharuan sejak pertama kali dirilis.
Rata-rata, versi terbaru dari android dirilis setiap 6 bulan. Tabel II.5.I.
20
menunjukkan beberapa jenis android dan nama kodenya. Penamaan kode dengan
menggunakan nama makanan dan huruf depannya sesuai dengan abjad (Zamrony
P. Zuhara ; 2016 : 3-4).
Tabel II.1. Versi Android
Berikut beberapa jenis android dan penjelasannya:
a. Cupcake
Android 1.5 (API Level 3) yang dikenal dengan nama cupcake ini dirilis
pada april 2009. API pada level 3 membawa perbaikan dari versi
sebelumnya dan tentu saja fitur baru. Misalnya dukungan On-screen
keyboard, video recording, home screen widget, fitur auto pairing pada
Bluetooth, kertel Linux versi 2.6.7, dan kemampuan memperbaiki
filesystem SD card yang rusak.
b. Donut
Android 1.6 (API Level 4) yang dirilis pada oktober 2009 ini merupakan
rilis minor dengan fitur utama berupa dukungan teknologi CDMA,
VERSI TANGGAL RILIS KODE
1.1 9 FEBRUARI 2009
1.5 30 APRIL 2009 CUPCAKE
1.6 15 SEPTEMBER 2009 DONUT
2.0/2.1 26 OKTOBER 2009 ECLAIR
2.2 20 MEI 2010 FROZEN YOGHUT(FROYO)
2.3 6 DESEMBER 2010 GINGERBREAD
3.0 22 FEBRUARI 2011 HONEYCOMB
4.0 19 OKTOBER 2011 ICE CREAM SANDWICH
4.1 27 JUNI 2012 JELLY BEAN
4.2 29 OKTOBER 2012 JELLYBEAN
4.3 24 JULI 2013 JELLYBEAN
4.4 3 SEPTEMBER 2013 KITKAT
21
gesture, text-to-speech engine, dan fitur pencarian cepat yang
memungkinkan anda mencari semua hal seperti kontak, riwayat jelajah
internet, bookmark, dan lainnya.
c. Eclair
Android 2.1 (API Level 7) yang dirilis pada januari 2010 ini mengusung
fitur baru seperti live wallpaper dan beberapa fitur baru seperti Android
2.0, misalnya menggunakan banyak akun, kontak cepat, Bluetooth 2.1, dan
profil Bluetooth baru yaitu Object Push Profile (OPP) dan Phone Book
Access Profile (BPAP).
d. Froyo
Android 2.2 (API Level 8) dirilis pada mei 2010. Fitur baru yang dibawa
oleh dukungan OpenGL ES 2.0, instalasi aplikasi penyimpanan eksternal
(SD Card), dan Android Cloud to Device Messaging yang memungkin
aplikasi melakukan push messaging dan portable hotspot yang
memungkinkan piranti Android menjadi hotspot Wi-fi untuk berbagi
koneksi internet.
e. Gingerbread
Android 2.3 (API Level 9 dan 10) mengusung beberapa fitur baru, antara
lain dukungan banyak kamera, Near Field Communication (NFC),
download manager service, dukungan terhadap sensor lain seperti
giroskop, dan barometer.
f. Honeycomb
22
Android 3.0 (API Level 11) membawa perubahan besar terutama pada
tampilan UI yang berubah drastis supaya optimal untuk piranti layar besar
seperti tablet. Pada versi ini diperkenalkan fragment, action bar, system
clipboard, dan cursor loader.
g. Ice Cream Sandwich
Android 4.0 (API Level 14) membawa perubahan besar terutama pada
tampilan UI Android 3.0 supaya cocok pada layar kecil sehingga
memungkinkan aplikasi Anda tampak konstisten ditablet maupun ponsel.
Fitur baru seperti android Beam dan Wi-fi Direct juga ditambahkan.
h. Jellybean
Android 4.1 (API Level 16) adalah rilis minor yang membawa perbaikan
fungsionalitas dan performa rendering User Interface (UI). Versi 4.2 (API
Level 17) mengusung fitur baru seperti Gesture typing dan dukungan
multiuser di piranti tablet. Versi 4.3 (API Level 18) membawa perbaikan
berupa dukungan bluetooth low energy dan OpenGL ES 3.0. Beberapa
fitur antara lain dukungan terhadap bahasa international dan penulisan teks
dua arah (kiri ke kanan atau kanan ke kiri untuk bahasa-bahasa tertentu
seperti arab).
i. KitKat
Android 4.4 (API Level 19) ini mengusung sejumlah perbaikan dan fitur
baru, terutama dukungan teknologi Near Field Communication (NFC)
melalui host card emulation, pencetakan ke printer nirkabel, WebView
23
dengan rendering engine Chromium, dan dukungan yang lebih baik bagi
piranti yang menggunakan RAM rendah.
II.5.2. Konsep Umum Android
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground.
Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama kamu lihat adalah home.
Kemudian bila kamu menjalankan aplikasi catur, User Interface-nya (UI) akan
menumpuk dilayar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur,
maka UI help akan menimpa UI sebelumnya (catur), begitu seterusnya.
Semua proses diatas direkam di application stack oleh sistem activity
manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya,
analoginya mirip dengan browser dimana ketika kamu meng-klik tombol back
browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya (Arif Akbarul Huda ;
2012 : 10).
II.5.3. Siklus activity
Selama siklus ini berjalan, activity bisa mempunyai lebih dari 2 status.
Kita tidak bisa mengontrol setiap status karena semuanya sudah ditangani oleh
sistem. Namun kita akan mendapat pesan saat terjadi perubahan status melalaui
method onXX(). Berikut penjelasan setiap status (Arif Akbarul Huda ; 2012 : 11).
a. onCreate(Bundle) Dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Kita
dapat menggunakan ini untuk deklarasi variabel atau membuat user interface.
b. onStart() Mengindikasikan activity yang ditampilkan ke pengguna (user).
c. onResume() Dipanggil saat applikasi kita mulai berinteraksi dengan
pengguna. Disini sangat cocok untuk meletakkan animasi ataupun musik.
24
d. onPause() Dipanggil saat applikasi yang Kita jalankan kembali ke halaman
sebelumnya atau biasanya karena ada activity baru yang dijalankan. Disini
cocok untuk meletakkan algoritma penyimpanan (save).
e. onStop() Diapnggil saat aplikasi Kita berjalan di belakang layar dalam
waktu cukup lama.
f. onRestart() Activity kembali menampilkan user interface setelah status
stop.
g. onDestroy() Dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti.
h. onSaveInstanceState(Bundle) Method ini mengijinkan activity untuk
menyimpan setiap status intance. Misalnya dalam mengedit teks, kursor
bergerak dari kiri ke kanan.
i. onRestoreInstanceState (Bundle) Diapanggil saat activity kembali meng-
inisialisasi dari status sebelumnya yang disimpan oleh
onSaveInstanceState(Bundle).
II.5.4. Komponen Aplikasi
Beberapa komponen aplikasi (Arif Akbarul Huda ; 2012 : 11-12).
a. Activity
Normalnya setiap activity menampilkan satu buah user interface kepada
pengguna. Misalnya sebuah activity menampilkan daftar menu minuman,
kemudian pengguna dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada
aplikasi sms, dimana satu activity digunakan untuk menulis pesan, activity
berikutnya untuk menampilkan nomor kontak tujuan, atau activity lainnya
digunakan untuk menampilkan pesan-pesan lama. Meskipun activity-activity
25
diatas terdapat dalam satu aplikasi sms, namun masing-masing activity berdiri
sendiri. Untuk pindah dari satu activity ke activity lainnya dapat melakukan suatu
event misalnya tombol diklik atau melalui trigger tertentu
b. Service
Service tidak memliki user interface, namun berjalan di belakang layar. Misalnya
music player, sebuah activity digunakan untuk memilih lagu kemudian di-play.
Agar music player bisa berjalan dibelakang aplikasi lain maka harus
menggunakan service.
c. Intens
Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detail
seperti bagaimana cara mengambil sebuah poto.
d. Content Providers
Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity,
misalnya kita menggunakan applikasi berbasis peta (MAP). Activity
membutuhkan cara untuk mengakses data kontak untuk prosedur navigasi.
Disinilah peran content providers.
e. Resource
Resource digunakan untuk menyimpan file-file non-coding yang diperlukan pada
sebuah aplikasi misalnya file icon, file gambar, file audio, file video atau yang
lain. Gambar berformat JPG atu PNG sebuah aplikasi biasanya disimpan dalam
folder res/drawable, icon applikasi disimpan dalam res/drawable-ldpi dan file
audio disimpan dalam folder res/raw. File XML untuk membentuk sebuah user
interface disimpan dalam folder res/layout.
26
II.6. Java
Java adalah sebuah bahasa pemograman yang sangat terkenal. Sebagai
bahasa pemograman, java dapat digunakan untuk menulis program. Sebagaimana
diketahui, program adalah kumulan instruksi yang ditujukan ke komputer. Melalui
program, komputer dapat diatur agar melaksanakan tugas tertentu sesuai oleh
yang ditentukan oleh pemogram(orang yang membuat program) (Abdul Kadir ;
2014 ; 15).
II.7. Eclips Integrated Development Environment(IDE)
Eclips IDE adalah tempat dimana anda akan menulis program. Aplikasi ini
sifatnya open source gratis yang awalnya dikembangkan oleh IBM, lalu dikelola
dan dikembangkan lebih lanjut oleh eclips foundation. Eclips IDE tersedia untuk
beragam platform sistem operasi, mulai dari windows, Mac OS, hingga Linux.
Eclips IDE sesungguhnya adalah IDE yang sifatnya umum dan modular.
Dukungan terhadap suatu lingkungan pengembangan aplikasi disediakan
melalui software tambahan (plugin) yabg dapat diinstal sesuai kebutuhan
developer. Dengan cara ini, Eclips IDE dapat digunakan untuk beragam jenis
pengembangan aplikasi seperti C/C++, PHP, Java, dan lain-lain (Zamrony P.
Zuhara ; 2016 : 2).
27
II.8. MySQL
MySQL merupakan software RDBMS (atau server database) yang dapat
mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah
sangat besar, dapak diakses oleh banyak user (multi-user) dan dapat melakukan
suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded) (Budi Raharjo,
2015 : 16).
II.9. Algoritma Koloni Semut (Ant Colony)
Algoritma koloni semut atau sebagian orang menyebutnya dengn optimasi
koloni semut atau ant colony optimization (ACO) sebenarnya adalah sebuah
paradigma untuk merancang algoritma metaheuristic untuk permasalahan
optimasi yang bersifat kombinasi. Esensi dari algoritma ACO adalah kombinasi
dari informasi tentang struktur solusi yang dijanjikan dengan informasi mengenai
struktur solusi baik yang di-obtain sebelumnya. Definisi lain mengatakan bahwa
optimisasi koloni semut adalah sebuah metode optimalisasi heuristic penyelesaian
masalah mengenai jalur tercepat atau permasalahan optimalisasi yang lainnya
dengan menggunakan azas tingkah laku semut secara biologi (Habilation dan
Hammer, 2003). Filosofi dari optimisasi koloni semut adalah:
1. Pemecahan masalah adalah koloni semut mencari makanan.
2. Jumlah alternatif solusi adalah merupakan jumlah semut di dalam koloni
tersebut.
3. Populasi dari jumlah alternatif solusi adalah masing-masing waktu koloni
pergi mencari makanan dan kembali ke sarang mereka.
28
4. Kondisi filosofis yang digunakan adalah bahwa koloni/
kelompok semut melakukan perjalanan dengan bolak-balik untuk mencari
makanan dan prinsipnya bahwa tidak ada otak pusat yang mengawasi atau
mengkontrol semut.
Filosofi semut yang lain dalam mencari dan mengumpulkan makanan
adalah (Ahmad dan Srivastava, 2008):
1. Ada perintah secara acak untuk melakukan pencarian dan pengumpulan
makanan.
2. Ketika satu semut menemukan sumber makanan, maka semut tersebut me-
trace kembali jalur/ jalan yang tadi digukanannya untuk menemukan sumber
makanan tersebut.
3. Semut-semut meletakkan jejak berbahan kimia (Pheromones) di dalam path
mereka yang dapat menguap jika tidak ditambah (dengan cara berjalan
kembali pada path yang mereka lalui).
4. Secara berulang, path/ jalur yang digunakan akan ditambah selama jalur
tersebut berkurang kadar kimianya.
5. Semut-semut mengikuti jalur-jalur yang memiliki jejak yang lebih kuat (Ditdit
N. Utama. 2010. Model Umum Algoritma Koloni Semut untuk Perhitungan
Optimasi Rantai Pasok : 2-3).
II.9.1. Prosedur Algoritma Koloni Semut
Algoritma ant colony menggunakan koloni semut, dimana setiap semut
akan memilih nilai terbaik pada setiap tahapan yang dipengaruhi oleh semut
sebelumnya dan kualitas dari setiap alur. Pengaruh semut sebelumnya ditandai
29
dengan pheromone trail, sedangkan kualitas dari setiap alur yang akan dilewati
merupakan informasi heuristik yang diperoleh dari nilai fungsi matematis. Selama
perjalanan, pheromone train mengalami penguapan dengan koefisien tertentu,
sehingga tidak semua semut melewati alur yang sama. Mekanisme pemilihan
solusi oleh semut dapat dilakukan melalui dua proses, yaitu (Bauer, 1999):
1. Eksploitasi, yaitu semut memilih job yang memiliki nilai fungsi pheromone
trail dan informasi heuristik yang paling tinggi di antara seluruh kandidat job
yang ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari pencarian yang terlalu random
dan jauh dari solusi optimal. Berikut ini merupakan persamaan dalam memilih
job berdasarkan proses eksploitasi
Di mana, Ώ = himpunan job yang belum dimasukkan ke dalam tabu (k)
2. Eksplorasi, yaitu semut melakukan penyelidikan terhadap suatu job dengan
probabilitas pemilihan berdasarkan nilai fungsi pheromone trail dan informasi
heuristik. Proses ini dapat menghasilkan alternatif solusi yang lebih banyak
sehingga mengurangi kemungkinan terjebak pada keadaan optimum lokal
30
Setelah setiap semut memilih satu job ke dalam tabu pada urutan tertentu,
maka pheromone trail dari job pada urutan tersebut akan mengalami evaporasi
yang disebut dengan proses local trail update. Berikut ini merupakan persamaan
pada proses local trail update.
Setelah semua job dimasukkan ke dalam tabu oleh setiap semut, selanjutnya
dilakukan perhitungan nilai fungsi tujuan dari setiap semut. Semut terbaik dari
setiap siklus akan dibandingkan dengan solusi terbaik secara global dari siklus
sebelumnya. Pheromone trail dari solusi terbaik secara global akan mengalami
evaporasi yang dikenal dengan proses global trail update sebagai berikut:
Proses Pencarian solusi oleh setiap semut akan dilakukan secara berulang
sampai jumlah siklus yang ditetapkan telah terpenuhi. Pada keadaan ini dipilih
nilai fungsi tujuan terbaik secara keseluruhan yang merupakan solusi optimal
(Ditdit N. Utama. 2010. Model Umum Algoritma Koloni Semut untuk
Perhitungan Optimasi Rantai Pasok : 3).
31
II.9.2. Model Umum
Model matematika yang umum digunakan untuk perhitungan kinerja rantai
pasok dapat dilihat pada formula model matematika berikut.
Kinerja path pada rantai pasok sangat tergantung pada jarak lintasan / path
tersebut (variabel ini yang dijadikan dasar perhitungan), kinerja elemen rantai
pasok dan pheromone, yang inti dari zat kimia yang ditinggalkan oleh semut
(sebagai agent) yang setiap semut lain melewatinya terus di-update. Sedangkan
untuk kinerja elemen rantai pasok dapat dilihat pada model matematika berikut.
Dimana kinerja elemen rantai pasok sangat bergantung pada kinerja
variabel SCOR, Finansial, Added-Value dan Biaya transportasi. Model
matematika ini merupakan opened model, artinya, setiap orang dapat
menambahkan berbagai macam jenis variabel yang dibutuhkan, sesuai dengan
kasus yang dihadapi (Ditdit N. Utama. 2010. Model Umum Algoritma Koloni
Semut untuk Perhitungan Optimasi Rantai Pasok : 4).