Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
5 Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
BAB II
TINJUAN PUSTAKA
2.1 Anatomi Tubuh Manusia
Anatomi adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur tubuh manusia,
berasal dari bahasa Yunani “ana” yang berarti habis atau ke atas dan “tomos”
yag berarti memotong atau mengiris. Maksudnya Anatomi adalah ilmu yang
rnempelajari struktur tubuh (manusia) dengan cara menguraikan tubuh
(manusia) rnenjadi bagian-bagian yang lebih kecil sampai kebagian yang paling
kecil, dengan cara memotong atau mengiris tubuh (manusia) kemudian
dìangkat, dipelajari, dan periksa dengan menggunakan mikroskop. Anatomi
dibagi menjadi dua bagian yaitu:
A. Anatomii Macroscopis, dan
B. Anatum, Microskopis.
Anatomi yang akan di ajarkan untuk memperdalam atau memahami Ilmu gerak
adalah anatomi macroscopis yang tergolong dalam anatomi sistematika yang
Meliputi OestioIogi. Arthrologi dan MyIogi. dan Anatomi Regionale yag
meliputi Regio mer superiors (anggota gerak atas), Regio membri inferioris
(anggota gerak bawah), Regio thoracalís dan Regio abdominalis.
Gambar 2.1 Anatomi Tubuh Manusia
6
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.2 Anatomi Organ Hidung
Hidung merupakan salah satu panca indra yang berfungsi sebagai indra
pembau. Indra pembau sebenarnya berupa kemoreseptor yaitu lapisan lendir
bagian atas yang berada dalam permukaan hidung.
Kemoreseptor berada dalam rongga hidung yang terbentuk dari tulang serta
jaringan lunak di bagian depannya. Didepan terdapat lubang hidung yang sering
disebut nares. Di dalamnya terdapat bulu hidung atau vestibullum nasi.
Kemoreseptor berada di bagian berambut yang ada di atap rongga hidung.
(Sarwandi.2014.Buku Pintar Anatomi Tubuh Manusia.Jakarta Timur:Dunia
Cerdas)
Tempat masuknya udara dalam hidung memiliki 2 (dua) lubang (kavum
nasi) dan dipisahkan oleh sekat hidung (septum nasi). Rongga hidung
mempunyai permukaan yang dilapisi jaringan epithelium. Epithelium
mengandung banyak kapiler darah dan sel yang mensekresikan lender. Udara
yang masuk melalui hidung mengalami beberapa perlakuan, seperti diatur
kelembapan dan suhunya dan akan mengalami penyaringan oleh rambut atau
bulu-bulu getar. (Syaifuddin,1997)
Hidung memiliki beberapa fungsi menghangatkan, membersihkan, dan
melembabkan udara yang dihirup, mendeteksi bau dan berfungsi sebagai
resonasi yang menguatkan suara.
Gambar 2.2 Anatomi Organ Hidung
7
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Berikut adalah penjelasan mengenai bagian-bagian hidung :
1. Rongga hidung : Pada rongga hidung ada selaput lendir dan rambut rambut
tipis (bulu hidung) atau yang sering disebut Silia. Rongga hidung bekerja
dengan bantuan tulang hidung dan tengkorak. Rongga hidung menyebarkan
udara terutama oksigen dari luar tubuh ketenggorokan menuju jaringan
paru paru.
2. Lubang dan bulu hidung : Didalam lubang hidup selalu ada bulu hidung
dan selaput lendir yang mempunyai kegunaan menyaring dan merlindungi
rongga hidung dari masuknya benda asing berupa debu debu atau hasil dari
reaksi radikal bebas seperti asap kendaraan, asap pembakaran saampah atau
asap rokok.
3. Selaput lendir (mukus) : Sebagai media untuk melekatnya kotoran yang
terbawa dari udara yang gunanaya untuk menghadang jangan sampai
masuk keronga hidung.Kotoran akan berhenti dan mengering karena proses
panas yang dihasilkan uap ketika kita bernafas.
4. Saraf penditeksi bau : Saraf ini sangat peka dengan kotoran yang sangat
tipis dan tidak terlihat oleh mata, bahkan bisa mencium bau dengan kadar
bau yang sangat rendah, sedang sampai yang baunya menyengat.
5. Tulang rawan (tulang lunak) : yang ada pada hidung adalah tulang yang
lentur dan mudah retak ketika terkena benturan yang sangat keras, Tulang
rawan terdiri dari kartilaogo septum atau ( lamina kuadran gularis) dan
Kolumela, Septum dilapisi oleh perikondrium yang ada pada jarinagn
tulang lunak dan periosteum yang adaa pada tulang keras, sedangkan
bagian luarnya dilapisi dengan kuat oleh Mukus hidung.
Struktur jaringan sel indera penciuman :
1. Sel epitel berlapis pipih dan rapat yang berada dirongga hidung
yang berfungsi sebagai perlindungan dari gesekan.
2. Sel epitel silindris bersilia yang ada pada dinding rongga hidung yang
berfungsi menghasilkan lendir untuk menyaring dan menangkap partikel
partikel asing yang masuk melalui udara.
3. Sel Olfaktori yaitu sel utama yang bertanggung jawab dengan urusan bau
bauan yaitu sel saraf sebagai penerima rangsangan dari luar tubuh. Sel
Olfaktori sangat sensitif terhadap reaksi gas kimia (kemoreseptor) yang
dapat menyebabkan gangguan berupa perasaan tidak nyaman misalnya :
Timbulnya bersin bersin berulang kali.
Hidung tersumbat sebelah.
Kesulitan bernafas lewat hidung.
Ingin bersin tetapi selalu tidak jadi.
8
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Jaringan reseptor berada pada langit langit rongga hidung yang lebih dikenal
sebagai Epitelium Olfaktori yang berperan sebagai sel reseptor untuk
memonitor langsung bau bauan yang berasal dari udara yang masuk
kedalam jaringan pernafasan.
2.3 Anatomi Organ Tenggorokan
Tenggorokan adalah bagian yang cukup kompleks anatomi, bukan hanya
tidak merupakan bagian dari saluran pernapasan bagian atas, tetapi membantu
dengan tahap awal pencernaan bersama dengan membantu membentuk
pembicaraan. Secara umum tenggorokan terdiri dari larynx (yang meliputi
lipatan vokal), faring, epiglotis dan uvula, ada juga kelenjar getah jaringan di
tenggorokan disebut amandel dan kelenjar gondok.
Laring berada di antara faring dan trakea. Laring terdiri dari katup pangkal
tenggorokan (epiglottis), perisai tulang rawan dan gelang-gelang tulang rawan
yang membentuk jakun. (Sarwandi.2014.Buku Pintar Anatomi Tubuh
Manusia.Jakarta Timur:Dunia Cerdas)
Lapisan tulang rawan yang menyusun laring antara lain sebagai berikut:
Tulang rawan epiglottis : berbentuk seperti daun, terletak di puncak laring
dan berjumlah satu buah.
Tulang rawan tiroid : berbentuk seperti tameng, jumlahnya satu buah dan
berada di sebelah anterior dari laring. Tulang rawan tiroid laki-laki
biasanya lebih besar dan lebih tampak dibandingkan tulang tiroid
perempuan.
Tulang rawan krikoid : berbentuk cincin, membatasi bagian bawah laring
dan berjumlah satu buah.
Tulang rawan agritenoid : berada diatas krikoid, yang bersambungan dengan
pita suara dan jumlahnya sepasang.
Tulang rawan kuneiformis : merupakan sepasang tulang yang terletak
diantara epiglottis dan arytenoid.
Tulang rawan kornoculatum : merupakan sepasang tulang yang terletak di
atas arytenoid.
9
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Gambar 2.3 Anatomi Organ Tenggorokan
2.4 Anatomi Organ Paru – Paru
Paru-paru terletak di rongga dada di bagian atas diafragma. Paru-paru
tersusun dari dua bagian, yaitu paru-paru kanan (pulmo dekster) yang terdiri
tiga gelambir dan paru-paru kiri (pulmo sinister) yang terdiri dari dua gelambir.
Paru-paru berfungsi menjadi tempat terjadinya difusi oksigen ke dalam darah
dan pengeluaran karbondioksida dari darah.
Paru-paru selain mempunyai fungsi utama sebagai alat pernafasan juga
berfungsi sebagai alat ekskresi. Paru-paru merupakan organ tempat pengeluaran
air dan CO2 (karbondioksida). Keduanya adala zat sia hasil metabolisme
karbohidrat dan lemak yang dikeluarkan dari jaringan tubuh. Karbondioksida
(CO2) da air (H2O) diangkut oleh darah melalui vena menuju jantung.
Kemudian dari jantung akan dipompa ke paru-paru untuk berdifusi di alveolus.
Dalam plasma darah, sebagian besar karbondioksida (CO2) diangkut dalam
bentuk ion HCO3, dan sekitar 25% lagi diikat oleh Hb dalam bentuk
karboksihemoglobin (HbCO2). (Sarwandi.2014.Buku Pintar Anatomi Tubuh
Manusia.Jakarta Timur:Dunia Cerdas)
Organ paru-paru terletak di diafragma dan puncak tumpul yang disebut
proyeksi puncak sedikit di atas Cavicle. permukaan Costal yang luas ditekan
terhadap tulang rusuk, dan permukaan Mediastinal cekung yang lebih kecil
menghadap ke medial. Permukaan Mediastinal memperlihatkan celah yang
disebut hilum tempat paru-paru menerima bronkus utama, pembuluh darah,
pembuluh Lymphatic, dan saraf yang strukturnya merupakan akar paru-paru.
(Syaifuddin, 2006)
10
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Gambar 2.4 Anatomi Organ Paru-Paru
1. Pleura
Pleura adalah membran serosa yang merupakan lapisan terluar paru-
paru. Pleura terdiri dari dua lapis yaitu pleura parietal atau bagian luar
dan pleura viseral atau bagian dalam. Kedua pleura ini dipisahkan oleh
rongga tipis yang disebut dengan rongga pleura.
2. Bronkus
Bronkus adalah bagian paru-paru yang akan ditemui pertama kali
setelah trakea atau tenggorokan. Bronkus memiliki bentuk bercabang
dan terhubung ke masing-masing paru-paru kanan dan kiri. Tidak terjadi
pertukaran udara pada bronkus, tetapi bronkus merupakan jalan kelur
dan masuknya udara menuju ke paru-paru.
3. Bronkiolus
Bronkiolus atau bronkioli adalah cabang dari bronkus. Tugas dari
bronkiolus adalah untuk menyalurkan udara ke alveoli atau alveolus.
Bronkiolus memiliki dinding yang lebih tipis dari bronkus dan juga
tidak memiliki tulang rawan dan tidak ada kelenjar pada mukosanya.
4. Alveolus
Alveolus atau alveoli (bentuk jamak) adalah bagian terkecil dari paru-
paru. Bagian paru-paru yang satu ini merupakan tempat terjadinya
pertukaran oksigen dan karbon dioksida dalam paru-paru. Letak
alveolus berada di ujung bronkiolus.
11
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.5 Visualisasi
Menurut (Mc Cormick, 1987) definisi visualisasi adalah metode
penggunakan komputer untuk mentransformasikan simbol menjadi geometric
dan memungkinkan peneliti dalam hal mengamati sumulasi komputasi yang
dapat memperkaya proses penemuan ilmiah sehingga dapat mengembangkan
pemahaman yang lebih dalam dan tak terduga.
Definisi diatas dapat disimpulkan bahwa visualisasi adalah upaya manusia
dalam mendeskripsipkan maksud tertentu menjadi sebuah bentuk informasi
yang lebih mudah dipahami. Biasanya pada jaman sekarang manusia
menggunakan komputer. Komputer digunakan untuk mencari metode terbaik
dalam menampilkan data. Penggunaan visualisasi membuat peneliti dapat
dimudahkan saat melihat data yang sulit dilihat dari pikiran sehingga peneliti
bisa melihat data lebih jelas dan detail dengan mengamati simulasi dan
komputasi.
2.6 3D Modeling
Menurut (Nana Sudjana, 2011:101) adalah suatu alat peraga yang
mempunyai panjang, lebar serta tinggi dan dapat diamati dari sudut pandang
mana saja. Objek tiga dimensi terdiri dari sekumpulan titik-titik 3-d (x,y,z)
yang mempunyai luasan dan menjadi satu kesajuan jika telah digabungkan.
Transformasi tiga dimensi terdiri dari :
Translasi
Translasi adalah tahap memindahkan objek ke arah sumbu x, sumbu y
dan sumbu z sebesarnya (dx, dy, dz).
Rotasi
Rotasi adalah memutarkan objek dimensi (3D) sesuai dengan sumbu
yg di inginkan.
2.7 WebGL
WebGL singkatan dari (Web-based Graphics Library) merupakan Platform
Application Programming Interfaces (APIs) library grafis 3D yang
memungkinkan browser internet untuk membuat adegan 3D dengan cara
sederhana dan efisien. WebGL pertama kali diperkenalkan oleh Vladimir
Vukicevic seorang software engineer pada tahun 2007. Pada tahun 2009
WebGL dijadikan standar web yang mulai dikembangkan oleh Khronos Group
bersama Opera dan mulai diikuti oleh Google (Chrome), Mozilla (Firefox),
Apple (Safari) dan 3D developers lainnya.
WebGL memiliki pendekatan clientbased rendering dimana unsur-unsur
yang membuat bagian dari adegan (scene) 3D biasanya download dari server,
namun semua proses yang diperlukan untuk mendapatkan gambar dilakukan
secara lokal menggunakan hardware grafis klien. WebGL dikembangkan
12
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
bertujuan untuk menjawab permasalahan sebagian besar aplikasi web 3D yang
tersedia memerlukan dan memanfaatkan plug-in seperti Flash, Silverlight, Java
3D atau software tambahan untuk dapat menjalankan content 3D pada web
browsers. Teknologi WebGL menyediakan grafis untuk web browsers tanpa
memerlukan plug-in. WebGL dirancang untuk web yang dikembangkan/
berbasiskan dari OpenGL ES 2.0, dirancang sebagai konteks render pada
elemen canvas HTML5. Gambar 2.5 merupakan gambaran komponen dalam
WebGL.
Gambar 2.5 Kode Program Inisialisasi Parameter Premis
WebGL bersifat hardware accelerated dan spesifikasinya berdasar pada
OpenGL ES 2.0. Bagian CPU diproses menggunakan Javascript, sedangkan
GPU menggunakan GLSL (OpenGL Shading Language). Programmable
pipeline WebGL (sama dengan OpenGL ES 2.0) adalah sebagai berikut.
Gambar 2.6 Programmable Pipeline WebGL
13
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Secara garis besar, masing-masing tahap pada pipeline diatas adalah sebagi
berikut:
API (CPU) merupakan API WebGL
Vertex Buffer Object (CPU) adalah data vertex yang akan dikirim ke GPU
Promitive Processing (CPU) adalah segala proses yang dituliskan melalui
Javascript
Vertex Shader (GPU) merupakan shader yang memproses setiap vertex
Primitive Assembly (GPU) itu seperti pengelompokan data vertex-vertex
untuk dibentuk menjadi titik, garis atau poligon (hanya segitiga)
Rasterizer (GPU) adalah pembentukan pixel
Fragment Shader (GPU) adalah tempat pewarnaan pixel.
Depth Stencil (GPU) merupakan proses depth test dan stencil test.
Colour Buffer Blend (GPU) adalah proses blending warna dari pixel-pixel
yang tersisa.
Dither
Frame Buffer (GPU) adalah tempat gambar 2D hasil. Jika Fram buffer tidak
ada, maka hasil akan digambar pada canvas
Vertex dan fragment shader adalah bagian yang harus anda definisikan
menggunakan GLSL.
Dibandingkan dengan beberapa teknologi seperti Flash, Silverlight, Java 3D
dan Web Player Plug-in lainnya, WebGL memiliki beberapa kelebihan
diantaranya:
WebGL diprogram dalam Javascript-Programming. Ini memudahkan untuk
mengintegrasikan aplikasi WebGL dengan Javascript library lainnya seperti
JQuery dan teknologi HTML5 lainnya.
Tidak seperti OpenGL dan teknologi lainnya di manaada operasi khusus
untuk mengalokasikan dan deallocate memori secara manual, WebGL
melakukan scoping variabel dalam Javascript dan memori secara otomatis
deallocated ketika tidak lagi diperlukan (automatic memory management),
sehingga menyederhanakan pemrograman, mengurangi kode yang
dibutuhkan dan mudah dimengerti.
WebGL dapat di implementasikan pada platform Android.
Kinerja aplikasi WebGL sebanding dengan aplikasi standalone yang setara
karena kemampuan WebGLuntuk mengakses hardware grafis local.
14
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.8 HTML5
Konsep canvas awalnya diperkenalkan oleh perusahaan Apple yang
digunakan pada Mac OS X Webkit untuk membuat dashboard widgets. Konsep
canvas kemudian diadopsi oleh beberapa perusahaan dan distandarisasi oleh
WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) untuk
dikembangkan pada teknologi web generasi berikutnya. Canvas pada dasarnya
adalah sebuah bidang di dalam browser dengan lebar dan tinggi yang bisa
digunakan sesuai kebutuhan, dapat diakses oleh kode Javascript (drawing
functions) yang memungkinkan menghasilkan gambar grafis dinamis.
HTML5 Canvas API meliputi konteks 2D dan 3D yang memungkinkan
programmer untuk menggambar berbagai bentuk seperti memberi warna, rotasi,
transparansi alpha, garis, kurva, menambah bentuk render teks dan gambar
yang bisa ditempatkan (images) ke dalam canvas dan menampilkan gambar
langsung ke area tertentu dari jendela browser, canvas juga dapat digunakan
untuk rendering grafik seperti permainan grafis, atau gambar visual lainnya
dengan cepat, bentuk geometris, membuat gradasi warna dan menerapkan
transformasi geometris.
Sebelum kehadiran elemen canvas, Application Programming Interfaces
(API) dalam bentuk plug-in seperti Flash, Scalable Vector Graphics (SVG),
Vector Markup Language (VML) biasa digunakan untuk menggambar atau
menampilkan content 2D di web browser. Hampir semua browser menyediakan
dukungan untuk HTML5 canvas kecuali Internet Explorer, seperti yang
ditunjukkan pada Tabel 2.1 HTML5 Canvas telah didukung banyak browser
diantaranya.
Tabel 2.1 Browser yang mendukung HTML5 Canvas
Elemen canvas dapat ditambahkan dengan menggunakan listing <canvas>
</canvas> dan dapat menggunakan Javascript untuk memanipulasi canvas
seperti menambahkan graphics, lines, text video bahkan dapat menambahkan
animasi.
15
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.9 Sublime Text
Sublime text adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang
elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di
kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer. Para programmer
biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code yang
sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3.
Gambar 2.7 Logo Sublime Text 3
Fitur Sublime Text 3:
Multiple Selection Multiple Selection mempunyai fungsi untuk membuat
perubahan pada sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang
berbeda dengan menggunakan fungsi Ctrl+klik atau blok kode yang akan
diubah kemudian Ctrl+D.
Command Pallete Command Pallete mempunyai fungsi yang berguna untuk
mengakses file shortcut dengan mudah. Untuk mencari file yang
diinginkan dengan menggunkan fungsi Ctrl+Shift+P
Distraction Free Mode Fitur ini mempunyai fungsi untuk merubah tampilan
layar menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11.
Find in project Fitur ini dapat mencari dan membuka file di dalam sebuah
project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan Ctrl+P
Plugin API Switch Sublime Text mempunyai keunggulan dengan plugin
yang berbasis Python Plugin API. Teks editor ini juga mempunyai plugin
yang sangat beragam, dan ini dapat memudahkan pengguna dalam
mengembangkan softwarenya.
Drag and Drop Dalam teks editor ini pengguna dapat menyeret dan melepas
file teks ke dalam editor yang akan membuka tab baru secara otomatis.
Split Editing Di dalam fitur ini pengguna dapat mengedit file secara
berdampingan dengan klik File->New menu into file
Multi Platform Sublime Text juga mempunyai keunggulan dalam berbagai
platform. Sublime text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform
16
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
sistem operasi, yaitu Windows, Linux, dan MacOS. (Miftah Faridl,2015:3-
6)
2.10 Sistem Operasi Windows
Sistem operasi adalah program yang menutup detail hardware yang rumit
kepada programmer dan menyediakan antarmuka yang lebih mudah bagi
programmer untuk mengakses hardware dalam mengembangkan sebuah
program. Dengan kata lain, Sistem Operasi menjadi penghubung antara
software aplikasi komputer dengan hardware, sehingga software aplikasi
tersebut dapat mengakses hardwere dengan baik. mempertegas fungsi sistem
operasi sebagai resource manager yaitu mengijinkan multiple program berjalan
pada waktu yang sama, mengelola dan melindungi memori, I/O devices, dan
sumberdaya lainnya.
Gambar 2.8 Logo Sistem Operasi Windows
Berikut beberapa fungsi dari sistem operasi Windows:
1. Menghubungkan antara aplikasi dan perangkat keras, sehingga dapat
terintegrasi bekerja secara konsisten dan stabil.
2. Mengendalikan dan mengelola sumber daya yang sedang dijalankan,
termasuk perangkat lunak dan perangkat keras pada komputer.
3. Mengelola proses yang terdiri dari persiapan, penjadwalan, serta
pemantauan program yang sedang dijalankan.
4. Mengelola data input dan output serta mengendalikannya.
17
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Berikut ini beberapa versi Windows:
1. Windows 1 – November 1985
Dari sinilah Windows bermula, perkembangannya dipelopori oleh Bill
Gates, yang juga seorang founder Microsoft. Windows 1 original
diluncurkan pada tahun 1985, yang merupakan percobaan pertama terhadap
antarmuka grafis (GUI) versi 16-bit. Ciri khas Windows 1 adalah sangat
bergantungnya pada penggunaan mouse.
2. Windows 2 – Desember 1987
Dua tahun setelah Windows 1 diluncurkan, Windows terus dikembangkan,
terbukti dengan diluncurkannya Windows 2 pada Desember 1987. Salah
satu inovasi terbesar yang muncul di Windows 2 adalah kemampuannya
untuk meminimalkan atau memaksimal diri, yang dahulu hanya bisa
dilakukan dengan “iconising” atau “zooming”. Control panel dan berbagai
pengaturan lainnya dijadikan satu sehingga memudahkan penggunanya, hal
ini pun bertahan hingga saat ini.
3. Windows 3 – Mei 1990
Windows 3 memperkenalkan kemampuan untuk menjalankan program MS-
DOS, yang juga mendukung 256 warna sehingga interface terlihat lebih
berwarna. Permainan kartu Solaitaire merupakan salah satu inovasi dalam
Windows 3.
4. Windows 3.1 – 1992
Diperkenalkan dengan ciri khas utama berupa adanya font TrueType.
Permainan Minesweeper mulai bisa dimainkan dengan Windows 3.1 yang
memerlukan RAM sebesar 1 MB untuk dapat bekerja. Windows 3.1 juga
merupakan versi windows pertama yang didistribusikan melalui CD-ROM.
5. Windows 95 – Agustus 1995
Diperkenalkannya tombol Start dan Menu Start, yang sampai saat ini masih
ada dan terletak di pojok kiri bawah layar. Windows 95 juga
memperkenalkan sistem 32-bit, yang dapat melakukan multitasking.
6. Windows 98 – Mei 1998
Windows versi ini sudah dilengkapi dengan Internet Explorer 4, Outlook
Express, Windows Address Book, Microsoft Chat, dan NetShow Player.
Netshow Player kemudian digantikan dengan Windows Media Player pada
Windows 98 edisi ke-2 pada tahun 1999.
18
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.11 Blender 3D
Blender adalah perangkat lunak open source grafika komputer 3D.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar
bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi,
penyunting video, pemahat digital, dan rendering. Adapun penjelasan fitur-fitur
dasar unuk editor pemodelan 3D antara lain:
Modeling adalah suatu proses pembentukkan model yang ingin diciptakan.
Modeling merupakan tahap awal dari suatu rangkaian proses pembuatan
image atau animasi 3D sebelum masuk ke tahap-tahap selanjutnya
Aditya(2007).
Material dan Texturing Material dan texturing adalah tahap pemberian
tekstur dan sifat bahan terhadap objek modeling yang telah dibuat. Proses
material dan texturing memegang peranan penting dalam membuat suatu
objek 3D tampak nyata. Aditya(2007)
Lighting adalah tahap pemberian cahaya untuk objek 3D yang telah dibuat.
Dengan memberikan lighting (pencahayaan), maka objek 3D yang telah
dibuat akan terlihat lebih nyata dan realistik. Tanpa pencahayaan, objek 3D
akan tampak seperti “melayang” atau tidak menyentuh permukaan. Hal ini
disebabkan karena tidak adanya bayangan, sehingga objek 3D terlihat kaku
dan tidak mempunyai kedalaman dimensinya. Aditya(2007)
Kamera Blender menggunakan kamera untuk memberikan pandangan dari
kamera untuk obyek 3D. Kamera sendiri dapat dianimasikan. Aditya(2007)
Environment dan Effect Environment dan effect adalah proses pemberian
latar belakang dan efek-efek tambahan yang akan semakin memperindah
tampilan 3D yang dibuat. Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi
3D akan lebih indah dan menarik apabila memiliki latar belakang dan efek-
efek di dalamnya. Aditya(2007)
Particles adalah suatu fitur dalam blender yang berfungsi untuk membuat
berbagai macam efek tambahan yang sifatnya acak dan banyak, misalkan
membuat hujan, salju, pecahan, dan sejenisnya. Aditya(2007)
Animasi Setiap komponen objek, elemen, tekstur, dan efek dalam scene
dapat dianimasikan. Untuk membuat manimasi 3D yang halus, pada Blender
sendiri tersedia fiturfitur tambahan yang harus dipelajari terlebih dahulu.
Adapun dasar-dasar yang dimaksudkan antara lain:
a. Keyframing
b. animation curves
c. spaces: Ipo Curve Editor, Action, NLA, Timeline
d. pembuatan karakter untuk animasi
19
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Rendering
Rendering adalah proses pengkalkulasian akhir dari keseluruhan proses
dalam pembuatan gambar atau animasi 3D. Rendering akan
mengkalkulasikan seluruh elemen material, pencahayaan, efek, dan lainnya
sehingga akan menghasilkan output gambar atau animasi yang realistic.
(Aditya, 2007)
Gambar 2.9 Logo Blender 3D
2.12 Blender4Web
Blend4web merupakan lisensi ganda dan didistribusikan di bawah GPLv3
sumber bebas dan terbuka dan lisensi tidak bebas. Desain 3D dapat dibuat di
media kerja Blender kemudian diekspor sebagai sepasang JSON dan file biner
untuk dimuat dalam aplikasi web. Dan dapat juga diekspor sebagai file HTML
dimana data yang di export berbentuk GUI pemutar web.
Gambar 2.10 Logo Blender4Web
2.13 XAMPP
Menurut Wicaksono (2008:7) menjelaskan bahwa “XAMPP adalah sebuah
software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan
menggunakan pengolah data MYSQL di komputer lokal”. XAMPP berperan
sebagai server web pada komputer lokal. XAMPP juga dapat disebut sebuah
Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat
dimodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.
Sebagai informasi kata XAMPP merupakan singkatan dari:
1. X : berarti program ini dapat dijalankan diberbagai platform, misalnya
Windows, Linux, mac OS, dan Solaris.
2. A : Apache, merupakan aplikasi web server, dan bertugas untuk
menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP
20
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
yang dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga
berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database
diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung
halaman web yang dihasilkan.
3. M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Pengembangnya disebut
Structured Query Language (SQL). SQL merupakan bahasa terstruktur yang
digunakan untuk mengolah database beserta isinya. Pengguna dapat
memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan menghapus
data yang berada dalam database.
4. P : PHP, bahasa pemrograman lainnya yang serupa, dan lain sebagainya.
Gambar 2.11 Logo XAMPP
2.14 MySQL
Menurut Arief (2011:151) “MySQL (My Structure Query Languange)
adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak
digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengelolaan datanya”. MySQL bersifat open source dan
menggunakan SQL (Structured Query Languange). MySQL biasa dijalankan
diberbagai platform misalnya windows Linux.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
database sejaklama, yaitu Structured Query Language (SQL). SQL adalah
sebuah konsep peng-operasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi
dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasiandata dikerjakan
dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS)
dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukanproses perintah-
perintah SQL, yang dibuatoleh usermaupun program-program aplikasinya.
Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan
database server lainnya dalam querydata. Hal ini terbukti untuk queryyang
dilakukan oleh single user, kecepatan queryMySQL bisa sepuluh kali lebih
cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
(George Reese, 2003).
21
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Gambar 2.12 Logo MySQL
2.15 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL
melalui Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web). phpMyAdmin mendukung
berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabeltabel, bidang
(fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan
lain-lain). Pada dasarnya, mengelola basis data dengan MySQL harus dilakukan
dengan cara mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line)
untuk setiap maksud tertentu. Jika seseorang ingin membuat basis data
(database), ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat basis data.
Hal tersebut tentu saja sangat menyulitkan karena seseorang harus hafal dan
mengetikkan perintahnya satu per satu. Saat ini banyak sekali perangkat lunak
yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola basis data dalam MySQL, salah
satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin, seseorang dapat
membuat database, membuat tabel, mengisi data, dan lain-lain dengan mudah,
tanpa harus menghafal baris perintahnya. Php MyAdmin merupakan bagian
untuk mengelola basis data MySQL yang ada di komputer.
Gambar 2.13 Logo PhpMyAdmin
22
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
2.16 Metode SUS (System Usability Scale)
System Usability Scale (SUS ) merupakan kuesioner yang dapat
digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut sudut pandang
subyektif pengguna (Brooke,2013). SUS dikembangkan oleh John Brooke
sejak 1986. Hingga saat ini, SUS banyak digunakan untuk mengukur usability
dan menunjukkan beberapa keunggulan, antara lain:
1. SUS dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100
(Brooke,1996);
2. SUS sangat mudah digunakan, tidak membutuhkan perhitungan yang
rumit (Bangor et al.,2009);
3. SUS tersedia secara gratis, tidak membutuhkan biaya tambahan
(Garcia,2013);
4. SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil
SUS berupa kuesioner yang terdiri dari 10 item pertanyaan (Brooke,1996)
seperti ditunjukkan pada Tabel 1.
Kuesioner SUS menggunakan 5 poin skala Likert. Responden diminta
untuk memberikan penilaian “Sangat tidak setuju”.
Tabel 2.2 Item Pernyataan System Usability Scale (SUS)
“Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas 10 item
pernyataan SUS sesuai dengan penilaian subyektif. Jika responden merasa
tidak menemukan skala respon yang tepat, responden harus mengisi titik
tengah skala pengujian (Brooke,1996).
Setiap item pernyataan memiliki skor kontribusi. Setiap skor kontribusi item
akan berkisar antara 0 hingga 4. Untuk item 1,3,5,7, dan 9 skor kontribusinya
adalah posisi skala dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8, dan 10, skor
kontribusinya adalah 5 dikurangi posisi skala. Kalikan jumlah skor kontribusi
dengan 2.5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan system usability. Skor SUS
berkisar dari 0 hingga 100 (Brooke,1996). Berikut rumus perhitungan skor
SUS:
23
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
𝑆𝑘𝑜𝑟𝑆𝑈𝑆=((𝑅1−1)+(5−𝑅2)+(𝑅3−1)+(5−𝑅4)+(𝑅5−1)+(5−𝑅6)+(𝑅7−1)+(5−𝑅
8)+(𝑅9−1)+(5−𝑅10))∗2.5).
Skor SUS keseluruhan diperoleh dari rata-rata skor SUS individual.
Kuisioner SUS disebarkan pada mahasiswa kedokteran, perawat maupun bidan.
sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 orang.
2.17 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia Development Life Cycle menggunakan enam tahapan yaitu:
konsep (Concept), perancangan (Desain), pengumpulan bahan (Material
Collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (Testing), dan distribusi
(Distribution). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-
tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Seperti pada gambar
2.11 dibawah ini
Gambar 2.14 Tahapan MDLC
a) Concept (Pengonsepan)
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan penggunaan akhir program
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
b) Design (Perancangan)
Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan
dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi. Perangkat
lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah Microsoft Visio.
24
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
c) Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto,
animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap
ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada
beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan
dikerjakan secara linear dan tidak parallel.
d) Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi
e) Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai
tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian
alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.
f) Distribution (Pendistribusian)
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
2.18 Penelitian Terdahulu
Beberapa penelitian tentang visualisasi 3D sudah dilakukan sebelumnya,
beberapa penelitian tersebut adalah:
1. Tabarani Rija’i, Reza Andrea, Pagintak Antonius (Visualisasi 3D Blender
Pembelajaran Organ Dalam Tubuh Manusia Dengan Android Augmented
Reality, 2017). Pada penetian ini menghasilkan penelitian berupa Aplikasi
augmented reality game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari
materi pengenalan organ tubuh manusia. Organ dalam yang akan
ditampilkan pada Aplikasi pembelajaran organ dalam tubuh manusia
menggunakan metode markerless Augmented Reality berbasis android ini
adalah pelajaran organ tubuh manusia dalam buku SAINS untuk tingkat
SD.
2. Bobby Candra Gunawan, Vanessa Nadhila, Ericko Sanders, Budi Yulianto
(Aplikasi Augmented Reality Berbasis Web Untuk Pembelajaran Anatomi
Tubuh Manusia, 2014). Pada penelitian ini menghasilkan penelitian berupa
25
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia
dimana terdapat object 3D, penjelasan organ dan posisi organ yang dapat
diakses melalui website. Metode penelitian yang digunakan adalah metode
waterfall yang meliputi tahap perencanaan yakni pengumpulan data dan
analisis, perancangan aplikasi yakni user interface dan diagram,
implementasi, dan pengujian sesuai target responden.
3. Unsta Nastiti Lingga Rastari (Aplikasi Tutorial Anatomi Tubuh Menusia
Menggunakan Website, 2017). Pada penelitian ini menghasilkan penelitian
berupa Aplikasi tutorial anatomi tubuh menusia menggunakan website.
Aplikasi tutorial dibuat sebagai pembantu model pembelajaran anatomi
tubuh manusia dengan mengandalkan media berupa website. Penerapan
aplikasi tutorial ini dapat meningkatkan daya tarik siswa terhadap mata
pelajaran IPA yaitu tentang anatomi tubuh manusia khususnya sistem
reproduksi karena terdapat animasi dan video.Berdasar hasil kuesioner
aplikasi dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Metode
pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall. Metode
waterfall adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat
sekuensial.
26
Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Halaman ini sengaja dikosongkan