Upload
dangtu
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
32
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman
secara keseluruhan tentang system yang akan dibuat berdasarkan masukan dari
pihak-pihak dan juga pengalaman analis yang berkepentingan dengan system
tesebut.
3.1.1.Analisis Masalah
Dalam melakukan pembangunan Aplikasi Media Informasi Program
Penurunan Dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android
ini terdapat beberapa masalah dan factor-faktor penting yang perlu diperhatikan.
Factor-faktor yang akan dianaliss tersebut, mengenai permasalahan program pola
latihan penurunan dan penaikan berat badan serta gerakan fitness dengan baik dan
benar untuk menghindari resiko cidera. Hasil analis ini akan dijadikan sebagian
acuan dalam pembangunan perangkat lunak Aplikasi Media Informasi Program
Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android.
3.1.2.Analisis dan kebutuhan Non-Fungsional
Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan
perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan
kebutuhan user.
3.1.2.1. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah system merupakan perintah-
perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi
diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi
Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga
Fitness Berbasis Android ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows 7.
33
2. Eclipse
3. Android SDK
4. StarUML
5. SQLite
3.1.2.2. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer dan smartphone atau ponsel terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-
instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehinnga
dapat menjalankan suatu system di dalamnya.
Pada Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan Penaikan Berat Badan
Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini, perangkat keras yang digunakan
sebagai berikut:
1. Intel Pentium Core i3 6100 3.7 GHz.
2. Memori 8 GB
3. VGA 1 GB.
4. Mouse dan Keyboard.
5. Smartphone yang menggunakan system operasi Android.
3.1.2.3. Analisis dan Kebutuhan User
Selain dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat
dibutuhkan dalam menjalankan Aplikasi Media Informasi Program Penurunan dan
Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android ini. Adapun
spesifikasi user yang dibutuhkan:
1. Mengerti mengoperasionalkan smartphone yang bersistem operasi android.
2. Dapat mengoprasikan Aplikasi.
3. Memiliki smartphone yang bersistem operasi android 2.3 – 5.1.
3.2. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah langkah dalam prosedur langkah dalam
prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna
memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian. Metode yang
34
digunakan dalam melaksanakan penelitian ini merupakan dasar penyusunan
rancangan dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.
3.2.1. Jenis Penelitian
Pada penelitian ini metode yang digunakan berkaitan dengan penelitian
adalah metode field research atau sejenis penelitian lapangan, untuk mendapatkan
data secara spesifik dan keakuratan informasi-informasi yang diperlukan dalam
penelitian ini kemudian. Kemudian dalam melakukan analisis data pada penelitian
ini digunakan metode kualitatif berupa pertanyaan, kalimat dan dokumen. Jenis
penelitian dari sisi eksplanasi pada penelitian ini menggunakan pendekatan secara
deskriptif. Menurut Erlina (2008:20), penelitian secara deskriptif adalah penelitian
terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek
individu, organisasional, industry atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif
dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan
bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.
3.2.2. Jenis dan Metode Tahap Pengumpulan Data
Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan
data sebagai bahan kajian dalam penulisan Tugas Akhir dengan tujuan membuat
suatu perancangan Aplikasi Media Informasi Program Penurunan Dan Penaikan
Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android. Dalam hal ini penulis
menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (Observasi,
wawancara dan pengamatan system) dan sumber data sekunder (dokumentasi).
3.2.2.1. Jenis Pengumpulan Data
Langkah-langkah yang akan ditempuh penulis dalam pengerjaan Tugas
Akhir yang harus dipelajari meliputi:
1. Sumber Data Primer
1) Teknik observasi
Melakukan dan mengamati secara langsung proses kegiatan olahraga fitness di
fitness centre gym.
2) Kepustakaan
35
Dengan memilih buku-buku dan majalah referensi yang relevan dengan judul
yang diangkat yaitu referensi dari buku dan majalah tentang olahraga fitness
dan juga tentang android, sehingga dengan membaca buku dan majalah
tersebut penulis mendapatkan banyak informasi mengenai data-data yang
dibutuhkan dalam proses perancangan Tugas Akhir ini.
3) Teknik Wawancara
Pengumpulan data, informasi dan keterangan-keterangan yang dibutuhkan
dengan cara melakukan Tanya jawab terhadap anggota staff atau Personal
Trainer.
2. Sumber Data Sekunder
Merupakan data yang telah dikumpulkan lembaga pengumpul data dan
dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data (Erlina, 2008:24). Data
sekunder dalam penelitian ini adalah data-data pola gerakan fitness serta anatomi
tubuh dalam gerakan fitness.
3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode
pengumpulan data.
Metode pengumpulan data penelitian:
1. Observasi
2. Kepustakaan
3. Wawancara
Semua Butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan
data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian
karenanya diperlukan proses dekomposisi variable penelitian.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan system
Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan
pengembangan system yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa
perangkat lunak, adapun pendekatan system yang digunakan adalah dengan
menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan system dengan
menggunakan model prototype paradigm.
36
3.2.3.1. Metode Pendekatan System
Metode pendekatan system yang di gunakan adalah pendekatan dengan
Object Oriented yang menggunakan Analisis Object Oriented (AOO) dan DOO
yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut : Use
Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Colloboration Diagram,
Component Diagram dan Deployment Diagram.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan system yang digunakan adalah dengan metode
pendekatan prototype. Prototype merupakan salah satu metode pengembangan
perangkat lunak yang banyak digunakan. Prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan.
Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak
actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Metode prototype ini dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam
rangka menyempurnakan prototype yang dibuat dan perubahan-perubahan yang
terjadi di anggap dapat merupakan sebagian dari proses pengembangan itu sendiri.
Sering terjadi seorang user hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan system
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan computer.
Untuk mengatasi ketidak serasian antara user dan pengembang maka harus
dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan user akan mengetahui proses-proses dalam
menyelesaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan
system sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
37
Gambar 3.1 Metode Protoype
(Sumber : Adi Nugroho ,ST.,MMSI, Konsep Pengembangan Sistem Basis
Data, 2004)
Berikut adalah langkah-langkah dalam merancang system yang penulis
gunakan dalam mekanisme pengembangan system dengan prototype. Langkah –
langkah tesebut adalah :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai atau user
Analisis system mewarnai pemakai untuk mendapatkan gagasan dan apa yang
diinginkan pemakai terhadap system.
2. Mengembangkan prototype
Analisis system mungkin berkerja sama dengan spesialis informasi lainnya,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk mengembangkan
sebuah prototype
3. Memutuskan prototype dapat diterima analisis mendidik pemakai
Untuk menggunakan prototype dan memberikan kesempatan kepada mereka
untuk membiasakan diri dengan system, pemakai akan memberi saran dan
masukan kepada analisis apakah prototype memuaskan, jika iya langkah 4
diambil, jika tidak prototype direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, 3
38
4. Menggunakan prototype
Prototype ini menjadi system operasional pendekatan ini hanya mungkin jika
peralatan prototyping memuat semua elemen penting dari system baru.
3.2.4. Pembuatan Prototype
Setelah mendapatkan serta mengetahui seluruh kebutuhan yang diperlukan dalam
pengembagan system, maka dilakukan pembuatan prototype. Tahap pertama yaitu
mendesain proses awal exercise dan workout bagaimana system menampilkan
gerakan dan penjelasannya. Tahap ini akan mendesain bagaimana alur pada
exercise serta workout, kemudian tahap kedua adalah prototype yang sudah dapat
melihat program jadwal latihan serta melihat BMI user. Kandidat prototype yang
akan dibuat, dijelaskan pada tabel 3.1:
Tabel 3.1 : Kandidat Prototype
Prototype Fungsi yang Diinginkan
1 Fungsi yang diinginkan pada prototype 1:
1. Fungsi untuk menampilkan macam-macam excersise dan
program latihan pada workout
2. Fungsi untuk menampilkan penjelesan gerakan exercise
3. Fungsi untuk menampilkan penjelasan program menu latihan
pada workout
4. Fungsi menampilkan video gerakan pada tiap-tiap gerakan
fitness
2 Fungsi yang diinginkan pada prototype 2:
1. Fungsi menampilkan pilihan menu pada jadwal
2. Fungsi menampilkan dan menghitung BMI user
3.2.5. Use Case Diagram
Use Case merupakan gambaran scenario dari interaksi antara user dengan
system. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara actor dan
kegiatan yang dapat dilakukan terhadap aplikasi.
39
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Fitness
3.2.5.1. Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap
Use Case. Definisinya dapat dilihat pada table 3.1
Tabel 3.1 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Workout Menampilkan pola gerakan latihan fitness
2 Exercise Menampilkan Pola Jenis Latihan apakah program
penaikan atau penurunan berat badan
3 Jadwal/Schedule Menampilkan halaman pengaturan jadwal latihan
4 BMI Indicator Proses untuk menilai proporsional perbandingan
antara tinggi badan dan berat badan
3.2.6. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam system yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di t-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behavior internal sebuah system dan interaksi antar subsistem
secara eksak, teteapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas
40
dari level atas secara umum. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh satu Use
Case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use
Case menggambarkan bagaimana actor menggunakan system untuk melakukan
aktifitas.
Berikut adalah Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi media informasi
program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness berbasis
android:
1. Workout
Gambar 3.3 Activity Diagram Workout
41
2. Exercise
Gambar 3.4 Activity Diagram Exercise
3. Jadwal/Schedule Latihan
Gambar 3.5 Activity Diagram Jadwal Latihan
42
4. BMI
Gambar 3.6 Activity Diagram BMI
3.2.7. Skenario Use Case
Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukan proses apa yang terjadi
pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah
pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh system kepada user setelah
user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case
Berikut adalah Skenario Use Case yang terdapat pada Aplikasi media
informasi program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness
berbasis android:
1. Workout
Table 3.2 Skenario Use Case Workout
Identifikasi
Nomor 1
Nama Workout
43
Tujuan Dapat Menampilkan Jenis Program
Latihan
Deskripsi Proses untuk melihat program-
program jenis latihan
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu workout 2. Aplikasi merespon dengan
menampilkan halaman
workout
3. Memilih program workout 4.Aplikasi merespon dengan
menampilan program jenis
latihan
Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Workout gerakan gerakan
latihan olahraga fitness
2. Exercise
Table 3.3 Skenario Use Case Exercise
Identifikasi
Nomor 2
Nama Exercise
Tujuan Dapat Menampilkan jenis-jenis
gerakan olahraga fitness
Deskripsi Proses untuk melihat tata cara
gerakan-gerakan olahraga fitness
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Exercise 2. Aplikasi merespon dengan
menampilkan halaman
Exercise
3. Memilih gerakan latihan 4.Aplikasi merespon dengan
menampilan pola gerakan
dan penjelasannya
Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Exercise gerakan-gerakan
olahraga fitness.
44
3. Jadwal / Schedule
Table 3.4 Skenario Use Case Jadwal Latihan
Identifikasi
Nomor 3
Nama Jadwal / Schedule Latihan
Tujuan Dapat Menampilkan Jadwal Latihan
Deskripsi Proses untuk melihat dan mengatur
jadwal latihan
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Jadwal 2. Aplikasi merespon dengan
menampilkan halaman Jadwal
3. Memilih jadwal latihan 4.Aplikasi menampilkan isi dari
jadwal latihan
Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan Jadwal latihan.
4. BMI
Table 3.5 Skenario Use Case BMI
Identifikasi
Nomor 4
Nama BMI
Tujuan Dapat Menampilkan BMI
Deskripsi Proses untuk melihat proporsional
tubuh
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu utama aplikasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu BMI 2. Aplikasi merespon dengan
menampilkan halaman BMI
3. Mengisi Form tinggi badan dan
berat badan
4.Aplikasi merespon dengan cara
menghitung proporsional
Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan BMI Ideal.
45
3.2.8 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
disekitar system (termasuk user, display, dan sebagainya). Sequence Diagram
terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Pada Sequence Diagram ini menggambarkan scenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan pada system sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu.
Berikut adalah Sequence Diagram yang terdapat pada aplikasi media
informasi program penurunan dan penaikan berat badan dalam olahraga fitness
berbasis android:
1. Menu Workout
Gambar 3.7 Sequence Diagram Workout
46
2. Exercise
Gambar 3.8 Sequence Diagram Exercise
3. Jadwal
Gambar 3.9 Sequence Diagram Jadwal Latihan
47
4. BMI
Gambar 3.10 Sequence Diagram BMI
3.2.9 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan keadaan suatu system (atribut), dan
memberikan pelayanan untuk menyelesaikan keadaan tersebut (metoda).
Gambar 3.11 Class Diagram
48
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan system adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana
suatu system dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Adapun
tahapan yang dilakukan dalam perancangan system ini membahas mengenai
tujuan perancangan system, dan perancangan antar muka.
3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan system merupakan tindak lanjut dari tahap analisa.
Perancangan system bertujuan untuk memberikan gambaran system yang akan
dibuat. Dengan kata lain perancangan system didefinisikan sebagai penggambaran
atau pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi. Selain itu juga perancangan bertujuan untuk lebih
mengarahkan system yang terinci, yaitu pembuatan perancangan yang jelas dan
lengkap yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan simulasi.
3.3.2 Perancangan antar muka
Perancangan antar muka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya
dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka
dari aplikasi yang akan dibangun.
3.3.2.1 Antar Muka Menu Utama
Antar Muka Menu utama dari Aplikasi Media Informasi Program Penurunan
dan Penaikan Berat Badan Dalam Olahraga Fitness Berbasis Android. Gambar
3.12 menampilkan rancangan menu utama Aplikasi ini.
Gambar 3.12 Antar Muka Aplikasi
49
Apabila kita memilih menu home maka tampilan antar muka menu awal akan
seperti gambar dibawah ini
Gambar 3.13 Antar Muka Menu Utama
3.3.2.2 Antar Muka Menu Exercise
Pada tampilan ini user akan ditampilkan halaman gerakan-gerakan fitness
pada setiap bagian otot yang dibentuk beserta dengan gambar, video, dan
penjelasan.
Gambar 3.14 Antar Muka Exercise
Apabila user memilih menu otot dada maka selanjutnya system akan
menampilkan halaman dan gerakan-gerakan beserta variasi dan penjelasannya.
50
Gambar 3.15 Antar Muka Gerakan-gerakan Latihan
3.3.2.3 Antar Muka Menu Workout
Pada Tampilan ini user akan ditampilkan halaman pola-pola latihan program
penurunan atau penaikan berat badan yang disertai dengan gambar, video dan
penjelasannya dikategorikan dalam tiga jenis latihan.
Gambar 3.16 Antar Muka Workout
51
3.3.2.4 Antar Muka Jadwal
Pada tampilan ini user akan mendapatkan informasi pengaturan jadwal
latihan yang telah disediakan atau membuat jadwal yang diinginkan oleh user
sendiri.
Gambar 3.17 Antar Muka Jadwal
3.3.2.5 Antar Muka BMI
Pada Tampilan ini user akan mendapatkan informasi tentang
proporsionalnya tubuh user dengan mengisikan data tinggi badan dan berat badan
yang kemudian di kalkulasikan oleh system aplikasi.
Gambar 3.18 Antar Muka BMI
52
3.3.3 Evaluasi Prototype
Evaluasi dilakukan dengan mengadakan diskusi kepada pihak pakar di
bidang fitness yaitu personal trainer dan user atau member fitness di tempat
fitness. Diskusi yang dibicarakan yaitu tentang kelayakan dan kesesuaian
prototype yang dibuat kepada personal trainer dan user. Kelayakan dan kesesuaian
merupakan ketersediaan dan kelengkapan fungsi-fungsi yang terdapat pada
prototype sudah sesuai dengan keinginan personal trainer atau belum. Apabila
prototype sudah sesuai, maka pengembangan selanjutnya adalah pembuatan
aplikasi system.