Upload
others
View
22
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
35
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-
informasi yang dibutuhkan dalam menentukan konsep game edukasi yang akan
dibuat. Pada tahap ini penelitian dimulai dengan melakukan observasi untuk
mendapatkan informasi-informasi yang tepat dalam pembuatan game edukasi ini.
Informasi tersebut antara lain materi yang akan disajikan dan kebutuhan dalam
proses pembuatan game edukasi tersebut.
Materi pada game edukasi ini mencakup materi tentang mata pelajaran
matematika khusunya bangun ruang. Materi ini dipilih berdasarkan hasil observasi
dimana masih banyak ditemukan siswa yang tidak paham dan kesulitan dalam
menyelesaikan soal-soal tentang materi tersebut. Hal tersebut disebabkan karena
kurangnya minat belajar siswa karena proses belajar didalam kelas masih
menggunakan metode konvensional yang menyebabkan siswa cepat bosan.
Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game
yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan
permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan
menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Untuk
mempermudah menganalisa kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang
dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan
fungsional dan analisa kebutuhan non fungsional.
36
3.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nantinya dilakukan oleh sistem. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
kebutuhan fungsional yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi
matematika bangun ruang ini meliputi:
1. Tampilan Pengguna
Sebuah game edukasi haruslah mempunyai tampilan pengguna yang jelas,
sehingga dalam memaikan game edukasi tersebut pengguna tidak
kebingungan dalam menentukan fungsi-fungsi dari setiap navigasi yang ada.
2. Materi Pembelajaran
Materi pada game edukasi yang disuguhkan juga harus mendidik, oleh karena
itu bangun ruang menjadi pilihan materi dalam game edukasi ini. Dengan hal
tersebut, diharapkan pengguna bisa memahami materi tersebut.
3. Latihan Sebagai Evaluasi Pembelajaran
Siswa butuh latihan sebagai evaluasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat
pemahaman terhadap materi yang ditampilkan pada aplikasi ini yaitu dengan
membuat latihan interaktif yang berisi pertanyaan-pertanyaan dengan
jawaban pilihan ganda yang mencakup materi matematika bangun ruang yang
telah dipelajari sebelumnya pada aplikasi ini.
4. Musik dan Suara Pendukung
Sebuah game umumnya akan lebih hidup jika ada musik dan suara
pendukung. Dengan bunyi yang menarik diharapkan dapat meningkatkan
mood untuk memainkan aplikasi tersebut sehingga secara tidak langsung bisa
mengajak pengguna untuk belajar.
37
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa kebutuhan perangkat keras
dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game edukasi matematika
bangun ruang ini. Dibawah ini adalah kebutuhan non fungsional yang digunakan:
1. Perangkat Keras
Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game edukasi
matematika bangun ruang yang dibuat dengan Construct 2 ini adalah:
a. Smartphone atau Tablet PC Android
b. Ram minimal 512 MB
2. Perangkat Lunak
Adapun software yang digunakan untuk menjalankan game edukasi
matematika bangun ruang ini adalah smartphone atau tablet PC dengan
sistem operasi android versi 4.04 (Ice Cream Sandwich) keatas.
3.2 Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak merupakan suatu disiplin manajerial dan
teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharan produk perangkat lunak
secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya. Dibawah ini
adalah bentuk perancangan perangkat lunak dalam pembuatan game edukasi
matematika bangun ruang ini.
3.2.1 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard digunakan untuk mengetahui penjelasan-
penjelasan pada setiap bagian aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah
rancangan storyboard untuk game edukasi matematika bangun ruang yang dibuat.
38
Tabel III.1
Rancangan Storyboard
VISUAL SKETSA AUDIO
Frame ini adalah tampilan
awal dari aplikasi game
edukasi, halaman ini
menampilkan judul aplikasi
dan progress bar yang
kemudian langsung masuk
kemenu utama.
- suara loading.
WAV
Frame menu utama terdiri
dari beberapa tombol utama
yaitu:
1. Tombol “belajar” untuk
memulai belajar tentang
materi bangun ruang.
2. Tombol “latihan” untuk
memulai latihan, yang
berupa soal-soal dari
bangun ruang.
3. Tombol “tentang” untuk
mengetahui informasi
- suara utama.
WAV
- suara klik.
WAV
- suara warning.
WAV
Judul
Aplikasi
Progress Bar
Tentang
Keluar
Latihan
Belajar
Judul
Aplikasi
Suara On/Off
39
tentang game edukasi
matematika bangun
ruang ini.
4. Tombol “keluar” untuk
keluar dari aplikasi.
5. Tombol “suara on/off”
untuk menghidupkan dan
mematikan suara.
Frame pilih materi memiliki
berapa icon gambar bangun
ruang yang bertujuan untuk
memilih materi yang mau
dipelajari oleh pengguna
dan tombol beranda untuk
kembali ke menu utama.
- suara utama.
WAV
- Suara Klik.
WAV
Beranda
Kubus Balok Bola
Tabung Kerucut
Limas
segi
lima
Limas
segi
empat
Prisma
Limas
segi
tiga
Pilih Materi
40
Frame ini menampilkan
penjelasan-penjelasan
materi yang telah dipilih
dari menu sebelumnya,
tombol “kembali” untuk
kembali ke menu pilih
materi dan tombol
“beranda” untuk kembali
kemenu utama.
- suara utama.
WAV
- suara klik.
WAV
Frame ini menampilkan
tombol “level 1” untuk
memulai latihan level 1,
tombol “level 2” untuk
memulai latihan level 2 dan
tombol “level 3” untuk
memulai latihan level 3.
Setiap level diberikan waktu
mundur untuk mengerjakan
soal. Tombol “petunjuk”
untuk mengetahui petunjuk
permainan dan tombol
“beranda” untuk kembali ke
menu utama.
- suara utama.
WAV
- suara klik.
WAV
Kembali
Penjelasan Materi
Level 1
Beranda
Level 2
Level 3
Beranda
Kata Motivasi
Petunjuk
41
Frame ini menampilkan soal
latihan sebanyak 10
pertanyaan yang harus
dijawab. Terdapat gambar
hati sebagai tanda berapa
banyak kesempatan dalam
menjawab soal dan tombol
“beranda” untuk kembali ke
menu utama.
- suara latihan.
WAV
- suara klik.
WAV
- suara benar.
WAV
- suara salah.
WAV
Frame ini menampilkan
halaman permainan
berakhir, karena kesempatan
(hati) telah habis. Terdapat
tombol “main lagi” untuk
memulai permainan, dan
tombol “keluar” untuk
keluar dari aplikasi. Tombol
“beranda” untuk kembali ke
menu utama.
- suara game
over. WAV
- suara warning.
WAV
- suara klik.
WAV
Soal latihan
Beranda
Game Over
Main Lagi
Keluar
Kembali
Jumlah soal
Beranda
Jawaban 1
Jawaban 2
Jawaban 3
Jawaban 4
Waktu
42
Frame ini menampilkan
hasil akhir dari menjawab
soal latihan. Tombol
“beranda” untuk kembali ke
menu utama, tombol “main
lagi” untuk memulai latihan
dan tombol “keluar” untuk
keluar dari aplikasi.
- suara hasil
akhir. WAV
- suara warning.
WAV
- suara klik.
WAV
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Beranda
Main Lagi
Hasil Akhir
Keluar
43
3.2.2 Rancangan Antar Muka
Rancangan antar muka (interface) menjelaskan setiap bagian interface
yang terdapat pada game edukasi matematika bangun ruang ini.
1. Tampilan Loading
Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka
akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar
10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman
menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Tampilan Loading
Judul
Aplikasi
Progress Bar
44
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan
berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut
terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada
halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”
ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih
level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan
langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat
game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan
menutup aplikasi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Tampilan Menu Utama
Materi
Latihan
Tentang
Keluar
Musik on/off
Judul
Aplikasi
45
3. Tampilan Pilih Materi
Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi
bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang
telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan
kembali kemenu utama lagi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Materi
Kubus Balok Bola
Tabung Kerucut
Limas
segi
empat
Limas
segi
tiga
Limas
segi
lima
Prisma
Beranda
46
4. Tampilan Penjelasan Materi
Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang
telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika
disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika
disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Tampilan Penjelasan Materi
Beranda
Penjelasan Materi
Kembali
47
5. Tampilan Pilih Level
Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu
utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol
level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan
jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol
beranda untuk kembali kemenu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Level
Beranda
Level 3
Level 2
Level 1
Kata Motivasi
Petunjuk
48
6. Tampilan Soal Latihan
Tampilan ini menampilkan soal latihan sebanyak 10 pertanyaan yang
harus dijawab. Ketika berhasil menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan
yang menyatakan jawaban benar dan akan langsung lanjut ke soal berikutnya.
Sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang menyatakan
jawaban salah dan pertanyaan tidak tidak lanjut ke soal berikutnya. Terdapat
gambar hati yang menunjukkan jumlah kesempatan dalam menjawab soal.
Tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol beranda untuk
kembali kemenu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Tampilan Soal
Beranda
Soal
Jawaban 1
Kembali
Jumlah soal
Jawaban 2
Jawaban 3
Jawaban 4
Waktu
49
7. Tampilan Permainan Berakhir
Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena
jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda
untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Tampilan Halaman Berakhir
Main Lagi
Keluar
Game Over
Beranda
50
8. Tampilan Hasil Akhir
Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab
soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan
tombol main lagi untuk memulai latihan kembali. Tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.8 Rancangan Antar Muka Tampilan Hasil Akhir
Beranda
Hasil Akhir
Main Lagi
Keluar
51
9. Hirarki Tampilan
Struktur navigasi hirarki merupakan struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan
pada halaman pertama akan disebut sebagai halaman utama, halaman utama ini
mempunyai halaman percabangan yang disebut halaman pendukung. Berikut
adalah tampilan hirarki dari game edukasi matematika bangun ruang yang akan
dibuat.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.9 Tampilan Hirarki
3.3 Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1 Implementasi
Setelah pembuatan suatu aplikasi selesai maka selanjutnya dilakukan
implementasi. Implementasi merupakan suatu tindakan atau pelaksanaan dari
sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi
biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap benar-benar tepat.
Loading
Menu
Utama
Belajar
Latihan
Tentang
Keluar
Level
Soal
Hasil akhir
Materi Penjelasan
52
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada game edukasi matematika
bangun ruang ini berdasarkan hasil rancangan antar muka.
1. Tampilan Loading
Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka
akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar
10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman
menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.10 Tampilan Loading
53
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan
berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut
terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada
halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”
ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih
level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan
langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat
game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan
menutup aplikasi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.11 Tampilan Menu Utama
54
3. Tampilan Pilih Materi
Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi
bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang
telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan
kembali kemenu utama lagi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.12 Tampilan Pilih Materi
55
4. Tampilan Penjelasan Materi
Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang
telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika
disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika
disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.13 Tampilan Penjelasan Materi
56
5. Tampilan pPilih Level
Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu
utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol
level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan
jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol
petunjuk untuk mengetahui aturan dalam bermain dan tombol beranda untuk
kembali kemenu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.14 Tampilan Pilih Level
57
6. Tampilan Soal
Tampilan ini menampilkan soal-soal latihan, dimana ketika berhasil
menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan yang menyatakan jawaban
benar, sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang
menyatakann jawaban salah. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali
kemenu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.15 Tampilan Soal Level 2
60
7. Tampilan Permainan Berakhir
Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena
jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda
untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.18 Tampilan Permainan Berakhir
61
8. Tampilan Hasil Akhir
Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab
soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan
tombol main lagi untuk memulai latihan kembali.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.19 Tampilan Hasil Akhir
3.3.2 Pengujian Unit
Dalam pembuatan perangkat lunak tentunya sering mengahadapi “bug”
atau kesalahan “error” pada proses-proses tertentu, Untuk menghindari banyaknya
bug maka diperlukan pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak tersebut
62
dioperasikan. Berikut ini adalah pengujian yang dilakukan pada game edukasi
matemaika bangu ruang ini.
A. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Dibawah ini adalah
table pengujian program.
Tabel III.2
Hasil Pengujian Black Box Testing
Input/Event Proses Output/Next
Stage Hasil Pengujian
“Loading Screen” Sistem goto layout
Home
Menampilkan
Menu Utama Sesuai
Jika user menekan
tombol “Suara
Off”
Audio set silent Suara pada
aplikasi berhenti Sesuai
Jika user menekan
tombol “Suara
On”
Audio set not
silent
Suara pada
aplikasi mulai
kembali
Sesuai
Jika user menekan
tombol “Belajar”
Sistem goto layout
pilih materi
Menampilkan
halaman pilih
materi
Sesuai
63
Jika user menekan
salah satu gambar
icon materi
Sistem goto layout
materi ( )
Menampilkan
halaman
penjelasan materi
yang dipilih
Sesuai
Jika user menekan
tombol kembali
Sistem goto layout
( )
Menampilkan
halaman yang
dimaksud
Sesuai
Jika user menekan
tombol beranda
Sistem goto layout
home
Menampilkan
halaman utama Sesuai
Jika user menekan
tombol “Latihan”
Sistem goto layout
pilih level
Menampilkan
halaman pilih
level
Sesuai
Jika user menekan
tombol “level 1”
Sistem goto layout
level 1
Menampilkan
halaman soal level
1
Sesusai
Jika user menekan
tombol “level 2”
Sistem goto layout
level 2
Menampilkan
halaman soal level
2
Sesuai
Jika user menekan
tombol “level 3”
Sistem goto layout
level 3
Menampilkan
halaman soal level
3
Sesuai
64
Jika user menekan
tombol “petunjuk”
Sistem goto layout
petunjuk
Menampilkan
halaman petunjuk
permainan
Sesuai
Jika user menekan
tombol pilihan
jawaban benar
Sistem set
posision jawaban
benar dan set
posision soal ( )
Menampilkan
tanda jawaban
benar dan lanjut
ke soal berikutnya
Sesuai
Jika user menekan
tombol pilihan
jawaban salah
Sistem set
posision jawaban
salah
Menampilkan
tanda jawaban
salah dan tidak
lanjut ke soal
berikutnya
Sesuai
Jika jumlah hati =
0
Sitem goto layout
game over
Menampilkan
halaman game
over
Sesuai
Jika waktu habis Sitem goto layout
game over
Menampilkan
halaman game
over
Sesuai
Jika user berhasil
menjawab 10 soal
Sistem goto layout
nilai akhir level ( )
Menampilkan
halaman nilai
akhir sesuai level
yang dimainkan
Sesuai
Jika user menekan
tombol main lagi
Sistem goto layout
latihan
Menampilkan
halaman latihan Sesuai
Tombol “Tentang” Sistem goto layout
tentang
Menampilkan
informasi tentang
game
Sesuai
Tombol “Keluar” Sistem close
browser
Keluar dari
aplikasi Sesuai
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
65
B. Penerimaan User Terhadap Animasi
Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini bisa berfungsi dengan baik
serta bermanfaat bagi pengguna, maka perlu adanya penyebaran kuisioner
minimal kepada 10 orang untuk mengetahui hal tersebut . Berikut adalah tabel
pertanyaan kuisioner untuk aplikasi game edukasi matematika bangun ruang yang
akan disebarkan.
Tabel III.3
Pertanyaan Kuisioner
No Kriteria Pertanyaan SS S KS TS STS
1
Kemudahan
Pengguna
Fungsi navigasi pada
aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang
ini mudah dipahami.
2
Aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang
ini mudah untuk
digunakan.
3
Secara keseluruhan saya
puas dengan kemudahan
penggunaan game
edukasi matematika
bangun ruang ini.
4
Materi
Pembelajaran
Informasi yang diberikan
oleh aplikasi ini sudah
memenuhi kebutuhan
pengguna.
5
Materi matematika
bangun ruang menarik
untuk dipelajari.
66
6
Aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang
ini dapat membantu
menyelesaikan masalah
pengguna.
7
Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi game
edukasi matematika
bangun ruang ini menarik
untuk dioperasikan.
8
Warna pada aplikasi
game edukasi matematika
bangun ruang ini
menarik.
9
Animasi pada aplikasi
game edukasi matematika
bangun ruang ini
menarik.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Dari pertanyaan kuisioner tersbut, tentunya akan didapatkan data berupa
jawaban responden mengenai aplikasi tersebut. Data yang terkumpul kemudian
dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang dinyatakan dalam
bentuk distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah
ditentukan. Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini mengacu pada Skala
Likert (Likert Scale), dimana masing-masing dibuat dengan menggunakan skala
1-5 kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi nilai atau bobot yaitu
antara 1 sampai 5, dengan rincian sebagai berikut:
67
Tabel III.4
Skala Penilaian Kuisioner
Jawaban Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Kurang Setuju (KS) 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Handiwidjojo dan Ernawati (2016)
Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui
distribusi frekuensi dan persentase dengan menggunakan formula :
Persentase kelayakan (%) =
x 100
Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah berikutnya adalah
mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator
dalam aspek kelayakan seperti tabel dibawah ini.
Tabel III.5
Indikator Kelayakan
No Kategori Skor Dalam Persentase
1 Sangat Layak 76% - 100%
2 Layak 51% - 75%
3 Cukup Layak 26% - 50%
4 Sangat Tidak Layak 0% - 25%
Sumber: Anjelina dkk (2016)
Berdasarkan lembar kuisioner yang telah disebarkan kepada 10 orang
responden, maka didapatkan jawaban responden mengenai aplikasi ini. Berikut
68
adalah tabel hasil rekapitulasi jawaban tiap-tiap responden terhadap aplikasi game
matematika bangun ruang ini.
Tabel III.6
Rekapitulasi Jawaban Responden
No Koresponden
Pertanyaan
Kemudahan Materi Tampilan
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Wahyu (Tenaga
Pengajar) 4 4 4 3 4 4 4 4 3
2 Riko Suhendra
(Tenaga Pengajar) 5 4 4 3 5 4 4 3 3
3 Rudiansyah (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 3 3
4 Fitri (Siswa) 4 4 4 4 4 5 4 4 4
5 Galih Sapta (Siswa) 5 4 4 4 4 4 4 4 4
6 Bayu Gunawan
(Siswa) 5 4 4 4 5 4 4 4 4
7 Nuri (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 4 4
8 Sinta Wiranti (Siswa) 5 5 4 4 4 4 5 5 4
9 Eka Puspita Sari
(Siswa) 4 4 4 4 4 4 4 4 4
10 Rahman (Siswa) 4 4 4 3 4 4 4 4 3
Jumlah 44 41 40 37 44 41 41 39 36
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
69
Dari hasil rekapitulasi jawaban responden maka akan didapatkan hasil
perhitungan jawaban kuisioner dalam bentuk persentase. Dibawah ini adalah tabel
hasil perhitungan jawaban kuisioner untuk tiap-tiap pertanyaan.
Tabel III.7
Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
No Kriteria Pertanyaan Skor Persentase (%)
1
Kemudahan
Pengguna
Fungsi navigasi pada aplikasi
game edukasi matematika
bangun ruang ini mudah
dipahami.
44 88
2
Aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang ini
mudah untuk digunakan. 41 82
3
Secara keseluruhan saya puas
dengan kemudahan penggunaan
game edukasi matematika
bangun ruang ini.
40 80
4
Materi
Pembelajaran
Informasi yang diberikan oleh
aplikasi ini sudah memenuhi
kebutuhan pengguna. 37 74
5 Materi matematika bangun
ruang menarik untuk dipelajari. 44 88
6
Aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang ini
dapat membantu menyelesaikan
masalah pengguna.
41 82
70
7
Tampilan
Aplikasi
Tampilan aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang ini
menarik untuk dioperasikan. 41 82
8
Warna pada aplikasi game
edukasi matematika bangun
ruang ini menarik. 39 78
9
Animasi pada aplikasi game
edukasi matematika bangun
ruang ini menarik. 36 72
Total Keseluruhan 40 80
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.8
Tampilan Grafik Hasil Perhitungan Setiap Pertanyaan
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Dari hasil survei penerimaan user terhadap aplikasi menggunakan
kuisioner pada 10 sample responden yang merupakan tenaga pengajar SMP
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Hasil setiap
pertanyaan (%)
Total (%)
71
(Sekolah Menengah Pertama) dan siswa SMP, didapatkan data bahwa kategori
kemudahan pengguna (user friendly) pertanyaan no 1 pada aplikasi ini sudah
dinilai sangat layak, 88% dari responden merasa fungsi navigasi pada aplikasi ini
mudah dipahami. Untuk pertanyaan no 2 responden juga merespon sangat layak,
sebanyak 82% pengguna setuju bahwa aplikasi game edukasi matematika bangun
ruang ini mudah untuk digunakan. Sedangkan pertanyaan no 3 dinilai sangat
layak, 80% pengguna merasa puas dengan kemudahan penggunaan game edukasi
matematika bangun ruang ini.
Untuk kategori materi pembelajaran pertanyaan no 4 mendapatkan respon
yang layak, sebanyak 74% responden merasa informasi yang diberikan oleh
aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Sedangkan pertanyaan no 5
responden merespon sangat layak, 88% pengguna merasa materi matematika
bangun ruang sangat menarik untuk dipelajari. Untuk pertanyaan no 6 responden
memberikan respon sangat layak, 82% pengguna merasa aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang ini dapat membantu menyelesaikan masalah pengguna.
Selanjutnya dari kategori tampilan aplikasi pertanyaan no 7 mendapat
respon yang sangat layak, sebanyak 82% responden merasa bahwa tampilan
aplikasi game edukasi matematika bangun ruang ini menarik untuk dioperasikan.
Pada pertanyaan no 8, responden memberikan respon yang sangat layak, sebanyak
78% responden menganggap warna pada aplikasi game edukasi matematika
bangun ruang ini menarik. Sedangkan untuk pertanyaan no 9 responden merespon
dengan layak, sebanyak 72% responden merasa animasi pada aplikasi game
edukasi matematika bangun ruang ini menarik.