30
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori Produk Cerita Dongeng Interaktif ditujukan bagi anak-anak usia Sekolah Dasar agar mereka dapat menumbuhkan minat membaca anak. Dalam proses pembuatan produk ini, ada beberapa teori yang akan dibahas antara lain mengenai perkembangan anak, penggunaan multimedia, dan teori-teori desain. 4.1.1. Teori Komunikasi Istilah komunikasi berasal dari bahasa Inggris “communication,” serta bahasa Latin “communicatus,” yang mempunyai arti berbagi atau menjadi milik bersama. Disini komunikasi diartikan sebagai proses sharing diantara pihak-pihak yang melakukan aktivitas komunikasi tersebut. Webster’s New Collegiate Dictionary menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang tanda-tanda atau tingkah laku. Menurut Stappers dari berbagai contoh teori komunikasi yang ada, maksud dan tujuan dari komunikasi dapat dikatakan sebagai berikut: 1. Komunikasi memadukan atau menyatukan pihak yang terlibat. (Weiner, 1997) 2. Komunikasi menuju kebersamaan diantara yang terlibat. (Schramm, 1997) 3. Komunikasi adalah untuk mempengaruhi. (Harley dan Hartley, 1997) Dari tiga poin tersebut, penulis mengimplementasikan hal tersebut dan diterapkan di proses penyampaian secara visual dalam buku ini. Dalam perkembangan ilmu komunikasi modern, bahasa adalah kombinasi kata yang diatur dan dikelola secara sitematis dan logis sehingga bisa dimanfaatkan sebagai alat komunikasi. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, dan gesture. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tidak bertujuan.

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori Teori Komunikasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01281-ds bab4001.pdf · diterapkan kepada benda atau makhluk lain selain manusia, misalnya:

  • Upload
    vanmien

  • View
    220

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

BAB IV

KONSEP DESAIN

4.1. Landasan Teori

Produk Cerita Dongeng Interaktif ditujukan bagi anak-anak usia Sekolah Dasar agar mereka dapat menumbuhkan minat membaca anak. Dalam proses pembuatan produk ini, ada beberapa teori yang akan dibahas antara lain mengenai perkembangan anak, penggunaan multimedia, dan teori-teori desain.

4.1.1. Teori Komunikasi

Istilah komunikasi berasal dari bahasa Inggris “communication,” serta bahasa Latin “communicatus,” yang mempunyai arti berbagi atau menjadi milik bersama. Disini komunikasi diartikan sebagai proses sharing diantara pihak-pihak yang melakukan aktivitas komunikasi tersebut.

Webster’s New Collegiate Dictionary menjelaskan bahwa komunikasi

adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang tanda-tanda atau tingkah laku.

Menurut Stappers dari berbagai contoh teori komunikasi yang ada,

maksud dan tujuan dari komunikasi dapat dikatakan sebagai berikut: 1. Komunikasi memadukan atau menyatukan pihak yang terlibat.

(Weiner, 1997) 2. Komunikasi menuju kebersamaan diantara yang terlibat.

(Schramm, 1997) 3. Komunikasi adalah untuk mempengaruhi.

(Harley dan Hartley, 1997)

Dari tiga poin tersebut, penulis mengimplementasikan hal tersebut dan diterapkan di proses penyampaian secara visual dalam buku ini.

Dalam perkembangan ilmu komunikasi modern, bahasa adalah kombinasi

kata yang diatur dan dikelola secara sitematis dan logis sehingga bisa dimanfaatkan sebagai alat komunikasi. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, dan gesture. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tidak bertujuan.

Komponen Komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:

1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.

2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihal kepada pihak lain.

3. Saluran (channel ) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. Dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada / suara.

4. Penerima / komunikan (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain.

5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikan.

4.1.2. Teori Ilustrasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, illustrasi adalah gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dsb. Merupakan gambar, desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul, dsb)

Tujuan Utama dari sebuah illustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi informasi teks (cerita, puisi, atau artikel koran) dengan memberikan representasi secara visual. Fungsi Illustrasi adalah :

1. Memberikan tampilan kepada karakter dalam sebuah cerita. 2. Menampilkan contoh dari barang yang dijelaskan dalam buku teks

akademis. 3. Memvisualisasikan sekumpulan langkah instruksional dalam teknis

manual. 4. Mengkomunikasikan tema dasar dalam cerita. 5. Menginspirasikan audience untuk merasakan emosi untuk memperluas

aspek bahasa pada narasi.

Dalam buku Basic Visual Concepts and Principles oleh Charles Wallschaeger dan Cynthia Busic-Snyder, dipaparkan bahwa gambar sebagai salah satu bentuk komunikasi, sedangkan menggambar adalah proses grafis yang menciptakan bentuk dan ruang yang bersifat ilustratif.

Gambar dapat mengekspresikan ide kedalam berbagai bentuk. Gambar juga memiliki arti penting dalam metode komunikasi seperti halnya lisan dan tulisan. Dalam bidang seni, arsitektur, dan desain, ilustrasi memiliki berbagai macam fungsi seperti :

1. Mengekspresikan atau memperlihatkan objek / dunia yang kita

lihat. 2. Mendeskripsikan objek dan lingkungannya. 3. Sebagai acuan untuk memahami sebuah desain dan

problematikanya. 4. Meperjelas atau mempertajam kepekaan akan sebuah bentuk. 5. Mengklarifikasi ide yang sudah tertulis. 6. Mempertahankan dan mengkomunikasikan apa yang telah

dimengerti. 7. Mengembangkan dan eksplorasi ide secara visual.

Andrew Loomis, seorang ilustrator dan penulis buku Figure Drawing

for All It’s Worth dan Successful Drawing, mengangkat teori 5 P dan 5 C dalam menggambar objek :

5 P

• Proportion (proporsi), proporsi objek dalam 3 dimensi (tinggi,dalam,tebal).

• Placement (penempatan), posisi objek di dalam sebuah ruang (layout). • Perspective (perspektif), penempatan sudut pandang dalam hubungannya

dalam pembentukan bidang dan ruang. • Planes (bidang), penampakan permukaan yang terbentuk oleh cahaya dan

bayangan. • Pattern (pola), pertimbangan akan penyusunan pola pembentuk tekstur

dari sebuah objek.

5 C

• Conception (konsep), visualisasi atas sebuah ide. • Construction (konstruksi), sebuah upaya untuk menyempurnakan bentuk

dari kehidupan ataupun dari pengetahuan dasar. • Contour (kontur), batas-batas dari bentuk dalam ruang, berdasarkan

sudut pandang. • Character (karakter), kualitas yang khusus dari masing-masing objek. • Consistency (konsistensi), seluruh esensi dari konstruksi, pencahayaan,

dan pattern tergabung sebagai satu kesatuan.

4.1.2.1. Illustrasi Dalam Cerita Anak

Ilustrasi bagi anak anak membantu mereka untuk menikmati, menghayati, berimajinasi dan meresapi persepsi visual yang kaya dan mengesankan. Anak-anak lebih tertarik pada komunikasi visual yang komunikatif, bukan sekedar visualisasi yang bagus dan indah. Selain itu, anak lebih tertarik pada ilustrasi yang menggunakan warna-warna cerah dan mencolok serta dengan menggunakan karakter tokoh yang lucu.

Menurut Drs. Suyadi dalam blognya di multiply.com, penggunaan ilustrasi

dalam cerita anak multlak diperlukan karena sejumlah alasan, diantaranya : 1. Ilustrasi membuat penampilan cerita lebih menarik. Anak akan senang

untuk memiliki dan membaca sebuah cerita dengan gambar-gambar yang bagus dan menarik.

2. Ilustrasi dapat memperjelas teks. Kehadiran gambar memungkinkan pembaca dengan mudah mengikuti jalan cerita.

3. Ilustrasi memudahkan pembaca untuk membayangkan cerita secara benar. Dengan pengambaran yang tepat dan benar, ilustrasi dapat membimbing pembaca untukmembayangkan tentang suatu kejadian, tempat kejadian, serta situasi kejadian yang dituturkan oleh teks secara benar.

4. Ilustrasi dapat merangsang minat baca. Bila gambar-gambar dalam bacaan itu menarik, anak akan terangsang untuk membacanya.

Menurut beliau, penggunaan ilustrasi disini perlu dikaitkan pula dengan usia pembaca untuk mencapai sasaran yang tepat. Pada umumnya makin muda usia anak, makin banyak ilustrasi yang diperlukan dan sedikit teks yang ditulis. Pada buku bergambar atau picture book, ilustrasi sepertinya berperan lebih besar dari pada teksnya. Dalam hal ini ilustrasi harus bersifat naratif (bercerita).

Selain membantu dalam bercerita, ilustrasi harus juga mampu

mengundang suasana, memberikan warna, budaya, tempat, dan waktu dimana cerita berlangsung, misalnya suasana pedesaan, kota, daerah-daerah, kerajaan, masa lampau, alam fantasi, dsb. Ilustrasi juga memerlukan pemahaman akan watak-watak manusia. Ilustrasi dalam buku anak sebaiknya bewarna, meskipun dalam hal ini bukanlah keharusan mutlak. Warna dapat memberikan suasana semarak dan menarik, warna juga dapat membuktikan kebenaran yang ada dalam teks, misalnya warna tubu buto Ijo adalah hijau, buah apel bewarna merah, dll. Ilustrasi juga harus dapat membangkitkan suasana (mood)

Gambar 4.1.2.2.1

“Peter Pan” Dengan Gaya Ilustrasi Yang Berbeda

yang dikehendaki oleh adegan cerita, seperti rasa haru, tegang, gembira dan sebagainya.

4.1.2.2. Gaya Ilustrasi

Terdapat berbagai aliran dalam seni lukis yang kemudian diterapkan dalam pemilihan gaya ilustrasi. Ilustrasi adalah aksi dari interpretasi-menerjemahkan sesuatu (dalam hal ilustrasi maka sesuatu tersebut akan diterjemahkan kedalam bentuk gambar) dan ada banyak cara untuk menginterpretasikan sesuatu, walaupun cara yang digunakan adalah sesuatu yang paling sederhana.

S

Sebagai contoh, mari kita lihat gambar diatas. Cerita diatas adalah cerita mengenai dongeng Peter Pan yang terkenal. Masing-masing ilustrasi dibuat oleh ilustrator berbeda dengan gaya interpretasi yang berbeda juga menurut mereka masing-masing.

Contoh ilustrasi cerita di atas sama-sama menceritakan Peter Pan. Namun, masing-masing ilustrator memiliki gaya yang berbeda dalam menggambarkan bentuk karakter, gesture, dll. Kita bisa saja menyukai salah satu dari jenis gaya ilustrasi tersebut, tetapi tetap saja kita tidak bisa mengkategorikan yang lainnya sebagai salah ataupun benar.

Menurut Buku The Complete Idiot’s Guide to Publishing Children’s Books yang ditulis oleh , proses kerja ilustrator buku anak adalah sebagai berikut :

1. Sebagai langkah pertama, adalah menuliskan naskah dan

merencanakan urutan ilustrasinya termasuk halaman copyright, halaman judul, ataupun elemen pelengkap lainnya. Terkadang diperlukan storyboard yang berisi thumbnails agar isi dari sebuah buku ilustrasi adalah sebuah rangkaian dari seluruh isi buku, bukan merupakan sebuah ilustrasi yang berdiri sendiri.

2. Selanjutnya adalah sketsa (beberapa ilustrator terkadang langsung menuju ke langkah kedua). Sketsa dapat berbentuk masih sangat kasar ataupun yang hampir selesai. Beberapa ilustrator menghabiskan waktu untuk membuat sketsa karakter dengan berbagai macam pose. Namun ada juga yang langsung menuju ke versi kasar dari tampilan yang mereka bayangkan. Sketsa kemudian biasanya dikumpulkan dalam sebuah bentuk dummy book dengan ukuran sebenarnya.

3. Setelah beberapa penyesuaian yang ada dan bila sketsa sudah disetujui, barulah kemudian ilustrator mulai bekerja untuk membuat final art. Dari beberapa pengalaman yang ada bagian finishing inilah yang paling tidak menyenangkan dan paling melelahkan. Karena bagian ini membutuhkan banyak energi dan juga banyak waktu agar tampilan akhir ilustrasi dapat terlihat sempurna.

4.1.2.3. Anthropomorphism Dalam Ilustrasi Buku Anak.

Secara singkat anthropomorphism berarti sifat-sifat manusia yang diterapkan kepada benda atau makhluk lain selain manusia, misalnya: hewan, tumbuhan, robot, bintang, bulan, dll. Anthropomorphism sangat lekat dalam cerita anak-anak, salah satu yang paling sering kita lihat adalah penggabungan antara hewan dan manusia. Sering digambarkan dalam buku cerita bahwa hewan-hewan bisa berbicara, tertawa, menangis, menari, dan berjalan dengan dua kaki seperti manusia. Karater penggabungan antara hewan dan manusia ini selalu disertakan dalam fabel, mitos, atau legenda. Mereka mewakili tingkah laku manusia secara ekstrim dan sekaligus juga memperkuat karakteristik hewan tertentu. Dan lebih penting lagi, penggunaan hewan yang telah mengalami anthropomorphism sebagai karakter dalam sebuah cerita dapat mempermudah ilustrator untuk menggambarkan sebuah situasi tanpat perlu mengarah pada usia, status sosial, jenis kelamin, ataupun ras tertentu.

Contoh Sederhana dari anthropomorphism pada hewan dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Empat kaki menjadi dua kaki – merupakan aturan dasar dalam anthropomorphism, dengan pengembangan pose dan ekspresi layaknya manusia.

Beberapa alasan yang membuat anthropomorphism cocok diterapkan

dalam cerita anak adalah sebagai berikut: 1. Mempunyai kesamaan dan hubungan dekat antara manusia dan

hewan peliharannya. 2. Faktor kelucuan hewan (terutama pada hewan yang imut) dapat

menjadi daya tarik dalam cerita. 3. Banyak hewan berwarna-warni atau memancarkan ciri khas sendiri

sehingga hal-hal ini dapat lebih mudah untuk digambar, terutama bagi para ilustrator baru.

4. Anak-anak akan selalu menyukai karakter binatang atau benda yang mempunyai perilaku seperti manusia karena memiliki daya tarik yang universal.

5. Memudahkan anak untuk mengerti, karena tingkah laku mereka seperti manusia.

4.1.2.4. Teori Mengenai Tipe Gambar Digital

Ada 2 tipe image dalam dunia desain grafis : 1. Bitmap : objek gambar dibentuk dari kumpulan titik kecil yang disebut

pixel. Contohnya : foto digital dan image dengan format JPEG, PNG, dll.

Gambar 4.1.2.3.1

Contoh anthropomorphism hewan

2. Vektor : objek gambar dibentuk dari gabungan titik dan garis yang memiliki algoritma matematika tertentu. Contohnya : font, shape, dan gambar-gambar dengan format .ai, .eps, .cdr, dll.

Kelebihan Grafis Vektor :

• Ukuran file biasanya lebih kecil daripada gambar tipe bitmap.

• Bisa di resize lebih besar tanpa mengurangi kualitas ( gambar tidak pecah, tidak ada noise dan blur ).

• Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda.

4.1.3. Teori Warna

4.1.3.1. Klasifikasi Warna

Menurut Russel, 1992, salah satu unsur yang paling serba guna untuk sebuah desain adalah warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu kita menciptakan sebuah mood (suasana hati).

Menurut Hideaki Chijawa di dalam bukunya Color Harmony membuat

klasifikasi warna yang didasarkan pada karakteristik dari warna tersebut, yakni :

1. Warna hangat : merah, kuning, coklat, jingga.

Dalam lingkaran warna terutama warna-warna yang berada dari merah ke kuning.

2. Warna sejuk : dalam lingkaran warna terletak dari hijau keungu melalui biru

3. Warna tegas : warna biru, merah, kuning, putih, hitam 4. Warna gelap : warna-warna tua yang mendekati warna

Hitam (coklat tua, biru tua, dsb). 5. Warna terang : warna-warna yang mendekati warna putih. 6. Warna dull : semua warna yang diberi campuran abu-

abu.

4.1.3.2. Warna Pada Ilustrasi Anak

Warna merupakan salah satu alat yang penting bagi seorang ilustrator untuk berkomunikasi. Terutama pada buku-buku bergambar anak di mana tekanan visual yang ingin disampaikan dari ilustrasi-ilustrasi yang ada sangat kuat, disini warna memiliki pengaruh yang kuat.

Warna juga menambah mood dan atmosfer dari sebuah cerita. Tidak hanya karena masing-masing warna memang sudah memiliki asosiasi sendiri, tetapi warna dalam sebuah ilustrasi dapat menerangkan keadaan dari sebuah situasi terlebih dahulu bahkan sebelum teks yang ada sempat dibaca.

4.1.3.3. Color Management

Dalam dunia desain grafis pembagian warna dibagi menjadi 2 macam

yaitu yang biasa kita kenal dengan istilah RGB dan CMYK. Keduanya memiliki perbedaan baik dalam pengaplikasiannya maupun hasil akhirnya.

4.1.3.3.1. RGB – Red Green Blue

RGB adalah singkatan dari Red - Blue - Green adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.

Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut additive color atau bahasa kerennya ‘warna pencahayaan’. Warna RGB merupakan prinsip warna yang digunakan oleh media elektronik seperti televisi, monitor komputer, dan juga scanner. Oleh karena itu, warna yang ditampilkan RGB selalu terang dan menyenangkan, karena memang di setting untuk display monitor, bukan untuk cetak, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna. Tapi bukan berarti RGB bebas masalah karena tampilan warna RGB akan selalu terikat dengan kapasitas/kemampuan grafis computer yang menyandangnya. Jadi apabila komputer yang kita pakai mempunyai graphic card yang bagus serta monitor LCD, maka tampilan warna RGBnya akan jauh lebih bagus dibanding monitor tabung dengan graphic card yang biasa-biasa saja.

4.1.3.3.2. CMYK – Cyan Magenta Yellow Black

CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang (relative)

sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 Tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta / Warna Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure, letterpress atau sablon. Berbeda dengan Tinta yang hanya digunakan satu lapisan (single layer), karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat tinta proses harus memenuhi standard tertentu, seperti spesifikasi warna (dalam model warna CIELab) dan nilai Opacity/Transparency.

Kesalahan warna dalam penumpukan 2 macam tinta tersebut disebut: Ink Trapping Error (berbeda dengan Layout Trapping Error). (ISO 2846-1 hingga ISO 2846-5 adalah standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi international terhadap warna dan nilai transparency dari tinta proses 4 warna CMYK masing-masing untuk proses pencetakan: Sheet-fed and heat-set web offset lithographic printing, Coldset offset lithographic printing, Publication gravure printing, Screen printing dan Flexographic printing.)

Teknik separasi saat ini sudah berkembang; Penggunaan 4 tinta proses masih dominan, tapi metode menambah warna tinta cetak berkembang pesat. Teknologi HiFi Color dikembangkan beberapa pihak antara lain Pantone mengembangkan Proses Hexachrome dan Opaltone. Pada teknik Digital Inkjet Printing, perkembangan Warna Proses sedemikian pesatnya, hal ini didorong lantaran karena masalah teknis (kecilnya nozzle dalam printing head), maupun persaingan untuk menghadirkan reproduksi warna yang sempurna (sesuai dengan target pasar yang dituju), ada tinta-tinta seperti: Light Magenta, Light Cyan, Grey, Matt Black, Orange dan Green dll. Jadi Empat

Warna adalah spesifik untuk penyebutan proses pewarnaan dengan menggunakan CMYK.

• Persamaan RGB dan CMYK

o Merupakan warna primer

• Perbedaan RGB dan CMYK

RGB CMYK

Red Green Blue Cyan Magenta Yellow Black

RGB merupakan warna primer

yang digunakan pada monitor

CMYK merupakan warna primer

yang digunakan pada printer

RGB digunakan untuk desain yang

nantinya ditampilkan ke media

layar monitor

CMYK digunakan untuk desain

yang nantinya ditampilkan ke

media cetak

Jika RGB dicampur semua, akan

menghasilkan warna putih

Jika CMYK dicampur semua maka

anak menghasilkan warna hitam

4.1.4. Teori Tipografi

Menurut Wagiono Sunarto, MSc dalam buku Tipografi dalam Desain Grafis (2001), tipografi memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi visual, baik sebagai unsur utama maupun pelengkap. Tipografi juga bisa menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya “visualisasi” yang efektif. Faktor-faktor penting yang diperlukan dan diperhatikan dalam tipografi adalah:

1. Legability : Kemudahan membaca text dengan huruf

pilihan 2. Readibility : Tingkat keterbacaan huruf 3. Visibility : Tingkat kemudahan penglihatan huruf 4. Clearity : Tingkat kejelasan huruf sehingga mudah

dibaca

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terapan visual merupakan faktor yang membedakan antara

desain grafis dan media ekpsresi visual lain seperti lukisan. Huruf memiliki potensi untuk meterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstrak bentuk-bentuk visual.

4.1.4.1. Teori Tipografi Digital

Tipografi bukan mengenai cara memilih font atau membuat font, tapi lebih mengenai cara mengkomposisikan dan membentuk font agar dapat mengoptimalkan pengalaman pemakainya.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk menunjang keterbacaan : • Hierarchy : Menuntun pembaca untuk memulai arah baca yang harus

diikuti. • Contrast : Faktor penting yang menentukan apakah suatu teks dapat

dibaca atau tidak. Kontras yang baik akan memudahkan mata untuk melihat dengan cepat dan tingkat keterbacaan yang lebih tinggi.

4.1.4.2. Teori Tipografi dalam Design User Interface

Terdiri dari beberapa unsur :

• Spacing ( Jarak ) Leading yang umum digunakan adalah besar font ditambahkan 4 point. ( Leading : Font Size + 4 point ) Kemudian jumlah kata dalam satu baris yang baik adalah yang membuat mata pembaca mampu mengikutinya dari akhir baris ke awal baris berikutnya dengan alami dan natural.

• Ukuran Secara teori, pada umumnya body text standar menggunakan 12 point. Sedangkan untku desain interface yang diperuntukan bagi anak-anak ukuran font yang dipakai akan diperbesar hingga 18-22 pt supaya selain memudahkan juga membuat bacaan menjadi lebih menarik.

4.1.5. Teori Layout

Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang

berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut dengan manajemen bentuk dan bidang.

Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Adapun perbandingan layout yang digunakan dalam buku ini adalah 80% ilustrasi dan 20% teks.

Menurut Frank F. Jefkin (1997) dalam pembuatan layout, digunakan

prinsip-prinsip sebagai berikut :

• The Law of Unity Semua elemen dalam layout harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi yang baik dan enak untuk dilihat.

• The Law of Variety Sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghilangkan kesan monoton.

• The Law of Rhythm Dalam sebuah layout mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya dimulai sesuatu dengan urutan yang ada.

• The Law of Balance dalam sebuah layout, titik dan garis keseimbangan tidaklah terletak di tengah-tengah, tetapimerupakan ruangan yang dibagi daerah layout menjadi kira-kira sepertiga atau dua pertiga bagian.

• The Law of Harmony Sebuah layout harus dirancang dengan harmonis untuk menghilangkan kesan monoton.

• The Law of Scale Perpaduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu yang kontras. Hal ini dapat dipakai untuk memberi tekanan pada bagian-bagian tertentu dalam sebuah layout.

4.1.5.1. Grid System

Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid system digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui grid system dapat dibuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi

dalam melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid system dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.

4.1.6. Teori Suara / Sound Effect

Sound effect atau efek audio adalah suara yang dibuat atau diperbaiki yang digunakan untuk menguatkan sisi artistik film, pertunjukan televisi, animasi, video games, musik, dan media lain. Dalam film atau produksi televisi, sebuah suara direkam dan didengarkan untuk menyampaikan pesan atau cerita tanpat harus mengucapkan dialog.

Dalam proses produksi professional, dialog, musik, dan sound effect

dipisahkan menjadi elemen yang berbeda. Sound effect mengacu pada hierarki keseluruhan elemen suara yang didalamnya terbagi lagi dalam berbagai disiplin, termasuk :

• Hard sound effect adalah suara umum yang muncul dalam layar. • Background sound effect adalah suara yang tidak terhubung langsung

dengan gambar, tetapi memberi gambaran tentang setting kepada audiens, seperti suara hutan, dengungan lampu, dan interior mobil.

• Faley sound system adalah suara yang disesuaikan dengan gambar. Seperti langkah kaki, kuara kertas tiket, gesekan pakaian, dan suara listrik, dll.

• Design sound effect adalah suara yang tidak nyata dan tidak mungkin direkam. Suara-suara ini biasanya untuk menggambarkan teknologi futuristik dalam film fiksi ilmiah, atau digunakan dalam musik untuk menciptakan mood tertentu.

4.1.7. Teori Psikologi Perkembangan Anak

Dalam proses perkembangan manusia, dijumpai beberapa tahapan atau

fase dalam perkembangan, antara fase yang satu dengan fase yang lain selalu berhubungan dan mempengaruhi serta memiliki ciri-ciri yang relatif sama pada setiap anak. Disamping itu juga perkembangan manusia tersebut tidak terlepas dari proses pertumbuhan, keduanya akan selalu berkaitan. Apabila pertumbuhan sel-sel otak anak semakin bertambah, maka kemampuan intelektualnya juga akan berkembang.

4.1.7.1. Fase Oedipal (3-6 tahun)

4.1.7.1.1. Perkembangan Psikologi dan Intelektual

Menurut Freud, fase ini adalah fase phallus yang artinya kepuasan berkaitan dengan phallu (sesuatu yang menonjol). Pada fase ini anak mulai dapat membedakan fantasi dengan kenyataan, dan kesadarannya bertumbuh. Disini anak mulai mengenal sebab akibat dan mengontorl bahaya yang timbul.

Pada akhirnya periode ini, super ego anak terbentuk. Anak akan

belajar bahwa impuls agresif dapat diekspresikan dengan cara konstruktif, seperti persaingan sehat, bermain dan menggunakan mainan. Perkembangan super ego (hati nurani) membimbing anak untuk mengenal dan mengerti nilai-nilai moral (perasaan bersalah, baik atau buruk)

Sedangkan menurut Piaget, fase ini merupakan fase pra

operasional. Anak mulai berpikir simbolik, artinya mampu membayangkan. Kemampuan bahasanya juga semakin berkembang.

4.1.7.1.2. Perkembangan Sosial

Menurut Erik Erikson, anak 3-6 tahun dapat berinisiatif dalam aktifitas motorik dan intelektual. Inisiatif ini bertambah apabila diberikan kebebasan bergerak dan pemuasan keingintahuan dipenuhi. Pada akhir periode ini anak mampu mandiri. Dalam permainan anak juga mampu berinteraksi dengan teman.

4.1.7.1.3. Perkembangan Kepribadian

Kepribadian adalah pola yang menetap dari persepsi, cara mengadakan hubungan dan cara pikir tentang lingkungan dan diri sendiri, yang dinyatakan secara luas di dalam konteks kehidupan sosial dan hubungan pribadi seseorang.

Erikson melihat anak pada usia 3-5 tahun memasuki fase initiative vs guilt. Fase ini berkaitan dengan fungsi sosial secara keseluruhan. Pada fase ini anak ingin melakukan sesuatu yang spesifik, ingin berperan dalam lingkungan dan keluarga. Anak juga sering meniru (imitasi), serta

memiliki fantasi agresif. Super ego anak juga berkembang. Disini anak belajar tentang moral baik dan buruk.

4.1.7.2. Fase Latensi (7-11 tahun)

Selesainya fase latensi merupakan langkah awal menuju ke sosialisasi. Kebutuhan untuk mendapat pendidikan dan kepandaian menjadi faktor yang menentukan dalam perkembangan kepribadian selanjutnya. Super ego yang sudah terbentuk mengarahkan anak untuk membuat penilaian moral (benar dan salah) dan mengerti harapan masyarakat. Lebih jauh lagi anak akan berhadapan dengan kebutuhan emosional dan intelektual yang ditempatkan oleh lingkungannya.

4.1.7.2.1. Perkembangan Psikologi dan Intelektual

Pada fase ini, empati dan kepedulian anak pada orang lain mulai berkembang. Pada fase ini anak mulai mengembangkan kemampuan untuk mencintai, berbagai rasa dan kasihan. Keseimbangan antar sifat ketergantungan dan sifat mandiri juga dapat dilakukan dengan baik. Fase masuk sekolah disini juga berarti belajar menyesuaikan diri pada dewasa dan teman sebaya. Fase ini merupakan fase peralihan dari sikap bermain ke sikap bekerja. Anak mengembangkan kemampuan mandiri, rasa tanggung jawab, dan rasa memiliki kewajiban.

4.1.7.2.2. Perkembangan Kepribadian

Pada fase ini anak mulai masuk sekolah, belajar besosialisasi, menerima keterampilan, bekerjasama dengan orang lain dan mengembangkan pembagian tugas. Anak belajar bahwa ia mampu membuat sesuatu dan yang terpenting dapat menyelesaikan tugas (menghasilkan sesuatu). Sense of Industry yang terbentuk pada masa ini merupakan cikal bakal antisipasi kerja (menghasilkan sesuatu). Bila kegagalan terjadi, makan akan menimbulkan sense of inferiority, yakni kehilangan gairah untuk berkarya.

4.1.7.3. Perkembangan Kognitif

Jean Piaget merupakan salah seorang tokoh pelopor aliran

konstruktivisme, dimana sumbangan pemikirannya banyak digunakan sebagai rujukan untuk memahami perkembangan kognitif individu, yaitu teori tentang tahapan perkembangan individu. Ia juga mengemukakan bahwa proses belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Anak hendaknya diberikan kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan rujukan dari guru, agar mereka mau berinteraksi secara aktif, mencari serta menemukan berbagai hal dari lingkungan.

4.1.7.3.1. Fase Pre Operasional (2-7 tahun)

Perkembangan fungsi kognitif anak pada fase ini beralih dari hal

yang konkrit ke simbolik. Tugas perkembangan disini adalah untuk mempresentasikan hal-hal eksternal (objek, peristiwa, pengalaman) ke dalam penghayatan internal. Pada fase ini perkembangan bahasa amat penting untuk mencapai fungsi simbolik yang optimal. Agar bahasa berkembang pesat, anak dapat distimulasi dengan memperkaya perbendaharaan katanya. Fase ini bercirikan : 1. Pengertian diinternalisasi 2. Ada asosiasi (penyamaan persepsi) 3. Sentralisasi (pemusatan perhatian) 4. Pola pikir transduktif (dari hal spesifik ke spesifik lainnya) 5. Belum ada reversible (kembali ke titik awal) 6. Belum mengerti transformasi (perubahan)

4.1.7.3.2. Fase Konkrit Operasional (7-11 tahun)

Fasi ini dimungkinkan karena adanya konservasi (pengawetan) simbol-simbol yang telah dipelajari. Ciri-cirinya adalah : 1. Reversible (kembali ke titik awal) 2. Desentralisasi (tidak ada pemusatan pada satu titik) 3. Pola pikir induktif dan deduktif (induktif: umum ke spesifik, deduktif:

spesifik ke khusus) 4. Sudah lebih banyak memahami transformasi

4.1.7.4. Perkembangan dan Pemilihan Buku Anak

Sejalan dengan psikologi perkembangan sebagaimana diungkapkan dalam buku Membina Minat Baca Anak Karya Kurtz Frans / Bernhard Meier, perkembangan literer anak terkait dalam pembangian lima usia tertentu seperti ditunjukan oleh Ch. Buhler, yakni :

1. Usia Fantasi : 2 - 4 tahun 2. Usia Dongeng : 4 - 8 tahun 3. Usia Petualangan : 8 – 11/12 tahun 4. Usia Kepahlawanan : 12 – 15 tahun 5. Usia Liris dan Romantis : 15 – 20 tahun

Poin-poin dasar pemilihan buku cerita anak, sebagaimana dikemukakan Joko D. Muktiono dalam bukunya yang berjudul Aku Cinta Buku, antara lain : Usia 3-6 tahun

Anak Usia pra sekolah –taman kanak-kanak menyukai buku yang menggambarkan obyek atau yang akrab dan mengasyikkan. Mereka menyukai buku-buku yang memberikan mereka kesempatan untuk melakukan kegiatan bermain yang konstruktif, dengan gambar-gambar yang bisa ditegakkan membentuk obyek-obyek yang indah (pop-up), bergerak, atau yang memberikan efek-efek menakjubkan. Pada fase ini, anak mulai bisa menangkap apa dan bagaiman kegiatan membaca berlangsung dari bagian mana sebuah buku mulai dibaca. Pilihan bacaan merkea menjadi beragam, teristimewa bacaan yang dilengkpai dengan gambar menarik.

Usia 6 – 8 tahun

Sebagian anak usia sekolah awal sudah mampu membaca dengan lancar pada fase ini. Disini buku bergambar dengan plot cerita kuat disertai dengan pengembangan karakter tokoh dan cerita yang to the point, tidak bertele-tele dan menggunakan kata-kata yang dipakai sehari-hari merupakan pilihan tepat. Buku informatif bertema juga merupakan pilihan tepat karena dapat memuaskan rasa ingin tahu anak tentang subyek-subyek yang beragam. Usia 9-12 tahun

Anak pada usia ini mulai menunjukkan kecenderungan sikap dan kegemaran. Disini kita perlu mempertimbangkan karakter dan kesukaan anak. Buku-buku informatif atau novel dengan jenis minat tertentu – seperti horor, petualangan, fantasi, fiksi-ilmiah, detektif, atau humor-sangat mereka sukai. Pemilihan buku dengan ilustrasi yang bagus juga perlu dipertimbangkan, agar mereka dapat mengapresiasikan gambar-gambar

tersebut, sehingga cita rasa estetika mereka juga terlatih, selain mendapat pengalaman membaca yang bermanfaat.

4.1.8. Teori Digital Natives

Menurut John palfrey dan Urs Gasser, Digital Natives adalah mereka yang

lahir setelah tahun 1980 (era digital), ketika teknologi digital seperti Usenet dan bulletin board system hadir secara online. Generasi ini mengakses teknologi jejaring digital serta memiliki keterampilan dan pengetahuan tentang komputer. Dan hasil riset yang dijalankan kepada anak sekolah menegah pertama, diketahui siswa yang merupakan digital natives mulai mengenal internet sejak mereka berada di sekolah dasar (kelas 4-6 SD).

4.1.9. Teori Multimedia Interaktif

4.1.9.1. Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata ‘multi’ (bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 200/2006)

Beberapa definisi mulitmedia menurut beberapa ahli diantaranya : 1. Kombinasi dai paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Pengaplikasian teori perkembangan anak John Piaget.

Pemilihan bahasa visual juga harus disesuaikan dengan psikologis

perkembangan anak, oleh karena itu pemilihan ilustrasi dan visualisasi pada

media yang akan digunakan dengan deskriptif dan simbol yang sederhana

3. Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, suara, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

5. Kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa multi media meruapakn perpaduan antara berbagai media dalam format file (komputer) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan pada publik.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia yang interaktif:

1. Kemudahan Navigasi 2. Kandungan Kognisi 3. Integrasi Media 4. Artistik dan Estetika 5. Fungsi Secara Keseluruhan

4.1.9.2. Pembelajaran Multimedia

Beberapa prinsip mengenai multimedia berdasarkan hasil riset yang

dilakukan oleh Richard Mayer, Roxanne Moreno, dan peneliti lainnya.

• Prinsip Multimedia Ingatan lebih meningkat melalui kata-kata dan gambar dibandingkan hanya melalui kata-kata saja

• Prinsip Kedekatan Spasial Anak belajar lebih baik bila kata-kata dan gambar disajikan dekat satu sama lain.

• Prinsip Kedekatan Sementara Anak belajar lebih baik bila kata-kata dan gambar disajikan bersamaan dibandingkan secara berturut-turut.

• Prinsip Perbedaan Individu Desain memiliki efek yang lebih kuat bagi mereka yang kemampuan belajarnya rendah dibandingkan dengan mereka yang kemampuan belajarnya tinggi.

4.1.9.3. Teori Multimedia Desain untuk Anak-Anak

Dalam website Smashing Magazine (www.smashingmagazine.com) disebutkan beberapa trend dan penerapan dalam mendesain sebuah program multimedia untuk anak-anak. Di website tersebut dikatakan bahwa ada elemen-elemen khusus yang hanya bisa diterapkan pada desain website untuk anak-anak.

4.1.9.3.1. Desain yang Menstimulasi Indera Anak

Manusia secara mental dapat terstimulasi oleh berbagai faktor, khususnya anak-anak. Dengan menginplementasikan beberapa jenis elemen dan prinsip desain untuk menciptakan lingkungan dan prinsip desain yang sesuai dengan karakter dan ketertarikan anak-anak.

• Elemen dari Alam

Anak-anak mudah terstimulasi dari elemen-elemen yang mudah mereka kenali. Hal-hal yang mereka kenali kebanyakan berasal dari alam. Elemen-elemen seperti pohon, air, dan binatang seing digunakan.

• Larger-Than-Life-Design Anak-anak tertarik dengan onjek yang sederhana, jelas, dan mudah dikenali, desian akan lebih efektif melalui elemen-elemen tipografi dan simbol yang berukuran besar.

• Kedalaman dalam Desain Anak-anak senang berimajinasi dalam duni yang tampak nyata. Atmosfer seperti itu bisa didapatkan melalui pembentukan kedalaman dalam elemen desain. Hal ini termasuk dalam penggunaan bayangan, pemandangan, efek sudut, atau objek-objek yang melayang.

• Navigasi yang Menonjol Dalam setiap website, navigasi dan call-to-action areas seharusnya menjadi poin utama. Navigasi berbasis teks tidak akan seefektif tombol dan gambar yang besar.

4.1.9.3.2. Interaksi Pengguna

Anak-anak senang bermain dan dihibur. Interaksi dalam sebuah cerita merupakan salah satu cara yang diambil.

4.1.9.3.2.1. Interaksi Melalui Suara dan Animasi

Animasi yang kompleks sebaiknya dibuat melalui flash. Ada banyak contoh animasi yang dibuat melalui flash, contoh-contoh tersebut tersebar luas di internet melalui website-website yang menggunakan flash. Aspek lain yang bisa dilakukan adalah dengan menganti kursor menjadi bentuk-bentuk yang menarik bila cerita dongeng interaktif ini dimainkan di komputer dan menambahkan suara pada bagian navigasi.

4.1.9.3.2.2. Interaksi Melalui Game

Salah satu cara paling efektif untuk menghibur dan mengedukasi anak-anak adalah dengan menambahkan game (permainan) dalam program interaktif. Game tersebut dapat berupa permainan mengasah otak, teka-teki, mewarnai, tergantung target umur yang dituju.

4.1.9.3.2.3. Gameplay

Istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aspek interaktif dalam desain permainan. Konsep dalam desain gameplay adalah :

1. Keberadaan lingkungan. 2. Kemampuan objek dalam sebuah lingkungan untuk berubah 3. Aturan yang mengatur perubahan objek yang disebabkan oleh

pemain 4. Penghargaan atau hukuman yang didapat pemain 5. Pemain dapat memanipulasi objek atau berinteraksi dengan

lingkungan dan objek didalamnya.

Aspek-aspek yang dapat diperoleh dari sebuah permainan antara lain : 1. Kepuasan 2. Pembelajaran 3. Efisiensi 4. Motivasi 5. Emosi 6. Sosialisasi

4.1.10. Teori User Interface Design

Teori User Interface Design berfokus pada user’s experience dan interaksi. Desain ini mencakup desain tampilan komputer, alat rumah tangga, mesin, telepon seluler, serta aplikasi software dan website. Tujuan pembuatan user interface design adalah untuk memudahkan pengunaan suatu alat menjadi sederhana mungkin sehingga lebih memudahkan sang pengguna atau sering juga disebut dengan istilah user centered design.

User’s Interface Design yang baik adalah desain yang memudahkan

penyelesaian suatu tugas / perintah tanpa melalui banyak tindakan yang sia-sia atau dengan kata lain menyederhanakan proses jalannya pemberian perintah seperti contohnya, menciptakan tombol shortcut. Jadi sebuah sistem sebaiknya tidak hanya mampu beroperasi tetapi juga mudah digunakan dan mampu beradaptasi dengan kebutuhan pengguna (user friendly).

Untuk target anak usia 7-12 tahun, user interface design yang dibuat

sebaiknya sederhana, dengan mengandalkan banyak visual. Porsi tulisan / teks pun sebaiknya dikurangi, dan diberi banyak efek suara seingga juga dapat menjelaskan kepada anak secara verbal.

Kemudahan interaksi antar program dan pengguna dengan target anak-

anak berperan sangat penting mengingat pola pikir mereka yang masih sederhana. Maka untuk memudahkan interaksi pengguna muda ini, user interface design memiliki 3 prinsip yang dibuat untuk meningkatkan kemudahan alur interaksi.

4.1.10.1. The Structure Principle

Sebuah desain harus mampu mengatur user interface dengan penuh

makna dan berguna dengan dasar yang jelas, konsisten, dan mudah dikenali oleh pengguna.

4.1.10.1.1. Pengelompokan

Penggunaan pengelompokan antara hal-hal yang sejenis dan pemisah dengan hal-hal yang tidak saling berhubungan untuk mendapatkan tampilan yang terorganisir.

4.1.10.1.2. Navigasi

Navigasi yang baik harus mampu menentukan fokus dalam pandangan pengguna. Dalam perancangan media interaktif ini, tipe navigasi yang digunakan adalah navigasi yang mampu memandu pengguna supaya memudahkan mereka mengikuti alur permainan dengan memberikan highlight untuk membedakan bagian utama dengan tambahan

Ada 3 peranan penting mengenai navigasi :

1. Menyediakan fokus utama bagi pengguna 2. Sebagai pengarah antara yang paling penting, kedua, ketiga dan

seterusnya. 3. Memberikan arahan disepanjang materi yang tersedia.

4.1.10.2. Simplicity Principle

User interface design harus dibuat sederhana (simple), mampu mengkomunikasikan secara jelas dengan bahasa yang dimengerti oleh pengguna.

Gambar 4.1.10.1 Salah satu contoh pengelompokan

Desain yang sederhana mencakup,

4.1.10.2.1. Kejelasan

Komponen-komponen yang ada sebaiknya di desain dengan baik supaya tidak memiliki arti yang ambigu sehingga membingungkan pengguna. Seperti pentingnya membuat perbedaan jelas antara tombol-tombol yang digunakan supaya mudah dikenali perbedaannya

Gambar 4.1.13 Salah satu contoh navigasi dan simplicity principle

play next save

4.1.10.2.2. Penekanan

Hal-hal yang penting yang perlu untuk disadari pengguna sebaiknya diberi penekanan lebih, dengan memeberikan efek yang mampu menarik penglihatan pengguna seperti membuat tombolnya menjadi lebih timbuk atau membuat objek bersinar

4.1.11. 8 Aturan Emas User Interface Design

Dalam bukunya: Shneiderman, B., 1998, Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA. Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

• Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

• Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

• Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

• Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

• Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

• Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

• Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

4.2. Strategi Komunikasi

4.2.1. Fakta Kunci

1. Membaca memiliki banyak manfaat, diantaranya dapat menstimulasi imajinasi anak, memicu daya ingat, meningkatkan kemampuan, menambah kosakata, melatih nilai-nilai sosial, moral, spiritual, dan menjadi pendidikan bagi anak.

2. Minat membaca anak sudah semakin berkurang, mereka lebih memilih untuk bermain video games, dibandingkan bila harus membaca buku.

3. Kurangnya peranan dan kepedulian orang tua dalam membaca bersama-sama dengan anak, sehingga anak dibiarkan membaca tidak dengan bimbingan orang tua. Kurangnya pengenalan membaca sejak dini oleh orang tua.

4. Daya tarik pemakaian media tablet digital dapat menjadikan cerita interaktif bisa disukai oleh anak-anak baik laki-laki maupun perempuan.

5. Cerita Interaktif yang terdapat didalam App Store dan Google Play masih didominasi oleh cerita dari luar negeri dan masih berbahasa inggris.

6. Belum adanya cerita interaktif yang bertemakan lokal.

4.2.2. Masalah yang Dikomunikasikan

• Bagaimana meningkatkan minat baca anak. • Perancangan Cerita Dongeng Interaktif dengan teknik flash interaktif

secara kreatif dan efektif.

• Perancangan cerita dongeng interaktif anak dengan menggunakan media tablet.

• Membuat perancangan cerita dongeng interaktif yang mensisipkan peramainan didalamnya.

4.2.3. Tujuan Komunikasi

Tujuan dari perancangan cerita dongeng interaktif ini terdiri atas beberapa sasaran utama, yakni :

1. Meningkatkan minat baca anak sebagai target audience utama dan

orang dewasa terkait sebagai target audience sekunder dengan menggunakan media baru yaitu tablet digital.

2. Memberitahukan anak bahwa cerita lokal tidak kalah serunya dengan cerita yang berasal dari luar.

Dengan tampilan interaktif yang menarik, diharapkan cerita dongeng

interaktif ini dapat menarik anak-anak sebagai target utamanya sekaligus orang tua dari target.

4.2.4. USP / Unique Selling Proposition

Memperkenalkan dongeng cerita interaktif dengann menggunakan media tablet digital. Cerita interaktif ini memadukan unsur entertainment dan edukasi secara berkesinambungan. Ilustrasi anak yang bergerak dengan animasi dan suara sehingga anak tidak bosan, dipadukan dengan permainan-permainan menarik sehingga membaca menjadi lebih menyenangkan.

4.2.5. Positioning

Cerita Dongeng Interaktif merupakan satu-satunya program edutainment interaktif pertama untuk anak di Indonesia, yang menggunakan perpaduan alur cerita, animasi karakter, serta permaianan didalamnya untuk menjawab kebutuhan masyarakat terhadap bacaan interaktif yang tidak membosankan.

4.2.6. Keyword

Cerita, Interaktif, Permainan, Edukatif, Nusantara, Indonesia, Anak-anak

4.2.7. Big Idea

Mari membaca yuk !

4.2.8. Pendekatan Rasional dan Emosional

Cerita Dongeng Interaktif ini menawarkan berbagai macam cerita tentang dongeng yang berisi banyak nilai moral positif. Berisikan permainan menarik dan ilustrasi visual yang bergerak membuat cerita dongeng interaktif ini secara rasional memiliki kelebihan dibanding kompetitor yang lain.

Dari segi emosionalnya, hubungan antara anak dan orang tua ketika

membaca cerita ini secara bersamaan dapat membangun kedekatan. Ditambah dengan kualitas teknis ilustrasi dan desain yang baik menjadikan cerita dongeng interaktif ini menjadi sebuah cerita interaktif yang menyenangkan untuk dibaca dan dikoleksi.

4.3. Strategi Desain

4.3.1. Tone and Manner

Dalam berkomunikasi dengan pembacanya yaitu segmen anak-anak usia 7-12 tahun, maka keseluruhan cerita ini akan menampilkan suasana yang ceria dan penuh warna-warni. Menggunakan ilustrasi yang non-realis, lucu, fun, dengan pemilihan warna yang ceria sehingga mengundang imajinasi anak untuk bermain. Kesan yang ingin disampaikan adalah fun, cheerful, dan colorful namun sarat dengan unsur edukasi. Disajikan dengan cara yang menyenangkan melalui unsur interaktifitas dan permainan yang menarik dan ilustrasi yang bergerak.

4.3.2. Strategi Verbal

Gaya bahasa yang digunakan bersifat ringan dan sederhana namun sarat dengan informasi dan unsur edukasi tetapi tetap bersifat formal sehingga mudah dimengerti oleh anak, mengingat dongeng masih termasuk dalam karya sastra. Hal ini mengacu pada tingkat pendidikan target audience yang adalah anak-anak dari strata sosial yang cukup tinggi (menengah ke atas), sehingga memungkinkan adanya pengawasan serta bimbingan orang dewasa (orang tua, guru, dsb) dengan tingkat pendidikan cukup tinggi yang dapat memberikan penjelasan mengenai informasi yang kurang jelas (sulit dimengerti)

4.3.3. Strategi Visual

Unsur dan elemen desain yang digunakan dipilih berdasarkan perkembangan usia anak, karakter, pendidikan dan strata sosial target audience serta pendekatan rasional – emosional terpilih, yakni :

1. Warna yang digunakan adalah kombinasi warna yang mencerminkan mood dari masing-masing cerita dan tetap menjaga nuansa mood buku agar tetap bernuansa ceria.

2. Jenis font yang digunakan adalah serif untuk memberikan kesan klasik karena cerita dongeng umumnya bersifat klasik, sehingga jenis font ini dapat menyeimbangi ilustrasi yang kental dengan gaya modern.

3. Penggambaran ilustrasi karakter, setting, dan penggunaan berbagai macam elemen pendukung lainnnya yang lucu dan menarik bagi anak.

4. Ilustrasi menggunakan teknik digital vektor agar terkesan lebih modern. 5. Penggunaan animasi yang dapat membuat ilustrasi menjadi hidup dan

bergerak sehingga menarik perhatian anak terhadap isi cerita dan meningkatkan minat anak untuk membacanya.

4.3.4. Pemilihan Item

Penggunaan media sangat berpengaruh dalam menunjang keberhasilan perancangan sebuah buku, disamping perhitungan berbagai aspek lainnya. Pemilihan media ditentukan oleh berbagai pertimbangan aspek kunci, seperti aspek usia, jenjang pendidikan, dan strata ekonomi, serta psikografi target audience, maupun berdasarkan tujuan buku terkait serta karakteristik dari setiap media komunikasi. Media tersebut antara lain :

1. Poster Promosi Cerita Interaktif 2. Sticker 3. Elemen Pendukung Display