25
58 BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Metode perancangan merupakan suatu cara atau proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran kreatif berdasarkan evaluasi dari kegiatan riset yang telah dilakukan untuk mencapai hasil serta tujuan yang maksimal. Dalam perancangan ini, penulis melakukan riset terhadap objek penelitian dan target audience. Pencarian dan pengolahan data digolongkan menjadi dua kategori, yaitu data primer dan sekunder. Dalam pencarian data primer dilakukan observasi, wawancara serta kuesioner. Wawancara dilakukan kepada ahli yang menguasai bidang kesehatan mental yaitu psikolog. Setelah melakukan riset terhadap objek perancangan, penulis melakukan riset terhadap target audience dengan melakukan observasi langsung, dan penyebaran angket. Selain itu dalam pencarian data sekunder dilakukan dengan studi pustaka serta internet. Tujuan dari studi pustaka adalah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, baik teori, atau pendapat ahli yang dapat dijadikan dasar perencanaan sehingga dapat memperdalam analisa. Setelah melakukan riset, penulis melakukan pengolahan data dari hasil riset untuk dijadikan acuan dalam merancang konsep komunikasi visual serta sebagai dasar dalam menentukan media utama dan media pendukung. Dalam hal ini, penulis dapat menentukan konten webcomic, gaya visual webcomic, tipografi dan warna dari hasil riset yang ada. library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

58

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

A. Metode Perancangan

Metode perancangan merupakan suatu cara atau proses pemecahan masalah

yang disertai dengan pemikiran kreatif berdasarkan evaluasi dari kegiatan riset yang

telah dilakukan untuk mencapai hasil serta tujuan yang maksimal.

Dalam perancangan ini, penulis melakukan riset terhadap objek penelitian dan

target audience. Pencarian dan pengolahan data digolongkan menjadi dua kategori,

yaitu data primer dan sekunder. Dalam pencarian data primer dilakukan observasi,

wawancara serta kuesioner. Wawancara dilakukan kepada ahli yang menguasai

bidang kesehatan mental yaitu psikolog. Setelah melakukan riset terhadap objek

perancangan, penulis melakukan riset terhadap target audience dengan melakukan

observasi langsung, dan penyebaran angket. Selain itu dalam pencarian data

sekunder dilakukan dengan studi pustaka serta internet. Tujuan dari studi pustaka

adalah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, baik teori, atau pendapat ahli

yang dapat dijadikan dasar perencanaan sehingga dapat memperdalam analisa.

Setelah melakukan riset, penulis melakukan pengolahan data dari hasil riset

untuk dijadikan acuan dalam merancang konsep komunikasi visual serta sebagai

dasar dalam menentukan media utama dan media pendukung. Dalam hal ini, penulis

dapat menentukan konten webcomic, gaya visual webcomic, tipografi dan warna

dari hasil riset yang ada.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 2: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

59

Setelah mematangkan konsep komunikasi visual dan memilih media

pendukung berdasarkan hasil riset, penulis membuat storyline dan storyboard untuk

menjadi acuan dalam melakukan visualisasi karya dari konsep yang telah disiapkan

agar dapat masuk ke tahap digitalisasi dengan baik. Proses digitalisasi dilakukan

penulis pada tahap ini dengan bantuan aplikasi-aplikasi yang dibutuhkan. Pada

tahap ini dilakukan proses pembuatan sketsa, pewarnaan, clean up, pemberian teks

dan kemudian finishing. Setelah itu, karya digital yang telah dibuat akan diunggah

ke website yang sudah dipilih penulis. Berikut adalah bagan metode perancangan

dalam penelitian ini:

Bagan 4.1 : Metode Perancangan

RISET

BRIEF

KONSEP

KREATIF

WEBCOMIC Storyline

Strategi Kreatif

Strategi Visual

Strategi Media

Storyboard

Sketsa

Coloring

Clean up

Teks

Finishing

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 3: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

60

B. Konsep Kreatif

Tujuan dari pembuatan webcomic bergenre slice of life atau cerita kehidupan

sehari-hari dengan tema gangguan anoreksia pada remaja putri yaitu sebagai media

informasi mengenai apa itu anoreksia serta cara pencegahan dan pengobatannya,

agar masyarakat khususnya remaja putri dapat teredukasi dan lebih aware akan

keberadaan gangguan mental ini, selain itu juga menjadikan webcomic yang

menarik dan inovatif serta menghibur pembaca. Di dalam menentukan konsep

kreatif webcomic ini didasarkan pada beberapa patokan, yakni:

1. Strategi Kreatif

Strategi kreatif merupakan hasil terjemahan dari berbagai informasi

mengenai produk, pasar, dan konsumen sasaran kedalam suatu posisi tertentu

didalam komunikasi yang kemudian dapat dipakai untuk merumuskan tujuan

iklan. (Rhenald Kasali. 1995:81). Sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi

kreatif adalah tentang bagaimana kita menyampaikan pesan komunikasi visual

webcomic untuk menyampaikan pesan komunikasi tentang gangguan

anoreksia pada remaja putri yang kreatif dan tepat sasaran.

a. Pendekatan Komunikasi

Penulis menentukan pendekatan emosional dan rasional dalam

perancangan ini. Berikut penjabaran pendekatan komunikasi yang

ditentukan oleh penulis :

1) Pendekatan Emosional

Pendekatan Emosional adalah pendekatan yang dilakukan untuk

merangsang atau mempengaruhi emosi seseorang sehingga larut atau

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 4: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

61

mengikuti perasaan dari apa yang ingin seseorang sampaikan.

Pendekatan Emosional biasanya dituangkan secara langsung dikemas

melalui sebuah cerita yang didalamnya berisi makna dan pesan tertentu.

2) Pendekatan Rasional

Rasio berkaitan erat dengan kemampuan untuk berfikir atau

menggunakan akal sehat untuk menemukan pengetahun di pikirannya.

Pendekatan rasional, yaitu pesan yang berisi tentang realitas yang

nantinya dapat diterima dengan mudah oleh audience. Dengan

pendekatan ini diupayakan membangkitkan kesadaran audience untuk

melakukan sesuatu yang dianggap benar. Pendekatan rasional dilakukan

dengan cara menampilkan informasi dan fakta mengenai anoreksia

berdasarkan riset yang telah dilakukan penulis.

b. User (Target Audience)

Dalam menyusun strategi kreatif, perancangan webcomic tentang

gangguan anoreksia pada remaja putri ini memerlukan adanya identifikasi

terhadap target audience dan sumber data, baik itu teori ataupun data lain

seperti hasil wawancara yang kemudian akan digabungkan untuk menjadi

dasar penentuan konsep kreatif yang akan digunakan dalam visualisasi

webcomic.

1) Target Audience

Merupakan sasaran komunikasi baik dari webcomic itu sendiri

maupun dari media promosinya. Segmentasi target audience dapat

diuraikan sebagai berikut:

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 5: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

62

a) Segmentasi Demografis

(1) Usia : Remaja usia 15-21 tahun

(2) Pendidikan : SMA dan Perguruan Tinggi

(3) Jenis Kelamin : Perempuan

(4) Agama : Semua agama

(5) Kelas Sosial : Semua golongan

b) Segmentasi Geografis

Karena berbentuk webcomic yang di unggah dalam suatu

website yaitu LINE Webtoon, maka target geografis dari webcomic

ini secara umum adalah pembaca LINE Webtoon di seluruh

Indonesia dan khusus adalah remaja putri di Surakarta.

c) Segmentasi Psikografis

Beberapa faktor yang mempengaruhi orang untuk tertarik

membaca webcomic ini yaitu, pertama adalah webcomic dapat

dengan mudah di akses dan di baca secara gratis melalui aplikasi

website LINE Webtoon. Kedua, remaja yang tertarik dengan cerita

drama remaja akan tertarik membaca webcomic ini. Yang terakhir

faktor penunjang seperti gaya gambar yang digunakan dalam

webcomic ini yang sesuai dengan selera remaja masa kini.

2) Identifikasi Target Audience

Dalam perancangan webcomic ini penulis menggunakan sebuah

angket atau quisoner online untuk mengetahui pemahaman dari target

audien. Angket yang akan disebarkan nantinya akan digunakan untuk

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 6: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

63

menentukan cerita dan visual yang akan digunakan oleh penulis untuk

mem-visualisasikan webcomic ini. Angket disebarkan secara acak

kepada orang rentang usia 15-21 tahun dengan latar belakang yang

berbeda-beda dan mendapatkan 80 valid responden sebagai berikut:

a) Responden diberi pertanyaan mengenai alasan mereka membaca

webcomic. Hasilnya 54.3% responden menjawab cerita yang

diangkat menarik, 32,1% responden menjawab visual yang

menarik, sselain itu juga menjawab judul yang unik, genre yang

sesuai dengan selera, dan lain-lain.

Bagan 4.1 Tanggapan responden mengenai alasan membaca webcomic

b) Responden diberi pertanyaan mengenai genre yang mereka sukai

pada webcomic. Hasilnya, 30,1% responden memilih friendship,

19,3% responden memilih slice of life, 21,7% responden memilih

komedi, 10,8 responden memilih aksi, 2,4% responden memilih

drama, dan sisanya adalah sport, romance, horor, fantasy, magic,

thriller dan lain-lain.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 7: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

64

Bagan 4.2 Tanggapan responden mengenai genre yang paling disukai

c) Responden diberikan tiga contoh gambar ilustrasi. Ilustrasi yang

pertama adalah ilustrasi dari webtoon lazy cooking, ilustrasi yang

kedua adalah ilustrasi dari webtoon young mom, dan yang terakhir

ilustrasi dari webtoon dracko diary. Hasilnya, 62,2% responden

memilih ilustrasi dari webtoon young mom, 24,4% memilih ilustrasi

lazy cooking dan sisanya memilih ilustrasi dari webtoon dracko diary

Bagan 4.3. Tanggapan responden mengenai ilustrasi yang paling disukai

d) Responden diminta untuk menulis alasan mereka memilih gaya

ilustrasi tersebut. Berbagai alasan yang disebutkan antara lain karna

gaya ilustrasi tersebut mirip dengan anime jepang, realistis, terlihat

hidup, unik, proporsi bagus, warna soft, simpel, dan lain-lain

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 8: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

65

Tabel 4.1. Alasan responden mengenai ilustrasi yang disukai

c. Jenis Media

Pemilihan media yang dipilih penulis yaitu webcomic, karena media

ini cukup digemari remaja. Selain itu proses pembuatannya yang lebih

efektif dan efisien karena mengunggah komik di LINE Webtoon tidak

memerlukan biaya atau gratis. Selain itu distribusinya pun tidak terlalu

memakan biaya kecuali biaya promosi untuk memperkenalkan judul

webcomic ini.

d. Ukuran Webcomic

Webcomic ini akan menggunakan ukuran panel atau halaman

dengan lebar 800 pixel dan panjang 1200 pixel, ukuran tersebut merupakan

standar yang ditetapkan oleh LINE Webtoon sebagai syarat pengungahan

webcomic yang akan diterbitkan melalui website www.webtoons.com.

e. Tema dan isi Webcomic

Webcomic ini mengangkat tema tentang gangguan kesehatan

mental yaitu anoreksia dengan komik bergenre drama yang menceritakan

tentang drama seorang remaja putri yang memiliki kecenderungan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 9: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

66

anoreksia, dan seiring berjalannya cerita ia akan mengetahui lebih banyak

tentang gangguannya tersebut.

f. Gaya Penulisan Naskah Webcomic

Pada webcomic ini penulis menggunakan teknik penulisan naskah

full script, dimana penulisan naskah cerita webcomic dibagi menjadi

bagian-bagian kecil seperti per-halaman atau per-panel. Setiap bagian kecil

tersebut dijelaskan dengan rinci seperti karakter yang terdapat didalam

panel tersebut, kegiatan sang karakter, suasana background, posisi kamera,

juga balon kata dan isi dari balon kata.

g. Gaya Visual Webcomic

Gaya Visual atau style gambar adalah sebuah gaya gambar atau cara

penggambaran seseorang terhadap suatu objek, yang bisa berupa karakter,

background, ataupun objek lainya. Gaya visual yang digunakan oleh

webcomic ini adalah style manga atau gaya komik khas Jepang. Selain itu

proporsi karakter dan background, webcomic ini akan digambarkan dengan

konsep visual full-color atau komik bewarna dengan perpaduan antara

warna soft. Selain itu pemilihan warna soft karena menyesuaikan tema yaitu

drama persahabatan remaja

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 10: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

67

Gambar 4.1 Contoh visual manga Jepang

Sumber: www.zerochan.com

h. Teknik Visual Webcomic

Pembuatan webcomic diawali dengan storyline dan storyboard.

Dalam pembuatan ilustrasi webcomic ini, teknik yang digunakan adalah

teknik ilustrasi digital. Dimana setiap proses pembuatan ilustrasi mulai dari

pembuatan sketsa, clean-up atau merapikan sketsa, coloring atau

mewarnai, pemberian teks, hingga finishing dilakukan secara digital. Selain

untuk menghemat waktu pembuatan webcomic, penggunaan media digital

juga memungkinan penulis untuk memberikan efek tertentu yang tidak bisa

atau sulit dilakukan pada teknik pembuatan ilustrasi secara manual.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 11: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

68

2. Strategi Visual

a. Judul webcomic

Gambar 4.2 Judul webcomic

Sumber : Dokumentasi pribadi

Judul adalah kata pertama yang dilihat oleh pembaca atau target

audiens ketika akan membaca suatu bacaan. Maka dari itu judul haruslah

berupa kata yang singkat, efektif, namun tetap menarik dan informatif

agar dapat menarik atau bahkan meningkatkan minat baca target audiens

terhadap webcomic tersebut. Judul dari webcomic ini adalah “Cantik itu

kurus berprestasi”. Judul ini diambil dari stigma remaja jaman sekarang

bahwa cantik itu harus kurus, yang berdampak akan banyaknya remaja

memiliki kecenderungan akan penyakit anoreksia. Namun dalam judul

kali ini, kata “kurus” dicoret dan diganti dengan kata “berprestasi” yang

mengandung makna cantik itu bisa dilihat dari prestasi seseorang

khususnya remaja baik akademis maupun non akademis.

b. Sub headline

Sub-headline merupakan jembatan penghubung antara headline

dengan bodycopy (teks). Penggunaan sub-headline adalah untuk

memperjelas headline secara singkat, baik fakta maupun keterangan dari isi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 12: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

69

pesan yang ingin disampaikan sekaligus mengarahkan pembaca agar

tertarik lebih jauh.

c. Body Copy

Body copy merupakan perluasan ide yang akan disampaikan oleh

headline dan ilustrasi. Body copy yang akan digunakan dalam perancangan

webcomic ini adalah informasi yang terkait dengan konten webcomic

berupa teks dalam balon kata atu narasi dalam komik.

d. Baseline

Baseline merupakan unsur lain yang ditempatkan di bagian bawah

keseluruhan bidang media pendukung. Kalimat yang akan digunakan

sebagai baseline media publikasi pendukung webcomic ini akan dibuat

mengacu kepada media promosi online webcomic ini.

e. Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan atau garis besar naskah yang

menggambarkan isi dari suatu film atau pementasan yang dilakukan baik

secara konkrit maupun secara abstrak. Sebagai pembuka/prolog atau epilog

dari naskah yang akan dipentaskan. Membuat gambaran jelas secara

sederhana tentang urutan cerita dalam naskah. Sinopsis pada webcomic

“Cantik itu kurus berprestasi” ini adalah sebagai berikut:

Webcomic “Cantik itu kurus berprestasi” menceritakan seorang

remaja putri bernama Rena yang duduk di bangku kelas 2 SMA. Ia

merupakan anak yang berbakat dalam bermain peran, namun karena cibiran

dari teman satu klub beserta pendukung temannya tersebut, ia menjadi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 13: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

70

kehilangan kepercayaan dirinya. Ia kemudian berjumpa kembali dengan

teman lamanya, Rangga. Lewat teman lamanya, ia dipertemukan dengan

seseorang yang mengalami masalah yang hampir sama dengannya, yang

berakhir dengan penyakit anoreksia. Orang itu kemudian menceritakan

masa lalunya yang kemudian membuat Rena tersadar bahwa yang

dilakukan dia selama ini tidak benar. Dengan support Rangga dan teman-

temannya, Rena berusaha berubah dan lebih menfokuskan diri pada

impiannya.

f. Deskripsi Karakter Tokoh Utama dan Pendukung

1) Karakter Utama

a) Rena

Rena merupakan gadis remaja yang duduk di bangku kelas

2 SMA di Surakarta. Kegemarannya dari kecil adalah bermain

peran, ia sangat berbakat dalam bidang tersebut. Oleh karena itu,

ia mengikuti klub ekstrakurikuler theater di SMA nya sekarang.

Dahulu, ia merupakan sosok gadis yang ceria, ekspresif dan penuh

semangat, namun ia menjadi berubah karena suatu hal.

Ciri fisik Rena adalah tinggi 157cm dengan berat badan 49

kg. Rambutnya panjang dengan poni yang hampir menutup

matanya. Ia selalu memakai jaket saat di sekolah karena ia tidak

mau bentuk badannya yang menurutnya tidak ideal kelihatan.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 14: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

71

Gambar 4.3. Karakter Rena

Sumber : Dokumentasi pribadi

b) Rangga

Gambar 4.4. Karakter Rangga

Sumber : Dokumentasi pribadi

Rangga adalah seorang murid pindahan dari Jakarta. Ia

merupakan teman lama Rena di Solo, yang sempat pindah ke

Jakarta selama tiga tahun karena ada sebuah urusan. Dari kecil ia

sangat suka ketika melihat Rena bermain peran dan selalu

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 15: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

72

mendukung sahabatnya tersebut. Ia mempunyai karakter yang

ceria dan baik pada siapapun.

Ciri fisik Rangga adalah tinggi 175cm dengan berat 56 kg.

Rambutnya berwarna kecoklatan menandakan bahwa ia adalah

pemuda yang sering bermain keluar. Bajunya selalu digulung

menandakan bahwa ia selalu aktif bergerak. Ekspresinya selalu

ceria dan bersemangat.

c) Arista

Arista merupakan kakak dari Rangga. Arista berumur 24 tahun.

Ia mempunyai karakter yang dewasa dan penyayang. Arista

merupakan mantan penderita anoreksia. Setelah bertemu dengan

Rena, ia menyadari bahwa perilaku Rena memiliki kemiripan

dengan perilakunya dahulu. Karena itu Arista membagikan

pengalamannya dengan Rena dan memberi edukasi serta

menyemangati Rena untuk melakukan hal yang ingin Rena

lakukan tanpa memperdulikan bentuk badannya.

Ciri fisik Arista adalah tinggi 160cm dengan berat badan 50kg.

Rambutnya diikat disebelah sehingga mempunyai kesan dewasa.

Bajunya simple seperti yang digunakan wanita seumurannya pada

umumnya. Ia mempunyai ekspresi kalem dan teduh.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 16: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

73

2) Karakter Pendukung

a) Teman satu klub Rena

Vanya merupakan salah satu anggota klub theater, ia

merupakan gadis yang berdarah campuran Rusia-Indonesia,

karena itu fisiknya cantik dan bertubuh ramping dan kurus. Ia

sangat kesal pada Rena karena Rena yang ditunjuk sebagai

pemeran utama, bukannya dia sehingga dia merasa iri dan sering

mencibir Rena.

d. Storyline

Storyline adalah inti atau garis besar dari sebuah naskah yang di ambil

dari gagasan utama naskah tersebut dan dibuat seperti alur cerita. Storyline

dibuat pada awal pembuatan sebuah cerita atau animasi untuk mendapatkan

alur cerita dari awal hingga akhir. Pembuatan storyline inilah yang nanti

dikembangkan menjadi sebuah cerita. Pada webcomic ini terdiri dari 3

episode komik yang memiliki cerita saling berkait antar episodenya.

Storyline dari webcomic ini adalah sebagai berikut :

1) “Murid baru”

Cerita diawali dari sebuah prolog menampilkan seorang remaja

putri SMP yang sedang pentas di sebuah panggung dan membuat semua

penonton takjub akan penampilannya termasuk seorang remaja putra

yaitu Rangga.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 17: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

74

Cerita kemudian dimulai di sebuah kelas di sebuah SMA di

Surakarta yang kedatangan murid baru dari Jakarta. Murid baru itu

bernama Rangga. Rangga melihat sekeliling kelas, dan menemukan

teman lamanya, Rena. Tapi Rangga merasa ada yang berbeda dengan

Rena, karena ia tidak ceria seperti dulu. Perilakunya sekarangpun

menjadi aneh, ia selalu menolak ajakan Rangga untuk makan. Rangga

kemudian mencari tau apa yang terjadi dengan Rena.

2) “Anoreksia?”

Rangga dijelaskan teman-temannya perihal yang terjadi dengan

Rena. Tentang perilaku Rena yang aneh dan penyebabnya. Hal itu

mengingatkan Rangga dengan seseorang, yaitu kakaknya. Kemudian

diajaklah Rena ke rumah Rangga. Di sana, ia bertemu dengan Arista

yang merupakan kakak perempuan Rangga. Rangga kemudian

meninggalkan mereka berdua. Arista mengobrol beberapa saat dengan

Rena, menceritakan pengalamannya tentang anoreksia yang pernah

dideritanya dahulu, tanda-tandanya, sebab, juga cara mengatasinya.

3) “Cantik itu berprestasi

Rena mulai mempertimbangkan perkataan kakak Rangga, dan

mencoba makan tertaur lagi. Namun, ia didatangi Vanya dan

dilontarkan kata-kata menyakitkan sehingga membuatnya untuk berdiet

lagi. Kemudian beberapa hari kemudian, saat di sebuah kelas, Rena

disuruh Pak Guru untuk maju ke depan kelas untuk mengerjakan soal,

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 18: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

75

tapi tiba-tiba kepalanya pusing dan iapun pingsan. Saat terbangun ia

sudah berada di rumah sakit. Di rumah sakit, ia mendengar perkataan

antara dokter, pak guru dan Rangga. Ia mendengar berbagai akibat yang

akan dialaminya jika ia melakukan diet ekstrim secara terus-terusan.

Mendengarnya, ia kemudian terkaget dan berteriak takut. Rangga dan

Pak Guru berlari ke ruangan. Kemudian, Rena memutuskan untuk

berusaha tidak mengkhawatirkan bentuk tubuhnya secara berlebihan

lagi dan lebih memilih untuk fokus dengan cita-citanya. Rena kemudian

mulai konsultasi ke psikolog dan berusaha mengubah dirinya sedikit

demi sedikit. Kemudian beralih menfokuskan diri ke passionnya yaitu

drama teather. Sampai akhirnya Rena bisa jadi juara.

e. Layout

Pada webcomic ini, penulis akan menggunakan layout vertical.

Yaitu teknik panelling yang berasal dari pengembangan layout komik

horizontal-layout webtoon atau komik digital yang dapat di-scroll atau

digeser ke kanan atau ke kiri.

f. Tone Warna

Warna merupakan komponen yang penting dalam pembuatan

visualisasi webcomic ini. Warna berfungsi sebagai penambah daya tarik

visual suatu produk. Warna termasuk salah satu unsur visual yang dapat

mempengaruhi emosi seseorang untuk mengambil keputusan. Warna yang

digunakan harus sesuai dengan karaketristik produk yang ditawarkan

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 19: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

76

sehingga membangun citra/image produk yang diinginkan. Pada webcomic

ini pemilihan warna yang akan dipakai adalah warna-warna soft yang sesuai

dengan minat remaja masa kini.

g. Tipografi

Pemilihan tipografi dalam perancangan webcomic ini

mempertimbangkan berbagai hal, mulai dari aspek keterbacaan

(readability), ukuran huruf, hingga stereotype atau font mana yang biasa

kita temukan dalam sebuah webcomic atau komik pada umumnya.

Berikut adalah jenis huruf yang digunakan dalam perancangan ini :

1) Rocko Demo (Sebagai Headline)

Gambar 4.5. Font Rocko Demo

Font ini dipilih sebagai judul webcomic karena font ini terkesan

muda dan modern sesuai dengan konsep webcomic tentang

anoreksia yang target audiencenya adalah remaja putri.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 20: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

77

2) Allesia (Sebagai Subheadline)

Gambar 4.6. Font Allesia

Font ini dipilih sebagai subheadline karena font ini terkesan

stylish dan modern sesuai dengan konsep webcomic tentang

anoreksia yang target audiencenya adalah remaja putri.

3) Anime Ace (Sebagai Bodycopy)

Gambar 4.7. Font Anime Ace

Font ini dipilih sebagai bodycopy / teks dalam webcomic karena

font ini adalah font standar yang digunakan untuk teks di

webcomic pada umumnya.

4) DK PrinceFrog (Sebagai Baseline)

Gambar 4.8. Font DK Princefrog

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 21: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

78

Font ini dipilih sebagai baseline karena tipe font jenis ini jelas

keterbacaannya selain itu juga memiliki kesan muda dan imut

sesuai dengan konsep webcomic tentang anoreksia yang target

audiencenya adalah remaja putri.

C. Media Pendukung Webcomic

1. Pemilihan Media Pendukung

a. Poster

Salah satu media pendukung publikasi webcomic ini adalah poster.

Poster ini berisi ilustrasi dan headline. Headline dari poster ini adalah judul

dari webcomic itu sendiri, yaitu “Cantik itu kurus berprestasi”. Poster ini

akan ditempelkan di tempat strategis yang dapat menjangkau target market

dan target audience seperti di mall atau tempat nongkrong remaja yang lain.

Spesifikasi dari poster yang akan dibuat antara lain:

1) Bahan : Artpaper

2) Ukuran : A3

3) Finishing : Digital Printing

4) Penempatan : Mall, sekolah, atau tempat nongkrong remaja.

b. Notebook

Memperhitungkan identifikasi target audience serta segi kegunaan

barang, maka dipilih totebag sebagai media pendukung promosi webcomic

ini. Desain pada notebook ini nantinya masih sama dengan media

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 22: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

79

pendukung lainnya, yaitu berisi ilustrasi dan headline. Spesifikasi dari

totebag yang akan dibuat antara lain:

1) Bahan : Art papper

2) Ukuran : 10 x 16 cm

3) Finishing : Digital Printing

4) Penempatan : Stand event

c. Standing Banner

Standing banner juga sering disebut sebagai X-banner. Isi dari

standing banner ini sama dengan poster, yaitu berisi ilustrasi, headline,

bodycopy serta baseline, hanya saja komposisi layout harus disesuaikan

dengan ukuran standing banner. Standing banner ini akan diletakkan di

tempat launching webcomic ini. Spesifikasi standing banner yang akan

dibuat antara lain:

1) Bahan : MMT

2) Ukuran : 60 cm x 160 cm

3) Finishing : Digital Printing

4) Penempatan : Stand Event

d. Iklan Media Digital

Salah satu promosi yang efektif untuk menjangkau target audience

adalah melalui media online digital. Melalui media online orang bisa

mendapatkan informasi yang diinginkan dengan mudah. Desain dalam

media online digital ini menggunakan desain yang sederhana yang masih

setema dengan alur visual media promosi lainnya.

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 23: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

80

e. Kaos

Desain yang digunakan dalam kaos ini berisi headline yang

sekaligus merupakan judul dari webcomic itu sendiri yaitu “Cantik itu kurus

berprestasi”. Kaos akan diberikan untuk doorprize saat launching

webcomic. Teknik cetak kaos ini menggunakan teknik printing.

1) Bahan : Katun

2) Ukuran : All size

3) Finishing : Cetak sablon

4) Penempatan : Stand event

f. Pin

Pin akan digunakan sebagai media promosi dari webcomic “Cantik

itu kurus berprestasi” Desain pin ini sama dengan desain yang dipakai

untuk gantungan kunci.

1) Bahan : Plastik dengan laminasi doff

2) Ukuran : 5 cm

3) Finishing : Digital Printing

4) Penempatan : Stand Event

g. Sticker

Sticker akan diberikan bersamaan dengan doorprize lain dari

webcomic “Cantik itu kurus berprestasi” Desain sticker ini sama dengan

desain yang dipakai dalam media pendukung lainnya.

1) Bahan : Vinyl

2) Ukuran : 9 x 4 cm

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 24: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

81

3) Finishing : Digital Printing

4) Penempatan : Stand Event

E. Prediksi Biaya

Dalam suatu perancangan webcomic, diperlukan pertimbangan biaya

promosi untuk efektifitas dan tepat sasaran. Hal ini perlu diperhitungkan untuk

menghindari pengeluaran yang banyak hingga terjadi pembekakan anggaran.

1. Launching Webcomic

Aktivasi peluncuran komik/launching webcomic “Cantik itu kurus

berprestasi” ini akan dilakukan melalui sebuah event comic market seperti

event tahunan Mangafest atau Comic Frontier. Maka yang di butuhkan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2. Rincian Biaya Aktivasi Pameran

No. Jenis Kebutuhan Biaya(Rp)

1. Setting Tempat Merchandise

dan Setting

1.500.000

2. Fee Stand 2 hari 700.000

3. Konsumsi Penjaga

Stand selama 2 hari.

Makan dan

Minum

200.000

Total 2.400.000

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Page 25: BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan

82

2. Biaya Material Promosi dan Desain

Material promosi adalah merchandise atau alat bantu promosi apa

saja yang akan digunakan sebagai pelengkap booth event ketika launching,

adapun beberapa media seperti poster dan standing banner bersifat

permanen dan dapat digunakan diluar kepentingan event.

No. Jenis Media Ukuran/Tipe Produksi Biaya (Rp)

1. Poster A3 1 Rim 750.000

2. Standing

Banner

60cm X

160cm

1 buah 100.000

3. Sticker 5cm X 5cm 100

buah

50.000

4. Notebook 10cm x

16cm

100

buah

1.500.000

5. Kaos All size 100

buah

6.000.000

6. Pin bros Diameter

5cm

100

buah

1.000.000

7. Desain (Riset,

Sketsa, Clean

up, coloring)

- - 13.500.000

Total 23.000.000

Tabel 4.3. Rincian Biaya Material Promosi

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id