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Bachelorarbeit mit dem Thema 'Potenzial von Head · PDF fileBACHELORARBEIT Herr/Frau Ole Gitzbrecht Potenzial von Head-Mounted Displays und der Darstellung virtueller Realitäten am

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  • BACHELORARBEIT

    Herr/Frau Ole Gitzbrecht

    Potenzial von Head-Mounted Displays und der Darstellung

    virtueller Realitten am Beispiel der Oculus Rift.

    2014

  • Fakultt: Medien

    BACHELORARBEIT

    Potenzial von Head-Mounted Displays und der Darstellung

    virtueller Realitten am Beispiel der Oculus Rift.

    Autor/in:

    Herr Ole Gitzbrecht

    Studiengang:

    Business Management

    Seminargruppe: BM11wM1-B

    Erstprfer: Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

    Zweitprfer: Dipl. Ing (FH) Peter Bhnke

    Einreichung: Ort, Datum

  • Faculty of Media

    BACHELOR THESIS

    Potential of Head-Mounted Diplays and Virtual Reality on the basis of

    Oculus Rift

    author:

    Mr. Ole Gitzbrecht

    course of studies: Business Management

    seminar group: BM11wM1-B

    first examiner: Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

    second examiner: Dipl. Ing (FH) Peter Bhnke

    submission: Mittweida, 24.06.2014

  • Bibliografische Angaben

    Nachname, Vorname: Gitzbrecht, Ole

    Thema der Bachelorarbeit: Potenzial von Head-Mounted Displays und der Darstellung

    virtueller Realitten am Beispiel der Oculus Rift.

    Topic of thesis: Potential of Head-Mounted Displays and Virtual Reality on the basis of

    Oculus Rift

    42 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences,

    Fakultt Medien, Bachelorarbeit, 2014

    Abstract

    Virtual Reality ist eine neue Technologie, die es dem Benutzer erlaubt, sich in komplett

    in eine virtuelle, computergenerierte Welt zu versetzten und mit ihr zu interagieren. Mit

    der Verffentlichung des Head-Mounted Displays Oculus Rift erhielt diese Technologie

    an groer Popularitt. In dieser Arbeit soll das Potenzial von Head-Mounted Displays

    und der Darstellung virtueller Realitten am Beispiel der Oculus Rift evaluiert werden.

  • Inhaltsverzeichnis V

    Inhaltsverzeichnis

    Inhaltsverzeichnis ...................................................................................................... V

    Abbildungsverzeichnis ............................................................................................ VII

    Tabellenverzeichnis ................................................................................................ VIII

    1 Einleitung ............................................................................................................. 1

    1.1 Hinfhrung zum Thema .............................................................................. 1

    1.2 Problemstellung ......................................................................................... 2

    1.3 Vorgehensweise ........................................................................................ 2

    2 Theoretische Grundlagen ................................................................................... 4

    2.1 Begriffserklrung Virtual Reality ................................................................. 4

    2.2 Begriffserklrung Head-Mounted Displays ................................................. 4

    2.3 Historie von Virtual Reality ......................................................................... 6

    3 Oculus Rift ........................................................................................................... 9

    3.1 Die Entstehungsgeschichte der Oculus Rift................................................ 9

    3.2 Die Technik der Oculus Rift .......................................................................10

    3.3 Historie der Oculus Rift und aktueller Entwicklungsstand ..........................13

    3.4 Facebook akquiriert Oculus VR .................................................................15

    3.5 Weitere Virtual Reality Produkte ................................................................16

    3.5.1 Virtual Reality Head-Mounted Displays .................................... 16

    3.5.2 Virtual Reality Tracking Devices ............................................... 18

    4 Evaluation des Potenzials anhand einer SWOT-Analyse ................................20

    4.1 Strken .....................................................................................................20

    4.2 Schwchen ...............................................................................................21

    4.3 Chancen ...................................................................................................21

    4.4 Risiken ......................................................................................................22

    5 Evaluation des Potenzials anhand der Bewertung des Marketing-Mix ..........24

    5.1 Definition Marketing-Mix ............................................................................24

    5.2 Auswahl und Abgrenzung von Marktsegmenten .......................................24

    5.3 Produktpolitik ............................................................................................26

    5.3.1 Entscheidungen der Produktplanung ....................................... 26

  • Inhaltsverzeichnis VI

    5.3.2 Entscheidungen der Markenpolitik ........................................... 28

    5.3.3 Entscheidungen der Verpackungspolitik .................................. 29

    5.3.4 Entscheidungen der Servicepolitik ........................................... 30

    5.3.5 Entscheidungen der Sortimentspolitik ...................................... 31

    5.4 Preispolitik.................................................................................................33

    5.5 Entscheidungen der Kommunikationspolitik ..............................................34

    5.5.1 Ziele der Kommunikationspolitik ............................................... 34

    5.5.2 Mediawerbung ......................................................................... 35

    5.5.3 Direktmarketing ........................................................................ 35

    5.5.4 Public Relations ....................................................................... 36

    5.5.5 Product Placement ................................................................... 37

    5.5.6 Social Media ............................................................................ 37

    5.5.7 Event Marketing und Messen ................................................... 38

    5.6 Distributionspolitik .....................................................................................39

    5.6.1 Auswahl des Distributionssystems ........................................... 39

    5.6.2 Gestaltung von Logistiksystemen ............................................. 40

    6 Schlussbetrachtung ...........................................................................................42

    Literaturverzeichnis .................................................................................................. XI

    Anhang ...................................................................................................................... XV

    1 Befragungsbogen zum Thema Oculus Rift und Virtual Reality Gerten .... XV

    2 Ergebnisse der Befragung zum Thema Oculus Rift und Virtual Reality

    Gerten ............................................................................................................. XVII

    Eigenstndigkeitserklrung .................................................................................. XXII

  • Abbildungsverzeichnis VII

    Abbildungsverzeichnis

    Abbildung 1: Google Glass Augmented Reality Brille ................................................... 5

    Abbildung 2: Das Damoklesschwert von Ivan E. Sutherland ........................................ 6

    Abbildung 3: Der Mattel Power Glove Datenhandschuh ............................................... 7

    Abbildung 4: Der Nintendo Virtual Boy ......................................................................... 8

    Abbildung 5: Konzeptdesign der Oculus Rift................................................................. 9

    Abbildung 6: Oculus Rift Developer Kit 1 .....................................................................10

    Abbildung 7: Beispiel eines verzerrten, stereoskopischen Bildes .................................12

    Abbildung 8: John Carmack, Videospielentwickler und CTO von Oculus VR ...............13

    Abbildung 9: Oculus Rift Developer Kit 2 .....................................................................15

    Abbildung 10: Befragung ber die Oculus VR Akquisition durch Facebook .................16

    Abbildung 11: Project Morpheus von Sony ..................................................................17

    Abbildung 12: Das Oberkrpertracking Produkt Control VR ........................................19

    Abbildung 13: Virtuix Omni ..........................................................................................19

    Abbildung 14: Befragung zum Thema Gefahren von Virtual Reality ............................22

    Abbildung 15: Verpackung und Inhalt des Oculus Rift DK1 .........................................30

    Abbildung 16: Befragung zum Kaufinteresse von VR Head-Mounted Displays ............40

  • Tabellenverzeichnis VIII

    Tabellenverzeichnis

    Tabelle 1: Umfrageergebnis zum Thema Kaufkraft nach Preissegment ......................33

  • Einleitung 1

    1 Einleitung

    1.1 Hinfhrung zum Thema

    The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can

    control the existence of matter. A chair displayed in such a roo

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